Etude et propositions strategiques ankama 2016

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Stefano Cyrille Arnaud Alexis Nicolas

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StefanoCyrille ArnaudAlexisNicolas

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Mobile

PC Série TV Film d’animation Manga Magazine

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ANKAMAGames

GAMES

JEUX VIDEO

PC MOBILE PLAY PROJET

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POLITIQUE:

Orientation politique favorable aux développeurs de jeux vidéo

ECONOMIQUE:

Passage de vente de licences à mensualités ou Free To Play avec achats intégrés+6% de croissance en FranceFrance 2éme créateur de jeux vidéo dans le monde

SOCIOLOGIQUE:

2005 -> 29% de joueurs2015 -> 53% de joueursChangement du support utilisé (mobile 1er support depuis 2014)

TECHNOLOGIQUE:

Dématérialisation des supportsArrivée de la réalité virtuelleAdaptation aux plateformes émergentes (Ios, Android)

ECOLOGIQUE:

Activité non soumise à des normes environnementales

LEGALES:

Loi en cours sur le E-sportPEGI

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ECONOMIQUE:

Passage de vente de licences à mensualités ou Free To Play avec achats intégrés+6% de croissance en FranceFrance 2éme créateur de jeux vidéo dans le monde

SOCIOLOGIQUE:

2005 -> 29% de joueurs2015 -> 53% de joueursChangement du support utilisé (mobile 1er support depuis 2014)

TECHNOLOGIQUE:

Dématérialisation des supports.Arrivée de la réalité virtuelleAdaptation aux plateformes émergentes (Ios, Android)

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SCENARIOS…-En cas de crise financière, le divertissement est le 1er poste de dépense à être affecté Passage en Free To Play

- Explosion de la réalité virtuelle

- Gestion de l’ensemble des consommateurs sur la plateforme mobile

LOISIRS

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FOURNISSEURS

- Apple / Dell / Wacom / Adobe….- Beaucoup de choix fournisseur hardware /

software

CLIENTS

- Fort pouvoir de négociation -> choix pléthorique (BtoC)

- BtoB -> Présence en distribution apporte un plus mais non indispensable

PRODUIT DE SUBSTITUTION

- Réalité virtuelle- Réalité augmentée

NOUVEAUX ENTRANTS

- Ensemble des studios absents aujourd’hui du MMORPG

- Entrée de grosse licence culturelle dans l’univers du MMORPG

ANKAMAConcurrence externe &

internationale

1

5

3

33

Légal:-Classification PEGI-Droit (image, auteur) PORTER

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CARACTERISTIQUESINTRINSEQUES

MARCHE DYNAMIQUE

+6% de croissance

EVOLUTIONS TECHNOLOGIQUES

RENTABILITE

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FCS DU JEUX VIDEOGAME PLAY

GRAPHISME

MARKETING

LICENCE

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Bigpoint

AnkamaGameforge

UbisoftBlizzard

Barrières technologiques et capitalistiques

Notoriété

Coût deproduction

GROUPES STRATEGIQUES

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Ankama Blizzard Bigpoint Gameforge

Game Play 4 5 1 3

Qualité des graphismes 3 5 2 3

Notoriété 3 5 1 3

Marketing 4 5 1 2

TOTAL 14 20 5 11

MATRICE DES GROUPESSTRATEGIQUES

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• Stratégie hybride: Stratégie de coût travail sur des jeux vidéos

financièrement accessibles à tous / Ne nécessitent pas un matériel à la pointe de la technologie

Différenciation: plus-value artistique, choix de conserver la 2D, scénario, univers riche

STRATEGIE GENERIQUE

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SEUILS DISTINCTIVES

RESSOURCES

- Ordinateurs/logiciels- Budget- Développeur- Chef de projet- Community manager

- Illustrateur- Scénariste- Sound designer

COMPETENCES- Créer un jeu vidéo- Communiquer sur les éléments de l’univers crée

- Créer un univers original et sa continuité

CAPACITES STRATEGIQUES

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• DEVELOPPEMENT

• SCENARISTE

• DESIGNER

• ADMINISTRATEUR RESEAUX

• SERVEURS

• PC

CHAINE DE VALEUR

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Univers original et sa continuité

-Valeur

-Rareté

-Inimitabilité

-Non substituabilité

OUI

OUI

OUI

NON

V.R.I.N.

