Etude de cas : Nintendo

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    J E A N C H R I S T O P H E M A D L A I N G N I C O L A S R O M E A S

    M 1 G E S T I O N P A R C O U R S B A N Q U E E T A F F A I R E S

    A L A T T E N T I O N D E M . A L A I N R O U X

    C O M P A N Y L I M I T E D

    U N E E N T R E P R I S E E N P E R P E T U E L L E

    R E C H E R C H E D I N N O V A T I O N

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    AVANTPROPOS

    Dans le cadre du cours dinnovation, nous avons choisi dtudier lentreprise multinationale Nintendo

    Company Limited pour mettre en vidence limportance du processus de recherche dinnovation. En

    effet, cest une socit qui se doit dinnover en permanence afin de survivre dans un secteur en troite

    relation avec les nouvelles technologies.

    SUN TZU disait que : le meilleur moyen de gagner une bataille, cest encore de ne pas la livrer .

    Cette citation peut sappliquer Nintendo car, dans lunivers des jeux vidos, la marque a toujours t

    en avance, a cr ce que les autres navaient pas fait, restant toujours dans son domaine, mme si cela

    ne se traduit pas toujours dans les chiffres.

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    SOMMAIRE

    INTRODUCTION 1NINTENDO 2INNOVATION : LA CONSTRUCTION DUN AVANTAGE

    COMPARATIF 7CONCLUSION 15SOURCES WEBOGRAPHIE 16ANNEXES 17TABLE DES MATIERES 24

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    INTRODUCTION

    Les nouvelles technologies occupent une part de plus en plus importante dans les activits, les stratgies

    et la recherche et dveloppement des entreprises. Elles concernent des secteurs divers que se soient

    dans lindustrie ou les services. Certaines entreprises arrivent proposer des produits innovants dans

    leur activit de service comme par exemple Dyson, qui a conu un air dryer air propuls permettant un

    schage rapide des mains sans toucher lappareil. Ainsi, de plus en plus dentreprises se tournent vers

    linnovation et les nouvelles technologies, permettant de concilier croissance et profit ou permettant

    galement de se relancer. Cest notamment le cas de figure des socits spcialises en lectronique, en

    informatique ou encore en jeux vido.

    Nous allons nous plonger cet univers des jeux vido et des consoles en tudiant le cas dune

    entreprise leader sur le march : Nintendo. En effet, le succs de cette entreprise sest form tape par

    tape. Du jeu de cartes aux jouets, puis aux jeux vido, cest le parcours quelque peu tonnant mais

    russi de lentreprise Nintendo. Son ascension fulgurante, le groupe le doit de nombreuses russites

    commerciales permises grce des innovations plus folles les unes que les autres. Chacun des produits

    apportait un rel plus dans le dveloppement du march des jeux vido. Si leurs innovations leur a

    permis dtre au sommet, le groupe connat actuellement un ralentissement.

    On peut donc se demander comment le gant nippon a russi dominer le march. Linnovation

    tientelle une part centrale dans lhistoire et le succs de Nintendo ?

    Nous allons tenter dy rpondre en prsentant succinctement, dans une premire partie,

    Nintendo et son histoire afin de comprendre lessence du groupe, les idologies qui ont anim les

    diffrents dirigeants, et en donnant quelques chiffres actuels sur la socit.

    Dans une seconde partie, nous allons dcortiquer la stratgie du groupe, le contexte

    concurrentiel mais surtout nous analyserons son processus dinnovation pour savoir comment Nintendo

    sest cr un avantage comparatif durable. Nous prendrons en exemple, la dernire console Wii.

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    NINTENDO

    A. SON HISTOIRELa socit Nintendo Koppai a t fonde au Japon en 1889 par Fusajiro YAMAUCHI et avait pour but la

    cration de cartes jouer (appeles Hanafudas ) pour le march japonais. Ce nest que dans les

    annes 1970 que lactivit se diversifie et stend au virtuel : les jeux vidos.

    Nintendo Koppai devient Yamauchi Nintendo & Co. (en 1933 par changement de propritaire)

    puis Nintendo Playing Card Co. Ltd (1951). En 1962, la socit entre en bourse sous Nintendo Company

    Limited aprs avoir sign un contrat avec Disney, marquant lenvol vers une envergure internationale.

    A t lanc en 1969 la cration de divers jouets succs mais galement des jeux pour les

    populaires bornes darcades. Cest ainsi que Nintendo cra la Color TV Game , disponible uniquement

    au Japon en 1977, la premire console du groupe, compose de microprocesseurs provenant de

    Mitsubishi. Cette console rencontra un franc succs et marqua le dbut de Nintendo dans le secteur des

    consoles et des jeux vido.

