Dungeoneer Comment Jouer

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1 1 En plus du jeu Dungeoneer, vous aurez besoin de quelques dés à 6 faces et de petits objets qui serviront de pions. Des pièces de 2 ou 5 cents fonctionnent bien. Nous suggérons plusieurs marqueurs en pâte de verre de couleur rouge et verte, facilement trouvable dans la plupart des magasins de jeux. Dans cet exemple, nous utiliserons des dés noirs pour l’attaque, blanc pour la défense et rouge pour la vie. Il y a 2 ressources dans le jeu : Gloire (bon) et Péril (mauvais). Comme marqueurs, nous utiliserons des verts pour la Gloire ainsi que pour tout marqueur positif. Nous utiliserons des marqueurs rouge pour le Péril et tout marqueur négatif. Premièrement, sortez des paquets les 2 cartes qui ressemblent à ceci. Découpez suivant les pointillés, pliez-les au niveau de la ligne rouge et insérez-les dans les socles transparents. Vous avez créés les pions de héros que vous utiliserez pour indiquer la position des héros sur la carte, et les pions marqueurs utilisés pour indiquer la position de divers éléments sur le plateau de jeu (par exemple, placez un « C » sur une carte et le « C » correspondant sur la case du plateau de jeu où se situe l’objet). Dungeoneer contient 110 cartes. Ces cartes ont 5 dos différents. Séparez les paquets en fonction de leurs dos. Carte Compteur Vous pouvez comptabiliser vos ressources en Gloire et Péril sur votre carte compteur. Placez le coté vert (Gloire) vers vous. Vous dépensez votre Gloire pour jouer des cartes de votre main. Vos adversaires dépensent votre Péril pour jouer des cartes de leur main contre vous. L’exemple sur la droite comptabilise 3 Péril et 12 Gloire. Le dos des cartes compteur comporte un résumé des informations essentielles du jeu. Chaque set comporte 6 cartes compteur afin que vous puissiez utiliser le dos des cartes non utilisées comme cartes de référence durant le jeu. Héros Chaque joueur reçoit une carte de Héros. Distribuez-les aléatoirement. Comment jouer Comment jouer

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En plus du jeu Dungeoneer, vous aurez besoin de quelques dés à 6 faces et de petits objets qui serviront de pions. Des pièces de 2 ou 5 cents fonctionnent bien. Nous suggérons plusieurs marqueurs en pâte de verre de couleur rouge et verte, facilement trouvable dans la plupart des magasins de jeux.

Dans cet exemple, nous utiliserons des dés noirs pour l’attaque, blanc pour la défense et rouge pour la vie.

Il y a 2 ressources dans le jeu : Gloire (bon) et Péril (mauvais). Comme marqueurs, nous utiliserons des verts pour la Gloire ainsi que pour tout marqueur positif. Nous utiliserons des marqueurs rouge pour le Péril et tout marqueur négatif.

Premièrement, sortez des paquets les 2 cartes qui ressemblent à ceci. Découpez suivant les pointillés, pliez-les au niveau de la ligne rouge et insérez-les dans les socles transparents. Vous avez créés les pions de héros que vous utiliserez pour indiquer la position des héros sur la carte, et les pions marqueurs utilisés pour indiquer la position de divers éléments sur le plateau de jeu (par exemple, placez un « C » sur une carte et le « C » correspondant sur la case du plateau de jeu où se situe l’objet).

Dungeoneer contient 110 cartes. Ces cartes ont 5 dos différents. Séparez les paquets en fonction de leurs dos.

Carte CompteurVous pouvez comptabiliser vos ressources en Gloire et Péril sur votre carte compteur. Placez le coté vert (Gloire) vers vous. Vous dépensez votre Gloire pour jouer des cartes de votre main. Vos adversaires dépensent votre Péril pour jouer des cartes de leur main contre vous. L’exemple sur la droite comptabilise 3 Péril et 12 Gloire.

Le dos des cartes compteur comporte un résumé des informations essentielles du jeu. Chaque set comporte 6 cartes compteur afi n que vous puissiez utiliser le dos des cartes non utilisées comme cartes de référence durant le jeu.

