Destins 4-Le Collier Malefique

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    Titre original :

    Nccklace ofSkulls

    Dave Morris et Mark Smith, 1993. pour le texte Russ Nicholson, 1993, pour lesillustrations Lo Hartas, 1993, pour la carte ditions Gallimard, 1994. pour la

    traduction franaise

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    Dave Morris

    Le Collier Malfique

    Destins/4

    Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de Russ Nicholson

    Gallimard

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    Rgles du jeu

    Il vous suffit de feuilleter ce livre pour vous apercevoir que letexte est dcoup en paragraphes numrots. Si vous lisiez cesparagraphes dans leur ordre numrique, votre aventure n'auraitaucun sens, UN LIVRE DONT vous TES LE HROS ne se lit pascomme un livre habituel, page aprs page, mais en suivant unparcours numrot, de paragraphe en paragraphe, partir dunumro 1. A la fin d'un paragraphe, vous lirez rendez-vous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votre lecture auparagraphe qui porte ce numro. Par ailleurs, quand on voussignale que votre aventure est termine, c'est synonyme de mortou d'emprisonnement mettant brutalement fin au priple de

    votre hros... Mais rien ne vous empche de jouer une nouvellepartie et de recommencer votre qute.

    Portrait du hros

    Ce livre est un jeu : vous ne vous contenterez pas de le lire, vous yparticiperez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vousglisser dans la peau d'un hros de lgende pour prendre les

    dcisions dont son destin dpendra. Pour ce faire, deuxpossibilits s'offrent vous :

    - Crer votre hros. Si vous optez pour cette premire solution,poursuivez la lecture des rgles du jeu. Vous prendrez ainsiconnaissance des informations dont vous disposez au dpart de

    votre qute et dont vous devrez prendre note sur la Feuilled'Aventure, page 8.

    - Adopter un des hros prtablis de la liste que vous trouverezpage 15. Avant d'achever la lecture des rgles du jeu, vousinscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements que vousaurez obtenus concernant ce personnage. Quel que soit votrechoix, votre hros sera toujours caractris par son total dePOINTS DE VIE, ses comptences, l'quipement qu'il transporte,l'argent qu'il possde et les mots de passe que vous, lecteur,

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    dcouvrirez pendant sa qute. Attention, le hasard n'intervientjamais dans la vie de votre hros. Le droulement de l'aventuredpend de vos choix et d'eux seulement : pas le moindre lancerde d pour choisir votre place !

    Points de vie

    Au dpart de l'aventure, votre hros est un homme en pleineforme. Mais prenez garde ! La qute que vous allez entreprendreen sa compagnie est prilleuse et vous aurez, n'en doutez pas,maints obstacles surmonter et de nombreux ennemis combattre. S'il est bless (vous en serez inform au cours de

    votre lecture), votre hros perdra des POINTS DE VIE et il prirasi son total de POINTS DE VIE tombe zro. En revanche, s'iltrouve un moyen de soigner ses blessures (l encore, le texte vousen avertira), votre hros rcuprera des POINTS DE VIE, condition de ne jamais dpasser le total dont il dispose au dpartde l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de crer

    votre hros.

    Comptences

    Les comptences de votre hros - vous devez en slectionner

    quatre si vous le crez - influeront sur vos choix au cours del'aventure et, de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actesdont dpendra son destin.

    Agilit : cette comptence exprime l'aptitude excuter desactions exigeant de la souplesse, de la rapidit et de la vivacit.Parmi ces actions peut figurer le fait de raliser une prouesseacrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir unobstacle d'un bond, etc.

    Astuce : la vivacit d'esprit de votre hros lui permettra de sesortir de situations embarrassantes ou

    prilleuses, ce qui est parfois bien utile !

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    Combat mains nues : coups de poing, coups de pied, clefsd'tranglement. Dot de cette comptence, le corps de votrehros sera une arme redoutable.

    Connaissance de la mythologie : en faisant appel cettecomptence, votre hros tirera profit de sa connaissance deslgendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les craturessurnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pourloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loups-garous.

    Escrime : s'il possde cette comptence, votre hros sera unefine lame. Bretteur^fficace, il aimera se battre l'pe et il seradou d'une disposition inne pour le maniement de cette armequi ne le quitte jamais.

    tiquette : grce cette comptence, votre hros sera au fait ducrmonial et des rgles en usage la cour ainsi que de l'attitudequ'il convient d'adopter devant un membre de la noblesse.

    Navigation : votre hros sera un marin accompli, n'ignorantrien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutessortes d'embarcations, depuis le petit canot rames jusqu'au

    trois-mts.

    Protection magique : cette comptence confre des pouvoirsmagiques dans la mesure o elle permet de bnficier dedfenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrtisation laplus subtile de cette protection surnaturelle permettra votrehros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une

    Amulette magique pour la mettre en uvre.

    Roublardise : dou de cette comptence, votre hros saurafaire preuve de toutes les qualits du voleur la tire, ce qui luipermettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sanstre vu, drober quelque chose ou disparatre la vitesse del'clair.

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    Sortilges : cette comptence reflte l'aptitude de votre hros mener une action ou exercer une influence magique. Son Btonmagique lui permettra de crer des illusions, contrler leslments, d'invoquer les forces surnaturelles.

    Survie : s'il est en mesure d'employer cette comptence, votrehros possde des connaissances qui amliorerontconsidrablement ses chances de survie dans une nature hostile.

    Tir : grce cette comptence, votre hros sera un expert dans lemaniement des armes feu et il sera capable d'atteindre depetites cibles avec une incroyable prcision. Il doit possder unesarbacane pour exercer cette comptence.

    Au cours du jeu, certains paragraphes permettront votre hrosd'employer une de ces comptences. Si vous avez choisir entreplusieurs comptences, slectionnez celle qui vous sembleconvenir le mieux la situation dans laquelle se trouve votrehros.

    Attention : sauf en des circonstances prcises dans le texte,votre hros ne peut pas changer de comptences ni en avoir plusde quatre, mais il peut en perdre l'usage...

    quipement et argent

    Au cours de sa qute, chaque fois que votre hros trouvera unobjet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votrequipement. Votre hros pourra transporter un maximum dehuit objets. Si, n'importe quel moment du jeu, vous souhaitezabandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuilled'Aventure.

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    L'quipement avec lequel votre hros se met en qute dpend deses comptences. Sur la Feuille d'Aventure, inscrivez une

    Amulette magique s'il bnficie de la comptence de Protectionmagique, un Bton magique s'il a la comptence de lancer des

    Sortilges, une pe au cas o il serait dou pour l'Escrime et unesarbacane s'il est dou pour le Tir. D'autre part, si vous avezchoisi de le crer, votre hros possde 10 pices d'or au dpart del'aventure et, bien sr, 10 POINTS DE VIE.

    Mots de passe et notes

    A des moments clefs de votre qute, vous pourrez recueillir desmots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que

    vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrezgalement dans le texte d'autres renseignements utiles. Si voussouhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas dela Feuille d'Aventure.

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    Liste des hros prtablis

    L'Acolyte

    Vous avez su forger votre corps pour en faire une armeredoutable mais vous savez que seuls les dieux peuvent contrler

    votre destine. POINTS DE VIE : 10

    Comptences : Connaissance de la mythologie, Escrime,tiquette, Sortilges. quipement : un Bton magique et unepe. Argent : 10 pices d'or.

    Le Chasseur

    Vous tes capable de suivre un gibier la trace, d'affronter unjaguar mains nues et votre sarbacane peut atteindre un colibri plus de vingt pas. Vos instincts font de vous un tre en totaleharmonie avec le monde sauvage. POINTS DE VIE : 10

    Comptences : Agilit, Combat mains nues, Survie, Tir.

    quipement : une sarbacane. Argent : 10 pices d'or. t

    Le Guerrier

    Membre de la noblesse Maya et entran depuis votre plus jeunege aux arts de la guerre, vous avez conscience de vos devoirs,mais aussi de votre rang et vous ne supportez pas les marquesd'insolence. POINTS DE VIE : 10

    Comptences : Agilit, Combat mains nues, Escrime, tiquette.quipement : une pe. Argent : 10 pices d'or.

    Le MystiquePour vous, les hommes se perdent en vaines qutes matrielles.

    Vous tenez vos comptences d'un travail solitaire sur vous-mmeet de l'interprtation des rves que vous envoient les toiles.POINTS DE VIE : 10

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    Comptences : Agilit, Protection magique, Survie, Tir.

    quipement : une Amulette magique et une sarbacane.

    Argent : 10 pices d'or.

    Le Sorcier

    Issu d'une haute ligne, vous avez tudi auprs d'hommes sageset de prtres qui vous ont enseign les arcanes de la magie.POINTS DE VIE : 10

    Comptences : tiquette, Protection magique, Roublardise,Sortilges.

    quipement : une Amulette et un Bton magiques. Argent : 10pices d'or.

    Le Voyageur

    Vous parcourez le monde depuis votre plus jeune ge et vousavez acquis nombre de vos comptences dans de lointains pays.POINTS DE VIE : 10

    Comptences : Astuce, Connaissance de la mythologie,Navigation, Survie. Argent : 10 pices d'or.

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    Prologue

    Cette nuit encore, votre frre est revenu hanter vos rves. Ilmarchait dans le dsert et chacun de ses pas faisait couler depetites avalanches de sable noir le long des dunes. Vous vousefforciez de le rejoindre mais le sable s'enfonait sous votre poidset vous ne pouviez pas gravir la pente. Vous avez cri son nom : toile du Matin ! mais la distance qui vous sparait tait tropgrande et le vent soufflant sur l'immensit vallonne emportait

    vos paroles au loin. Redoublant d'efforts, vous avez enfin atteintle sommet de la dune. Votre frre est l, immobile, fixant unobjet qu'il tient dans les mains. Le cur battant la chamade, vousavez franchi les derniers mtres qui vous sparent. Mais, aumoment o vous posisz la main sur son paule, le soulagementde le revoir a t remplac par une angoisse atroce. toile duMatin se contemplait dans un miroir d'obsidienne et le visage quise refltait sur la surface polie tait une tte de mort. Le devinattend que vous ayez termin votre rit en hochant la tte d'unair entendu. Il joue avec les pierres graves qui servent desupport ses prophties et les fait passer d'une main l'autreavec un petit bruit agaant.

    - Aujourd'hui est le jour de Lamat, annonce-t-il de sa voixlgrement chevrotante. Comme tu le sais, le symbole de Lamatest une tte de mort. A partir de ce jour, l'toile du Matin achveson cycle et disparat des cieux pour une priode de quatre-vingt-dix jours. Elle rapparatra sous la forme de l'toile du Soir. Tonrve signifie tout simplement qu'en l'absence de ton frre, c'esttoi, toile du Soir, qui dois remplir les devoirs de sa charge. Vousne pouvez vous empcher de sourire malgr les sombres pensesqui obscurcissent votre esprit depuis que ce rve vient voushanter.

    - Ainsi donc, il s'agit d'une question de devoir, dites-vous. Je medemande si le Conseil des Anciens est intervenu avant que je

    vienne te consulter.

