Diagnostic stratégique du groupe Electronic Arts
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1
LE SAUX LOIC
TANGUY BREWAL
Diagnostic stratgique
du groupe Electronic Arts
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2
Sommaire
Introduction ............................................................................................................................................................ 3
I- Prsentation de lentreprise et de ses diverses activits ............................................................................... 4
1) Prsentation de lentreprise .................................................................................................................. 4
2) Les filiales dElectronic Arts ................................................................................................................... 4
II- Electronic Arts dans le march des diteurs tiers de Jeux vido sur PC et consoles .......................................... 5
1) Editeurs tiers de jeux vido et intensit concurrentielle sur le march .................................................... 5
La prsence de phnomnes dintgrations horizontales rares chez les diteurs, mais mergents sur le
march mondial ............................................................................................................................................. 5
Un march risqu, avec de fortes incertitudes .............................................................................................. 6
Une menace dentrant potentiel sur le Online ......................................................................................... 6
La substituabilit entre les consoles de jeux vido et les PC multimdia ...................................................... 7
2) Une structure du march des jeux vido, organise autour de plates-formes multi-faces ....................... 7
3) La chane de valeur de lindustrie des jeux vido sur PC et consoles ........................................................ 8
Les First Party Publishers ................................................................................................................................ 9
Les dveloppeurs ............................................................................................................................................ 9
Les diteurs .................................................................................................................................................... 9
Les distributeurs ........................................................................................................................................... 10
4) EA, contraint de revoir son business model pour lavenir ....................................................................... 11
III- Electronic Arts dans le march des jeux vido sur mobile ............................................................................... 13
1) Lentre dEA sur le march des jeux sur mobile ..................................................................................... 13
2) Caractristiques du march des jeux sur mobile ..................................................................................... 13
Le mobile comme plateforme multi-faces ................................................................................................... 13
Un march en pleine volution .................................................................................................................... 14
La chaine de valeur de lindustrie des jeux mobiles ..................................................................................... 16
3) Analyse des 5 forces de Porter................................................................................................................. 17
La concurrence intra sectorielle ................................................................................................................... 17
Le pouvoir de ngociation des fournisseurs ................................................................................................. 18
Le pouvoir de ngociation des clients .......................................................................................................... 18
La menace dentrants potentiels .................................................................................................................. 19
La menace des produits de substitutions ..................................................................................................... 19
4) Les stratgies dEA Mobile ....................................................................................................................... 19
IV- Lanalyse SWOT de lentreprise ....................................................................................................................... 21
Conclusion ............................................................................................................................................................. 24
Sources .................................................................................................................................................................. 25
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3
Introduction
ans le cadre de ce dossier, nous allons effectuer un diagnostic stratgique
dElectronic Arts, socit ddition de jeux vido, bnficiant dune
renomme mondiale.
Dans un premier temps, nous allons prsenter la socit, et ses diverses activits.
Dans une seconde partie, nous analyserons le march des diteurs de jeux vido sur
consoles et ordinateurs, la position dElectronic Arts et la ncessit pour elle de revoir son
business model.
Dans un troisime moment, nous analyserons cette fois-ci le march des diteurs de
jeux vido sur mobile, la position dElectronic Arts et ses stratgies.
Enfin, dans une dernire partie, nous prsenterons une analyse de la socit, par le
biais dune matrice SWOT aux regards des lments retenus dans les parties prcdentes.
D
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4
I- Prsentation de lentreprise et de ses diverses activits
1) Prsentation de lentreprise
Electronic Arts (EA), est une socit amricaine cre en 1982, dont le sige social se situe
Redwood City, en Californie. A la fois dveloppeur et diteur de jeux vido, la socit est
principalement connue pour son ancienne place de Leader sur le march mondial des diteurs tiers
de jeux vido. EA dite aujourdhui de nombreux jeux pour les plateformes de jeux vido, telles que
les consoles Playstation 3 (Sony), Xbox 360 (Microsoft) et la Wii (Nintendo), les ordinateurs
(Windows, Mac), ainsi que pour les tlphones mobiles. Elle occupe actuellement une seconde place,
derrire Activision Blizzard, socit rsultante de la fusion entre Activision et Vivendi Games.
Electronic Arts dite et dveloppe de nombreux jeux, sur un march mondial. Des jeux tels
que Fifa 09, SSX, Need for speed, NBA Live, sont des jeux la fois dvelopps et dits par le groupe
Electronic Arts.
2) Les filiales dElectronic Arts
Ses Electronic Arts se subdivise en en plusieurs filiales dont EA Games, EA Sports, EA Sports
Big et EA mobile :
- Electronic Arts Sports est la division d'Electronic Arts consacre aux jeux de sport. Le
catalogue de jeux est assez consquent.
- EA Games est sa filiale consacre lensemble des jeux vido,
- EA Sports Big concerne des jeux de sports version XXL (sans trop de ralisme, mais
des jeux aux principes originaux, avec beaucoup de fantaisies). Cette division est situe
Montral.
- EA Mobile est la filiale dElectronic Arts sur le march des ditions de jeux vido sur
tlphonie mobile.