HérosChaque joueur reçoit une carte de Héros. Distribuez-les aléatoirement.

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Vous pouvez placer un petit dé par dessus le niveau actuel de votre héros qui indiquera le nombre de points de vie restant. Tous les héros commencent au premier niveau avec 6 points de vie. Chaque fois qu’un héros gagne un niveau, il devient plus puissant, augmentant ses valeurs de corps à corps, magie et vitesse.

Chaque héros à une capacité spéciale. N’oubliez pas de l’utiliser ; elle peut sauver votre héros ! Par exemple, la Sorcière peut payer 1 point de Gloire pour relancer un dé dans un combat de magie. Elle peut même utiliser cette capacité à chaque attaque magique à laquelle elle prend part.

QuêteChaque joueur reçoit 2 cartes Quête personnelles face visible. 1 cartes Quête Commune est placée face visible à coté du paquet de cartes Quête. Accomplir des Quêtes permet à votre héros de monter de niveau. Accomplir une Quête termine votre tour. Vous ne pouvez donc pas accomplir plus d’une Quête par tour. Quand vous avez accompli 3 Quêtes, vous avez gagné la partie.

Chaque Quête possède ses propres objectifs. Vous devez vous rendre sur la case indiquée sur la Quête et accomplir ce qui est spécifi é sur la Quête. Si vous réussissez, votre Quête est accomplie. Par exemple la Quête « L’énigme de Smoov » est une Quête de type Chance. Elle demande que vous vous rendiez dans la salle des miroirs et résolviez l’énigme. L’énigme est de choisir un chiffre et de lancer

2 dés ; si le chiffre que vous avez choisit apparaît, la Quête est accomplie. Chaque tentative coûte 1 mouvement.

La récompense de chaque Quête se trouve dans le coin en bas à droite de la carte.

Cartes DonjonCes cartes créent le plateau de jeu qu’explore votre héros. Il y a 2 types de cartes : les Pièces et les Passages. Chaque fois que votre héros rentre dans une nouvelle case durant votre tour, vous gagnez les points de Gloire et Péril indiqués dans les coins en haut de la carte Donjon. Si vous ne bougez pas du tout durant votre tour, vous gagnez les points de Péril et Gloire de la case dans laquelle vous êtes à la fi n de votre tour. Lorsque vous placez les cartes donjon durant la phase de construction, vous ne pouvez les placer que parallèlement les unes par rapport aux autres, comme indiqué ici. Elles peuvent être placées à l’envers mais pas de coté. Prenez maintenant la carte entrée et 4 passages . Placez l’entrée au centre de l’espace de jeu et connectez un passage de chaque coté de l’entrée (la case d’entrée porte le symbole )

Vous devez vous assurer qu’une case est bien connectée à une autre case lorsque vous la placez. Il doit toujours y avoir une sortie et une entrée vers le reste du plateau de jeu. Ceci est une règle universelle.

Pièce (c’est aussi une entrée)

Passage

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AventureLes cartes Aventure représentent les choses terrifi antes que votre héros va rencontrer durant le jeu. Il y a 4 types de cartes Aventure : Atouts et Trésors, dont votre héros bénéfi cie et qui sont payés par votre Gloire ; et Rencontres et Fléaux, qui sont joués contre vos adversaires avec leur Péril. Le coût en Gloire ou en Péril de ces cartes est noté en haut à droite de chaque carte.

Okay, maintenant que vous êtes familiarisé avec le contenu du jeu, commençons une partie !

Chaque joueur lance 1 dé d’initiative, celui ayant obtenu le plus haut résultat devient le joueur 1 ; relancez les dés en cas d’égalité. Le jeu se déroulera dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du joueur 1. Chaque joueur place son pion de héros sur la case entrée et récupère 1 Gloire et 1 Péril. Le jeu démarre avec le joueur 1.

