DEMO ADC 1890 Livre 1 Investigateurs

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éditions Sans-Détour Livre 1 Investigations au XIX e siècle Par Thomas Berthier avec Philippe Auribeau & Tristan Lhomme

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éditions Sans-Détour

Livre 1

Investigations au XIXe siècle

Par Thomas Berthieravec

Philippe Auribeau & Tristan Lhomme

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Table des matières

Préface ..............................................................................5

Le monde à la fin du XIXe siècle ......................................6Les grandes puissances......................................................8Les empires coloniaux.....................................................20Les événements...............................................................33

Les Investigateurs victoriens ..........................................40Nouvelles règles et adaptations .......................................42

De l’importance du niveau de vie .........................42Jouer un enfant .....................................................47

Les occupations...............................................................48Les hautes sphères

Aristocrate ...................................................49Aventurière ..................................................50Espion..........................................................51Dossier : L’aristocratie britannique ..............52

Sciences et savoirInventeur......................................................53Médecin.......................................................64Professeur d’université .................................69Dossier : Les universités anglaises ...............70

L’occulteMédium .......................................................71Occultiste.....................................................72Chercheur en sciences psychiques ...............73

Prestataires de serviceCireur de chaussures ....................................74Cocher .........................................................75Domestique .................................................76

Aux quatre coins du mondeExplorateur ..................................................84Soldat...........................................................85Marin...........................................................87Dossier : L’armée britannique......................88Dossier : La Royal Navy..............................94

La loiAgent de police............................................96Détective conseil ........................................100Inspecteur ..................................................101Dossier : Scotland Yard..............................102

L’envers du décorMendiant ...................................................103Prostituée ...................................................104Voleur ........................................................105Dossier : Sexe, drogue et violence à la fin de l’époque victorienne...................106

Équipement ..................................................................114L’habillement......................................................114Les armes ...........................................................140

Le quotidien de l’Investigateur victorien ......................147

Le Mythe de Cthulhu au XIXe siècle ...........................184Chronologie ..................................................................186

Amérique du Nord .............................................186Europe................................................................193Ailleurs dans le monde .......................................196

Ouvrages du Mythe et livres occultes ...........................197Les forces du Mythe .....................................................198

Déités du Mythe ................................................198Créatures du Mythe ...........................................207Créatures des légendes et du folklore .................218

Styles de jeu et sources d’inspiration ............................224Horreur Lovecraftienne ................................................226Investigation Occulte ....................................................236Aventure Fantastique ....................................................241Quelques PNJ victoriens typiques ................................252

Aventures victoriennes .................................................256

Un pont entre deux mondes...............................258Investigation Occulte, par Philippe AuribeauOù les investigateurs apprennent qu’un pontmajestueux peut faire plus que relier deux rives du monde terrestre.

Enfants de la tombe ..........................................290Horreur Lovecraftienne, par Tristan LhommeOù les investigateurs découvrent l’horrible véritéderrière la naissance d’un bâtard.

Dans les savanes d’Outretemps ........................304Aventure Fantastique, par Tristan LhommeOù les investigateurs endossent une part imprévuedu Fardeau de l’Homme Blanc, et où la colonisationde l’avenir tourne au désastre.

Annexes ........................................................................340Documents à distribuer ......................................342Bibliogaphie .......................................................350

Index .............................................................................351

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La deuxième partie est consacrée aux Investigateurs victo-riens qui, s’ils ont beaucoup en commun avec leurs succes-seurs, s’en distinguent sur plusieurs points. D’abord, leur sta-tut social revêt une importance accrue, puisqu’il influenceénormément la manière dont ils sont perçus par la société ;de plus, ils peuvent être très jeunes car, moins protégés qu’aucours des décennies suivantes, il n’est pas rare que les enfantsdoivent travailler pour survivre, certains en étant mêmeréduits à la mendicité ou tombant dans la délinquance.Ensuite, des spécificités existent également en matière d’ac-tivités, avec des occupations propres à l’époque victoriennetelles que l’aristocrate, l’aventurière, le cocher, le détectiveconseil ou l’inventeur. Enfin, le quotidien recèle lui aussi desparticularités, surtout dans les domaines de l’habillement,des armes, des transports et des communications.

C’est ensuite au tour du Mythe de Cthulhu d’être abordé.D’une part, une chronologie détaille les principaux faits sedéroulant en Amérique – en particulier dans les Terres deLovecraft –, en Europe et dans le reste du monde, ainsi queles inquiétants ouvrages édités tout au long du XIXe siècle.D’autre part, un bestiaire dépeint les divinités et les créa-tures auxquelles les Investigateurs risquent le plus d’êtreconfrontés s’ils évoluent sur le Vieux Continent, s’ils osent,notamment, s’aventurer dans la sinistre vallée de la Severn.À leurs côtés prennent place des êtres tirés des légendes, telsles fantômes, les loups-garous ou les vampires.

Le dernier chapitre décrit les trois styles de jeu proposés parCthulhu 1890 : l’Horreur Lovecraftienne, l’InvestigationOcculte et l’Aventure Fantastique. Pour chacun d’entre eux,des livres pouvant servir de sources d’inspiration sont men-tionnés, et quelques-uns de leurs personnages présentés sousforme de PNJ  : on croise ainsi, entre autres, le docteurMoreau et son peuple bestial, Frankenstein et sa créature,Sherlock Holmes, son acolyte le docteur Watson et sonennemi juré, le professeur Moriarty, le sinistre Fu Manchu,Allan Quateramain, le capitaine Nemo et des envahisseursvenus de Mars. En complément est fournie une liste de PNJvictoriens typiques prêts à l’emploi.

uand on pense à l’époque victorienne, des nomsviennent immédiatement à l’esprit. Celui deJack l’Éventreur, qui perpétra ses atroces méfaitsdans les rues sordides et embrumées deWhitechapel. Ceux, aussi, de Sherlock Holmes

et de Dracula, le plus célèbre des détectives et le plus fameuxdes vampires, nés sous les plumes respectives d’ArthurConan Doyle et de Bram Stoker. Horreur, mystère  : voilàdonc ce que nous évoque spontanément cette période, à côtédes fiacres, des hommes en hauts-de-forme et des damesrevêtues de larges robes s’abritant sous leur ombrelle. Voilà,aussi, ce qui caractérise bien d’autres œuvres publiées alors,ces mêmes œuvres qui nourrirent l’imaginaire d’HowardPhillips Lovecraft : celles d’Arthur Machen et de WilliamHope Hodgson, dont il a reconnu l’influence, celles deMontague Rhodes James, auteur d’histoires de fantômesdont il a salué le « pouvoir presque diabolique pour appelerl’horreur à pas feutrés à partir de la vie prosaïque de tous lesjours » (Épouvante et surnaturel en littérature). Ainsi les fic-tions victoriennes constituent-elles l’une des sources aux-quelles puise le Mythe, et c’est l’époque où elles sont néesque Cthulhu 1890 prend pour cadre.

