Esg lesson 4

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    26-Jun-2015
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    Mobile

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Cours 5

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  • 1. @ OUJAGIR ALBAN How to GESTION DE PROJET

2. 3. How to : Gestion de projet mobile ! - Mthodologie et grandes tapes dun projet - Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique. - Zoom sur la conception fonctionnelle - Zoom sur la conception ergonomique - Site mobile et responsive design - Travaux pratiques : Applications PLaN DE COURS 3. Mthodologie et grandes tapes dun projet 4. ClientAgence Prise de brief Prise de brief Expression de besoin Feedback+ Validation Planning Validation Principes de design Validation Zonning Validation Wireframes Brief cra Spcications! Fonctionnelles Validation (continue) Suivi cra Validation (continue) Brief tech Suivi de prod Recette Validation (continue) Soumission MEL TIMELINE CDP 5. Cest qui le chef de projet ? 6. Portrait 7. Le chef de projet web / mobile cest le chef dorchestre du projet, il est responsable de la rpartition des direntes ressources aectes la ralisation de sites et dapplications mobiles. Prsentation 8. Il possde une expertise certaine dans le domaine de linternet mobile, sous langle tout la fois fonctionnel et technique. Il connat pour cette raison les particularits des diffrentes familles de terminaux mobiles que sont notamment les environnements spciques (iPhone dApple, Android de Google, Blackberry de RIM, Symbian de Nokia, etc.). Prsentation 9. En raison de laccroissement du nombre et de la varit des applications mobiles, le chef de projet web / mobile est confront la ncessit deffectuer une veille permanente de faon se tenir inform, anticiper les volutions et comprendre au mieux les particularits inhrentes ces outils. Il doit faire constamment la preuve de sa curiosit desprit et de son esprit pratique. Prsentation 10. Missions Dnir la faisabilit du projet dans son ensemble et notamment identier les risques ventuels an de prvenir les drives potentielles et les anticiper. ! Respecter les dlais de son planing. ! Optimiser lutilisation des ressources humaines (les quipes ddies) dune part, et techniques (moyens et des technologies utiliss) dautre part. ! Maintenir ses quipes un bon niveau de stimulation, de motivation et dimplication. ! Assurer une veille permanente sur les volutions constates dans le domaine de lInternet mobile et partager le fruit de ces constats avec ses quipes. 11. ! Optimiser lergonomie pour uidier la navigation et la performance des services. ! Sassurer que le produit est conforme aux attentes du client et notamment, superviser les phases de test et de recettage des applications ralises. ! Respecter le budget : veiller ne pas dpasser les engagements nanciers xs au dpart. ! Fournir au client la documentation ncessaire la bonne utilisation et la maintenance du produit. Missions 12. ACTIVIT 1 Prise en compte des besoins Fonctionnelle (service attendu, cibles et publics viss, etc.) Technique (implications en matire de dveloppement, contraintes spciques) Identication des caractristiques du projet Plate(s)-forme(s) utilise(s) : iOS, Android, Windows Mobile, Symbian, etc. Comptences requises en lien avec le projet Identication des risques potentiels, de la complexit du projet, etc. 13. ACTIVIT 2 Gestion de projet Analyse des ressources disponibles Affectation des ressources aux diffrentes phases du projet Test Recettage Planication du projet Squencement des actions Phases dchange Phases de validation 14. ACTIVIT 3 Gestion dquipe Dtermination et respect du suivi de projet : ! Quantication des phases Dtermination des alertes ! Animation dquipe : ! Accompagnement des acteurs Communication sur le projet Actions de reporting (compte-rendu) 15. ACTIVIT 4 Evaluation et mesures valuation des applications : ! Test des applications Rsolution des dysfonctionnements et recettage Conformit aux attentes et aux spcications ! valuation des quipes : ! Degr dimplication Comptences Rsultats obtenus 16. ACTIVIT 5 Nouvelles normes Plates-formes et infrastructures Terminaux Navigateurs mobiles Systmes dexploitation Nouvelles applications volution des usages Veille 17. ACTIVIT 6 Recensement des projets mens Constitution de la base de connaissances (mtadonnes, indexation) Constitution de la base de comptences (savoir-faire) Recensement et identication des ressources externes (prestataire) Mthodologies Ressources logicielles Gestion des connaissances 18. Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique. alban.oujagir@gmail.com 19. 9 rgles dergonomie de base pour les applications mobiles 20. 1- Tu privilgieras la lisibilit et la visibilit des informations 21. 2- Tu creras une application simple et utilisable 22. 2- Tu creras une application simple et utilisable http://bit.ly/1iHF7Ct 23. 3- Tu choieras la navigation pour ne pas garer lutilisateur 24. 4- Tu concevras une application que lutilisateur pourra sapproprier 25. 5- Tu intgreras les services du mobile 26. 6- Tu anticiperas le parcours des utilisateurs 27. 7- Tu mettras jour rgulirement les contenus 28. 8- Tu penseras light 29. 9 - Tu accompagneras lutilisateur 30. http://inspired-ui.com/http://pttrns.com/ 31. A la semaine prochaine