Faites attention à ce que dit le texte de la case dans laquelle vous êtes. L’entrée spécifi e que vous ne pouvez pas déclencher de défi (attaquer un autre héros avec votre héros) ici. Et vous pouvez payer 2 Gloire pour défausser 1 Quête Personnelle et en tirer 1 nouvelle.

Atout(bleu)

Trésor (doré)

Rencontre (rouge)

Fléau (gris)

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Déroulement d’un tour1. Phase de réinitialisation – cela signifi e simplement que tous les pièges, portes et éléments des pièces sont réinitialisés. Vous n’avez donc pas à mémoriser ce qui s’est passé lors d’un tour précèdent. Les portes sont fermées, les pièges activés, etc.

2. Phase du Seigneur du Donjon – cela signifi e que vous pouvez dépenser les points de Péril d’un autre joueur pour jouer des Rencontres et Fléaux de votre main contre le joueur dont vous avez dépensé les points de Péril. Vous ne pouvez jamais dépenser vos propres points de Péril.

Par exemple, le joueur 1 est la Sorcière, le joueur 2 est le Paladin. Joueur 1 agit en tant que Seigneur du Donjon, et non pas la Sorcière durant sa phase de Seigneur du Donjon. Il dépense 2 Péril du joueur 2 pour jouer la Chauve-souris des cryptes sur le Paladin. Ceci est appelé une attaque. Chaque monstre peut initier 1, et seulement 1, attaque par tour (vous ne pouvez donc pas jouer le même monstre deux fois pendant le même tour). Toutes les cartes Rencontre doivent être jouées en même temps.

Joueur 2 a l’opportunité de jouer des cartes de Réactions dès qu’une attaque est déclenchée. Divers Atouts et Trésors comportent Réaction dans leur titre. Certains forcent les monstres à être défaussés avant qu’ils n’attaquent, ou ont d’autres effet dans le jeu. Dans cet exemple, Joueur 2 n’a pas de carte Réaction. Nous passons donc à la prochaine étape du combat : la Résolution.

Durant la Résolution, chacun lance 1 dé pour chaque attaque et ajoute tous les modifi cateurs appropriés. Les résultats sont comparés ; le joueur qui obtient le plus élevé gagne et infl ige 1 Blessure. Notez la colonne de statistiques à gauche de la carte Chauve-souris des cryptes. Elle indique 1 Vie, 0 contre-attaque en Corps à corps, 2 attaques standard en Magie, et 1 contre-attaque en Vitesse (un losange indique une contre-attaque, un cercle indique une attaque standard). La Chauve-souris des cryptes ne peut déclencher une attaque qu’avec une forme d’attaque pour laquelle elle dispose d’une attaque standard. Dans ce cas c’est la Magie. Résolvons maintenant cette attaque.

Chauve-souris des cryptes jette 4 + 2 (Magie) = 6

Paladin jette 5 + 0 (Magie) = 5

La Chauve-souris des cryptes gagne et infl ige 1 blessure au Paladin. En cas d’égalité, personne n’infl ige de blessure. La Résolution est terminée, nous passons à l’étape de Meute.

Durant l’étape de Meute, Joueur 1 doit décider que faire avec son monstre. Puisqu’il est toujours en vie, il peut retourner dans sa main ou peut être intégré à sa Meute. C’est l’endroit à gauche de votre héros sur la table. La surface dans laquelle vous gardez vos cartes sur la table est appelé l’Inventaire. Joueur 1 décide de le mettre dans sa Meute afi n de faire de la place dans sa main pour ajouter des cartes lors de la phase de défausse/tirage de cartes.

Si la Chauve-souris des cryptes avait été battu, elle aurait été défaussée. Si elle avait eu plus d’un point de Vie, Joueur 1 aurait pu placer un marqueur de blessure (utilisez un marqueur de Péril rouge) sur son monstre avant de le mettre dans sa Meute ou de le défausser.

La dernière étape du combat est appelé la Récompense. Pour chaque Blessure infl igée à un héros par un de vos monstres, vous gagnez 1 point de Péril à donner à n’importe quel joueur. Pour chaque Blessure que votre héros infl ige à un monstre, vous gagnez 1 point de Gloire.

