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Dossier pédagogique Numériquement vôtre, Nouveaux objets, nouveaux usages 1 Présentation de l’exposition Partenaires de l’exposition présentée à Cap Sciences : La Casemate - CCSTI Grenoble, Universcience, Nanoyou, et l’Europe. Nanoyou, un projet financé par le 7ème programme-cadre de la Commission Européenne ». www.nanoyou.eu/fr Communiquer à travers les âges Une frise chronologique composée de vidéos et d’extraits sonores vous permettra de retracer les moments-clés de l’évolution de la communication et des technologies. Avec l’avènement du numérique les sons, les images, les textes… sont dématérialisés, modifiables et multipliables à l’infini faisant le succès planétaire d’Internet et du téléphone portable ! Mais à quel prix ? Ma vie en numérique Regardez bien cet appartement : console de jeux, aspirateur, appareil photo, stylo, carte bancaire… Les objets numériques ont envahi notre quotidien ! En constante évolution, ils nous offrent toujours plus de performance, de services et d’applications… Mais parmi tous ces nouveaux objets lesquels constitueront un succès ? Numérique/ pas numérique ? Observer, comparer… Les élèves arriveront-ils à différencier un objet numérique d’un objet non numérique ? Ils découvriront ensuite comment le langage binaire a permis de stocker et transmettre les informations au travers de nombreux supports. Imprimez en 3D ! Les élèves apprendront à manipuler un logiciel de modélisation en trois dimensions, ils concevront en binôme leur propre objet et viendront admirer la précision d’une impression sur une imprimante 3D ! A l’intérieur des objets Passés aux rayons X, nos objets révèlent de nombreux composants électroniques indispensables au traitement des données numériques. Une salle blanche permet d’observer de plus près comment les microprocesseurs, toujours plus petits et toujours plus performants, sont constitués et fabriqués. Que vous soyez technophile ou technophobe, le numérique est déjà dans votre quotidien… Smartphone, appareil photo digital, télévision numérique... Les nouvelles technologies ont définitivement modifié notre manière de communiquer, de travailler, d'accéder à la connaissance et ont changé notre rapport au temps et à l'espace. Découvrez la place du numérique aujourd’hui et demain. Dans quelle mesure changeront-elles votre manière de vivre ? Expériences interactives, jeux numériques, entrez pleinement dans la révolution du numérique. Une exposition conçue et réalisée par l’Espace des sciences (Rennes) en collaboration avec l’INRIA et le Pôle Images & Réseaux avec le soutien de la Région Bretagne.

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Présentation de l’exposition

Partenaires de l’exposition présentée à Cap Sciences : La Casemate - CCSTI Grenoble, Universcience, Nanoyou, et l’Europe. Nanoyou, un projet financé par le 7ème programme-cadre de la Commission Européenne ». www.nanoyou.eu/fr Communiquer à travers les âges Une frise chronologique composée de vidéos et d’extraits sonores vous permettra de retracer les moments-clés de l’évolution de la communication et des technologies. Avec l’avènement du numérique les sons, les images, les textes… sont dématérialisés, modifiables et multipliables à l’infini faisant le succès planétaire d’Internet et du téléphone portable ! Mais à quel prix ?

Ma vie en numérique Regardez bien cet appartement : console de jeux, aspirateur, appareil photo, stylo, carte bancaire… Les objets numériques ont envahi notre quotidien ! En constante évolution, ils nous offrent toujours plus de performance, de services et d’applications… Mais parmi tous ces nouveaux objets lesquels constitueront un succès ?

Numérique/ pas numérique ? Observer, comparer… Les élèves arriveront-ils à différencier un objet numérique d’un objet non numérique ? Ils découvriront ensuite comment le langage binaire a permis de stocker et transmettre les informations au travers de nombreux supports.

Imprimez en 3D ! Les élèves apprendront à manipuler un logiciel de modélisation en trois dimensions, ils concevront en binôme leur propre objet et viendront admirer la précision d’une impression sur une imprimante 3D !

A l’intérieur des objets Passés aux rayons X, nos objets révèlent de nombreux composants électroniques indispensables au traitement des données numériques. Une salle blanche permet d’observer de plus près comment les microprocesseurs, toujours plus petits et toujours plus performants, sont constitués et fabriqués.

Que vous soyez technophile ou technophobe, le numérique est déjà dans votre quotidien… Smartphone, appareil photo digital, télévision numérique... Les nouvelles technologies ont définitivement modifié notre manière de communiquer, de travailler, d'accéder à la connaissance et ont changé notre rapport au temps et à l'espace. Découvrez la place du numérique aujourd’hui et demain. Dans quelle mesure changeront-elles votre manière de vivre ? Expériences interactives, jeux numériques, entrez pleinement dans la révolution du numérique. Une exposition conçue et réalisée par l’Espace des sciences (Rennes) en collaboration avec l’INRIA et le Pôle Images & Réseaux avec le soutien de la Région Bretagne.

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La science de l’informatique repose également sur de nombreux programmes qui transforment toutes nos données en un langage numérique compréhensible par la machine. Au travers de nombreuses manipulations, découvrez comment cette numérisation permet de manipuler, compresser, stocker et transmettre toutes nos informations.

Attention compression ! Se poser un instant… Ecouter… et apprécier comment la numérisation a modifié l’environnement sonore. « Attention compression ! » est une analyse sensorielle du son !

Socialement numérique Un espace pour appréhender les bouleversements sociologiques liés à l’avènement du numérique. Evidente ou insoupçonnée, l’informatique a envahi notre quotidien. Elle a changé nos rapports aux objets, créé de nouveaux métiers et bouleversé nos repères culturels et sociétaux. Aujourd’hui, nos données personnelles sont numérisées, accessibles et utilisables en permanence rendant de plus en plus perméable la limite entre vie privée et vie publique. Doit-on avoir peur de ces nouvelles technologies ou doit-on apprendre à mieux les gérer ?

Usages numériques Internet a modifié nos manières de s’informer et de communiquer. Cet atelier, basé sur le principe du vote, permettra aux élèves de se positionner et de débattre sur les multiples usages d’Internet (téléchargements, réseaux sociaux, publicité...).

Showroom Espace dédié à la recherche et à ses applications. Des vidéos et des manipulations permettent de toucher du doigt ce que sont ou ce que seront les prochaines innovations et comment elles trouvent place dans de nombreux secteurs.

Hypnotus S’immerger dans le monde de la réalité augmentée, manipuler des objets virtuels en 3D et comprendre le temps d’un spectacle comment ces nouvelles technologies mêlent le virtuel et le réel.

Stop ! On tourne ! Découvrir la technique du stop motion pour que les élèves puissent créer eux-mêmes leur petit film d’animation !

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Présentation des ateliers

Numérique / pas numérique ?

Niveau : CE1 – CM1

Durée : 20 min

Objectifs :

- Différencier, caractériser, définir ce

qu’est un objet numérique et un

objet non numérique.

- Comprendre que le langage binaire

a permis de traiter, stocker et

transmettre des informations au

travers de nombreux supports.

Descriptif de l’activité

En moins de 20 ans, des objets qui faisaient partie du quotidien sont devenus des antiquités. Les élèves vont être amenés à réfléchir sur ces pas technologiques (choc générationnel) de plus en plus rapprochés depuis l'avènement du numérique. Les découvertes et les applications technologiques s'accélèrent, rendant nos objets toujours plus petits et performants. Observer, comparer… Les élèves devront différencier les objets numériques des objets non numériques. Ils découvriront ensuite comment le langage binaire a permis de stocker et transmettre les informations au travers de nombreux supports.

Attention compression !

Niveau : CE1 – Lycée

Durée : 20 min

Objectifs :

- Développer et décrire le sens de

l’ouïe.

- Appréhender l’impact des

compressions des formats audio

numériques sur la qualité des

morceaux musicaux.

Descriptif de l’activité

Comment la numérisation a modifié notre

environnement sonore ? « Attention

compression ! » est une analyse

sensorielle du son !

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Faites passer l’info !

Niveau : CE1 – 5ème

Durée : 20 min CM2 – 5ème

40 min CE1 – CM2

Objectifs pédagogiques :

- Identifier nos différents outils de

communication numériques.

- Repérer les éléments (antennes,

routeurs…) nécessaires à la diffusion des

signaux numériques et les associer à un

média.

- Appréhender les supports et les

processus de transport des signaux

numériques (Ondes hertziennes, câbles

électriques, fibre optique).

Descriptif de l’activité

Avec le numérique, nos moyens de communication sont devenus omniprésents : télévision numérique, téléphone portable, Internet… Les élèves devront retracer les chemins de l’information : Poste, TV, Mail, appel depuis un portable, de l’émetteur jusqu’au récepteur.

Imprimez en 3D !

Niveau : CM2 – Lycée

Durée : 20 min niveau 4ème – Lycée

40 min niveau CM2 – 5ème

Objectifs :

- Découvrir et manipuler les

fonctionnalités d’un logiciel de

modélisation 3D.

- Créer un objet 3D avec des

contraintes liées l’impression en

3D.

Descriptif de l’activité

Le but de l’animation est de concevoir

par binôme un objet en 3D en manipulant

le logiciel de modélisation Sketchup, et

d’admirer la précision d’une impression

sur une imprimante 3D !

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Usages numériques

Niveau : CM2 – Lycée

Durée : 20 min

Objectifs :

- Adopter une attitude

responsable face à l’usage de TIC.

- Développer ses compétences à

expliquer, argumenter, justifier, à

communiquer avec le groupe.

