DÉS DE CORPS-À-CORPS FICHE DE RÉFÉRENCE · Leader avec Unité EXTENSION #4 La Rome Impériale...

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Leader avec Unité EXTENSION #4 La Rome Impériale Liste des Cartes Cartes de Troupes (10) 4-Ordre aux Troupes Légères 3-Ordre aux Troupes Moyennes 2-Ordre aux Troupes Lourdes 1-Ordre Monté Ordres aux Unités de Gauche (7) 3 Ordre à deux unités 3 Ordre à trois unités 1 Ordre à quatre unités Ordres aux Unités du Centre (9) 4-Ordre à deux unités 4-Ordre à trois unités 1-Ordre à quatre unités Ordres aux Unités de Droite (7) 3-Ordre à deux unités 3-Ordre à trois unités 1-Ordre à quatre unités Attaque Coordonnée (2) Contournement (2) Leadership (6) 3-n’importe quelle section 1-gauche inspirée 1-centre inspiré 1-droite inspirée Contre Attaque (2) Marche Forcée (2) Ordre de Ligne (4) Bouge-Tir-Bouge (2) Charge Montée (2) Le Fracas des Boucliers (1) Assombrir le Ciel (1) Frappe en Premier (1) Je Suis Spartacus (1) Ralliement (1) Non = L’unité ne touche pas sa cible si elle obtient des épées en corps-à-corps Infanterie Légère Non Non No No No Non Dés de corps-à-corps Infanterie Archer Léger Infanterie Frondeur Léger Infanterie Auxiliaire Infanterie Guerrier Infanterie Moyenne Infanterie Lourde Machine de Guerre Lourde Cavalerie Légère Cavalerie Lourde Dromadaire Cavalerie Moyenne Cavalerie Archer Léger Chariot Lourd Chariot Léger Barbare Dromadaire Cataphractaire Cavalerie Cataphractaire Pas de dé de cors-à-corps Relancez les épées ! = variable, voir les règles Eléphant Leader DÉS DE CORPS-À-CORPS Blocs mauves Romains Royaume Oriental & Barbares Pas d’autcollant de bloc d’unité dans l’extension Commands and Colors: La Rome Impériale. Note 1 - Si le leader n’est pas touché, il doit fuir d’un, deux ou trois hexs vers son bord de carte ami. Note 2 - Si un leader est attaché à une unité qui subit une ou plusieurs pertes mais reste en jeu, lancez deux dés. Si deux symboles de casque sont obtenus, le leader est éliminé. Sinon il survit et reste attaché à l’unité. Note 3 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite. FICHE DE RÉFÉRENCE Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une retraite Appliquez une retraite Note 3 Appliquez une retraite Appliquez une retraite Ignorez - doit fuir si attaqué Perte de Leader Note 1 TIR - Résultat pour chaque jet de dé de Tir CORPS-À-CORPS - Résultat pour chaque jet de dé de Corps-à-Corps Unité Légère Unité Moyenne Unité Lourde Leader Seul Leader avec Unité Cible à Portée Jet de Dé Jet de Dé Défenseur Adjacent Unité Légère Unité Moyenne Leader Seul Chariot Barbare Léger Infanterie ou Cavalerie Lourde Chariot Eléphant Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une perte Note 8 Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une perte Appliquez une perte Note 6 Appliquez une perte Ignorez un Symbole Epée Appliquez une perte Ignorez un Symbole Epée Ignorez tous les Symboles Epée Appliquez une retraite Appliquez une retraite Appliquez une retraite Appliquez une retraite Appliquez une retraite Appliquez une retraite Note 7 Appliquez une retraite Note 6 Ignorez - doit fuir si attaqué Appliquez une perte Note 3 Appliquez une perte Note 3 Appliquez une perte Note 3 Appliquez une perte Note 3 Appliquez une perte Note 3 Appliquez une perte Note 3 Perte de Leader Note 1 Note 1 - Si le leader n’est pas touché, il doit fuir d’un, deux ou trois hexs vers son bord de carte ami. Note 2 - Si un leader est attaché à une unité qui subit une ou plusieurs pertes mais reste en jeu, lancez deux dés. Si deux symboles de casque sont obtenus, le leader est éliminé. Sinon il survit et reste attaché à l’unité. Note 3 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite. Note 4 - Les unités Légères ne font pas de perte sur un symbole épée, sauf les unités d’Auxiliaires et de Chariots Barbares Légers. Note 5 - Tout symbole épée obtenu par une unité d’Eléphants cause une perte puis est relancé pour un éventuel symbole de perte, épée ou drapeau supplémentaire. Continuez à relancer tant que vous obtenez une épée. Note 6 - Lorsqu’ils sont attaqués par une unité de Cavalerie ou de Chariot, les Eléphants ignorent un symbole épée et peuvent ignorer un drapeau. Note 7 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite. Note 8 - Lorsqu’ils sont attaqués par une unité de Cavalerie ou de Chariot, les Dromadaires ignorent un symbole épée. © 2009 Rodger B. MacGowan and GMT Games, LLC P.O. BOX 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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Leader avec Unité