    La socit a dabord cr les Game & Watch , les jeux lectroniques qui a vu natre les icones

    Nintendo que sont Mario et Donkey Kong. Ces jeux sarrachent encore aujourdhui entre les divers

    collectionneurs des prix importants.

    La russite est telle que lapptit grandit chez le nippon qui dcide de sattaquer de nouveaux

    marchs : Nintendo of America est cre au EtatsUnis (NewYork et Seattle) et au Canada (Vancouver).

    La NES est ne (Nintendo Entertainment System) en 1985, appele Famicon au Japon

    (1983). Elle quipe la plupart des foyers face des concurrents plus chers et moins pourvus en jeux

    vido disponibles ( Master System de Sega notamment).

    Dans les annes 1980, Nintendo ctait environ 90% de parts de march du jeu vido. Cette

    position de leadership, lpoque, a t atteinte en battant les concurrents dans tous les

    compartiments du jeu justement : les produits sont de qualit, les jeux sont varis, les consoles, quelles

    soient portables ou de salon, possde une autonomie relative, mais elle tait en tout cas suprieure

    ses concurrents (plus de prcision sur les produits en annexe 1 : les produits de Nintendo).

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    B. AUJOURDHUI NINTENDO CESTUne multinationale dont le sige social est Kyoto au Japon, dont le Chief Executive Officer actuel est

    Satoru IWATA. Cest le leader mondial incontest du march des jeux vido. En atteste, sa prsence

    dans le monde et son chiffre grandissant sur la partie Autre .

    Mais Nintendo cest aussi une baisse de ses ventes (22%) et une baisse de ses bnfices (18%)

    en ce dernier exercice de 2010 (cela ntait pas arriv depuis 5 ans). Rien dalarmant concernant sa

    sant financire car avec un chiffre daffaire qui slve 10,937 milliards deuros et un bnfice net de

    1,743 milliard deuros, Nintendo reste une entreprise rentable1.

    On peut observer le

    regain de forme du

    groupe pendant lanne

    2006, marque par le

    lancement de la Wii.

    Nous verrons plus tard

    au cours de cette

    analyse, comment le

    gant Nintendo est

    arriv ce rsultat.

    1Source : Nintendo Financial Report (2010).

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    On peut voir que

    les bnfices de

    Nintendo diminuent

    progressivement

    aprs ce pic, aulancement en 2005

    2006 de la Wii.

    Nintendo est lorigine des 10 meilleures ventes de lhistoire des jeux vido au monde. On peut

    citer Mario, Tetris ou encore Pokmon comme bestsellers. Le groupe est galement laurat de

    linnovation avec sa Nintendo 3DS en cette anne 2011 loccasion des Golden Joystick Awards.

    Si on exclut le support smartphone, le gant japonais crase le march de la console portable

    mais aussi la console de salon2

    :

    2Source : Flurry Analytics, NPD Group (Aot 2011)

    21%

    28%51%

    LE MARCHE : CONSOLES

    DE SALON

    PS3

    Xbox 360

    Wii57%34%

    9%

    LE MARCHE : CONSOLES

    PORTABLES

    Nintendo DS

    PSP

    iOS et Android

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    BARRIERES A LENTREE

    FOURNISSEURS

    IBM (processeurs)

    Sunplus Technology et

    PixArt (puces)

    Wistron Corporation & LiteOn (montage/alimentation)

    Designers

    Dveloppeurs de jeux

    Filiales

    LEGENDE

    Pouvoir de ngociation

    Menace

    Lintensit des interactions est

    illustre par la largeur des flches.

    LETAT

    Il y a des normes de

    classement des jeux selon

    PEGI (Pan European Game

    Information) par niveau de

    contenu.

    C. CONTEXTE ET STRATEGIE

    ENVIRONNEMENT CONCURRENTIEL ACTUEL

    ANALYSE PAR LES 5 FORCES CONCURRENTIELLES DE MICHAEL PORTER

    Ce systme permet dobserver un instant t, la situation concurrentielle dans laquelle Nintendo volue :

    CONCURRENCE FORTE

    AU SEIN DU SECTEUR

    Sony (Playstation)

    Microsoft (Xbox)

    PC

    NOUVEAUX ENTRANTS

    POTENTIELS

    CLIENTS

    DIRECTS

    Boutiques

    spcialises

    Grossistes

    Boutiques enligne

    Grande

    distribution

    INDIRECTS

    Particuliers

    Grand Public

    PRODUITS DE SUBSTITUTION

    Jeux Flash en ligne

    Jeux autres plateformes

    (Smartphones etc.)