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Univers unique & riche / Accessible aux plus jeunes

Pas attractif pour les joueurs plus

âgés / « Vieillissement »

des joueurs

Développement 4K, 3D, NFC & VR

= plus grande immersion dans l’univers de jeu

Arrivée d’une licence externe plus « fraiche »

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Mc KINSEYAtouts sur le segment

Forts Moyens Faibles

Attrait du segment

Fort

Moyen

Faible

Mc KINSEY

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ACTUELS NOUVEAUX

ACTUEL • DISTRIBUTION / EDITION • UNIVERS / LICENCE• REALITE VIRTUELLE

NOUVEAU • ANKAMA => DEV JAPONAIS

• E-SPORT• MANGA JAPONAIS => DEV

ANKAMA

PRECONISATIONS STRATEGIQUES

Produits

Mar

ché

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• Spécialisation par croissance interne:• Nouvelle Licence et univers : • Ankama est beaucoup trop associé à un univers enfant, les joueurs d’hier (15 ans) sont devenus les trentenaires d’aujourd’hui. Il y a pourtant un affect

historique pour l’image Ankama. Mais ses anciens clients s’intéressent à des sujets et univers plus adultes et plus sérieux (Exemple : dernières modes et film Marvel, et DC comics, Batman avec des comics qui à la création était destiné à la jeunesse, mais qui a su prendre le virage et développer des histoires plus profondes ), une Licence proche de cette clientèle (encore joueur) permettrait donc de les capter à nouveau.

• E-sport : accompagné de la Licence DOFUS ou d’un nouvel univers, le marché du E-Sport est en accroissement constant depuis plusieurs années, Ankama dispose déjà des compétences de créations d’un gameplay compétitif (Krosmaga, Krosmaster) pour créer un jeu « de compétition » en concurrence des acteurs actuels ( Jeux de cartes, jeux tactiques). Le E-sport est aussi un vecteur de communication important et populaire. Il n’est pas nécessaire de jouer au jeu pour en apprécier les compétitions, ce qui sous-entend une base de fan de passionné (on peut facilement faire l’analogie avec les sports traditionnels ) . On imagine aussi un apport d’activité sur les autres DAS d’Ankama qui en seront aussi bénéficiaires par la création de produits dérivés pour alimenter l’attrait des fans. Cette activité est aussi largement favorisée en 2016 par un recadrement juridique propice à son développement économique.

• Édition distribution : Intervention d’Ankama dans de nouvelles licences créées et développées par des indépendants. Cela permet d’acquérir de nouveaux univers, gameplays, d’utiliser toute la force marketing d’Ankama pour pousser ses nouveaux produits et différencier l’image d’Ankama.

• - Réduction des couts de développement, mais prise de participation sur les ventes et partenariat sur la création et l’évolution de la nouvelle licence.

• Diversification par croissance externe :• Réalité virtuelle : Stratégie anticipatrice de diversification horizontale, la réalité virtuelle est un marché en plein essor qui croît fortement ces deux dernières

années, mais l’accès n’est pas encore popularisé. Les acteurs du marché poussent fortement en créant des supports consoles populaires compatibles VR (nouvelle xbox S, et PlayStation 4K), il participe très activement à la popularisation de ce marché depuis 2016. Peu de concurrence encore sur des produits de qualité en VR, que de petits jeux « pour tester » des gameplays et des univers très simplistes, Ankama a donc sa place pour proposer son savoir-faire sur ce marché. Nous préconisons une acquisition ou une prise de participation dans une structure naissante de développement de jeux VR, afin d’y sous-traiter une extension de l’univers Ankama. Cependant Ankama devra changer de groupe stratégique en franchissant la barrière capitalistique et technologique qui la sépare des AAA pour la VR et développer les facteurs clés de succès de ce groupe.

• Diversification géographique, croissance externe• Ankama sous traité vers du développement japonais : Ankama a déjà une présence au Japon par le rachat de Wizcorp afin de combler ses lacunes dans les

jeux mobiles. Nous préconisons un partenariat avec un acteur important japonais habitué au portage d’univers type manga en jeux vidéo. La transposition de la Licence Dofus avec une patte japonaise serait un bon moyen de conquérir un marché asiatique et de renouveler aussi l’intérêt des anciens clients européens.

• Croissance interne• Nouvel univers Manga japonais développé par les studios Ankama : Récupération ou partenariat avec une licence manga (nouveau mangaka, Shonen Jump )

avec un potentiel émergent. Ankama s’approprierait cet univers afin de l’adapter en Jeux vidéo et de diluer son savoir-faire et sa patte sur des licences externes. Possible développement d’un nouvel univers pour Ankama, bénéficie de l’attrait de la Licence au Japon pour conquérir le marché asiatique, puis potentiellement le marché français ( France second marché mondial juste après le Japon)

• Ankama va pouvoir faire intervenir la compétence Animation afin d’adapter le manga en anime. Ankama se lance dans un des plus gros segments de marché du jeu vidéo avec de nouveaux concurrents comme Lego ou Namco/Bandai.

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• STEM 2016• Intervenant Formateur : Isabelle Decoopman

Présentation corportate & business strategy ANKAMA

Alexis Barbay ([email protected]),Nicolas Desmons ([email protected])Stefano Migioia ([email protected])Arnaud Lefebvre ([email protected])Cyrille Scifo ([email protected])