FAItS Apprendre l’histoire avec le SAILLAntS · Des filles et des garçons qui jouent et qui...

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INTRODUCTION Au fil des ans, plusieurs études ont montré que les élèves du secondaire rencontraient divers problèmes de motivation et d’apprentissage dans les cours d’histoire. Dans notre société de plus en plus numérique, il peut effectivement être difficile d’enseigner le passé à des adolescents qui ont, globalement, un faible intérêt pour l’école et qui, de surcroît, reçoivent souvent plus de 1000 messages textes et notifications de divers réseaux sociaux chaque jour. Plusieurs pistes de solutions prometteuses ont été mises en place pour faire face au double problème de la motivation et de l’apprentissage dans les cours d’histoire : usage de films, des technologies, voyages éducatifs, etc. Mais qui eut cru, un jour, qu’un jeu appelé Assassin’s Creed franchirait le seuil des portes des établissements scolaires pour tenter de palier les défis rencontrés dans les cours d’histoire ? Pourtant, en 2018, les initiatives éducatives de ce jeu vidéo sont de plus en plus nombreuses. S’il y a un tel intérêt pour ce type d’activités, c’est notamment parce que le jeu vidéo fait légion chez les élèves, mais est-ce que cet engouement pourra être canalisé à des fins éducatives, c’est la question qui se pose ? OBJECTIF Ce document présente les principaux résultats (faits saillants) d’une recherche exploratoire menée sur l’impact des usages éducatifs du jeu vidéo Assassin’s Creed dans des cours d’histoire au secondaire, au Québec (Canada). Cette recherche exploratoire comporte trois objectifs. Elle vise à (a) décrire comment le jeu vidéo Assassin’s Creed est utilisé à l’école, (b) identifier les avantages éducatifs associés à l’utilisation de ce jeu à des fins d’apprentissage, et (c) identifier les défis associés à l’utilisation de ce jeu à des fins éducatives. QUELQUES MOTS SUR JEU VIDÉO ASSASSIN’S CREED Comme le nom du jeu l’indique, Assassin’s Creed ou le Crédo de l’assassin, le personnage principal de ce jeu, créé par la compagnie UBISOFT, est ce que l’on appelle un « assassin ». Dans ce jeu vidéo d’action-aventure, le joueur va évoluer, via un avatar, à travers différentes époques en fonction des univers du jeu vidéo (révolution américaine, renaissance, etc.). Chaque opus va ainsi amener le joueur à évoluer dans un contexte historique particulier. Dans le premier Assassin’s Creed, il s’agira de la troisième croisade au XII ème siècle, dans le deuxième (Assassin’s Creed II) il s’agira de la Renaissance italienne au XV ème siècle avec Florence, Forli, San Giminoni et la campagne toscane, tout comme dans le troisième (Assassin’s Creed Brotherhood) avec Rome alors que dans Assassin’s Creed Revelations, il s’agira de Constantinople. Par la suite, Assassin’s Creed III sera dédié à la révolution américaine et à la découverte de Boston et New-York, Assassin’s Creed IV Black Flag permettra au joueur de découvrir le VXIIIème siècle dans les îles des Caraïbes, âge d’or de la piraterie, puis Assassin’s Creed Rogue sera dédié au XVIII e siècle et à la guerre des Sept Ans avant qu’Assassin’s Creed Unity se consacre à la Révolution Française à Paris, toujours au XVIIIème siècle. Enfin, Assassin’s Creed Syndicate, sera consacré au XIX ème siècle à Londres et à l'époque victorienne et Assassin’s Creed Origins aura pour lieu d’exploration l’Egypte antique. Ce dernier volet verra même la création d’une édition spécifiquement dédiée à l’éducation appelée « Assassin’s Creed Origins - Discovery Tour ». MÉTHODOLOG I E Un tel projet de recherche en éducation n’est pas le fruit du hasard et trouve finalement son origine dans la renciontre de notre équipe avec un enseignant qui utilise un tel jeu en éducation. Puis nous avons appris que d’autres enseignants d’histoire utilisaient également ce jeu à des fins éducatives. Ce sont donc en tout cinq enseignants d’histoire qui ont participé à ce projet. Ce sont donc 329 élèves du secondaire et cinq enseignants d’histoire qui ont participé à cette étude exploratoire. Précisons également que ça n’est pas la pratique du jeu vidéo Assassin’s Creed qui fut étudiée dans cette recherche mais plutôt son usage, par l’enseignant, à des fins pédagogiques. Quatre principales méthodes de collecte de données ont été utilisées : (1) des questionnaires ; (2) des entrevues individuelles ; (3) des entrevues de groupe ; et (4) des observations vidéographiées. Les enseignants observés ont fait usage des différents opus d’Assassin’s Creed dans leur cours d’histoire. Les impacts observés ne sont donc pas liés à un jeu particulier. FAITS SAILLANTS Apprendre l’histoire avec le jeu vidéo Assassin’s Creed? Une étude exploratoire menée auprès de 329 élèves du secondaire. Par Thierry KARSENTI, Ph. D. Julien BUGMANN, Ph. D. Simon PARENT PRINCIPAUX RÉSULTATS Des filles et des garçons qui jouent et qui aiment jouer… à la maison 55,1 % des élèves interrogés jouent actuellement ou on déjà joué à Assassin’s Creed. 89,2% des élèves interrogés jouent à des jeux vidéo au moins une fois par semaine. 23,9 % des élèves interrogés jouent à des jeux vidéo tous les jours. Parmi ces élèves qui ont joué ou qui jouent à Assassin’s Creed, 96% affirment avoir apprécié cette expérience. Des filles et des garçons qui apprécient l’usage du jeu vidéo Assassin’s Creed pour les cours d’histoire. Ce sont 9,1% qui indiquent « ne pas apprécier » que leur enseignant utilise Assassin’s Creed en classe. Ce sont aussi 52,2% des élèves qui souhaiteraient que leur enseignant utilise/fasse référence encore davantage au jeu vidéo Assassin’s Creed en classe. Des garçons qui jouent plus et qui aiment encore plus jouer que les filles... Des analyses statistiques inférentielles réalisées révèlent, de façon significative, que les garçons jouent plus que les filles, et qu’ils aiment aussi davantage jouer que les filles 1 . 1 Des analyses de variance (ANOVA) ont été réalisées. Les données illustrent ainsi que les garçons jouent plus que les filles, de façon significative (F(1,152) = 65,59, p = .000), et qu’ils aiment aussi plus jouer que les filles (F(1,138) = 29,70; p = .000).