Descriptif de l’activité

Internet a modifié nos manières de

s’informer et de communiquer. La France

compte 37,6 millions d’internautes. Aussi,

aujourd’hui, 89% des jeunes sont

connectés à Internet (contre 27% en

2000) et 48% des enfants commencent à

surfer à partir de 8 ans.

Cet atelier, basé sur le principe du vote,

amènera les élèves à s’interroger et à

débattre sur les multiples usages

d’Internet (téléchargements, réseaux

sociaux, publicité...) : Quels sont les

atouts et les inconvénients de ce nouvel

outil ? Comporte-t-il des dangers ?

Provoque-t-il une addiction ou une

désocialisation ?

Stop ! On tourne !

Niveau : 4ème – Lycée

Durée : 40 min

Objectifs :

- Créer un film d’animation à partir

d’objets immobiles.

- Mettre en place un scénario

- Manipuler des logiciels adaptés

- S’organiser pour mener à bien son

montage.

Descriptif de l’activité

Découvrez la technique du stop motion

pour créer vous-même votre petit film

d’animation !

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Hypnotus

Niveau : CE1 – Lycée

Durée : 20 min

Objectifs :

- Découvrir la réalité augmentée et

comprendre son fonctionnement.

- Tester de nouvelles interfaces

tactiles pour manipuler des objets

virtuels en 3D.

- Se questionner sur l’impact du

numérique sur notre perception du

réel et du virtuel.

Descriptif de l’activité

Dans cet atelier, les élèves seront

immergés dans le monde de la réalité

augmentée et pourront manipuler des

objets virtuels en 3D. Ils pourront

superposer un environnement virtuel sur

un environnement réel, et ainsi composer

une « réalité mixte », un peu comme s’ils

agissaient sur l’environnement réel :

déplacer des objets, les orienter… Mais

où finit la réalité et où commence le

monde virtuel ?

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Parcours de visite

Niveau Durée de visite

CE1 – CM1 CM2 – 5ème 4ème – Lycée

Demi-journée

2h

(matin ou

après-midi)

Zones d’exposition :

Communiquer à travers

les âges +

A l’intérieur des objets +

Ma vie en numérique

Ateliers :

Numérique / pas

numérique +

Attention compression ! +

Hypnotus

Zones d’exposition :

Communiquer à travers

les âges +

A l’intérieur des objets +

Ma vie en numérique

Ateliers :

Attention compression !

+ Usages numériques

+ Faites Passer l'info

Zones d’exposition :

Communiquer à travers

les âges +

A l’intérieur des objets +

Socialement Numérique (ou Hypnotus)

Ateliers :

Attention compression !

+ Hypnotus

(ou Socialement numérique)

+ Usages numériques

+ Imprimez en 3D

Journée 3h40

Visite 2h

+

Zones d’exposition :

Showroom

Ateliers :

Usages numériques

+ Faites passer l’info

Visite 2h

+

Zones d’exposition :

Showroom (ou Naviguez avec le

navinum)

Ateliers :

Hypnotus +

Imprimez en 3D +

Naviguez avec le navinum

(ou Showroom)

Visite 2h

+

Zones d’exposition :

Showroom

Ateliers :

Stop ! On tourne ! +

Naviguez avec le navinum

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LIENS AVEC LES PROGRAMMES

BREVET INFORMATIQUE ET INTERNET Socle commun de compétences – Compétence 4

Connaissances et capacités exigibles pour le B2i

JO DU 27-6-2006 - Annexe I - B2i ÉCOLE

S'approprier un environnement informatique de travail

Un environnement informatique permet d'acquérir, stocker, traiter des données codées pour produire des résultats. Les environnements informatiques peuvent communiquer entre eux et en particulier en réseau. Maîtriser les fonctions de base L'élève doit être capable de : - identifier la fonction des différents éléments composant l'environnement informatique ; - démarrer et arrêter les équipements et les logiciels ; - utiliser des dispositifs de pointage et de saisie (souris, clavier, stylet...) ; - se déplacer dans une arborescence.

Adopter une attitude responsable

Des lois et des règlements régissent l'usage des TIC. La validité des résultats est liée à la validité des données et des traitements informatiques. Prendre conscience des enjeux citoyens de l'usage de l'informatique et de l'internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus. L'élève doit être capable de : - appliquer les règles élémentaires d'usage de l'informatique et de l'internet ; - faire preuve d'esprit critique face à l'information et à son traitement ; - participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles.

Créer, produire, traiter, exploiter des données

L'adéquation entre la nature des données et le type de logiciel détermine la pertinence du résultat des traitements.Écrire un document numérique. L'élève doit être capable de : - créer, produire un document numérique et le modifier ; - organiser dans un même document des médias différents (texte, image ou son), issus d'une bibliothèque ou de sa propre composition.

S'informer, se documenter

Les outils de recherche utilisent des critères de classement et de sélection de l'information. Lire un document numérique. Chercher des informations par voie électronique. Découvrir les richesses et les limites des ressources de l'internet. L'élève doit être capable de : - consulter un document à l'écran ; - identifier et trier des informations dans un document ; - utiliser les fonctions de base d'un navigateur ; - effectuer une recherche simple.

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Communiquer, échanger

Des outils de communication numérique permettent des échanges en mode direct ou en mode différé. Échanger avec les technologies de l'information et de la communication. L'élève doit être capable de : - envoyer et recevoir un message, un commentaire ; - découvrir différentes situations de communication en mode direct ou différé.

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CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX – CE1

Extraits des programmes de l’école élémentaire 2008 BO hors série n°3 du 19 juin 2008.

Français Langage oral - S’exprimer avec précision pour se faire comprendre

dans les activités scolaires. - Participer à un échange : questionner, apporter des

réponses, écouter et donner un point de vue en respectant les règles de la communication.

- S’exprimer clairement à l’oral en utilisant un vocabulaire approprié.

Lecture

- Lire silencieusement un texte en déchiffrant les mots inconnus et manifester sa compréhension dans une reformulation, des réponses à des questions.

Etude de la langue française : vocabulaire

- Utiliser des mots précis pour s’exprimer.

Découverte du monde - Dépasser leurs représentations initiales en observant et en manipulant. - Résoudre des problèmes très simples.

Se repérer dans le temps - Utiliser des outils de repérage et de mesure du temps : le calendrier, l’horloge.

- Découvrir et mémoriser des repères plus éloignés dans le temps.

- Prendre conscience de l’évolution des modes de vie. Pratiques artistiques et histoire des arts

Arts visuels

Les arts numériques. Il mobilise des contemporaines (photographie numérique, cinéma, vidéo, infographie).

Culture humaniste Distinguer le passé récent du passé plus éloigné.

Maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication Commencer à s’approprier un environnement numérique.

Autonomie et l’initiative - Ecouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité. - Echanger, questionner, justifier un point de vue. - Travailler en groupe.

Compétences sociales et civiques - Respecter les autres et les règles de la vie collective. - Appliquer les codes de la politesse dans ses relations avec ses camarades, avec les

adultes hors de l’école. - Participer à un échange verbal en respectant les règles de la communication.

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CYCLE DES APPROFONDISSEMENTS – CE2, CM1, CM2

Extraits des programmes de l’école élémentaire 2008 BO hors série n°3 du 19 juin 2008.

Français

Langage oral : Échanger, débattre

- Participer aux échanges de manière constructive : rester dans le sujet, situer son propos par rapport aux autres (questionner afin de mieux comprendre).

- Apporter des arguments. - Mobiliser des connaissances. - Respecter les règles habituelles de la communication

(écouter et prendre en compte ce qui a été dit, demander et prendre la parole à bon escient, participer à un débat en respectant les tours de parole et les règles de la politesse).

Lecture

- Effectuer, seul ou avec un adulte, des recherches dans des ouvrages documentaires (produits multimédia).

Etude de la langue française : vocabulaire

Acquisition du vocabulaire - Utiliser les termes exacts qui correspondent aux notions

étudiées dans les divers domaines scolaires. - Comprendre des sigles.

Maîtrise du sens des mots - Utiliser le contexte pour comprendre un mot inconnu.

Sciences expérimentales et technologie Socle commun de compétences – Compétence 3

- Comprendre et décrire le monde réel construit par l’Homme, agir sur lui, et maîtriser les changements induits par l’activité humaine. - Développer la curiosité, la créativité, l’esprit critique et l’intérêt pour le progrès scientifique

et technique. - Etre responsable face à l’environnement. L’élève doit-être capable de : - Pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ; - Manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ; - Mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ; - Exprimer et exploiter les résultats d’une mesure ou d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit et à l’oral ; - Maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ; - Mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de la vie courante.

Culture humaniste Lire et utiliser différents langages : chronologie, iconographie.

Histoire Développer chez les élèves curiosité, sens de l’observation et esprit critique.

Techniques usuelles de l’information et de la communication La culture numérique impose l’usage raisonné de l’informatique, du multimédia et de l’internet. Dès l’école primaire, une attitude de responsabilité dans l’utilisation de ces outils interactifs doit être visée. Le programme du cycle des approfondissements est organisé selon des domaines déclinés dans les textes réglementaires définissant le B2i.

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L’autonomie et l’initiative L’élève doit-être capable de : - respecter des consignes simples en autonomie ; - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités ; - commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples ; - s’impliquer dans un projet individuel ou collectif.