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    Le devin recule avec un rictus grimaant et range ses pierresdivinatoires en affectant l'indignation. Mais il sait quel point

    vous vous inquitez pour votre frre et, avant de partir, il setourne nouveau vers vous.

    - Le roi a fait un grand honneur ton frre en lui accordant cetitre d'ambassadeur, ajoute-t-il. Mais il n'est pas moinshonorable de rester sur place et de participer aux affaires duclan. Tu es jeune, toile du Soir, tes chances de connatre lagloire viendront en leur temps.

    - Les pierres t'ont-elles annonc cela aussi ?

    - Elles ? reprend-il en secouant le sac accroch sa ceinture.

    Elles me servent de support, mon vritable pouvoir vient de cesdeux vieilles pierres qui ornent mes narines. Grce elles, lefutur n'a pas de secrets pour moi !

    Sur ces mots, il porte son index au milieu du front et part enclatant de rire. Vous vous adossez au mur en soupirant. Lecontact froid des pierres sur vos paules nues vous arrache unfrisson. Le devin a cherch apaiser vos craintes sans y parvenir.Un lien invisible vous relie votre frre jumeau et ce rve n'est

    pas un simple effet de votre imagination : il lui est arrivmalheur, vous en tes persuad. Les heures qui suivent ne vousapaisent pas. Brusquement, un serviteur fait irruption dans vosappartements.

    Des nouvelles sont arrives. Elles concernent l'expdition menepar le seigneur toile du Matin. Il s'interrompt et vite votreregard, manifestement gn. Vous- vous redressez et vous lesommez de poursuivre.

    - Le Conseil vient d'ordonner une runion extraordinaire. Desrumeurs circulent en ville... A ce que j'ai pu entendre, un seulmembre de l'expdition serait revenu vivant...

    Aussitt, vous saisissez votre cape et vous vous prcipitez vers lecentre de la cit. Les toits des maisons s'tendent perte de vue

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    vers les champs labours de la campagne environnante. Chaqueclan ou famille possde sa demeure, de pierre ou de brique,suivant sa condition. Les maisons sont riges sur des plates-formes qui surplombent la rue, la hauteur de chacune d'elles

    tant, l encore, conditionne par le rang ou les titres deshabitants. Mais les demeures de la plus haute noblesse nesauraient dpasser les gigantesques pyramides plateaux,demeures des dieux, qui se dressent dans le ciel, scintillant ausoleil de midi et dont les figures dmoniaques qui les ornent,rouge sang et blanc immacul, semblent veiller sur la cit deKoba. La place centrale est inonde de soleil. Vous pressez le paspour rejoindre l'amphithtre o sige le Conseil. Quand vousarrivez sous l'arche d'entre, deux soldats de la garde royale

    arms de longs sabres d'obsidienne vous bloquent le passage.- Laissez-moi entrer, dites-vous. Je suis toile du

    Soir, le frre de l'ambassadeur. Est-il de retour Koba ?

    Un des gardes vous reconnat.

    - En effet, je sais qui tu es, dit-il. Non, toile du Matin n'est pasencore revenu.

    - Entre, intervient l'autre garde. Un membre de la suite del'ambassadeur est arriv ce matin mme. Il informe le Conseildes vnements survenus... Vous pntrez dans l'amphithtre et

    vous prenez place au dernier rang, rong par l'inquitude. Lesparoles du garde rsonnent comme un glas dans votre esprit.Serait-ce donc vrai ? Votre frre serait mort ? Un homme que

    vous reconnaissez comme un vtran de la garde d'toile duMatin se tient au centre de l'amphithtre. Autour de lui, la

    noblesse de Koba sige sur les gradins, le visage grave. Le roidomine l'assemble, au fond de l'hmicycle, resplendissant dansson manteau turquoise, compos de plumes de quetzal. Sontrne en pierre est sculpt l'image d'une gigantesque face demonstre, sur la langue duquel il est assis, comme par dcretdivin.

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    - ... Quand nous sommes arrivs la Grande Cit, dit le vtran,nous n'avons trouv que des ruines. Les temples taient dtruits,les palais ravags par les flammes. Les rares personnes que nousavons trouves sur place tentaient de survivre au milieu de cette

    dsolation. Quand nous leur avons demand ce qui s'tait pass,nous avons reu chaque fois la mme rponse : des loups-garousvenus du royaume des morts l'ouest avaient travers le dsertet dtruit toute la Grande Cit en une seule nuit de carnage !

    Des murmures s'lvent de l'assemble cette rvlation. LaGrande Cit existe depuis des sicles, bien avant la constructionde Koba et elle a toujours su rsister aux multiples invasions. Leroi lve un bras pour rtablir le silence et s'adresse au vtran.

    - Quelle a t la raction du seigneur toile du Matin ? demande-t-il.

    - Majest, il a dcid de partir dans le dsert. Il voulait dcouvrirla vrit et venir vous rapporter ce qui s'tait rellement pass.Hlas, aprs plusieurs jours de marche force, nos rserves d'eause sont puises. Nous avons d affronter les monstres du dsertet nos troupes ont subi des pertes importantes. C'est alors quenous sommes arrivs en vue d'une construction gigantesque, unesorte de palais, sans me qui vive, exception faite des chiens etdes chauves-souris. Nous avons tabli notre campement l'extrieur des remparts et, le lendemain, toile du Matin nous aracont qu'il avait rv d'un sorcier appel Collier de Crnes, qui

    vivait dans le palais. Il voulait lui rendre visite pour savoir si lesorcier avait envoy les hordes de loups-garous contre la GrandeCit. Nous l'avons vu passer sous le porche du palais et nousavons attendu son retour pendant huit longs jours. C'est alorsque nous avons dcid de rebrousser chemin vers Koba, mais lesprivations et les attaques incessantes des cratures du dsert ontpeu peu dcim les troupes et c'est pourquoi je suis seulaujourd'hui pouvoir conter cfette histoire. Le roi se lve etsignifie la fin de l'entretien.

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    - Nous considrons qu'toile du Matin a pri des mains de cesorcier. Il a perdu la vie en accomplissant son devoir et desprires seront dites pour le voyage de son me jusqu'au royaumedes morts. L'assemble quitte l'hmicycle en petits groupes

    chuchotants et murmurants. Pour la plupart d'entre eux, le rcitdu vtran est l'annonce d'une menace srieuse quoiquelointaine. La Grande Cit dtruite se trouve mi-chemin dumonde connu. Cette catastrophe ne saurait remettre en cause lecours de leurs affaires, il s'agit simplement d'un sujet deproccupation supplmentaire dont la noblesse pourra discourirle soir venu en savourant leurs cigares. Il en est tout autrementen ce qui vous concerne. Demeur seul dans l'amphithtre, vousrestez assis, interdit, et votre corps est comme une statue de

    glaise immobile tandis qu'un tourbillon de sentiments confussubmerge vos penses. toile du Matin est mort, votre jumeauest perdu tout jamais... Brusquement, vous prenez unedcision, brlante et sans appel. Vous vous levez d'un bond et

    vous vous tournez vers l'ouest, affrontant du regard le soleildclinant. Votre destin semble se drouler vos pieds commeune voie toute trace. Votre frre est peut-tre en vie et il n'y aqu'un moyen de le savoir. Vous allez traverser l'immensit aridedu dsert de l'ouest, la recherche du palais d'un sorcier nomm

    Collier de Crnes. Rendez-vous au1.

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    1

    Vous demandez audience la Matriarche de votre clan et l'onvous conduit dans une salle exigu surmonte d'une haute vote.

    Le soleil qui filtre par les fentres troites dessine d'aveuglantsrectangles de lumire sur les parois blanchies la chaux mais,malgr cela, l'atmosphre de la pice est frache. La Matriarcheest assise en tailleur au fond de la salle, sur un banc de pierre, endessous d'une vaste gravure rehausse de couleurs vives et quireprsente le symbole de votre clan. C'est une femme de fortecorpulence, ge d'une soixantaine d'annes. Les traits de son

    visage sont empreints d'une douceur (lue contredit la duret deson regard. D'un geste de la main, elle vous demande de prendre

    place sur un coussin pos sur le sol et les pendeloques de verrequi ornent sa robe s'entrechoquent avec un bruit cristallin. Vousla saluez avant de vous asseoir. Un serviteur vous apporte unecoupe de cacao fumant assaisonn de poivre. La Matriarche vousobserve en silence pendant un long moment avant de prendre laparole.

    toile du Soir, j'ai cru comprendre que tu dsirais quitter Koba etpartir la recherche de ton frre ?

    - Je dois savoir ce qui lui est arriv, madame. S'il est encorevivant, je pourrai peut-tre le sauver et, s'il est mort, il est demon devoir de le venger. I ,a Matriarche pose son menton sur sesmains croises ornes de bagues de jade et plonge son regarddans le vtre, comme si elle voulait sonder votre me.

    Tu parles de devoir, dit-elle, mais qu'en est-il de ceux dus tonclan, ici, Koba ? L'honneur exige-t-il que nous perdions unautre de nos descendants dans une qute sans espoir ?

    Vous avalez une gorge de cacao pour vous laisser le temps de larflexion. Si vous rpondez que la vie de votre frre est plusimportante que les devoirs de votre charge, rendez-vous au 24. Si

    vous dites que l'honneur du clan exige que vous partiez, rendez-

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    vous au 47. Si vous ne trouvez rien rpondre, rendez-vous au70.

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    Le prtre contemple votre argent avec un large sourire et le glissedans sa bourse.

    - J'ai consult les oracles avant ton arrive, dclare-t-il. Et voicice qu'ils m'ont appris. Rends-toi d'abord au port de Balak, sur lacte nord, mais ne prends pas la mer tout de suite. Attends unesemaine avant de t'embarquer. Il se pourrait que tu aies envie det'arrter sur l'le d'Iguana, mais n'oublie pas que seul un marinconfirm peut s'aventurer en haute mer.

    - Et en ce qui concerne le dsert ? demandez-vous.

    - Je t'ai dj donn mon avis ce sujet : munis-toi d'une gourde.J'ajouterai encore ceci : cherche le sang qui ressemble la sve.

    - Tout cela est trs nigmatique, dites-vous. Mais, c'est ainsi ques'exprime l'Oracle, je suppose.

    - Oui, rpond joyeusement le prtre. Avant que tu ne partes,serais-tu intress par un compagnon de route ?

    Sans mme attendre votre rponse, il frappe des mains et unnovice apparat aussitt, tenant un oiseau pos sur son avant-

    bras.

    - De qui parlez-vous ? Du novice ou du hibou ?

    - Du hibou, le novice a pour charge d'allumer les lampes votives,

    mais le hibou fera un compagnon fort convenable si tu n'oubliespas de le nourrir de petits rongeurs. Son prix est de 3 pices d'or.

    - Le hibou n'est-il pas le symbole de la mort ? demandez-voustout en observant attentivement le volatile. De plus, cet animaln'a qu'une patte.

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    - Bien, je te le cde pour 2 pices d'or, rpond le grand prtre enhaussant les paules. Et, pour te rassurer, sache que le hibou estaussi le symbole de la lune et de la nuit.

