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Chef de projet : BOUYE Maxime CARNICELLI Hugo DELAMARCHE Adèle CATTELAN Fabrice MANDON Céline BEUVE Simon Dossier de recommandation MOVE 2 BE Produit par l’agence Dut Services et Réseaux de communication Tuteurs : Mme Herniaux, Mme Grandpierre et Mr Figlarz

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Chef de projet : BOUYE Maxime CARNICELLI Hugo DELAMARCHE Adèle CATTELAN Fabrice MANDON Céline BEUVE Simon

Dossier de recommandation

MOVE 2 BE

Produit par l’agence

Dut Services et Réseaux de communication Tuteurs : Mme Herniaux, Mme Grandpierre et Mr Figlarz

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Sommaire :

Introduction ................................................................................................................................ 2

Synopsis du jeu ........................................................................................................................... 3

Description de la proposition par l’analyse de l’enquête client ................................................ 4

Arborescence détaillé des contenus .......................................................................................... 7

La charte graphique du projet .................................................................................................... 8

Le logotype ............................................................................................................................. 8

Le jeu : présentation ............................................................................................................... 9

Visuels ................................................................................................................................... 10

Le jeu : couleurs et typographie ........................................................................................... 14

Campagne de communication ................................................................................................. 15

Description des solutions techniques envisagées .................................................................... 17

Description précise des cibles utilisateurs et de la plate-forme cible .................................. 17

Description argumentée des solutions techniques envisagées ........................................... 18

Convention de nommage ......................................................................................................... 26

Arborescence détaillé des dossiers et fichiers du projet ......................................................... 30

Equipe de réalisation ................................................................................................................ 31

Planning détaillé ....................................................................................................................... 32

Conclusion ................................................................................................................................ 34

Annexe ...................................................................................................................................... 35

Glossaire ............................................................................................................................... 35

Vidéos ................................................................................................................................... 35

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Introduction

MOVE 2 BE est un projet innovant, basé sur un concept de visualisation de la musique, ce projet proposé sous forme de jeu, permettra à l'utilisateur de concevoir un univers propre à lui tout en coutant ses morceaux favoris. En effet le jeu utilisera les musiques sélectionnées et chargées de l’utilisateur pour générer des mondes fantastiques dans lesquels le joueur devra cliquer avec la souris ou appuyer sur une touche du clavier afin de « nettoyer » la planète des éléments nocifs qui apparaitront sur l’écran. Le joueur pourra sélectionner également, grâce à des options et grâce aux points gagnés, des éléments graphiques afin de vraiment personnaliser son monde, il sera maitre de son univers jusque dans son évolution. Notre objectif, dans ce projet, est en premier lieu de pouvoir amuser et satisfaire les utilisateurs grâce à notre jeu et ainsi à terme voir la naissance d’une communauté forte autour du jeu, ce qui nous permettrait de pouvoir améliorer le jeu. Cette reconnaissance serait, pour nous, un tremplin afin de pouvoir produire d’autres jeux ou applications plus ambitieuses. Avec MOVE 2 BE, nous ciblons essentiellement les jeunes, souvent plus ouverts aux nouveautés et aux jeux, et plus précisément, nous ciblons des personnes de la tranche d’âge 18 - 25 ans.

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Synopsis du jeu

Nous sommes en 500 après J.C, la civilisation Maya est à son apogée, les grandes cités-états n’ont jamais été aussi florissantes. Tikal, l’une de ces cités-états, a contribuée jusqu’à maintenant à cet essor en maintenant une paix relative et des échanges commerciaux avec ses voisins. Cependant les signes ne trompent pas, les prêtres Mayas pensent que les Dieux ne sont pas satisfait, il est nécessaire de faire des sacrifices afin de les calmer. Des jours, des semaines, des mois suivent et aucun sacrifice ne semble être en mesure de satisfaire les Dieux. Les prêtres se concertent, étudient les signes, observent les étoiles, pendant plusieurs jours ils s’enferment pour finalement en arriver à une terrible conclusion, la fin du monde est amorcée et personne ne pourra l’empêcher, celle-ci est prévu pour la fin du calendrier Maya. Nous sommes en 2012, le 31 décembre, cela fait plus de 3 ans que la population entend parler d’une pseudo fin du monde qui aurait été prédit par l’antique civilisation Maya. Le monde est au bord du désastre, cela fait plusieurs années que le développement des industries et des moyens de locomotion empoisonnent l’atmosphère, destruction de la couche d’ozone, déforestations, utilisation du nucléaire et les accidents qui vont avec, disparition de la faune et de la flore. Les gouvernements aveuglés par l’appât du gain ne veulent pas d’une solution écologique et continue de se battre pour le pétrole pourtant aujourd’hui devenu rare et se conflit apporta encore plus de destructions, le monde est au bord d’une guerre nucléaire totale. Une lueur d’espoir règne cependant, des scientifiques ont, contre toute attente, réussit à mettre au point une nouvelle technologie révolutionnaire : grâce à un appareil qui module les fréquences sonores ils peuvent concevoir ce qu’ils souhaitent, une brosse à dent, des bâtiments, ils peuvent même terra former des planètes. Ils décidèrent de rassembler une partie de la population et ils créèrent un vaisseau spatial et partirent de la planète avant qu’il ne soit trop tard. Des jours durant ils étudièrent les possibilités de leur trouvaille tout en cherchant une nouvelle planète pour construire leur nouveau monde. Ce n’est qu’après une année de recherches qu’ils tombèrent sur une planète viable, ils commencèrent ainsi à construire …

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Description de la proposition par l’analyse de l’enquête client

Le sondage à été effectué à l’IUT au prés des classes des sections SRC, GEA et CS. 43 personnes ont été interrogées. Ils correspondent tous à notre cible client c'est-à-dire les 18 - 25ans. Système d’Exploitation (SE) :

Majorité pour XP : 52%

Vista 44%

Mac : 2%

Linux : 2%

Presque la totalité des personnes utilisent un système d’exploitation appartenant à Microsoft. Ce qui est intéressant de voire c’est que XP est devant Vista d’après nos sondés. Il faudra donc se focaliser sur une comptabilité avec les deux SE de Microsoft.