Le premier chapitre de ce livre présente le contexte mondialà la fin du XIXe siècle. Il est dominé par cinq puissances : laGrande-Bretagne dont la suprématie est de plus en pluscontestée, la France où la République s’enracine peu à peu,l’Allemagne qui, récemment unifiée, entend jouer un rôle depremier plan sur le globe, la Russie dont l’influence concur-rence celle de l’Angleterre en Asie centrale et, enfin, lesÉtats-Unis, qui commencent à intervenir hors de leurs fron-tières. Autre aspect majeur : la colonisation connait alors unessor sans précédent et, si bien des pays européens tententde se tailler des empires outre-mer, la Grande-Bretagne etla France les distancent largement. Les années 1880 et 1890s’avèrent donc riches en conquêtes et en guerres coloniales,mais ce ne sont pas les seuls événements marquants, loin s’enfaut : outre d’importantes lois sociales et des assassinats dechefs d’État souvent orchestrés par des anarchistes, lascience et la technologie avancent à grand pas, tandis que viequotidienne et cités se modernisent.

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Extrait de l’Almanach Hachette, 1895

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Les événementsLes chronologies suivantes présententquelques-uns des événements qui marquentles deux dernières décennies de l’ère victo-rienne. D’abord ceux liés à la politique et à lagéopolitique, ce qui inclut les principaleslois, la colonisation, les conflits armés ouencore les attentats. Ensuite les domainesscientifiques et techniques : l’époque est richeen progrès de toutes sortes, qu’il s’agisse degrandes avancées médicales, de découvertes,d’inventions, de perfectionnements… Lacréation artistique est également très intense,en particulier la littérature : bien des œuvressont publiées qui, des décennies plus tard,demeurent incontournables. Enfin, la der-nière chronologie rassemble des faits denature variée : épidémies, affaires judiciaires,évolutions de la vie quotidienne…

Politique et géopolitique• 1880. En Angleterre, Lord Beaconsfield

(Disraeli) démissionne de son poste de pre-mier Ministre et est remplacé par WilliamEwart Gladstone ; Charles Bradlaugne,membre athée du Parlement, refuse de prê-ter le serment traditionnel à cause de laréférence à Dieu que comprend celui-ci,ce qui le conduit à perdre son siège. EnAfrique du Sud, la Première Guerre desBoers débute. En Afghanistan, la bataillede Maiwand se solde par une défaite bri-tannique.

• 1881. En Russie, le tsar Alexandre II estassassiné ; son fils Alexandre III lui suc-cède. Aux États-Unis, le président JamesAbram Garfield est également assassiné,quelques mois seulement après avoir étéélu. En France, les lois sur la liberté de lapresse et la gratuité de l’enseignement pri-maire sont votées. En Angleterre, Disraelidécède. En Afrique du Sud, battus par lesBoers, les Anglais doivent reconnaître l’in-dépendance de la république du Transvaal.

• 1882. En France, l’enseignement primairedevient obligatoire et laïque. En Égypte, laflotte de l’Angleterre bombarde Alexandrie,et ses troupes battent les nationalistes égyp-tiens puis occupent Le Caire ; le contrôleconjoint de l’Égypte par la France et laGrande-Bretagne est aboli.

• 1883. À Londres, Karl Marx décède ; lesDynamiters, nationalistes irlandais, frap-pent près du Local Government Office, àWhitehall. La Tunisie devient un protecto-rat français. En Égypte, la Grande-Bretagneétablit son contrôle sur le pays, tandis qu’auSoudan, les forces anglo-égyptiennes sontvaincues par les Mahdistes.

• 1884. En France, les syndicats sont autori-sés. À Londres, les Dynamiters frappentOld Scotland Yard ; la Fabian Society,organisation socialiste, est fondée. AuSoudan, le général Gordon se rend àKhartoum pour secourir les 2 500 femmes,

enfants et blessés qui s’y sont réfugiés, maisil se retrouve piégé dans la ville par lesMahdistes.

• 1885. En Allemagne, s’appuyant sur unmanuscrit de Marx, Friedrich Engels publiele deuxième volume du Capital (DasKapital). En Angleterre, le marquis deSalisbury remplace Gladstone au poste depremier ministre. Au Soudan, les Mahdistess’emparent de Khartoum : ils massacrent legénéral Gordon et ses troupes. À Bombay,le Congrès National Indien se réunit pourla première fois. Ayant remporté la guerrequi l’opposait à la Chine, la France annexele Tonkin et établit un protectorat surl’Annam ; ses possessions polynésiennessont réunies au sein des Établissementsfrançais d’Océanie.

• 1886. En Angleterre, Gladstone présenteau Parlement la Home Rule, texte sur l’auto-nomie irlandaise : celui-ci n’est pas adopté.Das Kapital est traduit en anglais. LaGrande-Bretagne annexe la Birmanie. AuxÉtats-Unis, Geronimo est capturé.

• 1887. Jubilé d’or de la reine Victoria. LaGrande-Bretagne annexe le Zoulouland.

• 1888. Guillaume II devient empereurd’Allemagne. La Grande-Bretagne établitdes protectorats sur le Sarawak et le nord de

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La guerre du Transvaal, vue par le journalIllustrated London News du 14 mai 1881

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Nouvelles règles et adaptationsLe processus de création d’un Investigateurvictorien est identique à celui décrit dans lelivre de base de la 6e édition française deL’Appel de Cthulhu. Toutefois, pour refléterl’esprit et les caractéristiques de la périodehistorique dans laquelle ils évoluent, il existequelques spécificités. D’abord, plusieurs com-pétences sont légèrement différentes, enmatière de chances de base ou de choix pos-sibles (cf. encadré ci-dessous). Ensuite, leniveau de vie est plus déterminant, dans lamesure où il traduit non seulement l’argentdont l’Investigateur dispose, mais aussi lafaçon dont il est considéré au sein d’unesociété plus figée où le statut social est censérefléter des qualités personnelles innées.Enfin, à une époque durant laquelle, poursurvivre, de nombreux enfants sont obligésde travailler, de mendier ou de voler, il estpossible de créer de très jeunes Investigateurs.