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COLLEGE

BREVET INFORMATIQUE ET INTERNET Socle commun de compétences – Compétence 4 Connaissances et capacités exigibles pour le B2i

JO DU 27-6-2006 - Annexe II - B2i COLLÈGE

S'approprier un environnement informatique de travail

Un environnement informatique permet d'acquérir, stocker, traiter des données codées pour produire des résultats.Les environnements informatiques peuvent communiquer entre eux et en particulier en réseau. Utiliser son espace de travail dans un environnement en réseau.L'élève doit être capable de : - utiliser, gérer un espace de stockage à disposition ; - utiliser les périphériques à disposition ; - utiliser les logiciels et les services à disposition.

Adopter une attitude responsable

Des lois et des règlements régissent l'usage des TIC.La validité des résultats est liée à la validité des données et des traitements informatiques. Être un utilisateur averti des règles et des usages de l'informatique et de l'internet. L'élève doit être capable de : - connaître et respecter les règles élémentaires du droit relatif à sa pratique ; - protéger sa personne et ses données ; - faire preuve d'esprit critique face à l'information et à son traitement ; - participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles.

Créer, produire, traiter, exploiter des données

L'adéquation entre la nature des données et le type de logiciel détermine la pertinence du résultat des traitements. Composer un document numérique. L'élève doit être capable de : - traiter une image, un son ou une vidéo ; - organiser la composition du document, prévoir sa présentation en fonction de sa destination ; - différencier une situation simulée ou modélisée d'une situation réelle.

S'informer, se documenter

Les outils de recherche utilisent des critères de classement et de sélection de l'information. Chercher et sélectionner des informations pertinentes, en prenant en compte les richesses et les limites des ressources de l'internet, pour répondre à une demande. L'élève doit être capable de : - consulter des bases documentaires en mode simple (plein texte) ; - identifier, trier et évaluer des ressources ; - chercher et sélectionner l'information demandée.

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Communiquer, échanger

Il existe des outils de communication permettant des échanges en mode direct ou en mode différé. Communiquer, échanger et publier avec les technologies de l'information et de la communication. L'élève doit être capable de : - écrire, envoyer, diffuser, publier ; - recevoir un message, un commentaire y compris avec pièces jointes ; - exploiter les spécificités des différentes situations de communication en temps réel ou différé.

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CLASSE DE 6ème Bulletin officiel spécial n° 6 du 28 août 2008

Français - Réutiliser ses connaissances pour mieux comprendre les textes lus. - Acquérir une culture que l’environnement social et médiatique quotidien ne suffit pas

toujours à construire. - Réfléchir sur la place de l’individu dans la société et sur les faits de civilisation. - Découvrir et étudier différentes formes de langage : celui de l’information, de la

publicité, de la vie politique et sociale. Compétences transversales

- Développer ses compétences à expliquer, argumenter, justifier, à communiquer avec le professeur et/ou les autres élèves en sachant écouter et respecter les différents avis émis dans la classe.

- Développer sa capacité à lire et utiliser les images (tableaux, graphiques, schémas, cartes, images de synthèses, photographies …).

- Se situer dans le temps et dans l’espace. - Acquérir une culture humaniste. - Développer sa responsabilité face à la santé et à l’environnement, ce qui constitue

des occasions de développer son esprit d’initiative. - Apprentissage de l’autonomie et l’initiative.

Sciences – Socle commun de compétences – Compétence 3 Objectifs scientifiques

- Adopter une attitude raisonnée fondée sur la connaissance et développer un comportement citoyen responsable vis-à-vis de l’environnement (préservation des espèces, gestion des milieux et des ressources, prévention des risques) et de la vie (respect des êtres vivants, des hommes et des femmes dans leur diversité).

- Sensibiliser les élèves au respect nécessaire de règles élémentaires de sécurité. Méthodologie Scientifique

Démarche d’investigation : - Observer des phénomènes perceptibles à différentes échelles d’organisation, - Manipuler, expérimenter ou modéliser pour répondre à des questions, - Eprouver des hypothèses explicatives et de développer l’esprit critique.

Sciences de la vie et de la Terre - Adopter une attitude raisonnée et responsable vis-à-vis des composantes de leur

cadre de vie, en cohérence avec les objectifs de l’éducation au développement durable.

Technologie La communication et la gestion de l’information

Serveurs. Postes de travail. Terminaux mobiles. Périphériques. Logiciels.

- Identifier les principaux composants matériels et logiciels d’un environnement informatique.

Acquisition et restitution des données.

- Entrer des informations : clavier, lecture magnétique, scanneur, appareil photo.

- Restituer des informations : affichage (écrans…), impression (encre, 3D, braille...), son, pilotage de machines…

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Stockage des données, arborescence. Mémoire. Unité de stockage.

- Recenser des données, les classer, les identifier, les stocker, les retrouver dans une arborescence,

- Distinguer le rôle des différents types de mémoire.

Consultation de documents numériques.

- Ouvrir et consulter des documents existants (textes, schémas, animations, représentations volumiques…), extraire les informations utiles.

Création et transmission de documents numériques.

- Composer, présenter un document numérique (message, texte mis en page, tableaux, schéma, composition graphique) et le communiquer à un destinataire par des moyens électroniques.

- Présenter dans un document numérique les étapes d’une démarche ou d’un raisonnement.

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CLASSE DE 5ème Bulletin officiel spécial n° 6 du 28 août 2008

Français - Réutiliser ses connaissances pour mieux comprendre les textes lus. - Acquérir une culture que l’environnement social et médiatique quotidien ne suffit pas

toujours à construire. - Réfléchir sur la place de l’individu dans la société et sur les faits de civilisation. - Découvrir et étudier différentes formes de langage : celui de l’information, de la

publicité, de la vie politique et sociale. Compétences transversales

- Entraîner à une argumentation utilisant un vocabulaire bien défini. - Développer la pensée logique : formuler des hypothèses et les confronter aux faits. - Rechercher l’information utile, l’analyser, la hiérarchiser, mettre en relation les acquis

et les mobiliser. - Acquérir des compétences sociales et civiques.

Sciences – Socle commun de compétences – Compétence 3 Objectifs scientifiques

- Développer des éléments de culture scientifique indispensables dans le monde contemporain.

- Former les esprits à la rigueur, à la méthode scientifique, à la critique et à l’honnêteté intellectuelle.

- Former au raisonnement. - Ouvrir sur les techniques. - Prolonger les apports des sciences dans la préparation et l’éducation aux choix

d’orientation. - Susciter des vocations scientifiques.

Technologie La communication et la gestion de l’information

Environnement informatique : serveurs, postes de travail, terminaux mobiles, périphériques, logiciels. Organisation fonctionnelle des réseaux.

Distinguer les fonctions et énoncer les caractéristiques essentielles des composants matériels et logiciels d’un environnement informatique. Identifier les principes de base de l’organisation et du fonctionnement d’un réseau.

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Outils de base (forum, téléchargement, vote en ligne, publication, messagerie interne, répertoires…) d’un environnement d’un espace numérique de travail (ENT). Outils logiciels (traitement de textes, tableur-grapheur, de présentation, de création et de visualisation 3D)

- Entrer dans un ENT, identifier les services pour un travail collectif et utiliser les principales fonctionnalités des outils propres à un ENT.

- Organiser des informations pour les utiliser. - Produire, composer et diffuser des documents.

Moteur de recherche, mot clé, opérateurs de recherche. Propriété intellectuelle. Copyright et copyleft.

- Rechercher, recenser, sélectionner et organiser des informations pour les utiliser.

- Identifier les sources (auteur, date, titre, lien vers la ressource).

- Identifier les droits d’utilisation et de partage des

ressources et des outils numériques, ainsi que les risques encourus en cas de non-respect des règles et procédures d’utilisation.

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CLASSE DE 4ème Bulletin officiel spécial n° 6 du 28 août 2008

Français - Réutiliser ses connaissances pour mieux comprendre les textes lus. - Acquérir une culture que l’environnement social et médiatique quotidien ne suffit pas

toujours à construire. - Réfléchir sur la place de l’individu dans la société et sur les faits de civilisation. - Découvrir et étudier différentes formes de langage : celui de l’information, de la

publicité, de la vie politique et sociale. - Utiliser un vocabulaire de plus en plus riche.

Compétences transversales - Eduquer à la santé, à l’environnement et à la citoyenneté ; - Acquérir des capacités liées à la maîtrise des technologies usuelles de l’information

et de la communication ; - Développer de l’autonomie et de l’initiative de l’élève ; - Eduquer aux choix d'orientation.

Sciences – Socle commun de compétences – Compétence 3 Objectifs scientifiques

- Développer chez l’élève, une plus grande prise de conscience à l’égard de la santé et de l’environnement pour permettre de densifier l’éducation à la responsabilité amorcée aux niveaux précédents

- Enrichir les attitudes que sont d’une part la conscience des implications éthiques de certains progrès scientifiques, d’autre part la responsabilité face à l’environnement, au monde vivant et à la santé.

Technologie La communication et la gestion de l’information

Chaîne d’informations. Chaîne d’énergie.

- Repérer, à partir du fonctionnement d’un système automatique la chaîne : d’informations (acquérir, traiter, transmettre) ; d’énergie (alimenter, distribuer, convertir, transmettre).

- Identifier les éléments qui les composent. Acquisition de signal : saisie, lecture magnétique, optique, numérisation, utilisation de capteurs… Forme du signal : information analogique, information numérique

- Identifier les modes et dispositifs d’acquisition de signaux, de données.

- Identifier la nature d’une information et du signal qui la porte.

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Traitement du signal : algorithme, organigramme, programme.