Temps d’écoute de musique sur PC : 98% des personnes affirment écouter au moins une fois par jour de la musique sur leur ordinateur.

19% d’entre eux écoutent de la musique sur leur PC moins de 30 min par jour.

41% entre 30 min et 1H

29% entre 1 à 3H

9% plus de 3H

A contrario de ce que l’on pouvait penser, la musique de s’écoute pas uniquement avec des baladeurs mp3 ou grâce aux chaines Hi-Fi. Le PC est une véritable plate-forme d’écoute musicale grâce sans doute à la compression des musiques au format mp3 et aux des sites d’écoute de musique en ligne comme Deezer.

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Temps de jeux sur PC :

53% jouent régulièrement sur leur ordinateur.

La grande majorité d’entre eux ne jouent pas plus d’1h par jour (76%)

Seulement la moitié de personnes interrogées jouent sur leur ordinateur. Cela signifie qu’il faudra que notre jeu ne soit pas uniquement destiné aux joueurs PC, mais à tous ceux qui voudront écouter leur musique de façon ludique. Il est impératif d’adapter notre gameplay en conséquence de ces personnes. Rapport entre le temps d’écoute et le temps de jeu sur PC

- 47% utilisent leur ordinateur pour écouter de la musique sans jouer - Aucune personne n’utilise leur PC uniquement pour jouer - Rare sont les personnes qui jouent plus sur leur PC qu’ils n’écoutent de la musique (7%)

Style de musique

- Les 3 styles de musique qui reviennent le plus sont : le Rock, La Variété et la musique électronique.

Il est clair que les goûts musicaux de notre panel est très éclectique. Il n’y a donc aucun style de musicaux à privilégier. La personnalisation du jeu en fonction du ou des styles de musique que l’utilisateur apprécie peut être intéressant dans ce sens.

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Jeux musicaux

- Beaucoup de personne connaissent des jeux vidéo basés sur la musique comme Guitar Hero, Singstar etc.…. - En revanche seulement un tiers d’entre eux y ont déjà joué.

La popularité des jeux musicaux n’est pas à démontré. Pourtant ils ne se sont pas Installés dans tous les foyers, peut-être dû au coût des accessoires parfois élevés ou à l’encombrement qu’ils peuvent susciter. Dans notre jeu l’interactivité avec la musique se fera exclusivement avec le duo clavier/souris afin qu’il soit accessible à un maximum de personnes. Classement des points importants dans un jeu musicaux d’après les personnes interrogés

1- L’interactivité 2- La qualité technique 3- Les graphismes 4- La personnalisation 5- La sémantique/histoire

Il faut en déduire que l’interactivité devra être notre point fort du jeu. Il conviendra alors de le diversifier et/ou complexifier cet aspect au fil de la progression du joueur, afin que l’intérêt du jeu ne soit pas limité. L’histoire quant à elle, est un aspect à ne pas trop développer pour ne pas ralentir la progression du joueur. Il n’est toute fois pas à négliger, de manière que le joueur puisse toutefois s’immerger dans l’univers du jeu.

Accès

- 61% préféreriez avoir accès aux jeux musicaux sur internet directement sur un site web. - 26% via un téléchargement puis installation - 13% sur un live CD/DVD

Au vue de ce résultat, il faudra que le jeu, puisse être disponible en ligne sur notre site web. On peut expliquer cet engouement pour jouer directement sur les sites internet grâce aux différents sites comme miniclip.com ou koreus.com. Leurs jeux sont très facilement pris en main et sont généralement court.

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Ecran d’Accueil

Nouvelle partie

(Choix de

planète)

Chargement

(Login)

Options Quitter

Cinématique

d’introduction

Ecran de

visualisation

(Univers)

Ecran de jeu

(Planète)

Chargement

Animation

Animation

Compte rendu

animation

Or, ce que l’on veut proposer c’est un jeu plus complet avec un univers riche et une réellement progression du joueur dans ce dernier. Néanmoins on devrait trouver un compromis, en proposant par exemple une démo technique du jeu accessible sur notre site web. Puis si l’utilisateur le veut, il aura à sa disposition le jeu complet en téléchargement.

Arborescence détaillé des contenus

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La charte graphique du projet

Cette charte graphique a pour but de définir et de normaliser tous les éléments visuels liés au projet. Elle permettra ainsi d’assurer identité ainsi qu’une cohérence visuelle. Le jeu se veut innovant, c’est pourquoi il doit véhiculer cette sensation. Il doit donc dégager une ambiance dynamique, agréable et harmonieuse et ainsi donner à l’utilisateur l’envie de jouer. Dans cette charte apparaîtront la ligne graphique du produit et de son logotype.

