Dungeons & Dragons - Luna Park - Avventura ITA

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CHA10 Modulo di avventura D&D® per personaggi di livello 1-3

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Modulo di avventura – livello Base

LUNA PARKSeconda avventura della campagna “Demoni”

SOMMARIO

Introduzione alla campagna . . . . 3

Introduzione al modulo . . . . 5

Prefazione per i giocatori . . . . 6

Convocazione . . . . . . 9

Parco giochi . . . . . . 18

APPENDICI 

Appendice – Nuovi mostri . . . . 28

MAPPE

Mappa del viaggio verso Rugaloc . . . 11

Mappa del Castello delle Streghe . . . 20

Mappa della Casa degli Specchi . . . 23

Elenco delle abbreviazioni usate  . . . 29

Gli Autori  . . . . . . 30

Autore:Stefano “Abi” Olivieri

Illustrazione di copertina:

Chelsea PhaneufIllustrazioni nel testo:Cory DobbinIginoStefano “Abi” Olivieri

Mappe ed indizi:Stefano “Abi” Olivieri

DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ®sono marchi registrati di proprietà

della Wizards of the Coast Inc., unacontrollata Hasbro Inc., ed il loro

utilizzo NON intende costituire unainfrazione o una pretesa relativa aquesto diritto.

Questo modulo di avventura èprotetto dalle leggi sul diritto diautore. E’ proibita qualsiasiriproduzione o altro uso nonautorizzato del materiale o delleillustrazioni ivi contenute, seeffettuata senza il permesso scrittodel Chimerae Hobby Group.

© 2006 Chimerae Hobby Group

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INTRODUZIONE ALLA CAMPAGNA 

Le informazioni di questo modulo sonoriservate solamente al DM, che guiderà i

giocatori nel corso dell’avventura. Laconoscenza di questo modulo rovineràl’effetto sorpresa ed il divertimento aigiocatori che continueranno a leggere. Seprevedete di partecipare al gioco solo inqualità di giocatore, fermatevi qui  e nonproseguite oltre nella lettura.

Note per il DMPrima di iniziare a giocare, il DM dovràleggere il modulo e memorizzarne i variaspetti nei dettagli. Le descrizioni ed

informazioni sono riservate al DM, il qualepotrà rivelarle ai giocatori solo a suadiscrezione.Sono inoltre state aggiunte delle notedall’autore, che servono a spiegare e/o afornire suggerimenti al DM.

Prefazione“Luna Park” è un’avventura D&D per 4-6avventurieri di livello 1-3, con una media di10 livelli di esperienza.L’avventura fa riferimento alle regolecontenute nella Rules Cyclopedia , ovvero al

Set Base (scatola rossa) dell’edizione italiana.Non viene utilizzata nessuna regola opzionalerispetto a quelle riportate nei suddettimanuali di D&D, al fine di consentirel’utilizzo di questo modulo anche da parte deiDM e dei giocatori meno esperti.Questo è il secondo modulo di una campagnache condurrà i PG a raggiungere almeno il 5°livello di esperienza, partendo da 0 PX.L’intera campagna è divisa in otto avventurecomplete, altrimenti giocabili singolarmente.La trama basilare della storia è molto

semplice: i PG vengono arruolati da un riccomecenate per recuperare vari oggetti,sparpagliati in zone più o meno lontane epericolose delle terre conosciute. Questi setteoggetti sono tutti magici e dotati distraordinari poteri, in grado di rendere piùagevole la vita di un qualunque avventuriero.

Gli oggetti incantatiViene ora fornita una spiegazione storica efunzionale degli oggetti, attenendosi alcontesto relativo al mondo di Mystara . I daticaratteristici ed i loro poteri sono stati

indicati per facilitarne l’utilizzo.

Vassoio di Zendrolion:  la leggendavuole che qui dentro abbia cenato il

Generale Zendrolion Tatriokanitas lasera stessa dell’incoronazione ad Imperatoredi Thyatis. Il suo potere consistenell’annullare gli effetti di tutti i veleni deicibi che vi vengono posti all’interno.

Collana del Mare: la storia diquesto amuleto si perde nella notte

dei tempi. Sembra sia stato costruitoda un vecchio in onore di una giovane

pescatrice, della quale si era innamorato. Ilpotere della collana consiste nel mostrarenell’opale, usato come schermo, una frecciarivolta sempre verso l’oggetto o la personarichiesta.

Scudo di Brace: questo scudo èstato forgiato dai nani di Casa di

Roccia, per volere di una divinità. Vieneconsiderato come uno scudo +4.

Elmo del Drago: sembra chequesto elmo sia stato rinvenuto

vicino alla calotta polare da ungruppo di esploratori elfici, più o meno vicino

al passaggio verso l’Hollow World. L’elmofornisce protezione da tutti gli attacchi basatisu forme elementali (acqua, fuoco, terra edaria).

Stiletto Infernale: realizzato aGlantri, è il pugnale utilizzato

durante il tentato omicidio di un reg-gente di Alphatia. È un pugnale +3 e si

camuffa dietro una potente illusione: sembrainfatti che il proprietario abbia in mano unflauto, anche quando attacca.

Piastra del Sole: una corazza dimanifattura elfica, perfettamentebilanciata e resistente. Conferisce laprotezione di una corazza di piastre

+3 a chi la indossa, con la possibilità dilanciare gli incantesimi Volare , Velocità edInvisibilità tre volte al giorno.

Balestra di Gorin: questa balestrafu utilizzata durante la grandeinvasione degli uomini bestia,

molti anni prima dell’Incoronazione.La leggenda narra che il suo

proprietario era in grado di uccidere moltiesseri con un solo colpo. Quando un dardoscagliato dalla balestra colpisce la vittima, il

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danno si trasmette anche agli avversari inlinea con il bersaglio primario, ferendoli comese fossero stati anch’essi centratidall’attacco. Questo effetto si propaga ad unmassimo di tre vittime addizionali oltre alla

prima. L’arma è una balestra leggera +2.

Ma non è tutto: se i sette oggetti vengonoposizionati in modo da formare la sagomasghemba di una figura umana, si adattanotra loro, riducendo o aumentando la propriadimensione per fondersi insieme in un unicocorpo, formando una pregevole statuettanaïf, alta appena 15 centimetri. Questaappare come se fosse realizzata di unamoltitudine di minerali luccicanti escintillanti ma ha la resistenza dell’acciaio;sembra graziosa e delicata, ma è mortale

come null’altro al mondo.La statuetta racchiude in essa,amplificandoli, alcuni dei poteridegli artefatti da cui è costruita: semessa a meno di 10 cm di distanzada una vettovaglia, anche liquida, neannulla gli eventuali veleni contenuti;mostra la direzione versol’oggetto/individuo richiesto nel vassoio(divenuto uno scudo) e fornisce protezioneda tutti gli attacchi basati su formeelementali. Garantisce inoltre un bonus di +3a TpC, danni inflitti, Classe d’Armatura e TiriSalvezza.

Inoltre, indipendentemente dalla Classe diappartenenza del proprietario, garantisce lapossibilità di lanciare incantesimi come unChierico o un Mago (a propria scelta) dilivello pari ad 1/3 del proprio. Consente

infine un dialogo con l’Immortale patrono dichi riunisce la statuetta, una volta al giorno.A proposito dell’Immortale, tale divinitàrisulta talmente bene impressionatadall’opera di colui che ha ricostruito lastatuetta che (in un lontano futuro) saràcostretta ad incoraggiarlo ed a patrocinare lasua strada verso l’immortalità.Ma chi è il mecenate che incarica un gruppodi scapestrati a recuperare oggetti cosìpreziosi? E come fa a conoscere tali poteri? E’Amarkan, un vecchio mago che ha conclusodiversi patti con altrettanti demoni. Come

vedremo in seguito, però, egli nonnominerà mai i poteri dei singoli oggetti netanto meno quello della statuetta nella sua

globalità. Tuttavia, lui stesso è a suavolta una pedina nelle mani di undemone malvagio e bandito daiMondi, di nome Xaboo.

È quest’ultimo infatti, che ha messoAmarkan al corrente dei vari poteri deglioggetti e della statuetta… è sempre lui,

inoltre, che mira a impossessarsene, unavolta realizzata ed è lui che vuole percorrerela strada dell’immortalità… È lui, insomma,che vuole regnare sul Mondo!

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INTRODUZIONE AL MODULO 

Prefazione per il DMQuesto è il secondo modulo di una campagna

che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5°livello di esperienza, partendo da 0 PX.L’intera campagna è divisa in otto avventurecomplete, giocabili anche singolarmente.Questa avventura dovrebbe essere collocata adistanzia di qualche mese (in tempo di gioco,non reale) dalla precedente della campagna(CHA8 Una Strage di Corvi); l’ideale è chevenga giocata dagli stessi PG che hannocompletato la prima, o perlomeno dallamaggioranza di essi.

Sintesi dell’avventuraprecedenteNella prima avventura della campagna“Demoni” (CHA8 Una Strage di Corvi), iPG furono contattati da Amarkan, unmago bramoso di potere ma innocuo, cheli pregò di recuperare per lui un preziosovassoio d’argento. L’avventura si snodavaquindi in un piccolo paese terrorizzato dallebramosie di un perfido Conte, anch’esso allaricerca dell’immortalità. Dopo imprevisti,pericoli e colpi di scena, i nostri eroiriuscirono a trovare il vassoio e a

consegnarlo al mago Amarkan.

In questa avventuraNel modulo che state leggendo, il gruppoverrà nuovamente contattato dal vecchioAmarkan, che assegnerà loro una nuovamissione, entusiasta di come i PG si sonocomportati nella precedente.La missione sarà più complessa e piùstravagante della precedente e saràambientata in… beh, vediamola così,nell’equivalente di un moderno Luna Park,

ovviamente gestito da zigani, abilissimi nelmaneggiare intrugli, pozioni e… incantesimi! 

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PREFAZIONE PER I GIOCATORI

Le descrizioni, almeno quelle iniziali, sibasano sui concetti espressi in precedenza e

presuppongono che quest’avventura inizidove è finita la prima, dopo qualche mese dipausa. Vediamo di modificare un po’ il solito,scontato approccio iniziale, uscendo dallacanonica taverna. La descrizione seguentepresuppone che i personaggi si trovino nellacittadina di La Soglia, nel Granducato diKarameikos.

Le voci della presenza di un nuovo mercantedi armi vi è giunta solo qualche giorno prima.Pare che nel vicino paese di Verge sia giuntoun venditore ambulante, le cui armi sono diqualità nettamente superiore ed a prezzimolto più competitivi rispetto a quellenormalmente reperibili, specialmente inpiccoli paesi, distanti dalle principali trattecommerciali.Decidete quindi, sul far di una mattina, dimettervi in viaggio per Verge. Sapete che ladistanza che separa i due paesi è poco più diun giorno completo di marcia e sperate,partendo di buon ora, di arrivarvi la mattinasuccessiva, in tempo per l’apertura delmercato.

Vi auspicate in tal modo di non imbattervi inpieno nella calca di avventurieri che viaspettate.

Il gruppo quindi prepara armi, oggetti ebagagli e si muove verso Verge. La distanzada La Soglia è in effetti di una quarantina dichilometri ma le piste che collegano i duevillaggi devono però attraversare colline eboschi, talvolta anche molto fitti. Calcolateche il viaggio duri un intero giorno se tutti iPG hanno un cavallo o se decidono diacquistare un passaggio su una nave (le due

cittadine sono collegate anche da un fiume).Se vanno a piedi, raddoppiate il tempo.

Nota dell’Autore: Il viaggio non prevedeincontri casuali prestabiliti, ma se volete,accomodatevi pure (non guastano mai,no?!?).

