Dream-Storming Mag n°8

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Review par Man-Jimaru Review par Man-Jimaru D éveloppé par l’équipe de dévelop- pement G-Rev (qui est connu pour avoir travaillé sur G-Darius, Layer Section et Gradius V), Border Down est à l’origine de tout un jeu sorti sur Naomi en arcade. Il fut adapté sur Dreamcast et commercialisé uniquement au Japon à partir du 24 septembre 2003, ce qui fait donc de ce jeu l’un des derniers shoot’em’ups sortis sur cette merveilleuse console qu’est la 128 bits de Sega. Que vaut ce jeu que bon nombre de fans de shmups adulent ? Est-il un énième shoot’em’up sorti sur cette console uni- quement en vue de générer de l’argent facile suite à un développement initial sur Naomi ? Rassurez-vous il n’en est rien de tout ça et c’est que nous allons efforcer de vous montrer tout au long de ce test. Pour commencer, il convient de situer un peu l’histoire dans laquelle Border Down va nous plonger. Au sein de cette ambiance futuriste, les First Approach (en quelque sorte les aliens) viennent déran- ger les colons humains de Mars en vue d’expulser nos humains de leur planète durement acquise au fil des années. Pour combattre ces êtres peu pacifistes, le R.A.I.N. (Remote Artificial Intelligence Network System) a été créé avec pour fer de lance un véhicule volant dénommé ANTARES que vous allez devoir diriger au cours des 5 différents niveaux qui sont somme toute assez variés. La storyline est assez basique mais n’oublions pas que nous sommes dans un shmup et que mise à part quelques fous furieux, l’histoire n’est pas ce qu’il y a de plus important. Border Down est un shoot’em’up horizon- tal jouable seul mais comprenant tout ce qu’il y a de plus classique à l’intérieur, à savoir des niveaux variés, un vaisseau que vous devrez bien maîtriser, un système de power-ups, des ennemis à volonté, des boss de fins de niveaux tous plus coriaces les uns que les autres… bref tout ce qu’il y a de plus classique. Quels sont les élé- ments qui font de Border Down un shmup hors du commun ? Pour cela, analysons les différents aspects techniques du jeu. Tout d’abord, graphi- quement parlant il n’y a rien à redire, on voit bien que la structure est identique entre une Dreamcast et la Naomi, cette version Dreamcast est parfaitement sem- blable à la version arcade et on ne va pas s’en plaindre. Les graphismes sont très fins (quasiment de la haute résolution), les couleurs fort bien choisies et surtout les vaisseaux et autres décors sont particuliè- rement bien modélisés dans ce monde très réaliste. Les vaisseaux sont jolis et sur- tout variés en fonction des niveaux que l’on parcoure que ce soit des avions ou des vaisseaux aliens…Sur le plan de la réalisation un aspect utilisé déjà dans Thunderforce V de Tecnosoft sur Saturn a été réutilisé, à savoir faire apparaître les ennemis à l’arrière-plan pour les faire se rapprocher de votre vaisseau. Le rendu est absolument somptueux, l’impression de réalisme est vraiment bien réalisée. Pour en terminer avec les graphismes, parlons des scènes cinématiques qui entre-coupent les scènes d’action, une merveille ! Lorsque vous approchez d’un boss de fin de niveau ou terminez ce niveau, la caméra fait un zoom arrière et propose une animation des plus sympa- thiques dans le même style que ce qui est fait dans le shoot - également sorti sur Dreamcast - Zero Gunner 2. Bref, G-Rev nous a concocté un soft de grand art graphique- ment parlant. Attardons nous mainte- nant à l’animation du jeu, comme dans tous les shmups on peut avoir un peu peur de l’anima- tion du fait du nombre impressionnants de sprites qui peuvent être affichés à l’écran en plus des décors et de l‘arrière-plan… et bien là aussi la surprise est vraiment bonne ! Aucun ralentissement à l’écran pas même dans la bor- der rouge ou même quand le boss arrive, le seul ralentissement visible est lors de la des- truction de ce même boss mais a priori c’est un effet voulu par G-Rev. Sur le plan de la jouabili- té, tout est bien agencé, l’utilisa- tion des boutons est intuitive et diriger l’ANTARES est un véritable bonheur. Parlons plus précisément du gameplay car mise à part une réalisation excellente, jusqu’à présent Border Down se trouve être un jeu relativement classique avec des enchaînements de niveaux et de boss. Pour cela, vous disposez de trois armes : le laser (en restant appuyé sur le bouton de tir), les missiles à tête chercheu- se (en appuyant juste une fois sur le bou- ton de tir) et enfin le tir dévastateur (bou- ton de tir spécial) qui sera plus ou moins chargé en fonction du nombre d’ennemis que vous aurez abattus (plus vous en détruisez, plus vous accumulez de la puissance pour ce tir). Border Down est comme son nom l’in- dique basé sur un système de lignes (Border), vous commencez sur la Green Border la plus simple où les ennemis sont peu coriaces (au début tout du moins), et où tout se passe normalement. Dès que vous perdez une vie, vous redescendez en Yellow Border où la difficulté est un peu plus forte pour enfin terminer lors de votre dernière vie sur la Red Border où tout s’en- chaîne à vitesse grand V et où vous avez moins de chance de vous en sortir. Ce concept est relativement novateur et met pas mal de piment dans la durée de vie 1 EDITION LIMITÉE