    Jeux de socit et jouets

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    DEMARCHE STRATEGIQUE

    Un des premiers cas de figure de dtachement par rapport ses concurrents est incarn

    par Nintendo. En effet, le Prsident et CEO du groupe, Satoru IWATA a annonc que : we are not

    competing against Sony or Microsoft. We are battling the indifference of people who have no interest in

    video games que lon peut traduire par : on ne se bat pas contre Sony ou Microsoft. On se bat contre

    lindiffrence des gens ne portant aucun intrt aux jeux vido .

    La stratgie dinnovation de Nintendo ne peut exister sans avoir dfini au pralable une ligne

    directive avec des objectifs en adquation.

    Linnovation est difficile : elle commence dans la tte pour finir par tre matrialise. Ainsi, M.

    IWATA a questionn tous ses collaborateurs, tous les employs de la socit pour avoir un panel assez

    large et commencer tudier son march et ses clients potentiels. Il a galement procd un

    crowdsourcing pour ressentir ce que ses cibles ressentent, pour mieux les toucher. Nintendo a su utiliser

    son analyse pour se positionner sur le march trs concurrenc des consoles de jeu.

    Cette volont stratgique de Nintendo de ne pas boxer dans la mme catgorie leur a permis denombreux succs commerciaux. Les dirigeants se sont demands comment peuton obtenir les mmes

    performances en rduisant la consommation dnergie ? En effet, travers la cration de consoles

    portables, de jeux vido ou encore de consoles avec la petite dernire baptise Wii , le groupe a du

    passer par une refonte de sa chaine de valeur, un remodelage mais surtout, des dcisions stratgiques

    prendre dans lorientation donner au dveloppement du groupe. Elle a choisi une stratgie

    daugmentation afin dutiliser un produit existant et lamliorant toujours plus. Parmi les axes

    gnriques stratgiques, nous verrons lesquels ont t dterminants.

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    PRODUIT

    Nintendo est le premier avoir conu une console familiale de salon. Cest important pour se crer une

    image de convivialit, et surtout pour gagner sa place dans les foyers de familles avec des enfants. Toute

    la famille peut jouer tandis que le march actuel propose des jeux plus arcades que conviviaux.

    Nintendo dcide de crer les consoles portables monochromes puis couleurs. Ils ont cr une

    flop daccessoires permettant les interactions entre ses consoles. Elle permet donc des liens, des

    runions dutilisateurs, du partage et du coup, entrane la cration dune communaut Nintendo.

    Toujours dans loptique de satisfaire le consommateur, les analyses se concentrent sur des

    critres de toute sorte, comme suit (liste non exhaustive) :

    1. La marque, laquelle il est sensible 5. La dure de vie

    2. Le prix (si larticle fait partie dun pack) 6. Lexclusivit des accessoires

    3. Les qualits graphiques 7. La qualit du jeu en rseau

    4. La gamme de jeux associe 8. La prise en main et la jouabilit facile

    Nous verrons plus tard que pour se tenir sa stratgie, dautres critres entreront en jeu, des critres

    que Nintendo aura crs (comme lamusement par exemple).

    Devant un consommateur de plus en plus exigeant et qui a la possibilit de choisir entre 3

    grandes consoles, les constructeurs se doivent dinnover en permanence, du moins, rgulirement pour

    tre en adquation avec la technologie de pointe. Par exemple au lancement de la Wii en 2006, les

    chiffres de ventes pour lexercice 2010 sont en baisse au niveau des quantits vendues. Le monopole

    aura dur 45 ans, une priode plus ou moins courte mais la vitesse de recyclage des consoles sacclre

    et leur dure de vie diminue. Les produits sessoufflent et les jeux deviennent lassants.

    Sur le crneau des consoles portables, elle a innov en revisitant le systme de lcran,

    proposant un double cran (un de visualisation et un autre tactile permettant de changer la faon de

    jouer ici aussi). Nintendo pensait dj relier les consoles entre elles en 1989 par cble entre Gameboy,

    et aujourdhui par WiFi permettant daccder au rseau Internet, la premire vraie ouverture sur le

    monde pour les diffrents joueurs de la Plante. Ces mmes consoles portables ont galement vu

    lapparition de microphones, puis de camras frontales pour pouvoir dialoguer via le logiciel PictoChat

    (de Nintendo) et le rseau internet.

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    Concernant les consoles de salon, la NES proposait une manette avec des touches

    multidirectionnelles et proposait des accessoires permettant au joueur dinteragir avec le jeu (on se

    souvient par exemple dun accessoire comme le pistolet, permettant de tirer virtuellement sur lcran

    pour atteindre une cible).

