Europa Play-mobile #2

8
MAGAZINE éDITé POUR LE FESTIVAL PLAY-MOBILE #2 // DéCEMBRE 2011 Créativité e-mobile ?

description

Coordination éditoriale et réalisation technique d'un magazine sur la créativité artistique autour des technologies mobiles. Dans le cadre du festival Play-Mobile de création vidéo sur téléphones mobiles organisé par l'association DIPP à Nantes en décembre 2011.

Transcript of Europa Play-mobile #2

Page 1: Europa Play-mobile #2

m a g a z i n e é d i t é p o u r l e f e s t i va l p l ay - m o b i l e # 2 / / d é c e m b r e 2 0 1 1

Créativité e-mobile ?

Page 2: Europa Play-mobile #2

Dépasser nos frontièresLorsqu'il a commencé à apparaître dans les cours d'école, le téléphone portable rendait presqu'indifférent, passé la première phase de fascination technologique voire de jalousie. Et progressivement, son indéniable pra-ticité l'a rendu familier, puis indispensable. à tel point qu'un peu plus tard, il devenait difficile de se justifier, si on ne pouvait pas donner son "06". Il en va de même pour l'utilisation des SMS, appareil photo, connexion 3G, géolocalisation, et autre caméra mobile. Le vieux Motorola des années GTA 80 qui ne rentre pas dans la poche a rapidement laissé sa place au dernier iPhone, lui-même bientôt dépassé par le prochain dernier iPhone.

Avant tout au service d'une économie de marché, les mobiles sont de plus en plus perfectionnés pour justifier le renouvellement quotidien des gammes, et leur obsolescence programmée. Aujourd'hui accessible pour séduire les malheureux insatisfaits, le portable se retrouve finalement dans les mains du Monsieur Toulemonde. Géolocalisation surplombée de ciblage publicitaire ou dénonciation des violences policières sur CopWatch, sans cesse connecté, il modifie nos rapports sociaux et offre un horizon de possibilités qui repousse les frontières de notre imagination.

Ce magazine spécial fourmille d'exemples qui prouvent que les frontières technologiques n'en sont pas. Les seules barrières qui arrêtent la créativité sont celles de notre imagination. Pensé et rédigé par deux associations qui ont le souci de donner du sens aux contenus qu'elles produisent, à travers la participation citoyenne et l'appropriation des outils techniques par les jeunes. La maîtrise de ces outils devient secondaire et passe après l'idée de ce que l'on veut en faire.

dipp et europa

ours ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Directeur De publication > James Donovan, présiDent De Dipp

réDacteurs en chef > martin Jay (Dipp) et angelica terrioti (europa)maquettiste > emmanuel lemoine

réDacteurs > pauline raimbault, côme tessier, DaviD thomas, valya ivanova

secrétaire De réDaction > pierre-alexanDre charrier

un granD merci à > benoît labourDette, franckie trichet, orazio converso et enrico De santo

créDits photos (creative commons) > couverture : ell brown ; p.3 : gaile ; cartes p.6-7 : Daniel Dalet / D-mpas.com ; DeaD-Drops : agoasi

sommaire

p3/ Les origines

p4-5/ outiLs Vs usages

p6/ des exempLes Ligériens

p7/ des exempLes européens

ce numéro spécial a été réalisé par Europa, en collaboration étroite avec DIpp à l'occasion de la deuxième édition de play-MobIlE.

imprimé à 700 exemplaires, par l'imprimerie chiffoleau.

contacts

DIpptél > 02 51 89 46 10 / mél > [email protected] Europa proDuctIon nantEs tél > 02 51 89 46 11 / mél > [email protected]

adresses identiques > bât. salorges i 15, quai ernest renaud 44100 nantes

2 // édito //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////déc. 2011 // spécial play-mobile #2

Page 3: Europa Play-mobile #2

La créativitéest un enjeu social

benoît labourdette est producteur, scénariste et réalisateur. dirigeant de Quidam production, une société de production qu’il a participé à fonder, après avoir lancé et développé en 2005 le festival pocket film, devenu camera Mobile, de vidéos sur téléphone portable. avant un usage massif de cet outil, il avait senti la tendance et voyait déjà les enjeux de citoyenneté derrière les arguments technologiques et commerciaux.