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5
II- Electronic Arts dans le march des diteurs tiers de Jeux vido sur
PC et consoles
1) Editeurs tiers de jeux vido et intensit concurrentielle sur le march
La prsence de phnomnes dintgrations
horizontales1 rares chez les diteurs, mais mergents
sur le march mondial
Le secteur des jeux vido est soumis de
fortes concurrences entre acteurs, en raison de la
mondialit du march. Si lon se concentre sur le
march des diteurs tiers de jeux vido, la part de
march des trois principaux diteurs (Activision
Blizzard, Electronic Arts et Disney) avoisine les 50 % au 3me trimestre 20082. Les autres acteurs
prsents, hormis ceux dj cits, sont Konami (avec 8,38 % de Part de march), Namco (6,82 %),
Ubisoft (6,82 %), Sega (6,64 %), Take 2 (6,18 %), ainsi quune poigne dditeurs (15,66 %).
Electronic Arts sest vu rcemment perdre sa place de leader au dtriment du groupe
Activision Blizzard. En effet, le nouveau leader est le fruit dun rachat de Vivendi (pour renforcer sa
filiale Vivendi Games, lpoque 5me diteur mondial, pour un chiffre 1,5 milliard de $ au 3me
trimestre 2008) sur la socit californienne Activision3 ( lpoque 2me diteurs mondial, pour un
chiffre daffaire de 2,9 milliards au 3me trimestre 2008), pour un montant de 18,9 milliards de $.
Activision Blizzard, diteurs entre autre de Guitar Hero , Call of Duty et World of Warcraft ,
se voit tre un concurrent de taille Electronic Arts sur le march des jeux en ligne et sur console.
La tentation dEA de reprendre la premire place par loffre de rachat sur Take Two nous
montre une fois de plus la volont des acteurs se concentrer horizontalement, sur un march trs
risqu, avec des investissements lourds.
Le refus de Take Two, lditeur de la franchise succs Grand Theft Auto (GTA) ajoute un
doute supplmentaire aux investisseurs, en ce qui concerne les capacits dElectronic Arts rebondir,
le groupe subissant un ralentissement de ses ventes, ainsi quune baisse de sa valeur en Bourse. Il est
1 Consiste pour une entreprise faire lacquisition d'activits conomiques (entreprises concurrentes, activits
commercialisant des produits similaires, activits commercialisant des produits de substitution) 2 Sources : Trend.be, 2007
3 Ainsi que le studio de cration Blizzard
Figure 1 : Part de march au 3me trimestre 2008
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6
noter que les fusions sont rarissimes sur ce march, cependant, la perte de son leadership pourrait
le pousser revoir sa stratgie. Premier actionnaire dUbisoft, EA parait tre le candidat naturel au
rachat de la socit.
La concurrence mondiale laisse peu de places aux petits diteurs de jeux vido, et incite
les acteurs intgrer leurs activits verticalement4. Dans une logique de rduction des cots tout au
long de la chane de valeur, de nombreux studios de dveloppement sont rachets par les diteurs.
Un march risqu, avec de fortes incertitudes
Face une clientle de plus en plus utilisatrice de jeux vido, de plus en plus nombreuse et
exigeante, les studios de dveloppement se voit contraint dtre performants, en investissant
massivement dans la recherche et dveloppement. Il sagit donc dun march trs risqu, o les
retours financiers ne sont pas toujours ceux attendus, et o les cots moyens de production dun jeu
vido sont en constante augmentation. Il existe cependant des marchs de niche, pour des jeux
plus faibles budgets, et donc moins risqus.
Afin de rduire les risques, Electronic Arts, comme de nombreux diteurs de jeux, mise de
plus en plus sur des licences, et ne travaille quavec les studios de dveloppement les plus
performants dans leur domaine. Ainsi, lacquisition de nombreuses licences, notamment sportives
(avec Fifa pour le football europen, Madden pour le football amricain,) permet EA de se
positionner confortablement sur ce march.
Une menace dentrant potentiel sur le Online
Une entre sur le march trs couteuse (Importance des cots de dveloppement), ainsi
quune trs forte concurrence sur le march des diteurs de jeux rendent la menace dentrants
potentiel peu crdible. Lditeur Electronic Arts est dautant plus protg quil dispose dun catalogue
produit consquent, avec dimportantes licences, et une certaine renomme auprs des joueurs.
Cependant, avec lmergence de nouveaux marchs quapporte le online , on pourrait voir
apparaitre de nouveaux acteurs. En effet, des diteurs ou distributeurs spcialiss, des studios de
dveloppement, auront la possibilit de trouver de nouveaux consommateurs (jeux plus faibles
budgets, nouvelle niche de march).
