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Manuel

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  • Manuel

  • SILENT HUNTER IITable des matières

    i

    Table des matières

    Introduction 1

    Démarrage 2

    Composants Système Nécessaires 2

    Désinstallation du Jeu 3

    Pour Jouer 3

    Le Programme de Configuration 4

    Conventions 4

    Jouer des Missions Uniques 6

    Le Menu Mission Unique 6

    Débuter une Nouvelle Mission 6

    Créer une Mission 9

    Choisir une Mission Sauvegardée 14

    Retours de Missions 14

    Campagne 15

    Le Menu Campagne 15

    Démarrer une Nouvelle Campagne 15

    Sélectionner une Campagne existante 16

    Interface Mission de Campagne 16

    Retour de Mission Campagne 17

    Traits Caractéristiques de Campagne 18

    Quitter une Campagne et retourner à une Campagne 19

    Le Commandement d’un Sous-Marin 20

    Comment s’y retrouver dans un sous-marin 20

    Temps et Compression du Temps 21

    Le Journal de Route 22

    Panneaux de Contrôle Coulissants 23

    Le Poste Périscope 25

    A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PARVOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT

    I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisationd'un jeu vidéoEvitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant laluminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptibled’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévisionet aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation,faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.

    II. - Avertissement sur l'épilepsieCertaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsiecomportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, decertains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’imagesou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeuxvidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pasd’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crisesd’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présentédes symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présencede stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leursenfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfantprésentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision,contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvementinvolontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesserimmédiatement de jouer et consulter un médecin.

  • Le sous-marin est une arme particulièrement adaptée dans la luttecontre la supériorité navale d’un ennemi et pour détruire son commerce extérieur en s’attaquant à ses communications navales.En conséquence, l’utilisation soutenue et efficace du sous-marin dansla guerre contre le commerce maritime est à long terme d’une importance stratégique décisive dans la poursuite globale de laguerre. Un ennemi qui dépend de son commerce maritime est dansune situation telle que pour lui, perdre ses communications navalesrevient à perdre la guerre

    Extrait du Manuel desCommandants de Sous-marins,édition 1943

    Bienvenue

    SILENT HUNTER II est la suite tant attendue de SILENT HUNTER, lesimulateur sous-marin de la Deuxième Guerre Mondiale le plusvendu au monde. Il intègre de nombreuses améliorations à la versionoriginale : un environnement véridique 3-D, des graphismes 32-bit,un son 3-D, des calculs minutieux de la physique de flottaison et unefoule d’améliorations de l’interface utilisateur.

    SILENT HUNTER II vous emmène vers les eaux glaciales del’Atlantique Nord où vous commanderez un sous-marin au service de la Kriegsmarine allemande. Vous combattrez les forcesaméricaines et britanniques dans la Bataille de l’Atlantique et vousvous efforcerez d’empêcher que les approvisionnements et les armesparviennent jusqu’aux Forces Alliées européennes.

    Etes-vous capable de faire face à ces défis et de survivre commecommandant d’un sous-marin ? Deviendrez-vous un commandant héros ou bien une statistique sinistre de plus ?Endosserez-vous l’uniforme avec la Knight’s Cross ou un linceuld’algues ?

    Découvrez-le avec SILENT HUNTER II !

    SILENT HUNTER IIIntroduction

    1SILENT HUNTER IITable des matières

    ii

    L’écran Scénario 27

    Les Contrôles de la barre 37

    Le système de Contrôle des Tirs de Torpilles 43

    L’Ecran Statut Torpille 50

    Le Poste UZO 56

    Le poste Pont 57

    Le fusil de Pont 58

    Les Mitrailleuses 60

    La vue Extérieure 61

    La salle Radio 62

    Le poste son 64

    Le poste Radar 66

    Le Poste de Contrôle des Dégâts 68

    La Cabine du Capitaine 72

    Les Missions d’Entraînement 74

    Mission d’Entraînement 1 : Interface, Barre et navigation 74

    Mission d’Entraînement 2 : les torpillages 86

    Mission d’Entraînement 3: Fusils et Tirs de Torpilles en Surface 95

    Les Armements Torpilles 101

    Les Fusils de Pont 104

    Les Mitrailleuses 105

    Le Musée 107

    Les Options Jeu 110

    Les Raccourcis Clavier 112

    Générique 116

    Garanties 119

    UBI SOFT à votre service… 120

  • Demarrage

    Ce chapitre vous aidera à commencer à jouer SILENT HUNTER II.Même les utilisateurs qui connaissent déjà la version originale deSILENT HUNTER devraient la lire pour mettre leur information à jour.

    Composants Systeme Necessaires

    SILENT HUNTER II est prévu pour Windows 95/98 et Windows EditionMillenium. De plus, votre système doit inclure les composants suivants :

    Le Pentium II 266 MHz ou plus

    Une RAM de 64 m.o.

    650 m.o. d’espace libre sur le disque dur

    Un lecteur CD-ROM 8x ou DVD-ROM 1x ou plus rapide

    Direct-X 8 ou plus ( compris dans le CD )

    Une carte vidéo accélérée compatible Direct 3-D avec16 m.o.de RAM vidéo

    Une installation audio compatible DirectSound

    Quick Time 4.0 ou plus (inclus sur le CD)

    Pour une meilleure performance, nous recommandons les composantssuivants :

    Pentium II 600 MHz ou plus

    128 M.o. de RAM

    Une carte vidéo accélérée avec 32 m.o. de RAM vidéo ou plus

    Une audio compatible DirectSound avec accélérationDirectSound 3-D.

    SILENT HUNTER IIDemarrage

    2

    Le Programme de Configuration

    Il faut installer SILENT HUNTER II avant de pouvoir jouer. Pour l’installer, insérez le CD SILENT HUNTER II et attendez que l’écran delancement apparaisse. Confirmez Install et suivez les instructions quiapparaissent à l’écran.

    Si votre auto-install n’est pas opérationnel, vous pouvez lancer l’installateur manuellement. Sélectionnez Windows Explorer dans lesous-menu du Menu de Démarrage Windows puis sélectionnezl’icône du CD SILENT HUNTER II qui donne la liste des fichiers duCD. Cherchez Setup.exe parmi ces fichiers et double-cliquez dessuspour lancer l’installateur.

    Désinstallation du Jeu

    Pour désinstaller le jeu, sélectionnez Uninstall dans le Menu Start(démarrage) de Silent Hunter. Vous pouvez aussi sélectionnerSettings (Paramètres) au Menu Start (Démarrage) de Windows etchoisir Control Panel (Panneau de configuration), puis choisir lesprogrammes Add / Remove (Ajouter/Supprimer), ensuite cliquez lebouton gauche sur Silent Hunter, puis cliquez sur Add/Remove. Lejeu et tous ses composants seront ainsi retirés de votre système àl’exception de vos jeux sauvegardés.

    Pour Jouer

    Dans le Menu Start, choisissez :

    Programmes : SILENT HUNTER II : SILENT HUNTER III

    Si c’est la première fois que vous lancez SILENT HUNTER II, c’est leprogramme de configuration qui se lancera (voir ci-dessous pour tousles détails). Autrement, c’est la vidéo d’intro qui jouera d’abord,ensuite le Menu Principal (Main Menu) s’affichera. C’est à partir duMenu Principal (Main Menu) que vous accédez à toutes les parties dujeu. Voir les chapitres ci-dessous pour tous détails.

    SILENT HUNTER IIDemarrage

    3

  • Dans la majorité des cas, on utilise le bouton gauche de la souris pourchoisir dans le menu les autres actions possibles ou pour activer le contrôle de l’interface utilisateur. Occasionnellement, on utilise le bouton droit de la souris pour activer certains aspects tels que les sous-menus spécifiques aux divers contextes.

    Alternativement, vous pouvez utiliser la boule de votre pointeur pourglisser le long des listes des menus. On peut aussi utiliser la boulepour accéder aux autres éléments du jeu. Ils sont documentés dans cemanuel dans les chapitres concernés.

    SILENT HUNTER II n’a pas été construit pour les joysticks ou leurs équivalents. Cependant si vous possédez l’un de ces périphériques etqu’il soit re-programmable (beaucoup le sont) vous pourrez re-programmer certaines de ses touches de fonction.

    Dans ce jeu, certains écrans sont dédiés 3-D en totalité ou en partie. Dans la majorité de ces cas-là, vous pourrez faire pivoter lavue en utilisant les touches de direction gauche, droite, haut et bas.Le contrôle par la souris est aussi une option possible, pour celacliquez le bouton droit de la souris pour accéder au contrôle par lasouris, et re-cliquer pour en sortir. Quand vous avez activé la souris,vous pouvez faire pivoter la vue en la faisant tourner sur son axe, oula faire s’élever ou s’abaisser. Quel que soit le cas, que vous utilisiezune souris ou un clavier pour faire pivoter la vue, vous pourrez ralentir la rotation en maintenant appuyée la touche majuscule (shift).Vous pouvez utiliser ces fonctions pour les écrans suivants : le périscope, UZO, le pont, la DCA et le paysage extérieur 3-D.

    SILENT HUNTER IIDemarrage

    5

    Le Programme de Configuration

    Avant de pouvoir jouer SILENT HUNTER II, vous devrez sélectionner lepériphérique vidéo et le périphérique audio que le jeu utilisera. Des menus sur commande seront disponibles dans le dialogue de configuration pour que vous sélectionniez ces composants.

    Pour la majorité des systèmes, Primary Display Driver et PrimarySound Driver marcheront bien. Pourtant, si vous avez plusieursécrans ou plusieurs périphériques son, il se peut que vous soyezobligé de sélectionner à partir d’une liste de plusieurs choix possibles. Le programme de configuration est suffisamment intelligent pour ne vous offrir que les options qui marcheraient avecSILENT HUNTER II

    Si aucune option vidéo ni audio ne sont listées disponibles, vousdevrez vérifier que vos lecteurs sont correctement installés et que vos composants matériels sont bien conformes aux exigences système debase du chapitre Composants Système Nécessaires.

    Notez bien que certains périphériques ne rendent pas la vraie couleur 32-bit et que d’autres ne rendent pas les résolutions 800x600 pixels.

    Notez aussi que les résolutions élevées et les profondeurs descouleurs exigent un support matériel avancé. Si vous rencontrez desproblèmes de performance pendant le jeu, nous vous recommandonsde réduire la profondeur de la couleur avant tout autre chose car c’estce qui donnera le résultat le plus satisfaisant.