3. Phase de construction – tirez et placez 1 carte Donjon.

Joueur 1 tire la pièce Crypte et la place

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4. Phase de héros – vous pouvez dépenser vos points de Gloire pour jouer des Atouts et Trésors ; vous pouvez aussi vous déplacer sur le plateau de jeu. Vous avez 1 point de Mouvement pour chaque point de Vitesse de votre héros (c’est à dire 2 au premier niveau) chaque tour. L’ordre dans lequel vous jouez vos Atouts et Trésors n’a pas d’importance. Déplacez-vous d’une case ou 2 pour gagner les points de Gloire dont vous avez besoin pour payer les cartes que vous souhaitez jouer. Vous pouvez aussi accomplir une Quête durant votre Phase de héros.

Joueur 1 a maintenant terminé son rôle de Seigneur du Donjon et joue son héros, la Sorcière. Une de ses Quêtes est Un pieu pour Vladimir, qui requiert sa présence dans la Crypte. Elle se déplace donc vers la Crypte. Elle a un score de Vitesse de 2, ce qui lui confère 2 points de Mouvement à dépenser. Chaque case parcourue coûte 1 point de Mouvement. La carte ressemble maintenant à cela :

La Sorcière gagne 3 points de Gloire en se déplaçant dans les cases Tournant et Crypte, mais gagne aussi 5 points de Péril. Il semblerait qu’elle va avoir des problèmes lorsque Joueur 2 sera le Seigneur du Donjon !

La Sorcière est maintenant dans la Crypte, prête à empaler Vladimir. Puisqu’il attaque en Magie, elle décide de se renforcer et dépense 2 points de Gloire pour jouer Concentration magique. C’est un Atout permanent qui lui

confère un bonus de +1 à ses attaques de Magie. Puisque la Sorcière à déjà 1 en Magie, elle se retrouve maintenant avec un total de 2, à égalité avec le score de 2 en attaque standard en Magie de Vladimir.

Vous vous rappelez que chaque monstre peut déclencher 1 attaque standard par tour ? Et bien Vladimir déclenche une attaque sur la Sorcière ; cela ne requiert donc pas du héros de dépenser un Mouvement. Joueur 2 prend momentanément le rôle du Seigneur du Donjon pour jouer

Vladimir contre la Sorcière. Mais Joueur 2 à une surprise… il dépense 3 points de Péril de Joueur 1 pour jouer un Fléau libre (qui peut donc être joué à n’importe quel moment). Sursaut d’énergie occulte donne un bonus de +2 en Magie à Vladimir, pour un total de 4. Que le combat commence !

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Vladimir jette 3 + 2 (Magie) + 2 (Sursaut d’énergie occulte) = 7

Sorcière jette 6 + 1 (Magie) + 1 (Concentration magique) = 8

La Sorcière gagne ! Vladimir n’a qu’un point de Vie, il est donc battu. Puisqu’il s’agit d’un monstre de Quête, la Récompense indiquée en bas à droite de la carte de Quête revient à la Sorcière, au lieu de l’habituel 1 Gloire par blessure. Elle gagne donc 1 niveau, 2 Gloire et récupère 1 point de Vie (dont elle n’a pas besoin car elle n’en a pas encore perdu). Accomplir une Quête termine le tour d’un joueur, donc Joueur 1 doit passer à la phase de Défausse/Tirage.

5. Phase de Défausse/Tirage – vous devez défausser 1 carte de votre main. Il est parfois diffi cile de choisir la carte à défausser, mais c’est une bonne chose. Tirez des cartes du paquet d’Aventure jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en main. Votre tour est maintenant fi ni.

Le Paladin peut commencer son tour.

Vous avez maintenant fait le tour des règles de base de Dungeoneer. Il se passera bien d’autres choses lorsque vous jouerez, et chaque partie sera différente. Le livret de règles répondra à toutes vos questions et le site de Ubik sera régulièrement mis à jour avec les dernières variantes, versions de règles ou faq diverses.

Pour plus d’information, visitez notre site www.editions-ubik.com, section Dungeoneer.

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