De l’importance du niveau de vieÀ la fin du XIXe siècle, bien plus que dans lesannées 1920, le niveau de vie d’un Investigateurne reflète pas uniquement ses revenus : c’estaussi une marque de sa respectabilité. Eneffet, pour justifier la rigidité d’une sociétéau sein de laquelle il est souvent très diffi-cile de s’élever, beaucoup – surtout parmiceux qui occupent une position enviable –soutiennent que la différence de statut socials’accompagne de différences innées, que lesmembres des classes supérieures, en mêmetemps qu’ils héritent de biens matériels,reçoivent de leurs ancêtres des qualités intrin-sèques qui expliquent leur domination surles classes moins fortunées. De telles concep-tions, particulièrement prégnantes dans despays comme l’Angleterre, ont des consé-quences en termes de jeu : d’une part, leschances de base de certaines compétencesdépendent du niveau de vie ; d’autre part,un Investigateur peut en jouer pour tenterd’influencer autrui.

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Les Investigateursvictoriens

es Investigateurs de l’époque victorienne ont bien des points communs avec leurshomologues des années 1920. Cependant, les précédant de plusieurs décennies,vivant à une période dont la modernité croissante n’a pas encore tout à fait effacéles traces du XIXe siècle finissant, ils en diffèrent sous certains aspects que ce

chapitre a pour but de présenter. La première partie concerne les adaptations des règles,notamment pour le niveau de vie qui a une grande influence sur la manière dont ses contem-porains perçoivent un individu, et introduit une nouveauté : la possibilité de créer desInvestigateurs enfants. La deuxième partie présente 21 occupations adaptées à l’époque vic-torienne. La troisième contient des informations à propos de l’habillement, des armes et dumatériel disponible. Enfin, la quatrième partie aborde trois facettes importantes de la vie quo-tidienne d’un Investigateur : le logement, le voyage et les moyens de communication.

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• Crédit. Les chances de base dépendent du Niveau de Vie : 0 % pour Indigent, 5 %

pour Pauvre, 10 % pour Classe Moyenne, 15 % pour Aisé, 20 % pour riche

• Conduite*. Les choix possibles sont limités à Voiture hippomobile et Vélocipède

• Équitation. Les chances de base sont augmentées à 20 %• Piloter*. Les choix possibles sont limités à Montgolfière et Dirigeable

• Savoir-vivre. Les chances de base dépendent du Niveau de Vie : 0 % pour Indigent,

5 % pour Pauvre, 10 % pour Classe Moyenne, 15 % pour Aisé, 20 % pour riche

Modification des compétences

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Le terme « aventurière » désigne une femmequi, en s’entourant de riches soupirants etd’admirateurs fortunés, cherche à obtenirpouvoir, respect et même approbation de labonne société – bien que celle-ci, pour peuqu’elle finisse par la lui accorder, ne le feratoujours qu’à contrecœur. Souvent issue dumilieu du spectacle (elle a pu travaillercomme actrice, par exemple), l’Aventurièrefait toujours preuve d’une grande habileté etd’une vive intelligence ; parfois, elle va jusqu’àse montrer impitoyable. Susceptible d’in-fluencer grandement la vie de son protecteurdu moment, elle profite surtout de ses lar-gesses et de son aura : ainsi, tant que leurrelation perdure, elle est considérée commeayant le même statut social que lui par lespauvres ou les représentants des classesmoyennes. En revanche, la plupart du temps,les membres de la bonne société ne la traitentpas comme l’une des leurs : pour eux, ellefait encore partie de son milieu d’origine,milieu dans lequel elle retombe d’ailleurssitôt qu’elle ne bénéficie plus du soutien deson bienfaiteur. Le plus célèbre personnagefictionnel d’Aventurière est Irène Adler, quel’on voit à l’œuvre dans Un Scandale enBohème, une aventure de Sherlock Holmes.

Compétences d’occupationBaratin, Contacts et ressources,Dissimulation, Écouter, Équitation,Langues* (à choisir), Persuasion, Pratiqueartistique* (à choisir), Psychologie, Savoir-vivre

ParticularitéIrrésistible : compétence Se faire offrir desprésentsEnvoûtante : +1 en APPInfluente : +10 % en Persuasion

Cercles d’influenceGotha, Notables, Fonctionnaires

Équipement féticheUn carnet d’adresses, qui procure un bonusde 10 % à la compétence Contacts etRessources.

Niveau de viePauvre à Aisé

Profil type : Aventurière

Caractéristiques et Attributs

APP 17 Prestance 85 %

CON 10 Endurance 50 %

DEX 14 Agilité 70 %

FOR 10 Puissance 50 %

TAI 13 Corpulence 65 %

ÉDU 14 Connaissance 70 %

INT 16 Intuition 80 %

POU 12 Volonté 60 %

Valeurs dérivées

Impact 0

Points de Magie 13

Points de Vie 12

Santé Mentale 60

Compétences d’occupation

Baratin 50 %

Contacts et ressources 40 %

Dissimulation 35 %

Écouter 35 %

Équitation 40 %

Langues* (à choisir) 45 %

Persuasion 50 %

Pratique artistique* (à choisir) 45 %

Psychologie 40 %

Savoir-vivre 50 %

Les hautes sphères

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Considéré par les Spirites comme l’intermé-diaire entre les esprits des morts et le mondedes vivants, le Médium est souvent unefemme, quoiqu’il puisse également s’agir d’unhomme et même d’un enfant. Quant auxphénomènes qu’il produit, ils ne se limitentplus, depuis longtemps, aux seules tablestournantes. Clairvoyance, prophéties, décla-rations attribuées à ses guides spirituels, écritsou dessins réalisés sous leur conduite, maté-rialisations partielles ou totales de corpsectoplasmiques, télékinésie, lévitation : voilàquelques-unes des manifestations auxquelleson est susceptible d’assister en sa compa-gnie, ordinairement au cours de séancessoigneusement organisées. Le Médium peutd’ailleurs devenir une véritable vedette, atti-rant les foules et suscitant l’intérêt deschercheurs en sciences psychiques qui ne tar-deront pas à le démasquer s’il est un fraudeur.Au contraire, il peut n’officier qu’en comitérestreint, en famille, entre amis ou dans depetits cercles spirites locaux. Il est égalementpossible qu’on fasse appel à lui pour com-battre des esprits malfaisants.

Compétences d’occupationBaratin, Écouter, Imposture, Langues*(Anciennes), Perspicacité, Pratique artis-tique* (Spectacle), Psychologie, Sciencesoccultes, Science des rêves*, Spiritisme*,Vigilance

ParticularitésConfiant : +1 en AplombProfiteur : +10 % en BaratinVisionnaire : +10 % en Mythe de Cthulhu,mais 10 points de SAN en moins (avecaccord du gardien), ou +10 % en Sciencesoccultes

Cercles d’influenceGotha, Forces de l’ordre, Cultes

Équipement féticheUn matériel extrêmement recherché per-mettant de mettre en scène des séances despiritisme, qui procure un bonus de 10 %en Pratique artistique (Spectacle).