    Conventions

    Il est prévu que SILENT HUNTER II sera utilisé avec une souris ou unpériphérique similaire. Le jeu reconnaît aussi la majorité des commandes clavier, vous trouverez les explications pour celles-cidans les chapitres en rapport de ce manuel. Quand la simulation esten cours, vous pouvez vérifier quelles commandes clavier sontdisponibles en pressant la touche de fonction F1 et les objectifs de lamission en pressant la touche ESC. (Echappement).

    SILENT HUNTER IIDemarrage

    4

  • La zone gauche affiche un de trois éléments selon l’onglet quel’on a choisi en haut de l’écran.

    L’onglet Mission : Cette fonction offre une description écrite de lamission et toutes informations supplémentaires.

    L’onglet Carte : Cette fonction offre une carte de la zone des opérations et des cibles visées.

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    7SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    6

    Le Menu Principal

    Le Menu Principal de Silent Hunter II permet d’accéder aux écranssuivants : Mission Unique, Campagne, Configuration et Musée. Exit(Quitter), la dernière option, vous fait sortir de Silent Hunter II etvous ramène au Desktop de Windows (Bureau).

    Jouer des Missions Uniques

    Le Menu Mission Unique

    Le Menu Mission Unique (Single Mission) permet d’accéder à desscénarios individuels historiques et à l’option générateur de missions.L’écran affiche les options suivantes :

    Débuter une Nouvelle Mission

    Créer une Mission

    Sélectionner une Mission Sauvegardée

    Menu Principal

    Débuter une Nouvelle Mission

    Cette option permet de choisir à partir d’une liste de missions historiques et d’instruction pour un entraînement. Les missions historiques simulent des faits réels historiques et documentés qui onteu lieu entre des sous-marins et les Forces Alliées.

    L’écran Mission Unique est composé de deux parties :

    Dans le coin droit en bas de l’écran : la liste des missions disponibles.

  • L’onglet sous-marin : Cette fonction offre quelques statistiques et notes concernant le sous-marin que vous allez commander au cours de cette mission. Elle vous permet de changer l’insigne dukiosque du sous-marin et vous offre une vue 3-D de la maquette du sous-marin.

    On voit l’insigne du sous-marin dans le texte et dans la vue 3-D dusous-marin. On peut changer cet insigne en cliquant sur la zoneinsigne juste au-dessus du texte pour faire son choix parmi lesinsignes disponibles.

    Les textures d’insignes sont stockées dans le répertoire suivant :SH2\Insignia. Les graphismes de l’insigne dans ce dossier sont enformat TGA et peuvent être modifiés. Des textures supplémentairesapparaîtront dans ce dossier quand le jeu est en cours d’utilisation. Si vous désirez créer votre propre insigne, vous le ferez en format128x128 32-bit alpha-channel TGA. On colle directement la partiesupérieure en 128x64 sur le haut du kiosque et la partie inférieure estpartagée en deux segments 64x64. On applique le segment de gaucheau côté tribord du kiosque et le segment droit au corps-même dukiosque, côté bâbord. Habituellement, les images sont en miroir maisceci n’est pas obligatoire.

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    8

    En cliquant droit avec la souris sur la fenêtre sous-marin en haut àdroite de l’écran vous ferez pivoter la vue 3-D du sous-marin et pourrez la faire glisser avec la souris. Vous pouvez aussi faire unzoom avant ou arrière en cliquant gauche avec la souris sur la fenêtresous-marin et la faire glisser en utilisant la souris.

    Créer une Mission

    Cette option vous permet d’accéder au Générateur de Mission(Mission Generator). Vous pouvez créer une très grande diversité demissions sous-marines avec cette interface.

    Quand vous créez une mission, l’onglet Mission vous présente la liste des menus qui vous permettront de changer les paramètres de la mission.

    Pour changer un paramètre avec la souris, glissez-la sur le paramètreque vous désirez changer et cliquez gauche. Par exemple, si vousdésirez changer le temps qu’il fait au cours d’une mission, déplacezle curseur vers le mot Clair (clear) et cliquez une fois. Dans tous lescas de figures, cliquer de manière répétée sur une option fera déroulerla liste des options disponibles pour ce paramètre. Vous pouvez aussicliquer le bouton droit de la souris pour inverser l’ordre de déroulement des paramètres d’une liste.

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

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  • Zone de Patrouille

    Il existe sept zones possibles de patrouille où peut se situer votre scénario :

    • L’Atlantique Nord

    • La Méditerranée

    • L’Est des Etats Unis

    • Les Caraïbes

    • L’Atlantique Sud

    • La Mer du Nord

    • L’Océan Indien

    La Zone de Patrouille ne détermine pas seulement le lieu du scénariode la mission mais détermine aussi les forces ennemies en présence.Par exemple, les théâtres d’opérations de l’Est des Etats Unis, desCaraïbes et de l’Atlantique Sud rencontreront plutôt des forces américaines tandis que les autres zones rencontreront plutôt desforces britanniques.

    Météo

    Un même scénario peut avoir plusieurs conditions météorologiquespossibles. Choisissez parmi les suivantes :

    • Temps clair

    • Nuages en altitude

    • Temps nuageux

    • Bourrasques de pluie

    • Brouillard

    • Orages

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    11

    Type de Mission

    Il existe trois options pour ce paramètre :

    • Engagement Convoi – Dans ce type de mission, vous rencontrerez un convoi de navires de commerce.

    • Engagement Navires de Guerre – Dans ce type de mission, vous rencontrerez divers vaisseaux de guerre alliés.

    • Engagement Sous-marin – Dans ce type de rencontre, vous rencontrerez un ou plusieurs sous-marins ennemis.

    Période

    Cette option permet de spécifier durant quelle période de la guerre lamission se situe. Il existe trois options :

    • Première époque ( 1939-1941 )

    • Milieu de la guerre ( 1942-1943 )

    • Dernière époque (1944-1945 )

    Les choix faits détermineront les caractéristiques des ennemis quevous rencontrerez et l’état de la technologie disponible à l’époqueaux deux parties. Les missions de la Dernière Epoque tendent àapporter un défi plus sérieux du fait du meilleur équipement de détection et de l’armement que possédaient plus tard les Alliés, ainsique de l’état et du plus grand nombre de leurs navires dédiés à laguerre sous-marine..

    10

  • Sous-marins

    Ce paramètre vous permet de sélectionner quel type de sous-marinvous désirez commander pendant votre mission. Choisissez parmi lessuivants :

    • Type IIA

    • Type IIB

    • Type IIC

    • Type IID

    • Type VIIB

    • Type VIIC

    • Type VIIC/41

    • Type IXA

    • Type IXB

    • Type IXC

    • Type IXC/40

    • Type XXI

    Les détails de ces sous-marins se trouvent dans la liste des Véhiculesdu jeu.

    Position de départ

    Ce paramètre détermine la position initiale de départ de votre sous-marin par rapport aux forces ennemies. Les options suivantessont ouvertes :

    • Devant Cette position est idéale pour lancer une attaque car l’ennemi est situé juste en avant de vous.

    • A flanc C’est une assez bonne position particulièrement pourl’attaque d’un convoi important

    • Derrière C’est la position la plus difficile car vous serez obligé dedépasser le convoi avant de lancer votre attaque.

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    13

    Heure du Jour

    Vous pouvez décider du moment de la journée en utilisant ceparamètre. Les options sont :

    • L’aube

    • Le matin

    • Midi

    • L’après-midi

    • Le crépuscule

    • La nuit

    Forces Ennemies

    Cette option détermine la taille de la force ennemie que vous rencontrerez :

    • Petite

    • Moyenne

    • Importante

    Elle détermine aussi le nombre des escortes que vous rencontrerez,s’il y en a.

    Escortes

    Ce paramètre permet de décider si l’on désire que les forces ennemies soient escortées ou non. Les escortes sont généralementcomposées de contre-torpilleurs, de contre-torpilleurs escortes ou decorvettes. Ces unités ont pour mission d’attaquer les sous-marins etleur présence rend votre mission considérablement plus difficile.

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    12

  • Campagne

    La Campagne vous permet de poursuivre une carrière de Commandant desous-marin pendant toute la durée de la Seconde Guerre Mondiale.Pendant la Campagne vous combattrez une diversité de ForcesAlliées au cours de batailles navales désespérées où se joue le sort dela Bataille de l’Atlantique.

    Le Menu Campagne

    En choisissant Campaign (Campagne) au Menu Principal on accèdeau Menu Campagne. Il contient les options suivantes :

    • Démarrer une Nouvelle Campagne

    • Choisir une Campagne existante

    • Menu Principal

    Démarrer une Nouvelle Campagne

    Quand on sélectionne Démarrer une Nouvelle Campagne ( Start aNew Campaign) l’écran Campagne s’affiche. Pour démarrer, tapez lenom de la campagne que vous voulez utiliser ( jusqu’à 28 lettres ouchiffres, pas plus ) dans le champ de saisie et ensuite cliquez surJouer / Play au bas de l’écran.

    Vos statistiques de campagne sont stockées dans le sous-répertoire campagnes du dossier de sauvegarde (save) du répertoire de SILENTHUNTER II. Il va sans dire que vous pouvez faire des copies de sauvegarde de temps à autre, pour les cas de problèmes de disque dur.

    Paramètres du Réalisme des Lieux de Campagne

    Il vous sera ensuite demandé de choisir le niveau de réalisme pourcette campagne. Il existe trois niveaux de difficulté pré-programmés :Facile, Moyen et Difficile. Si vous choisissez d’adapter la difficulté àvos besoins, il existe un certain nombre d’options que vous pouvezutiliser pour réduire le réalisme du jeu ( et donc son niveau de difficulté). Prenez note que quand vous sélectionnez des options deréalisme d’une campagne, vous ne pouvez plus les changer par la suite.

    SILENT HUNTER IICampagne

    15

    Lancement de la Mission

    Pour lancer le jeu une fois que vous avez défini les paramètres quevous désirez, cliquez sur le mot Play (Jouer) situé dans le coin droiten bas de l’écran.