4 Intgration verticale : Opration par laquelle une entreprise absorbe une autre se situant un niveau
diffrent de la filire considre
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7
La substituabilit entre les consoles de jeux vido et les PC multimdia
Lindustrie des jeux vido a normment volue depuis ses dbuts, aussi bien au niveau
technologique quau niveau de la clientle ou encore de la varit des jeux. Les consoles de jeu vido
sont passes dun simple support de lecture de jeu, un centre multimdia familial. Les consoles
NextGen5, dsormais quipes de processeurs graphiques puissants, de modems (afin de jouer en
rseau), de disques durs et de lecteurs de DVD (Blu-Ray chez Sony), deviennent des substituts de
taille aux PC multimdia. Il est not de plus, que les tarifs des jeux sur les diffrentes plates-formes
(Consoles et PC) sont relativement les mme, avec des prix variant en moyenne de 50 60 pour les
jeux neufs. Les ordinateurs apportaient autrefois une relle diffrenciation, ce qui nest plus le cas
aujourdhui. Une course sur le Online devra se faire.
2) Une structure du march des jeux vido, organise autour de plates-formes multi-faces
Le march des jeux vido peut tre dfini autour de nombreuses plates-formes multi-faces,
avec dune part celles des consoles de jeux, dautre part celles des systmes dexploitation Windows,
ou encore Macintosh. En effet, toutes les caractristiques dun multi-sided market y sont
prsentes :
- Des demandes interdpendantes :
Il nexiste pas une, mais plusieurs demandes : Plusieurs catgories dutilisateurs interagissent
ensemble travers la plate-forme, qui joue un rle dintermdiaire. La plate-forme console de jeu
(type PS3, Xbox 360,) est multi-face, dans le sens o elle sadresse la fois aux joueurs, et aux
diteurs de jeu qui demandent utiliser cette plate-forme. Il en est de mme pour les plates-formes
Windows et Mac, regroupant des dveloppeurs de jeux et des joueurs.
- Des externalits de rseau indirectes :
Chacune des faces sur le march reoit une utilit croissante avec le nombre dagents prsents de
lautre cot de la plate-forme. Une plate-forme telle que celle de la PS3 ou encore Windows, sera
dautant plus intressante, et offrira dautant plus dexternalits positives pour les joueurs, que le
5 Next Generation (Xbox 360, PS3, Wii)
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8
nombre de jeux prsents sur le march sera important ( travers les dveloppeurs), et
rciproquement6. On note galement la prsence dexternalits dusage sur ce march.
Selon les principes stratgiques des multi-sided market, la face comprenant la plus grande base
installe doit supporter une part plus grande des frais imposs par la plate-forme (cot lev de
quitter la plate-forme). Ici, ce sont les joueurs. Ils bnficient ainsi, dun verrouillage plus lev.
Des business models diffrents selon la plate-forme tudie
Laccs et lusage des plateformes sont tarifs diffremment selon que lon soit sur une plate-forme
de type Windows/Mac, ou de type console de jeu.
- Dans le cas des systmes dexploitation Windows, ou Mac OS, laccs aux jeux vido est
entirement gratuit pour les dveloppeurs, et non subventionn pour les joueurs.
Lusage sur la plate-forme est gratuit.
- Dans le cas des consoles de jeu vido, laccs la plate-forme est payant. Cependant, il
est subventionn pour les joueurs (afin quils achtent plus de jeux) et pour les
dveloppeurs, tant donn les contraintes de la concurrence (on ne peut demander
lexclusivit pour tous les dveloppeurs de jeux). Enfin, les dveloppeurs doivent payer
un droit dentre pour lusage.
3) La chane de valeur de lindustrie des jeux vido sur PC et consoles
La chane de valeur va nous permettre didentifier les diffrents acteurs sur le march des
jeux vido sur PC et consoles, de la conception du jeux vido sa mise sur le march, en passant par
son dveloppement, son dition, son marketing et sa distribution.
6 Externalits dappartenance
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Les First Party Publishers
Les diteurs First Party Publishers sont les constructeurs de consoles. Sony, Nintendo et Microsoft
sont les trois fabricants de consoles se rpartissant actuellement le march mondial des jeux vido.
Ils conoivent un systme informatique ddi au jeu vido, et le font soit fabriquer (Microsoft), soit
fabriquer eux-mmes (Sony), en assurant le marketing et la distribution. Ces diteurs dveloppent
des jeux et possdent des studios de dveloppement en interne.
Les dveloppeurs
Les dveloppeurs de jeux vido ont pour activit la conception et la ralisation des programmes. En
gnral, ils sont regroups dans de petites entits de 5 200 personnes.
Les studios de dveloppement de jeux vido supportent les cots et frais de dveloppement, qui
sont au pralable avancs par les diteurs tiers ou encore les First Party Publishers. Ils sont soit
indpendants, soit intgrs aux diteurs tiers.
Les diteurs
Sur ce march, il est important de distinguer deux types dditeurs : Les diteurs tiers (EA,
Vivendi-Activision, Disney, Konami,) et les diteurs First party Publishers . Les processus en
amont et en aval ne sont gure les mme. Leurs activits concernent principalement la production
(initiative, financement), le marketing et la promotion, la fabrication, ainsi que le commerce de gros.
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10
Les distributeurs
Plusieurs modes de distributions sont offerts sur ce march :
- Modle intgr : Dveloppement, Edition, Distribution.