VergeSia che viaggino a piedi, a cavallo o in barca,i PG giungeranno nel paese di prima mattina,quando solo le prime bancarelle saranno già

state allestite.Ovviamente, del mercante d’armi non vi èalcuna traccia e, se chiedono a qualche altro

venditore, questi li informerà che il tizio inquestione arriva, normalmente, qualche ora

più tardi.I PG possono impiegare il tempo facendoqualche spesuccia tra le bancarelle o comepiù gradiscono. Finalmente, dopo un’attesache sembra durare ore (o minuti, a secondadei punti di vista), leggete quanto segue:

State sgranocchiando le ultime pannocchie,anche i datteri sono finiti ed il pane caldocon il miele è solo un ricordo: questagiornata al mercato è stata finalmentel’occasione per riassaporare i vecchi ricordi diun infanzia forse finita troppo in fretta.Ma mentre state valutando l’acquisto di unanuova leccornia, vedete riversarsi nellapiazza un discreto numero di persone, alseguito di un carrozzone. Finalmente èarrivato il mercante d’armi.La prima cosa che notate sono le dimensionidi quella carrozza. I bovini che la tirano sonoimmensi, grandi almeno il doppio di unesemplare normale e anche il carrozzone èenorme, lungo almeno 8 m e largo 5 m, e ledue coppie di ruote hanno un diametro dialmeno due metri. Seduto in cassetta c’è un

uomo imponente, con due lunghi baffi neriattorcigliati ed un volto lugubrementesmunto. Nonostante sia un colosso di più didue metri d’altezza, appare piccolo separagonato all’intero carro.Il carrozzone è seguito da un intero corteo diesseri di varie razze: umani, nani, elfi, gnomi,mezzorchi e via di seguito, accomunati solodalla professione comune di avventurieri omercenari.Il carrozzone si ferma e l’omaccione si spostadalla cassetta al carrozzone, attende che lafiumana di gente si disponga in semicerchio

e, con gesto teatrale, scopre il telo chenasconde la mercanzia: armi. Di ogni tipo edi ogni fattura, ma tutte molto, molto belle.Ha inizio la vendita di armi. I PG possonoparteciparvi liberamente ed il DM deveimparare le quattro regolette esposte diseguito per trattare le compravendite, che siterranno all’asta.

AstaPartecipare all’asta è molto semplice. Ilmercante (che, per la cronaca, si chiamaOiliris) presenta un pezzo e dichiara l’offertaminima. La trattativa è quindi aperta. Perogni pezzo presentato, il DM fa pervenire

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qualche offerta dal pubblico, poi attende lamossa dei PG. Se nessuno interviene, l’asta èstabilita e l’offerente si aggiudica l’arma. Sealmeno un PG offre di più, il DM deve tirare1d20 e confrontarlo segretamente con il

punteggio di Carisma del personaggio (incaso di più offerte da parte dei PG, il test vaeffettuato sul Carisma di chi ha fatto l’offertapiù alta). Se il risultato del test è inferiore alCarisma dell’avventuriero, il prezzo nonaumenterà più ed il PG potrà aggiudicarsil’oggetto, altrimenti (ovvero se il test ha unrisultato superiore al Carisma del PG inquestione), un nuovo mercante rilancerà sulprezzo.

Pezzi e prezziLe armi che il mercante Oiliris vende saranno

le più svariate: dalle spade alle mazze, dagliarchi alle bolas, passando per reti, martelli,lance, scudi, ecc. Per stabilire i prezzi dipartenza dell’asta, il DM deve prendere quelliufficiali e dimezzarli.Spetta al DM decidere se il mercante piazzeràanche armi magiche. In tal caso, il valoreindicativo di inizio asta è di 500 MO per ogni‘+’ di incantamento.

Vantaggi delle armi di OilirisIn parole povere, nessuno, a parte il costaremeno. Non offrono bonus di alcun tipo, né ai TpC, né ai danni inflitti, né ai TS o inqualunque altra cosa. Se il DM decide dimettere all’asta anche armi magiche, questesaranno esattamente quelle dichiarate. Ilfatto che tali armi siano più belle di quellenormali rafforza la leggenda metropolitanache le vuole anche di qualità superiore.

Svantaggi delle armi di OilirisIn parole povere, uno. Sono armi truccate,anche se non impongono penalità di alcuntipo, né ai TpC, né ai danni inflitti, né ai TS o

in qualunque altra cosa. Il trucco consisteche Oiliris saprà sempre dove esse si trovanoe, nel caso gli interessino, tornerà prima opoi a prenderle. Abbiamo appena aperto unospiraglio per una nuova, possibile e futuraavventura!

FurtiSe a qualche PG (o PNG) viene in mente dirubare un’arma dal carrozzone,approfittando delle sue dimensioni e dellaressa sottostante, ecco come fargli cambiareidea. Il bancone è protetto da un incantesimo

che consente al solo Oiliris di prelevare emaneggiare le armi contenute. Chi le tocca,

eccetto il mercante, subisce 1d6 PF di dannoda corrente elettrica ed attira l’attenzione delbestione, il quale, senza perdere tempo, sigirerà e scaglierà una grossa scimitarracontro il malcapitato, infliggendogli 2d8+6 PF

ulteriori di danno, ovviamente se il TpC (conbonus di +6: +3 per la forza e +3 per la magiadella spada) va a segno.

Collana del MareVoi vi starete chiedendo cosa centrano Oilirise l’asta con l’avventura. Leggete qui, ecapirete:L’asta sembra finita. il grosso venditoreaccenna un saluto con il capo e si appresta acoprire la mercanzia residua con il solitotelone. Ad un tratto ha un ripensamento: sigira in una direzione e raccoglie, dal fondodella carrozza, un piccolo scrigno di legno.Aprendolo, estrae una collana d’oro, con unagrossa acquamarina triangolare incastonata.Rimanete affascinati dagli splendidi riflessiazzurri e dorati che si rifrangono neidintorni. È come se un folletto abitasse nellapietra, facendola scintillare e brillare come diluce propria, come una torcia.“Signori, vi mostro un pezzo che ritengo molto

 prezioso, anche se forse lo riterrete di pocaimportanza! ” esclama con una voce roca ebaritonale l’omone, richiamando l’attenzione

della folla “Ma ve lo voglio mostrareugualmente: è una preziosissima collana, inoro ed argento, con una pietra azzurramagnifica, per purezza e dimensioni. È vostra

 per sole 7.500 MO !”Segue un brusio di stupore tra la folla;qualcuno, qualche fila dietro di voi, sussurrache, ad occhio, quel pezzo vale almeno iltriplo; qualcun altro, di fianco a voi, dice chevale addirittura dieci volte tanto. Unmercenario elfo cerca un baratto, offrendo isuoi servizi al mercante per tre anni, mal’omone ribadisce che, oggi più che mai,

necessita di contanti.“Sapete che oggi è l’ultimo giorno che saròqui! ” tuona con la sua voce roca “Ho bisognodi soldi per arrivare fino a Rugaloc. Nonvorrete lasciare questo gioiello ad altri bricconidella vostra risma, no? Fate contente le vostredonne… almeno una volta nella vita!!! ”Le trattativa non partono, nessuno ha i soldiper acquistare quello splendore. Così ilmercante sputa per terra, aggiunge che havisto gente più ricca quando vendevaescrementi ai topi di fogna e, riposta la

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collana nello scrigno, salta sulla cassetta e siallontana.Dopo di che, i PG possono tornaretranquillamente a casa. Piazzate pure unbell’incontro casuale (casuale?) lungo il

cammino… fate notare loro come le eventualiarmi nuove funzionino alla perfezione,esattamente come quelle vecchie!!

Fine del PreludioQuesto preludio potrebbe essere giocatoanche come mini-avventura separata. Serviràai PG per acquistare pezzi diequipaggiamento, eventuali nuove armi (lavolatilità di idee dei PG nuovi è allarmante edesasperante, non so se la pensate così anchevoi) e per vedere la collana.

Sia che giochiate il preludio come avventuraa sé stante che come introduzione al restodel modulo, i PG torneranno a casa dalmercato di Verge. Da quel momento,aspettate una settimana, espressa in tempo

di gioco, poi iniziate con l’avventura vera epropria, ovvero con una nuova convocazionedi Amarkin.

Nota dell’Autore: Se sapete o temete che ivostri PG abbiano più denaro contante dellacifra richiesta dal mercante per la collana,anche se è già ragionevolmente elevata,aumentatela senza esitazioni. Il prezzo, perloro, deve risultare interessante e tuttaviainaccessibile.

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CONVOCAZIONE

Amarkan: nuovo contattoUna settimana circa dopo il loro ritorno dal

mercato di Verge, il vecchio Amarkanconvoca nuovamente il gruppo, essendositrovato così bene con loro, nell’ultimaavventura giocata (vedi il modulo CHA8 UnaStrage di Corvi ).Questa volta, la proposta appareestremamente banale. Il mago li incarica diacquistare la collana del grosso mercanteOiliris, promettendo loro una ricompensa di500 MO, più tutte le spese che dovrannosostenere durante il viaggio.

Nota dell’Autore:  Ricordate diimpersonare il vecchio mago come un uomomolto debole, fragile e pieno di acciacchi epaure. I giocatori non devono sospettarenemmeno lontanamente chi sia costui inrealtà.

Il vecchio sosterrà questa sua smania dipossedere la collana sostenendo che alcunimercanti di passaggio, che l’hanno potutaammirare, gli hanno parlato della suabellezza, della sua apparente economicità edel magnetismo che diffondono quei riflessi

azzurri e dorati.“Quest’oggetto potrebbe essere un buoninvestimento,” sostiene, “considerando chequando morirò potrò lasciare ai miei nipotiqualcosa di più di valore dell’aria e dell’oro,che sta perdendo valore giorno dopo giorno.Pensate a mia nipote, come sarà contenta diavere quella bella collana…”I PG potranno crederci o non crederci (lascusa è infatti volutamente poco convincente)ma ribadite che il guadagno per quel servigio(si tratta di andare a comprare una collana,dopo tutto) è rappresentato da 500 MOsonanti, più i vari extra.Sappiamo tutti perché Amarkan ha messo gliocchi su quella collana, no? Perché, guardacaso, è proprio la COLLANA DEL MARE,ovvero il secondo dei sette pezzi che loporteranno, almeno per quel che ne sa lui,all’immortalità.

Il viaggioL’avventura dei PG parte quindi, ancora unavolta, dalla casa del vecchio Amarkan. Da lìin poi, non è però previsto un filone che

costringa i PG a seguire un binario ristretto elimitativo, ma spazia largamente, sia intermini geografici che in quelli di possibilità.

Pertanto, in questa sezione dell’avventuraverrà fornito solo l’elenco, completo e

dettagliato, degli eventi principali che i PGdovranno affrontare nel viaggio.

Nota dell’Autore:  E’ essenziale che i PGsi ricordino che il mercante Oiliris manifestòl’intenzione di recarsi a Rugaloc. Se non sene ricordano, il DM li agevoli con un testIntelligenza, magari applicando dei bonus.Nell’ambientazione del Mondo Conosciuto diMystara , Rugaloc è un paese sito poco primadel confine tra Karameikos e Thyatis.Altrimenti, se il DM utilizzaun’ambientazione differente, lo posizioni acirca 6 giorni di viaggio a cavallo dalla cittànatale dei giocatori.

SommarioVengono elencate ora le tappe più importantidel viaggio. Si noti che ad ogni puntocorrisponderà, in seguito, un interoparagrafo che fornirà tutti i dettagli percollocare e gestire al meglio l’incontrocorrispondente.1)  I PG partono per Rugaloc.2)  Lungo la tappa, incontrano una nutrita

carovana di zingari.3)  Giunti in paese, scoprono che Oiliris èpartito il giorno prima.

4)  Riescono a rintracciare Oiliris, ma soloper scoprire che ha venduto la collana adegli zingari.

5)  I PG partono alla ricerca degli zingariincontrati lungo il viaggio di andata.

6)  Finalmente trovano i nomadi, che hannonel frattempo allestito un grosso LunaPark.