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Border Down // Review et guide du chef d'œuvre de G-Rev par Man-Jimaru.

Transcript of Dream-Storming Mag n°8

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Review par Man-JimaruReview par Man-Jimaru

Développé par l’équipe de dévelop-pement G-Rev (qui est connu pouravoir travaillé sur G-Darius, Layer

Section et Gradius V), Border Down est àl’origine de tout un jeu sorti sur Naomi enarcade. Il fut adapté sur Dreamcast etcommercialisé uniquement au Japon àpartir du 24 septembre 2003, ce qui faitdonc de ce jeu l’un des derniersshoot’em’ups sortis sur cette merveilleuseconsole qu’est la 128 bits de Sega. Quevaut ce jeu que bon nombre de fans deshmups adulent ? Est-il un énièmeshoot’em’up sorti sur cette console uni-quement en vue de générer de l’argentfacile suite à un développement initial surNaomi ? Rassurez-vous il n’en est rien detout ça et c’est que nous allons efforcerde vous montrer tout au long de ce test.

Pour commencer, il convient de situer unpeu l’histoire dans laquelle Border Downva nous plonger. Au sein de cetteambiance futuriste, les First Approach (enquelque sorte les aliens) viennent déran-ger les colons humains de Mars en vued’expulser nos humains de leur planètedurement acquise au fil des années. Pourcombattre ces êtres peu pacifistes, leR.A.I.N. (Remote Artificial IntelligenceNetwork System) a été créé avec pour ferde lance un véhicule volant dénomméANTARES que vous allez devoir diriger aucours des 5 différents niveaux qui sontsomme toute assez variés. La storyline estassez basique mais n’oublions pas quenous sommes dans un shmup et que miseà part quelques fous furieux, l’histoire n’estpas ce qu’il y a de plus important.

Border Down est un shoot’em’up horizon-tal jouable seul mais comprenant tout cequ’il y a de plus classique à l’intérieur, àsavoir des niveaux variés, un vaisseau quevous devrez bien maîtriser, un système depower-ups, des ennemis à volonté, des

boss de fins de niveaux tous plus coriacesles uns que les autres… bref tout ce qu’il ya de plus classique. Quels sont les élé-ments qui font de Border Down un shmuphors du commun ?

Pour cela, analysons les différents aspectstechniques du jeu. Tout d’abord, graphi-quement parlant il n’y a rien à redire, onvoit bien que la structure est identiqueentre une Dreamcast et la Naomi, cetteversion Dreamcast est parfaitement sem-blable à la version arcade et on ne va pass’en plaindre. Les graphismes sont très fins(quasiment de la haute résolution), lescouleurs fort bien choisies et surtout lesvaisseaux et autres décors sont particuliè-rement bien modélisés dans ce mondetrès réaliste. Les vaisseaux sont jolis et sur-tout variés en fonction des niveaux quel’on parcoure que ce soit des avions oudes vaisseaux aliens…Sur le plan de laréalisation un aspect utilisé déjà dansThunderforce V de Tecnosoft sur Saturn aété réutilisé, à savoir faire apparaître lesennemis à l’arrière-plan pour les faire serapprocher de votre vaisseau. Le renduest absolument somptueux, l’impressionde réalisme est vraiment bien réalisée.