Le logotype

Ce logo est utilisable sur tous les supports de communication. Il reflète le rapport à la musique présent dans le jeu.

Le logotype : Zones d’exclusions

Le logo comporte une zone de protection, il s’agit du carré qui l’entoure.

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Le logotype : couleurs/typographie Les couleurs utilisées pour le logotype sont les suivantes :

Ces couleurs apparaîtront également dans le contenu du projet (cf. rubrique 5). La typographie choisie pour le logotype est « docteur_atomic ».

Le jeu : présentation

Afin de garantir une identité visuelle, l’ensemble des séquences du jeu devront avoir une structure identique et une ressemblance au niveau du style graphique. Quatre séquences de jeu sont développées dans cette charte :

1) Ecran d’accueil 2) Ecran « Nouvelle Partie » 3) Ecran de personnalisation 4) Séquence dans le jeu

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Pour une optimisation sur l’ensemble des ordinateurs, la fenêtre du jeu est d’une dimension de 800*600 pixels.

Visuels

Ecran d’accueil

L’écran d’accueil comporte quatre boutons :

- Nouvelle partie - Chargement partie - Options - Quitter

Le bouton « nouvelle partie » permet à l’utilisateur de débuter une nouvelle partie et donc de lancer le jeu. Le bouton « chargement de partie » permet lui aussi de lancer le jeu mais à partir d’une partie déjà enregistrée. Le bouton « options » donne la possibilité au joueur de choisir ses réglages. Le bouton « Quitter » pour quitter le jeu.

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Ecran « Nouvelle Partie » Le joueur se retrouve plongé dans un univers dans lequel il doit choisir la planète sur laquelle il veut se rendre.

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Ecran de personnalisation Le joueur choisi l’ensemble des éléments du jeu grâce à un menu à droite de l’écran.

Le menu se compose des éléments graphiques à choisir, de l’environnement, de la personnalisation du personnage ainsi que du choix de la musique.

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Ecran en cours de partie

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Le jeu : couleurs et typographie

Les couleurs Les couleurs utilisées sont les suivantes :

Univers typographique Pour le jeu, nous utilisons des polices simples : principalement « Candara » et parfois « Arial ».

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Campagne de communication

La campagne de communication autour de notre produit se fera en plusieurs étapes

et sur plusieurs plans.

En premier lieu, avant même la mise à disposition d’une démo jouable sur le site, des

affiches présentant le logo du jeu, une date ainsi qu’un slogan tel que « La musique est leur

dernier espoir», en-dessous duquel l’adresse web du site sera indiquée. Des flyers seront

également distribués à l’IUT. Ces affiches seront simples mais efficaces car elles ne

contiendront que peu d’informations : une simple date, un logo et un slogan mystérieux qui

attiseront la curiosité du public et les inciteront à se rendre sur le site internet du jeu. Sur le

site, nous mettrons en place un compte à rebours jusqu’au jour J et des informations seront

peu à peu rajoutées au fil du temps, jusqu’à ce fameux jour où une démo du jeu sera mise en

ligne.

Une fois qu’une version jouable sera disponible sur notre site, nous mettrons en

place une campagne de pub « test » juste au sein de l'IUT, qui consiste à personnaliser les

gobelets en plastique des machines à cafés. C’est innovant et cela fera la différence entre les

autres produits. Le principe est simple, sur le site www.laboneidee.com il est possible de

personnaliser dés 5000 gobelets à cafés achetés et cela revient à environ 80€. La

personnalisation se fait sur devis suivant le modèle du gobelet qui doit être compatible avec

les machines à café de l'IUT. En accord avec la société des automates.

Nous envisageons aussi de profiter le 2 février 2009 des journées portes ouvertes,

organisées au sein de l’IUT pour présenter notre jeu. Les salles informatiques nous

permettront d’utiliser quelques postes pour permettre aux visiteurs de jouer à la démo de

notre jeu ou encore d’assister à une démonstration par l’un des membres de notre équipe.

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Deux ou trois membres de l’agence Synchrom seront présents pour les démonstrations mais

également pour attirer et encadrer les visiteurs. Pour les informer de cet évènement, des

affiches seront placées à l’entrée du bâtiment, au stand SRC ainsi que sur la porte de la salle

informatique. Nous pouvons aussi imaginer de mettre des flyers à disposition sur le stand du

DUT SRC.

Lors de cette journée, nous envisageons également de distribuer aux visiteurs, qui

seront venus voir une démonstration du jeu ou essayer la démo, des badges, ou encore tapis

de souris représentants le logo du jeu. C’est facile à mettre en place puisque ce site

www.realisaprint.com propose ces deux produits. Pour 100 (valeur minimale) badges en

métal de diamètre 3cm, il faut compter 55€. Les tapis de souris sont plus chers puisque 250

(valeur minimale) tapis ronds de diamètre 20cm, en PVC et d’une épaisseur de 2mm en

mousse valent 490€. Ce dernier moyen de promotion étant plus coûteux, nous pouvons

envisager de négocier avec la société (possibilité de les contacter pour une autre quantité) et

proposer ce produit comme récompense. Nous pourrions en effet organiser des duels entre

les visiteurs et les membres de notre agence présents. Si le visiteur obtient le meilleur score

à la fin de la démo, il remportera alors un tapis de souris à l’effigie du jeu.