Ammettendo che i PG viaggino a cavallo, aduna media di 70 km al giorno (un po’ meno

all’inizio, su strade strette e sterrate, un po’più alla fine, sulle larghe strade lastricatecostiere), facciamo qualche calcolo. Ladistanza tra la Soglia e Rugaloc è di circa 400km, quindi dovrebbe impegnare 6 giorni dimarcia. Un altro giorno verrà impiegato percercare Oiliris, altri 2 o 3 giorni sononecessari per rintracciare i nomadi.In totale, dunque, questa partedell’avventura, ovvero da casa di Amarkan alcampo dei nomadi, dovrebbe durare, intermini di tempo di gioco, dai 9 ai 10 giorni.

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1) Viaggio verso Rugaloc I PG possono scegliere quando partire, sia ladata che l’ora del giorno. Amarkan non faràloro fretta in tal senso, l’unica suapreoccupazione è quella di impossessarsi

finalmente della collana. Tenendo anche conto che la distanza dapercorrere è di circa 400 km, anche l’oradella partenza ha poco conto. Di seguito èriportata una tabella con le distanze medieed approssimative percorribili, giorno pergiorno, dai nostri baldi PG e con i luoghi piùprobabili dove potranno fermarsi.

GiornoKm

giornalieriKm

totaliCampo

1 40 40 Verge

2 60 100 Prima di Rifillan

3 65 165 Prima di Krakatos

4 80 245 Dopo Krakatos

5 80 325 Prima di Rugaloc

6 80 405 Rugaloc

Se decidono di fermarsi in altri luoghi o dicontinuare nottetempo, il DM si organizzi diconseguenza, modificando la tabella ocomportandosi come meglio crede. Utilizzi, sedesidera, le seguenti informazioni per

preparare ilviaggio,

basate sulladivisione

simbolica del tragitto in tre tratte: Tratta #1: La Soglia – Rifillan Tratta #2: Riflillan – Krakatos Tratta #3: Krakatos - Rugaloc

Per quasi tutte le prime due tratte la strada è

poco battuta e poco prima di Krakatos, lecarovane e le pattuglie delle guarnigioni delDuca (la cui sede è Specularum, poco sotto),iniziano a divenire molto frequenti. Nellaterza tratta la strada diviene lastricata,pattugliata e popolata da mercanti, carovanee viandanti in generale. Ovviamente, nonessendovi grosse città lungo questa dorsalecostiera, gli incontri con gruppi di PNG nonsaranno molto numerosi, tranne nelleimmediate vicinanze dei due centri abitati.

Incontri casuali

Il DM organizzi pure gli incontri casuali conmostri erranti, basandosi sulle tabelleufficiali. Si tenga conto che nella prima trattala zona è densamente abitata da ordeumanoidi;,nella terza, invece, la stradaattraversa una foresta abitata da Elfi Callarii.Il DM ricordi anche che i PG che stagiostrando sono probabilmente di 1° o 2°livello: piano con draghi, mannari, non mortie cose simili.Per quanto mi concerne, suggerisco dicontrollare 2 volte al giorno (mattina e sera,possibilmente di notte) l’occorrenza di unincontro. Nella prima tratta, un risultato di1-3 su 1d12 indica che l’incontro si deveverificare; nella seconda tratta, l’incontroavviene se si ottiene un risultato di 1-2 su1d12; nell’ultima tratta, l’incontro avvienesolo con risultato di 1 su 1d12.

Clima incontratoA seconda della stagione dell’anno, il climadella zona varia. I temporali sono frequentinelle stagioni fredde (50%), ma non d’estate(15%). Se ciò avviene, il movimento viene

notevolmente ridotto: sulle prime due tratte,a causa della presenza del fiume (problemi dipiene e allagamenti) e della conformazionedel terreno (monti, colline e boschi),nell’ultima tratta a causa del mare (piene,uragani e allagamenti) e del bosco.

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2) ZingariQuesto incontro avviene verso la fine delviaggio, come indicato dalla dicitura “Zingari(Incontro)” riportata nella piantina allapagina precedente. Se tutto procede secondo

la tabella di viaggio, i PG dovrebberoavvistare gli zingari la sera prima del loroarrivo a Rugaloc, ovvero il quinto giorno dimarcia. Se qualcosa è andato diversamente,poco male. L’ora del giorno non èdeterminante, così come il luogo. La seguentedescrizione, da leggere o parafrasare ai PG, sibasa sul fato che tale incontro avvenga alcrepuscolo e sulla strada maestra, altrimentiil DM la modifichi a piacimento:È quasi sera. durante il giorno non aveteincontrato anima viva, se non una nutritapattuglia del Duca. State pensando diaccamparvi quando in lontananza vedetegrosse nubi di polvere che si sollevano dalterreno. Dalle loro dimensioni, ritenete chesiano dovute alla presenza di numerosepersone, forse è un’altra pattuglia del Duca,o forse è una grossa carovana.Decidete di proseguire. Un’altra mezz’ora dimarcia non vi affaticherà molto di più ed èsempre piacevole incontrare qualche voltonuovo, in mezzo ad un territorio incantevolema quasi disabitato. Inoltre, se fosseromercanti, potrebbero persino vendere

qualche novità o qualche cosa di interessantee, per voi, queste cose sono un richiamoirresistibile.Man mano che vi avvicinate, scartate l’ipotesidi una pattuglia. Ora distinguetechiaramente degli enormi carrozzoni scortatida cavalli e dei grossi carri trainati da buoied asini. Siete a poco meno di cento metri,quando vi rendete conto che quella colonnadi carri, bestie e persone sono zingari.Il gruppo dei gitani è, in effetti, moltonumeroso, un’intera comunità. La carovanaè composta infatti da 40 carri, un centinaio

tra buoi, asini e cavalli da tiro e circa uncentinaio di persone, più o meno equamenteripartite tra uomini, donne e bambini.Il capo della comunità è un nomade zigano dinome Tartan, di cui vengono riportate lestatistiche:

Tartan, Ladro di 8° livello CA 6 (bonus Ds); DV 8d4 (M); PF 21; THAC017; #Att 1; F 1d8+3 spada; TS L8; MV 36 m(12 m); Fr 18, In 13, Sg 11, Ds 18, Co 11, Ca14; All L; PX 975.

È un uomo di poco meno di 50 anni, Ladro di8° livello, esiliato dalla sua terra d’origine e

più volte arrestato, in diversi paesi. Il volto èreso ancora più temerario da una vistosapezza nera sull’occhio di sinistra (anche seimpreziosita da una bel rubino) e da unaaltrettanto vistosa cicatrice, che percorre

tutta la guancia sinistra, dall’orecchio finsotto il mento. È comunque una personaleale ed affidabile, al di là del suo aspetto edella fama di burbero assassino (notizie false,che però lui alimenta per aumentare il timoreed il rispetto dell’intera comunità). È infineun vero patito di trappole, trucchi etrabocchetti (non potrebbe esserediversamente, vista la professione).A coadiuvarlo nel comando della comunità visono la splendida moglie Ailana (45 anni, L4),il figlio Usher (22 anni, L3) ed un vecchioamico, Temag (50 anni, G7).

Temag, Guerriero di 7° livello CA -1 (Corazza di piastre +2, scudo, bonusDs); DV 7d8 (M); PF 42; THAC0 15; #Att 1; F1d8+5 spada +2; TS G7; MV 36 m (12 m); Fr18, In 9, Sg 11, Ds 14, Co 12, Ca 13; All N;PX 895.Equipaggiamento: Temag è armato con unaspada +2, indossa una corazza di piastre+2 e porta uno scudo.

Il resto della comitiva è composto da 40zingari maschi (tutti Ladri del 2°-3° livello);da 35 zingari femmine (Ladri del 1°-2°) e da20 bambini, dai pochi mesi ai 12 anni(uomini normali).

Guidare l’incontro Tartan saluterà i PG e, nell’insieme, tutti glizingari saranno cordiali con loro, invitandoliaddirittura ad accamparsi tutti assieme. Se iPG accettano potranno gustare un ottimostufato di montone, patate arrosto, pane conil miele, datteri e dell’ottimo vino. La seratasarà piacevole e nulla accadrà ai PG, sempre

che loro non se le vadano a cercare.Alla fine della cena, Tartan e la famigliasaluteranno e si recheranno nella loro tenda.Molte zingare offriranno i loro servizi (vedioltre) al gruppo mentre tutti gli altri siriuniranno a suonare e cantare intorno aifuochi da campo. Qualcuno racconterà ai PGla propria storia (vedi oltre) e la storia dellacomitiva, qualcun altro chiederà ai PG diraccontare le loro avventure.

Nota dell’Autore:  Se i PG dichiarano laloro intenzione di recarsi a Rugaloc, gli

tzigani riferiranno che l’hanno abbandonatail giorno prima. Consiglieranno loro di non

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far caso alla rudezza della gente e di recarsial mercato, ben fornito e dai prezzi nontroppo cari. Se i PG dichiarano loro il motivodella loro visita in città, nessuno faràapprezzamenti o commenti, limitandosi a

commentare che una collana bella comequella, a quel prezzo, è praticamenteregalata.

Servizi tziganiEccovi un elenco di quanto le zingare offronoai PG. Per ogni servizio sono riportati unabreve descrizione ed il costo. Lettura della Mano (1 MO): la zingara in

questione fornisce qualche dettaglio sulpassato del PG (non dev’essere moltodifficile inventarveli) e qualche oscuropresagio, tipo “Vedo labirinti, gallerie especchi.“, “Non ti sarà facile ottenerequello che cerchi.“ e cose del genere.

Cure (50 MO):  il loro effetto è simileall’incantesimo Cura Ferite Leggere ,ovvero guariranno 1d6+1 PF; la zingaraapplicherà però delle erbe e degliunguenti, pronunciando strane parole eagitando speciali bubboli e campanelli.

Amuleti Portafortuna (15 MO):  offronoil 5% di probabilità di far ripetere al loroproprietario, una volta al giorno, un tirodi dado non soddisfacente. Quando il PG

decide di sfruttare tale amuleto, il DMtira 1d110; se ottiene 5 o meno, il PGpuò tirare nuovamente il dado. In talcaso, il risultato valido sarà il secondo.

Filtri d’amore (50 MO): se fatti ingeriread una persona, quest’ultima piomberàin un sonno pesante dalla durata diqualche turno (1d4). Appena si sveglierà,si innamorerà della prima persona che isuoi occhi vedranno.

Protezioni (30 MO):  sono delle specialipreghiere che durano 2d4 giorni eforniscono, in pratica, un bonus di +1 ai

 TS contro le maledizioni lanciate ai dannidel PG protetto.

Storia della comitivaLa comitiva di zingari ha un nobile scopo:divertirsi e far divertire la gente. Il tuttonasce da un’idea del loro leader, Tartan,dipinto come un uomo buono ma temibile,onesto ma imperturbabile. La comitiva sisposta continuamente, organizzandospettacoli teatrali e campi di divertimenti neivari paesi disposti ad accettarli. Gli tziganiinvitano volentieri i PG ad andarli a trovarequando saranno accampati stabilmente ed ilparco divertimenti sarà attivo, ma purtroppo

non possono sapere, né tanto menocomunicare loro, in che città questo accadrà.Diversi paesi, infatti, forse temendo lapresenza di così tante persone dalla famanon certamente qualificata, hanno rifiutato il

permesso di soggiorno e persino quello ditransito.

Saluti finaliLa mattina successiva, gli zingari offrirannonuovamente i loro servigi ai PG e sarannoanche disposti a vendere, a prezziragionevoli, delle razioni alimentari, acqua,vino e birra comprese. Prima della partenza,saluteranno i PG augurando loro ognifortuna. Anche Tartan in persona andrà asalutare il gruppo, benedicendolo, prima diaccomiatarsi.

Nota dell’Autore:  Tale benedizione forniràad ogni PG un bonus di +1 ai TS ed alla CAper l’intera giornata.