    Choisir une Mission Sauvegardée

    SILENT HUNTER II permet de sauvegarder les parties en cours. On faitcette procédure à partir du Simulator (Simulateur). Pour plus dedétails, référez-vous au sous-chapitre intitulé ‘Sauvegarder desMissions’ ci-dessous, au chapitre ‘Commander un Sous-Marin’. Cetteoption vous permet de reprendre une mission au point où vous l’avez quittée.

    Pour sélectionner une mission sauvegardée, il vous faut placer lecurseur sur le nom de la mission à l’aide de la souris et cliquer lebouton gauche. Quand vous êtes prêt à jouer, cliquez simplement surle mot Play (Jouer) qui se trouve en bas de la liste des missionsdisponibles.

    Retours de Missions

    Pour conclure une mission (en campagne ou mission simple) appuyezsur la touche ESC (échappement) ou la touche End scenario (fin descénario) sur le côté droit du panneau déroulant

    Un compte-rendu de mission (debriefing) vous sera proposé qui évaluera votre performance sur la base des objectifs de la mission.

    SILENT HUNTER IIJouer des Missions Uniques

    14

  • • L’onglet sous-marin vous donne l’information concernant le sous-marin qui vous a été assigné. Quand on vous assignera à un nouveau théâtre d’opérations, vous recevrez le commandement d’un nouveau sous-marin. Nous vous recommandons de bien étudier ses capacités avant de lancer toutes missions.

    L’interface Campagne donne la liste de toutes les missions que vousavez jouées jusque-là pendant la campagne en cours, elle est à distinguer de l’Interface Mission Unique qui donne la liste de toutesles missions disponibles. Les missions accomplies sont listées enordre chronologique inversé avec la toute première mission au fondde la liste et la dernière en haut de la liste.

    Par défaut, c’est la dernière mission jouée qui s’affiche quand vousaccédez à ‘Campagne’.

    Vous pouvez toujours retourner à une mission que vous avez déjàjouée en la sélectionnant dans la liste en cliquant gauche sur Playavec la souris. Notez que quand vous choisissez de re-jouer une mission passée d’une certaine campagne, les résultats obtenus à cejeu n’affecteront pas votre campagne.

    Retour de Mission Campagne

    Vous serez renvoyé à l’Interface Campagne quand votre mission setermine.

    Votre performance est enregistrée pour chaque mission jouée parvous durant la campagne. Vous recevez une médaille quand vousavez bien réussi ; bien que cela varie avec les circonstances Réalisme dela mission. La possibilité de recevoir une médaille diminue quand vousdiminuez le réalisme de l’environnement de la mission.

    Quand vous êtes tué(e) au cours d’une mission, vous devez re-jouerla même mission.

    A la majorité des missions on a donné des objectifs premiers et desobjectifs secondaires. Vous devrez re-jouer une mission pour laquellevous n’aurez pas atteint les objectifs premiers. Les objectifs secondaires sont eux optionnels mais ils augmentent vos chancesd’obtenir des médailles et des décorations.

    SILENT HUNTER IICampagne

    17

    Commencer la Campagne

    La campagne ouvre avec un message provenant de votre officiersupérieur. Ces messages apparaissent à chaque fois que vous êtes ré-assignés à un nouveau sous-marin et / ou une nouvelle zone de combat. Ils définissent les circonstances des missions qui suivront.

    Le tableau noir vous donne accès à la liste des Commandants d’Elite.C’est la liste des commandants de sous-marins qui, historiquementparlant, ont coulé les plus grands tonnages. Si vous jouez suffisamment bien, votre nom s’ajoutera à la liste.

    La carte fournie est la même que la carte du monde utilisée dans lasimulation. Elle donne en plus la liste des vaisseaux que vous avezcoulés durant la campagne et leurs sites spécifiques.

    La plaque située au-dessus de la carte vous donne accès à la vitrinede vos médailles. Toutes les médailles que vous gagnerez pendant lacampagne y seront montrées.

    Le classeur vous permet de visionner les résultats cumulés de chacune des missions que vous avez terminées pendant votrecampagne en cours.

    A certains moments de la campagne vous serez ré-approvisionné enmer et vous ne retournerez pas à la base pour recevoir des instructions. Dans ces cas-là, vous recevrez vos instructions dans laCabine du Capitaine.

    Sélectionner une Campagne existante

    Cette option vous permet de retourner à une campagne en cours. Lagauche de l’écran montre la liste des fichiers ‘campagne’ existants.

    Interface Mission de Campagne

    • L’onglet Mission montre les instructions reçues pour la mission en cours et une description-texte de la mission qui vous fournitdes détails, dont les objectifs premiers et secondaires, les conditions extérieures et les théâtres d’opérations.

    • L’onglet Carte vous donne la zone géographique de lamission où vous serez en activité.

    SILENT HUNTER IICampagne

    16

  • On a placé un onglet pour la carte dans la fenêtre flottante, pour vouspermettre de centrer la grande carte sur n’importe quel site en cliquant le bouton gauche de la souris sur le point concerné de l’onglet.

    Si vous avez une souris à boule roulante, vous pourrez aussi faire leszooms en roulant la boule.

    La carte montre les bases et les villes des Alliés et de l’Axe, ainsi queles localisations de tous les navires coulés par vous au cours des missions que vous avez jouées.

    Si vous glissez le curseur sur ces marqueurs, des informations supplémentaires s’afficheront qui comprennent : la date où le navire acoulé, la mission durant laquelle il a été coulé et la longitude / latitude de sa localisation.

    La Vitrine des Médailles

    Cliquez sur la plaque située au-dessus de la Carte de Campagne pourouvrir la Vitrine des Médailles. Elle contient toutes les médailles quevous avez gagnées au cours de vos missions.

    Quitter une Campagne et Retourner à une Campagne.

    Quand vous quittez, votre fichier campagne est automatiquementsauvegardé de sorte que, quand vous revenez, la totalité vous estrestaurée.

    Quand vous quittez une mission de campagne sans avoir atteint lesobjectifs premiers pour cette mission, le jeu sauvegardera automatiquement le scénario en cours ( si l’on est en train de jouer ). Il sera sauvegardé à côté du fichier campagne.

    Quand vous retournerez à cette campagne, le programme noteraqu’une mission déjà sauvegardée est disponible mais vous enverraquand même à l’Interface ‘Bureau’. Cela vous permet de revoir lesinstructions et les informations concernant la campagne en coursavant de reprendre le jeu en cours.

    SILENT HUNTER IICampagne

    19

    Traits Caractéristiques de Campagne

    Ce chapitre étudie les caractéristiques supplémentaires qui font partiede l’expérience campagne.

    Liste des Commandants d’Elite

    Ce tableau donne la liste des commandants d’élite, c’est-à-dire ceuxqui ont coulé les plus gros tonnages. Cette information est extraitedes fichiers Campagne stockés dans votre ordinateur en plus de laliste du Panthéon des Commandants de SILENT HUNTER II. Vousdevrez obtenir de très hauts scores pour intégrer la liste desCommandants d’Elite ; c’est la persévérance qui paie.

    La Carte de Campagne

    La Carte de Campagne est située dans le bureau près de la liste desCommandants d’Elite. Elle permet d’accéder à la base des donnéesmondiales mise sur pied par SILENT HUNTERII.On ne peut pas voir toute la carte en même temps Pour voir les différentes parties de la carte, glisser dessus avec la souris. Cliquezsur le lieu que vous voulez voir centré dans la carte et la carte serare-définie autour de ce point.

    Une fenêtre flottante assure l’accès à certaines caractéristiques supplémentaires de la carte :

    Cliquer sur ce bouton agrandira la zone ou fera un zoomavant sur la vue offerte par la carte, pour montrer les petitsdétails.

    Cliquer sur ce bouton rétrécira la zone ou fera un zoomarrière sur la vue offerte par la carte pour montrer le grandangle.

    Cliquer sur ce bouton vous fera glisser sur les grilles et montrera les lignes de longitude et latitude, les lignes de laKriegsmarine ou pas de grille du tout.

    Cliquer sur ce bouton pour centrer la carte sur la position dedépart de votre sous-marin.

    SILENT HUNTER IICampagne

    18

  • Le poste UZO

    Le Pont

    Le Poste de Contrôle des Dégâts

    L’écran Statut Torpilles

    La Vue Caméra Extérieure

    La Salle Radio

    Le Poste Son

    Le Poste Radar

    La Cabine du Capitaine

    Remarquez bien que certains de ces postes peuvent avoir été endommagés à divers moments ou peuvent ne pas exister sur certainsdes sous-marins que vous commanderez. Le Pont, le Fusil de Pont,l’UZO et la DCA par exemple n’existent pas quand le sous-marin estsubmergé et les sous-marins de type II et XXI ne possèdent pas defusil de pont.

    Temps et Compression du Temps

    A la différence de la vie réelle, en qualité de joueur de SILENTHUNTER II, vous avez tout contrôle sur le passage du temps durant lasimulation.

    Dans le coin droit en bas de l’écran, vous trouverez le panneau decontrôle du temps qui ressemble à ceci :

    La partie supérieure a le chronomètre du sous-marin. Il vousinformera de l’heure locale de la zone où se situe l’action. En dessousvous trouverez le panneau de contrôle de compression du temps

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    21

    Le Commandement d’un Sous-Marin

    Ce chapitre décrit le cœur-même de SILENT HUNTER II : la simulation du sous-marin. C’est ici que vous apprendrez les pourquoiet les comment du commandement d’un sous-marin.

    Les sous-marins allemands de la Deuxième Guerre Mondiale étaientdes plates-formes d’armements extrêmement complexes, prévuesavec un objectif principal en vue : attaquer la navigation ennemie entirant tous les avantages d’attaques furtives et par surprise.

    Comment s’y retrouver dans un sous-marin

    Apprendre à fond SILENT HUNTER II est en soi un processus d’éducation qui vous permettra d’utiliser les différents postes dusimulateur sous-marin avec les meilleurs résultats. Chaque postesimule un aspect spécifique des opérations des sous-marins, celainclut la navigation, les détecteurs, le contrôleur de tir, les communications et le fonctionnement technique d’ingénierie.