    Si vous dsirez acqurir le hibou, dduisez 2 pices d'or sur votre Feuille d'Aventure et notez-le sur votre liste de possessions. Cecifait, vous prenez cong du prtre et vous quittez le temple.Rendez-vous au93.

    3

    Vous voil pris partie par une crature furieuse, plus de dixmtres du sol. L'arbre vibre sous les trpidations du monstre quifouette l'air comme un forcen de sa patte griffue tout en hurlant

    des propos sans suite. Vous devez agir vite. Si vous le laissez vousentraner l'intrieur du tronc d'arbre, rendez-vous au 141. Si

    vous prfrez rpondre aux coups qu'il lance l'aveuglette,rendez-vous au164.

    4

    Vous ne savez pas si ces grosses baies rouges et ces noix qui vousentourent sont comestibles, mais la faim l'emporte finalement

    sur la prudence. C'est un bien maigre repas mais il calme aumoins vos crampes d'estomac. Vous ralisez cependant que vousne pourrez tenir bien longtemps ce rgime et que vous devezretrouver la civilisation au plus vite. Vous perdez 1 POINT DE VIE.Rendez-vous au279.

    5

    Rassemblant tout votre courage, vous vous lancez dans le vide.

    Les parois du gouffre dfilent une allure vertigineuse et leseaux noires vous saisissent dans une treinte glaciale. La violencedu choc vous coupe le souffle et vous vous dbattez avec frnsie,emport par le poids de vos ornements. La panique commence

    vous gagner quand vous comprenez que vous n'aurez bienttplus d'air. Votre sarbacane vous revient l'esprit et vous la

    brandissez jusqu' ce qu'elle perce la surface de l'eau. Soufflant

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    par l'autre extrmit, vous expulsez l'eau pour vous en servircomme d'un tuba. Ce stratagme vous laisse le temps de vousdbarrasser de votre plastron. Lorsque vous mergez nouveau,

    vous n'tes plus au fond du puits sacr. Le ciel a disparu pour

    cder la place la vote d'une caverne souterraine qu'claire unvague halo gristre. Intrigu, vous nagez vers la rive. Bientt, unbruit familier rsonne dans le silence de la caverne : un clapotisde rames la surface des eaux. Un canot apparat dans lapnombre mais les deux cratures qui sont bord n'ont riend'humain. Rendez-vous au97.

    6

    La fort, si accueillante dans les premiers temps, vous apparatmaintenant comme un labyrinthe mouvant dessin par un espritdiabolique. Les obstacles se succdent et vous ne sauriez dire si

    vous tournez en rond. Si vous dcidez de partir :

    A droite Rendez-vous au75

    A gauche Rendez-vous au160

    Droit devant Rendez-vous au98

    7

    Tout est calme aux alentours quand, soudain, un bruit indistinctvous parvient, semblable un raclement de gorge et vous avez ladsagrable impression d'tre pi. Quelqu'un vous observe, celane fait aucun doute... Vous vous retournez. Le tunnel derrire lecanot est empli de longs rubans d'une brume ocre qui plane lasurface de l'eau. La brume semble provenir des tombeaux. Le

    dmon assis l'arrire du canot peroit votre malaise et seretourne son tour. Il s'immobilise un instant, comme ptrifi,puis il se met ramer furieusement en hurlant.

    - Vite ! Ils se sont rveills ! Filons d'ici ! Trop tard. Les rubansde brume ont pris de la vitesse, comme pousss par un brusquecourant d'air et votre canot est noy dans un brouillard opaque.

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    Les dmons sont pris de panique. Ils crient : Tout le monde l'eau ! suivi aussitt par deux plongeons. Des silhouettesfantomatiques mergent de la brume et leurs faces grimaantesfrlent votre visage. De longs doigts dcharns vous caressent

    par instants. Ttanis par l'horreur, vous 11e songez mme pas hurler. Un froid de spulcre s'empare de votre tre, un froidqu'aucun feu ne pourra jamais rchauffer. Votre total de dpartde POINTS DE VIE est dfinitivement amput de 2 points (si vousavez commenc votre aventure avec 10 POINTS DE VIE, vous nepourrez plus dpasser 8 POINTS DE VIE). Le brouillard se dissipe

    bientt et les rubans s'en retournent vers les tombeaux, commeaspirs de l'intrieur. Mais tout danger n'est pas cart : enl'absence des rameurs, votre canot, livr lui-mme, drive au

    hasard du courant. Si vous connaissez la Navigation, rendez-vousau 76. Si vous possdez un rouleau de corde et si vous dsirezl'employer, rendez-vous au99. Sinon, rendez-vous au214.

    8

    Vers l'ouest, le terrain monte en pente douce et l'air devientprogressivement plus sec. Laissant la luxuriante fort loinderrire, vous cheminez dans une lande aride, battue par les

    vents, qui cde bientt la place des gorges dsertiques opousse une vgtation rase. Ashaka est une citadelle perche flanc de montagne qui veille sur les quelques communauts de la

    valle, tel un aigle majestueux surveillant les troupeaux. Sur lavoie pave de rouge grimpant la citadelle, vous croisez unvieillard sans ge et sans dents qui vous interpelle. - Tu vas Ashaka, mon gars ? Ils vont tre bien contents de ta visite ! Ilssont en pleine priode de sacrifice. Les dieux seraient fchs, encroire les prtres. La Grande Cit a t mise sac et il va falloirun bon paquet de sacrifices pour que les dieux consentent lareconstruire ! Cette nouvelle ne vous intresse gure : vous necomptez rester que le temps de vous ravitailler. Si vous dcidezde poursuivre jusqu' la citadelle d'Ashaka, rendez-vous au252si vous pratiquez l'Escrime ou si vous avez le sens de l'tiquette.Rendez-vous au275si vous ne possdez pas ces comptences. Si

    vous abandonnez l'ide de passer par Ashaka, vous pouvez

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    poursuivre votre priple par les terres (rendez-vous au 298) oubien regagner la cte et rallier Tahil en bateau (rendez-vous au228).

    9Notez le mot de passe Pakalsur votre Feuille d'Aventure. Si vouspossdez une perle de jade, le moment est venu de la placer sous

    votre langue, comme vous l'a indiqu le fantme. Vous vousenfoncez au cur de la pyramide. Les marches troites ethumides incitent la prudence et, par instants, l'orage quigronde illumine violemment l'escalier avant de le replonger dansles tnbres. Les grondements du tonnerre se rpercutent avecun bruit sourd dans l'ensemble de l'difice. Vous arrivez bientten bas des marches, devant une arche demi obstrue par desracines. Le passage est plong dans l'obscurit la plus totale et

    vous devez progresser ttons. Les grondements extrieurs vousparviennent amoindris mais, soudain, la pyramide tremble et lecouloir s'effondre ! Pris de panique l'ide d'tre enseveli sousles dcombres, vous fouissez avec une ardeur frntique dans lesgravats qui vous recouvrent. Vos mains rencontrent nouveau le

    vide et vous dbouchez l'air libre, lialetant. Vous n'tes plusdans le tunnel, mais sur un territoire trange. Une plainedsertique s'tend perte de vue sous un ciel lourd et maussade.Une lueur de braise, noye dans des brumes sulfureusesensanglante l'horizon et vous partez dans cette direction.Rendez-vous au80.

    10

    il coute votre rponse en affectant un certain intrt puis ilclate d'un rire moqueur. Vous comprenez qu'il nuent : il ne vous

    fournira aucune information utile. Si vous avez une perle de jade,rendez-vous au56. Sinon, rendez-vous au60.

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    Au moment du crpuscule, la jarre bascule de l'paule de lavieille femme, rvlant une deuxime tte monstrueuse. La chose

    a des traits vaguement humains, mais ses yeux injects de sangtrahissent un instinct de prdateur bestial. La crature s'extirpedu cou de la pauvre vieille endormie avec un odieux gargouillis.En vous apercevant, le monstre dploie une chevelure dmente,certaines mches mesurant plus de deux mtres de long et, portpar ses cheveux comme une araigne par ses pattes, il s'avance,la bouche dforme par un rictus avide. Les mches fouettentl'air et se tendent vers votre cou, mais vous avez prvu la paradeet la crature s'emptre dans le filet de Lune que vous avez fait

    apparatre. Le monstre se dbat avec rage, mais ses soubresautsne font que l'enfermer davantage. Empoignant le filet, vous jetezla crature la rivire o elle disparat. Quelques bulles, venantmourir la surface des eaux calmes, vous informent que lemonstre a bu la tasse. Bon dbarras... Rendez-vous au398.

    12

    La ruse n'est pas forcment une question d'intelligence, c'estavant tout une manire diffrente de penser. Ainsi, quandcertains cherchent la rponse vidente un problme, vous avezl'habitude de vous intresser d'abord ce qui parat le plusimprobable. En ce moment, par exemple, un quelconque quidamtrouverait logique de gravir les marches et de pntrer dans letemple pour rpondre une obscure nigme ou bien affronter ungardien monstrueux. En prenant le contre-pied, vous dcouvrezque l'escalier se prolonge aussi sous l'eau. Il y a donc de forteschances pour que cette route soit la bonne. Rendez-vous au105.

    13

    Un paysan apparat enfin sur le parapet d' ct. Le temps s'estcoul comme dans un rve et vous ne sauriez dire si vous avezattendu des heures ou bien des mois. Quoi qu'il en soit, l'urgencede votre qute reprend le dessus.

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    - Puisque j'tais l le premier, je vais traverser en compagnie decet homme, annonce le noble, aprs avoir expliqu au paysan dequelle manire procder. Nul doute qu'un autre pauvre arrivera

    bientt. Je te lancerai la crosse quand je serai de l'autre ct.

    Vous ne l'entendez pas de cette oreille. Il a beau tre le premier,votre qute ne saurait souffrir de dlai. Le ton monte et vous envenez aux mains. Mais ce noble ventripotent n'est pas de taille vous tenir tte et vous l'assommez pour le compte avant de luiarracher la crosse des mains. Vous perdez 1 POINT DE VIE aucours de la lutte, moins de pratiquer l'Escrime ou le Combat mains nues. Vous accrochez votre crosse celle du paysan et,avanant face face, vous traversez lentement la rivire, chacunservant de contrepoids l'autre. Le noble a retrouv ses esprits le

    temps que vous atteigniez l'autre bord et il vocifre comme undiable en vous promettant les pires maldictions. Vous lui lancezla crosse, mais il ne prend mme pas la peine de la rattraper au

    vol et la laisse choir dans la rivire de sang.

    - Que les dieux te damnent ! hurle-t-il. Homme sans honneur !

    Vous rpondez d'un haussement d'paules et vous poursuivezvotre route. Rendez-vous au36.

    14

    Vous comprenez aussitt votre erreur. La sentinelle rpond parun grognement outrag et son sceptre fend l'air comme unetoile filante. Une douleur sourde vous arrache un cri et, avantmme de savoir o vous tes bless, vous vous croulez, mort.

    Votre aventure connat une fin tragique et brutale, quelquespas de la sortie.

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    Le guerrier dcouvre le cadavre de l'hydre qui gt sur le sable etse tourne vers vous, l'air franchement impressionn.

    - Joli travail ! s'exclame-t-il. Peu d'hommes sont capables devaincre un tel monstre.