3) RugalocDopo sei giorni di viaggio, i PG sonofinalmente giunti alla loro meta. Durantel’ultimo giorno di viaggio, il DM si ricordi dicomunicare che, da vie secondarie, si

riversano sulla strada maestra una granquantità di gente, mercanti e carovane diretteproprio nella direzione dei PG. Sono anche

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frequenti gli incontri con pattuglie armate eronde militari. È probabile che i PG arrivinoin vista della città nel tardo pomeriggio,giungendo alle sue mura sul far della sera.La città è piccola (8.000 persone) ma ben

fortificata. A pochi chilometri infatti vi è laFortezza di Rugaloc, primo avamposto delGranducato di Karameikos verso il confinecon l’impero di Thyatis. La fortezza ospitainfatti quasi 1.500 soldati (di cui 500cavalieri), molti dei quali si occupano anchedell’ordine e della difesa dell’omonimacittadella.Le formalità per entrare in paese saranno lesolite. Le guardie chiederanno e annoterannosul registro cittadino le generalità ed ilmotivo della visita. Accertato che i PG sono lìper visitare il mercato, li faranno passare

senza problemi (il balzello d’ingresso è di 5MA a persona, più 3 MA per i cavalli),avvisandoli che il mercato, data l’ora dellasera, è finito e che riprenderà la mattinasuccessiva.Se il gruppo decide di accamparsi fuori dallemura, le guardie consiglieranno loro di farlofuori dalla loro portata visiva, in quanto nonsono permessi vagabondaggi e campi nonautorizzati. Suggeriscono però che la città hadiverse locande, dai prezzi contenuti (1 MO apersona in una camera da quattro o per uncavallo in una stalla, 5 MA per un buonpasto e 2 MA per un’abbondante colazione) enon del tutto restii verso i viandanti ingenerale.

MercatoIl mercato di Rugaloc è poco più grande diquello visto dai PG a Verge ed anch’esso haluogo su una grossa piazza, che si riempie dibancarelle e carrozzoni ambulanti fin dalleprime ore dell’alba. I prezzidell’equipaggiamento (si può trovarepraticamente di tutto) sono maggiorati del

10% rispetto a quanto riportato sul manualedel giocatore. I PG raggiungeranno il mercatoquando qualche bancarella sarà già presente.Il DM disbrighi con calma la loro situazione,prestando attenzione che la gente di queiposti non brilla certo per cordialità edisponibilità.Se i PG vogliono delle informazioni devono, inpratica, contrattarle, se non propriocomprarle.Parlando con la gente comune,apprenderanno che, almeno fino al giornoprima, vi era la bancarella di un ambulante

corrispondente alla descrizione di Oiliris, mapoco di più. Se vogliono scoprire dov’era

posizionato, la gente risponderàapprossimativamente o in manieraimprecisa.Per cavare qualche ragno dal buco, devonoparlare con i mercanti, magari ungendoli con

qualche moneta di buon calibro (anchel’acquisto della merce è sufficiente). Quando iPG chiederanno ai mercanti “unti” qualcheinformazione, il DM tiri 1d12 e consultiquesta tabella, tenendo presente che alcunedi queste affermazioni sono palesementefalse:1)  “Fino a ieri era qui. La mattina era di

 fronte a me, a qualche bancarella didistanza, il pomeriggio non l’ho più visto.”

2)  “No, non ho proprio idea di chi sia. Non homai visto un uomo o una bancarella così.”

3)  “Si, gli ho parlato ieri sera. Mi ha detto che

oggi sarebbe venuto un po’ in ritardo…”(Falso)

4)  “L’ho intravisto qualche volta, ma non gliho mai parlato.”

5)  “Ieri ho comperato da lui questa spada.Non che sia eccezionale come dicono, mami è costata molto meno che comprarla inun negozio.”

6)  “Si, lo conosco. Le sue armi sono stupendi pezzi, forgiati nelle fucine degli dei.”(Falso)

7)  “Quell’uomo enorme con il vocione? Ieri eradi fianco a me, diceva che sarebbe partitoalla fine del mercato.”

8)  “L’ho incontrato poco fa, dice che oggi nonviene… tanto, per la paccottiglia chevende…”

9)  “Ah… adesso ricordo. Ieri lo sentivo direche oggi sarebbe andato alla Fortezza.”(Falso)

10) “Forse ho capito a chi vi riferite… era untizio grosso con due buoi enormi? No…

 purtroppo oggi non l’ho ancora visto e nongli ho mai parlato.”

11) “Certo che ho capito chi è… mica sono

citrullo. L’ho visto partire con il suo carroquesta mattina, poco prima del faredell’alba.”

12) “Quello non è un uomo normale: è unemissario dei demoni, inviato di Alphatia.”(Falso)

Il DM può anche disporre delle informazioniqui elencate in modo diverso, per esempio unmercante potrebbe rivelarne alcune dopo unservizio dei PG (tipo inseguire un ladro perrecuperare il bottino). Un’altra soluzione èquella di far girare i PG da una bancarella

all’altra (tirando 1d12 per le informazioniricevute), poi si trovi qualche espediente (vedi

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appunto il maltolto recuperato) per avere un“credito” con qualche commerciante che, perripagarlo, potrebbe appunto dire le cosecome stanno.

ConclusioniFinito il giro dell’oca, i PG avranno chiaro ilconcetto che Oiliris non si è fatto vedere almercato in quanto non è più in città. Ilmetodo migliore per chiarirgli definitivamentele idee che posso suggerire al DM consistenel consigliare ai PG, in modo velato e solo senon ci arrivano, di recarsi a controllare ilregistro compilato dalle guardie delle portedella città.La città dispone di due porte. quella Ovest(da dove, in teoria, sono entrati i PG) e quellaEst, che sia apre sulla strada per la Fortezza

e quindi per Thyatis. In entrambi i casi, iregistri sono redatti dalle guardie di picchettoe sono liberamente consultabili. Contengonoi dati dei visitatori, completi di data e orad’ingresso e d’uscita (nel caso di mercanti,contiene anche una lista della mercetransitata). Sul registro della porta Est èschedato il nome del mercante, che risultaessere uscito poco dopo l’alba. Quello dicontrollare i registri è l’unico modo che i PGhanno di sapere con certezza come e quandoOiliris abbia lasciato la città.Il mio consiglio è che il gruppo scopra tuttoquesto, al massimo verso il primopomeriggio, in modo da avere uno svantaggiocontenuto nelle poche ore, facilmenterecuperabili grazie alla maggiore velocità. Ladescrizione dell’avventura proseguebasandosi su queste ipotesi.

4) OlirisIl gruppo, quindi, lascia la città di Rugalocdiretto ad Est. Data la quantità di persone intransito sulla strada, è impossibile pensaredi seguire le tracce del carro. Non è però

impossibile chiedere.Se chiedono informazioni alle prime personeche vedono fuori dalle mura, questi dirannodi aver incrociato un tizio mastodontico concarri e buoi ancora più grossi solo un paio diore prima. Se i PG agiscono bene, facendodomande pertinenti, riflettendo sulleinformazioni (ad esempio, le due ore di cuisopra significa quattro ore di vantaggio), ilDM agevoli il loro compito.Si tenga però presente il vero problema, cioèche i PG stanno cercando un uomo che,seppur si muove a velocità dimezzata rispettoalla loro, ha sempre una mezza giornata divantaggio ed inoltre non sanno nemmeno

dove è diretto e che strada ha preso. Sannosolo che risulta uscito da quella porta, quellamattina, circa quattro ore prima di loro.Quando lo riterrete più opportuno (ore ogiorni dopo la loro partenza), fategli dunque

incontrare il mercante, leggendo oparafrasando il paragrafo successivo:Il paesaggio continua monotono, minutodopo minuto, collina dopo collina. Forse,però, abbiamo parlato troppo presto. Davantia voi, un denso filo di fumo nero si leva dadietro un’ennesima collina. Qualcosa,indubbiamente, sta bruciando. Serrate lapresa sulle briglie e spronate i cavalli. Dopogiorni di viaggio, finalmente un po’ d’azione!E si… finalmente l’azione. Infatti, pochecentinaia di metri davanti a loro, il grossoOiliris è caduto vittima di una trappola,

abilmente architettata da qualche affamatoumanoide.

Troll (2) CA 4; DV 6+3* (G); PF 33; THAC0 13; #Att 2artigli/1 morso; F 1d6/1d6/1d10; TS G6; MV36 m (12 m); ML: 10 o 8; Int: 6; All C; DS:rigenera 3 PF/round; VS: non può rigenerarei danni da fuoco e acido; PX 650.

Orchi (4) CA 5; DV 4+1 (G); PF 21; THAC0 15; #Att 1

clava; F 1d10+2; TS G4; MV 27 m (9 m); ML:10; Int: 6; All C; PX 125.

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Fortunatamente per i PG, Oiliris saràimpegnato in combattimento con i due Troll;a loro, però, resterà la battaglia con i 4Orchi, attualmente impegnati a squartareuno dei grossi bovini. il gruppo gode dunque

del primo attacco di sorpresa, sebbene nonalle spalle. Tenete conto che quando dueOrchi saranno morti e gli altri due feriti,questi abbandoneranno la battaglia,scappando.Alla fine della battaglia, Oiliris sarà ferito manon in maniera grave; uno dei Troll saràmorto (realmente), l’altro ferito e fuggito (sesono ancora vivi, insieme ai due Orchi). Deidue enormi buoi, uno solo sarà ferito maancora vivo, l’altro è stato squartato e mezzomangiato dagli umanoidi. Tra i loro cadaveri, i PG potranno trovare un

totale di 19 MO ed un Carbuncolo (100 MO).Oiliris li ringrazierà, anche se in modoburbero e lamentandosi per la perdita delbue, li inviterà comunque a soffermarsi unpoco con lui. Dirà loro che, inizialmente, unsolo Orco era balzato fuori da dietro unaroccia, colpendo una delle sue bestie escappando subito dopo. Lui, preso dallarabbia e di sorpresa, lo stava inseguendoquando ha sentito dei rumori provenire dalcarro. Tornato sui suoi passi, ha visto imostri intenti a colpire le due bestie e si èquindi buttato a capofitto nella battaglia.Per sdebitarsi del loro intervento, Oilirisdonerà ai PG uno dei seguenti oggetti a testa: Corazza di cuoio +1 Mazza ferrata +1 Pugnale +1 Scudo +1 Scudo Lama +1  (uno scudo sul cui

fronte è innestata una lama, utilizzabileanche per colpire l’avversario con unnormale TpC, che causa 1d4 PF didanno). 

Spada +1

 Tali oggetti non sono modificabili ed ogni PGne può scegliere solamente uno. Vi facciopresente, nel caso i PG abbiano la sciagurataidea di attaccare il grosso mercante, le suestatistiche sono:

Oiliris, Guerriero di 9° livello CA -2 (Corazza di piastre +2, scudo +1,bonus Ds); DV 9d8 (M); PF 53 (attualmente40 perché ferito); THAC0 15; #Att 1scimitarra +3; F 2d8+6; TS G9; MV 36 m (12m); Fr 18, In 15, Sg 11, Ds 13, Co 11, Ca 12;All N; PX 1.250.

Equipaggiamento: è armato con unascimitarra +3, indossa una corazza dipiastre +2 e porta uno scudo +1.Speciale: Oiliris è Esperto nell’utilizzo dellascimitarra (secondo le regole sulla

padronanza nelle armi) e per questo causa2d8 PF di danno invece del normale 1d8.Inoltre il suo THAC0, grazie alla Forza edall’arma magica, è solamente di 9.