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INTRODUCTIONAu fil des ans, plusieurs études ont montré que les élèves du secondaire rencontraient divers problèmes de motivation et d’apprentissage dans les cours d’histoire. dans notre société de plus en plus numérique, il peut effectivement être difficile d’enseigner le passé à des adolescents qui ont, globalement, un faible intérêt pour l’école et qui, de surcroît, reçoivent souvent plus de 1000 messages textes et notifications de divers réseaux sociaux chaque jour. Plusieurs pistes de solutions prometteuses ont été mises en place pour faire face au double problème de la motivation et de l’apprentissage dans les cours d’histoire : usage de films, des technologies, voyages éducatifs, etc. Mais qui eut cru, un jour, qu’un jeu appelé Assassin’s creed franchirait le seuil des portes des établissements scolaires pour tenter de palier les défis rencontrés dans les cours d’histoire ? Pourtant, en 2018, les initiatives éducatives de ce jeu vidéo sont de plus en plus nombreuses. S’il y a un tel intérêt pour ce type d’activités, c’est notamment parce que le jeu vidéo fait légion chez les élèves, mais est-ce que cet engouement pourra être canalisé à des fins éducatives, c’est la question qui se pose ?

OBJECTIFce document présente les principaux résultats (faits saillants) d’une recherche exploratoire menée sur l’impact des usages éducatifs du jeu vidéo Assassin’s creed dans des cours d’histoire au secondaire, au Québec (canada). cette recherche exploratoire comporte trois objectifs. Elle vise à (a) décrire comment le jeu vidéo Assassin’s creed est utilisé à l’école, (b) identifier les avantages éducatifs associés à l’utilisation de ce jeu à des fins d’apprentissage, et (c) identifier les défis associés à l’utilisation de ce jeu à des fins éducatives.