    Les différents postes sont tous accessibles par la barre des postes(station bar) située au bas de chaque écran :

    En cliquant sur n’importe lequel des boutons de la barre des postes,vous accèderez au poste correspondant :

    En les prenant de gauche à droite, les postes sont :

    L’écran d’Aide

    Le Périscope

    L’écran Scénario

    Le Contrôle de la Barre et des Indicateurs

    Le Système de Contrôle de Lancement des Torpilles

    Le Fusil de Pont

    La DCA

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    20

  • Quand vous désirez utiliser le Journal sous une forme plus pratiqueou que vous voulez ajouter vos propres annotations, l’interface de laCabine du Capitaine vous offrira accès à un Journal grand format.Pour plus de détails, consultez le chapitre Cabine du Capitaine(Captain’s Quarters) plus avant dans ce manuel.

    Panneaux de Contrôle Coulissants

    La plupart des caractéristiques du jeu sont disponibles à partir depanneaux coulissants qui paraissent à l’écran soit à droite soit àgauche. On les fait apparaître en glissant le pointeur de la souris surle côté de l’écran. Des raccourcis clavier existent aussi pour chaquesection des panneaux coulissants. A noter que ces panneaux ne sontpas accessibles une fois que vous avez enclenché le contrôle de vuesouris.

    Le panneau gauche a des contrôles dédiés à la manipulation des vues 3-D, alors que le panneau droit est un panneau multifonction; celui-cipossède quatre boutons qui vous permettent de sélectionner les fonctionsque vous voulez. Les fonctions du panneau gauche sont contextuellesc’est-à-dire qu’elles ne seront opérationnelles que lorsqu’elles sontappelées à partir de la vue appropriée. Ces fonctions feront l’objetd’une revue dans les chapitres postes concernés de ce manuel.

    Remarquez l’épingle qui se trouve au bas des deux panneauxcoulissants. Normalement, quand vous glissez la souris pouréloigner le curseur du panneau celui-ci disparaît et laisse placelibre pour d’autres fonctions. A l’inverse, quand vous cliquezsur l’épingle en bas du panneau, vous agrafez le panneau surplace et il y restera aussi longtemps que vous voudrez. Pour le dé-sélectionner, il vous faudra cliquer à nouveau sur la mêmeépingle en bas du panneau.

    Les quatre boutons du panneau multifonction (celui de droite) vousdonne accès aux fonctions suivantes :

    Le Panneau de Contrôle de la Barre Par lui, vous pouvezdéterminer la trajectoire du sous-marin, sa vitesse et sa pro-fondeur. Manuellement vous pourrez aussi fixer la positiondu gouvernail et vérifier la vitesse courante du sous-marin.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    23

    encadré par deux boutons. La flèche vers le haut vous permettrad’augmenter la compression du temps et la flèche vers le bas de ladiminuer.

    Il y aura des moments où le simulateur réduira de lui-même la compression du temps jusqu’à 1x. Habituellement, cela se fera quandvos détecteurs signaleront un nouveau contact ou quand vous voustrouverez sous le feu de l’ennemi.

    Il y aura aussi des moments où le simulateur posera une limite haute de2048x à la compression du temps. De même quand d’autres unitéssont en vue, la compression du temps sera limitée, ceci afin que l’ordinateur ait le temps de préparer la simulation pour les unités avoisinantes avec un meilleur niveau de fidélité et pour empêcher quedes incidents malencontreux ( telles que des collisions) ne vous arriventavant que vous ayez la possibilité de réagir.

    Le Journal de Route

    Le Journal de Route vous informe des évènements précis qui ont eulieu pendant votre mission et enregistre les commandes que vousdonnez. Le Journal enregistre les messages et les évènements en ordrechronologique. De cette manière vous possédez un historique de toutce qui s’est passé durant la mission.

    Les messages défilent l’un après l’autre et s’immobilisent un instantpour vous donner le temps de les lire. Quand il y a beaucoup de messages, cela peut faire une pile. Quand nécessaire, vous pourrezallonger le Journal en cliquant dans la fenêtre Journal. Pour restituerau Journal sa taille par défaut, retourner dans la fenêtre et cliquez ànouveau avec la souris.

    Vous pouvez naviguer librement dans le Journal en utilisant lestouches de direction à côté de la fenêtre Journal. La flèche vers lehaut vous mène vers les messages plus anciens et la flèche vers le basvers les plus récents.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    22

  • Le Panneau Identité du sous-marin Ce panneau vous permetde visualiser tous les vaisseaux et les avions que vous pourrezrencontrer au cours du jeu. Vous pouvez faire pivoter chaquemodèle sur son axe pour le visualiser sous tous ses angles.

    Nous expliquerons dans le détail les fonctions de chacun de ces panneaux dans les chapitres qui suivent ( par exemple : le contrôle de labarre sera expliqué dans le chapitre HELM CONTROLS (Contrôle dela Barre) plus avant ). A mesure que vous jouez, vous réaliserez que lespanneaux de contrôle offre une manière flexible et pratique de contrôlerles divers aspects de votre sous-marin.

    Le Poste Périscope

    Dans SILENT HUNTER II le périscope est l’outil principalpour planifier les attaques sous-marines à la torpille. Vousaurez besoin de vous familiariser avec la manipulation de ceposte avant de vous lancer dans les profondeurs.

    On ne peut faire fonctionner le Périscope que quand le sous-marin setrouve à profondeur périscope ou au-dessus, cette profondeur varied’un sous-marin à l’autre mais se situe généralement autour de 10 à12 mètres.

    Le périscope vous offre un angle de vue de 360 degrés sur la zone oùvous vous trouvez. Vous devez d’abord soulever le périscope avant

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    25

    Le Panneau de Contrôle du Lancement des Torpilles – Cepanneau vous permet de lancer des torpilles contre la ciblecourante ou de définir une cible et lancer les torpilles manuellement.

    Le Panneau des Ordres – Ce panneau contient les ordresque vous donnerez à l’équipage de votre sous-marin. Ces ordres sont :

    • Insuffler Ballast gonflable – remontée d’urgence

    • Plongée Crash – descente d’urgence

    • Profondeur Périscope – l’ordre de remonter à profondeurpériscope

    • Amener à la surface – l’ordre de remonter en surface

    • Progression en silence – l’ordre d’avancer au 1/3, il diminue les chances de détection par les unités ennemies (seulement en situation submergée )

    • Gréer Lumière Rouge – l’ordre d’utiliser des lumièresrouges pour les opérations nocturnes

    • Equipage au fusil de pont ( deck gun) - l’ordre est donnéà l’équipage d’appareiller le fusil sur le pont.

    • Equipage à la DCA – l’ordre est donné à l’équipage de d’appareiller la DCA (AA guns).

    • Abandonner Navire – quand le sous-marin est sérieuse-ment endommagé, vous avez l’option de l’abandonner. Ce faisant vous survivrez ou pas.

    • Fin de Scénario – vous offre le choix de Quitter ou deRecommencer la Campagne ou la Mission Unique; lessauvegardes se font seulement en mission unique.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    24

  • de pouvoir l’utiliser. Pour le soulever, cliquez sur le levier situé justeau-dessus de son manche gauche. Vous pouvez aussi le soulever enutilisant les flèches de direction Haut / Bas. Pour le faire pivoter,vous utiliserez le contrôleur de vue souris en cliquant droit ou, alternativement, en cliquant sur l’un des deux manches du périscope.Le périscope possède deux niveaux de zoom pour magnifier la vue1x et 4x. Vous pouvez basculer entre les niveaux de zoom en glissantle curseur le long du levier au-dessus de et à droite du manchegauche du périscope ou en pressant la touche Z.

    Un indicateur de degré d’angle vous montre l’angle actuel de rotationdu tronc du périscope. Il faut noter que cet angle est en valeur relative par rapport à la trajectoire actuelle du sous-marin (la direction où pointe la proue). L’indicateur de degré rouge de lavue périscope indique la direction de la vue en valeur absolue parrapport à la boussoleDans une limite étroite vous pouvez aussi faire pivoter l’angle de vuedu périscope de haut en bas. L’indicateur de degré d’angle situé àdroite du manche indique la rotation verticale courante.Le poste périscope est l’un des postes où on peut choisir une ciblepour les torpilles (les autres postes étant les écrans UZO etScénario). Au moment où une cible valable apparaît dans la vision dupériscope, un triangle rouge clignotant s’affiche au-dessous de lacible. Il indique que la cible a été sélectionnée pour le tir et que c’estelle qui sera visée par les torpilles lancées en mode automatique.Le bouton rouge placé sur le manche gauche du périscope possèdeune fonction spéciale. Habituellement quand vous basculez vers unautre poste ou quand vous pointez le périscope ailleurs que vers lacible, le système de contrôle du tir ne suivra pas la cible qui vousintéresse. Le bouton rouge verrouille la cible courante, indiquantainsi que toutes les opérations suivantes resteront concentrées sur lacible courante.Quand vous faites cela, le triangle rouge cesse de clignoter et colle àla cible, où que vous alliez regarder par la suite. Pour désamorcer ce verrouillage et faire retrouver son mode d’action normal au contrôleurde tir, appuyez simplement sur ce bouton à nouveau. La petite icônede torpille en bas à droite au-dessus de la boîte des messages se colore en rouge quand le verrouillage de tir est activé. En pressant latouche L vous verrouillez / dé-verrouillez les cibles alternativement.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    26

    A ce point, il nous faut présenter les caractéristiques du panneau contrôleur de vues (celui qui est situé sur la gauche). Les deux boutons au-dessus possèdent des fonctions spécifiques au Périscope,mais non limitées à lui.

    Proue à Vue ( Heading to View) - Ce bouton commande àl’équipage de changer le cap du bateau pour le mettre enligne avec la vue du périscope. Cette fonction est opérationnelle non seulement dans Vue Périscope(Periscope View) mais aussi dans Pont ( Bridge), UZO etVues extérieures (External Views).

    Vue à Proue (View to Heading) -Ce bouton permet de faire pivoter la vue courante pour entrer en ligne avec la directioncourante du sous-marin, c’est-à-dire cap droit devant. Cettefonction marche avec Périscope, Pont (Bridge), UZO, fusilde pont, la DCA et aussi Vues Extérieures (external views).

    Vue Verrouillée ( Padlock View) -Ce bouton verrouille lavue que vous recevez sur la cible actuelle que vous avezchoisie. Il marche avec Périscope, Pont (Bridge) et UZO.

    Cadrage de Vue Torpille ( Torpedo Camera) -Ce boutonvous permet de basculer la vue en cadrage de vue torpille. Ilne marche pas quand votre Vue Extérieure (External Views)est éteinte dans vos paramètres Réalisme. Quand vous êtessous Vue Torpille (Torpedo View) et que vous appuyez surce bouton, la vue glisse sur toutes les torpilles qui naviguent dans l’eau au moment.