Niveau de viePauvre à Aisé

Profil type : Médium véritableCaractéristiques et AttributsAPP 15 Prestance 75 %CON 10 Endurance 50 %DEX 12 Agilité 60 %FOR 10 Puissance 50 %TAI 13 Corpulence 65 %ÉDU 14 Connaissance 70 %INT 15 Intuition 75 %POU 17 Volonté 85 %

Valeurs dérivéesImpact 0Points de Magie 17Points de Vie 13Santé Mentale 85

Compétences d’occupationBaratin 25 %Écouter 35 %Imposture 25 %Langues* (Anciennes) 35 %Perspicacité 50 %Pratique artistique* (Spectacle) 25 %Psychologie 25 %Sciences occultes 40 %Science des rêves* 50 %Spiritisme* 60 %Vigilance 50 %

L’occulte

Médium

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Dans les années 1890, la Grande-Bretagneest la nation la plus puissante du monde. Samarine règne sur les mers et son armée pro-tège les intérêts impériaux en sol étranger.Cependant, celle-ci a rencontré des difficul-tés pendant toute la durée du XIXe siècle,en particulier à cause d’un sérieux manqued’expérience dans les rangs des officiers aprèsles guerres napoléoniennes. Ceci est large-ment dû à la vente des charges : hormis unepoignée de vétérans, les échelons les plus éle-vés sont presque uniquement occupés par dejeunes gens fortunés ayant littéralementacheté leur position. Cette pratique mène àune série de défaites embarrassantes pour lesBritanniques, notamment la désastreuse «Charge de la Brigade Légère » pendant laGuerre de Crimée (1853-1856), si bien qu’elleest finalement abolie en 1871. Cependant,même ensuite, il demeure difficile de pro-gresser dans la hiérarchie.L’armée britannique, composée uniquementde volontaires, compte surtout des hommesissus des classes sociales inférieures, dontbeaucoup d’Irlandais. Par ailleurs, bien quel’Angleterre soit alors la nation la plus puis-sante du globe, ses troupes sont plus à mêmede combattre des ennemis faiblement arméset mal organisés que d’affronter leurs équiva-lents étrangers.

L’infanterieLa plus grande des unités militaires perma-nentes, à la fois dans l’infanterie et dans lacavalerie, est le régiment. Il donne au soldatun sentiment d’identité, de fierté et de cama-raderie, et les rivalités entre régiments sontsupposées promouvoir l’excellence. Après lesréformes de Childers, en 1881, qui entraî-nent de nombreux regroupements parmi les

plus petites de ces unités, celles d’infanteriesont fréquemment associées avec la régionoù la plupart de leurs membres ont été recru-tés. C’est le cas, par exemple, du DevonshireFoot ou du King’s Regiment (Liverpool).Enfin, notons qu’au début du XIXe siècle,différents régiments ont une spécialité dontils tirent leur nom. Les fusiliers doivent leleur au mousquet léger que leurs équivalentshistoriques ont porté autrefois, tandis queles grenadiers lancent des grenades. Si cesappellations perdurent tard dans l’époquevictorienne, ce n’est pas le cas des spécialitéscorrespondantes.En réalité, l’infanterie est cependant déployéeen bataillons. Après les réformes de Childers,presque tous les régiments d’infanterie sontcomposés de deux bataillons de troupes régu-lières, plus deux de miliciens. Chacun compteenviron de 750 à 1 000 hommes et est com-mandé soit par un lieutenant-colonel, avecun major comme second, soit par un colonelà part entière, assisté par un lieutenant-colo-nel. Ce rang de commandement ne doit pasêtre confondu avec le « Colonel de Régiment »,un poste cérémonial généralement occupépar un haut gradé de l’unité étant parti enretraite ou par un membre de la familleroyale. Les bataillons sont simplement dési-gnés en fonction de leur régiment et deleur numéro : ainsi le second bataillon duLancashire Fusiliers peut être appelé 2ndLancs, par facilité. Comme les bataillonssont généralement déployés de façon com-plètement indépendante, il est rare d’entrouver deux issus du même régiment com-battant dans une même région, mais celaarrive parfois, par hasard.Chaque bataillon est à son tour divisé en 6 à8 compagnies composées chacune de 100 à120 hommes, dirigées par un major ou uncapitaine, lequel est assisté par un lieutenant,un sous-lieutenant, et un ou plusieurs sous-officiers (sergents). Le sergent major est unposte particulier (et non un rang à propre-ment parler) dont le rôle est de superviser ladiscipline dans un bataillon entier. Dans descas précis, les bataillons peuvent être com-binés pour former des unités plus grandes,comme la brigade, mais ce n’est jamais quetemporaire et toujours lié à une mission enparticulier.

La cavalerieLa cavalerie est considérée comme plus« romantique » que l’unité d’infanterie régu-lière. Son arme principale est l’épée, car lesfusils sont difficiles à manœuvrer en selle.Les régiments de cavalerie sont légèrementplus petits que leurs équivalents d’infante-rie, et sont déployés en entier, sans division enbataillons. Un régiment de cavalerie de 500hommes est composé de quatre escadrons,

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Dossier : L’armée britannique

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Documents sur la mode masculine

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• 1869. À Arkham, suite aux troublesconnus sous le nom de « great immi-grant panic », le manoir de CyrusHook est détruit. (Robert Bloch, LaCrypte de l ’horreur)

• 1876. À l’ouest d’Arkham et non loinde la rivière Miskatonic, MorrisWheaton, archéologue amateur origi-naire de Kingsport, explore un tumulusindien que l’on dit hanté. (KevinRoss, Kingsport, Cité des Brumes, AdC)

• 31 octobre 1878. Près d’Arkham, àSatan’s Ledge, une catastrophe qued’aucuns présentent comme un cata-clysme envoyé par Dieu détruit levillage où vivaient des adorateurs deCthulhu, ce qui entraîne la dispersionde ce culte. (Peter H. Cannon, TheMadness Out of Space)

• 1879. À l’Université Miskatonic,Seneca Lapham obtient ses diplômes. Ildeviendra plus tard professeur d’anthro-pologie dans le même établissement.( Joan C. Stanley, Ex Libris Miskatonici)

tilisé à son tour. (August Derleth, Lerôdeur devant le seuil)