- Les diteurs sadressent des diteurs-distributeurs : Lobjectif tant de commercialiser
un jeu sur un march auquel ils nauraient aucune maitrise, ou simplement couler leurs
produits (ex : Plusieurs labels de Capcom ont t distribus par EA France).
- Les distributeurs sont les enseignes qui vont commercialiser le jeu :
o Vendeurs spcialiss (Micromania,)
o Grande distribution (Carrefour,)
o Multi-spcialistes (Fnac,)
o Sites e-commerce (Amazon,)
Figure 2 : Rpartition moyenne des marges sur le prix de vente dun jeu PC ( gauche) et d'un jeu console ( droite), hors
TVA en France7
Les tableaux prcdents ne prennent pas en compte lensemble des disparits, et le montant
des marges varie en fonction du poids des acteurs, et de la capacit de ngociations face aux
dtaillants (EA reconnat obtenir de meilleurs marges face aux dtaillants et aux fabricants de
consoles). Il apporte un clairage sur les rpartitions des marges. Daprs ces illustrations, Edition et
Diffusion se partage environ 60 % des marges sur un jeu PC, et 50 % sur un jeu console.
7 Source : Antoine Lacroix, Directeur de production multimdia, AFJV (Agence Franaise pour le Jeu Vido)
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4) EA, contraint de revoir son business model pour lavenir
Face la perte de son leadership au dtriment du nouveau tandem Vivendi Games Activision,
et lmergence de nouveaux modes de consommation, Electronic Arts se voit contraint de revoir
son modle daffaire.
Le succs de certains sites communautaires tels que Facebook ou encore MySpace, ainsi que
la dmocratisation du jeu vido, entraine de nouveaux modes de consommation. Le jeu vido ntait
jusque l que trs peu concern sur lexplosion Internet, qui avait contraint une redfinition des
modles daffaires dans le secteur de la musique ou encore celui du cinma. Avec Internet, la
tendance soriente vers le contenu cr par les utilisateurs , selon James Rebours, directeur de
SEGA pour lEurope du sud. Lexemple du jeu Spore8, dit par EA, montre ainsi cette tendance : Le
jeu apporte la possibilit de crer, et de partager avec dautres joueurs ses propres contenus
(personnages, btiments, vhicules,), afin de faire voluer son propre univers.
Lobjectif de telles plates-formes est bien videment de capter la plus grande communaut
possible. En outre, le modle daffaire le plus pertinent est celui de laudience et de la publicit. Ce
business model est dj prsent en Asie, bas sur un accs libre et gratuit sur le Net. Lditeur se
rmunre ainsi sur les ventes dobjets (quipement des personnages,) et la publicit gnre par
laudience. Le march mondial des jeux vido (principalement sur PC) pourrait se voir agrandir
travers Internet, bouleversant ainsi lensemble de la chane du jeu vido, et remettant en cause la
distribution en magasin. Dans cette mme logique, EA a montr rcemment son intention
dapparaitre en ligne en Asie et den tirer des revenus consquents.
Pour EA, ainsi que les autres diteurs de jeux, cela pourra se traduire par de plus en plus de
services en ligne (contenu additionnel, vente dobjets virtuels), et par le dveloppement de titres
multi-joueurs . La concurrence sur ce secteur se verra alors trs forte. En effet, la
dmatrialisation offrira aux petits acteurs une relle opportunit (budget moindre, productions
moins standardises,). Des titres supplmentaires, difficiles la vente dans le commerce
traditionnel, pourront tre tlchargs, rpondant aux principes de la longue trane 9.
Electronic Arts compte bien profiter des nombreux avantages quoffre la toile. Goa, la division jeux
vido dOrange, qui a lanc avec EA un jeu de rle en ligne baptis Warhammer Online ,
8 Spore, Jeu de simulation de vie, invent par lauteur des Sims, Will Wright
9 La longue trane (Chris Anderson)
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12
permettrait la socit californienne de se positionner en concurrent direct de Vivendi, sur son jeu
World of Warcraft . Ce dernier, jeu massivement multi-joueurs, est propos sous forme dun
abonnement 15 $ par mois. Activision Blizzard dispose dun business model qui pourrait bien
merger de plus en plus lavenir, et dont Electronic Arts devra sans doute prendre une place
importante.
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III- Electronic Arts dans le march des jeux vido sur mobile
1) Lentre dEA sur le march des jeux sur mobile
Cest en dcembre 2005 quElectronic Arts se lance sur le march des diteurs de jeux sur
mobile, par le rachat de lditeur Jamdat, leader dans ldition de jeux pour mobile, pour la somme
de 680 millions de dollars. Lintention avait t donne par EA depuis lt 2005 de mettre les
bouchs doubles pour tre prsent dans lunivers des jeux sur mobiles, mais quil fallait mieux
procder une acquisition pour disposer immdiatement dune taille significative. En effet Nous
pourrions construire cette activit dans le temps, mais Jamdat n'allait pas rester tranquille et
attendre qu'on le rattrape , a dclar Larry Probst, le PDG d'Electronic Arts. De plus la socit ne
voulait pas prendre le risque de voir Jamdat rachet par un concurrent10.