    Nous étudierons plus tard dans les chapitres appropriés les autresboutons qui se trouvent sur ce panneau.

    L’écran Scénario

    Les opérations sous-marines réussissent quand elles font l’objet d’unenavigation précise pour atteindre les parcours des convois et attaquerles cibles déterminées par les Commandants des sous-marins.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

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  • L’écran Scénario fournit une carte détaillée du théâtre des opérations.Il varie avec les paramètres Réalisme que vous aurez sélectionnés; ilvous présente aussi :

    • La position actuelle de votre sous-marin• La position estimée des autres unités que peuvent percevoir vos

    détecteurs • La direction, la vitesse et des informations sur les dommages

    aux autres unités• Les compte-rendus de contacts rassemblés par les observateurs,

    la reconnaissance aérienne et les autres sous-marins.• La localisation des bases principales, des ports et des villes.• Le suivi pas à pas de la progression de toutes torpilles lancées

    par vous.• Les points de passage que vous aurez pu enregistrer pour la

    navigation de votre sous-marin. • La grille des lignes de longitude / latitude (optionnelle)• La grille des coordonnées Kriegsmarine (optionnelle)• La localisation des objectifs de la mission.

    En plus, une fenêtre flottante fournit accès à divers autres aspects :

    • Un onglet de carte qui vous permet de pointer rapidement unlieu particulier.

    • Des boutons de zoom avant / arrière pour vérifier les petitsdétails ou pour obtenir une vue d’ensemble de la carte.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    28

    • Un sélectionneur de grilles pour basculer de la grille standard longitude / latitude vers la grille Kriegsmarine ou vers un écransans grille.

    • Un bouton centreur qui centre immédiatement la carte sur votresous-marin.

    Les Traits Généraux de la Carte

    Les données de la carte utilisées dans SILENT HUNTER II sont baséessur les plus récentes informations universelles USGS et NOAA etsont à une résolution de précision 30 arcs/seconde. Cela représenteune mine d’informations et cela vous permet de faire des zooms quifont ressortir des détails très spécifiques de la côte, de son élévationet de sa profondeur.

    En regardant soigneusement la carte, vous remarquerez que les surfaces océaniques sont colorées en beige moyen alors que les terressont rendues en couleur brune. Les ombrages fournissent aussi desinformations. Plus la surface de l’océan est claire, moins l’océan estprofond dans cette zone ; plus la couleur des terres est claire, pluselles sont élevées..

    La zone-texte de la fenêtre flottante peut aussi vous donner des données précises concernant la profondeur. La fenêtre flottante vousindiquera les données sur les différentes parties de la carte quandvous faites glisser le curseur de votre souris sur la carte ; dont :

    • La localisation de la grille dans la grille du système Kriegsmarine

    • La longitude et la latitude.

    • La profondeur en mètres au-dessous du niveau de la mer.

    Notez que pour des raisons de stockage mémoire limité, la quantité dedonnées sur la profondeur pour la base de données de la carte n’estpas illimitée. En conséquence, toutes les zones océaniques d’une profondeur supérieure à 480 mètres sont indiquées comme étantinfinies, parce que cela correspond à la profondeur d’écrasement dessous-marins, même pour des sous-marins de type XXI. Cela rendcette information supplémentaire redondante.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    29

  • Se Déplacer sur la Carte

    L’une des premières choses que vous remarquerez dans l’écranScénario est qu’il est impossible d’afficher la carte en entier mêmeavec les plus hautes résolutions graphiques possibles de SILENTHUNTER II. Qui plus est, à certains moments, vous voudrez voir ungrand pan de carte (comme quand vous planifiez votre trajectoire parexemple) et à d’autres, au contraire, vous voudrez faire un zoomavant sur une très petite zone (comme quand vous préparez uneattaque ).

    Heureusement les options sont nombreuses qui vous permettent de circuler sur la carte et de faire des zooms sur les zones qui vousintéressent.

    Tout d’abord, les boutons zoom avant / zoom arrière de la fenêtre flottante vous permettent de :

    Elargir des portions de la carte pour visualiser les petitsdétails.

    Rétrécir les grandes surfaces pour obtenir la grande image.

    Une technique plus rapide et plus flexible existe : quand vousappuyez et retenez pressée la touche Z, le curseur se transforme enloupe. Ensuite quand vous cliquez gauche sur la souris, le zoom seconcentre sur le lieu où vous avez cliqué. A l’inverse, quand vouscliquez droit sur la souris, le zoom éloigne l’image. Pour annuler laloupe, il suffit de relâcher la touche Z.

    La touche de direction Haut multiplie l’effet zoom, tout en laissant le centrage de l’image au même point. De la même manière,la touche de direction Bas diminue l’effet zoom.

    Pour déplacer la carte sans changer le zoom, appuyez sur la barred’espace et retenez-la pressée, cela fait apparaître l’outil manuel.Quand vous utilisez cet outil manuel pour cliquer sur n’importe quelpoint de l’écran, ce point sera centré sur l’écran.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    30

    Pour les utilisateurs de souris à roue, la roue peut être utilisée pourfaire les deux zooms et pour déplacer le centre de la carte. Tourner laroue pour zoomer avant ou arrière. Cliquez la souris pour centrer lacarte à l’endroit où se trouve le curseur

    Pour les utilisateurs de souris à trois boutons, le bouton au centrepeut être utilisé pour centrer la carte, même si la fonction zoom de laroue ne lui est pas disponible.

    Il est quelquefois difficile de déterminer l’emplacement exact de lazone que vous regardez dans la grande image de la carte. La carte-onglet de la fenêtre flottante peut alors être une aide. Toutd’abord, elle vous montre l’emplacement exact du lieu que vousregardez sur la carte de la région atlantique dans son entier, ensuitequand vous cliquez sur la carte-onglet, vous pouvez instantanémentbasculer la grande carte sur le nouvel endroit ; ceci vous permet defaire basculer votre angle de vue de plusieurs milliers de kilomètrestrès rapidement.

    Il est tout-à-fait facile de perdre votre sous-marin quandvous manipulez beaucoup les vues de la carte, le bouton aucentre de la fenêtre flottante vous permettra toujours alorsde centrer sur l’emplacement actuel de votre sous-marin.

    D’autres commandes de vues sont disponibles en cliquant droit n’importe où sur l’écran ‘Carte’. Ces options comprennent :

    • Centrer - permet de nombreux choix pour centrer la présentation de la carte.

    • Enclencher Zoom - permet un agrandissement de la cartequi va de 1x à 640x

    • Grille - permet d’enclencher ou d’éteindre l’affichage dela grille longitude / latitude et de la grille Kriegsmarine.

    Quand vous désirez connaître la distance entre deux points sur lacarte, vous pouvez utiliser l’outil ‘règle’. Pour l’appeler, cliquezgauche sur la souris n’importe où pour ancrer le premier point, puis

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    31

  • tenez pressé le bouton gauche de la souris et faites-la glisser. Un traits’étirera depuis le point d’ancrage jusqu’à la nouvelle position de la souris.

    Pendant que vous faites glisser la souris, notez les chiffres qui apparaissent près du curseur, le chiffre du haut est celui de la distanceentre les deux points. Si cette distance est inférieure à 1.000 mètres,ce chiffre sera en mètres, au-dessus de 1.000 mètres la distance sera convertie en kilomètres. Le chiffre du dessous correspond au relèvement à la boussole entre le point d’ancrage et la positioncourante du curseur.

    Coordonnées Globales et la Grille Kriegsmarine

    La majorité des cartes de navigation dans le monde réel utilisent les coordonnées longitude / latitude pour définir la spécificité unique dechaque point de la terre.

    SILENT HUNTER II utilise cette grille standard, mais utilise aussi un système de grille très particulier, développé par les Allemands, etconnu sous le nom de Grille Kriegsmarine. De fait, lorsque vousrecevez des informations de lieux par radio, elle est sous forme decoordonnées de la grille Kriegsmarine. Pour cette raison, il vous estutile de comprendre ce système de grille quand vous jouez le jeu.

    Heureusement, l’écran Scénario peut être paramétré defaçon à afficher soit les lignes de longitude / latitude soit laGrille Kriegsmarine. Le bouton de sélection de grille sur lafenêtre flottante fait basculer entre trois modes différents :

    1. La grille standard de coordonnées longitude / latitude

    2.La Grille Kriegsmarine

    3.Aucune grille

    Kriegsmarine grid coordinates take the form:

    XXnp

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

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    Les coordonnées pour la Grille Kriegsmarine sont les suivantes :XXnp. Où XX représente la surface de grill, n représente un des neufsecteurs de cette surface et p l’un des 9 sous-secteurs à l’intérieur dece secteur. Une grille-type ressemble à ceci :

    Remarquez comme la grille est scindée en 3x3 groupes de 9 secteurset comment chacun de ces secteurs est scindé en 3x3 groupes de 9 sous-secteurs. Quand un rapport radio donne un secteur de grilleDR75 par exemple, vous trouverez alors l’aire DR, vous chercherezdonc le secteur en bas à gauche (7) et noterez que le sous-secteur 5est juste au milieu.

    Enregistrement des Points Route et l’Organisation desPatrouilles

    Souvent vous allez vouloir que votre sous-marin se dirige vers une destination particulière ou patrouille une certaine zone de l’océan.Cela se fait facilement en utilisant les Points-Route. using waypoints.

    Les points-route sont des sites sur la carte qui représentent des lieuxde navigation vers lesquels naviguera votre sous-marin. Une fois cespoints listés en séquence, votre équipage essaiera de visiter chacundes points les uns après les autres jusqu’à ce que tous aient été visités.

    Il est aussi possible de créer une patrouille en boucle par laquellevotre sous-marin visiterait tous les points en succession jusqu’à ceque vous donniez un ordre nouveau (ou que vous vous retrouviez enpanne sèche).

    Il est facile de créer des points-route :

    1. Localiser votre sous-marin sur la carte.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    33

  • 2. Cliquez gauche sur le marqueur des données de votresous-marin. Pendant que vous maintenez le boutongauche de la souris, étirez un trait depuis votre sous-marinjusqu’à l’emplacement du premier point-route.