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    - Je m'appelle toile du Soir, dites-vous. Je viens de la cit deKoba et je me suis gar aux limites du monde la recherche demon frre.

    - Enchant, je suis Aigle Courb, autrefois seigneur de la GrandeCit. A mon retour de voyage, j'ai dcouvert la ville feu et sanget je viens rclamer vengeance au responsable de cetteabomination : le sorcier Collier de Crnes.

    - Nous partageons la mme qute. Je veux aussi la mort de cesorcier.

    - A ce que je sais, il est dj mort, rpond Aigle Courb, mais cemalfaisant n'en demeure pas moins trs actif.

    Vous repartez tous deux en qute du palais, vous abritant le jourdes assauts du soleil pour repartir au crpuscule. Aigle Courbdbouche sa gourde et boit quelques gorges. Si vous avez unegourde, Rendez-vous au 220. Dans le cas contraire, si vous avezle sens de l'tiquette, rendez-vous au223. Si vous n'avez rien detout cela, rendez-vous au246.

    16

    Vous franchissez la fosse d'un bond et vous vous retournez versles courtisans qui ne cachent pas leur dception. Alors, les unsaprs les autres, ils s'lancent par-dessus la fosse pour vousrejoindre. Ils n'ont rien vous envier en matire d'agilit.

    - Bien, dites-vous d'un air confiant. J'ai russi la premirepreuve.

    - Ceci n'tait qu'une petite mise en condition, rplique uncourtisan. La vritable preuve est venir.

    Rendez-vous au431.

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    Vous avancez ttons dans l'obscurit totale, manquant drapersur un sol tapiss de guano quand un tourbillon d'ailes

    membraneuses vous entoure ! Vous tentez grands gestes de lesloigner en hurlant de terreur. Durant toute une partie de la nuit,vous luttez pour chasser les chauves-souris qui vous harclentmais, gagn par l'puisement, vous vous effondrez de sommeil.

    Vous perdez 1 POINT DE VIE.Si vous survivez, vous dcouvrez envous rveillant quelques heures plus tard, que les chauves-sourisse sont rassasies de votre sang. Vos bras et votre cou sontcouverts de petites morsures. Blotti contre la paroi, vousattendez misrablement que l'aube vous apporte la dlivrance.

    Rendez-vous au41.18

    Vous dposez le crne de votre frre sur le sable de l'arne avecd'infinies prcautions et, reculant de quelques pas, vous

    brandissez votre Bton. Collier de Crnes comprend ce que vouscomptez faire et sa voix s'lve des profondeurs de la pyramide.

    - Tu ne pourras pas le ressusciter ! Tu n'en as pas le pouvoir.

    - La volont est la base de toute magie, rpliquez-vous. Etl'amour que je porte mon frre le fera revenir.

    Concentr l'extrme, vous entamez le sortilge le plusimportant de toute votre vie. Prs d'une heure durant, vouspsalmodiez le chant rituel, traant des signes de la pointe de

    votre Bton autour du crne de votre frre. Les courtisansapeurs n'osent pas intervenir et Collier de Crnes lui-mme

    vous laisse faire, persuad de votre chec. Sa prsence narquoiseplanant sur l'arne ne fait que renforcer votre dtermination et,bientt, un halo d'nergie entoure le crne de votre frre. VotreBton crpite et des tincelles en jaillissent, comme s'ilrenfermait une nergie impossible contenir. Puisant dans vosultimes forces, vous murmurez les paroles du dernier chant,avant de tomber genoux, extnu. Une clameur stupfaite

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    s'lve des gradins et le sorcier manifeste son dpit. Vous savez cet instant que vous avez russi et, esquissant un faible sourire,

    vous relevez la tte. Comme dans un brouillard, votre frre vousapparat et vous ne pouvez contenir votre joie en l'entendant

    prononcer votre nom. Rayez votre comptence de Sortilges,puisque vous avez puis toutes vos ressources magiques pouraccomplir ce miracle. Rayez aussi le mot de passe Angelsi vousle possdez. Ceci fait, rendez-vous au42.

    19

    Vous avancez d'un pas vers la pyramide quand un hurlementbestial s'chappe du temple. C'est un cri de haine pure qui vousarrache un frisson. Les courtisans abandonnent toute prtentionde forme humaine et c'est une meute de chiens apeurs quis'gaille en poussant des gmissements craintifs. Les hommesd'ombre remontent vers le temple, comme aspirs. Collier deCrnes rcupre toute son nergie. Un grondement sourd faittrembler les bases de la pyramide. Le toit du temple explose etles murs s'effondrent sous la pousse d'une pression gigantesque.Collier de Crnes vient d'apparatre au sommet de la pyramide. Ilmesure deux fois la taille normale et tout en lui est une grotesqueparodie d'humain. Ses bras incroyablement longs sont pourvusde plusieurs articulations et sa face a la couleur des chairsmortes. Son regard n'est plus que deux braises brlant d'un clathaineux. Il est revtu d'une robe, de peau macule de sang et, laforme des pices, vous comprenez avec effroi qu'il s'agit de peauxhumaines assembles. Un collier de crnes humains la facedforme par la frayeur orne son cou. Collier de Crnes se tientau sommet de sa pyramide, tel un insecte repoussant mergeant peine d'une chrysalide. Il tend un long bras dcharn dans

    votre direction. - Prpare-toi rencontrer la mort, toile du Soir,gronde-t-il avec rage.

    Si vous pratiquez le Tir avec une sarbacane, rendez-vous au204.Si vous disposez de Sortilges et d'un Bton, rendez-vous au227.Sans cela, vous devez l'affronter en fonant droit vers lui (rendez-

    vous au250) ou en courant en zigzag (rendez-vous au273).

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    Un radeau est amarr la jete et il s'loigne de sa propreinitiative ds que vous y prenez place. Vous voguez sur les eaux

    calmes du lac, fig sur place par la bise glaciale. Des rais delumire verte traversent le ciel qui ressemble la vote d'unecaverne aux proportions inimaginables.

    Sans doute voguez-vous en ce moment sous la couche pierreusequi supporte le monde ds vivants ? Vous chassez aussitt cetteangoissante ide de votre esprit. La traverse semble durer uneternit. Hormis le clapotis paresseux des vaguelettes contre leradeau, il rgne un silence obsdant. Enfin, vous apercevez uneforme qui vient briser la plate monotonie des eaux : une

    pyramide degrs se dresse dans le ciel, un escalier abrupt mne un temple rig en son sommet. Le radeau s'immobilise au pieddes marches. Vous restez perplexe. Votre voyage doit-il s'acheverici, au beau milieu d'un lac ? Si vous possdez l'Astuce, rendez-

    vous au 12. Si vous bnficiez d'une Protection magique et d'uneAmulette, rendez-vous au35. Sinon, rendez-vous au58.

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    Vous dcouvrez vite qu'il est possible de creuser un tunnel dansle sable, sous la barrire de flammes.

    Vous mettez aussitt votre ide en pratique et, quelques minutesplus tard, vous rejoignez clair de Jade pour lui remettre son

    bton.

    - Pourquoi n'y ai-je pas pens plus tt ? s'tonne-t-il.

    - A quoi bon tre astucieux quand on possde de grands pouvoirs? rpondez-vous avec un haussement d'paules.

    Rendez-vous au91.22

    Des volutes tourbillonnantes s'lvent des rochers chauffs blanc. Vous titubez, accabl de chaleur, le corps mouill de sueur.A l'image du sol aride, vos lvres se craquellent, tandis que desvautours volent calmement au-dessus de vous, attendant lemoment o vous vous croulerez d'puisement. Les jours comme

    les nuits deviennent une succession de tourments sans cesserenouvels. Si vous ne possdez pas de gourde, rendez-vous au322. Si vous avez une gourde, vous buvez mais vous perdezmalgr tout 2 POINTS DE VIE (rayez-la de votre Feuilled'Aventure, puisqu'elle est vide). Rendez-vous au69.

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    - Pourquoi comptes-tu les toiles ? demandez-vous.

    Le gant fronce les sourcils, puis gonfle les joues.

    - Je ne sais plus... Il y a si longtemps.

    - Ce devait tre important, reprenez-vous. Mais maintenant quetu connais le nombre, peut-tre pourrais-tu m'accorder unefaveur ?

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    - Je le suppose... Que dsires-tu ? La sant, la richesse ou bien unbon conseil ? Dcide-toi vite, je n'ai pas que cela faire. Si vouschoisissez :

    La sant Rendez-vous au44La richesse Rendez-vous au67

    Un bon conseil Rendez-vous au90

    24

    Malgr toute la conviction que vous mettez dans vos propos, laMatriarche n'est pas sensible votre argument.

    - Je ne sais pas ce que tu trouveras, dit-elle, pensive. La vrit surle sort de ton frre ou bien une vrit plus grave encore...

    - Dois-je comprendre que j'ai votre permission, madame ?demandez-vous avec impatience.

    La Matriarche dtourne les yeux vers les taches de lumirefiltrant des troites fentres.

    - Tant que tu n'auras pas acquis la sagesse, tu ne seras d'aucuneutilit pour le clan, toile du Soir. Pars quand bon te semble.

    Un silence pesant retombe sur la salle et vous prenez cong d'elleaprs un dernier salut hsitant. Rendez-vous au93.

    25

    La route qui mne Yashuna est une longue voie rectiligne pave

    de blocs calcaires qui surplombe lgrement la campagneenvironnante. Tout en cheminant, votre regard embrasse lesvastes champs de mas qui ondulent sous la brise, les vergers etles rangs de coton qui s'tendent perte de vue. De petits muretssignalent la prsence des canaux qui assurent l'irrigationconstante des plantations en priode caniculaire. Les btissesovales aux toits de chaume ponctuent cet ocan de verdure et les

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    paysans uvrent aux champs, pliant sous la charge des halles decoton. Une brume de chaleur s'lve au lointain et l'eau vous

    vient la bouche quand vous croisez un bosquet croulant sous lespapayes. Les paysans ne feront srement aucune objection ce

    que vous en preniez une. A l'instant de saisir le fruit, unmouvement agite les branchages et vous vous immobilisez,ptrifi de terreur. Une gigantesque tarentule est pose ausommet du fruit et ses pattes velues reposent sur vos doigts ! Le

    venin poisseux qui enduit ses crochets scintille sous le soleil. Sivous avez des notions de Survie, rendez-vous au48. Sinon, vouspouvez secouer vivement la main pour vous dbarrasser del'araigne (rendez-vous au 71) ou bien approcher lentement

    votre main libre pour la saisir par le corps (rendez-vous au94).

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    Vous tendez lentement le bras l'intrieur de la cavit pourvous emparer du diadme. Accroch au tronc, vous frottez votretrouvaille contre votre tunique pour ter les mousses qui larecouvrent. C'est un serre-tte d'or pur comme peuvent en porterles rois ou les grands prtres. Il est orn de signes sacrs et porteen incrustation de jade le symbole cruciforme de l'arbre dumonde. Un tel objet vaudrait une fortune n'importe o. Notez lediadme d'or sur votre Feuille d'Aventure. De retour sur le sol,

    vous sentez la prsence des Stabas qui s'agglutinent autour devous pour admirer votre prise.