Electronic Arts espre y trouver, ce moment l, un relais de croissance avant larriv des
consoles de jeux de nouvelle gnration (Xbox 360, PS3, ), en utilisant les licences acquises par EA
Sports notamment.
Ainsi est donc lance EA Mobile, la division jeux sur mobile dElectronic Arts.
Electronic Arts fait donc partie dune face dune nouvelle plateforme: le
tlphone mobile.
2) Caractristiques du march des jeux sur mobile
Le mobile comme plateforme multi-faces
Bien que lmergence des jeux sur mobile soit un phnomne rcent, et lie aux avances
technologiques des diffrents mobiles, le march des jeux sur mobile rpond aux caractristiques des
multi-sided markets .
En effet, les demandes sont interdpendantes, le mobile servant dintermdiaire, avec prsence
dexternalits de rseaux, qui sont des externalits dappartenance et des externalits dusage. Le
10
Grgoire Poussiegle, Les Echos, 12 dcembre, 2005
-
14
principe de tarification est plus ou moins bas sur le mme principe que celui des consoles de jeux
vido, c'est--dire que la face des joueurs paye les jeux. Les subventions daccs sont en fait celles de
laccs un mobile, car comme les consoles peuvent tre subventionnes par le fabriquant, les
mobiles sont subventionns par les oprateurs de tlphonie mobile. Dailleurs les oprateurs font
payer laccs aux diteurs, dans le sens o ils prennent une commission sur chaque vente de jeux,
devenant alors pour eux une nouvelle et intressante source de revenu.
Mais il faut galement penser la plateforme systme, c'est--dire quune application nest
pas forcment compatible sur lensemble des mobiles. On distingue comme plateformes : Java,
Symbian, Blackberry, Windows CE, iPhone, et bientt Android. Ces plateformes reposent en plus sur
des business models diffrents les uns des autres, en matire de tarification daccs et dusage. La
diffrence entre iPhone et Android (dveloppe par Google) en est un bon exemple, car laccs est
payant pour les deux faces pour liPhone, alors que le modle Android repose sur la gratuit. Mais en
rgle gnrale, les jeux sur mobile se vendent, et peu prs au mme prix. Le march des jeux sur
mobile, du moins pour les caractristiques du mobile comme two-sided plateform , est trs
proche du march des jeux sur console, pour ne pas dire presque symtrique.
Un march en pleine volution
Le point de dpart de lengouement des diteurs pour ce march date d peu prs 2003,
anne laquelle les jeux disponibles sur mobile se sont considrablement multiplis11, en partie
grce aux succs du WAP et de li-Mode (permettant daller sur Internet depuis son mobile).
Les diteurs se sont alors lancs dans la course, tablissant des partenariats avec les
plateformes de distribution12 , certains crant eux-mmes leur plateforme13.
Lentre de gants des jeux vido dans le secteur des mobiles montre bien limportance qui
est accorde un march en pleine expansion.
La figure 3 nous montre la valeur du march pour 2006 et les estimations faites de cette
valeur pour 2008 et 2010. Les perspectives de croissance sont donc normes, soit plus de 80% de
2006 2008, et presque 50% de 2008 201014.
11
Enqute Idate, Etude sur les jeux vido, 2006 12
Electronic Arts Mobile avec N-Gage de Nokia 13
THQ et Konami par i-Mode 14
Dossier Le Jackpot des jeux vido , Frdric Cazenave et Emmanuel Schafroth, La Vie Financire, 27 juillet 2007.
-
15
Figure 3
Mais il est important de noter que si ce march peut peser de plus en plus en valeur dans les
annes qui vont suivre, cest bien du fait du taux dquipement, du taux dusage et du taux de
tlchargement, faible, qui nous font penser que ce phnomne va exploser.
En effet, bien que le taux dquipement soit
relativement important, le taux dusage reste
encore un peu faible, et le taux de
tlchargement depuis le portail des
oprateurs de tlphonie mobile est pour
linstant trs faible. On peut penser que la
technologie aidant, le phnomne va se
dvelopper, de par les effets de rseaux, et
que plus il y aura dutilisateurs et dditeurs,
plus les 2 faces du march seront attires par
la plateforme15.
Il faut aussi prendre en compte larrive des
Smartphones grand public, comme liPhone et
bientt le Google Phone (HTC, avec la plateforme Android), qui vont permettre de dvelopper des
jeux de plus en plus puissant et de plus en plus proche des jeux actuels que lon peut trouver sur
consoles portables.
15
Tns-Sofres, Perspectives de dveloppement du march des services sur mobile en France et en Europe, 2008
0
2000
4000
6000
8000
2006 2008 2010
2413
4414
6426
Valeur du march (en millions de dollards US)
Figure 4: Taux quipement, usage et tlchargement
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16
La chaine de valeur de lindustrie des jeux mobiles
Il est important de savoir quelle est la chaine de valeur de lindustrie des jeux mobiles. Afin de mieux
comprendre cette chaine, il convient de se reporter au dessin suivant :
Figure 5 : Chaine de valeur de l'industrie des jeux sur mobile
Nous pouvons alors remarquer les interactions entre diteurs (EA Mobile, Gameloft, THQ, ),
fournisseurs de plateforme (N-Gage, Android, ), oprateurs de tlphonie mobile (Orange, SFR, T-
Mobile, ) et fabricants de terminaux (Nokia, HTC, Apple, Samsung, ).
