Glossaire Nephilim

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8/13/2019 Glossaire Nephilim

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GLOSSAIRE Agartha : état d'accomplissement spirituel,magique et matériel que recherche leNephilim. Cet état apporte au Nephilim unepuissance physique et magique jusqu'iciinconnue. Le Nephilim devient un agarthien. Akasha : plan subtil, monde parallèle quin'existe que dans les champs magiques. Alchimie : troisième science occulte apparueen l'an Mil. Elle permet de transmuter lamatière par le biais de formules. Elle utilise desinstruments de laboratoire comme l'athanor. Ange : métamorphe ; transformation physiqueet mentale causée par le Ka-élément de l'Airsur l'humain dans lequel s'incarne le Nephilim. Arcanes majeurs : familles de Nephilim, aunombre de 22, qui coïncide avec les Lames duTarot. Un Arcane regroupe des Nephilimautour de sa conception du destin et de lamagie, et leur offre protection, soutien magiqueet financier, refuge et savoirs occultes. Arcanes mineurs : sociétés secrèteshumaines dans leur ensemble. Artefact : objet magique. Athanor : four alchimique dans lequell'alchimiste produit des poudres pour sesformules. Atlantide : continent originel où les Nephilimont commencé le Sentier d'Or, et englouti parla météorite d'orichalque 8000 ans avant notreère. Basse magie : compétence occulte du premiercercle de Magie. Bohémiens : initiés humains, alliés desNephilim, à qui Akhénaton a confié les Lamesdes Arcanes majeurs. Cercle initiatique : graduation desconnaissances occultes. Chaque scienceocculte possède trois cercles initiatiques àfranchir pour atteindre l'Agartha. Champs magiques : énergie invisible etélémentaire transmise par les sept corpscélestes influençant la Terre. Selon la positiondes astres, les champs magiques changent delieu, de forme et de puissance. Clefs : compétence occulte du troisième cerclede Kabbale. Conjonction : calcul d'intensité et de positiondes champs magiques. Construct : artefact d'Alchimie. Daïmon : effet Dragon d'orichalque cachédans l'Hadès, le monde souterrain. Déchus : nom péjoratif des Nephilim. Djinn : métamorphe ; transformation physiqueet mentale de l'humain dans lequel s'incarneun Nephilim ayant un Ka-élément feudominant.

Effet Antigone : jargon Nephilim désignanttoute situation mêlant le Nephilim aux autoritéshumaines. Effet Basaltique : jargon Nephilim désignantle rapport aux effets élémentaires primordiaux. Effet Dragon : jargon Nephilim désignantl'émergence d'une créature magique deschamps magiques. Effet Isis : jargon Nephilim désignant la santéet les soins. Effet Jésus : jargon Nephilim désignant lesréincarnations des Nephilim. Effet Mnémos : jargon Nephilim désignant lerappel d'époques d'incarnation antérieures. Effet Œdipe : jargon Nephilim désignant toutesituation mêlant le Nephilim aux proches deson simulacre. Effet Prométhée : jargon Nephilim désignantla progression des compétences et descaractéristiques du simulacre. Effet Salomon : jargon Nephilim désignant larecherche de l'information occulte. Effet Sphinx: jargon Nephilim désignant toutesituation où les humains curieux cherchent desrenseignements sur les Nephilim. Effet Thor : jargon Nephilim désignant toutesituation de combat et d'affrontements. Elfe : métamorphe ; transformation physique etmentale de l'humain causée par le Ka-élémentde la Terre dominant du Nephilim. Énochéen : langue originelle des Nephilim,composée de vibrations des champsmagiques. Eolim: Nephilim de l'Air. Eveil : sortie de stase du Nephilim ; époquesdurant lesquelles le Nephilim se réincarne. Faerim : Nephilim de la Terre. Famille de Nephilim: voir Arcane majeur. Focus : support écrit nécessaire pour lancerun sort. Ce focus peut être plus ou moinsdégradé entraînant une augmentation du seuil. Formule : sort d'Alchimie. Grand Œuvre : compétence occulte dutroisième cercle d'Alchimie. Grand Secret : compétence occulte dutroisième cercle de Magie. Hadès : monde souterrain où se trouve lamétéorite d'orichalque. Haute magie : compétence occulte du secondcercle de Magie. Homoncule : Nephilim emprisonné par unesociété secrète, asservi et leur permettant defaire de la magie. Humeurs : métaphores désignant lapersonnalité du Nephilim. Hydrim: Nephilim de l'Eau. Incarnation : moment où le Nephilim intègreun nouveau corps humain.