QUELQUES MOTS SUR JEU VIDÉO ASSASSIN’S CREEDcomme le nom du jeu l’indique, Assassin’s creed ou le crédo de l’assassin, le personnage principal de ce jeu, créé par la compagnie uBISoFt, est ce que l’on appelle un « assassin ». dans ce jeu vidéo d’action-aventure, le joueur va évoluer, via un avatar, à travers différentes époques en fonction des univers du jeu vidéo (révolution américaine, renaissance, etc.). chaque opus va ainsi amener le joueur à évoluer dans un contexte historique particulier. dans le premier Assassin’s creed, il s’agira de la troisième croisade au XIIème siècle, dans le deuxième (Assassin’s creed II) il s’agira de la renaissance italienne au XVème siècle avec Florence, Forli, San Giminoni et la campagne toscane, tout comme dans le troisième (Assassin’s creed Brotherhood) avec rome alors que dans Assassin’s creed revelations, il s’agira de constantinople. Par la suite, Assassin’s creed III sera dédié à la révolution américaine et à la découverte de Boston et new-York, Assassin’s creed IV Black Flag permettra au joueur de découvrir le VXIIIème siècle dans les îles des caraïbes, âge d’or de la piraterie, puis Assassin’s creed rogue sera dédié au XVIIIe siècle et à la guerre des Sept Ans avant qu’Assassin’s creed unity se consacre à la révolution Française à Paris, toujours au XVIIIème siècle. Enfin, Assassin’s creed Syndicate, sera consacré au XIXème siècle à Londres et à l'époque victorienne et Assassin’s creed origins aura pour lieu d’exploration l’Egypte antique. ce dernier volet verra même la création d’une édition spécifiquement dédiée à l’éducation appelée « Assassin’s creed origins - discovery tour ».

MÉTHODOLOGIEun tel projet de recherche en éducation n’est pas le fruit du hasard et trouve finalement son origine dans la renciontre de notre équipe avec un enseignant qui utilise un tel jeu en éducation. Puis nous avons appris que d’autres enseignants d’histoire utilisaient également ce jeu à des fins éducatives. ce sont donc en tout cinq enseignants d’histoire qui ont participé à ce projet. ce sont donc 329 élèves du secondaire et cinq enseignants d’histoire qui ont participé à cette étude exploratoire. Précisons également que ça n’est pas la pratique du jeu vidéo Assassin’s creed qui fut étudiée dans cette recherche mais plutôt son usage, par l’enseignant, à des fins pédagogiques. Quatre principales méthodes de collecte de données ont été utilisées : (1) des questionnaires ; (2) des entrevues individuelles ; (3) des entrevues de groupe ; et (4) des observations vidéographiées. Les enseignants observés ont fait usage des différents opus d’Assassin’s creed dans leur cours d’histoire. Les impacts observés ne sont donc pas liés à un jeu particulier.

FAItS SAILLAntS

Apprendre l’histoire avec le jeu vidéo Assassin’s Creed?Une étude exploratoire menée auprès de 329 élèves du secondaire.

Par thierry KARSENTI, Ph. d. Julien BugmANN, Ph. d. Simon PARENT

PRINCIPAUX RÉSULTATSDes filles et des garçons qui jouent et qui aiment jouer… à la maison55,1 % des élèves interrogés jouent actuellement ou on déjà joué à Assassin’s creed.89,2% des élèves interrogés jouent à des jeux vidéo au moins une fois par semaine.23,9 % des élèves interrogés jouent à des jeux vidéo tous les jours.Parmi ces élèves qui ont joué ou qui jouent à Assassin’s creed, 96% affirment avoir apprécié cette expérience.

Des filles et des garçons qui apprécient l’usage du jeu vidéo Assassin’s Creed pour les cours d’histoire.ce sont 9,1% qui indiquent « ne pas apprécier » que leur enseignant utilise Assassin’s creed en classe.ce sont aussi 52,2% des élèves qui souhaiteraient que leur enseignant utilise/fasse référence encore davantage au jeu vidéo Assassin’s creed en classe.