Pour en terminer avec les graphismes,parlons des scènes cinématiques quientre-coupent les scènes d’action, unemerveille ! Lorsque vous approchez d’unboss de fin de niveau ou terminez ceniveau, la caméra fait un zoom arrière etpropose une animation des plus sympa-thiques dans le même style que ce qui estfait dans le shoot - également sorti sur

Dreamcast - ZeroGunner 2. Bref, G-Revnous a concocté un softde grand art graphique-ment parlant.

Attardons nous mainte-nant à l’animation dujeu, comme dans tousles shmups on peut avoirun peu peur de l’anima-tion du fait du nombreimpressionnants desprites qui peuvent êtreaffichés à l’écran enplus des décors et del‘arrière-plan… et bienlà aussi la surprise estvraiment bonne ! Aucunralentissement à l’écranpas même dans la bor-der rouge ou mêmequand le boss arrive, leseul ralentissementvisible est lors de la des-truction de ce même boss mais a prioric’est un effet voulu par G-Rev.

Sur le plan de la jouabili-té, tout est bien agencé, l’utilisa-

tion des boutons est intuitive et dirigerl’ANTARES est un véritable bonheur.Parlons plus précisément du gameplaycar mise à part une réalisation excellente,jusqu’à présent Border Down se trouveêtre un jeu relativement classique avecdes enchaînements de niveaux et deboss. Pour cela, vous disposez de troisarmes : le laser (en restant appuyé sur le

bouton de tir), les missiles à tête chercheu-se (en appuyant juste une fois sur le bou-ton de tir) et enfin le tir dévastateur (bou-

ton de tir spécial) qui sera plus ou moinschargé en fonction du nombre d’ennemis

que vous aurez abattus (plus vousen détruisez, plus vous accumulezde la puissance pour ce tir).

Border Down est comme son nom l’in-dique basé sur un système de lignes

(Border), vous commencez sur la GreenBorder la plus simple où les ennemis sontpeu coriaces (au début tout du moins), etoù tout se passe normalement. Dès quevous perdez une vie, vous redescendezen Yellow Border où la difficulté est un peuplus forte pour enfin terminer lors de votredernière vie sur la Red Border où tout s’en-chaîne à vitesse grand V et où vous avezmoins de chance de vous en sortir. Ceconcept est relativement novateur et metpas mal de piment dans la durée de vie

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EDITION LIMITÉE

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du soft vu l’anarchie qui règne dans laRed Border notamment, dès qu’un niveauest terminé en Red Border, vous remontezdans la Yellow et ainsi de suite. Cela vousobligera par conséquent, à passer pardes phases d’entraînement comme le softle permet pour connaître le meilleur che-min à prendre et arriver au bout desniveaux sans perdre de vie. Il serad’ailleurs obligatoire d’utiliser à bonescient les différents tirs en vue de parve-nir, avec un maximum de puissance de tir,au boss final de chaque stage. Pour termi-ner sur ce système de changement deligne de niveau, il convient de noter queles décors changent en fonction de laligne sur laquelle vous vous trouvez ainsique le rythme de la bande sonore et c’estlà que G-Rev se démarque merveilleuse-ment bien par rapport aux autres déve-loppeurs.

En conclusion, que dire de plus si ce n’estque G-Rev est une équipe qui plaît beau-coup dans la communauté Dreamcastcar après avoir adapté cette merveillequ’est Border Down sur Dreamcast, onespère que d’autres jeux comme Under

Defeat ou Senko No Ronde puissent êtreégalement adaptés. Bref, pour en revenirà Border Down, si vous êtes fan du genre,ruez vous dessus car il s’agit là d’un desmeilleurs du genre sur la Dreamcast, sur-tout si vous aimez l’horizontal : une réalisa-tion quasi-parfaite, une jouabilité trèsbonne et une ambiance très particulièrefont de ce jeu un must-have pour la col-lection. En parlant de collection, sachezque trois versions sont sorties surDreamcast : la classique, une premièreédition limitée réservée aux commandessur D-Direct (avec un tapis de souris et unCD audio) et une autre édition limitéecomprenant uniquement le CD audio.