- Identifier les étapes d’un programme de commande représenté sous forme graphique.

- Modifier la représentation du programme de commande d’un système pour répondre à un besoin particulier et valider le résultat obtenu.

Commande d’un objet technique et logique combinatoire de base : ET, OU, NON.

- Identifier une condition logique de commande.

Interface. Mode de transmission avec ou sans fil.

- Identifier les composants d’une interface entre chaîne d’énergie et chaîne d’informations (réels ou objets graphiques virtuels).

Transport du signal : - lumière, infrarouge ; - ondes : hertziennes, ultrasons ; - électrique…

- Repérer le mode de transmission pour une application donnée.

- Associer un mode de transmission à un besoin donné.

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CLASSE DE 3ème Bulletin officiel spécial n° 6 du 28 août 2008

Français - Réutiliser ses connaissances pour mieux comprendre les textes lus. - Acquérir une culture que l’environnement social et médiatique quotidien ne suffit pas

toujours à construire. - Réfléchir sur la place de l’individu dans la société et sur les faits de civilisation. - Découvrir et étudier différentes formes de langage : celui de l’information, de la

publicité, de la vie politique et sociale. Compétences transversales

- Développer l’autonomie et l’initiative de l’élève. - Rechercher l’information utile, l’analyser, la trier, la hiérarchiser, l’organiser, la

synthétiser. - Développer une argumentation et prendre un recul suffisant afin d’améliorer la vie en

société (respect de soi, respect des autres). - Se préparer à la vie de citoyen (faire preuve de jugement et d’esprit critique, savoir

construire son opinion personnelle). Sciences – Socle commun de compétences – Compétence 3

Objectifs scientifiques - Développer des éléments de culture scientifique indispensables dans le monde

contemporain. - Former les esprits à la rigueur, à la méthode scientifique, à la critique et à l’honnêteté

intellectuelle, au raisonnement. - Prolonger les apports des sciences à la préparation et à l’éducation aux choix

d’orientation. - Susciter des vocations scientifiques. - Mettre à profit l’attitude d’esprit curieux et ouvert, développée dans les classes

précédentes. - Permettre aux élèves d’argumenter à partir de bases scientifiques sur différents

thèmes de société. Méthodologie Scientifique

- Développer les capacités d’observation et de réflexion parallèlement aux aptitudes expérimentales.

- Développer l’autonomie, la responsabilité et la créativité dans le domaine des sciences.

Technologie La communication et la gestion de l’information

Messageries diverses, flux audio ou vidéo.

Choisir un mode de dialogue ou de diffusion adapté à un besoin de communication.

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Outils de travail collaboratif : liste de diffusion, forum, blog, partage de documents, partage d’applications… Planification, calendrier.

- Choisir et utiliser les services ou les outils adaptés aux tâches à réaliser dans un travail de groupe ou pour un travail collaboratif.

- Rechercher l’information utile dans le plan d’actions, le suivi des modifications et la planification des travaux à livrer.

Document multimédia. Nature et caractéristiques des documents multimédias.

- Distinguer les différents types de documents multimédias en fonction de leurs usages.

- Choisir et justifier un format de fichier pour réaliser un document multimédia.

- Créer et scénariser un document multimédia en réponse à un projet de publication, mobilisant plusieurs médias.

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LYCEE BREVET INFORMATIQUE ET INTERNET

Connaissances et capacités exigibles pour le B2i

JO DU 27-6-2006 - Annexe III - B2i LYCÉE

S'approprier un environnement informatique de travail

Un environnement informatique permet grâce à des logiciels d'acquérir, stocker, traiter des données codées pour produire des résultats. Les environnements informatiques peuvent communiquer entre eux et en particulier en réseau. Gérer son espace de travail dans un environnement en réseau. L'élève doit être capable de : - organiser son espace de travail ; - être autonome dans l'usage des services et des outils ; - être responsable vis à vis des services et outils et conscient des coûts d'usage.

Adopter une attitude responsable

Des lois et des règlements régissent l'usage des TIC.La validité des résultats est liée à la validité des données et des traitements informatiques. Être un utilisateur impliqué dans le respect des règles et des usages de l'informatique et de l'internet. L'élève doit être capable de : - connaître et respecter les règles élémentaires du droit relatif à l'informatique et à l'internet ; - protéger sa personne et ses données ; - faire preuve d'esprit critique face à l'information et à son traitement ; - participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles.

Créer, produire, traiter, exploiter des données

L'adéquation entre la nature des données et le type de logiciel détermine la pertinence du résultat des traitements. Concevoir, réaliser et publier des documents numériques L'élève doit être capable de : - concevoir des documents numériques en choisissant le logiciel, le service ou le matériel adapté ; - exploiter des données ou des documents numériques ; - coopérer à la réalisation collective d'un document ; - modifier un ou plusieurs paramètres d'une situation simulée ou modélisée.

S'informer, se documenter

Les outils de recherche utilisent des critères de classement et de sélection de l'information. Construire une démarche de recherche autonome en prenant en compte les possibilités et les limites des ressources disponibles sur les réseaux. L'élève doit être capable de : - consulter des bases documentaires en mode expert ou avancé ; - choisir et consulter des ressources ; - identifier, trier et évaluer les informations.

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Seconde

Français - Acquérir des savoirs, se construire une culture, se former personnellement et en tant

que citoyen. Compétences transversales

- Trier des informations. Sciences - B.O HS N°2 du 30 août 2001

Objectifs Disciplinaires - Aimer, s'intéresser aux sciences. - Apporter les éléments de connaissance et plus largement de culture permettant de

saisir les enjeux éthiques et sociaux auxquels est confronté le citoyen de notre temps.

- Comprendre la démarche intellectuelle, l’évolution des idées. - Construction progressive du corpus de connaissances scientifiques. - Acquérir une culture scientifique élémentaire, une culture de base dans un domaine

de la connaissance indispensable à la compréhension du monde qui nous entoure. - Inciter certains élèves à s'orienter vers les filières à dominante scientifique et à

choisir plus tard des métiers liés aux sciences et aux technologies. - Faire apparaître les liens entre l'activité scientifique et le développement

technologique qui conditionne notre vie quotidienne. Compétences Scientifiques

- Pousser l'élève à se poser des questions. - Utiliser un vocabulaire scientifique.

Education civique, juridique et sociale- B.O HS N°6 du 29 août 2002 S'exprimer et débattre à propos de questions de société.

Communiquer, échanger

Il existe des outils de communication permettant des échanges en mode direct ou en mode différé. Communiquer, échanger et publier avec les technologies de l'information et de la communication de façon autonome. L'élève doit être capable de : - produire et diffuser un message ou un commentaire en choisissant le mode de communication, privé ou public en mode direct ou différé, selon l'information à diffuser ; - recevoir un message y compris avec pièces jointes ou un commentaire.

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Première

Français - J.O. du 18-10-2006 Réaliser des recherches documentaires (utilisation d’internet, usage des fonds multimédias et pluridisciplinaires...).

Compétences transversales Trier des informations.

Sciences - B.O HS N°7 du 31 août 20007 du 31 août 2000 Objectifs Disciplinaires

- Aimer, s'intéresser aux sciences. - Apporter les éléments de connaissance et plus largement de culture permettant de

saisir les enjeux éthiques et sociaux auxquels est confronté le citoyen de notre temps.

- Comprendre la démarche intellectuelle, l’évolution des idées. - Construction progressive du corpus de connaissances scientifiques. - Acquérir une culture scientifique élémentaire, une culture de base dans un domaine

de la connaissance indispensable à la compréhension du monde qui nous entoure. - Inciter certains élèves à s'orienter vers les filières à dominante scientifique et à

choisir plus tard des métiers liés aux sciences et aux technologies. - Faire apparaître les liens entre l'activité scientifique et le développement

technologique qui conditionne notre vie quotidienne. Compétences Scientifiques

- Pousser l'élève à se poser des questions. - Utiliser un vocabulaire scientifique.

Education civique, juridique et sociale- B.O HS N°6 du 29 août 2002 S'exprimer et débattre à propos de questions de société.

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Terminale

Compétences transversales - Trier des informations.

Education civique, juridique et sociale La citoyenneté et les évolutions des sciences et des techniques

Les progrès des sciences et des techniques dans tous les champs de l'activité humaine, la production, la consommation, la médecine... bouleversent les formes de l'existence, les rapports des hommes entre eux, la perception de l'espace et du temps, le corps humain lui-même. Ils suscitent des interrogations et des exigences nouvelles en matière de droits, de justice, de liberté, de responsabilité, de sécurité, par exemple dans les domaines de la bioéthique, de la prévention des risques naturels ou techniques, de la mondialisation des réseaux de communication, de la santé, de la qualité de la vie, de l'environnement, de l'avenir de la planète... Ils modifient aussi les conditions d'exercice de la citoyenneté. - Faut-il fixer des limites aux progrès des sciences et des techniques et en fonction de quels principes ? - Comment État et citoyen peuvent-ils contrôler démocratiquement ces transformations ? Comment garantir l'indépendance des décisions démocratiques dans des domaines qui requièrent des savoirs spécialisés ? Quel rôle les experts doivent-ils jouer ? Existe-t-il un risque de technocratie ? - Peut-on garantir un égal accès de tous les citoyens aux bénéfices des sciences et des techniques ? - Face à ces complexités et à ces défis, comment permettre l'exercice de la citoyenneté ?