Europa : en 2005, l’usage des caméras mobiles n’étaient pas aussi importantes qu’aujourd’hui. comment est né le festival pocket film ?BEnoit LaBourdEttE : ça a commencé au Forum des Images, à partir d’une rencontre avec SFR qui venait de lancer la technologie 3G, un système de visiophonie avec une caméra obligatoire. Il faut bien rappeler que c’est d’abord un projet commercial. S’il y a une caméra dans un télé-phone portable, ce n’est pas pour nous faire plaisir, mais pour inciter les consommateurs à appeler en visiophonie et payer des minutes plus chères. Cette technologie m’intéressait beaucoup parce qu’on avait déjà tous un téléphone sur soi en permanence. ça voulait dire que quelques an-nées plus tard, on aurait tous une caméra dans la poche. C’est un fait social bouleversant qui me paraissait important d’accompagner par des projets artistiques. Mais au départ, sur la première édition de Pocket film on n’avait pas de films !

10% de la population française utilisaient un smartphone en 2010. peut-on parler d’une véritable démocratisation technologique ?B.L. : Actuellement environ 80 % des téléphones vendus sont des smartphones, il me semble. C’est un fait, l’outil se démocratise de plus en plus. Comme je fais régulièrement des inter-ventions en milieu scolaire, je pose toujours la question. ça n’existe plus un jeune qui n’ait pas un téléphone dans sa poche avec une caméra. Et les adolescents ne se limitent pas à téléphoner ou envoyer des SMS. Pour autant, cette démocratisation ne produit pas des œuvres d’art non plus. Elle se développe essentiellement autour du "film de famille", des souvenirs, des moments que l’on filme pour nous, comme on l’a toujours fait avec les camés-copes familiaux. Seulement, il devient beaucoup plus facile de les faire et de les diffuser.

la grande différence est aussi la possibilité de pouvoir les diffuser massivement et gra-tuitement. B.L. : Quand on a lancé le festival Pocket film en 2005, ça correspondait à l’apparition de Youtube et Dailymotion, et cette nouvelle possibilité pour des amateurs de partager ses vidéos avec le monde entier. Avant, si je faisais un film pour moi, il restait dans mon coin, juste pour mes amis, au mieux il passait sur Vidéo Gag !

dans le cas de la réalisation cinématographi-que, hormis l’avantage économique, quels sont les nouveaux potentiels permis par les technologies mobiles ? B.L. : Ce n’est pas la même chose pour les profes-sionnels du cinéma et les réalisateurs amateurs. Pour les professionnels, cet outil est comme un nouveau pinceau dans la palette. Les ca-pacités techniques se sont considérablement améliorées. Certains appareils photo ont déjà été utilisé pour des longs métrages comme Largo Winch 2 de Jérôme Salle ou dans Ma part du gâteau de Cédric Klapisch. Il y a une maniabilité, une sensibilité qui permettent de faire des plans impossibles avec une caméra classique. On va au-delà de la caméra subjective. Ce n’est plus la caméra à la place des yeux, mais une immersion dans l’intime. Du côté des amateurs, on a aussi des gestes de création spontanés qui donnent des résultats impressionnants. Potentiellement, la caméra peut être là tout le temps. C’est tout un pan d’expression du quotidien qui est rendu possible. De plus en plus d’images d’amateurs sont repris dans le flux de l’information professionnelle. Et puis ce geste va au-delà du téléphone porta-ble. C'est comme pour l’apparition des logiciels de traitement de texte, il y a quelques années. Avant, il fallait passer par une secrétaire ou une dactylographe pour mettre en forme un courrier, et puis d’un coup tout le monde a pu le faire tout seul, mais on n’a pas eu davantage ou de meilleurs écrivains. C’est la même chose avec la vidéo. Ce n’est pas l’outil qui fait l’artiste. avec des réalisations basées sur la réutilisation de contenu et la diffusion sous licences libres, on voit apparaître le développement d’une nouvelle philosophie. celle du Mash-up ?B.L. : La question du financement et des droits d’auteur est essentielle et évolue énormément. Actuellement, toutes les plateformes de vidéos communautaires sont encore dans l’illégalité totale par rapport à leur activité. Et pourtant tout le monde l’accepte. Il faut bien voir qu’on est très incité à filmer et partager. Grâce aux publicités associées aux vidéos, Youtube gagne dans les 10 $ pour 1 000 vues. Chaque jour, il y a trois milliards de vidéos vues. Chaque minute, 48h de vidéos en plus sont postées sur Youtube. Il suffit de faire la mul-tiplication pour obtenir le chiffre d’affaire… C’est une énorme vache à lait ! Donc, il y a des nouveaux acteurs qui ont un intérêt financier