    3. Relâcher le bouton gauche quand le curseur est à l’endroit où vous voulez le premier point-route.

    4. Maintenant, vous pouvez ajouter les points-route suivantsen cliquant sur les autres sites de la carte où vous voulezque votre sous-marin aille. Les points- route sontnumérotés par ordre de succession et connectés par destraits pour montrer le parcours planifié.

    5. Cliquez le bouton droit de la souris quand vous avezcomplété la liste de vos points-route.

    Votre équipage commencera le voyage d’un point-route à l’autre dèsque vous aurez fini la liste des points-route.

    Une boucle patrouille est seulement un peu plus compliquée. Unefois que vous avez situé le dernier point-route, au lieu de cliquer droitsur la souris, retournez au premier point-route de la liste et cliquez lebouton gauche de la souris. Le curseur passera à l’indicateur boucledès que la souris est en position correcte.

    Vous pouvez changer vos points-route après les avoir créés. Pour lesélectionner, cliquez gauche sur le point-route que vous voulezchanger puis glissez le curseur jusqu’au nouveau site. Vous pouvezaussi effacer un point-route : pour cela, sélectionnez-le puis appuyezsur la touche DEL (efface) de votre clavier.

    Utilisation Tactique de l’Ecran Scénario

    L’écran Scénario est plus qu’un simple outil de navigation. Quandvos détecteurs annoncent des vaisseaux ou des avions ou quand unrapport de contact arrive, un marqueur de données s’affiche sur lacarte qui représente ce contact.

    Les diverses formes affichées par les marqueurs de données informent des différents types d’unités, ils sont comme suit :

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

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    Navire marchand ou convoi

    Navire de guerre ou convoi

    Sous-marin allié ou ennemi

    Avion

    Torpille

    Emplacement DCA ou autre unité sur la côte

    La couleur du marqueur aussi a une signification :

    • Bleu signale une unité amie

    • Rouge signale une unité ennemie

    • Vert signale une unité neutre

    • Gris signale une unité d’appartenance non identifiée

    Remarquez que toute localisation d’unité est basée uniquement sur lesdonnées fournies par les détecteurs de votre sous-marin. Les radars etles vigies sont les plus précis, tandis que les détecteurs son et radar nefournissent que des estimations approximatives telles que la distance etla direction. Vous aurez peut-être des détecteurs différents les uns desautres sur votre sous-marin à divers moments de la guerre et, par conséquent des détections meilleures ou pires dans la localisation descibles potentielles.

    Pour vous aider à apprécier la précision des données concernant lalocalisation d’une cible, le marqueur des données peut afficher uneauréole de couleur claire. Elle représente l’ incertitude. Sa taille granditou rétrécit selon l’âge et la précision de l’information fournie par ledétecteur qui a ‘acquis’ le contact. Ce que cette auréole d’incertitudevous signale, c’est l’estimation concernant les zones où les unités pourraient être placées sur la base des informations connues à cemoment-là.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

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  • Chaque marqueur de données peut aussi avoir une ‘queue’ – c’est untrait court qui indique la direction d’où provient le mouvement ou ladirection vers laquelle l’unité fait face. Remarquez bien que la direction désignée est celle qui est diamétralement opposée à la direction que montre la ‘queue’, en d’autres mots, la queue indique derrière l’unité. La queue n’est visible que quand la direction ou laprovenance est connue.

    Quand vous glissez la souris sur le marqueur des données, une petitefenêtre peut apparaître qui vous donne l’information concernant le contact, sa localisation, sa direction, sa vitesse, sa composition etl’heure à laquelle il a été aperçu pour la dernière fois ; cette fenêtrevarie selon les paramètres Réalisme que vous avez choisis. La fenêtre-info est quelque peu dépendante du contexte et donnera desinformations différentes selon les différents types de contacts.

    Lorsque la carte est très agrandie, les unités peuvent être placées trèsproches les unes des autres. Dans ces cas, l’écran Scénario condensera lesunités par groupes d’unités sous des marqueurs de données uniques, celaévite que la zone de la carte ne se retrouve trop encombrée.

    Aux plus hauts degrés du zoom, les marqueurs de données sont remplacés par des dessins ‘de haut en bas’ de chaque unité, ce quiapporte une sensation plus intuitive des rapports entre les diversesunités. Dans cette vue, chaque unité est accompagnée d’un sillage cequi informe sur les manœuvres que cette unité vient d’effectuer. Cedétail est d’un intérêt particulier quand il y a des torpilles à l’eau etque l’on veut observer leur progression.

    A nouveau, et selon les paramètres Réalisme que vous avez sélectionnés, vous pouvez choisir la cible d’un torpillage en cliquantdessus avec le pointeur de la souris. Si la cible est sélectionnée, unsurligné rouge apparaîtra sur l’icône.

    Quand on la sélectionne de cette façon, la cible se trouve ‘verrouillée’.Quand vous basculez vers les écrans Périscope ou UZO, elle apparaîtavec un triangle rouge non clignotant. Maintenant que la cible est verrouillée, vous pouvez aller au contrôleur des torpilles ou au panneau et la torpiller.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

    36

    Les Contrôles de la Barre

    L’une des premières choses que vous allez vouloir faireavec votre sous-marin est de naviguer vers les différentslieux du monde dans le jeu. Pour ce faire, vous avez besoinde comprendre comment marche la barre et ses contrôles :

    Il y a deux façons d’accéder aux contrôles de la barre :

    • L’écran de la Barre et des Indicateurs (Helm and Gauges) (accès en cliquant sur le bouton Postes ou la touche de fonction F4).

    • Le panneau de Contrôle de la Barre (accès en utilisant le marqueur sur le panneau coulissant multifonction ou avec latouche Q).

    L’écran Barre et Indicateurs complet affiche les éléments suivants :

    1. Le cadran indicateur/ contrôle de direction

    2. Le télégraphe moteur

    3. Le cadran indicateur / contrôle du gouvernail

    4. La mesure en nœuds

    5. Le cadran indicateur / contrôle de la profondeur

    6. Les indicateurs d’ailerons de plongée (devant et derrière)

    7. La bulle de plongée

    8. La jauge du réservoir

    9. Les contrôles du moteur diesel

    10. L’indicateur de charge de la batterie

    11. Les contrôles du schnorkel ( n’existent pas sur tous les sous-marins)

    12. L’indicateur d’air comprimé

    13. Le compteur de CO2

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

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  • Le Panneau de Contrôle de la Barre propose un double de ces éléments :

    1. The he1. Le cadran indicateur / contrôle de direction

    2. Le télégraphe moteur

    3. Le cadran indicateur / contrôle du gouvernail

    4. La mesure en nœuds

    5. Le cadran indicateur / contrôle de la profondeur

    Le Cadran Indicateur / Contrôle de Direction

    Ce cadran rond indique le cap tenu par le navire. On litla direction courante en haut du cadran. Vous pouvez aussienregistrer un ordre nouveau de direction en cliquantsur la boussole qui se trouve dans le cadran. Un trait

    rouge apparaît alors pour vous montrer le nouvel ordre que vousvenez de donner. Votre équipage s’efforcera alors d’orienter le bateaudans cette direction. Quand une mission est en progrès et que vousdésirez dévier de la direction enregistrée (pour enquêter sur un contact, par exemple), pour ensuite revenir à la trajectoire originalede la mission, il vous suffira d’appuyer sur la touche J.

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    Le Télégraphe moteur

    Ce cadran vous permet de donner l’ordre d’une nouvelle vitesse pour le sous-marin. De haut en bas,les paramètres en noir sur la gauche sont : droit devantlent, droit devant au tiers, droit devant standard, droit

    devant toute, et devant à flanc. De haut en bas, les paramètres enrouge à droite sont : arrière lent, arrière standard, arrière toute, arrièreurgence. Le paramètre ‘Stop’ au bas de l’écran arrête les moteursmais n’arrête pas immédiatement la progression versl’avant du sous-marin.

    Il est important de noter aussi que quand vous poussez vos moteurs àtoute vitesse pour de longues périodes, vous courez le risque de ren-contrer des difficultés mécaniques.

    Le télégraphe moteur possède aussi plusieurs autres paramètres endehors de ceux qui permettent de déterminer la vitesse. Les autresparamètres : (Tauchen/Dive) Plongée, (Auftauchen/Surface) Surfaceet (Achtung/Attention) Attention, alors même qu’ils sont une véritéhistorique, n’ont aucun rôle ni fonction dans ce jeu et donc ne sontpas ‘cliquables’.

    Les paramètres (Dieselmotoren / Diesel Motors) Moteurs Diesel et(E-Maschinen / Electric Motors) Moteurs Electriques vous permettent de spécifier quelle source d’énergie doit activer le navireen remontée.

    Le Cadran Indicateur/Contrôle du Gouvernail

    Ce cadran vous indique la position courante de votregouvernail que vous utilisez pour faire virer le sous-marin. On peut aussi l’utiliser pour déterminermanuellement le rythme quand on vire de bord, un

    besoin qui peut se présenter dans certaines situations.

    Pour déterminer la position du gouvernail, cliquez sur la position ducadran qui correspond à la position du gouvernail que vous désirez.Sélectionnez la position zéro quand vous désirez que le sous-marinavance à nouveau droit devant.

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  • Mesure des Nœuds

    Ce cadran indique la vitesse à laquelle avance votresous-marin en nœuds nautiques par heure.

    Le Cadran Indicateur/Contrôle de Profondeur

    Ce cadran indique en mètres la profondeur qu’atteint lefond de la quille de votre sous-marin sous la surface del’océan. C’est pour cette raison que ce compteur nemarque jamais zéro et toujours une longueur

    minimum au-dessous de 0 (soit approximativement 5 mètres en-dessous pour un sous-marin de type VII). La profondeur de l’eausous la quille est aussi indiquée sur le compteur par la flèche grise.

    Quand vous désirez amorcer une plongée, confirmez simplement leparamètre de profondeur que vous voulez et l’équipage s’efforcera de l’atteindre et de s’y maintenir. L’aiguille rouge sedéplacera pour indiquer le nouvel ordre de profondeur.

    Nous vous avertissons qu’une plongée trop profonde peut causer unedéfaillance structurelle causée par une pression excessive. Chaquesous-marin possède sa propre profondeur opérationnelle ; elle estindiquée par la zone verte de l’Indicateur de Profondeur. Toutemanœuvre du sous-marin au-dessous de cette profondeur risque dedétruire le bateau et le risque grandit à mesure que la profondeur augmente. De plus, votre équipage vous avertira si vous pénétrezdans des eaux peu profondes, c’est-à-dire des eaux qui laisseraientmoins de 30 mètres d’eau sous votre quille.