Une fois le jeu conu, il peut suivre diffrents chemins :
- Disponible sur une plateforme de distribution, dont le portail sera accessible suivant tel ou
tel oprateur, et compatible sur tel ou tel mobile.
- Accord avec un oprateur qui le rendra accessible ses clients
- Accord avec un fabricant de mobile pour inclure le jeu dans le mobile lachat (bundling).
Cette chaine de valeur de lindustrie du jeu vido sur mobile peut expliquer les diffrents accords et
stratgies des acteurs de ce march, ou du moins nous montrer lensemble de ces acteurs
intervenant depuis la conception jusquau client final.
-
17
3) Analyse des 5 forces de Porter
Pour analyser ce march au niveau des diteurs de jeux vido, il peut tre intressant dtudier les 5
forces de Porter, afin de mieux dterminer la place dEA Mobile sur ce march, ainsi que ses
stratgies.
La concurrence intra sectorielle
Il existe un certain nombre dditeurs : EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, THQ, Konami,
Activision, Namco, I-Play, Hands on mobile, Digital Chocolate, Oasys, mais il existe surtout 3 gants
dans ce domaine, qui obtiennent des parts de march deux chiffres et qui reprsente 60% du
march. Ce sont EA Mobile, Gameloft, et Glu Mobile. Pendant un moment, jusquen 2006-2007, EA
tait bon leader sur ce march, avec Gameloft et Glu Mobile qui se disputaient la seconde place,
mais en 2007, Gameloft est pass leader sur ce march et tait en passe de prendre de lavance en
200816. Au coude coude sur les deux premiers trimestres 2008, Gameloft et EA Mobile ralisaient le
mme chiffre daffaire, mais EA Mobile a pu reprendre le leadership sur Gameloft au troisime
trimestre 2008 :
Figure 6: Part de march au 3eme trimestre 200817
16
Selon les analyses de Screen Digest 17
Sources : Afjv, ItrGames, BusinessWeek
21%
25%
14%
40%
Gameloft
EA Mobile
Glu Mobile
Autres
-
18
Mais Glu Mobile monte aussi petit petit tous les ans pour grignoter des parts de march,
avec une croissance de 34% prvue pour lanne 2008, alors que sur lanne 2007, aucun de ses jeux
ne se retrouvent dans les 10 jeux les plus tlchargs (Figure 5), positionnant Glu Mobile comme trs
bon 3e et sans doute un important challengeur pour EA Mobile et Gameloft. Nous nous retrouvons
donc avec un march concentr sur 3 acteurs, mais trs concurrentiel.
Rang Titre Editeur
1 TETRIS
ELECTRONIC
ARTS
2
BLOCK BREAKER
DELUXE GAMELOFT
3 THE SIMS 2
ELECTRONIC
ARTS
4 BRAIN CHALLENGE GAMELOFT
5 WORMS FORTS THQ WIRELESS
6 DEAL OR NO DEAL GAMELOFT
7
NEW YORK NIGHTS:
SUCCESS IN THE CITY GAMELOFT
8
DESPERATE
HOUSEWIVES GAMELOFT
9 PAC-MAN NAMCO
10
THE SIMPSONS :
MINUTES TO
MELTDOWN
ELECTRONIC
ARTS
Figure 7: Classement des jeux les plus tlchargs pour 2007
Le pouvoir de ngociation des fournisseurs
Les diteurs de jeux vido nont pas vraiment ce que lon peut appeler des fournisseurs, part le fait
de pouvoir obtenir des droits ou des licences pour tel ou tel jeux (jeux de sports, adaptations de
films,). Le pouvoir peut varier suivant limportance des ayants-droits, plus ceux-ci sont importants,
plus la ngociation pour obtenir les droits sera difficile. De plus, la part de march de lditeur peut
tre un moyen de ngocier ces droits, ce qui bloque le march de ces jeux pour de plus petits
diteurs.
Le pouvoir de ngociation des clients
Bien quil soit facile de penser que les clients sont les utilisateurs finaux, il faut penser aux
fournisseurs de plateformes, aux oprateurs de tlphonie mobile et aux constructeurs de mobiles,
qui servent dintermdiaire, et sont donc clients des jeux, pour les fournir. La source de revenu que
-
19
devient la vente de jeux sur mobile intresse grandement lensemble de ces acteurs, qui vont tenter
de sapproprier un maximum de valeur. Les diteurs pourront donc obtenir de cette concurrence
entre les clients des recettes importantes.
