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    DUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE ACTIVIT 3

    Dans les jeux et sports collectifs, ce sont les garons, le plus souvent, qui investissent la courde rcration, la majorit des filles prfrant des jeux plus calmes , prenant moinsdespace et ne prsentant pas de confrontation. Les garons pratiquent aussi beaucoupen dehors de lcole et ont donc une plus grande exprience que les filles dans ces activits.Faire des jeux collectifs l cole, dans un but d ducation physique, en mix it supposedamnager les rgles pour permettre tous, et en particulier aux filles, de jouer : en investissant de grands espaces ; en dveloppant des pouvoirs moteurs spcifiques pour tre autonomes et responsablesde leurs choix au sein dune quipe ;

    en se confrontant des rapports dopposition dans un contexte dgalit des chancesentre quipes.tre garons et filles mlangs permet de montrer que la mixit et la diffrence de niveauxnest pas un handicap pour jouer et apprendre ensemble.

    Ce dernier objectif est dterminant. En EPS, les jeux traditionnels ne peuvent tre utilissde manire classique, o les plus faibles sont limins, cest contraire lthique de lcole !

    Il faut donc concevoir des jeux o les perdants ne sont pas limins. En effet, si un joueurest toujours prisonnier, cest quil est perdu dans le jeu et sil passe son temps dans laprison, il ne peut pas progresser. La seule solution pour quil progresse est quil joue, quilsoit confront au problme dans une situation facilitante mais confront au problmetout de mme : on peut jouer avec des effectifs rduits, donner plusieurs vies ou, si ce nestpas suffisant, donner un statut de joueur inv incible (cest--dire un nombre illimitde vies). videmment, ces faveurs ne peuvent tre que le rsultat dune ngociation

    (observations, constats, recherche de solutions) avec tous les lves. Elles sont momentaneset directement lies aux progrs des joueurs dans la situation, personne nest invincible vie !Ce que nous proposons ici pour les gendarmes et voleurs est amnager pour dautres jeuxcollectifs, dans le but dviter que filles ou garons ne soient trop rapidement limins.

    GENDARMES ET VOLEURS1Claire Pontais, professeur agrg dEPS, formatrice lESPE de Caen-Basse-Normandie

    responsable de la revue Contre Pied(EPS & Socit)

    Extrait de louvrage50 activits pdagogiques pour lgalit filles/garons lcole,sous la direction de Virginie Houadec et Michle Babillot, SCRN-CRDP de Midi-Pyrnes, 2008

    1. Exprience mene en collaboration avec Phi lippe Delamarre, CDP EPS (50).

    http://www.sceren.com/cyber-librairie-cndp.aspx?l=50-activites-pour-l-egalite-filles-garcons&prod=48751http://www.sceren.com/cyber-librairie-cndp.aspx?l=50-activites-pour-l-egalite-filles-garcons&prod=48751
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    Pour bien jouer, il faut :

    construire et comprendre les rgles du jeu pour pouvoir les respecter ; prendre rapidement des dcisions en fonction de lvaluation de la situation de jeu : valuerles vitesses, les positions des uns et des autres et les distances pour anticiper et choisir entretelle ou telle action ; empcher la progression vers la prison : attraper ou surveiller la prison, choisir dattrapertel joueur plutt que tel autre en fonction de sa position, de celle du voleur, de sa vitesse trouver le chemin le plus efficace pour aller dlivrer : choisir entre provoquer ou dlivrer,choisir entre contourner ou prendre de vitesse, choisir entre une action individuelle oucollective ;

    accepter les rgles diffrencies suivant les capacits des diffrents joueurs.

    Situation propose :terrain de 15-20m x 30-40m

    Camp V

    Camp V

    Prison

    Nombre de joueurs : 1/3 de gendarmes (G) pour 2/3 de voleurs (V)Les gendarmes doivent prendre le maximum de voleurs et les voleurs avoir le moins possiblede prisonniers. Quand les G russissent, ils emmnent les V en prison . Pour que le jeuperdure, les V doivent aller dlivrer les prisonniers (en touchant un joueur de la chane).Les V ont 2 camps pour se rfugier. Au dpart, ils peuvent tre hors de leur camp. La partiese termine quand tous les V ont t pris ou au bout de x minutes.

    Ce jeu peut apparatre trs agressifaux enfants timides, notamment aux filles qui nontpas lhabitude des confrontations, parce quil est mouvant (il y a des dplacements dans tousles sens) et que le gendarme a un pouvoir symbolique de mort ( je te prends ta vie ).Le voleur a le pouvoir de redonner la vie (dlivrer).Il y a cependant de la solidarit dans les deux quipes : les gendarmes pour surveiller

    la prison et les voleurs qui sont amens sacrifier leur vie pour sauver leurs quipiers.Le sacrifice nest videmment pas spontan chez les enfants !

    Les rgles peuvent varier mais rpondent toujours une ncessit dgalit des chancesentre G et V.Lincertitude du rsultat donne du sens au jeu. Si les voleurs gagnent toujours, les enfantsne voudront pas tre gendarmes ! Lgalit se traduit par 1/3 de gendarmes pour 2/3 de voleurs (le plus souvent). Les rgles relationnelleslies au respect de lautre sont importantes pour que le jeusoit accept partout : un G attrape symboliquement (sans lui faire mal) le V ; le V en retourrespecte le travail du G : il va en prison sil a t touch, il ne se dlivre pas tout seul (!) ;si un V triche, il ny a plus de jeu possible. Cet auto-arbitrage est un aspect symboliqueimportant de ces jeux.