    Les grandes masses d’eau ont des couches dont les températures varient de plus à moins chaud ou frais. L’équipage vous avertit quandvous traversez une couche thermale. Les couches thermales renvoientles ondes sonores qui traversent l’eau très efficacement, cela rend difficile la tâche des contre-torpilleurs qui s’efforcent de localiservotre sous-marin en utilisant des hydrophones ou en activant leurssonars. Naviguer en dessous de la couche thermale peut vous fournirune couverture de combat précieuse pendant une bataille.

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    Les Indicateurs des ailerons de plongée

    Ces indicateurs indiquent les positions de vos aileronsde plongée. L’indicateur de gauche vous indique laposition de l’aileron de plongée arrière tandis que

    l’indicateur de droite vous indique la position de l’aileron de plongéeavant. Les ailerons de plongée sont sous contrôle automatique et sontajustés pour faire ‘avancer’ le sous-marin à la bonne profondeur.

    La Bulle de Plongée

    La Bulle de Plongée circule dans un tube au centre de l’écran et montre l’angle de plongée courant du sous-marin. Les positions au-dessus de la ligne zéro indiquent que le sous-marin est orienté vers lebas, tandis que les positions au-dessous de la ligne zéro indiquent unmouvement vers le haut.

    La Jauge du Réservoir

    Elle indique la quantité de diesel qui reste dans vosréservoirs d’essence. Quand vous êtes en voyage pourde longues distances, il vous faut garder l’œil sur votreconsommation d’essence.

    Les Contrôles du Moteur Diesel

    Ces boutons vous permettent de visualiser et de changerla façon dont vos moteurs diesel sont utilisés. Les contrôles du haut montrent le moteur diesel à bâbord etles contrôles du bas montrent le moteur diesel à tribord.

    Prenez note que ces moteurs ne sont utilisés que quand le sous-marinest en surface ou, quand le sous-marin est équipé de schnorkel, à profondeur de schnorkel.

    Quand un moteur est occupé à recharger ses batteries le voyant rougecorrespondant s’allume. Quand c’est un voyant vert qui s’allume,cela signifie que le moteur correspondant est en cours d’utilisation etpropulse le sous-marin. Quand les deux voyants sont éteints, cela signifie que les moteurs sont temporairement déconnectés.

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  • L’Indicateur de Charge de la Batterie

    Parlant de batterie, ce compteur indique son état courant decharge. Quand le bateau est submergé ou marche sur moteursélectriques, vos batteries se déchargent progressivement. Lesgrandes vitesses les vident plus rapidement que les vitesses

    basses, il faut donc surveiller les paramètres de votre accélérateurquand vous naviguez submergé.

    La seule méthode pour recharger vos batteries est de faire marcher vosmoteurs diesel. Pour cela, prévoyez de rester en surface un bonmoment car recharger les batteries prend du temps surtout si ellesétaient très basses.Les Contrôles Schnorkel

    Certains sous-marins sont équipés d‘un schnorkel quileur permet de faire marcher leurs moteurs diesel ensubmersion ( bien sûr en petite profondeur). Quand laposition schnorkel est au vert cela signifie qu’elle est

    activée et que donc, vous pouvez faire marcher vos moteurs. Quandla position schnorkel est au rouge, elle est désactivée, dans ce cas,vous serez obligé de remonter en surface pour pouvoir utiliser vosmoteurs diesel. Le schnorkel est automatiquement éteint dès que lesous-marin plonge en dessous de la profondeur schnorkel. Le sous-marin ne peut progresser qu’en marche avant et avec uneaccélération maximum limitée au 1/3 quelle que soit la profondeurquand le schnorkel est sortiL’indicateur d’Air Comprimé

    Les sous-marins utilisent de l’air comprimé pour viderles cuves de leur ballast et, ce faisant, génèrent uneflottaison positive qui ramène le bateau à la surface. La plupart du temps, l’utilisation d’air comprimé n’est

    pas mise en question, il arrive pourtant parfois que l’on sur-utilise lacommande de ‘insuffler ballast gonflable’ pour remonter à la surface,dans ces cas-là vous pourriez vous trouver à court d’air comprimé etvous trouvez dans l’incapacité de refaire surface.

    Cela prend normalement deux heures pour recharger les réservoirs d’aircomprimé et vous devez impérativement être en surface pour le faire.

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    L’indicateur de CO2

    Pendant la navigation sous l’eau, l’équipage consomme de l’oxygèneà un rythme soutenu. A mesure que l’équipage consomme de l’oxygènela respiration le remplace par du carbone dioxide (CO2). Normalement,vous avez 48 heures d’oxygène avant d’être obligé de refaire surface.L’oxygène se recharge quand le sous-marin est à la surface.

    Le système de Contrôle des Tirs de Torpilles

    Dans la plupart des cas, les torpilles de la Deuxième GuerreMondiale étaient des armes sans contrôle de trajectoire autre que laligne droite et elles étaient stabilisées par un gyroscope. C’est la définition de la route que doit suivre une torpille quand elle doitatteindre une cible qui bouge qui constitue le problème à résoudrequand on veut qu’une attaque à la torpille réussisse.

    L’écran de Contrôle des Tirs de Torpilles et le panneau de Contrôle DesTirs de Torpilles sont vos deux premières interfaces pour le système decontrôle. Dans les deux cas, vous pouvez tirer en automatique sur unecible choisie, ou organiser manuellement une solution au problème detir en utilisant les indicateurs de saisie.

    Le Mode Automatique

    Le Mode Auto est le mode par défaut et il est le mode recommandédans la plupart des situations. Pour utiliser le résolveur d’angle enmode Auto, il faut s’assurer que le bouton ’Auto’ est bien allumé.

    Avant toute utilisation de l’Ecran de Contrôle des Tirs de Torpilles, ilfaut avoir verrouillé la cible dans les postes correspondants desécrans Périscope, UZO ou Scénario. C’est cela qui informe le système de contrôle de tir pour qu’il sache quel contact surveillerpour obtenir l’information sur la cible.

    Le Panneau de Contrôle Des Tirs de Torpilles n’a pas de telles limitations puisqu’on peut le voir depuis tous les postes nommés ci-dessus. Avec le Panneau de Contrôle vous pouvez tirer sur toutesles cibles en vue qui ont le triangle au-dessous indiquant qu’elles ontété sélectionnées.

    SILENT HUNTER IILe Commandement d’un Sous-Marin

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  • Une fois que vous avez verrouillé une cible, les cadrans de Contrôledes Tirs de Torpilles reproduiront la plus récente information reçuepar les détecteurs du sous-marin. Les compteurs indiquent :

    1. La Position de la Cible : Cet indicateur donne : la trajectoirerelative de la cible (connue sous le nom de angle à la proue) etla trajectoire relative de la cible par rapport au sous-marin.L’aiguille extérieure indique la trajectoire relative alors quel’aiguille intérieure indique la trajectoire de la cible. De nouveau, ces deux paramètres sont donnés relativement à laposition de votre sous-marin. Ainsi, si une cible se trouvait àla fois exactement derrière vous et se dirigeant exactementdans la direction opposée, alors les deux aiguilles donneraientun angle de 180 degrés.

    2. L’angle compensé choisi pour la torpille. Normalement cetangle est à zéro, mais vous pouvez changer la direction prisepar une torpille en sélectionnant un angle compensé à bâbordou à tribord. Vous le faites avec ce compteur. Cette option esttrès utile lors de lancements multiples de torpilles.

    3. A la fois, la vitesse de la cible et la vitesse de la torpille (Voiraussi le chapitre sur l’Ecran de Statut Torpilles pour les détailsconcernant le choix des vitesse des torpilles).

    4. La distance estimée de la cible en centaine de mètres (hectomètres).A cette échelle quand le cadran indique ‘10’ la cible est à1.000 mètres.

    5. Le réglage du gyroscope arrière. C’est l’angle gyro choisipour les torpilles lancées vers l’arrière.

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    6. Le réglage du gyroscope avant. C’est l’angle gyro choisi pourles torpilles lancées vers l’avant. C’est un réglage important.Les torpilles de début de guerre ne peuvent être lancées que sile réglage gyro est fixé à +/- 90 degrés. Plus tard dans laguerre, ce chiffre augmentera à +/- 135 degrés. Vous recevrezun avertissement si vous essayez de lancer une torpille avecdes paramètres situés en dehors de cette fourchette. Quandcela arrive, vos seuls choix possibles sont de faire virer lesous-marin jusqu’à ce que le gyro se retrouve à l’intérieur deces paramètres ou, alternativement, de lancer les torpillesdepuis l’arrière (si elles se trouvent dans les tubes).

    7. La trajectoire courante du navire.

    8. 8. La solution courante pour la cible sélectionnée. Cette information s’enrichira à mesure que l’information supplémentaire est accumulée. Elle peut aussi diminuer sivous perdez le contact avec la cible pour quelque raison quece soit comme, par exemple, le navire plongeant ou lepériscope étant abaissé ou endommagé.

    9. 9. Le temps de parcours calculé en minutes qui sera nécessairepour que la torpille atteigne la cible au point d’impact. Unefois les torpilles lancées, une aiguille rouge apparaît sur l’indicateur de chaque torpille. L’aiguille rouge décompte progressivement le temps qui reste à courir pour la torpille.Quand l’aiguille atteint le zéro, la torpille doit avoir touché la cible.

    En plus des indicateurs, il y a des voyants lumineux pour chaque tube detorpille (avec un maximum de 6 tubes pour les sous-marins de type IX etXXI. Ces voyants changent de couleur pour informer sur le statut du tube.

    • Vert indique qu’un tube est chargé et prêt à lancer.

    • Rouge indique qu’on est en train de recharger un tube.

    • Gris indique soit qu’un tube est endommagé soit qu’il n’y aplus de torpilles à charger.

    Lancer une torpille est simple : sélectionnez un tube de torpille avecle sélecteur de tube (10) et appuyez sur le bouton rouge de lancement(11) à côté du compteur (8).