Nel caso improbabile in cui i PG riescano adavere la meglio, non potranno rubare le armisul carro senza subire 1d6 PF di danno daelettricità. Infine, tutte le armi sul carro sononormali, le uniche armi magiche in possessodi Oiliris sono quelle offerte loro comericompensa.Quando i PG andranno sul discorso relativo

alla collana, Oiliris dirà che, purtroppo, nonè più con lui.“Amici miei, cascate male,” nonostante siatein sua compagnia da qualche ora, non visiete ancora abituati alla voce baritonale “lacollana in questione l’ho venduta qualchegiorno fa, ad uno zingaro.”“Era una persona di poche parole, burbero eselvatico, con una grossa cicatrice ed una

 pezza su di un occhio. Sapete come sono fattiquegli individui, no? Amano la vita nomade,vagabondare da un posto all’altro vivendo di

scorrerie e sordidi trucchi…”“Pensate,” continua l’omone “li ho incontrati per strada, fuori dalle porte di Rugaloc. Loroerano più di cento, con tanto di buoi, asini ecarrozzoni. Io da solo, con il mio carretto ed imiei due buoi… pace all’anima sua, ora ne hosolo uno… ho tenuto banco tutta la sera,vendendo diversi oggetti ed armi e anchequella collana. Ricordo di aver pensato che

 forse avevo venduto le armi ad un esercito in formazione, visto il loro numero…”.

Se questo non dovesse bastasse ai PG per

capire che Oiliris sta parlando di Tartan (ilcapo degli zingari), fategli aggiungere qualchealtra frase più dettagliata. Altrimenti, sonopronti a partire per l’ultima tappa del loroviaggio.

Nota dell’Autore:  Se i PG sonodemoralizzati, in quanto convinti che ora chela collana ha cambiato mani non hanno piùla possibilità di acquistarla, almeno a quelprezzo, Oiliris li sosterrà moralmente,affermando che gli zingari sono rozzi e

maldisposti, ma che sanno che un debito oun impegno vanno rispettati.

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“In fin dei conti,” sosterrà, “gli zingari sonouomini d’onore.” Pertanto, inciterà i PG acercarli, per spiegargli la situazione “Sonoconvinto che capiranno.” Consiglierà inoltre dimetterla sul piano dell’onore e della parola

data.

5) Ancora zingariGuardando la piantina di pagina 9, ci sirende conto che gli zingari sono giunti aKrakatos. Se tutto è andato come doveva,infatti, i PG hanno lasciato gli zingari ilgiorno prima di entrare a Rugaloc ed hannoimpiegato un giorno per cercare Oiliris. Indue giorni, il corteo tzigano ha compiuto ilpercorso fino a Krakatos e, ricevuti ipermessi per preparare il loro parco, si è

accampato.Ora, nessuno tra i PG sa dove essi eranodiretti. Se ricordate, effettivamente, glizingari avevano detto loro che non sapevanodove si sarebbero acquartierati, proprio pervia della difficoltà di ottenere i permessi.Anche Oiliris ignora la loro meta e nessuno,almeno in quelle zone, a più di 200 km didistanza da Krakatos, ha idea di dove essisiano finiti, sempre che sappiano di chi si staparlando.Non sarà difficile, però, ripercorrere le traccelasciate da un corteo immenso come quello,

visto che centinaia di persone, carri edanimali lasciano un certo segno e,soprattutto, fanno parlare. Lo stessomercante ha avuto il sospetto che si trattassedi un esercito in marcia e forse l’hanno avutoanche i giocatori.

Inoltre, c’è un altro ragionamento da fare:una carovana così grossa non potrà certoaccamparsi in un paese di poche anime. Nonavrebbe infatti alcun senso tirare in piedi unparco di divertimenti, una compagnia

teatrale ed un accampamento di quelledimensioni per richiamare solo poche decinedi visitatori, o nemmeno quelle. I PG possonodunque anche ragionare su questo (premiatetali elucubrazioni con qualche elargizione inPX) e concludere che, dato che gli zingarierano diretti ad ovest, la prima grossa cittàche avrebbero incontrato era proprioKrakatos.Inoltre, durante il viaggio, capiterà ai PG discambiare quattro chiacchiere con mercantio viandanti. Alcuni di essi potrannotranquillamente riferire loro di aver visto una

grossa comunità gitana accampata (o inmarcia verso, a seconda di quando risalel’incontro) fuori da Krakatos.

In marcia, allora...La posizione attuale degli avventurieri è acirca 200 km da Krakatos. Spingendo icavalli al massimo, i PG possono anchefarcela in due giorni e mezzo (se mantengonoun’andatura normale, i giorni sono 3).Durante questo lasso di tempo, il DMpotrebbe piazzare ancora qualche incontrocasuale, riferendosi a quanto esposto nelparagrafo “Incontri Casuali” del paragrafo“Viaggio verso Rugaloc”.

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PARCO GIOCHI

AvvistamentoÈ sera, ma ormai sapete che né gli zingari né

la città di Krakatos sono distanti. Chiedeteun ultimo sforzo a voi ed ai vostri cavalli, e vigettate ancora velocemente sulla strada, congli alberi che sembrano sfrecciare intorno avoi. Finalmente, la foresta di apre sullavallata sottostante e davanti ai vostri occhi sipara un universo di luci e scintille. La città diKrakatos, affacciata sull’altro lato del fiume,svetta maestosa.Ma c’è qualcos’altro che colpisce la vostraattenzione. Sotto il pendio sul quale state, èsorta un'altra cittadina, provvisoria, fatta di

tendoni e carrozzoni: sono gli zingari.Gli zingari stanno organizzando il loro parcodei divertimenti, che dovrebbe restare stabilein loco per un periodo di circa tre mesi. Ilfebbrile lavoro nel quale si sono impegnati haconsentito loro di realizzare già una buonaparte del progetto originario in soli due o tregiorni. Il campo nomade è così strutturato:sul lato a ridosso delle colline (dove stanno iPG, ovvero il lato Est) si erge la baraccopoli,costituita da carrozzoni, tende e capanne. Aridosso del fiume, invece, recintato da unastaccionata non ancora completata, vi è il

famoso parco dei divertimenti.Quando i PG arriveranno in prossimità delcampo, alcune delle vedette nomadi liriconosceranno e li inviteranno ad unirsi aloro. Il resto dei gitani, quelli non impegnatinei lavori di realizzazione del parco, offriràloro una gustosa cena ed un caldo letto.

Vita da campoSe vorranno, i PG potranno cimentarsi intutte le attrattive del parco giochi almomento già erette, ovvero la ruota ed il tiroa segno. I nomadi li informeranno che per lealtre strutture, più grosse e complesse, civorranno almeno altri tre o quattro giorni dilavoro. Se vogliono, però, i PG potrannoriposarsi, curarsi le ferite o svolgere lenormali attività da campo, con le qualidovrebbero avere già una certadimestichezza.Il DM potrà intrattenerli con combattimential primo sangue con altri zingari, ansiosi dicimentarsi in duello con dei veri combattenti,o con varie prove di abilità, quali tiro conl’arco, prove di forza o incontri di lotta (per le

quali si consiglia di sfruttare le regoleopzionali del Lottare).

Veniamo al dunquePrima o poi, i PG dovranno affrontare la

questione della collana con Tartan,spiegandogli lo scopo finale della loromissione: recuperarla.Fortunatamente per loro, Tartan non è alcorrente dei poteri magici della collana. Ineffetti, egli l’aveva acquistata con l’intento diregalarla alla moglie Ailana,sfortunatamente, però, il gioiello non si èrivelato di suo gusto. La collana è quindifinita nel forziere personale di Tartan che, tral’altro, non ha certo bisogno di quel pezzo,anche se di indubbio valore, per definirsiricco.

Inoltre, il mercante Oiliris aveva pienamenteragione nell’affermare che gli zingari vivonobasandosi sull’onore personale. Per loro, unimpegno è sempre un impegno e la paroladata va rispettata. Se i PG dipingono il loroimpegno preso con il mago Amarkan comeuna questione di onore, fiducia e rispetto, inomadi si schiereranno senza dubbio a lorofavore.Di contro, Tartan si troverà di fronte ad undubbio amletico: cedendo la collana ai PGrischierebbe di perdere la stima e

l’ammirazione dei suoi uomini, che sarebberoindotti a pensare che si è fatto ingannare – opeggio ancora, intimorire – da un pugno digiovani bricconi. Dall’altra parte, noncedendo loro la collana, passerebbe per unessere cinico ed attaccato al danaro, senzacuore ne scrupoli nel imporre a delle personedi infrangere così un impegno d’onore. Chefare?

Nota dell’Autore:  I PG potranno ancheproporre di pagare la collana. Questoleverebbe dagli impicci Tartan, che potrebbe

ricavare dei soldi e non perdere né la facciané l’onore. Il problema sta nel prezzo: anchese il mercante Oiliris la vendeva a 7.500 MO,quella collana ha un valore effettivo(escludendo la componente magica, ovverovalutandone solo il materiale e la lavorazione)di 25.000 MO. Calcolando il rapporto tranomadi e PG, la questione d’onore che è ilperno della situazione, e via discorrendo, Tartan non potrebbe venderla a meno di15.000/18.000 MO. Somma che è moltosuperiore all’effettiva portata dei PG.

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La soluzioneAlla fine, Tartan opterà per la classicasoluzione equa: un colpo al cerchio ed unoalla botte. Convocherà l’intera comunità(nomade e PG) spiegando loro la situazione e

dirà che il gruppo di avventurieri dimostrainteresse verso una collana di sua proprietàper mantenere un impegno preso inprecedenza. Nella sua massima autorità,dichiarerà di voler soddisfare tale esigenzama ad un prezzo: i PG devono dimostrare diguadagnarsela e per questo li metterà allaprova.All’interno del suo luna park vi sono infattialcune strutture fatte apposta per misurare ilcoraggio, l’abilità e la forza dei temerari chedesiderino cimentarsi. Opportunamentemodificate, tali “attrattive” potranno

diventare dei veri e propri dungeon. Stoparlando di attrazioni quali “Il Castello delleStreghe”, “La Casa degli Specchi” ed “IlLabirinto”. Tartan cederà loro la collana se iPG affronteranno le tre prove in “manieravittoriosa” e, con questa frase, Tartan intendedire che almeno un membro del gruppo devesopravvivere.

Nota dell’Autore:  I PG possono sceglieredi entrare nelle tre attrazioni nell’ordine chevogliono, anche in giornate diverse,

portandosi tutto l’equipaggiamento, in loropossesso, che desiderino. La condizioneultima ed inoppugnabile è che, comunque, levisitino tutte e tre.

Il Castello delle StregheÈ forse la più classica attrattiva di un lunapark e consiste in una strutturageneralmente ad uno o due piani, che ilvisitatore percorre seguendo un tragittoforzato e totalmente privo di illuminazione,pieno però di trucchi e marchingegni ingrado di fornire impressioni quali tele di

ragno, mani spettrali, rotazione dell’interolabirinto e cose del genere. Nella variante quipresentata, il castello offre pericoli piùpalpabili e trucchi più interessanti.Procediamo con ordine ed iniziamo conl’esaminare la mappa qui riprodotta. Nelcastello vi è un ingresso (area #1) edun’uscita (area #15). In mezzo, vi sono altrestanze da esplorare, ognuna concaratteristiche diverse e pericolose.

Descrizione delle stanze

È necessaria una premessa: l’interno delCastello è e resterà completamente buio,anche se i PG produrranno fonti luminose

alternative, magiche o non. Le stanzeilluminate, così come il tipo di illuminazionepresente, verranno menzionate nellaseguente descrizione.Inoltre, lo spazio tra un sala e l’altra è

formato da una porta ad arco, larga duemetri, che può essere attraversata almassimo da due personecontemporaneamente. Tutte le pareti, infine,sono di legno, lisciato e finito, dovespecificato, queste possono essere dimateriale diverso o imbottite.

1) AtrioÈ una stanza di 10x4 metri. La portad’accesso è in ferro, volutamente anticata epresenta un rilievo raffigurante il voltoossuto di una strega. Quando tutti i PG

entrano nella stanza, la porta si chiude dibotto, ammantando di tenebra l’interoedificio.