Des garçons qui jouent plus et qui aiment encore plus jouer que les filles... des analyses statistiques inférentielles réalisées révèlent, de façon significative, que les garçons jouent plus que les filles, et qu’ils aiment aussi davantage jouer que les filles1.

1 des analyses de variance (AnoVA) ont été réalisées. Les données illustrent ainsi que les garçons jouent plus que les filles, de façon significative (F(1,152) = 65,59, p = .000), et qu’ils aiment aussi plus jouer que les filles (F(1,138) = 29,70; p = .000).

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Quels sont les avantages perçus par les élèves ?Les données recueillies mettent en évidence six principaux avantages, selon les élèves inhérents à l’usage du jeu Assassin’s creed à l’école : La motivation à apprendre l’histoire ; L’apprentissage de l’histoire (les élèves indiquent apprendre plus) ;Le côté multimédia/ réalité virtuelle pour l’apprentissage de l’histoire ;Le fait d’apprendre en ayant l’impression de jouer ;Le fait de pouvoir développer son esprit critique ;Le fait de pouvoir jouer de façon plus « intelligente » à la maison par la suite.

Qu’est-ce que les élèves apprennent ?Les résultats ont montré que les élèves indiquaient apprendre plus avec le jeu Assassin’s creed en classe. nous avons cherché à identifier ce qu’ils apprenaient particulièrement. Les réponses des élèves permettent de regrouper les apprentissages en cinq groupes, intimement liés aux usages de l’enseignant :les évènements ;les personnages ;les lieux ;les monuments ;la culture.

Cours d’histoire traditionnel ou cours d’histoire avec Assassin’s Creed ?ce sont 12,3% des élèves qui indiquent pensent « apprendre plus » dans un cours traditionnel. ce résultat révèle à nouveau l’apétence des élèves pour l’usage de ce jeu en classe.

Principaux défis identifiés par les élèvesLors de l’enquête, nous avons à la fois questionné les élèves sur les usages, les avantages… et également les défis rencontrés en lien avec l’usage du jeu Assassin’s creed à l’école. Les données recueillies ont permis d’identifier un certain nombre de défis rapportés par les élèves. Par exemple, pour certains, ne pas pouvoir jouer au jeu en classe représente un défi. d’autres se demandent dans quelle mesure il y a une part de vérité dans les faits historiques présents dans le jeu. certains y voient enfin un contraste trop important avec les cours traditionnels.

DES USAGES ÉDUCATIFS DÉTERMINANTS Les observations menées en classe ont aussi permis de mettre en évidence l’existence d’usages divers et variés du jeu vidéo Assassin’s creed. Par exemple, certains enseignants vont comparer ce qui est présent dans le manuel scolaire avec des éléments du jeu. d’autres vont beaucoup plus loin et demandent par exemple aux élèves d’expliquer en quoi les deux versions sont à la fois différentes et semblables. Les élèves sont alors appelés à développer leur esprit critique, ce qui les amène à réaliser que l’histoire revêt parfois différentes explications. ces derniers enseignants, où les élèves semblaient réellement engagés afin de résoudre un problème, ont eu un impact plus positif et plus important sur l’ensemble de leurs élèves. ce qu’il semble ici important de retenir c’est que c’est l’usage que l’on fait du jeu en qui, avant toute chose, pourrait ou non déterminer son impact positif ou non sur les élèves.