Ainsi, le parrainage avec plusieurs partenaires commerciaux sera indispensable, afin

de financer nos campagnes de pub à plus grande échelle. Comme partenaires possibles, il y a

les magazines de jeux vidéo sur PC comme Joystick, Gamepad etc.… Ou encore la presse

musicale, car notre jeu s’adapte à tous les types de musiques, il suffit que le magazine en

question s’adresse à un public relativement jeune.

Notre campagne de communication s’effectuera également sur le web, de par notre

site mais aussi grâce à d’autres moyens.

Tout d’abord, le site de notre jeu verra son contenu s’étoffer au fil des jours. Tout

d’abord, il ne contiendra que quelques lignes décrivant le contexte du jeu (la prédiction des

Mayas disant qu’un évènement important se produira en 2012) et demandant au joueur s’il

sera capable d’aider le peuple à y faire face grâce à sa musique. Puis, petit à petit, le visiteur

pourra trouver du contenu téléchargeable comme des wallpapers*, des avatars (pour msn

par exemple) et des informations sur le graphisme du jeu grâce à des artworks* ou encore

des screenshots* du jeu.

L’utilisation du réseau social Twitter peut aussi nous être utile dans la mesure où

l’utilisateur pourra être au courant gratuitement des nouvelles informations disponibles sur

le site et, plus tard, des nouvelles versions disponibles de notre jeu. Il recevra un message

sous forme d’email, de message instantané ou sur son téléphone portable via sms.

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Pour toucher un public plus large, nous contacterons des sites spécialisés dans les

jeux vidéos ou le multimédia comme jeuxvideo.com, jeuxvideo.fr, gamekult ou encore clubic.

Ces sites traitent tous d’une rubrique sur les meilleurs jeux gratuits du moment et nous

pourrons alors leur envoyer la démo de notre jeu dans un premier temps puis sa version

finale. Dans le but de créer des liens pointant vers notre site ce qui renforcera la qualité de

notre référencement.

Des sites tels que dailymotion et youtube, nous serons aussi utiles pour diffuser une ou plusieurs bandes-annonces de notre jeu. Une reprendra le slogan des premières affiches et donnera quelques indices sur le graphisme et l’ambiance du jeu tandis que la suivante présentera son histoire et montrera des séquences in-game*.

Description des solutions techniques envisagées

Description précise des cibles utilisateurs et de la plate-forme cible

Notre application ne sera utilisable que sur un ordinateur sous les systèmes

d’exploitation Windows NT, XP, Vista, et sera compatible avec Windows 7, le dernier

système d’exploitation signé Microsoft©. Nous avons pensés également aux

utilisateurs de Mac qui pourront télécharger une version compatible à leur OS*. Afin

de pouvoir utiliser le programme, il sera nécessaire d’avoir installé sur l’ordinateur la

version 10 du Flash Player d’Adobe et si ce n’est pas le cas nous offrirons la

possibilité, via le site internet du jeu, de le télécharger.

Configurations techniques minimales requises

Processeur : Double Cœur 2,93 GHz

Mémoire RAM : 2 048 Mo (DDR2)

Espace disque : Très faible (exécutable sans installation)

Système d’exploitation : Windows, Mac, distribution Linux

Logiciel : FLASH 10.0

Nos cibles utilisateurs correspondent à la tranche d’âge 18 - 25 ans, ce sont

des lycéens ou des étudiants qui utilisent et écoutent leurs musiques principalement

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sur leurs ordinateurs. Les utilisateurs ont donc peu de moyens, il faut que le support

du jeu ne nécessite aucuns achats c’est pour cela que nous avons choisis le

téléchargement qui est, gratuit, il ne nécessite pas l’achat d’un cd.

Dans un cadre générale, les utilisateurs sont très hétéroclites, ils peuvent des

passionnés d’informatique comme des débutants, le point commun est qu’ils

écoutent de la musique régulièrement dans la semaine sur leur ordinateur ou sur

l’ordinateur de leur école. Ils de déplacent pour aller en cours bien sur mais proposer

le jeu sur le portable n’aurait pas de sens car pendant le déplacement il serait difficile

de se concentrer sur un jeu et, de plus, notre jeu permet de charger une musique

personnelle, hors il n’est pas possible d’un portable de charger des musiques sur une

application. Le choix de proposer le jeu sur les systèmes d’exploitation Windows et

Mac s’est fait car ce sont les deux leaders dans le domaine et donc les utilisateurs

seront sur l’un des deux, ce qui est confirmé par le sondage, qui montre qu’une très

grande majorité de personne travaille sous Windows. De plus sachant qu’il fallait que

l’on touche différents types de clients, nous savions que chacun auraient une

configuration différente de leur ordinateur, c’est pour cela que nous avons optés

pour le Flash comme outil pour le jeu, il ne nécessite pas une grosse configuration, ni

un achat puisque le player* est complètement gratuit.

Description argumentée des solutions techniques envisagées

Pour précision avant de lire cette partie, nous ajoutons que nous avons

sélectionné le langage ActionScript3 (Flash), pour une application de type en ligne

exécutable sans installation pour support fixe de type ordinateur au vue des résultats

de notre enquête client. Le premier argument pour avoir choisit ce type d’application,

en plus du résultat de l’enquête client, est sans aucun doute de pouvoir booster les

ventes aux utilisateurs finaux, puisqu’il n’existera pas de shareware, que l’utilisateur

devra tester et évaluer via une installation. Ensuite, le support utilisateur est bien

moins coûteux, et il permet de calculer des statistiques précises de l’utilisation du

logiciel et des problèmes rencontrés par les utilisateurs. De plus, sur un logiciel dont

l’utilisation se fait en ligne, il n’y a plus besoin de clé CD, et donc plus de possibilité

de pirater l’application. Enfin, le développement et la mise à jour du logiciel sont bien

plus rapides que pour une version hors ligne.