E X T E N S I O N # 4La Rome Impériale

Liste des CartesCartes de Troupes (10) 4-Ordre aux Troupes Légères 3-Ordre aux Troupes Moyennes 2-Ordre aux Troupes Lourdes 1-Ordre Monté

Ordres aux Unités de Gauche (7) 3 Ordre à deux unités 3 Ordre à trois unités 1 Ordre à quatre unités

Ordres aux Unités du Centre (9) 4-Ordre à deux unités 4-Ordre à trois unités 1-Ordre à quatre unités

Ordres aux Unités de Droite (7) 3-Ordre à deux unités 3-Ordre à trois unités 1-Ordre à quatre unités

Attaque Coordonnée (2)

Contournement (2)

Leadership (6) 3-n’importe quelle section 1-gauche inspirée 1-centre inspiré 1-droite inspirée

Contre Attaque (2)Marche Forcée (2)Ordre de Ligne (4)Bouge-Tir-Bouge (2)Charge Montée (2)Le Fracas des Boucliers (1)Assombrir le Ciel (1)Frappe en Premier (1)Je Suis Spartacus (1)Ralliement (1)

Non = L’unité ne touche pas sa cible si elle obtient des épées en corps-à-corps

InfanterieLégère Non

Non

No

No

No

Non

Dés de corps-à-corps

InfanterieArcher

Léger

InfanterieFrondeur

Léger

InfanterieAuxiliaire

InfanterieGuerrier

InfanterieMoyenne

InfanterieLourde

Machine de GuerreLourde

CavalerieLégère

CavalerieLourde

Dromadaire

CavalerieMoyenne

CavalerieArcher Léger

ChariotLourd

ChariotLéger

Barbare

DromadaireCataphractaire

CavalerieCataphractaire

Pas de dé de cors-à-corps

Relancez les épées !

= variable, voir les règles

Eléphant Leader

DÉS DE CO RP S-À -CO RP SBlocs mauves

Romains

RoyaumeOriental

& Barbares

Pas d’autcollant de bloc d’unité dans l ’extension Commands and Colors: La Rome Impériale.

Note 1 - Si le leader n’est pas touché, il doit fuir d’un, deux ou trois hexs vers son bord de carte ami.Note 2 - Si un leader est attaché à une unité qui subit une ou plusieurs pertes mais reste en jeu, lancez deux dés. Si deux symboles de casque

sont obtenus, le leader est éliminé. Sinon il survit et reste attaché à l’unité.Note 3 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite.

FICH E DE RÉFÉRENCE

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une retraite

Appliquez une retraiteNote 3

Appliquez une retraite

Appliquez une retraite

Ignorez - doit fuirsi attaqué

Perte de LeaderNote 1

TIR - Résultat pour chaque jet de dé de Tir

CORPS-À-CORPS - Résultat pour chaque jet de dé de Corps-à-Corps

Unité Légère

Unité Moyenne

Unité Lourde

Leader Seul

Leader avec Unité

Cibleà Portée

Jet de Dé

Jet de Dé

DéfenseurAdjacent

Unité Légère

Unité Moyenne

Leader Seul

Chariot BarbareLéger

Infanterie ouCavalerie Lourde

Chariot

Eléphant

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une perteNote 8

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une perte

Appliquez une perteNote 6

Appliquez une perteIgnorez un

Symbole Epée

Appliquez une perteIgnorez un

Symbole Epée

Ignorez tousles

Symboles Epée

Appliquez une retraite

Appliquez une retraite

Appliquez une retraite

Appliquez une retraite

Appliquez une retraite

Appliquez une retraiteNote 7

Appliquez une retraiteNote 6

Ignorez - doit fuirsi attaqué

Appliquez une perteNote 3

Appliquez une perteNote 3

Appliquez une perteNote 3

Appliquez une perteNote 3

Appliquez une perteNote 3

Appliquez une perteNote 3

Perte de LeaderNote 1

Note 1 - Si le leader n’est pas touché, il doit fuir d’un, deux ou trois hexs vers son bord de carte ami.Note 2 - Si un leader est attaché à une unité qui subit une ou plusieurs pertes mais reste en jeu, lancez deux dés. Si deux symboles de casque sont obtenus, le leader est éliminé. Sinon il survit et reste attaché à l’unité.Note 3 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite.Note 4 - Les unités Légères ne font pas de perte sur un symbole épée, sauf les unités d’Auxiliaires et de Chariots Barbares Légers.