    - C'est un bien grand trsor, dit l'un d'eux avec une pointe d'enviedans la voix. A prsent, rends-nous le chle.

    - Quand je serai en scurit hors de ces bois, je considrerai peut-tre la question, tranchez-vous d'un ton sans appel. Rendez-vous

    au390.

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    Un des hommes remarque votre air effar et pique la viande avecun bout de bois. - Nous cuisons un singe, dit-il. Ce n'est gureragotant, pourtant, c'est une viande succulente. Soulag

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    d'apprendre que vous n'avez pas affaire des cannibales, vousrejoignez le groupe pour partager leur repas et vous les remerciezavec chaleur pour les soins qu'ils vous ont prodigus. Si vouspossdez un chle, rendez-vous au436. Sinon, quand vous serez

    en mesure de repartir, rendez-vous au118.28

    Le soleil darde ses derniers rayons travers le feuillage des boisenvironnants et les plaques d'or de votre plastron s'illuminentd'un clat aveuglant. Rassemblant votre courage, vous sautezdans le vide. Les parois du gouffre dfilent une allure

    vertigineuse et les eaux noires vous saisissent dans une treinteglaciale. La violence du choc vous coupe le souffle et vous vousdbattez avec frnsie au cur des tnbres liquides, emportpar le poids des ornements qui vous entranent inexorablement

    vers le fond. Le sang bourdonne dans vos tympans, vos poumonsen feu menacent d'clater, un voile noir vous recouvre. Lalumire qui marquait la surface des eaux a disparu et, dans unesemi-conscience, proche de l'vanouissement, vous comprenezque vous avez plong dans la rivire fabuleuse qui mne auRoyaume des Morts. Vous perdez 3 POINTS DE VIE. Si vous tesencore de ce monde, rendez-vous au119.

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    Vous faites halte un instant pour reprendre souffle aprs voustre fray un chemin travers un parterre de hautes fougres.

    Voici des heures que vous progressez dans cette jungle moite. Degrosses gouttes tombent du feuillage mais vous ne sauriez dires'il pleut ou s'il s'agit de la condensation. Si seulement vouspouviez voir le ciel, vous pourriez peut-tre vous orienter. Si vous

    dcidez de partir :

    A gauche Rendez-vous au144

    A droite Rendez-vous au75

    Droit devant vous Rendez-vous au98

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    Nachan est une plaque tournante o transitent toutes lesmarchandises de la rgion et des centaines de bateaux

    s'entassent le long des quais, attendant de pouvoir dcharger leurcargaison. Vous vous frayez un chemin entre les sacs de grain, lescaisses de fruits, les balles de plumes et autres cages d'animauxqui s'amoncellent sur la jete. La majorit des embarcations esten bois, mais vous en remarquez une en forme de croissant,compose de roseaux tresss. Vous en dduisez que sonpropritaire est originaire des marais qui bordent la cte.Comme vous vous approchez, l'homme, qui embarquait delourds pots de terre, se redresse en se tenant les reins.

    - Bonjour, dites-vous. Si vous allez vers la cte, auriez-vous de laplace pour un passager ?

    - Il vous en cotera 2 pices d'or, annonce le marin aprs vousavoir tois d'un rapide coup d'il.

    - Comment ? protestez-vous. C'est une somme exorbitante ! Jevous offre...

    - Inutile de marchander, tranche-t-il en levant la main. Vousallez prendre autant de place que deux pots de terre et, commechaque pot me rapporte 1 pice d'or, le calcul est facile faire... Si

    vous connaissez la Navigation, rendez-vous au 332. Sinon, vouspouvez payer la somme demande (rayez-la de votre Feuilled'Aventure) : rendez-vous au355. Mais vous pouvez aussi partir pied vers le nord, rendez-vous au264dans ce cas.

    31

    Les lgendes qui concernent les hros ayant travers le Royaumedes Morts sont prsentes votre mmoire, avec autant d'acuitque lorsque votre mre vous les racontait. Vous savez qu'il nefaut pas se sparer de la Perle de Jade avant d'avoir atteint lecarrefour des quatre routes colores. Les dmons cherchent

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    vous piger. Vous prenez cong d'un simple haussementd'paules et vous vous loignez. Rendez-vous au53.

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    - Pas du tout, rpondez-vous en prenant l'air le plus innocent.J'ai offert une cape de plumes de quetzal ferme par une brochede jade. Mais je crois bien que le type, l-bas...

    Vous dsignez un marchand replet qui attend sous lescolonnades depuis plusieurs minutes. Vous avez remarqu leprsent qu'il a remis au majordome mais il n'a pas donnd'argent et, mme s'il ne le sait pas, il va passer aprs les autres.Il regarde la troupe d'un air amus, mais son sourire s'vanouit

    brusquement quand ils s'approchent pour lui donner labastonnade. Vous profitez de l'occasion pour vous faufiler l'intrieur du palais avant que les gardes ne s'aperoivent de leur

    bvue. Rendez-vous au308.

    33

    Vous avancez entre les mchoires du dragon et vous descendez lelong tunnel de sa gorge. Peu peu, la clart du dehors s'estompe

    et les gaz brlants montant de ses entrailles vous obligent vousprotger le visage. La chaleur atteint rapidement les limites dusupportable. Vous avancez ttons, quelque part dans les boyauxdu monstre. Vous devez vous trouver tout prs du torrent delave. La fournaise ne gne pas le dragon mais il n'en est pas demme pour vous et votre progression dans cette tuve tourne ausupplice. Vous titubez, saisi de nauses, baignant dans unechaleur moite, sature de gaz toxiques. Vous perdez 5 POINTS DEVIE. Si vous survivez cette preuve, vous constatez que le

    passage remonte peu peu. Vous quittez la faille en direction del'autre tte du dragon et la temprature dcrot progressivement.Vous pressez l'allure, dsireux de quitter au plus vite cet enfermais une nouvelle dconvenue vous attend : les mchoires dudragon sont closes. Vous tes enferm. Si vous disposez desSortilges et d'un Bton, rendez-vous au 103. Si vous avez de

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    l'Astuce, rendez-vous au 428. Si vous possdez un sachet depiments, rendez-vous au 125. Sans cela, vous terminez vos jours l'intrieur du dragon.

    34Vous humidifiez une poigne de sel et vous appliquez la pteautour de votre cou par mesure de prcaution. Vous prenez soind'en garder un peu en cas de besoin. Notez le mot de passe

    Salvation sur votre Feuille d'Aventure. Si vous possdez uncasier de pcheur, rendez-vous au81. Sinon, rendez-vous au57.

    35

    Au moment o vous quittez le radeau, votre Amulette se dtachede sa chane et tombe l'eau ! Vous poussez un cri d'alarme l'ide de perdre votre prcieux bijou mais, heureusement, elleflotte la surface. Vous vous penchez pour la rcuprer et vousconstatez par la mme occasion que l'escalier menant au templese prolonge sous l'eau. Faut-il emprunter la descente ou monter

    vers le temple ? Vous rflchissez la question en raccrochantvotre Amulette. Si vous dcidez de grimper vers le temple,rendez-vous au 58. Si vous prfrez descendre sous les eaux,

    rendez-vous au105.

    36

    Vous poursuivez votre route jusqu' ce que vous arriviez en vued'un puits. Un kapokier a pouss sur un promontoire quelquedistance et ses branches touchent presque la masse liquide quiforme le ciel du Royaume des Morts. Aveugl par l'intenseluminosit de ce soleil immacul, vous percevez de vagues

    silhouettes qui reposent l'ombre du feuillage. Si vous possdezencore la perle de jade et si vous voulez l'abandonnermaintenant, rendez-vous au 174. Dans le cas contraire, rendez-

    vous au180.

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    Vous avez russi l'preuve des deux premiers gardiens, mais vousn'tes pas encore au bout de vos peines. Le troisime est un

    dmon livide, dcharn, et sa face plate et allonge lui donne unair de reptile. Il agite lentement les couteaux d'onyx qu'il tient chaque main.

    - Quel est ton nom ? demande-t-il d'une voix sifflante.

    - Je suis toile du Soir, dites-vous timidement.

    Sa face s'ouvre sur un sourire inhumain et il plisse lgrement lesyeux. - Et moi, quel est mon nom ? Si vous dcidez de l'appeler :

    Seigneur carlate Rendez-vous au84

    Seigneur Crne Rendez-vous au129

    Rire Tonnant Rendez-vous au62

    38

    Le serviteur tombe vos genoux et vous supplie de redonner vie

    son matre. Il vous prend pour un tre dot de pouvoirssurnaturels, ce qui est comprhensible puisque vous venez deterrasser un monstre capable de tenir tte une arme. Si vousdisposez de Sortilges et d'un Bton, vous pouvez tenter deressusciter le guerrier, mais cela risque de drainer la totalit de

    vos pouvoirs. Si vous essayez malgr tout, rendez-vous au 108.Sinon, vous pouvez employer le diadme d'or (rendez-vous au130) ou bien le calice de vie (rendez-vous au 153) si vous lespossdez. Faute de tout cela, rendez-vous au176.

    39

    Vous la placez en travers de la fosse et vous traversez, brascarts. Vous vous apprtez rcuprer votre bien, mais lecourtisan s'en empare et le brise rageusement sur son genou.

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    - Tu as trich, grogne-t-il.

    - Comment pouvais-je le savoir? protestez-vous. On ne m'aexpliqu aucune rgle.

    - C'est ainsi, rpond-il. Ici on dcouvre les rgles quand on lesenfreint.

    Sur ces mots il jette l'objet dans les braises et franchit la fossed'un bond acrobatique, suivi par tous les autres. Rayez votre bien(lance ou sarbacane) de votre Feuille d'Aventure et rendez-vousau431.

    40

    - J'ai survcu toutes les preuves, dites-vous aux courtisans. Aprsent je demande rencontrer votre matre, le sorcier Collierde Crnes.

    Les hommes la face canine vous regardent de travers mais leurarrogance a disparu. En remportant les preuves, vous avez sugagner leur respect et peut-tre mme leur inspirer de la crainte.Leur chef vous escorte devant le portail d'ossements.

    - Aucun mortel ma connaissance n'a pntr aussi loin dans lepalais, dit-il d'un air mauvais. Mais notre matre va t'crasercomme une mouche. Le portail s'ouvre avec un grincementsinistre sur une avenue borde de hauts murs. La pyramide sedresse l'extrmit, noire et imposante. Soudain, commeobissant un signal entendu d'eux seuls, les courtisans sedispersent et escaladent les marches de pierre grands bondsqui trahissent leur origine animale pour prendre position au

    sommet des hauts murs. En avanant le long de l'avenue, vousremarquez les anneaux de pierre qui s'alignent intervallesrguliers sur les parois. L'endroit ressemble l'arne sacre o sedroule le jeu rituel de votre peuple. Vous vous tournez vers lechef des courtisans demeur vos cts.

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    - Que signifie cette mascarade ? criez-vous. Je ne suis pas venupour jouer, mais pour rencontrer Collier de Crnes.