• 1809. La bibliothèque de l’UniversitéMiskatonic reçoit une donation deBenevolent Pickman, lequel assortitcependant son geste généreux d’unecondition : l’argent doit servir à acqué-rir des ouvrages occultes. La famillePickman fera par la suite d’autres donsà l’institution, lui léguant notammenttous les livres rassemblés par Benevolent.( Joan C. Stanley, Ex Libris Miskatonici)

• 1818. Suite à l’arrestation d’un trafi-quant nommé Jonathan Dark, lesautorités détruisent des tunnels autourde quelques-unes des plus vieillesdemeures d’Arkham et mettent au jourun cimetière bien particulier. (RobertBloch, La Crypte de l ’horreur)

• 1861. L’Université Miskatonic absorbele Séminaire de la Foi ancestrale.L’institution a alors quasiment atteintsa forme moderne. (Sam Johnson,L’Université Miskatonic, AdC)

Chronologie

Amérique du Nord

Arkham et l’Université Miskatonic• 1805. Certains affirment que c’est à

cette date que le collège d’Arkhamdevient l’Université Miskatonic. Ce quisemble certain, c’est que le RévérendWard Phillips est nommé bibliothé-caire en chef de l’institution, quel quesoit le nom qu’elle porte alors. ( JoanC. Stanley, Ex Libris Miskatonici)

• 1807. Aux environs d’Arkham, deDunwich et de Kingsport, on assiste àune série de meurtres et de disparitionsétranges. Ces événements prennent finaprès que Jonathan Bishop se fut vola-

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Le Mythe de Cthulhu au XIXe siècle

uelle que soit la période, les forces du Mythe sont à l’œuvre, et le XIXe siècle ne fait pas exception à la règle. C’estmême tout le contraire, comme le montre cette chronologie. Les événements qui se produisent alors sontregroupés par zone géographique : d’abord l’Amérique du Nord, particulièrement la Nouvelle-Angleterre où setrouvent de célèbres lieux imaginés par H. P. Lovecraft, tels Arkham, Dunwich ou Innsmouth ; ensuite l’Europe,avec notamment la sinistre vallée de la Severn ; enfin, le reste du monde que sillonnent, par exemple, Friedrich

von Junzt et le capitaine Obed Marsh. Pour compléter cette vue d’ensemble, la quatrième et dernière partie s’intéresse auxouvrages du Mythe et aux livres occultes : c’est en effet à l’époque victorienne que sont publiés pour la première fois desinistres volumes, comme les Révélations de Glaaki, les Unaussprechlichen Kulten ou le Roi en Jaune.

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Quelques naissances

• 1855. Naissance d’Henry Armitage. (H. P.Lovecraft, L’Abomination de Dunwich)

• Vers 1873. Naissance de Randolph Carter.(H. P. Lovecraft, La clef d’argent)

• Vers 1875. Naissance de William Dyer, quideviendra plus tard professeur de géologie àl’Université Miskatonic.

• Vers 1880. Naissance d’Herbert West. (H. P.Lovecraft, Herbert West, réanimateur)

• 1880. Naissance de Warren Rice, quideviendra professeur à l’UniversitéMiskatonic.

• 1884. Selon certaines sources, le futur pein-tre Richard Upton Pickman serait né à cettedate.

• 1897. Naissance de Francis Morgan, futurprofesseur à l’Université Miskatonic.

• 1898. Naissance du docteur AmbroseDexter.

• 1898. Naissance de Justin Geoffrey, quiécrira plus tard The People of the Monolith.

Le campus d’Arkham

Page 12: DEMO ADC 1890 Livre 1 Investigateurs

rester sur place. La cible perd 1D4 PVpar tour suite à l’attaque. Une fois partour, la cible peut tenter de se libérer parle biais d’un autre test de POU sur laTable de Résistance.Le regard du roi en jaune : Le Roi peutprovoquer une peur paroxysmique enregardant et en touchant la cible, quiperd 1D6 points de Santé Mentale partour. Chaque tour coûte trois points demagie au Roi. Pour éviter son Regardlors d’un tour particulier, la cible doitobtenir une réussite spéciale sur un testde Volonté. Pour déterminer la folie,faites le total de toutes les attaques etfaites un seul test. Les dégâts ordinairesdus à l’agrippement peuvent être infligéspendant ce temps.

Le Roi en JauneForme sur son trôneFOR 25CON 106TAI 14INT 50POU 35DEX 27

Mouv 15 ou à volontéPV 60Impact  +1D6

Armes• Danse, test de POU contre POU sur la Table de

RésistanceDégâts : 1D4 par tour d’attaque (voir ci-dessus)

• Tentacules faciaux 100 %Dégâts : 1D6 + 1 point de POU par tour

• Agripper 90 %Dégâts : 1D6+Impact+ Regard (voir ci-dessus).

Armure : Aucune. Sortilèges : Tous les sorts pour Appeler, Contacter etInvoquer/Contrôler, ainsi que tous ceux que le gardienlui octroie. Perte de SAN : Aucune sous sa forme de roi sur sontrône, avec son Masque en place ; 2/1D10 points deSanté Mentale pour avoir vu le Roi en Jaune soustoute autre forme.

Shub-NiggurathDieu Inférieur « Iä ! Iä ! Shub-Niggurath ! La Chèvrenoire aux mille chevreaux. »

H. P. Lovecraft, The Whisperer in Darkness

Dans ses récits, Lovecraft n’a jamais ren-contré Shub-Niggurath en personne,mais il y fait souvent référence dans lesrituels et les sorts. Selon des rumeurs,il s’agit d’une déesse perverse de la ferti-lité.Dans une de ses rares descriptions,Shub-Niggurath est décrite commeétant une énorme masse nuageuse. Cettemasse bout et suppure certainement. Ilest probable que les parties de brumefusionnent par moments, formant desparties de corps épouvantables, aux ten-tacules noirs et charnus, aux bouchesgluantes et ruisselantes, aux jambes

recours : elle ne peut jeter aucun sort,ne peut pas dépenser de points demagie, ne peut faire aucune action, àpart se tordre de douleur et hurler.En se battant contre d’autres personnes,Shub-Niggurath attaque avec un ten-tacule par adversaire : un tentaculeattaque et saisit sa victime, puis unsecond attaque et ainsi de suite. Chaqueattaque supplémentaire réussie permetà une nouvelle bouche de vider sa vic-time.Shub-Niggurath peut piétiner les êtresde TAI 60 ou moins. Le piétinementest efficace contre toute sorte d’êtres surson passage, soit sur une largeur de 10 à20 mètres.