    Tout au long de lhistoire de la socit, les diffrentes plateformes de jeux cres ont vu natre

    des lments nouveaux :

    La croix multidirectionnelle a t invente et bnficie dun brevet. Elle permettait et permet toujours

    au joueur daccder au mouvement dans un jeu (personnage ou curseur de slection).

    Lutilisation par la suite du systme de stick analogique pour le dplacement dans lespace offre

    beaucoup plus de possibilits, ou encore la prise en main grce au stylet de la Nintendo DS et pour finir

    la manette prise une main de la manette Wii pour reproduire les mouvements.

    La technologie 3D sur la Nintendo 64 est utilise et possde un rendu de qualit pour lpoque. On

    parlait mme de rvolution.

    B. INNOVATIONCe domaine, en relation avec les nouvelles technologies, impose au groupe dtre la pointe, de

    proposer chaque produit quelque chose de nouveau, un plus : il est vrai quil y a linnovation dans les

    produits qui le type dinnovation le plus vident, mais il existe aussi des innovations de type managrial,

    organisationnel, mais aussi de procd qui permettent de rorganiser la chaine de valeur.

    Dans sa dmarche productive, les diffrents managers ont essay dintgrer dans leur console

    des cartes graphiques, des puces, en somme des pices lectroniques de qualit, et les plus puissantes

    du march lpoque. En ralit, les pices prsentes dans les machines ntaient pas, la base,

    destines aux consoles mais des produits comme des ordinateurs. Derrire cette innovation de

    procd, les autres constructeurs de consoles ont essay dintgrer les mmes composants pour

    booster leurs articles. Par exemple, Mitsubishi fournissait les puces des premires consoles de Nintendo.

    Le but du gant nippon tait de construire un avantage en terme defficacit de ses produits. Des

    machines puissantes permettent des jeux plus pousss graphiquement et techniquement. Il est vrai que

    par la suite, tous les constructeurs ont adopt cette mthode, assez facile copier et intgrer.

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    En termes de procd, Nintendo a galement cherch ne plus satteler la tache de crer des

    jeux vido. Elle a adapt les techniques que lon trouve dans le commerce comme lintgration verticale

    ou lexternalisation. Cest ce dernier processus que Nintendo a adopt pour proposer ces prochains jeux.

    Elle a ainsi cr un systme de contrat dexclusivit pour la conception des jeux (20% environ est

    dlgu) mais aussi un label de qualit seal of quality , estampillant tous les produits de la marque.

    Aujourdhui, les agences de conception de jeux vido sont les principaux crateurs (EA Sport,

    Activision, Ubisoft et autres).

    Les innovations de produits chez Nintendo ont permis de se construire un avantage comparatif

    car cest par exemple le seul, grce sa console Wii, jouer avec une nouvelle configuration spatiale et

    lutilisation des mouvements dans lespace.

    Ce sont des produits prcurseurs, innovants mais au niveau de la dure de cet avantage, il est

    assez relatif car cette technologie a t benchmark par Microsoft par exemple qui a cr la Kinect, un

    accessoire qui permet de garder la Xbox 360 et ses jeux actuels, mais surtout de crer une nouvelle

    clientle, pour toucher de nouveaux utilisateurs et crer un nouvel espace de jeu, un nouveau service.

    Nous allons passer au crible linnovation stratgique mme de Nintendo

    C. STRATEGIE OCEAN BLEULe monde conomique est assimilable la stratgie docan rouge, qui voit toutes les entreprises se

    battre entre elles sur un mme march. Ce nest donc pas le cas de Nintendo qui sest cr un nouvel

    espace stratgique. On parle de stratgie ocan bleu. Cest dans le but de satisfaire une nouvelle

    demande en liminant la concurrence. Le comportement mimtique des socits se focaliser sur les

    concurrents rend moins efficaces leurs actions par rapport des entits qui se proccupent davantage

    des consommateurs et de leur demande.

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    Prenons lexemple du dernier produit de Nintendo, la Wii, et analysons le canevas stratgique :

    On peut voir que Microsoft (Xbox) et Sony (PS3) se battent sur les mmes caractristiques techniques.

    PC essaie de proposer une bonne alternative aux consoles nextgeneration avec ces atouts dordinateur

    pur tandis que Nintendo est loin des bats sur : les performances du lecteur DVD, la taille de disque dur,

    les performances graphiques, le design (mme si la tendance sinverse actuellement avec des consoles

    de couleur, dition limite), le prix.

    La seule chose qui pouvait dpartager Microsoft et Sony tait lavance technologique o la

    bataille faisait rage. En effet, il ny avait pas spcialement de diffrenciation entre les produits.