Sciences - B.O HS N°2 du 30 août 2001 Objectifs Disciplinaires

- Aimer, s'intéresser aux sciences. - Apporter les éléments de connaissance et plus largement de culture permettant de

saisir les enjeux éthiques et sociaux auxquels est confronté le citoyen de notre temps.

- Comprendre la démarche intellectuelle, l’évolution des idées. - Construction progressive du corpus de connaissances scientifiques. - Acquérir une culture scientifique élémentaire, une culture de base dans un domaine

de la connaissance indispensable à la compréhension du monde qui nous entoure. - Inciter certains élèves à s'orienter vers les filières à dominante scientifique et à

choisir plus tard des métiers liés aux sciences et aux technologies. - Faire apparaître les liens entre l'activité scientifique et le développement

technologique qui conditionne notre vie quotidienne. Compétences Scientifiques

- Pousser l'élève à se poser des questions. - Utiliser un vocabulaire scientifique.

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LEXIQUE

A

Adresse IP : adresse unique du type 194.167.205.22 attribuée à votre connexion qui permet d'identifier votre machine sur le web. Il ne doit donc pas exister deux ordinateurs sur le réseau possédant la même adresse IP.

ADSL : "Asymetric Digital Susbscriber Line" ou "Ligne d'abonné numérique asymétrique". Technologie qui autorise les transferts de données à haut débit (jusqu’à 50 Mbit/s) sur une ligne téléphonique classique. Cette technologie utilise les fréquences "hautes" au contraire de la partie téléphonique utilise les fréquences "basses". On peut ainsi téléphoner et se connecter en même temps sur internet. C’est une technologie asymétrique : le débit montant (données émises par l’utilisateur, upload) est plus faible que le débit descendant (données transmises à l’utilisateur, download).

« Algèbre de Boole » ou algèbre booléenne : formule originale du système de numération binaire des ordinateurs numériques électroniques actuels. Analogique : relatif à un signal, une information qui peut prendre un ensemble continu de valeurs (à la différence d’un signal numérique). ASCII : American Standard Code for Information Interchange. C'est un jeu de 128 caractères devenu un standard quasi-universel. Il comporte toutes les lettres (sans accent) et les chiffres lisibles par pratiquement n'importe quelle machine dans le monde. L'avantage de l'ASCII est de garantir

une transmission sans altération des données sur l'ensemble du Net puisqu'il n'est codé que sur 7 bits (c'est à dire que chaque caractère ASCII peut être codé avec seulement 7 informations binaires 0 ou 1 puisque 2 puissance 7 = 128).

Avatar : personnage virtuel que se crée un internaute pour se personnifier. Ce personnage lui sert d’interface sur les forums de discussions et les jeux vidéo.

B

Bluetooth : technologie sans fil permettant de faire communiquer entre eux différents appareils informatiques par liaison radio (portée limitée, inférieure à 20 mètres). Biométrie : « quantification de l’être vivant », aujourd’hui utilisé dans le sens plus restrictif de l’identification de personnes en fonction de caractéristiques biologiques telles que les empreintes digitales, traits du visage. BIOS : (Basic Input Output Système), premier logiciel à se lancer lorsque l’on allume un ordinateur. C’est en français le système de gestion élémentaire des entrées et des sorties. Il est essentiel car il permet le contrôle des éléments matériel. Bit : (b avec une minuscule dans les notations) signifie « binary digit », chiffre binaire, c'est-à-dire le « 0 » ou le « 1 » en numérotation binaire. Il s'agit de la plus petite unité d'information manipulable par une machine numérique.

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Bitmap : image numérisée. Box : équipement de terminaison de réseau qu’un fournisseur d’accès à internet fournit à ses abonnés au haut débit (ADSL ou câble) pour bénéficier du triple play, c’est-à-dire un bouquet de services annexes à Internet (téléphonie et télévision). Bug : terme anglais signifiant littéralement "insecte", en référence aux insectes causant des courts-circuits dans les tout premiers ordinateurs. Par extension, aujourd'hui, un bug désigne une erreur informatique ou un disfonctionnement d'un programme. Bus informatique : ’ensemble des lignes de communication connectant les différents composants d’un ordinateur. On distingue le bus système (qui relie le microprocesseur à la mémoire vive) et le bus d’extension ou bus d’entrées/sorties (qui relie le microprocesseur aux connecteurs d’entrées/sorties).

C

Carte graphique ou carte vidéo : leur rôle est de produire une image affichable sur un écran d’ordinateur. Elle convertit les données numériques internes à l’ordinateur en un signal électrique compatible avec l’écran. Carte mère : carte électronique sur laquelle sont fixés les principaux composants de l’ordinateur, (microprocesseur, mémoires,…) et permet la connexion entre eux. CD (Compact Disque) et DVD (Digital Versatile Disc) : ils sont constitués de plusieurs couches dont une, constituée d’alvéoles, code l’information. Les alvéoles et les espaces sont appelés

respectivement creux et plats. Le passage d'un creux à un plat ou d'un plat à un creux représente un 1 dans le langage binaire. Le reste représente un 0. Ces passages provoquent la déviation du faisceau laser. Un graveur de CD se résume en fait à faire ou non des alvéoles sur un CD. C'est un laser 10 fois plus puissant qu'un laser de lecture traditionnelle qui écrit sur le CD. Chat : messagerie instantanée qui permet l'échange instantané de messages textuels entre plusieurs ordinateurs connectés au même réseau informatique, et plus communément celui de l'Internet. Cheval de Troie : ce n’est pas un virus car il ne se duplique pas par lui-même mais est dupliqué par des utilisateurs attirés par des fonctionnalités vantées d’un programme souvent gratuit. Il crée une porte dérobée qui permet à un pirate de prendre le contrôle de l’ordinateur via Internet. Clé USB (en anglais Universal Serial Bus key) périphérique de stockage amovible de petit format. Elle conserve les données à l’image de la mémoire flash, c'est-à-dire, qu’elle stocke des électrons dans une sorte de grille constituée de centaines de milliers de petits condensateurs. Lorsque ce dernier est chargé, son état logique est égal à 1, dans le cas contraire il est à 0, ce qui signifie que chaque condensateur représente un bit de la mémoire. Pour lire les données, il suffit donc de mesurer la tension à chaque point de la grille. Ainsi une clé USB est capable de stocker jusqu'à plusieurs gigaoctets de données, tout en étant capable de conserver les données lorsque l'alimentation électrique est coupée, c'est-à-dire lorsque la clé est débranchée.

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Commutateur : équipement qui relie plusieurs segments (câbles ou fibres) dans un réseau informatique. Il permet la redirection d’un signal d’entrée sur une sortie bien déterminée. Condensateur : composant électronique pouvant emmagasiner une charge électrique. Contrôleur de disque dur : interface entre processeur et disque dur. Cookie : suite de caractères émise par certains sites Web et stockée sur le disque dur. Lors des connexions ultérieures, l’ordinateur renverra son cookie au site Web qui pourra alors l'identifier de manière formelle et retrouver des données précédemment entrées. Les cookies ne sont lisibles que par le site Web qui les a émis et ne peuvent contenir que les données que l'utilisateur a volontairement transmises au site, ou qui peuvent être extraites lors de la connexion (adresse IP d'origine). Ils ne peuvent ni lire le contenu du disque ni contenir un programme exécutable.

D

Disque dur : le disque dur est l'organe servant à conserver les données de manière permanente, contrairement à la mémoire vive, qui s'efface à chaque redémarrage de l'ordinateur. C’est un support composé de disques magnétiques sur lesquels on peut stocker de grandes quantités d’informations. DNS : Domain Name Server, une base de données répartie à travers le réseau qui se charge de la conversion entre noms de machines (par exemple http://www.atoute.org) et adresses IP (216.167.106.44).

E

Electronique : branche de la physique appliquée qui traite des dispositifs dont le fonctionnement dépend de la circulation d’électrons. Electronique analogique : discipline traitant des systèmes électroniques opérant sur des grandeurs (tension, courant, charge) continues. On utilise le terme analogique car les grandeurs électriques sont à l’image du signal à traiter (analogues). Electronique numérique : elle diffère de l’électronique analogique car ici les grandeurs (tension, courant, charge) sont quantifiées.

F

FAI : Fournisseur d'accès Internet, c’est une société qui assure une connexion au réseau Internet. Elle fournit également un service de courrier électronique et souvent un espace pour héberger un site web personnel. Fibre optique : support permettant de transmettre des données numériques grâce à des impulsions lumineuses modulées. La fibre optique se présente sous la forme d’un cylindre de verre très fin (le brin central) enfermé dans une gaine. Son débit est nettement supérieur à celui de l’ADSL et ne s’affaiblit pas sur la distance. Fichier : suite d'informations binaires, c'est-à-dire une suite de 0 et de 1. FTP : File Transfer Protocol, protocole d'échange de fichier entre un client et un serveur sur internet.

G

Géolocalisation : procédé permettant

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de positionner géographiquement un objet ou une personne sur un plan ou une carte grâce aux satellites (GPS) ou aux téléphones mobiles (GSM).

H

Hardware : matériel informatique, l'ensemble des équipements en électronique numérique (aussi appelée électronique digitale) servant au traitement des informations par des appareils informatiques. Les équipements servent à faire entrer les informations dans un appareil informatique, à les stocker, les traiter, puis les faire sortir sous une forme utilisable par un humain. Ainsi, le hardware se compose des périphériques : écrans, clavier, souris… du microprocesseur et de la mémoire. Html : HyperText Markup Langage. Langage permettant de créer des pages Web, il utilise une structure formé avec des balises permettant la mise en forme du texte. Nécessite un navigateur web pour la visualisation. http : le HyperText Transfer Protocol (Protocole de Transfert HyperTexte) est le protocole du Web qui rend les textes lisibles par un navigateur.