Shub-NiggurathChèvre noire aux mille chevreauxFOR 72CON 170TAI 120 INT 21 POU 70DEX 28

Mouv 15PV 145Impact +11D6

courtes et ondulantes se terminant pardes sabots noirs, ce qui explique l’allu-sion à une « chèvre ». Quand elle arrive,il se peut qu’elle engendre des petits decouleur noire. Une information laisse entendre que sonlait puisse avoir des propriétés extraordi-naires, mais c’est au gardien de l’établir.Certains effets possibles du lait deShub-Niggurath sont le gigantisme, lamultiplicité des membres et d’autresdéfauts de naissance, tels la télépathiementale ou d’autres pouvoirs psy-chiques. Le lait de la Chèvre noire peutaussi aider à sortir les Grands Anciensde leur sommeil. Le gardien devra déci-der quels pouvoirs et effets sont transmispar cette substance.Culte : Shub-Niggurath fait l’objet d’unculte répandu. Elle peut avoir des liensavec les druides ou d’autres groupessimilaires. Les adorateurs de Shub-Niggurath forment généralement deséquipes ou des congrégations, comme lesmembres du culte voué à Cthulhu. Sesémissaires et remplaçants, les Chevreaux,peuvent représenter l’aide qu’elle accordeà ses adorateurs.Si on l’invoque, Shub-Niggurath attaqueles personnes présentes qui ne sont pasmembres de son culte. Elle est souventinvoquée, généralement pour accepterdes sacrifices. Shub-Niggurath peut êtrechassée par ceux qui connaissent les sortsd’invocation et il est possible de lablesser suffisamment pour qu’elles’en aille. Le Culte de Shubbe-Mig est un culte vouéà Shub-Niggurath. Lesinitiés des Industries duNouveau Monde vénèrent Shub-N i g g u r a t h e tNyarlathotep. Bienque peu vénérée dansles Terres oniriques, laChèvre noire y passe detemps en temps. Attaques et effets spé-ciaux : Shub-Niggurath aune douzaine de tentacules,mais un seul peut attaquer unevictime par tour. Une foisattrapé, l’investigateur estfrappé violemment contrele corps de la déesse, puisses fluides corporels sontpuisés par une de sesnombreuses bouches. Lamorsure fait perdre 1D6points de FOR par tour à lavictime.En se faisant vider, la victimese r e t rouve s an s aucun

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HorreurLovecraftienne

Où les Investigateurs, individus ordinaires,sont confrontés à une horreur intangiblecontre laquelle ils ne peuvent lutter, sinonen se condamnant eux-mêmes.

Présentation

Définition du genreL’Horreur Lovecraftienne se caractérise par lequotidien qui bascule dans l’épouvante. Lesprotagonistes sont des gens ordinaires, detous milieux et de toutes professions. Leuresprit peut être éprouvé par la découverte del’ignoble réalité du Mythe et de l’insigni-fiance de l’humain face aux entités et àl’univers : il n’en résulte que folie, désespoir,épouvante et un sentiment de fin inexora-ble et atroce ; les fondements de la moralesont balayés et l’ego surdimensionné del’homme réduit à néant d’une simple piche-nette. La raison des Investigateurs peutégalement être ébranlée par d’autres forcessurnaturelles, par les dévoiements de lascience ou, simplement, par la noirceur del’âme humaine. Dans tous les cas, le fantas-tique déployé dans ce style de jeu est horribleen soi.

Règles conseilléesAplomb : 0 point – ÉDU x 20 et INT x 10C’est pour ce style de jeu que sont conçues,par défaut, les règles de la 6e édition fran-çaise de L’Appel de Cthulhu : elles partent duprincipe que l’être humain est fragile et que,pour lui, tout constitue un adversaire ou unobstacle potentiel. Cependant, il est préfé-rable, dans les scénarios et les campagnesadoptant ce style, de limiter le nombre des

combats et des poursuites et d’éviter les élé-ments par trop spectaculaires, qui ne seprêtent guère à l’ambiance de l’HorreurLovecraftienne.

C o n s e i l s : i l e s t p ré f é r ab l e que l e sInvestigateurs, au moment de leur création,disposent au minimum de 50 points de SAN.De plus, pour refléter l’aspect désespéré de cestyle de jeu, le Gardien peut décider de n’ac-corder aucune expérience aux personnageset de ne pas les faire progresser.

Occupations typiquesPour l’Horreur Lovecraftienne, les occupationsles plus adaptées sont : • Parmi celles présentées dans le livre de base

de la 6e édition française de L’Appel deCthulhu : Artiste, Dilettante, Homme defoi, Journaliste, Médecin, Universitaire

• Parmi celles présentées dans cet ouvrage :Agent de police, Aristocrate, Aventurière,Cireur de chaussures, Cocher, Domestique,Marin, Médecin, Mendiant, Professeurd’université, Prostituée

Éléments de scénario typeL’existence de personnes tout à fait ordinairesest bouleversée lorsque, peu à peu, leur quo-tidien sombre dans le fantastique, lesconfrontant à l’épouvante, voire à la terreur laplus totale. Ce basculement conduit à unerévélation de nature variable : bien sûr, il peuts’agir d’une infime parcelle du Mythe deCthulhu qui se dévoile à eux, effroyable ;mais il peut aussi être question, sous-tendueou non par le Mythe, de la découverte d’abo-minations d’un genre différent, comme desphénomènes surnaturels plus spécifiques àl’époque victorienne, des crimes odieux com-mis par un individu ayant succombé à la partd’ombre qui sommeille en chaque êtrehumain ou encore de terrifiantes expériencesmenées par des scientifiques au mieux

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Styles de jeuet sources d’inspirationthulhu 1890 reprend les trois styles de jeu proposés dans la 6e édition française de L’Appel de Cthulhu : l’HorreurLovecraftienne, l’Investigation Occulte et l’Aventure Pulp (rebaptisée Aventure Fantastique, puisque l’usage généra-lisé du terme « pulp » date du XXe siècle). Ce chapitre les décrit tour à tour et suggère, pour chacun d’entre eux,des éléments de scénario, des sources d’inspiration et des personnages de fiction présentés sous forme de PNJ :

si le Gardien le souhaite, les Investigateurs pourront ainsi les rencontrer, obtenir d’eux missions et soutien ou, à l’inverse, êtrecontraints de les combattre. Enfin, la dernière partie propose une liste de PNJ typiques de l’époque victorienne.

C

Les styles de jeuSelon le style de jeu choisi par les

joueurs, les points d’acquisition descompétences et les points d’Aplomb

accordés à la création desInvestigateurs varient, comme indiqué

ci-après.