    Ainsi, si Nintendo avait tent de se faire une place au milieu de cette bataille, elle aurait

    srement essuy un chec cuisant au regard de la domination de ces 2 gants.

    VALEURDEL'OFFRE

    CANEVAS STRATEGIQUE

    PS3

    Xbox 360

    PC

    VARIABLES

    CONCURRENTIELLES

    FORT

    FAIBLE

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    Le groupe a tent ainsi de se crer un nouvel espace stratgique suivant 4 leviers daction :

    EXCLURE, CREER, ATTENUER et RENFORCER. Cela permettrait de redessiner sa chaine de valeur et

    adopter une stratgie en adquation avec les objectifs de toucher les non clients et crer chez eux un

    sentiment de valeur ajoute perceptible :

    On peut voir que Nintendo a dcid dexclure le travail sur la performance du lecteur mais aussi la

    taille du disque dur, performances qui ne crent pas de valeur pour le client. Le prix est relativement

    faible par rapport Playstation et Xbox grce notamment lattnuation du design et des performances

    graphiques.

    Lexclusivit des jeux permettait de faire maner le sentiment dtre unique et davoir une

    console diffrente et cest pourquoi le renforcement de cette dernire paraissait comme indispensable.

    NOUVEAU

    POSITIONNEMENT

    STRATEGIQUE

    E X C L U R E

    PERFORMANCE DU LECTEUR DVD

    TAILLE DU DISQUE DUR

    C R E E R

    SIMPLICITE/INTUITIVITE

    PARTAGE DU JEU/AMUSEMENT

    CONSOLE TRANSGENERATIONELLE

    A T T E N U E R

    PERFORMANCES GRAPHIQUESDESIGN

    PRIX

    R E N F O R C E R

    EXCLUSIVITE DES JEUX

    D I F F E R E N C I A T I O ND O M I N A T I O N P A R

    L E S C O U T S

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    En tudiant ce canevas stratgique, lespace non concurrenc obtenu tait synonyme de valeur

    pour le client. Ainsi, autour de sa nouvelle position sur le march, Nintendo a propos une console

    sadressant toute la population en crant des supports intuitifs, simples mais surtout attractifs et

    amusants. Oui car elle veut garder cette image de console familiale partager sans modration, uneconsole transgnrationnelle.

    En liminant les dpenses assimilables des surcharges et frais supplmentaires, celles lies

    des critres purement techniques comme le design de la console, les composants de plus en plus chers

    et gourmands pour la qualit graphique de la console (qui implique une qualit minimale dans le

    dispositif de la maison) ou encore un lecteur DVD performant (qui nest pas le service principal de la

    console), Nintendo a russi dominer par les cots, conqurir et satisfaire une nouvelle demande, et se

    diffrencier par rapport ses concurrents directs. Elle permet galement une consommation de masse.

    On peut remarquer que Nintendo a su se crer un espace sur des critres beaucoup moins

    techniques que sont : lexclusivit des jeux (avec des ditions limites et des jeux distribus seulement

    sur Wii comme les franchises Zelda ou Mario), la simplicit/intuitivit, le partage du jeu (convivialit/jeu

    familial), lamusement/dtente et pour finir des jeux qui sadressent une population large (ds 3 ans).

    VALEURDEL'OFFRE

    NINTENDO : UN NOUVEL ESPACE STRATEGIQUE

    PS3

    Xbox 360

    PC

    Wii

    NOUVEL ESPACE

    STRATEGIQUE

    FORT

    FAIBLEVARIABLES

    CONCURRENTIELLES

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    Les ressources alloues pour atteindre ces rsultats ont une importance. La rpartition est la

    suivante :

    Les dpenses en R&D sont croissantes et surtout les dpenses en marketing ont doubl en 5 ans

    passant de 55 milliards de Yen en 2006 110 milliards en 2011. Aprs le lancement de sa console, les

    moyens allous accompagnant le lancement de la Wii sont normes et soutiennent linnovation.

    Au milieu de cette russite commerciale, Nintendo a tout de mme essuy des checs : la

    GameCube, une console concurrente de la Playstation 2 et de la Xbox premire gnration. Cependant,

    elle na pas eu le succs escompt. En effet, cette console est ni plus ni moins quune machine peine

    suprieure que la Nintendo 64. Elle a certes des performances graphiques amliores, mais aucune

    nouveaut nest dplorer en terme dinnovation technique. Un nouveau design cubique, une nouvelle

    manette mais surtout un nouveau systme physique pour les jeux : les mini CD. Evidemment que cest

    une innovation, mais elle na pas t dans laxe de la demande. Cest un format qui permet de charger

    les jeux dans la machine mais leur capacit est rduite par rapport un CD normal, support utilis par la

    PS2. Les joueurs voulaient de la fluidit et de la rapidit et ce ntait pas le cas lors des chargements des

    jeux.