    - Je suis ici ! tonne soudain une voix spulcrale, venant du

    sommet de la pyramide. Le jeu va pouvoir commencer...Rendez-vous au317.

    41

    Au matin, vous attendez prs de la porte que les courtisans laface canine viennent vous ouvrir. Leur chef est absent mais il

    vient vous rejoindre au milieu de l'aprs-midi.

    - J'espre que tu apprcies ton sjour parmi nous, raille-t-il.- Pour tre franc, je dirais que le service laisse dsirer, mais que

    vous devez avoir peu de visiteurs dans un lieu aussi perdu.

    - Au contraire, nous avons toujours beaucoup de monde pour ledner.

    Proccup par sa rpartie, vous l'interrogez sur votre prochainepreuve.

    - Tu vas le dcouvrir bientt, rpond-il comme le soleil dcline l'horizon. Nous appelons cette pice la Chambre des Lames.

    Peu de temps aprs, vous tes conduit dans une salle dont le solest jonch de couteaux d'obsidienne. A l'instant o le soleildisparat, les couteaux s'animent et volettent dans les airs. Lechef des courtisans referme prcipitamment la porte derrire

    vous.

    - Cette fois, la question devrait tre dfinitivement tranche,lance-t-il travers le battant.

    Si vous possdez un cuissot de chevreuil, rendez-vous au 64. Sivous possdez une pierre, rendez-vous au 87. Si vous n'avez pas

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    ces objets ou si vous ne voulez pas les employer, rendez-vous au110.

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    Ce jeu de balle, pratiqu dans tout le monde civilis est plusqu'un simple amusement. Certains joueurs viennent parfois detrs loin chercher la gloire au nom de leur ville. Les prtresdisent que l'origine du jeu se perd dans la nuit des temps et quechaque partie revt une importance considrable pour l'avenir dumonde. L'quipe perdante est parfois sacrifie aux dieux. Chaquequipe est compose de deux joueurs. Il faut faire rebondir une

    balle de caoutchouc sur les murs en utilisant seulement lespoignets, les coudes et les genoux, et il faut viter les adversairesqui ont le droit de vous bousculer. Certains participants ontparfois la nuque brise aprs une mauvaise chute. Les murs sontspars en diffrentes zones et l'on marque des points enparvenant les atteindre. L'quipe victorieuse est la premire quitotalise sept points. Il est aussi possible de remporter la victoireen envoyant la balle l'intrieur d'un des cercles suspendus enhauteur. Cest quasi impossible, et mme les meilleurs loueursn'y russissent qu'exceptionnellement. Si vous avez le mot depasse Poktapok, rendez-vous au65. Sinon, rendez-vous au88.

    43

    Stupfait, vous regardez la balle dcrire une courbe lgante ettraverser le cercle de pierre fich au milieu du mur. Une longueplainte, semblable un hurlement de loup, parcourt l'assembledes courtisans. Votre frre court vous rejoindre.

    Ne la sens-tu pas, toile du Soir ? Cette magie dans les airs ?

    11 a raison, votre victoire a libr des forces surnaturelles quivous enveloppent et vous revigorent. Vos POINTS DE VIEretrouvent leur total de dpart et, si vous avez perdu certainescomptences au cours de votre aventure, vous pouvez lesreprendre. Un hurlement de rage fait trembler les murs de lapyramide noire.

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    Il n'a pas l'air content du tout, dites-vous votre frre.

    Si vous dsirez attaquer le sorcier ds maintenant, notez le motde passe Vnus et rendez-vous au19. Sinon, rendez-vous au157.

    44

    Le gant se concentre et dglutit avec force avant d'expulser unepetite jarre qui tombe vos pieds sur le sable.

    - Qu'est-ce que cela ? demandez-vous en reniflant l'objet.

    - C'est une potion de soins, vieille de plusieurs sicles.

    A ce point ? A en juger par l'odeur, la date limite deconsommation est dpasse depuis longtemps.

    - Non, non, c'est son parfum naturel...

    Vous pourrez utiliser la potion de soins en une seule prise et vouspourrez regagner 5 POINTS DE VIE en la buvant. Notez-la sur

    votre Feuille d'Aventure ainsi que ses effets et rendez-vous au135.

    45

    L'homme d'or prend vie la chaleur de votre main et bondit terre pour se diriger vers la couronne de feu. Il traverse lesflammes comme si elles n'existaient pas et il revient avec leBton. clair de Jade est ravi mais vous ne partagez pas sonenthousiasme en dcouvrant que la petite figurine s'est

    volatilise. Rayez l'homme d'or de votre Feuille d'Aventure etrendez-vous au91.

    46

    Ds le coucher du soleil, le ciel se couvre de milliers d'toiles etles cratures du dsert entament leur existence nocturne. Lesserpents ondulent sur le sable. Les scorpions et les insectes sefaufilent entre les rochers et des bruits tranges se font entendre.

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    I e disque lunaire surveille ce petit monde tel un il cyclopen ethabille les rochers dchiquets de sa lumire argente. Le jour,

    vous restez l'ombre des roches, en prenant bien soin de ne paspartager cet espace avec les cratures venimeuses qui abondent

    et vous attendez le crpuscule pour reprendre votre paquetage etpoursuivre votre route. Malgr toutes ces prcautions, la rigueurdu climat se fait sentir : vous perdez 1 POINT DE VIE si vouspossdez une gourde. Sans eau, vous perdez 3 POINTS DE VIE(sauf si vous avez des notions de Survie, auquel cas vous perdezseulement 1 POINT DE VIE). Rayez la gourde vide de votre Feuilled'Aventure et rendez-vous - au69.

    47

    Que penseraient les autres membres du clan si nous passionssous silence la perte de mon frre ? argumentez-vous. L'honneurest l'image du soleil, il ne peut se voiler la face.

    La Matriarche esquisse un mouvement de recul et vous fixe avecintensit. Ainsi pose sur son pidestal de pierre, elle vous faitpenser un hibou observant un mulot et vous craignez de l'avoiroffense en rpondant avec tant de franchise mais, votre grandsoulagement, elle part d'un rire approbateur.

    Bien rpondu, jeune toile du Soir. Tu ressembles ton frre etvous tes l'image de votre regrett pre : toujours bouillonnantde courage et d'impatience !

    Dois-je comprendre que j'ai votre accord, madame ? demandez-vous en posant votre coupe de cacao.

    Tu l'as, rpond-elle. Et comme tu vas uvrer pour l'honneur de

    notre clan, il est juste que noust'assistions dans cette qute. Rflchis bien ce qui te sera leplus utile, toile du Soir. Si tu le dsires, je peux t'arranger uneaudience avec un des grands prtres afin que tu bnficies de sesconseils. Je peux aussi te remettre certaines reliques ayant

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    appartenu nos anctres. A moins que tu ne prfres uncompagnon pour cette qute ? Si vous voulez :

    Parler un grand prtre Rendez-vous au116

    Voir les reliques du clan Rendez-vous au138

    Avoir un compagnon Rendez-vous au162

    48

    Vous savez que la tarentule est un animal nocturne. A cetteheure, elle devait sommeiller, accable par la chaleur. Il est peuprobable qu'elle vous morde et, mme si cela tait, la douleur ne

    serait pas bien grande. Il en serait tout autrement si voustouchiez ses soies, qui sont terriblement urticantes. Les pattesvelues de la tarentule effleurent lentement vos doigts. Retenantvotre souffle, vous retirez vivement la main. La tarentule neragit pas et se replie d'un mouvement paresseux l'ombre de lapapaye. Vous poussez un profond soupir et vous reculez d'un pas.- H, toi ! Que fais-tu ici ?

    Un vieux paysan vous a repr et il traverse le verger en courant.

    Si vous dsirez lui parler, et si vous avez le sens de l'tiquette,rendez-vous au117. Dans le cas contraire, rendez-vous au139. Sivous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au163.

    49

    Vous tendez lentement le bras l'intrieur de la cavit et voussaisissez le diadme. A peine sorti la lumire, un grognementretentit l'intrieur de l'arbre ! Une patte squameuse etrecouverte de mousse en jaillit, cherchant vous saisir.

    Maudit voleur ! hurle la chose. Rends-moi mon bijou !

    Si vous possdez l'Astuce et si vous ne craignez pas de perdre lechle, rendez-vous au425. Sinon, vous pouvez vous laisser choir

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    en bas de l'arbre (rendez-vous au 400), ou bien tenir bon, aurisque d'tre agripp par le monstre (rendez-vous au3).

    50

    Vous fuyez sans attendre dans le sous-bois. Les mystrieuxcannibales ne cherchent pas vous retenir, ni mme vouspoursuivre. Ils vont conserver tous vos biens et prfrent vousabandonner la merci de la fort. Rayez toutes vos possessionsde votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au118.

    51

    Inutile de rsister ! hurle le grand prtre. Sou-mets-toi la

    volont des dieux et tu auras droit une fin glorieuse !

    I a pointe d'une lance vous frappe l'paule et vous dstabilise,tandis qu'un deuxime coup au ventre vous envoie au sol. Vousperdez nouveau 2 POINTS ni VIE. Si vous tes encore de cemonde, rendez-vous au327.

    52

    Bientt une peur irraisonne vous gagne et votre raison vacille.Par instants, vous tes persuad de voyager au Royaume desMorts : ces troncs majestueux qui vous entourent seraient en faitles racines de l'Arbre du Monde qui soutient le ciel. Voustressaillez au moindre cri ou bruissement d'ailes. Si

    vous ne quittez pas au plus vite l'ambiance oppressante de cettefort, la faim et la folie auront raison de vous. Si vous choisissezde partir vers :

    La droite Rendez-vous au75

    La mme direction Rendez-vous au98

    La gauche Rendez-vous au144

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    Un sentier pied sec serpente entre les mares d'eau stagnante etvous le suivez pendant un temps. Vous croisez un vieillard chenu,

    aux grands yeux ronds et affubl d'un nez piquer des gaufres. Ilest assis sur le bord du chemin et semble puis. Il lve la ttecomme vous arrivez sa hauteur. - J'ai soif, dit-il d'une voixmourante. S'il te plat, donne-moi boire.

    Si vous retournez la rivire pour aller lui chercher de l'eau,rendez-vous au 284. Si vous passez votre chemin sans vous enoccuper, rendez-vous au307.

    54

    Vous vous attardez un instant pour admirer les dtails du bas-relief divis en deux parties distinctes. Sur la partie suprieure,deux hros s'avancent courageusement vers une porte o quatregardiens monstrueux les attendent. Les deux hros sontidentiques. Une frise dcore de motifs fleuris spare les deuxpanneaux et les personnages du motif infrieur sont reprsentstte en bas, comme s'ils taient l'envers du monde. Vous devez

    vous tordre le cou pour reconnatre un noble et son serviteur

    devant deux arches parallles. Leur attitude ramasse et leursvisages tendus forment un tonnant contraste avec l'air rsoludes deux hros de la partie suprieure.