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Invocation: sort de Kabbale.Jet de Ka : s'il est réussi (valeur = Ka x 3), leNephilim peut utiliser les perceptions magiquessans passer par les cinq sens humains.Ka : force vitale du Nephilim qui lui permetd'exister, sa sagesse et sa puissance

magique. C'est la synthèse dans son pentacledes cinq champs magiques.Ka-élément : constitution magique duNephilim. Il en existe cinq : Ka du feu, Ka del'air, Ka de la terre, Ka de l'eau, Ka de la lune.Kabbale : deuxième science occulte, apparueen l'an 0. Elle permet d'invoquer une créaturemagique et de la contrôler.Kaïm : Nephilim des origines, avant la Chutede l'Atlantide et l'incarnation dans dessimulacres.Khaïba : (instincts) transformation néfaste duKa du Nephilim qui le mène à la folie.

KLN: abréviation de Ka de Lune Noire, attributdes Selenim.Magie : première science occulte datant del'apparition des Nephilim. Elle permet decontrôler les champs magiques par des rituelsà la base empiriques.Métamorphe : forme physique humanoïdecaractéristique d'un élément vers laquelle leNephilim tend avec l'augmentation de son Ka.Métamorphose : changements physiques quele Nephilim fait subir au niveau du visage, desmains, de la peau, de l'odeur, de la voix de sonsimulacre.

Mystères : (Arcane mineur de l'Épée)premières sociétés secrètes humaines,héritières de Prométhée et ayant régné surl'antiquité occulte.Mystes : membres des Mystères.Narcose : état du Nephilim quand il est obligéde quitter son simulacre et qu'il ne peut pasréintégrer sa stase. Correspond à un comaprofond.Nephilim : être magique constitué des cinqKa-éléments et s'incarnant dans des corpshumains. Le personnage du joueur, le nom du jeu.Nexus : croisement des cinq champsmagiques.Œuvre au Blanc : compétence occulte dusecond cercle d'Alchimie.Œuvre au Noir : compétence occulte dupremier cercle d'Alchimie.Ombre : état du Nephilim quand il a perdu lecontrôle du corps humain dans lequel ils'incarne. Se produit quand le Nephilim faitune maladresse en utilisant les compétenceshumaines.Ondine : métamorphe ; transformationphysique et mentale due au Ka-élément del'Eau dominant d'un Nephilim.Onirim: Nephilim de Lune.

Orichalque : champ magique apporté par lamétéorite Orichalka venue de Saturne. Cechamp a la propriété de détruire tous lesautres champs magiques.Pentacles : compétence occulte du secondcercle de Kabbale ; combinaison des Ka-

éléments déterminant le Nephilim.Phénix : métamorphe ; transformationphysique et mentale du simulacre causée parle Ka-élément du Feu dominant d'un Nephilim.Plexus : croisement de deux rayons du mêmechamp magique.Pyrim : Nephilim du Feu.Rose + Croix : (Arcane mineur de la Coupe)société secrète développant des techniquespsychiques pour une magie liée au Ka-Soleil.Rosicruciens : membres des Rose + Croix(on dit aussi les Rose + Croix).Satyre : métamorphe ; transformation

physique et mentale de l'humain due au Ka-élément Terre dominant du Nephilim.Sauriens : créatures reptiliennes quidominèrent la Terre avant les Nephilim et dontle prophète s'appelait Mu.Sceaux : compétence occulte du premiercercle de Kabbale.Selenim : Nephilim de la Lune Noire qui volele Ka-Soleil des humains. Les humains les ontassociés aux vampires, loups-garous etfantômes.Sentier d'Or : projet à l'origine de l'Atlantidequi conduisit au désastre les Nephilim. Il est

encore en activité.Serpent : métamorphe ; transformationphysique et mentale de l'humain due au Ka-élément Lune dominant du Nephilim.Seuil : valeur définissant la complexité d'unsort à l'intérieur d'un cercle, c'est-à-dire lasomme des connaissances (le pourcentageminimum dans la compétence) requise pour lelancer.Simulacre : corps humain d'incarnation duNephilim.Sociétés secrètes : (Arcane mineur) humainsregroupés secrètement qui connaissentl'existence des Nephilim et qui luttent contreeux pour s'approprier le pouvoir occulte. Ilsmanipulent l'Histoire afin de devenir lesmaîtres du monde.Sortilège : sort de Magie.Spagyrie : technique de création d'artefactsalchimiques.Stase : objet magique, prison du Nephilim.Pour que celui-ci puisse être libéré, la stasedoit être en contact avec les champsmagiques.Sylphe : métamorphe ; transformationphysique et mentale du simulacre causée parle Ka-élément Air.

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Synarchie : (Arcane mineur des Deniers)société secrète moderne cherchant le pouvoirmatériel par la technoscience et desconspirations gouvernementales.Synarques : membres de la Synarchie.Talisman : artefact de Kabbale.

Templiers : (Arcane mineur du Bâton) sociétésecrète de chevalerie très violente contre lesNephilim, qui veut réaliser un Grand Plan.Triton : métamorphe transformation physiqueet mentale du simulacre due au Ka-élémentEau.Vision-Ka : perception Nephilim directe deschamps magiques. Bien que relativementdifficile à utiliser dans un simulacre, ellepermet de percevoir sans avoir à passer parles sens du simulacre.