à ce que des vidéos soient faites et postées par les internautes, sans aucun autre souci. Mais ce n’est pourtant pas un geste anodin. Filmer c’est une grande responsabilité. C’est un langage avec lequel on peut dire beaucoup de choses, ça peut faire du bien, ça peut faire du mal. On est tous acteurs de ce langage, sans vraiment le comprendre. Si on le transpose à la maîtrise de la langue, une société où les gens ne savent pas lire ni écrire ne peut pas être une société démocratique. sur l’éducation à l’image, on constate souvent l’incompétence de l’école à cause du fossé générationnel et technologique. qui est en mesure d’accompagner ces nouvelles pra-tiques ? B.L. : C'est vrai, les enseignants le témoignent eux-mêmes. Mais il y a de plus en plus d’initiati-ves pour accompagner les publics jeunes, mais surtout former les enseignants, les éducateurs et les animateurs socioculturels. Il n’y en a jamais suffisamment, mais j’en accompagne plusieurs qui vont dans ce sens-là. Ces accompagnements auprès des ados consis-tent souvent à faire un film avec ce même té-léphone qu’ils utilisent au quotidien. C’est à travers la créativité que l’on peut s’approprier le langage. Derrière, ce sont des enjeux de ci-toyenneté. Si on comprend bien ce langage, on est plus libre de s’exprimer et aussi de décrypter le flux d’images qui nous entourent sur internet ou à la télévision.Avant on était juste spectateur. Maintenant ce n’est pas parce qu’on est devenu acteur de ces images qu’on en a le plein pouvoir. Il est vrai-ment important de s’approprier le langage. La créativité est avant tout un enjeu social.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// les origines // 3spécial play-mobile #2 // déc. 2011

propos recueillis par emmanuel lemoine

Page 4: Europa Play-mobile #2

quels sont vos usages de votre téléphone mobile ?En terme d’utilisation, je me qualifierai de "geek intensif" ! Pour mon travail, j’ai besoin d’être bien outillé. J’utilise un iPad tous les jours, mais aussi un smartphone Blackberry, mais dans l’équipe de la cellule de compétences, on utilise aussi Android et iPhone. Je suis aussi geek dans mon rapport à l’information, je m’intéresse à ce qui se passe localement et dans le monde. Je suis souvent sur les social local media. Je suis donc un utilisateur intensif, qui essaye de garder de la distance par rapport aux outils. vous développez des applications mobiles autour des code-barres 2d. quels sont les avantages ? Les code-barres 2D (également appelés QRcode pour Quick Reponse, ndlr) arrivent du Japon, massivement depuis 2 ans en Europe. Ils néces-sitent l’utilisation d’un lecteur universel, qu'on a tous dans la poche, les smartphones. Grâce à des applications téléchargeables gratuitement, il vous suffit de positionner le lecteur video de votre appareil devant un pictogramme, puis on vous emmène vers des contenus multimédia, du son, du texte, de la vidéo, etc. Pour les créateurs de contenus, ce n’est pas très coûteux à mettre en place. Par contre, il faut réfléchir à une uti-lisation en mobilité, ça va au-delà du simple renvoi vers un site web.

vous développez aussi des applications de réalité augmentée ?C’est rendu possible en regardant à travers l’écran de son smartphone, la réalité va s’enrichir d’un ensemble d’informations virtuelles. Ca peut être des pictogrammes qui permettent d'avoir des informations com-plémentaires sur ce que vous voyez, ou de renvoyer vers des contenus multimédias. Ces technologies autour de la mobilité sont rendues possibles par l’uti-lisation des GPS et des outils de géolocalisation sur les téléphones mo-biles. En situant l’utilisateur (avec une précision d'environ 10 mètres), il est possible d’adapter les contenus disponibles non pas à son profil, mais en fonction de sa situation géographique. On peut l’utiliser pour géolocaliser des biens, des services, des personnes, etc.