    - Vous vous intressez l'iconographie sacre ? demande laprtresse en souriant. Nous devons terminer cette fresque avantla crmonie de demain. Si vous voulez l'interroger sur :

    Les personnages jumeaux Rendez-vous au123

    Le noble et le serviteur Rendez-vous au146

    Les raisons de la crmonie Rendez-vous au169

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    Votre prsent a mis le roi dans une rage folle ! Quelques minutesplus tard, des soldats de la garde d'lite font irruption dans

    l'antichambre, arms de solides gourdins. Ils se plantent devantvous et demandent si vous tes l'impudent personnage qui a osoffrir au roi un hibou estropi ! Si vous avez de l'Astuce, rendez-

    vous au 32. Si vous les affrontez, rendez-vous au 102. Si vousn'offrez aucune rsistance, rendez-vous au124.

    56

    Comme vous rpondez, la perle de jade s'chappe de votrebouche et tombe terre. Aussitt, vous tombez genoux et vous

    fouillez dans le gravier. Vous la voyez rouler vers une faille. Vousplongez pour la rattraper mais vos doigts se referment sur le

    vide. Elle a disparu. Rayez-la de votre Feuille J'Aventure etrendez-vous au60.

    57

    Vous clipser pendant que la crature sommeille ne servirait rien car elle partirait aussitt votre recherche ds la nuit

    tombe. Il faut vous en dbarrasser maintenant. Si vous avez del'Astuce, rendez-vous au 377. Si vous disposez de Sortilges etd'un bton, rendez-vous au 11. Sans cela, vous devez attaquer lemonstre. Si vous voulez agir tout de suite, pendant qu'il estencore attach sa victime, rendez-vous au104. Si vous prfrezattendre la nuit, rendez-vous au100.

    58

    Peut-tre trouverez-vous dans ce temple les rponses auxquestions qui vous obsdent. Vous gravissez les marches et vousmarquez un temps d'arrt avant de franchir le seuil. Un silenceangoissant plane sur le temple envahi par les ombres, mais vousn'avez pas le choix. Vous vous inclinez et vous pntreztimidement dans l'enceinte. Les glyphes qui ornent l'autel vousrenseignent immdiatement sur le dieu ador ici : ce temple est

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    consacr au dieu de l'toile Polaire, le guide cleste que tous lesvoyageurs gars invoquent. Il ne pouvait pas mieux convenir votre situation prsente. Si vous possdez un fragment d'encens,vous pouvez en faire offrande au dieu (rayez-le dans ce cas de

    votre Feuille d'Aventure). Si vous n'avez pas d'encens, il fautsacrifier un peu de votre sang, ce qui entrane la perte de 1 POINTDE VIE. Ceci fait, rendez-vous au82.

    59

    L'eau est frache et revigorante. Vous pouvez reprendre 2 POINTSDE VIE, si ncessaire. Votre compagnon vous conduit jusqu'aukapokier o un groupe de nobles prend le frais l'ombre dufeuillage. Ils lui rservent un accueil chaleureux et vousaccordent peine un regard, jusqu' ce qu'il leur explique que

    vous l'avez aid traverser la rivire de sang. Vous prenez place l'ombre bienfaisante de l'arbre, soulag d'chapper pour untemps cet implacable soleil qui ne se couche jamais. Au loin,

    vous apercevez de pauvres mes moins fortunes qui errent en semasquant les yeux. Adoss au tronc, vous coutez ce que lesnobles racontent. Rendez-vous au106.

    60

    L'tranger bondit dans les airs et dploie son long corps. Vousralisez alors qu'il ne s'agit pas d'un homme mais d'un grosiguane ! La crature retombe sur le sol et vous accorde un dernierregard somnolent avant de filer en silence dans la brume. Vouspoursuivez votre route et le brouillard s'estompe peu peu. Lesentier cde la place une voie pave qui mne une jete. Unlac meraude occupe tout l'horizon. Une bise glaciale souffle surles eaux et vous arrache un frisson. Comme vous avancez sur la

    voie pave, des mouvements attirent votre attention sur le bas-ct. Vous rprimez un haut-le-cur : de part et d'autre, le solest un cloaque grouillant d'asticots ! - Tu n'aimes pas mes petitscompagnons ? Vous relevez la tte. Une crature bizarre se tient quelque distance, sur la voie. Vous auriez jur qu'elle ne s'ytrouvait pas avant. Son corps est une grosse boule porte par

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    trois solides pattes pourvues de griffes. Ses yeux minusculesluisent d'un clat mauvais et pendant qu'il vous observe, salangue dmesure ballotte tel un serpent hors d'une bouche

    baveuse hrisse de petits crocs. Si vous voulez atteindre la jete,

    il va falloir contourner cette chose ou bien plonger dans lecloaque, en compagnie des asticots... Si vous pratiquez le Tir et sivous avez une sarbacane, rendez-vous au 217. Si vous possdezl'homme d'or, rendez-vous au241. Si vous voulez avancer vers lemonstre et si vous possdez une perle de jade, rendez-vous au148. Si vous avancez vers le monstre sans la perle de jade,rendez-vous au194. Si vous quittez la voie pour rejoindre la jeteen traversant le cloaque, rendez-vous au171.

    61Un voile de colre assombrit le regard de la sentinelle et le trousanguinolent qui lui sert de bouche libre un hurlement d'une

    violence stupfiante. Vous vous plaquez au sol, croyant que lemonde va exploser, le corps vibrant sous l'onde de choc.Quelques interminables secondes se passent et le tumulte cesse.

    Vous relevez la tte, abasourdi et tonn d'tre encore de cemonde. La sentinelle a repris sa position hirarchique. Elleregarde nouveau droit devant elle, immobile comme unestatue, sans vous accorder la moindre attention. Vous vous levezpniblement comme affaibli. Le hurlement dmoniaque a laissde nombreuses squelles et vous avez perdu toutes voscomptences, l'exception d'une seule. Choisissez la comptenceque vous dsirez conserver et rayez toutes les autres de votre

    Feuille d'Aventure. Priez les dieux pour qu'elle suffise vousmaintenir en vie et rendez-vous au 37.

    62

    Le dmon hurle sa rage et jette violemment ses deux couteauxdans votre direction. L'attaque est si rapide que vous ne pouvezpas ragir et, l'espace d'une seconde, vous pensez mourir. Mais,les deux lames d'onyx ne s'enfoncent pas jusqu' la garde dans

    vos chairs, elles ne font que vous entailler l'piderme. Vous

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    baissez la tte, stupfait, vers les deux petites gouttes de sang quiperlent des blessures. Vous perdez 2 POINTS DE VIE, mais les

    blessures du Seigneur carlate sont autrement plus graves. Votretotal de dpart de POINTS DE VIE est, lui aussi, amput de 2

    points de manire permanente. Si, par exemple, vous possdiez10 POINTS DE VIE au dbut de votre aventure, vous ne pourrezplus prsent dpasser 8 POINTS DE VIE. Si vous tes encore dece monde, rendez-vous au84.

    63

    Votre bond audacieux vous mne presque de l'autre ct.Presque... En quilibre instable sur le bord de la fosse, vous

    battez vainement des bras pour tenter de vous redresser avant devous taler sur le lit de braises. La douleur est insupportable etvous perdez 3 POINTS DE VIE avant de vous relever. La fournaisequi vous chatouille la plante des pieds vous donne la force de

    vous hisser en hte hors de la fosse. Vous avancez d'un pashsitant vers les courtisans hilares.

    - Je vois que tu as got notre petite plaisanterie, ricane le chef.La vritable preuve peut donc commencer. Rendez-vous au431.

    64

    Vous vous prcipitez l'angle de la pice, surveillant d'un regardfarouche les dplacements des couteaux enchants. A l'instant oils s'envolent l'attaque, vous empoignez le cuissot comme unemassue et vous fouettez l'air d'un ample mouvement circulaire.Les lames plongent plusieurs reprises dans la chair animale ets'en retournent au centre de la pice. Quelques instants plus tard,elles reviennent l'attaque et, cette fois encore, vous parez les

    coups. L'affrontement se poursuit tout au long de la nuit. Vousne pouvez trouver le sommeil mais vous ne subissez aucuneblessure. Peu avant l'aube, il ne reste gure que l'os mis nu, etune attaque concerte des couteaux le dtruit entirement (rayezle cuissot de votre Feuille d'Aventure). Vous vous prparezmentalement la prochaine attaque quand les couteaux

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    retombent inertes sur le sol. Les courtisans ne cachent pas leurdception en constatant que vous n'avez pas la moindre blessure.- Tu as la vie dure, grogne l'un d'eux. Nous allons voir si tupourras rsister la Chambre de Givre. Rendez-vous au132.

    65

    Vous comptez attaquer ds le dbut de la partie et envoyer unelongue balle de manire tenter le point et prendre l'avantage.Par la suite, il faudra redoubler de prudence et peut-tre laisserl'attaquant adverse vous dpasser pour vous approcher du joueuren dfense. Rendez-vous au88.

    66

    Au signal du chef des courtisans, les deux quipes reprennentleur place. C'est vous de servir. Tout en jonglant avec la balle,

    vous rflchissez la meilleure stratgie. L'quipe gagnante doittotaliser 7 points. Si vous pensez qu'il faut tenter un tir enlongueur, rendez-vous au 89. Si vous prfrez ne pas courir derisques, rendez-vous au112.

    67

    Le gant cligne des yeux et, chaque mouvement de sespaupires, une pice d'or apparat au creux de votre paume. Ilpoursuit ainsi jusqu' ce que vous en possdiez 20.

    - Voil un tour bien pratique quand on manque de monnaie,dites-vous pour l'encourager poursuivre.

    - Mes pouvoirs taient plus grands autrefois, soupire le gant. Jeme demande si je n'ai pas gch mon ternit compter lestoiles...

    - Mais non, dites-vous en empochant vos pices d'or. Tiens,regarde, une toile filante, il va falloir la soustraire... Bien, je tesouhaite le bonsoir. N'oubliez pas de noter les 20 pices d'or sur

    votreFeuille d'Aventure et rendez-vous au135.

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    Vous plongez travers le cercle de flammes magiques et vouspoussez un cri d'agonie, horriblement brl. Vous perdez 7

    POINTS DE VIE (sj vous bnficiez d'une Protection magique,vous ne perdez que 3 POINTS DE VIE). Si vous survivez cettepreuve, la barrire de flammes disparat, son office accompli.

    Alors que vous grimacez encore de douleur, clair de Jade seprcipite pour rcuprer son prcieux Bton. Rendez-vous au91.

    69

    Vous longez de hautes falaises pendant plusieurs heures jusqu'ce que vous trouviez un dfil qui vous permette de grimper au

    sommet. Pendant ce temps, vous entendez une plainte sifflante,semblable aux gmissements du vent dans les rochers. Pourtant,pas un souffle d'air ne vient troubler ce paysage immobile. Vousremarquez alors une douzaine de tourbillons glissant au ras dusol dans votre direction ! Une violente angoisse vous treint carcette vision vous remet en mmoire les histoires de voyageursdchiquets par les dmons du dsert chevauchant leurstourbillons de sable ! Si vous avez la Connaissance de lamythologie, rendez-vous au 345. Si vous n'avez pas cettecomptence, mais si vous disposez de Sortilges et d'un Bton,rendez-vous au 92. Si vous dsirez combattre les dmons,rendez-vous au 115. Enfin, si vous prfrez prendre la fuite,rendez-vous au137.