    Une cour ou un gy mnase (plus le terrain est g rand, plus la tche est difficile pour les G). Des tapis ou plots pour les camps des voleurs et prison. Des chasubles de 3 couleurs (a minima pour les G). Trois quipes : A, B, C. Dans une sance : 3 jeux minimum, 2 quipes de voleurs contre unequipe de gendarmes (A est gendarme contre B+C, puis B contre C+A, puis C contre A+B).

    Les rgles seront reconstruites avec les lvesen classe et au fur et mesure desproblmes rencontrs dans le jeu. Toute rgle doit correspondre une ncessit.La constitution des quipes est dterminante et sera faite par lenseignant/e. Il faut bann irla situation de domination/humiliation du chef dquipe qu i choisit ses co-quipiers(les plus faibles, souvent des filles, tant choisis en dernier). Les quipes seront mixtes,quilibres (galit des chances entre quipes). Les quipes sont stables.

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    Dans les premires sances, la priorit est la comprhension du but du jeu,la comprhension et lacceptation du rglement.Il est souvent ncessaire de modifierle rglement (voir variantes) ou les quipes jusqu ce que le jeu fonctionne, cest--direquil y ait galit des chances (cela peut prendre deux ou trois sances).Les discussions aprs le jeu portent sur la comprhension du rglement et sur les organisations collectives.Cette phase peut comporter les volutions suivantes : Les V, sils osent sortir, courent partout et ne vont pas dlivrer : les G gagnent tout le temps,les prisonniers sennuient ! Les G perdent parce quils ne surveillent pas la prison.

    Les G sorganisent et gagnent = quelles stratgies pour les voleurs ?Le problme est alors pos. Pour progresser, les enfants vont devoir prendre conscience de leurpropre implication dans le jeu et des stratgies possibles . Laccent est mis sur le jeu des voleurs.

    Tous les lves sont-ils impliqus dans le jeu ?

    Il sagit de reprer les lves perdus dans le jeu , non pour stigmatiser leur comportementmais leur permettre d intgrer rellement le jeu.

    parti r dune observation guide par lenseigna nt/e : qui ne sort pas du camp ? Qui esttoujours attrap ? Qui ne dlivre jamais ? Qui nest jamais dlivr ? (Compter le nombrede fois o on est prisonnier, nombre denfants que lon a dlivrs), les lves prennentconscience de ce quil faut faire pour russir. Cela fait aussi prendre conscience quecertain/es nosent pas sortir du camp ou sont toujours attraps/es. Il faut faire mergerlide de rgles momentanment amnagespour diminuer la charge affective et leurpermettre dentrer dans le jeu.

    Ex. : donner 2 vies ; maisons rserves ces joueurs pour rendre plus facile le trajet camp/prison ; joueur invincible . Ce joueur invincible joue comme les autres, il essaie dallerdlivrer, mais sil est attrap, il retourne dans son camp au l ieu daller en prison, il multipliedonc son nombre de tentatives.Tous les lves doivent comprendre lutilit de ces faveurs et leur caractre non durable.Ds quun joueur invincible russit dlivrer plusieurs fois, il reprend la rgle initiale.

    Comment mieux jouer ? Quelles stratgies nouvelles mettre en place ?

    Faire merger dabord les stratgies individuelles : partir quand le G a le dos tourn, faire deszigzags en fonction de la position des GUne fois que chacun a pu identifier ses propres stratgies, il est possible de centrer les lvessur des stratgies collectives : on part 2 ou 3 en mme temps pour mobiliser les G au mmemoment, il y en a un qui va dlivrer.

    la fin de la squence (10 12 sances), les lves sont capables d tabl ir des rgles d action

    pour tous les rles (si je vois a alors je fais a). Quest-ce quun gendarme efficace ? Quest-ce voleur malin ? Quest-ce quun prisonnier actif ?

    La plupart du temps, llve progresse dans le jeu globalavec alternance de phase dejeu et de phase de rflexion sur le jeu : discussions su r ce que lon a fait ou devrait fa ire pourprogresser.Des situations drives (exercices ou jeux thme) peuvent tre proposes.Elles sont vcues comme des situations dentranement : des jeux effectifs rduits, dessituations de surnombre (beaucoup moins de G que de V), des situations orientes (dansun couloir limit). Il est rarement ncessaire de sparer garons et fil les dans ce jeu collectif

    (sans ballon), en revanche, lqui libre des quipes est t oujours aussi dterminant.Les variantes viendront essentiellement de lajustement du rglement en fonction desproblmes des lves : les gendarmes peuvent se dplacer partout ou avoir des endroits interdits (plus lesgendarmes peuvent sapprocher du camp des voleurs, plus la libert des voleurs diminue) ; le nombre de prisons : plus il y a de prisons, plus il y a de possibilits spatiales pour dlivrer ; le temps de jeu peut tre limit, ce qui oblige prendre plus de risques pour dlivrer.

    Il est fort utile de faire dessiner les enfants pour quils identifient et verbalisent les stratgiesmises en uvre.Dans toute discussion, faire attention de donner la parole, commenter les dessins aussi bienaux fil les quaux garons.

    Elle porte sur deux aspects : le respect du rglement, la capacit tenir efficacement les deux rles (notamment la capacit prendredes informations pour attraper, ne pas se faire attraper et dlivrer).