Note 5 - Tout symbole épée obtenu par une unité d’Eléphants cause une perte puis est relancé pour un éventuel symbole de perte, épée ou drapeau supplémentaire. Continuez à relancer tant que vous obtenez une épée.Note 6 - Lorsqu’ils sont attaqués par une unité de Cavalerie ou de Chariot, les Eléphants ignorent un symbole épée et peuvent ignorer un drapeau.Note 7 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite.Note 8 - Lorsqu’ils sont attaqués par une unité de Cavalerie ou de Chariot, les Dromadaires ignorent un symbole épée.

© 2009 Rodger B. MacGowan and GMT Games, LLC • P.O. BOX 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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Epée =pas dePerte

Epée =pas dePerte

Epée =pas dePerte

Epée =pas dePerte

Voir Note 1

Voir Note 1

Voir Note 1

Voir Note 1

Voir Note 1

Voir Note 1

Voir Note 1InfanterieLégère

InfanterieArcherLéger

Tient : 2Bouge : 1

Tient : 1*Bouge : 1*

Tient : 2Bouge : 1

Tient : 2Bouge : 0

Tient : 2Bouge : 1

InfanterieFrondeur

Léger

InfanterieAuxiliaire

InfanterieGuerrier

4**/3

1 drapeau** ** Jusqu’au combataprès

sa première perte

InfanterieMoyenne

InfanterieLourde

AvancePeut combattre

Unités àPied

RomainsMauves/Autres

RoyaumeOrientale/Barbares

Tient : 2Bouge : 12 2

2 3

1

1

2

2

2

2

3

4

5

3

2

2

2

1

2

1

1

–2

1

21

– –

– –

2

––

––

Légère

Légère

Légère

Légère

Moyenne

Moyenne

Lourde Peut

Peut

Peut

Peut

Peut

Peut

Peut

Peut

Peut

Peut

Non

Non

Non

Non

Avance

Avance

Avance

Avance

Peut/Rtirez

du champde bataille

Voir Note 1Machinede Guerre

Lourde1 2 1 –6Lourde Peut Non

Avance

Avance

Non

Doit

Voir Note 1Tient : 1Bouge : 1

Inf. Moy.Marius/

Impériale1 4 12 – –Moyenne Peut Non Avance

Voir Note 1InfanterieMoyenne

Jules4 1– –Moyenne Non Avance

Voir Note 1Tient : 1Bouge : 1

Inf LourdeMarius/

Impériale1 5 12 –Lourde Peut Non Avance

Voir Note 1

Tient : 1Bouge 1: 1

Bouge 2: 0

InfanterieLourde

Jules

1

25 12

–LourdeBouge 1

PeutBouge 2

Non

Non Avance

Uni tés à P i ed

Colonne Momentum :"Avance" signi�e que l’unité peut faire une Avance de Momentum dans un hex après un Corps-à-Corps qui a éliminé un ennemi ou qui l’a forcé à retraiter hors de cet hex.Lorsqu’il est indiqué "Avance – Peut Combattre", cela signi�e que l’unité peut faire une Avance de Momentum dans un hex après un Corps-à-Corps qui a éliminé un ennemi ou qui l’a forcé à retraiter hors de cet hex et qu’elle peut engager un Corp-à-Corps bonus contre n’importe quelle unité adjacente. Note : certains terrains empêchent les unités de combattre après y être entrées.

Graphismes des Autocollants :Cette �che de référence peut être utilisée pour n’importe quel jeu ou extension de Commands & Colors, mais la plupart des graphismes des autocollants ci-dessus sont ceux des unités de la Rome Iméraile de ce jeu. En jouant avec d’autres nationalités, reportez-vous aux symboles de classes d’unités correspondants aux graphismes similaires.

Voir Note 1

Voir Note 1

Epée =pas dePerte

Epée =pas dePerte

# ?Voir

Dessous

Tient : 2Bouge : 1

Tient : 2Bouge : 1

Tous lesSymboles

Epée

CavalerieCataphractaire

CavalerieMoyenne

ChariotLourd

Peut ignorer 1 perte et1 drapeau si attaqué

par cavalerie/chariot

AvanceBouge d’1 hexPeut combattre

AvanceBouge d’1 hexPeut combattre

AvanceBouge d’1 hex

Peut Combattre

AvancePeut combattre

AvancePeut combattre

Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué

par eléphant ou dromad.

Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué

par eléphant ou dromad.

Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué

par eléphant ou dromad.