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  • Les sous-marins de type II n’ont que trois tubes de lancement, touslançant vers l’avant. Les sous-marins de types VII et IX ont les tubesI à IV qui tirent vers l’avant et les tubes V (sur les types VII et IX) etVI ( sur le type IX seulement) qui tirent vers l’arrière. Sur les sous-marins de type XXI, tous les six tubes tirent vers l’avant.

    Comment Utiliser le Panneau de Contrôle des Tirs de Torpilles

    Le Panneau de Contrôle comprend la majorité des contrôles del’Ecran de Contrôle des Tirs de Torpilles et présente en plus l’avantage d’être facilement accessible directement à partir des écransPériscope et UZO, comme l’illustration ci-dessous le montre :

    Un avantage à l’utilisation du panneau de contrôle est le fait que vousn’êtes pas obligé de vous souvenir de verrouiller la cible pour la suivre automatiquement. Tant que vous gardez la cible désirée dansles fils croisés, elle demeure sélectionnée (le triangle reste affiché) etle panneau de contrôle continue à la suivre. Avec cette techniquevous pouvez aussi basculer rapidement d’une cible à d’autres, ce quipeut servir quand il s’agit d’un convoi.

    Le Tir Automatique de Torpilles

    Lancer des torpilles en Mode Automatique est une simple question deviser et tirer. La manière la plus simple est d’accéder à l’écranPériscope, d’aligner la vision sur la cible jusqu’à ce que la flècherouge clignote sous la cible.

    SILENT HUNTER IICommanding the U-boat

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    Appelez le panneau de contrôle coulissant sur le côté droit et choisissezle deuxième onglet, il affiche le Panneau de Contrôle des Tirs deTorpilles. Assurez-vous alors que l’interrupteur étiqueté MZ/AZ estbien sur AZ, indiquant que vous voulez utiliser le mode automatique.

    Avec le sélecteur de tube situé en haut de l’écran, sélectionnez le tubede lancement que vous voulez utiliser. Pour ce faire, cliquez simplement sur le numéro du tube que vous choisissez, le cadranaffichera votre sélection.

    Il faut prendre un certain nombre de précautions quand on choisit untube. En premier, choisir un tube qui soit coloré en vert, indiquantqu’il est prêt à tirer.

    En second, il vous faut connaître le cap de votre cible. Quand la trajectoire relative de la cible est moins que 90 degrés ou plus de 270(vous lisez cette information au dessus du périscope) vous devriezn’avoir aucun problème pour tirer les tubes à torpilles de l’avant.Cependant, quand l’angle st supérieur à 90 degrés et inférieur à 270degrés alors vous devrez :

    • Sélectionnez un tube à torpilles à l’arrière (quand vous en avez)

    • Virez votre sous-marin jusqu’à ce que la cible se retrouvedans l’arc de tir depuis l’avant.

    Vous pouvez lancer une torpille à tout moment quand vous avez untube chargé et sélectionné. Avec les torpilles à trajectoire en lignedroite, vos chances d’un hit sont largement multipliées quand vousattaquez à une distance de moins de 2.000 mètres. Nombreux sont lescommandants de sous-marins qui choisirent des distances extrême-ment courtes, inférieures à 600 mètres, pour lancer leurs torpilles.

    Utilisez l’indicateur ‘Solution’ pour déterminer la probabilité de succès d’un lancement de torpille. Si la probabilité donnée estinférieure à 75%, décidez plutôt de vous rapprocher de la cible.

    Comment Utiliser le Mode Manuel pour Cibler

    Laissez le paramétrage manuel du tir des torpilles aux joueursavancés. La manipulation du ciblage manuel requiert une compréhension avancée du problème des contrôles de tirs.

    SILENT HUNTER IICommanding the U-boat

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  • Afin de déterminer la solution technique au tir manuel, il vous faudraau préalable plusieurs informations :

    • La trajectoire relative de la cible

    • La détermination à la boussole de la cible par rapport à votre sous-marin

    • La vitesse de déplacement de la cible

    • La distance entre la cible et votrse sous-marin.

    Une manière d’obtenir ces informations est de lire les estimations devos détecteurs qui sont affichées à l’écran Scénario. Trouvez l’objetdans le scénario et déplacez le curseur de la souris jusqu’à ce quel’information apparaisse dans la fenêtre d’info. Notez que parfoiscette information n’est pas disponible parce que vos détecteurs nesont pas précisément ‘accrochés’ à votre cible.

    La trajectoire relative peut être facilement déterminée en utilisant lePériscope ou l’UZO

    La direction relative est plus délicate à déterminer à partir d’observa-tions visuelles. Une manière efficace de la définir est d’utiliser lepanneau d’identification vaisseau qui se trouve dans le Panneau deContrôle Multifonction. Sélectionnez le vaisseau que vous êtes entrain d’observer dans le panneau identification vaisseau, puis faites-lepivoter jusqu’à ce qu’il se présente sous le même angle que la cibleque vous êtes en train d’observer. L’angle montré dans le panneauidentification vaisseau vous fournit le cap relatif de la cible.

    On peut aisément obtenir la portée auprès du poste radar. Autrement,vous serez obligé de faire une estimation à partir de votre observationou en utilisant la Règle dans le Scénario. Les écrans Périscope et UZOont des marqueurs gradués qui peuvent vous aider à le faire. Les marquescorrespondent aux degrés de l’arc, .5 degrés pour un zoom normal, et.25 degrés au plus haut niveau de zoom. Le panneau IdentificationVaisseau indique aussi la hauteur du mât pour tous les bateaux.

    Pour vous, vieux routiers opérateurs TDC, voici ci-dessous la formulepour le calcul hauteur de mât / distance . Le point ‘observateur’, laposition du navire et la hauteur du mât forment un triangle à angledroit et donc :

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    Où ‘M’ est la hauteur estimée du mât, ‘A’ est la distance angulaireobservée du sommet du mât jusqu’à la surface de l’eau et ‘D’ la distance que vous recherchez.

    Par la simple trigonométrie, nous savons que :

    tanA = M / D

    Pour calculer D, on ré-organise l’équation comme suit :

    D = M / tanA

    On peut lire la valeur de A à partir du Périscope SH2 ou de UZO. Lesfils croisés sur ces deux appareils ont des marques qui sont là pourvous aider à lire l’angle d’arc sous-tendu de tout objet en vue (tel quele mât d’un bateau). Les grandes marques indiquent de pleins degrés,les marques fractionnées sont calibrées au _ de degré.

    Pour la plupart des bateaux, la valeur de M peut être calculée à partirde l’écran Identification Vaisseau.

    Souvenez-vous que les résultats ne sont bons que dans la mesure oùvos estimations le sont aussi. Il est difficile d’estimer avec précisionla valeur de ‘A’ en situation de mauvaise visibilité et de longues dis-

    tances et c’est la qualité de la mesure qui déterminera la préci-sion des résultats que vous obtiendrez.La vitesse de la cible peut, elle aussi, être délicate à calculer.Des observations patientes, de l’expérience et de la connaissance des capacités des vaisseaux vous aideront dansce cas. Le panneau identification vaisseau peut vous fournir

    une vitesse maximum pour votre cible si vous définissez avec préci-sion quel type devaisseau est en question.

    Une fois que vous possédez toute cette information, vous pouvez lasaisir dans le système de contrôle de tir et c’est lui qui déterminera quelangle gyro il faut pour vos torpilles.

    Utilisez l’indicateur Position de Cible pour définir les caps et directions relatives. L’aiguille extérieure indique le cap relatif.

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  • En cliquant sur l’enveloppe extérieure de l’indicateur, vous déplacerez l’aiguille jusqu’à la nouvelle position de cap ou vous latirerez jusqu’à la position que vous voulez qu’elle prenne.

    La direction relative est saisie de semblable manière mais elle utilisel’aiguille intérieure. Là aussi, cliquez sur l’angle que vous voulez outirez l’aiguille jusqu’à l’angle que vous voulez qu’elle enregistre.Pour déplacer l’aiguille, vous devrez rester à l’intérieur de l’en-veloppe extérieure de l’indicateur.

    La vitesse de la cible est saisie en utilisant l’indicateur de vitesse.Cliquez ou tirez l’aiguille vers la vitesse estimée de la cible.

    La distance à la cible est estimée d’une façon semblable en utilisantl’indicateur de distance.

    Une fois que tous ces paramètres ont été établis correctement, alorsvous êtes prêt à tirer.

    Quand vous définissez manuellement une solution de tir pour des torpilles à schéma FaT-I, vous êtes obligé de définir l’informationaussi manuellement. Voyez ci-dessous le chapitre ParamètresTorpilles dans le chapitre Ecran Statut Torpille pour plus d’information concernant cet aspect.

    L’Ecran Statut Torpille

    Cet écran apporte des contrôles et des informations supplémentaires concernant les torpilles. Il complète les informationsde l’écran Contrôle de Tir Torpilles et ajoute trois fonctions :

    • Il montre l’état de chargement des torpilles dans les tubes delancement et vous permet de choisir le type de torpille quevous voulez charger dans chaque tube. Cela pour que vouspuissiez utiliser le matériel adapté à chaque situation.

    • Il vous permet de transférer les torpilles depuis le stockextérieur vers les salles des torpilles.

    • Il vous permet de déterminer des paramètres torpille tels quela vitesse et la profondeur.

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    Statut du Chargement des Torpilles

    Le côté gauche de l’écran contient l’information concernant lechargement. Au début de chaque mission on charge chaque tube avecune torpille particulière.

    Le chapitre Statut Charge propose deux sous-sections selon que vousavez une ou deux salles des torpilles. Les sous-marins de types VII etIX possèdent des salles arrière alors que les types II et XXI n’en possèdent pas.

    Chaque sous-section montre le statut de chacun des tubes. Le statutcomprend : la charge courante ( chargé, non chargé, vide, endommagé), le type de torpille chargée et le temps qu’il reste pourconclure l’opération.

    Chaque salle des torpilles stocke un lot de recharges pour ses tubes.Dans la majorité des cas, il y a une recharge par tube. Le sous-marinde type XXI est une exception qui stocke 17 recharges pour ses 6tubes.

    La section Recharge indique le nombre de recharges de chaque typedisponible et stocké dans la salle des torpilles en question.

    Une fois qu’un tube a été sélectionné, vous pouvez changer le type detorpille que vous voulez y charger en le sélectionnant dans la sectionRecharge. Il s’affiche en dessous de la section ‘statut des tubes’.

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  • Désormais, le tube pourra être chargé avec le nouv