CONCLUSIONIl peut sembler particulier de réaliser une étude exploratoire sur les impacts éducatifs d’un jeu qui se nomme Assassin’s creed. Au-delà du nom du jeu, qui présente certes en soit un défi en éducation, il est important de comprendre que dans notre étude exploratoire, les élèves n’ont en aucun cas été appelés à jouer au jeu vidéo Assassin’s creed en classe. Les enseignant d’histoire observés faisaient différents usages éducatifs de ce jeu, voire différentes références à ce jeu, dans leurs cours d’histoire. notre rôle a été celui d’observer et d’analyser les impacts d’une situation authentique en contexte scolaire. Autre fait important : avant même notre étude exploratoire, voire même avant que l’enseignant n’en fasse un usage éducatif en classe, plus de la moitié des élèves avaient joué à ce jeu. ce projet n’a donc pas amené les élèves à jouer plus à la maison. cela était déjà acquis pour eux. Les données recueillies lors de cette étude ont révélé plusieurs impacts éducatifs. La plus important, c’est que les élèves ont plus d’intérêt à apprendre l’histoire quand ils ont l’impression de jouer. Ils sont également d’avis qu’ils apprennent plus. ce qui semble réellement unique à l’usage du jeu, et qui a été rapporté comme avantage par de nombreux élèves, c’est la possibilité, par l’entremise de ce jeu vidéo, d’amener les élèves à « réellement vivre l’histoire », à en être le héros. Au lieu d’apprendre le passé sur des pages de papier, l’élève a ainsi l’impression d’être au cœur de différents événements historiques. Et, cela, semble avoir un impact tout particulièrement important sur les apprentissages réalisés. Il faut réaliser ici tout le potentiel éducatif de certains usages de ce jeu : apprendre l’histoire par l’entremise d’une immersion virtuelle où l’on côtoie Léonard de Vinci ou copernic peut résolument être plus séduisant pour les jeunes. Apprendre l’histoire en compagnie de personnages célèbres peut ainsi, parfois, être plus stimulant pour l’élève. Il ne faut pas non plus oublier que les types usages des jeux vidéo par les enseignants sont tout particulièrement déterminants. En effet, nous avons vu que différents usages du jeu en classe participaient à différents impacts chez les élèves. Et pour maximiser ces effets, il semble aussi nécessaire d’engager pleinement les élèves dans les tâches qui leur sont proposées. Quand ils sont engagés, l’usage scolaire du jeu a même permis aux de développer leur esprit critique, compétence oh combien importante au 21e siècle. Les données recueillies illustrent enfin que certains défis subsistent quand on fait usage de ce jeu en contexte scolaire : le nom du jeu pose problème ; le clash entre cette immersion virtuelle dans un musée à ciel ouvert... et les autres cours, plus traditionnels, déstabilise aussi de nombreux élèves. dans un contexte où le numérique est omniprésent dans la vie des jeunes, l’usage, certes prudent, de jeux vidéo à des fins éducatives revêt un potentiel fort intéressant pour l’éducation. Si l’on souhaite réellement amener les élèves d’aujourd’hui à participer à l’édification de la société de demain, il semble nécessaire d’être ouvert à leur introduction dans les salles de classe.

Enfin, de façon générale, il est important de rappeler la nécessité de trouver un juste équilibre entre la pratique des jeux vidéo et d’autres activités. Entre obsession et outil à potentiel éducatif, il revient tant au parent qu’à l’enseignant de baliser l’usage des jeux vidéo pour que les jeunes gardent un juste équilibre entre des moments où les technologies sont utilisées, et d’autres où elles ne le sont pas. cela devrait résolument leur permettre de tirer pleinement profit du potentiel éducatif du jeu vidéo Assassin’s creed.

Note 1Il est intéressant de constater qu’en février dernier ubisoft lançait le discovery tour by Assassin’s creed : Ancient Egypt. c’est une découverte virtuelle de l’Égypte ancienne sous la forme de 75 visites guidées et immersives pour faire découvrir et apprécier l’histoire antique, et ce, sans histoire à suivre ou quête à résoudre (concrètement : plus personne à éliminer dans le jeu). Lors de ces visites immersives, l’élève aura même la possibilité d’incarner 25 personnages différents, du simple paysan égyptien à Jules césar ou cléopâtre, tout en se promenant le long du nil, dans la bibliothèque d’Alexandrie, voire même dans les pyramides de Gizeh.

Note 2Fait important à signaler : cette recherche n’est nullement le fruit d’une association avec uBISoFt, l’entreprise éditrice du jeu vidéo Assassin’s creed. Elle ne souffre donc pas d’une entente quelconque qui serait susceptible de remettre en question ses conclusions. Au contraire, ce n’est qu’une fois l’étude terminée que l’entreprise en a appris l’existence.

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