Guide par Man-JimaruGuide par Man-Jimaru

Nous allons aborder dans ce guideles différents modes de jeu et unpetit walkthrough permettant de

comprendre les différents niveaux quevous allez traverser.

PRESENTATION DU CONCEPTBorder Down est donc un shoot’em’uphorizontal dans lequel vous pilotez

l’Antares (il s’agit là du seul etunique vaisseau sélection-nable). Vous dirigez le vaisseauà l’aide de la croix et non pasdu pad analogique qui n’estpas configuré.

Vous disposez donc à l’écran :- 1 d’un indicateur de vitesse,sur lequel vous pouvez agir envue de passer plus vite à cer-tains endroits ou même ralentiren vue de ne pasvous faire toucher.Vous pouvez doncmodifier votre vites-se en appuyant surla touche : X

- 2 d’une jauge de laser, vousindique par un nombre la puissance devotre tir, la barre d’énergie située juste àcôté vous signale la puissance de votrearme nommée « Break Laser ».

Les armes

Main ShotQuand vous restez appuyés sur le boutonA, la puissance du tir se concentre demanière droite et détruit tous les ennemisrencontrant ce tir horizontal. Plus vousabattez d’ennemis, plus vous récupèrerezde la puissance de tir et celui-ci sera deplus en plus épais.

Full Range ShotLorsque vous appuyez de manière répéti-tive sur le bouton A (sans pour autant res-ter appuyés dessus), le tir se démultiplie enplusieurs tirs à tête chercheuse, ce qui apour but de vous permettre de détruireune horde d’ennemis.

Break LaserComme dans tout shmup qui se respecte,vous avez la « Mega Bomb », ici cettearme s’appelle le Break Laser, vous pou-vez l’utiliser à partir du moment où vousdisposez d’une jauge de laser non nulleen appuyant sur le bouton B. Attentiontout de même à disposer d’assez d’unejauge assez grande si vous souhaitezdétruire un boss.

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Pour pouvoir faire augmenter votre jaugede laser (jusqu’au niveau 5) il y a plusieurspossibilités :- au plus vous avancez dans le jeu, lajauge se remplit petit à petit,- en détruisant des ennemis,- en récupérant des objets laissés ça et làau long des niveaux (représentant environla moitié de la jauge).

D’un autre côté, celle-ci se vide lorsquevous utilisez le Break Laser (elle se vide demoitié d’une jauge par seconde écou-lée).

Certains boss de fin de niveau peuventégalement utiliser le Break Laser, vouspouvez les contrer en utilisant le vôtre,cela créera un champ de tir époustou-flant comme vous pouvez le voir sur l’ima-ge suivante :

Le système de jeu : les « Borders »

Voilà un système complètement nouveaudans un shmup, qui peut paraître dérou-tant quand on commence à y jouer maisqui se révèle être un véritable atout tantau niveau de l’originalité que de l’intérêtdu jeu.

Le système réside dans le fait que lesniveaux que vous allez parcourir dépen-dent du nombre de vaisseaux qu’il vousreste, comme cela est expliqué sur le siteofficiel.

Le jeu propose donc en tout et pour tout5 niveaux que vous pouvez faire sur 3 «borders » différentes : VERT – JAUNE –ROUGE, celles-ci allant du plus simple auplus difficile.

Quand vous commencez une partie,vous pouvez sélectionner la ligne surlaquelle vous souhaitez débutercomme le montre l’image ci-dessus,tout en sachant que si vous commen-cez sur la ligne rouge vous ne prenezpas le côté le plus facile du jeu. Si tou-tefois vous commencez par la lignejaune ou la ligne rouge, vous disposezde moins d’essais que si vous com-mencez par la ligne verte… ce qui estlogique car dans ce jeu, vous perdezune vie, vous descendez d’une ligne.

Si vous êtes abattu dans la GREENBORDER, vous descendez dans la YEL-LOW BORDER.

Si vous êtes abattu dans la YELLOWBORDER, vous descendez dans la REDBORDER.

Si vous êtes abattu dans la RED BOR-DER, c’est le Game Over.