quelles possibilités offrira la technologie mobile demain ? Avec l’arrivée des commandes vocales, on va assister progressivement à un affranchisse-ment de l’interfaçage. J’imagine également que les hologrammes pourrait se développer dans un futur plus lointain. Au niveau de la vidéo, commence à apparaître la possibilité pour l’utilisateur de consommer des vidéos en interaction. C’est-à-dire que lorsqu'un utilisateur regarde une vidéo, il pour-ra choisir de basculer lui-même l’angle de vue. ça offre des perspectives qui visent à accroître l’interaction entre l’outil et l’utilisateur.

ne risque-t-on pas de finir par se perdre entre mondes virtuels et réels ?On peut continuer à se projeter sur des mondes de plus en plus virtualisés, mais paradoxalement de plus en plus humanisés aussi. Avec la réalité augmentée, on tente de virtualiser un monde tout en essayant de garder l’humain au cœur de l’outil.J’ai confiance dans la technologie et dans les personnes qui vont déve-lopper des technologies pour faire en sorte qu’elles restent populaires. Pour bien populariser une technologie, ce sont les usages qui priment, pas les outils. Pensons les contenus avant de penser à la technique.

franckie trichet est enseignant chercheur à l’université de nantes, spé-cialisé en informatique. avec la société iréalité, il s’occupe depuis 2010 d’une cellule de compétence qui développe des outils pour les réseaux sociaux et des nouvelles applications pour appareils mobiles.

do you speak geek ?

4 // outils /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////déc. 2011 // spécial play-mobile #2

Maintenant que vous avez tout compris sur l'utilisation des codes barres 2D, retrouvez cette inter-view intégrale et en vidéo sur Vlipp.fr

Page 5: Europa Play-mobile #2

quel rôle tient le téléphone mobile dans l’édu-cation à l’image et la diffusion de l’informa-tion ?Le mobile a profondément modifié notre fa-çon de communiquer en général et la com-munication à distance en particulier. Grâce aux smartphones nous sommes en permanence au coeur de l’information instantanée. à n'importe quel moment, nous pouvons être projetés dans l’information quotidienne, échanger nos connaissances en ligne, expri-mer nos opinions. Il est étonnant de se rendre compte de la quan-tité remarquable de méga-octets de fichiers images (photos et vidéos) qui remplissent les disques durs et les murs de Facebook. Mais, ça ne fait pas de bonnes photos non plus. Pour cela, il convient surtout de faire une pause et réfléchir.

s’agit-il d’un outil d'intégration ou un instrument qui permet l’affir-mation de l'individu ? Dans le passé, le téléphone mobile a été un outil d'approbation sociale, on appartenait au groupe des personnes qui pouvaient s'appeler ou se connecter entre elles. Aujourd’hui, au contraire, il est devenu un moyen pour exprimer sa façon d’être et d'apparaître : par la forme, la couleur, les fonctions, le portable extériorise notre état mental plutôt que notre statut social.

d'un point de vue socio-anthropologique, quels sont les avantages et les inconvénients de l’utilisation de cet outil ? L'avantage c'est que, dès sa parution, cet outil a eu beaucoup de suc-cès. Que les gens soient individualistes ou sociables, ils communiquent tous les jours, se parlent, s'envoient des vidéos, des photos. Nous avons un instrument en plus pour nous exprimer.Le principal souci que j'y vois est que les jeunes perdent le sens de la mesure et ne finissent par se rencontrer que virtuellement. Pour éviter qu’ils se rencontrent seulement en ligne, il faut accompagner ces nou-velles pratiques et leur donner tous les outils nécessaires afin qu’ils les utilisent de façon responsable.

enrico de santo est enseignant en sociologie de l'éducation à l'université de la calabre, dans le sud de l'italie.

et à part appeler ?//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// usages // 5

spécial play-mobile #2 // déc. 2011

propos recueillis et traduits par angelica terrioti

Page 6: Europa Play-mobile #2

...dans la région

Ils sont bien ces jeunes...