I

Informatique : contraction de «information» et «automatique», désigne l'ensemble des sciences et des technologies en rapport avec le traitement automatique de l'information par des machines telles que les ordinateurs, les consoles de jeux, les robots… I-mode : appellation commerciale d’un ensemble de services et de protocoles permettant de connecter des téléphones portables à Internet. L’i-mode est un

concurrent du WAP. Interface neuronale : interface de communication entre un cerveau et un dispositif externe (ordinateur, outil électronique). Internet : INTERconnected NETworks est un réseau de transport de données crée en 1983. Il permet de transporter un paquet de données d’un ordinateur à un autre. Internet Protocol (IP) : le protocole Internet, à la base du réseau mondial. Pour transmettre les données sur le réseau Internet, il utilise un système de commutation de paquets, l'information est fragmentée en blocs qui comprennent l'adresse de l'émetteur et du récepteur sous la forme d'une série de chiffres propres à chaque ordinateur : l’adresse IP.

J K L

Le langage binaire : Avec la numérisation, les signaux sont codés par une suite de nombres, représentés en système binaire par des groupes de 0 et de 1= code machine. Ce langage ne correspond pas à un langage compris mais manipulable. C’est donc une base de codage, préalable et nécessaire à tout traitement informatique. En effet, un ordinateur utilise l’énergie électrique pour fonctionner. Plus précisément, on distingue deux états, haut et bas, associés à deux potentiels électriques : 0 volt et 12 volts. D’un point de vue logique, on considère que ces deux états correspondent à deux valeurs, à deux bits : 0 (absence de courant) et 1 (présence de courant). On manipule donc des valeurs et des opérations dites binaires régies par l’ « algèbre de Boole ».

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Logiciel : liste d’instructions exécutables par ordinateur. Un logiciel est constitué d’un programme, une documentation, une licence et un support (CD...). Cet ensemble peut être commercialisé, distribué à des utilisateurs.

M

Mémoire : contient à la fois les données et le programme qui dira à l’unité de contrôle quels calculs faire sur ces données. La mémoire se divise en mémoire volatile / RAM ou mémoire vive (programmes et données en cours de fonctionnement) et mémoire permanente / disque dur (programmes et données de base de la machine). Mémoire vive (ou RAM) : c’est la mémoire informatique dans laquelle un ordinateur place les données lors de leur traitement. La mémoire vive est constituée de centaines de milliers de petits condensateurs emmagasinant des charges. Lorsqu'il est chargé, l'état logique du condensateur est égal à 1, dans le cas contraire il est à 0, ce qui signifie que chaque condensateur représente un bit de la mémoire. Microprocesseur : processeur (interprète les instructions et traite les données d’un programme) dont les composants ont été suffisamment numérisés pour être regroupés dans un unique circuit intégré. Modem : contraction de MOdulateur DEModulateur, le modem est un périphérique, qui se présente sous la forme d’un boîtier indépendant, et qui transforme les signaux numériques de l’ordinateur en signaux analogiques pouvant circuler sur une ligne téléphonique permettant ainsi de se connecter à Internet.

N

Nanotechnologie : ensemble de techniques visant à étudier et manipuler des objets dont la taille est de l'ordre du nanomètre (1 nm = 10-9 m = 0,000000001 m).

Navigateur : logiciel conçu pour lire des fichiers au format HTML et donc consulter le web. Exemples de navigateur : Microsoft Internet Explorer et Mozilla Firefox. Newsgroup : système en réseau de forums de discussions. Nœud : dans un réseau informatique, un nœud est le point de connexion d’au moins deux branches de ce réseau. Numérique : du latin « numerus », nombre, représentation de données ou de grandeurs physiques au moyen de chiffres, se dit aussi des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce mode de représentation. Numérisation : opération de codage d’un signal analogique en signal numérique (représentation des nombres en base 2, utilisant uniquement 0 et 1, le code binaire).

O

Octet : (en anglais byte ou B avec une majuscule dans les notations) unité d'information composée de 8 bits mesurant une quantité de données. Une unité d'information composée de 16 bits est généralement appelée mot (en anglais word). Une unité d'information de 32 bits de longueur est appelée mot double (en anglais double word, d'où l'appellation dword). Pour un octet, le plus petit nombre est 0 (représenté par huit « zéros » 00000000), et le plus grand est 255

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(représenté par huit « un » 11111111), ce qui représente 256 possibilités de valeurs différentes. Onde : propagation d’une perturbation produisant sur son passage une variation réversible de propriétés physiques locales. Elle transporte de l’énergie sans transporter de matière. Ordinateur : machine dotée d’une unité de traitement lui permettant d’exécuter des programmes enregistrés. C’est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous forme binaire. Elle interagit avec l’environnement grâce à des périphériques. Ordinateur = microprocesseur + disque dur + horloge + périphériques. OS (« Operating System »), intermédiaire entre les programmes utilisés, les périphériques, le processeur et les mémoires. C’est lui, qui indique au processeur quel programme traiter à un moment donné, et la mémoire nécessaire aux applications en cours d’exécution. Il gère les fichiers sur le disque dur. C’est un véritable chef d’orchestre qui permet de faciliter les interfaces homme/machine.

P

Périphérique : dispositif (externe à l’unité centrale) connecté à un système informatique qui ajoute à ce dernier des fonctionnalités. Périphériques d’entrée (fournit des informations à l’ordinateur) : clavier, souris, scanner, micro... Périphériques de sortie (transmission des informations à l’utilisateur) : écran, haut-parleur, imprimante… Périphériques d’entrée-sortie (opèrent dans les deux sens) : lecteur de CD- ROM, clé USB…

Pixel : unité de surface permettant de définir la base d’une unité numérique. Un pixel n’a pas de taille bien définie. Pour représenter la taille d’un pixel, il faut connaître la résolution utilisée (en pixel par unité de longueur). Progiciel : logiciel propriétaire destiné à un usage très spécifique et devant être modifié/adapté à chaque utilisateur (typiquement : SAP, Saqqara, Commerce server...). Programme informatique : succession d'instructions exécutable par l'ordinateur. Puce (ou circuit intégré) : composant électronique comportant sur une microplaquette de semi-conducteur (souvent du silicium) des dispositifs électroniques intégrés. Les plus simples sont des portes logiques (et/ou/non), les plus complexes des microprocesseurs et les plus denses des mémoires.

Q R

RAM (Random Access Module) : voir mémoire vive. Réalité augmentée : superposition d’un modèle virtuel 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Réalité virtuelle : situation informatique interactive immersive. Répartiteur : équipement situé dans le central téléphonique sur lequel sont connectées toutes les lignes téléphoniques des abonnés téléphoniques de la zone.

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Réseau de télécommunications : réseau d’arcs (liaisons de télécommunication) et de nœuds (commutateur, routeur,…) mis en place pour la transmission d’un message. (ex : réseau informatique, Internet, réseau téléphonique, téléphonie mobile) Réseau social : sur internet, site sur lequel les internautes peuvent se créer un profil pour échanger, communiquer avec leur liste de contacts, les autres membres du réseau. Les grands réseaux sociaux sont Facebook, MySpace, Twitter, LinkedIn …. Résolution : voir pixel. RFID : radio identification, méthode pour identifier, mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des marqueurs appelés radio étiquettes (RFID tag) qui comprennent une antenne associée à une puce électronique. RNIS : Réseau Numérique à Intégration de Service. Réseau utilisant les lignes téléphoniques pour transporter des informations hétérogènes (voix, images, données…). ROM (Read Only Memory) ou mémoire morte : type de mémoire non volatile permettant de stocker des données en l'absence de courant. Ce type de mémoire permet notamment de conserver les données nécessaires au démarrage de l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le disque dur étant donné que les paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de ces données vitales à l'amorçage. Routeur : élément intermédiaire dans un réseau informatique assurant le routage des paquets. Son rôle est de faire transiter des paquets d'une

interface réseau vers une autre, selon un ensemble de règles formant la table de routage.

S

Serveur : ordinateur très puissant qui met ses ressources à disposition des ordinateurs du réseau. Software : logiciel, ensemble des procédés pré-determinés de traitement des informations. Spyware : logiciel qui s’installe dans le but de collecter et transférer des informations. Il se télécharge souvent avec des logiciels gratuits. Système d’exploitation : programme central qui contient les programmes de base nécessaires au bon fonctionnement des applications de l’ordinateur.

T

Tag : commande utilisable dans certains langages, les mots-clés sur les sites Internet par exemple. TCP/IP : Transmission Control Protocol / Internet Protocol est un ensemble de protocoles de transmission de données utilisés pour Internet. Transistor : dispositif qui permet le contrôle d’un courant ou d’une tension. C’est un composant électronique fondamental en électronique utilisé principalement comme interrupteur commandé (passage ou non d’un courant). On utilise des transistors à trois branches qui fonctionnent comme des portes logiques.

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U Unité arithmétique et logique (UAL ou ALU en anglais) ou unité de traitement : son rôle est d’effectuer les opérations de base sur des chaînes de bits (décalages, additions, comparaisons). Dans cette unité, l’accumulateur contient les données de travaux courants. Unité de contrôle (UC) : chargée du séquençage des opérations ; elle détermine quelle est la prochaine instruction à effectuer, conformément au programme qui est enregistré dans la mémoire centrale au même titre que les données sur lesquelles il travaille. URL : Uniform Ressource Locator, description de l'adresse d'un ordinateur ou d'un service sur Internet. Sur le web, synonyme de l'adresse du site.