Portée Dés Dés Peut CC Fuir Nb d’hexs Classe Mvt de Tir de Tir CC ? CC Ignorer ? Spécial CC ? Momentum Retraite Règles Spéciales

Portée Dés Dés Peut CC Fuir Nb d’hexs Classe Mvt de Tir de Tir CC ? de CC Ignorer ? Spécial CC? Momentum Retraite Règles Spéciales

Perte surSymboleLeader^^

Perte surSymbole

Leader^^^

L’nfanteriePeut combattre

^^ Toutes les unités dans le même hex ou adjacent au Leader (pas éléphants)

^^^Toutes les unités dans l’hex adjacent au Leader

(pas les éléphants).

avecl’unité

Suitl’Unité

Attaché àune Unité

UnitésMontées

Eléphant

Peut vs.A Pied/

Eléphants

Peut vs.A Pied/

Eléphants

Peut vs.Pied/Lourde

Montée

1^Voir dessous

REGLES SPECIALES DES ELEPHANTS :Dés de CC des Eléphants : Les éléphants ont 3 dés en CC contre les Eléphants, Dromadaires, Guerriers, ou Chariots Lourds ; 1 dé contre les Leaders ; sinon autant de dés que l’unité adverse. Les Eléphants ne reçoivent AUCUN bonus des Leaders.^ Eléphant en Furie : Avant qu’un éléphant ne retraite, toutes les unités adjacentes (amies et ennemies) lancent deux dés pour les pertes.^ Retraite d’Eléphant bloquée : L’éléphant ne prend pas de perte. Les deux unités qui bloquent en prennent une chacune.

Note 1 (Soutien) : Une unité avec deux unités amies adjacentes ou plus peuvent ignorer 1 drapeau (les Eléphants peuvent soutenir mais ne peuvent être soutenus).

Moyenne

Lourde

Lourde

Lourde

commel’unité 1

Drapeau

Doit Fuiraprès avoir

étéattaqué

VoirFuite

Peut

Peut

Voir Note 1Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué

par eléphant ou dromad.Légère

Légère

A : 3D : 2

Dromadaire AvancePeut combattre

Peut ignorer 1 symbole épée si attaqué parcavalerie/chariot

Peut vs.Pied/Lourde

MontéPeut

Peut

Test de Perte de Leader : Si l’unité attachée au leader subit une perte, lancez deux dés pour le leader. Si les deux dés donnent un symbole de leader, il est éliminé. Si le leader est seul, ne lancez qu’un seul dé et le leader est éliminé sur un symbole de leader.

Unités Montées & L eader s

CavalerieLégère

Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué

par eléphant ou dromad.

4

3

Légère 4

3

2

2

2

2 Peut Peut

Peut

Peut

ArcherCavalerieLégère

AvanceBouge d’1 hexPeut combattre

4 43 Peut

Voir Note 1Moyenne 3

RomainsMauves

RoyaumeOriental &Barbares

A : 4D:3

1 SymboleEpée

Relancez les symboles

Epée

2

2

2

2

3

4

CavalerieLourde

AvanceBouge d’1 hex

Peut Combattre

Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué

par eléphant ou dromad.

Peut vs.A Pied/

EléphantsLourde Peut VoirNote 1 22 4– – –

3 – – –

–A : 3D : 2

DromadaireCataphractaire

AvancePeut combattre

Peut ignorer 1 symbole épée si attaqué parcavalerie/chariot

Peut vs.Pied/Lourde

MontéPeut

Voir Note 1

1 SymboleEpée

1 SymboleEpée

VoirNote 1

Moyenne 33 – –

Non

VoirNote 1

ChariotLéger

Barbare

AvancePeut combattrePeutPeut

3**/23 3– – –

Voir Note 1

Seul

Leaders

Leader

Leader

3 –

– – –

RomainsMauves Autres

Tient : 1Bouge 1: 1

Bouge 2: 0

1

2

2 Bouge 1Peut

Bouge 2Non

Lorsqu’il est indiqué "Avance – Bouge d’1 Hex – Peut Combattre", cela signi�e que l’unité peut faire une Avance de Momentum dans un hex après un Corps-à-Corps qui a éliminé un ennemi ou qui l’a forcé à retraiter hors de cet hex. L’unité peut alors bouger d’un hex supplémentaire puis engager un Corps-à-Coprs bonus contre n’importe quelle unité ennemie adjacente. Note : certains terrains empêchent les unités de combattre après y être entrées.

Règles SpécialesMomentumFuirCC ?

CCSpécial

PeutIgnorer ?

Désde CCCC ?

Désde Tir

Portéede TirMvtClasse

Nb d’hexsde retraite

** Jusqu’au combat après sa 1ère perte. Retraite d’1 hex suppl. par drapeau si attaqué par éléphant ou dromadaire.

CC: Corsp-à-CorpsPas d’autocollant de bloc dans l ’extension Commands & Colors : La Rome Impériale. Pas d’autocollant de bloc dans l ’extension Commands & Colors : La Rome Impériale.