2 – 3) Serpenti

Nota dell’Autore:  Prima di entrare nellastanza, fatevi dire e segnatevi da qualcheparte l’ordine esatto di marcia e la posizionedei singoli membri del gruppo.

La stanza (8x4 metri) è completamente buia.

Dite ai PG che hanno la netta sensazione cheil terreno sotto i loro piedi sia molliccio escivoloso, come se stessero camminando suun tappeto di gelatina o di lombrichi. Dopoqualche istante di sconcerto, leggete quantosegue:Non vi siete ancora abituati a questasgradevole sensazione di viscidità, quando levostre orecchie odono un debole sibilo,seguito da un altro ed un altro ancora… nellostesso tempo, sentite qualcosa di mollestrisciarvi contro le gambe e le braccia.Ora che la stanza sembra un vero e proprio

nido di serpenti, riuscite ad immaginaremolto bene su cosa poggiano i vostri piedi.In realtà, non è vero nulla. Il suolo è copertoda un tappeto di materiale simile a gomma,realizzato in modo da formare la sensazionedi camminare sui serpenti, mentre i sibilisono dovuti a dei macchinari che “soffiano”dell’aria all’interno di tubature di variedimensioni e che muovono altre appendici digomma, in grado di creare l’illusione che iserpenti stiano strisciando contro i visitatori.Ogni PG deve effettuare un test sulla Forza di

Volontà (pari alla somma di Intelligenza eSaggezza), cioè lanciando 2d20 deve ottenereun punteggio uguale o inferiore alla forza di

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volontà. Chi fallisce cade in preda al panicoed è costretto a brandire la spada (o un’armaa scelta) turbinandola nell’aria nel tentativodi scacciare od ammazzare i presuntiserpenti. Ad ogni round, il personaggio inquelle condizioni effettua 2 attacchi cheovviamente possono essere rivolti contro glialtri membri del gruppo, quelli a lui piùvicini.Un PG impaurito dovrà effettuare un testsulla Forza di Volontà ad ogni round; quandoavrà successo, tornerà alla condizionenormale. Se i compagni (quelli non impauriti)cercano di farlo ragionare, assegnategli dei

bonus al test.

4) SabbiaQuesto lungo corridoio (14x4 metri) ha ilpavimento più basso di un metro rispetto allealtre zone del Castello delle Streghe. Lospazio mancante è stato riempito con dellasabbia, bagnata con abbondante acqua. Manmano che i PG avanzano, sprofonderannosempre più nella sabbia. Di per se, l’effettonon è pericoloso (tranne che per halfling,gnomi e nani, per ovvie ragioni di statura),ma rallenta moltissimo la marcia. I 14 metri

possono essere infatti percorsi all’assurdavelocità di 1 metri per round, ovvero in 14

round. Al di la della lentezza, questa stanzache cosa comporta? Questo: Ogni oggetto appeso alla cintura dei PG

ha il 15% a round di andare perso(spade, pugnali, ecc.).

Ogni oggetto che entra in contatto con lasabbia bagnata potrebbe avere spiacevoliconseguenze (ad esempio, una pozionepotrebbe non essere sigillata bene equindi andare persa, oppure ilmeccanismo di tiro di una balestrapotrebbe essere inceppato, ecc.).

Inoltre, il DM cattivo può anche azionare unventilatore, in grado di gettare violenti schizzi

di sabbia e fango, magari indurito, sul voltodei PG, causando (con un 50% di probabilità)1 PF di danno per round.

5) StrettoieVe ne sono due, ma sono uguali: quella didestra collega le aree #4 e #6; l’altra la #6 ela #7.Sono due imbuti, che conducono, sul latostretto, ad un piccolo passaggio (ovvero versol’ area #6).

6) Giriamo

La stanza è debolmente illuminata da unatenue luce azzurra, diffusa e proveniente dal

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nulla. Come indicato dalla mappa, è montatasu un perno centrale che le consente diruotare nel senso mostrato dalle frecce.Questo può comportare diverse cose, a sceltadel DM:

1)  La stanza ruota lentamente, in manieratotalmente silenziosa ed i PG non siaccorgono quindi di nulla. Questocomporta che la stanza ruoti di 180°, inmodo tale che quando i PG arriverannoall’uscita, si troveranno, di fatto,nuovamente nella stanza #5 che conduceall’ area #4. Se il DM opta per questaopzione, la stanza deve essereattraversata in maniera molto lenta,almeno in 5 round, per consentire almeccanismo di compiere una rotazione di180°.

2)  La stanza ruota velocemente, in manieratragica. I PG si accorgono del movimento,tant’è che non riusciranno a stare inpiedi e potranno cadere a terra o sbatterecontro le pareti. È un po’ come stareall’interno della lavatrice durante unacentrifuga! Ogni PG ha il 50% diprobabilità di cadere e, se questo accade,dovrà effettuare un TS vs. Raggio dellaMorte per non subire 1d2 PF di dannodall’urto contro una parete. Se il PGriesce a stare in piedi, potrà avanzare diuna casella, ossia di 2 metri.

3)  Il DM può unire le due cose: la primavolta che i PG vi entrano, può infattiattuare la soluzione #1; la seconda voltala #2.

Come si fa ad uscire dalla stanza,indipendentemente da quale soluzione siattui? Scegliete voi. Personalmente, ritengoche un bel pulsante (camuffato) presente sulsoffitto nel centro alla stanza sia la soluzionemigliore. Infatti, nell’ipotesi #1, i PG non lonoteranno nemmeno, in quanto la stanza,per loro, non presenta alcun pericolo o

trappola, mentre nell’ipotesi #2, invece, lonoteranno in quanto cercherannodisperatamente un modo per fermare lacentrifuga. Il bello però, è che devonoarrivarci…

7 – 8) Stanza vuotaLasciamo respirare un po’ quei poveriragazzi…

9) ScorpioniDopo i serpenti, ecco gli scorpioni! Ilpavimento della stanza è letteralmente

ricoperto di speciali “krapfen” (consentitemi iltermine) costituiti da un involucro croccante

e da un ripieno viscido. Quando unbombolone verrà calpestato da un PGprodurrà il classico rumore di scarafaggiospiattellato. A quel punto, accadranno duecose:

1)  Il pavimento inizierà a vibrare in manieraimpercettibile per il gruppo, masufficiente a far saltellare e muovere gliscorpioni/krapfen.

2)  Da dei minuscoli fori, presenti su tutte lepareti ad altezza delle caviglie, uscirannodelle punte simili a forchette, imbevute diuna sostanza blandamente irritante.

Il tutto sarà sufficiente a fare in modo che iPG saranno costantemente colpiti da questepunte (1 PF per round, indipendentementeda quante volte sono colpiti, ma il danno puòessere evitato effettuando con successo un

 TS vs. Raggio della Morte). Questo eventopotrebbe scatenare un nuovo attacco dipanico, in tutto simile a quello descritto nellearee #2-3.

10) AnticameraAnche questa stanza è vuota ed illuminata.

11) L’ottagonoQuesta stanza di forma ottagonale ha ottoporte, completamente uguali, disposte unasu ogni parete, altrettanto uguali. Comemostrato in figura, la stanza è composta dadue pedane: una esterna ed una interna.Quando tutti i PG saranno entrati, la pedanainterna inizierà a girare in senso orario,quella esterna all’incontrario. La loro velocitàsarà abbastanza sostenuta. Questo noncomporta però cadute o sbilanciamenti per iPG, solo un notevole senso didisorientamento. Infatti, quando i PGdecideranno di scendere dalla pedana, nonsapranno quale porta apriranno. Perdeterminarlo, tirate 1d8 e confrontatelo con inumeri più piccoli, riportati a lato delle porte

sulla mappa.

Nota dell’Autore:  Se il risultato del dadoè un 4, comunicate al gruppo che la portanon si apre (e non c’è modo di aprirla, se nondopo aver visitato la stanza #13, ovvero laporta #5).

Nota dell’Autore:  Se vedete che dopo 27tentativi o giù di li, i dadi continuano adindicare porte murate (2, 6, 7 ed 8) o la portache conduce all’ area #10  (porta 1), abbiate

un po’ di buon cuore e concedete ai PG diaprire o la porta 3 o la porta 5.

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12) CorridoioIl corridoio è vuoto, buio, immobile edinnocuo.

13) Le streghe

Finalmente siamo arrivati nell’antro dellestreghe. Ovviamente, le streghe sono solo deipupazzi. Descrivete la stanza (di 14x4 metri)come piena di cianfrusaglie, alambicchi,pozioni, pergamene, anelli, bastoni e armi. Inpratica, in quella stanza vi è tutto quello dimagico che è contemplato sui manuali digioco. I PG possono prendere quello chevogliono e quanto vogliono (per lo menoquanto riescono a trasportare). La stanza èdebolmente illuminata ed i PG non possonoaccorgersi che il soffitto, simile a roccia,presenta un infinità di fori di varie

dimensioni. Le streghe presenti nella stanzasono quattro ed ognuna ha appesa al collouna chiave d’ottone. Una chiave serve peraprire la porta #4 dell’ area 11  (stanzaottagonale); le altre tre hanno effettiparticolari. Quale sarà quella vera?Vediamolo insieme: Strega #1: togliendo la chiave dalla

strega, dai fori del soffitto cade unaviolenta pioggia di colla liquida maappiccicosa.

Strega #2: togliendo la chiave dallastrega, dai fori del soffitto cade unaviolenta pioggia di piume e penne di oca,galline e pollame in generale.

Strega #3: togliendo la chiave dallastrega, dai fori del soffitto cade unaviolenta pioggia di sabbia e terra.

Strega #4: questa è la chiave che apre laporta #4 dell’ area 11, e non accade nulladi dannoso agli avventurieri.

Notate che, non essendovi ripari nella stanza,tutti i PG saranno investiti da queste curiosepiogge. Come dovete muovervi, voi DM?Citando il titolo di un noto libro nonché film,

“andate dove vi porta il cuore!”. Se voletedivertirvi, i PG sceglieranno nell’ordine lastrega che farà piovere colla, poi quella chefarà piovere penne e piume, quindi quellaterra e sabbia ed infine quella della chiave.Se volete essere buoni, potete saltare leprime tre e passare direttamente a quelladella chiave.

Nota dell’Autore:  Quando i PGtorneranno nella stanza ottagonale con inmano la chiave, la stanza avrà smesso diruotare e sarà tornata nella posizione

riportata nella figura. Sarà dunquesufficiente che i PG, uscendo dalla stanza

delle streghe, aprano la portaimmediatamente alla loro destra perproseguire. Questo però non lo possonosapere ed è probabile che ne proverannoalcune…

Si era detto dei tesori. Certo, sono tantissimie tutti magici. Peccato che siano solamentedelle illusioni. Quando i PG usciranno dalCastello delle Streghe (area 15, di seguito),tutti svaniranno. Tutti tranne uno. Come faread assegnarlo? Semplice: fate compilare lalista degli oggetti presi da ogni PG nellastanza della strega. Una volta che i PGusciranno dal Castello, scegliete a caso(ricorrendo ai dadi o puntando una matitaalla cieca sull’elenco) quale è quello cheresta. Quindi, in base alla tipologia, affidatevi

nuovamente al caso (o alla vostradiscrezione), per renderlo magico, sfruttandouna delle tabelle dei tesori magici.Ad esempio, se un PG sceglie 8 anelli, 15pozioni, 23 pergamene, 3 spade e 2 scudi(sono stato ottimista), quando esce, voidecidete (casualmente o volutamente) chel’unico oggetto reale era un anello. Aprite ilmanuale di D&D e decidete (semprecasualmente o volutamente) che tale anello èun Anello di Protezione +1. Tutti gli altrioggetti, ora sono aria.

14) CorridoioIl corridoio è vuoto, buio, immobile edinnocuo.