//lecolededesign.com/en/showcase

Tout le monde n’a pas la main verte, mais grâce à Biolifik tout le monde peut

réussir à entretenir son propre jardin d’in-térieur. Marc-Antoine Russo de l’Ecole de Design de Nantes propose Biolifik, une plateforme/application pour smartphone. Grâce à des capteurs atmosphériques, elle révèle la com-position de l’air, et par d'autres capteurs de courant bioélectrique, elle est capable de récupérer de données essentielles de la plante comme température, humidité, luminosité et Ph. Il y a aussi la possibilité d’utiliser une plate-forme en ligne, un espace de collaboration où les gens intéressés par la botanique peu-vent échanger leurs connaissances.

/ / d e a d d r o p s .com

Un rond-point. Entre la place Viarme et la tour de Bretagne. Trois arbres disper-

sés sur le rond-point. Un arbre possède une excroissance numérique. Il faut bien s'ap-procher pour la voir, mais elle est là, prête à offrir son contenu à celui qui osera venir jusqu'à elle et s'y connecter. A l'intérieur ? C'est une surprise. C'est le hasard. C'est le partage à l'inconnu. C'est l'une des dead-drops, nom donné par Aram Bartholl, l'artiste berlinois à l'origine de ce projet, dispersées dans Nantes. Le peer-to-peer à portée de clé USB.

//lecolededesign.com/en/showcase

Le l icenciement est à la mode ! ça tombe bien, il est possible de mieux

transmettre ses compétences et techniques entre professionnels dans une entreprise ou un projet. Pour la sauvegarde et la transmission des connaissances aux jeunes générations, Fran-çois Ballon, étudiant de l’Ecole de Design de Nantes a conçu un projet de réalité augmen-tée : Know-How Augmented (KHA). C'est une plateforme hybride entre manuel papier et numérique qui augmente la réalité en affichant des objets en superposant des modèles virtuels 3D ou 2D à notre percep-tion naturelle de la réalité, applicable dans différents domaines comme la communica-tion, l’information, l'artisanat, etc.

//pingbase.net

Association ressource et pépinière de projets innovants, PiNG ac-compagne, forme, ex-

périmente et offre un espace et des moyens pour que d’autres le fassent. Une « base » pour l’innovation en matière de multimédia qui a vu naître tout un tas de projets interactifs : la revue l’Europe des médias labs et les rencontres européennes itinérantes LABtoLAB, ou le projet Remake qui propose de réinterroger l’histoire de l’art numérique en reproduisant de manière collaborative les œuvres pionnières de cet art. Une exposition itinérante conclura la démarche en 2012. Plutôt que d’agir dans son coin, PiNG incite et donne des clés à la création comme avec sa MIAM (Malette Interactive Artistique Mul-timédia), outil pédagogique et artistique.

//lolab.org

Lolab a posé l’ancre dans le quartier du Breil à Nantes, au 38, comme ses voisins de PiNG. Et comme eux, Lolab met en place des pro-jets participatifs autour des arts plastiques et numériques à destination des plus jeunes. L’initiative UPDATE propose la création d’un petit musée de l’art multimédia, à destina-tion des collégiens ligériens (Saint-Sébas-tien-sur-Loire, Donges et Nantes). Plutôt que de donner à voir une histoire statique, UPDATE offre aux jeunes la possi-bilité de se « réapproprier les démarches et les procédés techniques » des artistes pionniers du multimédia. Une pédagogie collaborative et bien plus motivante.

//makiz-art.fr

à l’occasion de l’édi-tion 2011 du festival électro Scopitone, les Ateliers 24, mis en place par l’associa-tion Makiz’art, ont vu

le jour : 5 films réalisés par une vingtaine d’élèves du collège Aristide Briand à Nantes ont été projetés dans la friche numérique de Scopitone. Des vidéos numériques "faites main", en 24 heures, qui ont permis aux jeunes de découvrir l’expérience du tournage d’un court-métrage et de s’exercer aux métiers de la cinématographie. Dans la lignée de la philosophie Do It Your-self, qu'on associe au "bricolage" ou encore au "système D", l'idée est de promouvoir toute activité où l'on n'est plus spectateur mais acteur de la création. Une belle op-portunité pour ces collégiens d’apprendre et de créer librement, en faisant.

green, green

la clé des arbres

Ya KHa, faut qu'on

la baselabo expé

learning by doing

6 // exemples ligériens //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////déc. 2011 // spécial play-mobile #2