    Il nest peuttre pas bon de faire de linnovation pour innover seulement, mais crer quelque

    chose que le client attend ou est susceptible de percevoir comme une valeur ajoute, pour arriver une

    vraie innovation.

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    CONCLUSION

    Nintendo a construit son succs en sintressant non pas seulement la clientle actuelle, mais en

    sattaquant la clientle qui nexiste pas encore, qui ne font pas des jeux vido, une activit

    intressante. Elle vend ses machines moins chres et compensent sur les produits drivs et accessoires.

    Elle a mis sur des caractristiques inexploites par les autres constructeurs pour crer des

    produits innovants et rpondant dautres besoins, voire en crant le besoin. Ainsi, ltude pralable

    des non clients permet de savoir o concentrer ses forces et aujourdhui on peut affirmer que cest par

    linnovation que le salut viendra. Cest un processus primordial pour crer une socit prenne et cela

    prvaut pour tous les secteurs. Nous insistons sur ltude de la demande et surtout de lattente des

    clients car les checs essuys par le nippon tmoignent de paris assez risqus. Les checs avaient

    galement pour source des procds, des produits ou encore des stratgies succs, mais pas assez

    remis en cause au fil du temps.

    Nintendo a rvolutionn la manire de jouer aux jeux vido : grce des nouveaux concepts

    bass sur lamusement et la convivialit mais aussi lexercice (physique et mental) qui attire une

    clientle bien plus large et qui ntait pas destin perdre du temps sur les jeux vido. Le groupe a

    clairement diffrenci son offre de celle de ses concurrents.

    Cest par tous ces efforts que Nintendo est devenu leader sur le march des jeux vido, aussi

    bien sur le march des consoles portables que les consoles de salon. Pour continuer tre prsent, la

    socit sera oblige dinnover en permanence et sadapter la clientle tout en essayant dintresser

    les non joueurs. Devant la monte du support smartphone, la Wii U3, premire console de la 8

    me

    gnration a t annonc et la prsentation laisse rveuse : elle intgre tout le savoirfaire de Nintendo

    et reprsente le futur du groupe ou le futur tout court

    3Voir Annexe 2 : La Wii U

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    SOURCES WEBOGRAPHIE

    Site officiel de Nintendo : http://www.nintendo.fr

    Site officiel de Nintendo version UK :

    http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/2010/nintendo_showcases_tradition_and_innovation_a

    t_gamescom_18727.html

    Portail Nintendo Europe : http://wiiportal.nintendoeurope.com/be_fr/649.html

    Site de W.CHAN KIM & R.MAUBORGNE : http://www.blueoceanstrategy.com

    Wikipdia : http://www.wikipedia.fr

    Flurry Analytics : www.flurry.com

    NDP Group : http://www.ndpgroup.com

    IDate : http://www.idate.fr

    Games Charts : http://www.gamescharts.fr

    Jeux Vido : http://www.jeuxvideo.com

    AFJV : http://www.afjv.com/press1009/100917_marche_mondial_jeux_video.php

    Le Monde : http://playtime.blog.lemonde.fr/2009/06/26/735mdsdedollarslemarchedujeuvideo

    en2013/

    LExpansion : http://lexpansion.lexpress.fr/hightech/nintendodegainelawiiuetsamanetteaecran

    tactile_256767.html

    AFJV : http://www.afjv.com/infos_chiffres.php

    Support de cours M. A.ROUX : Innovation Comptitivit

    Nintendo Financial Report 2009, 2010 et Perspectives 2011

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    ANNEXES

    ANNEXES

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    ANNEXE 1 : LES PRODUITS DE NINTENDO

    La Color TV Game est la premire console de salon cre par le

    groupe nippon mais aussi la premire console de salon du monde.

    Elle est apparue au Japon en 1977. Elle se dcline dj en plusieurs

    versions et contient des jeux programms lintrieur. Elle est

    compose de microprocesseurs provenant de Mitsubishi.

    La Gameboy (monochrome et plus tard couleur, puis Advance), cre en 1989, une console portable

    permettant de jouer divers jeux disponibles en cartouche. Elles ont connues des succs divers : Tetris a

    t remis au got du jour car cest un jeu qui existe depuis les annes 1980 et fait un carton sur

    Gameboy, Pokmon relance les ventes de la Gameboy et des diffrentes gnrations futures de cette

    console portable.