V

Ver : logiciel malveillant qui se reproduit sur les ordinateurs. Contrairement à un virus, il n’a pas besoin d’un programme hôte pour se reproduire. But : espionner, offrir un point d’accès caché, détruire des données, … Il utilise pour se transmettre des failles de différentes ressources. Il peut s’intégrer dans un courriel ou dans une page HTML. Virus : programme informatique écrit dans le but de se propager à d’autres ordinateurs en s’insérant dans des programmes légitimes appelés hôtes. Il peut nuire au fonctionnement de l’ordinateur infecté. Programme malveillant qui s’installe via Internet, CD, clé USB,…

W

WAP : Wireless Access Protocol, protocole de services et d'accès à Internet sur un terminal mobile. Web (World Wide Web) : toile (service d’échange d’informations), utilise Internet pour transporter ses données. Crée en 1991. Web 2.0 : web participatif et contributif , les internautes produisent eux-mêmes des contenus numériques. WiFi : Wireless Fidelity, technologie d’accès sans fil à des réseaux locaux, répondant à la norme IEE 802.11 (standard international qui définit les caractéristiques des WLAN). Le principe est d’établir des liaisons radio entre des terminaux et des bornes reliées aux réseaux Haut Débit, à l’intérieur d’un rayon allant de 30 à 50 m. Cette technologie supprime le lien filaire qui existe d’habitude entre les différents équipements.

X Y Z

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BIBLIOGRAPHIE

Jeunesse

Communiquer à l’heure d’Internet, Album de Marianne Cramer, illustrations de Buster Bone et Jazzi, Editions Fernand Nathan, Collection Questions-réponses 8/10 ans, 32 pages, février 2011.

Lili veut un téléphone portable, Dominique de Saint Mars et Serge Bloch, Editions Calligram, Collection Ainsi va la vie, 46 pages, octobre 2010.

Internet : quel drôle de réseau ! Broché de Françoise Virieux et Illustrations de Sébastien Chebret, Editions le Pommier, Collection Les Minipommes, 63 pages, novembre 2009.

Lou, la soeur d'Adèle a reçu son nouvel ordinateur! Voici l'occasion pour Adèle et son fidèle copain Paul de partir à la découverte de ce mystérieux réseau qu'est Internet... Internet, qu'est-ce que c'est ? Comment les ordinateurs sont-ils connectés à Internet ? Qu'est-ce qu'un site Internet ? Comment les informations circulent-elles sur Internet ? Peut-on pirater Internet ? Comment fonctionne la messagerie ?

Des questions concrètes et des réponses courtes, pour accéder rapidement à l'information. De quels outils disposons-nous pour communiquer? Internet, ça marche comment? L’information est-elle la même pour tous? Avec les nouvelles technologies, sommes-nous tous sous surveillance?

Pas si simple pour Lili de convaincre ses parents d'avoir SON téléphone portable. En a-t-elle vraiment besoin ? N'est-elle pas trop jeune ? Cela a-t-il des effets sur le cerveau ? Qui va payer les communications... ?

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Mais non, je blogue ! Le petit guide des jeunes blogueurs pour bloguer vite et bien ! Broché d’Astrid de Roquemaurel, Editions Milan Jeunesse, 77 pages, mars 2008.

A l'intérieur de l'ordinateur, Poche de Alain Schuhl et Illustrations de Stud, Editions le Pommier, Collection Les Minipommes, 58 pages, mars 2005.

Grand public

Hermès, N° 59 : Les réseaux sociaux numériques, Broché de Dominique Wolton, Editions CNRS, Collection : HORS.COLL., avril 2011

Qu'est-ce qu'un programme ? A quoi sert un disque dur ? Comment fait-on pour dialoguer avec l'ordinateur ? Quel est le langage utilisé par l'ordinateur ? Qu'y a-t-il dans les puces ? Qu'est-ce qu'Internet ? Comment fonctionne une imprimante ? Liane, Isabelle et Medhi, insatiables, bombardent de questions l'informaticien Takeo... Des réponses sérieuses et drôles aux questions que les enfants se posent.

Plus qu’un simple état des lieux, ce numéro d’Hermès, la revue de Dominique Wolton, mène l’enquête et analyse ce phénomène majeur du nouveau village global. Les auteurs, spécialistes reconnus, replacent les réseaux numériques dans le contexte historique, traquent les usages et l’appropriation de ces plateformes, décortiquent les dynamiques sociales en action, révèlent les reconfigurations réelles ou potentielles qu’elles recèlent, ainsi que les nouvelles compétences qu’elles développent ou exigent. Au final, ce numéro dresse une véritable anthropologie des pratiques quotidiennes numériques et dévoile l’inquiétant effacement des frontières mais aussi les irrésistibles phénomènes de solidarité et de coopération. Une œuvre indispensable pour comprendre ces nouveaux dispositifs dominants.

Un livre ludique et éducatif, à consommer sans limite d'âge ! Raconter ses voyages, partager ses passions, décrire les activités de sa classe... Publier régulièrement des actualités sur ses sujets préférés et recevoir les commentaires des visiteurs... Les possibilités du blog sont infinies. Grâce à ce guide aussi ludique que pédagogique, on peut tout savoir pour créer facilement un blog, l'enrichir de photos, vidéos et le faire connaître, dans le respect de la Charte de bonne conduite du (presque) parfait petit blogueur.

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Sociologie des réseaux sociaux, Broché de Pierre Mercklé, Editions La Découverte, Collection Repères, 128 pages, février 2011.

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La société numérique en question(s), Broché de Isabelle Compiègne, Editions Sciences Humaines, Collection Petite bibliothèque de Sciences Humaines, 127 pages, janvier 2011.

La fracture numérique de Pascal Plantard, FYP éditions, Collection Innovation, 256 pages, janvier 2011.

Ce livre analyse les causes réelles de la fracture numérique, met en évidence tous les enjeux, fournit les pistes d’action pour la résorber, tout en posant un regard critique sur la société du « tout numérique ». Cet ouvrage apporte un nouvel éclairage, à l’heure où chaque responsable territorial subit une contrainte de plus en plus forte pour fournir l’accès au numérique à l’ensemble de son territoire, et où les individus de tous âges sont quasiment contraints d’utiliser internet pour leurs usages privés ou professionnels.

La notion de "société numérique" semble aujourd'hui se substituer à des expressions jusqu'ici consacrées telles que "société de l'information" ou "société en réseaux" comme si elle en était une nouvelle étape. Elle insiste sur la puissance des technologies qui imprègnent désormais l'ensemble de la société. Elle est également l'affirmation de l'émergence d'une ère nouvelle : le temps de l'homo numericus marquerait un nouveau moment de l'évolution de l'humanité. Toutefois, le succès grandissant de cette notion ne doit pas occulter le flou qui l'entoure. Ce livre très pédagogique fait le point opportunément sur une notion clé et les réalités complexes qu'elle recouvre.

Tout en envisageant les apports de la sociologie des réseaux à l'analyse de ces différents domaines de la vie sociale, ce livre s'interroge à la fois sur les bouleversements introduits depuis une dizaine d'années par le développement des réseaux sociaux sur Internet, et sur la validité de la prétention de l'analyse des réseaux à constituer un nouveau paradigme sociologique, une « troisième voie » théorique entre les approches macrosociales et les approches individualistes, qui trouverait son origine dans la sociologie de Simmel plutôt que dans celles de Durkheim ou de Weber.

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Facebook : mes amis, mes amours, des emmerdes : la vérité sur les réseaux sociaux, Broché de Olivier Levard et Delphine Soulas, Editions MICHALON, 192 pages, octobre 2010.

Révolution numérique et industries culturelles, Broché de Alain Le Diberder et Philippe Chantepie, Editions La Découverte, Collection Repères, 126 pages, septembre 2010.

La démocratie Internet : Promesses et limites, Broché de Dominique Cardon, Editions Seuil, Collection La république des idées, 102 pages, septembre 2010.

Risques pour les mineurs, escroqueries, usurpations d'identité, utilisation commerciale de données privés ... Olivier Levard et Delphine Soulas révèlent les dessous de Facebook et des autres réseaux. Comment ces sites ont-ils organisé leur ascension ? Qu'est-ce qui pousse les internautes à s'y mettre à nu au vu de tous. Quels sont les risques de cette nouvelle transparence ? Comment Facebook et MySpace gagnent-ils de l'argent en vendant les profils des internautes ? En interrogeant sociologues, avocats, policiers, psychanalyste, et bien sûr, les dirigeants de ces sites ainsi que ceux qui en ont été victimes, les auteurs nous dévoilent la face cachée des réseaux sociaux.

Cet ouvrage présente les tendances techniques, industrielles et commerciales du nouveau paysage numérique de la musique, du cinéma, de l'audiovisuel, de l'écrit, du jeu et des réseaux sociaux. Il propose les clefs de compréhension des dynamiques à l'œuvre, de la production aux usages et consommations en passant par les régulations et le marketing.