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Fonctionnalités simples :

Les cinématiques :

Pour montrer l’avancement de l’intrigue, de la partie background, au fil du jeu, nous

proposerons à l’utilisateur des cinématiques sous forme d’animation.

Solution technique apportée :

Nous proposerons une liste d’animations sous forme de fichiers flash indépendants

de l’application pour compartimenter les différents médias et contenus. Ceux-ci

seront chargés selon l’avancement du jeu par l’utilisateur, qui tout au fil du jeu

débloquera ces animations lorsqu’il débloquera les grandes parties du jeu.

Sauvegarder une partie :

Pour permettre à l’utilisateur de s’arrêter dans sa progression et de reprendre plus

tard, nous mettrons en place un système de sauvegarde qui pourra être utilisable à

tout instant (entre les animations).

Solution technique apportée :

Pour chaque utilisateur enregistré, nous créerons un fichier Actionscript, pour palier

aux problèmes de modifications extérieures, que l’utilisateur pourra choisir

d’enregistrer sur sa plateforme d’utilisation. Il contiendra notamment la liste des

éléments graphiques débloqués, le nombre de point déjà gagné, le nombre de points

restants à utiliser, ainsi que l’état de la ou les planètes colonisées.

Environnements d’animation et éléments graphiques :

Afin de séduire l’utilisateur, nous mettrons à sa disposition un ensemble

d’environnements, d’animations et d’éléments graphiques qu’il aura le loisir de

débloquer tout au fil du jeu.

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Solution technique apportée :

Chaque environnement d’animation fera le lien avec un algorithme d’animation

légèrement différent (décris plus bas). En effet, l’animation ne sera pas toujours faite

selon le même point de vue, et les interactions avec le joueur ne seront elle aussi

pas les mêmes. Pour ce qui est des éléments graphiques, ils seront regroupés dans

un ensemble de dossiers hiérarchisés et placés dans la bibliothèque du fichier flash,

et le fichier de sauvegarde permettra de recenser grâce à un listing quels éléments

sont débloqués par le joueurs, et quels sont ceux qui lui reste à débloquer.

Charger un fichier audio :

Au contraire des jeux de type DDR comme GuitarHero qui fonctionnent selon une

playlist figée, nous proposerons une liste variée de musiques à l’utilisateur ainsi

qu’un système qui lui permettra d’intégrer la musique de son choix en provenance de

son ordinateur.

Solution technique apportée :

En AS3, la classe URLRequest nous permettra via un champ texte et un bouton

‘parcourir’ d’aller récupérer le chemin, relatif ou absolu, du fichier audio à charger.

Ce fichier sera quant à lui chargé dans l’application grâce à la classe Sound, dans

laquelle nous entrerons en paramètre la variable de type URLRequest obtenue

précédemment.

Introduire l’animation :

Avant chaque animation, pendant le laps de temps nécessaire à sa réalisation, nous

ferons un récapitulatif des caractéristiques de l’animation à venir et nous

proposerons quelques astuces au joueur pour lui rappeler comment gagner des

points efficacement afin d’avancer dans le jeu.

Solution technique apportée :

Les configurations choisies par l’utilisateur à l’écran précédent seront sauvegardées

dans un fichier Actionscript (comme dans le cas de la sauvegarde). Grâce à ce

fichier, nous élaborerons un écran qui listera les informations sur l’animation à venir

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ainsi qu’une barre de progression pour montrer l’avancement du traitement

préliminaire. Le traitement préliminaire à l’animation (définition et affectation de

variables nécessaires) sera effectué pendant un laps de temps variable selon la durée

du fichier audio. A la fin de ce traitement, la barre de progression se transformera en

bouton qui servira à l’utilisateur pour lancer l’animation.

Fonctionnalités complexes :

Environnement de navigation type cosmos :

Pour montrer à l’utilisateur que l’usage du jeu fait avancer l’univers virtuel, nous

mettrons en place une interface ergonomique reprenant divers éléments d’une

représentation de l’univers dans lequel nous vivons. Ainsi, lors du choix de la

sauvegarde à créer ou à charger, l’utilisateur choisira la galaxie de son choix, et lors

du jeu, les actions de l’utilisateur feront évoluer la galaxie en animant de nouvelles

planètes en plus de la Terre.

Solution technique apportée :

Un fichier Actionscript sera chargé de générer l’environnement graphique grâce à

une liste d’éléments graphiques sous forme de fichiers image (PNG). En fonction de

l’avancement du joueur (contenu dans son fichier de sauvegarde) le script devra

mettre en place une structure visuelle cohérente. Si une ou plusieurs planètes ont

été colonisées, elles devront être représentées de manière différente. Le script sera

aussi chargé d’animer l’environnement graphique (les éléments ne seront pas tous

fixes, certains devront donner une sensation de flottement).

Déroulement de la navigation :

En premier lieu, l’utilisateur se retrouvera confronté à une mire de login pour se

connecter à sa partie ou pour en fonder une nouvelle. Il insèrera donc son nom

d’utilisateur (ou aura le loisir de choisir dans une liste d’identifiants déjà référencés)

ce qui lui permettra de retrouver sa partie grâce à un système de sauvegarde.