    La NES (Nintendo Entertainment System) ou Famicom au Japon

    (Family Computer) est la console qui redynamisa lindustrie du jeu

    vido aprs le krach de 1983 : sortie en 1985 et malgr la puissance de

    consoles comme celles proposes par

    Atari (Atari) ou Sega (Master System)

    lpoque, Nintendo proposa en plus de sa console, des accessoires

    comme le pistolet et une flop de jeux de divers horizons, pour tous

    les gots. La succession par la Super NES en 1990 est une forme de

    contreattaque envers loffensive lance par Sega et sa Megadrive.

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    La Nintendo64 est sortie en 1996 pour concurrencer la Playstation et la Sega Saturn. Ctait un projet

    que le groupe devait faire avec Sony pour intgrer un lecteur CD mais sans quil ny ait daccord. Hiroshi

    YAMAUCHI, prsident de Nintendo lpoque annona que

    le support CD impliquerait un temps de chargement

    relativement long face au support cartouche. Elle possdeune manette nouveau format sur laquelle on peut retrouver

    la clbre croix directionnelle mais aussi le joystick pour

    permettre dautres joueurs (Playstation notamment) de

    pouvoir sy retrouver sur la N64.

    La GameCube est une console de 6me gnration de mme que les Playstation

    2 et Dreamcast de Sega. Elle sort en 2001 aprs un travail en association avec

    NEC et IBM notamment. Cest une guerre de console puissante cestdire

    que cest une console 128 bits, la plus puissante. Annonc vedette, elle

    savrera comme un moment difficile avec des jeux arrivant de manire trop

    loigns dans le temps alors que la firme avait annonc le retour des franchises

    Mario Bros ou de Zelda la sortie de la console, devant accompagns la console sur son anne de

    lancement. Les jeux taient sur mini disque, un support peu rpandu. Elle prsentait cependant la

    capacit de relier une Gameboy Advance pour lutiliser comme manette de jeu.

    La Nintendo DS va marquer le renouveau de la console portable (2004). Elle reprend la croix

    directionnelle, intgre maintenant 4 boutons ainsi que 2 crans rtroclairs dont un tactile (le stylet est

    fourni). La console se ferme en clapet. Elle sort en 2004 et propose galement un microphone et la

    technologie WiFi pour internet. Les gnrations suivantes vont intgrer 2 camras, frontale et dorsale

    (Nintendo DSi) puis la technologie 3D (ajustable convenance) sur lcran suprieur (Nintendo 3DS).

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    La Wii est la dernire sortie de Nintendo (2006). Devant

    linnovation de Sony qui a propos une camra USB permettant de

    jouer avec son image certains jeux (peu de succs car les

    dveloppeurs de ce type de jeux sont peu enthousiastes), le nippon

    choisit de reprendre cette philosophie est de crer une console ole mouvement est une nouvelle manire de jouer. Elle possde un

    lecteur CD, un nouveau type de manette sans fil reprenant tout de mme les touches dorigine de la

    Gameboy, ainsi quun capteur capable de reconnatre la position et le mouvement dans lespace. Elle

    propose videmment une connexion internet (WiFi). Elle concurrencera la Playstation 3 et la Xbox360

    de Microsoft.

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    ANNEXE 2 : LA WII U

    INTRODUCTION

    Le 7 juin 2011 Nintendo a dvoil la console qui devra succder la Wii et son retentissant succs

    commercial avec plus de 90 millions de consoles vendues. Cette console est le rsultat de longs travaux

    de recherche et dveloppement en innovation technologique dans les laboratoires du gant nippon.

    Cette console regroupe lintgralit des innovations de Nintendo de ces dernires annes. Cest pour

    cela que le groupe espre de cette dernire, un rel succs. Cette console de salon devrait normalement

    tre commercialis dbut 2012 un prix avoisinant les 250 euros donc Nintendo a toujours la volont

    dafficher une politique de prix assez bas. Nous allons voir dans un premier temps les caractristiques de

    cette console puis limpact attendu sur le devenir de la socit.

    CARACTERISTIQUES DE LA CONSOLE

    Nintendo a opt pour une console (voir cidessous) avec un design trs ressemblant a la Wii avec le

    blanc en couleur dominante, un format similaire (ses dimensions sont de 26,7 cm x 17,3 cm x

    4,6 cm) et une forme cependant plus arrondie. Elle peut se positionner l'horizontale toutcomme la verticale. Le lecteur de disque acceptera les disques de la Wii : il y aura donc une

    rtrocompatibilit entre les deux consoles. Elle est compose dun processeur multi cur IBM

    Power, elle contient une mmoire flash interne ainsi que des connecteurs USB pour disque

    externe.