La menace dentrants potentiels
Comme le montrent les estimations, le march des jeux sur mobile est un phnomne mergent en
pleine croissance, qui va donc attirer divers acteurs de diffrentes natures. Bien sr lentre des
diteurs de jeux sur console, et qui ne ltaient pas sur mobile, est prendre en compte, mais des
nouveaux diteurs peuvent venir dautres industries, comme lannonce de Disney qui veux rentrer
sur ce march.
Mais bien que ce march soit trs attrayant, il faut bien prendre en compte la concentration de celui-
ci par EA Mobile, Gameloft, et Glu Mobile, qui ont dj nou des partenariats et tabli des stratgies
pour poser des barrires lentre.
La menace des produits de substitutions
Du fait de la nature de mobilit des jeux sur mobile, on pourrait lgitimement penser aux consoles
portables (PSP, Nintendo DS, ) comme alternatives aux mobiles. Mais bien quun portable puissant,
type Smartphone, puisse tre aussi onreux quune console portable, le prix des jeux (en moyenne
4,5 pour les jeux sur mobiles, et entre 25 et 30 en moyenne pour les consoles portables) et le fait
de pouvoir se connecter sur internet (ou du moins le Wap ou li-Mode), ne laissent pas vraiment de
substituts aux mobiles.
4) Les stratgies dEA Mobile
Aux regards des lments apports par les caractristiques du march, la chaine de valeur de
lindustrie des jeux sur mobile, et de lanalyse du march par les 5 forces de Porter, il est alors
opportun dtudier les stratgies appliques par EA Mobile.
EA Mobile utilise donc les licences dj acquises par EA Games et EA Sports, comme les
licences FIFA, Les Sims, Spore, ou bien les licences dexploitation des films. Ceci permet
dutiliser le matriel existant et de compter sur la notorit de ces jeux pour attirer des joueurs
sur ce nouveau march.
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EA Mobile se met aussi la recherche de nouvelles licences, comme le montre son partenariat
avec Eidos pour avoir accs son catalogue, notamment pour Tomb Raider, mais aussi avec
Hasbro, pour obtenir les licences du Monopoly et autres jeux de socit.
EA Mobile tient aussi dvelopper des partenariats avec les plateformes de tlchargement,
notamment avec la plateforme N-Gage, dveloppe par Nokia, pour laquelle EA met
disposition une exclusivit sur des titres de son catalogue.
La socit dveloppe aussi des partenariats avec les oprateurs de tlphonie mobile, qui
peuvent alors vendre les jeux partir de leur propre portail. Les oprateurs de tlphonie
essayent davoir des exclusivits pour les jeux, car ceci commence constituer pour eux une
source non-ngligeable de revenu.
Mais EA Mobile sassocie galement avec des fabricants de mobile ou de pices pour mobile.
Par exemple, PNY, un des spcialistes de production de cartes mmoires pour mobile,
sassocie avec EA mobile dans un bundling, o pour lachat dune carte mmoire, est offert un
tlchargement de jeux dans le catalogue dEA Mobile.
Ces stratgies ont pour but dattirer les consommateurs vers les jeux mobiles, en particulier vers les
jeux de son catalogue, mais aussi de renforcer sa prsence et de poser des barrires aux concurrents,
et surtout pour tablir un lock-in face aux entrants potentiels.
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IV- Lanalyse SWOT de lentreprise
Lanalyse SWOT est un outil daudit de lentreprise et de son environnement. Cette analyse
va nous permettre didentifier les diffrentes forces et faiblesses de lentreprise, laide dun
diagnostic interne, ainsi que les diffrentes opportunits et menaces pour le groupe Electronic Arts,
laide dun diagnostic externe de lentreprise. A partir de cette analyse, nous obtenons une matrice
SWOT, prsente ci-dessous (figure 8).
Les forces
- Notorit mondiale : EA, de part son ancienne place de leader sur le march des diteurs de
jeux vido, dispose dune notorit importante.
- Puissance marketing : Le groupe utilise fortement la publicit pour accroitre son image de
marque, et manie de faon efficace les diffrents canaux18.
- Dtention de nombreuses licences : Electronic Arts dispose de nombreuses licences sur des
films du box-office, et des sports tels que Fifa 09, NHL 09.
- Catalogue de jeux : EA possde de nombreux titres dans son catalogue de jeux vido, dont
plus de 350 jeux sur PC, et dont certains vendus plusieurs millions dexemplaires (Les Sims,
Spore, Fifa,).
- Un rseau de distribution multi-canal : Le groupe distribue ses produits sur diffrentes
plateformes, aussi bien dans le commerce traditionnel, spcialis, en ligne et sur mobile.
Les faiblesses
- Critiques de la communaut des Gamers19 : La communaut des passionns de jeux vido
critique fortement la qualit des jeux EA sur la toile.
- Utilisation pousse de DRM : Les protections anti-copie SecuROM installes dans les jeux
ne sont pas trs bien vu dans la communaut des joueurs, et encore moins des
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Electronic Arts a trs bien su ragir face un buzz ngatif sur son jeu Tiger Wood PGA 08, en relanant un buzz trs positif lun des bugs du jeu, sur YouTube. 19
Passionns de jeux vido
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consommateurs honntes, car elles rendent lutilisation des jeux trs limite. En effet, une
utilisation du jeu trs restreinte, comme des installations sur plusieurs PC limites, dgrade
la qualit du produit et incite un piratage massif. Spore en est un exemple.