15) UscitaAd attendere i PG nella stanza, illuminata siada torce che dalla porta nord aperta, vi è Tartan.

16) Passaggio SegretoQuesto corridoio conduce all’ area #4, quellapiena di sabbia. Il passaggio è ovviamente

unidirezionale: quando un PG si trova nellastanza #4, non può tornare nella #16, senon facendo tutto il giro.

La Casa degli SpecchiÈ anch’essa una classica attrattiva di unluna park e consiste o in un labirintocomposto da specchi e/o vetri o in unagrossa stanza, con le pareti piene di specchideformanti. Nel nostro caso, entrambe ledefinizioni sono errate. È un corridoio aforma di doppia “S” dalle pareti piene dispecchi, come mostrato nella mappa allapagina seguente.

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 Tutti gli specchi hanno le consuetecaratteristiche: uno ingrassa la figura, uno lasnellisce, uno la deforma, uno la rendeserpentiforme, uno la rende tozza e cose delgenere. Di seguito è riportata una tabella per

aiutare il DM nel assegnare ad ogni specchiouna caratteristica. Alcuni tra questi, quelliindicati con i simboli *, + e O, hanno dellecaratteristiche particolari. Prima diindicarvele, però, è necessario fare unaprecisazione: la porta d’uscita dal labirinto(quella in basso a sinistra) non si aprirà se iPG non si saranno fermati davanti ad ognispecchio.Passiamo ora ad analizzare gli specchiparticolari:

Specchi “+”:  sono degli specchi

trasformanti. Semplicemente, rendono lepersone esattamente come compare la loroimmagine riflessa (si faccia riferimento allatabella seguente per assegnare unacaratteristica). Si noti che tale deformazioneè permanente, salvo che si ricorra ad unDesiderio (anche limitato) o che il buon cuoredel DM non faccia incappare i PG in unospecchio trasformante dalle caratteristicheopposte a quello che li ha, in qualche modo,deformati.

1d10 Caratteristica

1 Ingrassante2 Snellente3 Deformante4 Serpentiforme

5 Rimpicciolente6 Ingrandente7 Schiacciante8 Allungante9 Allargante10 Stringente

Specchi “O”:  sono, in pratica, dei portali. IPG che si fermano davanti ad essi (ovverotutti) vengono teletrasportati in un postodiverso, dove incontreranno un mostro più omeno particolare o pericoloso (a decisione del

DM) e solo nel momento della sua mortepotranno fare automaticamente ritorno nellostesso punto della Casa degli Specchi.

Nota dell’Autore:  anche i PGeventualmente morti in tali combattimentisaranno teletrasportati indietro, così comeeventuali oggetti o tesori del nemico che i PGabbiano fatto in tempo ad afferrare durante ilcombattimento.

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Specchi “*”:  Sono i più cattivelli. All’internodello specchio infatti, i PG vedono la loroimmagine riflessa normalmente, senzadistorsioni, ma con alle spalle un mostrotremendo, dotato di lunghi artigli. L’istinto

dei PG, se tutto il mondo è paese, sarà quellodi voltarsi, brandendo armi, oggetti e scudi.Questo è quanto il mostro attende.Infatti, il mostro in realtà vive nello specchio.Quando i PG si girano non vedranno,ovviamente, nessuno. Il mostro, a quelpunto, balzerà fuori dallo specchio colpendoalle spalle i PG più vicini. Darà due artigliate(Thac0 15, F: 1d4+1/1d4+1) e poitornerà nello specchio, il tutto in unround. Quando i PG si volterannodi nuovo verso lo specchio,l’immagine del mostro sarà sparita.

Il LabirintoAnche il labirinto è uno dei piùfortunati richiami di un lunapark. La descrizione è superflua,visto che consiste in un dedalo diviuzze e di passaggi, spesso angustie separati da siepi, che possonoessere attraversati in un unicomodo per raggiungere il punto diuscita. La cartina è inutile, cosìcom’è inutile che i PG disegnino la

mappa. Se proprio voglionorealizzarla, inventate il labirinto disana pianta. I punti salienti delnostro labirinto, comunque, sonoesposti di seguito.Consiglio al DM di non badaretroppo a crearsi un labirinto o apopolarlo. Limitatevi a dire ognitanto ai vostri PG frasi del tipo “C’èun bivio. Da che parte andate?Destra o sinistra? ”. Quando voi oloro siete stufi del labirinto, eccoche alla prossima curva si

intravede l’uscita.Ovviamente, però, se per qualchemisteriosa ragione avete già un labirinto belloe pronto, potete utilizzarlo quanto volete.Abbiate però l’accortezza di inserire nelvostro labirinto (reale od immaginario) alcunio tutti i seguenti… “luoghi di interesse”,mostrati nell’ordine di apparizione ideale.Un’ultima considerazione: il labirinto è unquadrato di circa 70 metri di lato; i vialetti,salvo ove diversamente specificato, sonolarghi poco più di 1,5 metri e sono separatitra loro da arbusti e siepi, che a volte sicongiungono ad arco a qualche metrod’altezza. Se la giornata è serena, la

scampagnata nel labirinto potrebbe rivelarsipersino piacevole.

La Statua

L’angusto passaggio sbuca in uno spazio

quadrato, di lato circa 4 metri, in mezzo alquale si erge una grossa statua di marmo,raffigurante una donne triste, vestita conuna semplice veste bianca.Se i PG si limitano a guardare la statua, nonscopriranno altro. Se osservano conattenzione, potranno invece scoprire alcunidettagli interessanti: sulla veste della donna,più o meno sotto il nodo della fusciacca, vi èun’apertura che, a prima vista, sembra unatasca (il dettaglio è visibile anche nella figura

a centro pagina), ma se si esaminano leombreggiature e le curve della veste, cisi accorge che, in realtà, questa

apertura non è altro chel’imboccatura del fodero di unaspada corta.I PG possono sbizzarrirsi quanto

vogliono ad infilare nel pertugiotutte le armi a loro disposizione.Proveranno, ovviamente, le armipiù simili al tipo di fodero e poi, viavia, tutte le altre.Indipendentemente da quello chefaranno, nulla sembrerà

accadere. Ed infatti, è propriocosì: non accade proprio nulla.Dove sta il trucco? Semplice. Nellabirinto, da qualche parte, ènascosta una daga (è l’armatipica della Roma imperiale, ed èun tipo di spada corta) di pietra.Quella, e solo quella, è l’arma chesi innesta perfettamente nel

fodero marmoreo della statua.Fino a quando i PG non

troveranno quell’arma, lastatua continuerà ad avere

l’espressione triste e astringere in mano quel

rotolo di pergamena (ovviamente sempre dimarmo).Quando, e se, il gruppo si imbatterà nellaspada di marmo, potrà rimetterla al suoposto. La spada si fonderà con la statua el’espressione del volto della donna muterà inun sorriso. Nell’arco di qualche secondo, lapergamena diverrà di carta e cadrà dalle suemani. I PG potranno raccoglierla edanalizzarla, ma, in pratica, è solamente unamappa indicante la strada per uscire dallabirinto a partire proprio dalla piazza dellastatua.

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Ovviamente, vi è dell’altro, ma pochi PG,impegnati come saranno a sperimentare ilfodero, se ne accorgeranno. Il basamentodella statua – statua compresa – ruota. Nellabotola sottostante, Tartan, il capo dei

nomadi, ha nascosto parte del suo tesoro:500 MP, 1.850 MO, 2 collane d’oro (del valoredi 500 MO e 800 MO rispettivamente), ed unAnello dei Desideri.

La SpadaLa spada di marmo appartenente alla statuatriste è nascosta da qualche parte, nellabirinto. Se seguite l’ordine con il quale sonoriportati gli eventi, i PG sapranno già cosadevono cercare, quindi quando la vedranno ilcollegamento verrà spontaneo. A guardiadella spada vi sono, ovviamente, alcuni esseri

poco ben intenzionati verso i malcapitati eroi.

Goblin (6) CA 6; DV 1-1 (P); PF 3; THAC0 19; #Att 1; F1d6 (spadino); TS UC; MV 27 m (9 m); ML: 7;Int: 9; All C; PX 5.

 Tra i cadaveri dei sei Goblin, è possibiletrovare un tesoro totale di 4 MO e 13 MA. Tenete infine conto che il combattimento sidisputa in un passaggio largo poco meno didue metri.

Il tappetoDite ai giocatori che, poco lontano, vedono iltetto in frasche di una costruzione.Il gruppo può provare a raggiungerlautilizzandone il tetto come ago di unabussola o punto di riferimento; voi limitatevia farli girare un po’ in tondo, alternandostrade che puntano dritto sulla casa e vicoliciechi. Quando decidete che i giocatori sianosulla buona strada, ma prima che vogliateche giungano all’abitazione, leggete ilseguente paragrafo:

I cespugli che delimitano gli stretti sentieridel labirinto paiono ora più curati, grazie allapresenza di siepi modellate a forma d’uccello,fiore o animaletto; inoltre deliziosi graticci ebersò si intrecciano sopra le vostre teste,facendo pendere vitigni, fiori multicolori erami d’edera.Dopo un po’, quando vorrete smettere digiocare come il gatto con il topo, ovveroquando decidete che siano giunti inprossimità della costruzione, leggete quantosegue.

Finalmente, sotto il tetto di foglie e fiori chevi ha guidato fino a qui, compare anche ilresto della costruzione.

Vi separa da lei solo l’ultimo breve rettilineo.La casupola è realizzata con legno e frasche,esattamente come la sua sommità. Un’unicaporta, aperta sul lato della facciata, sembrainvitarvi ad entrare.

La luce filtra all’interno della casupola inmaniera sufficiente per consentire di vedereche l’unico locale che la compone ècompletamente vuoto, eccezion fatta per ungrosso tappeto (riportato nella figura quisotto), appeso ad una parete.

I PG potranno pensare che il tappeto sia lìper qualche motivo oppure che non abbiaalcuno scopo pratico ed esista solamente soloperché qualcuno l’ha realizzato e l’ha appesoalla parete. In entrambi i casi hanno ragione!

Nota dell’Autore: Starete pensando che io siaimpazzito, ma vi posso assicurare che non èaffatto così: state a sentire.

Caso 1: senza un perché. In questo casoil tappeto esiste solo ed esclusivamenteper bellezza. Non vi è legato alcunmistero, tesoro od enigma da risolvere.

Caso 2: con un perché. In questo casoinvece, il tappeto è, a tutti gli effetti, lacomplessa chiave di un enigma la cuirisoluzione porta ad un altro pezzo deltesoro di Tartan.

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La valutazione su quale caso applicare èlasciata a voi… anzi, ai vostri PG. Se riteneteche le loro impressioni siano solamentequelle di un pezzo di artigianato, appoggiatolì per ravvivare la stanza spoglia, il caso che

fa per voi è il #1. Se il gruppo ritiene inveceche quel tappeto in quella casa sia qualcosadi più importante, allora il caso piùappropriato è il #2.Nel caso di pareri discordi tra i membri delgruppo, accordate la precedenza al PG piùsimpatico o alla maggioranza. In ogni caso, laprima idea è quella valida e non esistonoripensamenti o cose del genere. Se i PGprima dicono “Ehi, che bel tappeto!” e dopoqualche round, turno o ora “Ma non è chenasconde qualcosa?” la risposta è no, nonnasconde nulla, in quanto la loro prima frase

ha dato vita al caso #1 sopra esposto.Nel secondo caso (tappeto inteso come chiavedi un tesoro), la soluzione è data dalla manocentrale, quella con due freccette ai lati.Lasciate che i PG si sbizzarriscano comecredono (scusate se non riporto esempi ma lacasistica è quanto mai varia ed ampia);lasciategli fare qualunque cosa vogliano,persino bruciare, distruggere o deturpare iltappeto e l’intera casa; infatti, come dicevoprima, la soluzione è “DATA” dalla mano, nonè “DENTRO“ il tappeto.Ma qual è questa soluzione? Ovviamente,come indica chiaramente la mano con le duefreccette, la soluzione è “Mano tra due Rose”.Infatti, se vi ricordate, gli ultimi pezzi dilabirinto prima della casa, erano adornati edingentiliti da siepi potate in modo daricordare animali, uccelli e fiori. Tra le qualiinfatti, spiccano due graziosi cespuglimodellati a forma di rosa che sovrastano inaltezza la normale siepe. Un PG ha facoltà diricordarsi quel particolare solo in due casi: seha intelligenza superiore a 16 o se haun’abilità secondaria attinente alla botanica

o alla floricoltura. In entrambi i casi, però,deve riuscire in un test sull’Intelligenza,effettuato però tirando 4d6 invece che 1d20come al solito.Ora, una volta capita la soluzione erintracciati i cespugli in questione, èsufficiente infilare la mano in mezzo allasiepe che li separa per trovare i lembi di ungrosso sacco che contiene i seguenti oggetti:250 MO, 2.000 MA, un fermaglio in orobianco e giallo (1.200 MO), un cammeorovinato (6 MO), una pozione del volare edun’ ascia +1 ritornante.