Disparition de l'espace privé, incitation à la diffamation, menaces sur l'avenir de la presse: dans de nombreux débats, Internet fait figure de coupable. Mais, bien plus qu'un média de communication et d'information, Internet est une forme politique à part entière. En décloisonnant le débat et en l'ouvrant à de nouveaux participants, Internet renouvelle les possibilités de critique et d'action. Surtout, le web constitue à l'échelle planétaire un laboratoire d'expériences démocratiques: auto-organisation des citoyens, délibération élargie à de nouveaux publics, mise en place de collectifs transnationaux, socialisation du savoir, etc. Internet ne permet pas seulement de communiquer davantage; il élargit formidablement l'espace public et transforme la nature même de la démocratie. Avant de la célébrer ou de la dénigrer, il faut penser la révolution numérique.

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Les liaisons numériques : Vers une nouvelle sociabilité ? Broché de Antonio A. Casilli, Editions Seuil, Collection La couleur des idées, 331 pages, septembre 2010.

Web 2.0 et au-delà : Nouveaux internautes : du surfeur à l'acteur, Broché de David Fayon, Éditions Economica, Collection Medias et Publi, 224 pages, 2ème édition, mai 2010.

Les Réseaux sociaux sur Internet, Broché de Louis-Serge Real del sarte, Editions Alphée, Collection Dani Pamp Prese, 431 pages, avril 2010.

Nourri d'interviews et de témoignages de blogueurs, d'artistes, d'adeptes du sexe en ligne, de figures de la militance Internet, cet ouvrage montre que la sociabilité du Web se combine de manière multiple et complexe avec les liaisons amoureuses ou amicales, les relations de parenté et les rapports de travail. Si cette reconfiguration de notre être en société ne va pas sans risques, elle est aussi porteuse de surprises : sous le regard du sociologue, le Web invente des modalités neuves et fécondes du lien social.

Louis-Serge Réal Del Sarte, en nous révélant ses secrets d'utilisateur, nous propose une invitation au voyage sur la planète des réseaux sociaux, où chacun peut y puiser ce qui l'intéresse. Et, par ailleurs, il nous présente un guide détaillé des 500 principaux réseaux mondiaux en ligne, avec leur histoire. Le premier réalisé à ce jour. Véritable mutation sociale planétaire, nouvel art de vivre ? Voire, nouvelle philosophie de notre tout jeune XXème siècle ?

Ce livre décrit les enjeux, donne les repères et dessine les techniques qui vous feront acteur du Web, et vous feront évoluer vers une nouvelle forme de citoyenneté en vous plongeant dans tous ses aspects. Des codes pertinents clairement exposés vous donnent les clés pour développer facilement un site de qualité et accessible afin d'améliorer votre visibilité dans les moteurs de recherche.

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Facebook, Twitter et les autres..., Broché de Christine Balagué et David Fayon, Préface de Dan Serfaty, Editions Pearson Village Mondial, Collection Village mondial, 256 pages, février 2010.

Linux, c'est gratuit! Mais aidez-moi à l'installer, Broché de Linus Torvalds, Editions Ecole/Ecole des Loisirs, Collection : Médium documents, 288 pages, février 2010.

Les Musiciens dans la révolution numérique : Inquiétude et enthousiasme, Broché de Maya Bacache, Marc Bourreau, Michel Gensollen et François Moreau Editions IRMA, 118 pages, décembre 2009.

Cet ouvrage présente les opinions des Artistes et Musiciens Interprètes (sociétaires de l’ADAMI), non seulement sur le piratage dont ils sont parfois les victimes (le seul sujet que les médias abordent) mais aussi sur la façon nouvelle dont ils vivent leur pratique artistique : sur les rapports qu’ils tissent avec leur public ; sur les moyens techniques qu’ils peuvent désormais mobiliser (comme le home-studio) ; sur les sources de leurs revenus, où la musique enregistrée n’a souvent qu’un rôle secondaire contrairement au spectacle vivant ; sur leur rapports avec les maisons de disques, etc.

Christine Balagué et David Fayon, tout en proposant une approche théorique et critique de ce phénomène, expliquent exemples concrets à l’appui comment intégrer les réseaux sociaux dans une stratégie d’entreprise, en fonction de l’objectif visé. Au fil du texte, la parole est donnée à de grands acteurs du web, dont Loïc Le Meur (fondateur de Seesmic), Dan Serfaty (fondateur de Viadeo), Michel Gotlib (directeur marketing de Coca-Cola) ou Éric Dupin (blog Presse-citron). Enfin, les auteurs ouvrent de larges perspectives sur les grands enjeux des réseaux sociaux dans la société de demain.

Rien ne prédisposait Linus Torvalds à devenir l’informaticien le plus convoité de la planète. Tout commence en 1981, à Helsinki, en Finlande. À l’époque, il n’y a pas de console, pas de Mac, pas de PC, pas de Wii et pas d’Internet. À onze ans, Linus découvre l’informatique. Son grand-père lui a offert pour son anniversaire le premier ordinateur familial disponible sur le marché. À vingt et un ans, il développe son propre système d’exploitation (le programme qui donne un visage humain aux ordinateurs) et le publie sur Internet. Gratuit et ouvert, les internautes du monde entier peuvent l’améliorer nuit et jour, bénévolement : Linux est né.

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Mythologie du portable, Broché de Laurence Allard, Editions Cavalier Bleu, Collection Mytho 96 pages, octobre 2009.

L'art numérique, Poche de Edmond Couchot et Norbert Hillaire, Editions Flammarion, Collection Champs Arts, 260 pages, mars 2009.

Réseaux sociaux et structures relationnelles, Poche de Emmanuel Lazega, Editions Presses Universitaires de France – PUF, Collection Que sais-je ?, 127 pages, 2ème édition septembre 2007.

Les auteurs de cet ouvrage retracent l'histoire de l'art numérique, en dressent un panorama mondial et en relèvent les nouvelles tendances. Ils analysent aussi les raisons qui l'ont maintenu à l'écart du champ artistique "officiel" et soulignent ce qui fait rupture et continuité avec les objets, les fonctions, les supports et les territoires antérieurs de l'art. En quoi l'art numérique est-il l'art de l'hybridation par excellence ? Quels bouleversements profonds les technologies numériques introduisent-elles dans les modes de production, de diffusion et de conservation des œuvres, dans le marché de l'art, et dans le rapport souterrain mais crucial qui s'instaure désormais entre l'art et la science ? Comment envisager les rapports entre l'art, la culture et la technologie à l'âge des industries numériques mondialisées ?

L'analyse des réseaux sociaux est une des méthodes sociologiques de recueil et de traitement de données relationnelles. La diversification de ces méthodes caractérise une nouvelle approche structurale en sciences sociales.

Au-delà des polémiques franco-françaises sur les dangers liés au téléphone portable, le mobile est désormais un symbole de globalisation culturelle. A la fois produit de masse et support de personnalisation, il invite à dépasser les discours sur la fracture numérique. Jusqu'à inverser les rapports Nord/Sud dans ce domaine. Car l'avenir de la mythologie du téléphone portable se trouve en Afrique ou en Inde, à Gaza ou en Iran, bref, dans les pays du sud, nouveaux inventeurs de la culture mobile de demain.

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Arts et nouvelles technologies, Broché, Nouvelle Édition Larousse, Collection Comprendre et reconnaître, 239 pages, avril 2005.

L'Art numérique, Broché de Christiane Paul, Editions Thames & Hudson, Collection L'univers de l'art, 224 pages, septembre 2004.

Comment marche internet ?, Broché de Françoise Virieux, Editions le Pommier, Collection Les Petites Pommes du Savoir, 64 pages, juin 2004.

Dans cet ouvrage, Christiane Paul s'attache à décrire l'évolution de l'art numérique depuis son apparition dans les années 1980 et propose des pistes quant à son avenir. Elle distingue les artistes qui utilisent le numérique comme outil pour créer des formes traditionnelles de ceux qui l'envisagent comme un médium à part entière, qu'ils manipulent pour produire des formes d'art inédites ; elle dresse, ce faisant, un panorama pertinent des œuvres et des artistes clés du numérique. La présentation et la conservation des œuvres numériques sont analysées, tout comme les thèmes propres à l'art numérique : l'interaction, la vie et l'intelligence artificielles, le militantisme social et politique, les réseaux et la téléprésence.

Qu’est-ce que le web ? Comment fonctionne la messagerie ? Qu’est-ce qu’une adresse IP, un nom de domaine ? Qui décide de les allouer ? Smtp, ftp, http… que recouvrent ces appellations barbares ? Et en quoi sont-elles essentielles au fonctionnement d’Internet ? Sans entrer dans des détails trop techniques, cette petite pomme a pour ambition de donner à mieux comprendre Internet, et in fine à mieux l’utiliser. Après un bref historique, elle explique le fonctionnement technique de ce réseau de réseaux d’ordinateurs puis l’organisation humaine qui rend possible son partage par le monde entier.

Retracer l'histoire de l'art vidéo et de l'art par ordinateur. Mettre en lumière les mécanismes qui ont présidé au développement de ces deux moyens d'expression. Prendre en compte le rôle de l'interactivité et des dispositifs virtuels. Montrer comment image vidéo et image numérique ont fini par se rejoindre au sein d'installations multimédia. Présenter ces nouveaux supports que sont le CD-Rom, les réseaux, le Net. Envisager l'impact des nouvelles technologies sur les différents arts (danse, théâtre, cinéma, photographie, architecture...) et sur l'évolution de la muséographie. Montrer comment ces mutations artistiques appellent une transformation du champ social. Tel est le propos de cet ouvrage abondamment illustré qui entend fournir au lecteur - les informations et les repères nécessaires à la compréhension de l'art en train de se faire.