LES MODES DE JEU

Arcade ModeRetrouvez dans cette section les émotionsoriginales procurées par le jeu lorsqu’il estsorti sur bornes d’arcade. Grâce auxcapacités de la Dreamcast, qui sont trèsproches de la NAOMI, vous vous retrouvezdevant une adaptation des plus fidèles.

Remix ModeVoici le mode original développé unique-ment pour la Dreamcast, les règles du jeusont exactement les mêmes qu’enArcade mode, mise à part les attaquesdes ennemis ainsi que la difficulté globaledu jeu qui ont été réajustées. Plus d’itemsde power ont été distillés au fil desniveaux.

PracticePouvoir s’entraîner et comprendre lefonctionnement des niveaux avant departir à la conquête du mode Arcade,voilà une bonne nouvelle pour tous les

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fans de ce jeu. Sachez que vous ne pour-rez vous entraîner que sur les niveaux quevous aurez débloqués au fur et à mesurede vos avancées dans le mode arcade.

SCORING SYSTEM

Comme dans tout shoot’em’up, le butprincipal (outre arriver à la fin du jeu) estde faire le score le plus élevé possible.Border Down n’échappe bien entendupas à la règle et propose un système descore qui lui est propre. Chaque ennemidispose d’une valeur, qui est doubléedans la YELLOW BORDER et triplée dans laRED BORDER.

Cependant, comme l’a très bien indiquéAlan KWAN dans sa FAQ, scorer unique-ment en blastant de l’ennemi ne ferajamais décoller votre record. Lorsque vousutilisez le Break Laser, le multiplicateur de

score se met en marche, si vous l’utilisezface à un boss de fin de niveau parexemple, cela peut vous rapporter unmaximum de point.

Quand vous terminez leniveau, vous recevez unbonus appelé « TotalBreak » de 5000 pointspar « Break Count » (quiest en fait le nombre dehits qui apparaît surl’écran de la VMU).

Lorsque vous arrivez àun boss de fin deniveau, en haut à droitede l’écran un timerapparaît qui décompteplusieurs secondes,celui-ci est très impor-tant pour effectuer unscore mémorable. Eneffet, plus vous réussissezà abattre le boss proched’un timer à zéro, plusvous engrangerez depoints. Si vous réussissezà anéantir le boss et quele timer se trouve à 0,vous gagnerez le maxi-

mum à savoir 3 millions de points.

Ensuite pour chaque seconde au dessusdu timer, vous perdrez 60 000 points ; pourchaque seconde en dessous, vous en per-drez 300 000.

Si le timer est en dessous des 10 secondes,le « time bonus » sera négatif. Le montantsera soustrait directement du « breakbonus » (jusqu’à un minimum de zéro).

Pour obtenir un « time bonus » important,vous devrez la plupart du temps fairedurer le combat acharné avec le boss defin, il vous faudra donc être plus vigilant àses attaques et slalomer entre les bou-

lettes, ce qui est beaucoup plus dange-reux que se dépêcher à le détruire.

WALKTHROUGH

Stage 1

Ce premier stage va vous permettre deprendre le contrôle du système R.A.I.N.,vous êtes donc confrontés à une sorte desimulation dans laquelle les F.A. occupentla partie souterraine de la ville, à vous detous les détruire ainsi que leur boss. Toutel’action de ce premier niveau se passedonc au sein de la ville, de jour en GREENBORDER, fin de journée en YELLOW BOR-DER et de nuit en RED BORDER.

BOSS : CORONA CORONET

Ce boss a été créé à partir des donnéescollectées durant l’incident de Vesta (lapetite planète où les premiers problèmesont commencé).

Stage 2

Second niveau de simulation virtuelle : ils’agit de la reconstitution de l’incident deVesta, dans lequel 3 ennemis ont pris lecontrôle du système de sécurité. Justeavant la fin de la première section, le vais-seau se retrouve dans une action suivantun axe vertical où les plate-formes dechaque côté du vaisseau montent oudescendent (celles-ci transportent duminerai et des machines).

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EDITION NORMALE

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BOSS : SOUL SQUEEZER

Ce boss de fin de 2ème niveau doit êtrecombattu essentiellement dans sa partiecentrale. Ce boss dispose d’une puissan-ce d’attaque très élevée que vous pou-vez maîtriser grâce au Break Laser, utilisé àbon escient.