Alberi viventi. . .Passiamo ora ad esaminare l’ultimo deglieventi programmati che potrebberoverificarsi nel labirinto. In una zona a caso,quando più ne avete voglia, informate i PG

che tra le siepi che normalmente separano iviali del labirinto iniziano a comparire anchecespugli e piccoli alberi.Questi cespugli ed alberi sono esseri viventied appositamente coltivati dagli zingari conl’intento di sviare ulteriormente i visitatoridel loro labirinto. Originariamente, gli alberidovevano solamente muoversi e spostarsi,chiudendo od aprendo nuove vie, per rendereil labirinto ancor più intricato per l’ignarovisitatore. Per l’occasione, però, queste piantesono state adattate all’occorrenza, divenendoveri e propri incubi che, oltre a modificare la

planimetria del labirinto, ora attaccano.La situazione dovrebbe essere la seguente: iPG si inoltrano sempre più nel labirintoabitato da nuove piante e cespugli, fino adesserne, in pratica, accerchiati. A quel punto,come per incanto, i loro nuovi amici vegetaliinizieranno a bombardarli (vedi la descrizionedei nuovi mostri in appendice) ed apunzecchiarli. Ecco la flora a disposizione delDM:

Alberi Bombardieri (3) CA 3; DV 4 (G); PF 19; THAC0 16; #Att 2pigne; F 1d4/1d4; TS G4; MV 3 m (1 m); ML:12; Int: 0; All N; AS: sorpresa; DS: linfacollosa; PX 125.

Arbusti Costrittori (6) CA 5; DV 2 (G); PF 12; THAC0 18; #Att 4rami; F 1d4/1d4/1d4/1d4; TS G2; MV 3 m(1 m); ML: 12; Int: 0; All N; PX 50.

Nota dell’Autore:  Il mio consiglio al DM èdi prepararsi una strategia di combattimentoper questi vegetali, sia per rendere più

credibile l’intero avvenimento che per renderepiù stimolante la battaglia.

Una volta che il combattimento è concluso, iPG non troveranno alcun tesoro in quanto imostri da essi sconfitti non ne possiedono – ovviamente!

Note sul LabirintoÈ previsto che il viaggio nel labirinto dei PGduri forse più di un giorno. Se questodovesse avvenire, il DM può tranquillamente

controllare l’occorrenza di un incontrocasuale notturno.

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Questo si verifica con il risultato di 1 su 1d6(se preferite lanciare 1d12, con il risultato di1 o 2). La tipologia dell’avversario è a vostrascelta, ma viene consigliato un animale (tipolupi, serpenti, pipistrelli, topi o cose del

genere) che meglio si integrano in unlabirinto vegetale.Ricordo che gli incontri sono tutti adiscrezione del DM, che può benissimoignorarli, adattarli o sostituirli con altri disua invenzione.

Conclusione delle Tre ProveDopo le tre prove, Tartan consegnerà aisuperstiti la collana. Nel caso in cui uno opiù PG siano morti (o nel caso peggiore, dovesiano tutti morti) i nomadi li recupereranno(indipendentemente da dove essi siano,Castello delle Streghe, Casa degli Specchi oLabirinto) e li riporteranno in vita.Ovviamente, in quest’ultimo caso, Tartan nonconsegnerà loro la collana, ma proporràinvece di ritentare la prova... Si considerituttavia che un PG risorto partirà con 1 PFsolamente e che, per lo meno seguendo leregole, deve restare a riposo per almeno duesettimane.

Ritorno da AmarkanUna volta superate le tre prove, il gruppopotrà far ritorno dal vecchio mago con lacollana tanto bramata, consegnandola alvecchio, e percepirà in cambio le 500 MO

pattuite più un extra, rappresentato da unacoppia di specchi e da 100 MO a testa.“Gli specchi,” esordirà il mago, “sono magici,ma solo se si conosce la parola per attivarne i

 poteri. In quel caso, è sufficiente pensare alla persona che impugna l’altro specchio e questacomparirà nel vostro, avvertita della vostrachiamata da una vibrazione. In tal modo è

 possibile comunicare, anche se per un periododi tempo limitato.”In pratica, questi specchi sono delle specie divideotelefoni portatili, con le seguenticaratteristiche: la parola di comando è“RIFLESSO” ed il tempo di utilizzo è di 5round al giorno.Ovviamente, il vecchio mago tralascerà didire che un terzo specchio è nelle sue mani eche forse un giorno (forse molto presto) potràutilizzarlo per contattare i PG durante lefuture avventure della serie…

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APPENDICE – NUOVI MOSTRI

Albero Bombardiere Classe d’Armatura: 3

Dadi Vita: 4 (G)Movimento: 3 m (1 m)Attacchi: 2 pigneFerite: 1d4/1d4N° di mostri: 0 (2d10) Tiro Salvezza: G4Morale: 12 Tipo di tesori: NessunoIntelligenza: 0Allineamento: NeutraleValore in PX: 125Tipo di mostro: Mostro (Raro)

Sembrano, a prima vista, dei normalialberelli, dall’altezza inferiore ai tre metri econ rami muniti di foglie filiformisempreverdi e una notevole quantità dipigne. La caratteristica è che tali pignepossono essere lanciate, al ritmo di 2 alround, fino ad una distanza di 5 metri.Durante il primo attacco, i Bombardieriricevono un bonus di +4 per la sorpresa e perl’attacco alle spalle (infatti, aspettano sempreche le vittime li oltrepassino, prima di lasciarcadere le loro pigne). L’altra particolarità èche le pigne, esplodono al contatto in una

miriade di schegge appuntite (da qui il dannoinflitto).Infine, quando un arma da taglio o dapenetrazione (ad esempio, spade o frecce, manon mazze o bastoni) colpisce il mostro, puòessere catturata dalla loro linfa collosa. Èinfatti necessario effettuare con successo un TS vs. Raggio della Morte per riuscire arecuperare l’arma così incollata.

Arbusto CostrittoreClasse d’Armatura: 5

Dadi Vita: 2 (G) (12 PF)Movimento: 3 m (1 m)Attacchi: 4 ramiFerite: 1d4/1d4/1d4/1d4N° di mostri: 0 (2d10) Tiro Salvezza: G2Morale: 12 Tipo di tesori: NessunoIntelligenza: 0Allineamento: NeutraleValore in PX: 50Tipo di mostro: Mostro (Raro)  

Appaiono come dei semplici cespugli, larghipoco più di un metro ed alti poco meno. Inrealtà, sono costituiti solo da quattro rami,avvolti e ripiegati disordinatamente in mododa conferire loro l’aspetto di ordinari arbusti.Normalmente utilizzano i rami come mezzo dilocomozione, ma nessuno vieta loro difrustare o immobilizzare le vittime,servendosene come fossero delle fruste.Questi Arbusti hanno sempre 12 PF e sitenga conto che, per ogni 3 PF persi, uno deirami viene reciso dal corpo e, diconseguenza, cala anche il numero di

attacchi.

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ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE#Att . . . . . . . Numero di attacchi per round(G) . . . . . . . Taglia Grande(M) . . . . . . . Taglia Media

(P) . . . . . . . Taglia PiccolaAll . . . . . . . AllineamentoAS . . . . . . . Attacchi SpecialiC . . . . . . . CaoticoCa . . . . . . . CarismaCA . . . . . . . Classe d’ArmaturaCh . . . . . . . ChiericoCo . . . . . . . Costituzioned . . . . . . . Dado (tipo di)DM . . . . . . . Dungeon MasterDs . . . . . . . DestrezzaDS . . . . . . . Difese SpecialiDV . . . . . . . Dadi Vita

E . . . . . . . ElfoF . . . . . . . Ferite inflitteFr . . . . . . . ForzaG . . . . . . . GuerrieroH . . . . . . . HalflingIn . . . . . . . IntelligenzaL . . . . . . . LegaleLa . . . . . . . LadroLiv . . . . . . . LivelloM . . . . . . . MagoMA . . . . . . . Moneta d’ArgentoME . . . . . . . Moneta di ElectrumML . . . . . . . Morale

MO . . . . . . . Moneta d’OroMP . . . . . . . Moneta di PlatinoMR . . . . . . . Moneta di RameMS . . . . . . . Muoversi in SilenzioMV . . . . . . . MovimentoN . . . . . . . NeutraleNa . . . . . . . NanoNA . . . . . . . Non ApplicabileNO . . . . . . . Nascondersi nelle OmbrePF . . . . . . . Punti FeritaPG . . . . . . . Personaggio GiocantePNG . . . . . . . Personaggio Non Giocante

PX . . . . . . . Punti EsperienzaQS . . . . . . . Qualità SpecialiRaM . . . . . . . Resistenza alla MagiaRT . . . . . . . Rimuovere TrappoleSg . . . . . . . SaggezzaSP . . . . . . . Scalare ParetiSR . . . . . . . Sentire RumoriSS . . . . . . . Scassinare SerratureSTr . . . . . . . Scoprire TrappoleSvT . . . . . . . Svuotare Tasche Tg . . . . . . . Taglia THAC0. . . . . . . Tiro per Colpire Classe d’Armatura 0 TpC . . . . . . . Tiro per Colpire

 TS . . . . . . . Tiro SalvezzaUC . . . . . . . Uomo ComuneVS . . . . . . . Vulnerabilità Speciali 

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GLI AUTORI 

Ideazione e stesura: 

Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Illustrazione di copertina:Chelsea Phaneuf http://www.geocities.com/safa_avenda/Title.html

Illustrazioni nel testo: Cory Dobbin (p. 5, 13, 15) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/r/o/rocybidbon/rocybidbon.htmlChelsea Phaneuf  (p. 10) http://www.geocities.com/safa_avenda/Title.htmlStefano “Abi” Olivieri [email protected]

Mappe: Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Copyright © 2006 CHIMERAE HOBBY GROUP  Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it

[email protected]

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Questo è il secondo modulo di unacampagna divisa in otto avventurecomplete, giocabili singolarmente o

come una coinvolgente storia unitaria.Siete stati ingaggiati dal vecchio

Amarkan per acquistare una collana digrande pregio da un mercante che cerca

di svenderla a buon prezzo.Ma raggiungere il mercante e comperarela collana si rivela un compito tutt’altroche facile. Dovrete affrontare un lungoviaggio nelle terre del Granducato di

Karameikos, incontrare una misteriosacompagnia di girovaghi ed addentrarvi

tra le insidiose e letali attrazioni del lorostravagante Luna Park.

Riuscirete a conquistarvi il diritto adottenere la collana, per riconsegnarla al

vostro mentore e riscuotere unagenerosa ricompensa, o rimarrete

prigionieri delle insidie nascoste e deipericoli mortali che si celanonell’inquietante Luna Park?

Scopritelo nel secondo, avvincentecapitolo della campagna “DEMONI”!