    70

    - Il m'est difficile de rpondre, madame, dites-vous. Je suisconscient de mes devoirs envers le clan qui m'a lev, mais je ne

    puis ignorer ce que me dicte mon cur. Je dois partir larecherche de mon frre, je ne connatrai pas le repos avant desavoir s'il est vivant ou mort.

    La Matriarche pousse un long soupir rsign.

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    - Je savais que je ne pourrais pas te raisonner, dit-elle. Tu esimptueux, comme le fut ton pre et tu partages cette qualitavec toile du Matin. Tu possdes l'toffe d'un hros, maisprends garde, toile du Soir, cette bravoure pourrait t'tre fatale.

    - Dois-je comprendre que vous me donnez votre accord, madame?

    - Tu l'as. Que puis-je faire d'autre ? La Matriarche vous remetune lettre.

    - Prsente-toi Fleur de Minuit, dit-elle. C'est une cousineloigne qui rside Balak, sur la cte nord. Fleur de Minuit estun navigateur expriment. Elle pourra t'arranger un passage sur

    un navire jusqu' Tahil. Je te souhaite bonne chance, toile duSoir, puissent les dieux t'accompagner tout au long de ta qute.

    Vous vous levez et vous saluez la Matriarche avec dfrenceavant de quitter la pice, le cur rempli d'espoir. Notez la lettred'introduction sur votreFeuille d'Aventure et rendez-vous au93.

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    Les pattes velues de la tarentule effleurent lentement vos doigtset ce contact vous arrache des frissons. Vous imaginez fort bienla frayeur que peut ressentir une souris quand un de cesmonstres fond sur elle en pleine nuit ! Retenant votre souffle,

    vous retirez vivement la main. La tarentule ne ragit pas et sereplie d'un mouvement paresseux l'ombre de la papaye. Vousreculez d'un pas et vous poussez un profond soupir. - H, toi !Que fais-tu ici ?

    Un vieux paysan vous a repr et il traverse le verger en courant.Si vous dsirez lui parler et si vous avez le sens de l'tiquette,rendez-vous au 117. Si vous voulez lui parler mais si vous n'avezpas cette comptence, rendez-vous au 139. Si vous prfrezprendre la fuite, rendez-vous au163.

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    Une srie d'tourdissements vous avertit que votre blessure esten train de s'infecter. Vous partez aussitt en qute de

    champignons dont les spores sont connues pour chasser la fivre.Vous en trouvez, vous les mlangez du miel pour masquerl'amertume et vous avalez cette mixture. Vous avez connu plusapptissant mais, au moins, le rsultat est concluant. Rendez-

    vous au118.

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    D'un bond, vous quittez votre couche et vous foncez en directiondu feu pour rcuprer vos possessions. Les cannibales, pris de

    court par votre brusque raction, ne ragissent pas tout de suitemais, quand vous avancez vers eux, l'air outrag, ils se saisissentde leurs armes et se dfendent. Si vous pratiquez l'Escrime et si

    vous avez une pe, vous perdez 2 POINTS DE VIE. Si vouspratiquez le Combat mains nues, vous perdez 4 POINTS DE VIE.Si vous n'avez aucune comptence de combat, vous perdez 6POINTS DE VIE. Si vous tes encore de ce monde l'issue del'affrontement, rendez-vous au433.

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    Vous lancez un regard inquiet en direction des dmons, decrainte qu'ils ne repartent sans vous. - Nous allons t'attendre,prends ton temps, disent-ils avec un bel ensemble.

    Rassur, vous entamez l'escalade de la paroi rocheuse et vousscrutez bientt les tnbres qui emplissent la faille. Vousdistinguez un boyau troit menant une chambre. Quelque

    chose brille faiblement dans la pnombre et une odeur decloaque vous saisit la gorge. Si vous retournez au canot, rendez-vous au 258. Si vous possdez la Roublardise et si vous dsirezpntrer dans le tunnel, Rendez-vous au 282. Si vous voulezexplorer le tunnel bien que vous ne disposiez pas de lacomptence de Roublardise, rendez-vous au140.

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    Vous atteignez bientt une clairire o un gigantesque arbrecentenaire s'est croul, formant une troue de lumire dans

    l'paisse vote de feuillage. La vgtation recouvre dj l'anctremort et de jeunes pousses s'lvent vers le ciel pour occuperl'espace qu'il a libr. La vue de cette parcelle d'azur exempte denuages vous redonne de la force et vous restez un long momentsous les chauds rayons du soleil suivre sa course lente. Ildcline peu peu jusqu' toucher la cime des arbres sur votregauche. Cette information suffira-t-elle pour vous permettre dequitter la fort ? Si vous choisissez d'aller :

    Droit devant vous Rendez-vous au52

    A gauche Rendez-vous au412

    A droite Rendez-vous au121

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    Vous bondissez sur une rame et vous manuvrez au plus vite lecanot en direction de la paroi o le courant est plus faible. A

    quelque distance, vous reprez un tunnel nimb d'une lumireglauque, vous vous y engagez et vous mergez sous un cielblafard. Cet affluent de la rivire est un simple ruisseau d'eausaumtre et un marcage s'tend perte de vue. Quel que soitl'endroit o se porte votre regard, vous apercevez quelquesmonticules sableux couverts d'ajoncs mergeant des marais. L'airest charg de miasmes ftides. Vous vous approchez d'une jetede bois vermoulu et vous amarrez le canot. Si vous dsirezconserver la rame, notez-la sur votre Feuille d'Aventure et

    rendez-vous au53.77

    Si vous avez le sens de l'tiquette, vous tes reconnu comme unnoble de Koba et reu la cour. Rendez-vous au192dans ce cas.Si vous n'avez pas cette comptence, mais si vous possdez le

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    mot de passe Poktapok, rendez-vous au 215. Sinon, allez-vousoffrir un prsent somptueux au roi (rendez-vous au238) ou bienabandonner tout espoir d'tre introduit auprs de lui (rendez-

    vous au262) ?

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    Le majordome revient quelques minutes plus tard et vousannonce que le roi a beaucoup apprci votre prsent mais, nepouvant vous recevoir, il a charg un de ses conseillers de le faire sa place. Un serviteur royal vous conduit donc jusqu'auxappartements du seigneur Serpent de Feu. C'est un vieuxguerrier la barbe poivre et sel, dfigur par une effrayante

    balafre mais, en dpit de son apparence froce, il est un htecourtois et plaisant. Serpent de Feu demande que l'on vousapporte un bol de cacao pic.

    - Nous clbrons demain le dpart du vieux roi pour le Royaumedes Morts, dit-il. Est-ce que ce sont ces rjouissances qui nous

    valent le plaisir de votre visite ?

    Tout en sirotant votre cacao, vous lui expliquez que votre qutevous entrane plus loin vers l'ouest. Serpent de Feu vous coute

    avec une indiffrence polie et vous fait servir un repas qui vousfera reprendre 1 POINT DE VIE. Si vous possdez le mot de passe

    Psychoduct, rendez-vous au 331. Sinon, vous vous accordez unebonne nuit de sommeil sous le toit de Serpent de Feu. Lelendemain, si vous dcidez de :

    Partir vers le nord Rendez-vous au30

    Partir vers l'ouest Rendez-vous au8

    Rester pour les festivits Rendez-vous au416

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    Voyant que vous n'avez pas l'intention d'acquitter le droit depassage, le dragon referme bruyamment ses mchoires,

    provoquant un sisme qui secoue la contre. Kawak pensait avoirdfinitivement clos le dbat mais vous n'avez pas encore sortil'argument suprme : l'homme d'or qui prend vie au contact de

    vos mains. Le dragon regarde la figurine d'un il torve, jusqu'ce qu'il la reconnaisse. L'homme d'or n'a qu'un seul geste faireet Kawak ouvre grand ses mchoires, droulant sa langue commeun tapis rouge devant un hte de marque. - Entre, mortel,grogne-t-il.

    Vous vous baissez pour rcuprer la figurine, mais elle s'loigneen courant et plonge d'un bond gracieux dans le torrent de lave.Rayez l'homme d'or de votre Feuille d'Aventure et rendez-vousau33.

    80

    Vous arrivez bientt au bord d'un canyon. Des volutes de vapeursjauntres et suffocantes montent des profondeurs de la faille etmasquent par instants la lueur incandescente qui crpite en

    contrebas.

    Le grondement continuel vous laisse imaginer un torrent de lavecoulant au fond du gouffre. Des aiguilles rocheuses mergent intervalles rguliers de cet ocan sulfureux et forment une rangede dents traversant la faille. En sautant de l'une l'autre, il seraitpossible d'atteindre l'autre bord, mais l'entreprise est pour lemoins dangereuse car le sommet des roches ne dpasse pas lataille d'une main ouverte. Si vous avez la Connaissance de la

    mythologie, rendez-vous au 286. Si vous possdez le mot depasse Pakal, rendez-vous au309. Si vous n'avez rien de cela et sivous voulez traverser la gorge en bondissant de roche en roche,rendez-vous au 147. Enfin, si vous possdez une sarbacane et si

    vous voulez l'utiliser pour traverser en scurit, rendez-vous au170.

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    Vous attendez patiemment que les rayons du jour finissantdessinent des ombres gigantesques sur la route. A l'instant o le

    soleil se noie l'horizon, la jarre bascule de l'paule de la vieillefemme, rvlant une deuxime tte monstrueuse. La chose a destraits vaguement humains, mais ses yeux injects de sangtrahissent un instinct de prdateur bestial. La crature s'extirpeavec un odieux gargouillis du cou de la pauvre vieille endormie.En vous apercevant, le monstre dploie une chevelure dmente,certaines mches mesurant plus de deux mtres de long et, portpar ses cheveux comme une araigne par ses pattes, il s'avance,la bouche dforme par un rictus avide. Dj, les mches

    fouettent l'air et vous dsignent. La crature bondit, prte refermer ses mchoires sur votre cou, mais le sel fait son office etrepousse le monstre qui tombe vos pieds. Vous profitez del'occasion pour le glisser dans votre casier, que vous lestez depierres avant de jeter le tout la rivire. Quelques bulles

    viennent mourir la surface des eaux calmes, vous informantque le monstre a bu la tasse. Rayez le casier de votre Feuilled'Aventure et rendez-vous au398.

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    Le dieu accepte votre offrande et vous rvle la route suivre.Aucun mot n'est prononc mais cette connaissance claire votreesprit : vous savez maintenant qu'il faut redescendre les marcheset continuer d'avancer, puisque le chemin du Royaume des Mortsse trouve sous les eaux. Vous quittez le temple et vous entamez ladescente de l'escalier abrupt. Vous constatez alors que lesmarches se prolongent et s'enfoncent sous la surface verte deseaux glaciales. Rendez-vous au105.

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    Votre compagnon vous guide travers une foule de misrablescondamns errer sans fin sous cet aveuglant soleil. Comme

    vous approchez du kapo-kier, vous remarquez que les personnes

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    assises l'ombre sont des squelettes vivants. Leurs os dnudssont recouverts de mousses et des colonies d'insectes circulententre leurs ctes vermoulues. Votre compagnon vous expliqueque, du fa