Stage 3

Encore une fois une simulation au sein delaquelle vous serez confronté à de mul-tiples ennemis. 3 assaillants ont pris lecontrôle de la troisième flotte de la planè-te Mars. L’unité verte est le leurre qui sertde guérilla autour de la flotte. La jauneattaque directement le cuirassé. Enfin, la

rouge vole à l’intérieur du vaisseau-mèreet détruit le cœur de l’appareil. La missionest censée finir avec la destruction dunoyau de l’appareil mais cela dégénère(le pilote est pris d’hallucinations) en lais-sant s’échapper les trois avions quideviennent donc les boss de ce Stage 3(un par couleur de BORDER en fonctiondu chemin parcouru) et disposent desarmes très différentes, à vous de lescontrer !

BOSS : TYPE G

Ressemble fortement au boss du Stage 1,attention à sa puissance de feu en BREAKLASER et donc au laser qui est expulsé decet appareil.

BOSS : TYPE Y

Il apparaît au boss du Stage 1 de laGREEN BORDER et au boss de Stage 2 duRED BORDER. Il dispose d’attaques trèsvariées.

BOSS : TYPE R

Il dispose de 3 énormes bras qui entourentl’ANTARES, attention donc à ne pas sefaire toucher par ce boss très coriace.

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Stage 4 : Encounter 1

Maintenant que vous vous êtes bien pré-parés, les choses sérieuses peuvent com-mencer. Rien d’exceptionnel dans ceniveau.

BOSS : OSIRIS

Osiris est hors de contrôle et a mêmecommencé à envahir la colonie. Il doitêtre détruit pour éviter trop de dom-mages. En GREEN BORDER, on entre par letube et poursuit Osiris. En YELLOW BORDER,on entre par le centre de l’appareil etrejoint le tracé du GREEN BORDER. En REDBORDER, on entre également par le

centre mais un autre chemin est emprun-té pour arriver en face d’Osiris pour pou-voir l’encercler.

Stage 5 : Encounter 2

Les avions doivent trouver leur voie à tra-vers le noyau de commande et la neutra-liser afin d'arrêter les F.A. d'employer touteleur énergie en vue de se reproduire.

Cependant, ils sont censés attaquer lenoyau de façon modérée, parce quetrop de dommages feraient éclater le sys-tème entier, et feraient effondrer l'ascen-seur orbital. Malheureusement, après neu-tralisation du noyau (deux premièresétapes), le pilote encore est surchargé auniveau du cerveau, il voit l'hallucinationdu noyau continuant son attaque en utili-sant les méthodes précédentes (STAGE 3).

Stage 6

Il existe quatre différentes versions duStage 6, que vous affronterez surtout enfonction du temps que vous aurez passésur chaque BORDER et du nombre de foisque vous aurez terminé la « Stage Norm ».Si vous passez plus de 50% du temps dansune BORDER d’une certaine couleur(GREEN, YELLOW, RED) et que vous avezterminé les niveaux en NORM 4 ou plus,vous entrerez soit dans la zone 6B, 6C ou6D. Autrement, vous arriverez en 6A.

Pour pouvoir voir la véritable fin du jeu,vous devrez détruire ce boss avant que letemps imparti ne soit passé, à savoir moinsde 30 secondes. Si vous n’arrivez pas à ledétruire dans ce laps de temps, vous ver-rez un simple écran GAME OVER.

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© Octobre 2006 DREAM-STORMING.COMRéalisé par [email protected]

Auteur de la review et du guide : Man-JimaruToutes les images, illustrations et photos sont la

propriété de leurs auteurs respectifs

Sources :http://www.grev.co.jp (site officiel)http://am.sega.jp (site officiel Sega Arcade)Faq d’Alan Kwan v1.31 - 29/12/2003 (dispo-nible sur Gamefaqs)

Pour en savoir plus :Ne perdez pas une seconde et allez chez nosamis de WWW.SHMUP.COM pour téléchar-ger l’émission Lock-on qui est consacrée àBorder Down ainsi que pour y consulter l’ex-cellent test de Guts.

Si vous n’avez pas peur d’être dégoûté par lesexploits délirants de certains joueurs, un pas-sage par WWW.SUPER-PLAY.CO.UK estvivement recommandé afin d’étudier en vidéoleurs techniques.