Une fois la partie lancée, le joueur pourra contempler une vue d’un système solaire

avec au centre la planète actuellement colonisée. A ce niveau de l’environnement de

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jeu, le joueur aura la possibilité d’acheter de nouveaux environnements d’animation

et de nouveaux éléments graphiques grâce aux points gagnés précédemment. S’il

décide de cliquer sur la planète colonisée, il pénètrera au cœur d’une nouvelle

interface dans laquelle il aura la possibilité de choisir le fichier audio de son choix

pour paramétrer l’animation, ainsi que les options de l’environnement d’animation.

Une fois que l’utilisateur aura configuré les paramètres et lancé l’animation, une

nouvelle fenêtre s’ouvrira pour préparer l’animation. Elle sera composée d’une barre

de progression et d’une liste des éléments analysés : le fichier audio en cours de

chargement ainsi qu’un récapitulatif des éléments graphiques choisis. Lors du

lancement de l’animation, une nouvelle fenêtre s’ouvrira pour contenir l’animation

interactive.

A la fin de l’animation, les points seront comptabilisés et le joueur retrouvera

l’environnement planétaire originel.

Solution technique apportée :

Pour permettre à la mire de login d’être fonctionnelle et à jour par rapport aux

nombres de parties sauvegardées, l’application nécessitera la mise ne place d’une

base de donnée qui répertoriera la liste des utilisateurs.

Une fois que l’utilisateur sera arrivé à un certain niveau où il lui sera possible de

débloquer des éléments graphiques et des environnements d’animation ou encore

des infrastructures pour sa planète, le script devra modifier le fichier de sauvegarde

(proposer une nouvelle sauvegarde) en conséquence des actions de l’utilisateur

(retrait de points, mise à jour des listes d’éléments débloqués).

Pour ce qui est de l’écran de la planète en cours de colonisation, il faudra qu’un

certain nombre de variables soit stockées dans un fichier temporaire (configurations

de l’animation à venir, chemin de destination du fichier audio, environnement

choisit).

Ensuite, lors de l’écran précédent le lancement de l’animation, il devra apparaître

une barre de progression réglée sur la progression de l’algorithme de traitement

préliminaire.

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Produire l’animation :

L’application produira une animation originale configurée jusqu’à un certain niveau

par l’utilisateur, le reste de l’animation se construira ensuite en fonction du fichier

audio chargé par l’utilisateur. L’application fera une analyse fréquentielle de l’audio et

fera apparaitre et/ou déplacer des éléments graphiques en fonction de l’amplitude

moyenne de chaque bande de fréquence.

Solution technique apportée :

Le fichier Actionscript contiendra donc la liste des configurations demandées par

l’utilisateur. Cette liste permettra de pré charger les éléments graphiques sous forme

de fichier image avant le lancement de l’animation pour éviter le phénomène de

ralentissement. Le fichier Actionscript sera plus détaillé à l’issu de ce traitement

(durée du fichier audio, moyennes d’amplitudes, plages de fréquences).

Pour déterminer la durée du fichier audio, le script devra aller récupérer les

informations du fichier grâce à son chemin de destination. En ce qui concerne le

calcul des moyennes des amplitudes et des fréquences prises en compte, le fichier

audio sera analysé (détail des opérations dans la partie ci-dessous). Un calcul sera

effectué pour déterminer sur l’ensemble du fichier quelles plages d’amplitudes et de

fréquences devront être précises (déterminer l’échelle), et quelle plages devront être

peu précises.

Ensuite, il faudra déterminer en fonction de quelle fréquence et de quelle amplitude

moyenne tel ou tel élément graphique apparaîtra (sachant qu’il y aura une certaine

profondeur et qu’en conséquence certains éléments seront placés derrières d’autres).

Il en sera de même pour l’animation du personnage (position de la tête, rapidité de

l’animation).

Analyse du fichier audio :

Grâce à une transformée de Fourier* du flux audio ainsi chargé, le jeu sera capable

de générer une animation dont les vitesses de déplacements des éléments

graphiques, les couleurs ambiantes, ainsi que plusieurs autres paramètres variables,

évolueront au cours du temps (en fonction de l’amplitude et de la fréquence du flux

audio).

Le personnage sur la scène centrale se déplacera alors plus ou moins vite, le sol qui

suivra l’évolution du personnage défilera de la même manière, ainsi que l’apparition

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des éléments graphiques. La succession des nuits et des jours se fera aussi en

fonction d’une donnée variable provenant du flux audio. Et enfin, les éléments

interactifs apparaitront quant à eux de la même manière que les éléments

graphiques normaux, mais de manière aléatoire.

Solution technique apportée :

La méthode computeSpectrum() de la classe SoundMixer permettra au script

d’obtenir une transformée de Fourier. Grâce à cette représentation fréquentielle de

l’information contenue dans le fichier audio, le script pourra déterminer quelles

plages de fréquences doivent être regroupées et dans quel cadre les amplitudes

doivent être prises en compte.

Exemple : Dans le cas d’un fichier audio dont le niveau sonore est très élevé, on

réduira le niveau d’amplitude considéré comme le niveau moyen et/ou l’échelle pour

ne pas parasiter le bon déroulement de l’animation, de la même manière, certaines

fréquences seront trop instables pour être analysées correctement, on choisira donc

soit de les ignorer, soit de les additionner avec d’autres, plus stables.