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    La manette de jeu (cidessous) reprsente la

    vritable innovation de la console. Compos

    dun cran de 6,2 pouces, avec une interface

    tactile ainsi que des boutons et ses sticks, cette

    mannette sapparente une tablette mais

    galement a une manette. Cet cran intgr

    dans la manette a pour objectif de montrer au

    joueur ce qu'il ne peut pas voir l'cran mais

    galement de permettre au joueur de jouer sans tlvision avec la manette qui se comporte

    comme console portable. Elle est compose galement d'une camra frontale et d'un

    microphone, qui permet de passer des appels vido. Au niveau des boutons, elle est compose

    d'une croix directionnelle, de deux sticks analogiques et de six boutons A/B/X/Y/L/R et de deux

    gchettes ZL et ZR. Elle contient galement un dtecteur de mouvement (acclromtre). Le

    stylet permet dutiliser plus confortablement lcran tactile. Cette manette est de loin la plus

    sophistique de tout le march actuellement.

    LE LANCEMENT DE LA WII U ET LIMPACT SUR NINTENDO

    Avec cette console Nintendo espre rellement pouvoir se sortir de cette priode quelque peu dlicate

    pour lentreprise Nippon. En effet, avec un chiffre daffaires en baisse par rapport lanne dernire

    (2010) Nintendo se retrouve en baisse de bnfices. Lors de la prsentation de la console, les

    investisseurs sont moins confiants que dans le pass. Ainsi, aprs la prsentation, le cours de laction

    sest effondr, atteignant sa valeur la plus basse depuis Juin 2006. Nintendo espre malgr tout, un

    succs commercial de son dernier bijou technologique.

    Mais le lancement sannonce compliqu : pour le moment la puce principale de la manette

    de la Wii U (celle qui gre les fonctions vitales, et en particulier le streaming et les fonctions sans fil) ne

    semble pas encore la hauteur. Les dveloppeurs travaillent avec une manette, quipe dun petit

    botier noir, qui assure une connexion filaire avec le kit de dveloppement. Et mme sous cette forme, le

    hardware du kit ne fonctionne toujours pas de manire satisfaisante. Les dveloppeurs se sentent

    souvent un peu perdus, comme sils travaillaient laveuglette, leur msaventures rythmes par les

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    flashages (mises jour) quasi quotidiens du kit. Dans ces conditions, difficile pour les crateurs

    dexploiter correctement les fonctions les plus novatrices de la console.

    Si Nintendo est oblig de dcaler le lancement de sa console de quelques mois, cela aurait de

    relles rpercutions conomiques sur lentreprise puisque Microsoft prvoit de lancer dans le mme

    temps la console qui doit succder la XBox 360. La Wii U aurait alors que quelques mois de coexistence optimale avec la console actuelle de Microsoft. La 8

    meguerre (8

    megnration) de consoles est

    dclare.

    CONCLUSION

    Cette console, alliant toutes les innovations de Nintendo ainsi que les dernires technologies de pointe

    actuelles, aurait tout pour plaire. Cependant, les investisseurs rticents coupls des problmes

    technologiques qui pourraient avoir des consquences sur les dlais de lancement, peuvent porter

    prjudice au succs de cette Wii U ainsi qu Nintendo. Seul lavenir pourra nous dire si les travaux de

    recherche et dveloppement ont t bien men.

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    TABLE DES MATIERES

    INTRODUCTION ............................................................................................................. 1NINTENDO ..................................................................................................................... 2

    A. SONHISTOIRE ................................................................................................................................... 2B. AUJOURDHUININTENDOCEST .................................................................................................... 3C. CONTEXTEETSTRATEGIE .................................................................................................................. 5

    ENVIRONNEMENT CONCURRENTIEL ACTUEL .......................................................................................................................... 5DEMARCHE STRATEGIQUE .................................................................................................................................................................. 6

    INNOVATION : LA CONSTRUCTION DUN AVANTAGE COMPARATIF ............................... 7A. LEVIERSDACTION ............................................................................................................................ 7

    CREATION .................................................................................................................................................................................................... 7PRODUIT ....................................................................................................................................................................................................... 8B. INNOVATION .................................................................................................................................... 9C. STRATEGIEOCEANBLEU ................................................................................................................. 10

    CONCLUSION ............................................................................................................... 15SOURCES WEBOGRAPHIE........................................................................................... 16

    ANNEXES ..................................................................................................................... 17ANNEXE1 :LESPRODUITSDENINTENDO ............................................................................................... 18ANNEXE2 :LAWIIU ............................................................................................................................... 21