Page 7: Europa Play-mobile #2

...dans toute l'Europe

//hongrie //russie

Netcitizens est un site d'information qui donne la parole aux citoyens qui veulent s'exprimer sur des sujets politiques, civiques,

sociaux et culturels, dans l'une des quatre langues : anglais, français, espagnol et russe. L'idée du projet est née à Budapest en mars 2011 où Nikita Bykov, chercheur russe pour un think-tank en Colombie, terminait ses études. Pour Nikita, Netcitizens est une pla-teforme numérique qui propose une ma-nière alternative et indépendante de parler des sujets sensibles, sans aucune censure. Et en Hongie, Russie ou Colombie, ce n'est pas un vain mot...

libérer la parole//italie

//espagne

Les téléphones mobiles au service d'une création collective ? Un beau défi relevé par le projet italien Vedozero. Composition à plusieurs voix, le film repose sur un recueil de témoignages numériques, réalisés par 70 jeunes avec 70 téléphones mobiles. à travers leurs vidéos, les participants livrent leur propre point de vue sur le thème des 18 ans. Semblable au programme espagnol d'écri-ture To be continued, qui a abouti sur une "œuvre plurielle" à partir du récit initial d'un écrivain, chacun a prolongé le livre à sa ma-nière : textes, vidéos, sons, images...

scénario 2.0

//allemagne//royaume-uni

Début novembre, la fondation Mozilla or-ganisait sa deuxième grande réunion. Pour cette MozFest londonienne, la thématique était : « Liberté, médias et Internet ». Comme l'a synthétisé la patronne de la ver-sion web du magazine allemand Spiegel, « le web évolue deux fois plus vite que la presse ».Le "journewist", pour reprendre ce barba-risme, se doit d'utiliser les outils à sa dispo-sition, en particulier le téléphone portable. Un atelier portait d'ailleurs sur l'expérience du live-blogging pendant le printemps arabe, lorsque d'autres expliquaient l'intérêt de développer un journalisme par SMS. Bref, il s'agit d'inventer une liberté d'expres-sion numérique... sous licences libres.

Journewism

//italie

Une application gratuite pour se repérer et navi-guer aisément dans les musées et les foires, c'est l'initiative qu'a lancée Ar-

témat, une entreprise italienne d'information et de communication ! En téléchargeant I-Nav (Interna Naviga-zione), l'utilisateur de smartphone accède aux indications relatives à la découverte des œuvres ou stands, et s'oriente à travers les expositions directement depuis son mobile. Quelques publicités ajoutées et l'applica-tion devient un véritable outil de diffusion culturelle et commerciale.

e-Cartel

//royaume-uni//haïti

Le web-documen-taire est un type de narration dé-sormais courant. Il

se caractérise par l'utilisation de contenus multimédias, un récit non-linéaire, une écri-ture spécifique et une grande interactivité avec l’internaute. Mais plus encore que le transmedia, Frank Rose, auteur britannique de The Art of im-mersion, lui préfère le concept deep media. L’expérience « profonde » permet au spec-tateur de combler sa soif de contenu en s’immergeant plus ou moins dans l’univers, selon son désir. Un bel exemple de ce type d’expérience dans le projet Inside the Haïti Earthquake créé par Zapdramatic, le volet immersif du documentaire Inside Disaster, qui permet au « joueur » de choisir son rôle (survivant, journaliste ou travailleur humanitaire) et de plonger au cœur de l’action. Quel choix ferez-vous ?

deep inside

//france

Cet événement mon-dial, apparu en 2009 à New York, regroupe

sur une plateforme unique une série d'ac-tivités interconnectées sur les tendances émergentes dans les médias sociaux et mo-biles. En un peu moins de trois ans, la Social Media Week s'est étendue à 21 villes. La prochaine édition se tiendra en février 2012 à Paris et si-multanément à Hong Kong, Londres, Miami, Rome, Singapour, Tokyo ou Toronto. Plus de 60 000 participants y seront présents, et un demi-million de personnes suiveront les conférences en ligne et sur mobile.

socialized

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// exemples européens // 7spécial play-mobile #2 // déc. 2011

Page 8: Europa Play-mobile #2