Un système de jeu interactif :

Lors de l’animation, l’utilisateur devra cliquer en temps réel sur des éléments mobiles

pour gagner des points afin d’avancer dans le jeu et débloquer des environnements

et des éléments graphiques.

Solution technique apportée :

Deux écouteurs seront créés pour pouvoir gérer tous les types d’actions pertinents

de l’utilisateur, un pour le clavier, un pour la souris. Pour le clavier, le script

n’analysera que les actions sur les touches A, Z et E ainsi que la barre d’espace. Pour

ce qui est de la souris, l’écouteur concerné ne se chargera que de gérer les clics

gauches, pour ne pas parasiter l’utilisation naturelle de la souris (le clic droit étant

généralement déjà utilisé par le système d’exploitation).

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Des éléments interactifs :

Tout au long de l’animation, un ensemble d’éléments graphiques interactifs

apparaissent. Certains ont des effets positifs, d’autres négatifs. Les objets positifs

font gagner des points au joueur, tandis que les négatifs lui en font perdre. Pour les

utiliser, le joueur doit actionner des touches clavier prédéfinies (expliquées lors d’un

rapide tutoriel), ou encore un clic de la souris sur leur représentation. Seulement, la

durée de vie d’un objet est limitée. Une fois qu’un objet est entré dans le champ de

l’animation, le joueur peut choisir de l’activer ou non, mais lorsqu’il sort de

l’animation, celui-ci n’existe plus, et les points potentiels sont alors perdus.

Solution technique apportée :

Les éléments graphiques seront associés à deux variables d’état de type Booléen

qui se chargeront de déterminer si l’élément est positif ou négatif, et quel est son

niveau par rapport au autre calque en termes de profondeur. Grâce aux écouteurs

d’actions, le script pourra déterminer quel comportement auront les éléments

graphiques en fonction des actions de l’utilisateur.

Pour ce qui est des éléments activés (et donc de la disparition des éléments

graphiques), ils seront traités dans l’ordre vertical en partant de gauche à droite (il

faudra donc déterminer l’ordre grâce à la valeur de la propriété x des MovieClip).

Lors de l’activation de l’élément, sa variable d’état sera testée et une variable score

sera modifiée en conséquence, et l’élément sera supprimé grâce à sa variable d’état

correspondant au niveau du calque dans l’animation (avec removeChildAt()).

A propos des éléments qui n’ont pas été activés et qui sont sortit du cadre de

l’animation, il faudra utiliser le Garbage collector (ou ramasse-miettes) pour les

supprimer afin de ne pas ralentir l’animation inutilement.

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Convention de nommage

Eléments Nommage

Dossier

Fichiers

Majuscules

Minuscules

Navigation NAV_ /N_

Planètes P_XX

Thèmes T_XX

Environnement EVTS (evtsXX)

Objets Statiques ELTS (eltsXX)

Objets Dynamiques OBJ_DYN (dynXX)

Bâtiments BTMS (btmsXX)

Jeu ANIMATION

Cinématiques cinXX

Animations tXX_anim

Sauvegardes sauvXXX

Sons SONS – EFFETS/FOND

Effets sfxXX

Fond/Ambiance sbackXX

Avatar AVATAR

Féminin/Masculin F_ / M_

Cheveux cxX

Visage vgX

Vêtements

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Haut H_vtX

Bas B_vtX

Accessoires acsX

Afin de différencier clairement les dossiers des fichiers, les premiers auront des noms en

majuscules tandis que les secondes seront en minuscules.

Dans un dossier donné, tous les fichiers auront le même début de nom qui définira son type

suivi d’un numéro (XX) pour l’identifier précisément. Chaque numéro sera attribué

astucieusement.

Par exemple, l’image du commissariat de police qui sera dans les éléments statiques,

sera différente suivant les thèmes mais gardera le même numéro afin de la retrouver

immédiatement. De même pour les images des planètes dans la navigation, elles seront

numérotées et correspondront au dossier associé dans le dossier des images des animations.

Navigation

Les dossiers liés à la navigation dans le jeu (les interfaces autres que les animations), auront

comme préfixe NAV_ tandis que les fichiers dans ces dossiers seront précédés de N_ afin de

les différenciés.

Planètes

Tout ce qui concerne les planètes aura un nom contenant P_XX où XX sera le numéro de la

planète. Elles seront numérotées dans l’ordre chronologique du jeu, c’est à dire dans l’ordre

où le joueur les débloquera.

Thèmes

Chaque thème T_XX, correspondant à un univers musical, aura un numéro attribué et le

gardera pour les autres fichiers liés aux thèmes afin de savoir rapidement à quoi il

correspond.

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Eléments

Les éléments graphiques statiques (avec lesquels l’utilisateur ne pourra pas interagir),

seront nommés eltsXX et la liste complète sera présente dans ce dossier. Ils seront

numérotés et, ainsi, lorsque le joueur les débloquera au fur et à mesure, leur gestion sera

plus simple. Pour reconnaître les objets débloqués des objets encore bloqués parmi cette

liste, on rajoutera le préfixe unl_ au nom de l’objet (pour « unlocked »).

Concernant les environnements et les bâtiments, leurs codes seront respectivement

evtsXX et btmsXX. Un numéro leur sera également attribué afin de les reconnaître

facilement et de pouvoir les gérer et les retrouver rapidement.