HorreurLovecraftienne

Méthode 1 : ÉDU x 20 et INT x 10Méthode 2 : 320 et 150 points

Points d’Aplomb : aucun en dehors deceux disponibles dans les occupations

et/ou de ceux accordés auxInvestigateurs enfants

Investigation occulte

Méthode 1 : ÉDU x 30 et INT x 15Méthode 2 : 480 et 225 points

Points d’Aplomb : 1 point pour chaqueInvestigateur, qui reflète leur expérience

des situations de stress, en plus de ceuxdisponibles dans les occupations et/ou

de ceux accordés aux Investigateursenfants

AventureFantastique

Méthode 1 : ÉDU x 40 et INT x 20Méthode 2 : 640 et 300 points

Points d’Aplomb : 2 points pourchaque Investigateur, qui reflètent l’habi-

tude des situations tendues, en plus deceux disponibles dans les occupations

et/ou de ceux accordés auxInvestigateurs enfants

Page 14: DEMO ADC 1890 Livre 1 Investigateurs

de la vie. À l’université, il a étudié sous lahoulette des scientifiques et des médecinsles plus brillants de l’époque, et c’est ainsique son obsession est née. En Suisse, il amonté un laboratoire où il a instillé une étin-celle de vie dans un corps composé demorceaux de cadavres, engendrant la Créature.Son travail a cependant fait de VictorFrankenstein un homme troublé et torturé.

La CréatureLa Créature – ou le Monstre de Frankenstein,comme on l’appelle souvent – n’a rien à voiravec l’image que l’on en donne dans lesmédias populaires : une brute à la tête plate,à la peau verte et au comportement d’enfant.En réalité, il s’agit d’un homme ordinaire,composé de morceaux de cadavres divers.Bien qu’elle ne soit pas des plus agréables àregarder, la Créature est dotée d’un esprit vifet d’émotions humaines, et ne désire riend’autre que la création d’une compagne pouralléger sa solitude. Rejetée par son créateur etpar la civilisation, elle est finalement menéeau meurtre et à la destruction.

L’Île du docteur Moreau, de H. G. WellsPubliée en 1896, L’Île du docteur Moreauraconte l’histoire d’Edward Prendick, seulrescapé d’un naufrage qui, parvenu sur uneîle tropicale du Pacifique, est terrifié par leshorribles expériences auxquelles se livre ledocteur Moreau : adepte de la vivisection,ambitionnant de donner naissance à une raceparfaite, ce scientifique, à force de greffes etd’opérations diverses pratiquées sur des ani-maux, est parvenu à créer des hybridesmi-hommes, mi-bêtes à qui il tente d’im-poser sa loi.

Le docteur MoreauBrillant scientifique forcé de quitter laGrande-Bretagne à cause de ses horriblesexpériences de vivisection, le docteur Moreaus’est installé sur une île tropicale reculée del’océan Pacifique, où il continue à combiner lagénétique et les corps humains et animaux,dans le but de créer la race « humaine »ultime. Moreau se réfère à ses hybrides mons-trueux en parlant de ses « enfants » et seprésente comme leur « père », malgré lacruauté de son travail. Dans son laboratoire –connu par son peuple bestial sous le nom deMaison de Douleur –, il inflige à ses créa-tures chirurgie et injections chimiques, le toutsans recours aux anesthésiques. Moreaucontrôle ses hybrides en usant d’intimidationet de souffrance, s’imposant à eux en tant queDieu, et exigeant qu’ils respectent sa Loi :

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Affiche de 1880 pour la pièce Dr Jekyll & Mr Hyde

VictorFrankenstein

Créateur de vie

Caractéristiques & Attributs APP 14 Prestance 70 %CON 13 Endurance 65 %DEX 10 Agilité 50 %FOR 11 Puissance 55 %TAI 12 Corpulence 60 %ÉDU 20 Connaissance 99 %INT 18 Intuition 90 % POU 14 Volonté 70 %

Valeurs dérivéesImpact 0 Points de Vie 13Santé Mentale 25

CompétencesBibliothèque 50 %Conduite*- Engins lourds 25 %Médecine 35 %Métier*- Électricité 75 %- Mécanique 35 %Persuasion 50 %Premiers soins 35 %Sciences humaines*- Anthropologie 25 %Sciences de la vie*- Biologie 80 %- Histoire naturelle 50 %Sciences formelles*- Chimie 50 %

LanguesAllemand 35 %Anglais 35 %Latin 40 %

Combat• Scalpel 45 %

Dégâts : 1D2• Torche enflammée 35 %Dégâts : 1D6 + chance de mettre le feu àquelque chose de combustible

La Créature, par Theodore Von Holst, 1931

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Page 15: DEMO ADC 1890 Livre 1 Investigateurs

capable de se déplacer en plein jour maisqu’il cache la majeure partie de sa personnesous une cape, un chapeau et des lunettesnoires ; il a la possibilité de se transformer enloup, en chauve-souris ou en brume et peutgrimper comme une araignée, à l’envers ou àl’endroit, sur n’importe quelle surface ; sonregard et sa voix suave sont de nature hypno-tique. Une victime entièrement vidée de sonsang et tuée par Dracula se relève de satombe, vampire à son tour. Enfin, quiconqueboit le sang du comte jouit d’un lien psy-

chique avec lui : il peut alors voir et entendrece que Dracula voit et entend mais devientégalement plus sensible à ses ordres et soninfluence.Si ses points de vie tombent à 0, il se trans-forme en brume et s’enfuit, se régénérantintégralement la nuit suivante. L’ail et lessymboles sacrés le repoussent, mais le seulmoyen de réellement le détruire est de luiplanter un pieu dans le cœur, de lui couper latête et de bourrer sa bouche d’ail.

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ProfesseurMoriarty

Napoléon du Crime

Caractéristiques & AttributsAPP 9 Prestance 45 %CON 12 Endurance 60 %DEX 12 Agilité 60 %FOR 13 Puissance 65 %TAI 14 Corpulence 70 %ÉDU 20 Connaissance 99 %INT 20 Intuition 99 % POU 18 Volonté 90 %

Valeurs dérivéesImpact + 2Points de Vie 13Santé Mentale 94

CompétencesBaratin 75 %Bibliothèque 83 %Crédit 99 %Écouter 66 % Métier*- Mécanique 69 %Mythe de Cthulhu 05 %Négociation 65 %Persuasion 80 %Pister 68 %Psychologie 81%Sciences humaines* - Anthropologie 57 %- Archéologie 44 %- Droit 82 %Sciences formelles*- Astronomie 89 %- Chimie 79 %- Mathématiques 99 %- Physique 97 %Sciences occultes 81 %Trouver Objet Caché 67 %