Les Opportunits
- Emergence des jeux sur mobiles : EA se trouve actuellement leader sur un march en pleine
croissance et fort potentiel.
- Lutilisation du Online et de nouveaux business models associs : Lmergence du march
Online va de pair avec les volutions technologiques (Haut dbit, arrive des consoles
NextGen,) et souligne un nouveau mode de distribution pour les diteurs, ainsi que de
nombreux business models (Abonnements, Services en lignes supplmentaires, ).
Les Menaces
- Un ennemi de taille : Activision Blizzard : La fusion des deux entits concurrentes du groupe
met mal son assise mondiale.
- Entres sur le march des jeux mobiles : Le potentiel du march des jeux sur tlphone
mobiles attire de grandes entreprises dsireuses dy trouver un relais de croissance
(Disney,).
- Une activit soumise au piratage : Les jeux sont soumis de trs forts piratages, limage du
jeu Spore, qui est devenu lun des jeux les plus tlchargs illgalement.
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Figure 8 : Matrice SWOT d'Electronic Arts, sur le march des jeux vido
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Conclusion
ous avons pu mettre en vidence, en effectuant le diagnostic stratgique dElectronic
Arts, que cette socit reprsente une face sur plusieurs plateformes multi-faces : les
consoles et les ordinateurs dune part, et les mobiles dune autre part.
Aprs avoir mis en avant les caractristiques de chaque march, en utilisant des outils
comme la chaine de valeur ou lanalyse par les cinq forces de Porter, nous sommes arrivs pouvoir
positionner Electronic Arts sur ces marchs et dterminer ses stratgies la lumire de ces outils.
Plusieurs points sont mettre en avant.
Sur le march des consoles et des ordinateurs, Electronic Arts a subi la perte de sa place de
leader de par la fusion entre Activision et Vivendi. Mais lheure o le march se dynamise sur le
Online, Electronic Arts ne se laisse pas devancer en lanant Spore , qui lui permettrait de crer
une communaut sur Internet, comme elle avait pu le faire avec Les Sims , et de crer un nouveau
business model, sur le partage et la vente dobjets ou dapplications.
Sur le march des jeux sur mobile, Electronic Arts se positionne comme leader, au coude
coude avec Gameloft, tablissant des partenariats pour proposer le plus de jeux sur cette
plateforme, et dissuader des concurrents dentrer. Seulement le secteur est prometteur et risque
dattirer des entreprises ayant dimportants moyens financiers. Mais les stratgies employes par EA,
et son suivi de lvolution technologique (EA a obtenu un partenariat avec Android avant sa sortie) lui
permettront de garder une place de choix sur ce secteur.
Ainsi, malgr la perte rcente du leadership occup depuis de nombreuses annes sur les
consoles, Electronic Arts sait employer des stratgies efficaces et trouver de nouveaux relais de
croissance, en innovant pour de nouveaux usages.
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Sources
Bibliographie
Dossier Appui technique de cadrage dans le secteur du jeu vido - Principaux enseignements et
conclusions - Cabinet Ambroise Bouteille - 10 mai 2006
Dossier Le Jackpot des jeux vido - La Vie Financire - Frdric Cazenave et Emmanuel Schafroth
- 27 juillet 2007
Etude sur les jeux vido - Enqute Idate - 2006
Perspectives de dveloppement du march des services sur mobile en France et en Europe -
Tns-Sofres - 2008
Le Net chahute le march des jeux vidos - La tribune - 21 novembre 2008
Electronic Arts plonge aprs la rvision la baisse de ses prvisions - La tribune - 31 octobre
2008
L'avenir du jeu vido se jouera sur internet - Agence Franaise de Presse - 20 novembre 2008
Un march en pleine croissance - Le monde - 7 novembre 2008
Electronic Arts trs prudent pour le futur - Le Figaro - 1 novembre 2008
Electronic Arts trbuche - LAGEFI Quotidien - 31 octobre 2008
EA veut se faire voir en ligne en Asie - The Inquirer - 15 octobre 2008
Electronic Arts renonce s'offrir son concurrent Take-Two - Les Echo - 16 septembre 2008
Webographie
http://www.electronicarts.fr/
http://www.zonebourse.com/ELECTRONIC-ARTS-4871/actualite/ELECTRONIC-ARTS-Les-ventes-de-
detail-europeennes-d-EA-SPORTS-FIFA-09-depassent-les-1-2-million-d-exe-587347/
http://www.boursier.com/vals/US/electronic-arts-ea-mobile-confirme-son-leadership-mondial-
news-302220.htm
http://www.jdf.com/etude-sectorielle/2008/11/22/04011-20081122ARTHBD00115-electronic-
arts.php
http://www.businessweek.com/magazine/content/06_12/b3976086.htm
http://www.theinquirer.fr/2008/10/17/drm-allege-les-joueurs-vont-pouvoir-setriper-avec-le-
sourire.html