Les objets dynamiques, dans le dossier OBJ_DYN regrouperont tous les objets avec

lesquels le joueur peut interagir (dans le jeu). Les noms de fichiers seront sous cette forme :

dynXXX où les X seront le numéro attribué à chaque objet.

Jeu

Dans le dossier ANIMATION, il y aura les sous dossiers contenant tout ce qui

concerne la programmation. CINEMATIQUE contiendra toutes les animations swf qui

interviendront lorsque le joueur aura atteint un certain point dans le jeu. Leur nom sera

cinXXX afin, comme tous les autres éléments, de les reconnaître facilement.

Le dossier JEU contiendra quant à lui les différentes animations du jeu suivant la

planète et le thème que le joueur aura choisi. Les fichiers seront nommés suivant le thème

donc : tXX_anim. Les sauvegardes seront dans un dossier à part et seront numérotées

suivant l’ordre de création par le joueur : sauvXXX.

Sons

Les sons du jeu sont de deux types : les sons d’ambiance et les sons d’effets. Les sons

d’ambiances sont la musique de fond du jeu lorsque le joueur est au niveau des interfaces de

choix. Ils seront nommés ainsi : sbackXXX. Ils seront donc numérotés, comme tous les autres

éléments et sback signifie sound back pour le « son » et « derrière ».

Concernant les effets, ce seront les sons qui interviendront lorsque le joueur cliquera

sur un bouton ou interagira avec l’interface de choix. Ils seront également numérotés et

nommés ainsi : sfxXXX (sfx pour « special effects » : effets spéciaux).

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Avatar

Enfin, les éléments de l’avatar que le joueur créera seront nommés en fonction de

s’ils sont liés à un avatar féminin ou à un avatar masculin. Chaque nom d’élément sera

précédé d’un F_ ou d’un M_ suivant sa nature. La suite du nom du fichier indiquera le type

de son élément (cheveux, visage, vêtements, accessoires…) grâce à une abréviation puis un

numéro pour les distinguer.

Pour les vêtements, il faut également différencier les hauts des bas. Pour se faire, on

ajoute donc, sur le même principe que pour différencier les éléments féminins ou masculins,

H_ pour les hauts et B_ pour les bas avant le nom vtX (pour vêtement).

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Arborescence détaillé des dossiers et fichiers du projet

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Equipe de réalisation

Durant tout le projet l’équipe sera séparée par domaine de prédilection mais communiquera régulièrement afin que la conception du jeu se déroule parfaitement bien. Maxime BOUYE, le chef de projet, sera chargé de surveiller l’avancée du projet en contactant régulièrement les membres de son équipe afin de savoir ou ils en sont, il sera également chargé de l’entretien et de l’amélioration du site internet de l’agence, ainsi que de la conception du site internet du jeu et il apportera son aide au chargé de communication pour la campagne de communication. Fabrice CATTELAN, le chargé de communication, sera chargé de rédiger les contenus qui viendront s’intégrer aux sites internet mais également dans le jeu, il devra aussi s’occuper de la communication autour du produit avant son lancement. Simon BEUVE, le directeur artistique, aura pour mission de produire tous les éléments graphiques qui se trouveront sur les sites internet mais également dans le jeu, pour cela il sera aidé de l’infographiste, Adèle DELAMARCHE. Hugo CARNICELLI, le responsable technique, devra développer le jeu dans l’environnement Flash tandis que le développeur, Céline MANDON, sera chargé de tester les codes et de les corriger.

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Planning détaillé

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Conclusion

Notre projet a pour but de divertir les utilisateurs et de les rassembler autour d’un même concept. MOVE 2 BE est un jeu à la fois très divertissant et sérieux, il permet de toucher des personnes différentes de part la personnalisation possible de l’environnement. Même s’il existe déjà des jeux qui utilisent la musique afin de faire vivre à l’utilisateur des moments agréables, comme par exemple « l’Auditorium » ou « Audiosurf », ces derniers se contentent de permettre à l’utilisateur de jouer avec la musique sans rechercher une véritable harmonie entre le joueur et sa musique. Notre produit permettra à l’utilisateur de construire son propre monde à travers la musique qu’il choisira, de faire « vibrer » ce qu’il ressent à travers son propre univers : il devient maître de la destinée de son monde, le joueur devient artiste sans forcément avoir de connaissances artistiques. Différents outils seront fournis aux internautes pour partager leurs expériences et également pour parcourir le jeu avec plus de confort et de faciliter.

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Annexe

Glossaire

- wallpapers : fond d’écrans - artworks : ébauches des graphismes du jeu représentant des éléments, des décors ou encore des personnages - screenshots : captures d’écran - séquences in-game : séquences vidéo montrant le jeu lui-même, enregistrées lorsqu’une personne est en train de jouer - flyers : petit carton qui permet de promouvoir un évènement - twitter : outil de réseau social qui utilise le microblogging - mailing list : fait référence à une liste de mails d’utilisateurs qui permet de les tenir informés directement par leur boite mail - playlist : liste de musique à jouer - gameplay : éléments d’une expérience vidéoludique

Vidéos

Clips réalisés par Michel Gondry : Daft Punk – Around the world : http://www.youtube.com/watch?v=u8lYWYFNh6w Kylie Minogue - Come into my World : http://www.youtube.com/watch?v=d0WELwAYgWc&feature=PlayList&p=35091FB580E4C215&playnext=1&playnext_from=PL&index=11 Chemical Brothers - Star Guitar : http://www.youtube.com/watch?v=6M3q0A3dmfk