LanguesFrançais 85 %Grec 90 %Latin 95 %

Combat• Revolver calibre 38 51 %

Dégâts : 1D10• Escrime 73 %

Dégâts : 1D6+2

SortilègesContacter Nyarlathotep, Création de Portail

Le professeur Moriarty par Sidney Paget, 1893

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Page 16: DEMO ADC 1890 Livre 1 Investigateurs

Le professeur ChallengerGeorge Edward Challenger est un hommepugnace et robuste, s’intéressant à de nom-breuses choses et possédant un intellecténergique. Il a étudié la zoologie à l’Universitéd’Édimbourg, où il a également suivi des coursde médecine et d’anthropologie. En réalité, ily a peu de domaines de la connaissancehumaine qu’il ne maîtrise pas un minimum.Grâce à son apparence imposante, à son intel-ligence et à sa personnalité, Challengerdomine aisément plus ou moins n’importequelle situation. Edward Malone, son amiproche et son chroniqueur, dit de lui : « Satête était énorme, la plus grosse que j’aiejamais vue chez un être humain. Je suis cer-tain que son haut-de-forme, si j’avais jamaisosé le mettre, m’aurait glissé dessus toutentier pour ne s’arrêter qu’à mes épaules. »Challenger défie les attentes de ceux qui l’en-tourent avec des intuitions brutales, uneimagination caustique et un intellect sanspareil : peu d’hommes auraient pu déduireque la fin du monde était arrivée, imaginer unmoyen d’y assister puis survivre pour leraconter, comme Challenger le fait dans LaCeinture empoisonnée.

Les Voyages extraordinaires, de Jules VerneLa série des Voyages extraordinaires consti-tue la majeure partie de l’œuvre de JulesVerne : commencée avec Cinq semaines en bal-lon, publié en 1863, achevé avec L’ÉtonnanteAventure de la mission Barsac, paru de manièreposthume en 1919 et pour l’essentiel écritpar son fils, elle comprend pas moins de 62romans auxquels on peut encore ajouter 18nouvelles. Dans ces textes où se mêlent aven-ture, fantastique et science-fiction, Jules Vernelance ses héros aux quatre coins du globe,depuis les pôles jusqu’aux îles du pacifique

en passant par l’Afrique, les Carpathes ou laRussie ; il les envoie aussi à l’assaut des pro-fondeurs, qu’elles soient sous-marines outerrestres, et à la conquête du ciel et même del’espace, puisque certains atteignent l’orbitelunaire.

Le capitaine NemoLe capitaine Nemo est un riche indien d’as-cendance royale qui a choisi de vivre dans lamer, à bord de son sous-marin fantastique, leNautilus. Il est misanthrope, déteste lescontacts avec les humains – les contacts avecquoi que ce soit de terrestre, en réalité – et lesévite autant que possible. Il arpente secrète-ment le monde dans son vaisseau merveilleux,tuant des baleines, coulant des navires ettrouvant tout ce dont il a besoin dans l’océan :nourriture, matières premières pour fabri-quer des vêtements, etc. Nemo vit commeun prince dans le Nautilus, lequel renfermemeubles exotiques et richesses. Il disposed’un équipage réduit mais loyal. Bien qu’ilsoit d’humeur changeante, Nemo est un éru-dit brillant, qui a étudié à New York, Londreset Paris avant de tourner le dos au mondedes hommes.

Phileas FoggPhileas Fogg est un riche excentrique lon-donien. Il est impassible, froid et logique,obsédé par l’ordre et la ponctualité. C’est aussiun joueur de whist hors pair. Fogg a volontai-rement risqué sa fortune pour prouver uneidée, ce qui l’a mené à faire le tour du mondeen quatre-vingts jours. Il a réalisé cet exploitincroyable en empruntant des trains, desnavires, des traîneaux et toute sorte d’autresmoyens de transport, accompagné seulementde son serviteur Passepartout. Le but de cevoyage n’était ni de partir à l’aventure, ni dedécouvrir le monde, mais simplement deprouver qu’il était possible de le faire : ainsifonctionne l’esprit de Phileas Fogg.

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Professeur George Edward

ChallengerScientifique et

Aventurier

Caractéristiques & AttributsAPP 9 Prestance 45 %CON 15 Endurance 75 %DEX 16 Agilité 80 %FOR 16 Puissance 80 %TAI 17 Corpulence 85 %ÉDU 20 Connaissance 99 %INT 18 Intuition 90 % POU 15 Volonté 75 %

Valeurs dérivéesImpact + 4Points de Vie 16Santé Mentale 12

CompétencesAthlétisme 70 %Comptabilité 45 %Discrétion 20 %Écouter 60 %Médecine 75 %Navigation 55 %Premiers soins 65 %Sciences humaines*- Anthropologie 80 %Sciences de la vie*- Biologie 75 %- Paléontologie 85 %- Zoologie 85 %Sciences formelles*- Astronomie 65 %Se cacher 20 %Trouver Objet Caché 55 %

Combat• Armes de poing 65 %Dégâts : en fonction de l’arme qu’il utilise

• Armes d’épaule 75 %Dégâts : en fonction de l’arme qu’il utilise

• Bagarre 80 %Dégâts : 1D3+4

Le professeur Challenger, illustré par HarryRountree dans la nouvelle La CeintureEmpoisonnée, de Sir Conan Arthur Doylepublié dans le Strand Magazine

Le pari de Phileas Fogg, illustration du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne (Alphonse de Neuville & Léon Benett)

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Implication des investigateurs

Les investigateurs sont précipités dans l’his-toire par un appel à l’aide du docteur HenryWatson, dont l’ami Sherlock Holmes a étéappréhendé par Scotland Yard. Le célèbredétective, principal suspect dans une affairede meurtre, se trouve dans un état catato-nique, et ne cesse de murmurer des noms :ceux des investigateurs (ou l’un d’eux seule-ment si le groupe est déjà constitué) !Watson, désemparé, les implore de l’aider.

Un pont entre deux mondesUn scénario d’Investigation Occulte, de Philippe Auribeau

A l’affiche

Le comte de Cawdor Ce noble écossais indépendantiste atoujours vécu dans la haine de l’Anglais.Il a, il y a quelques années, découvertun sanctuaire secret dans son châteauet s’est lancé dans l’apprentissage desrituels impies qu’il compte utiliser pourdéclencher un vent de panique àLondres. Il a rassemblé autour de lui unculte sanguinaire, le Blanc Rameau.

George D. StephensonCet architecte brillant n’a pas supportéde voir son projet repoussé par les auto-rités de la couronne. Il s’est de fait rangéaux côtés du comte de Cawdor, dansson projet de mettre à bas l’Angleterre.C’est un homme perturbé, qui a versédans le meurtre et qui suit un destin tropgrand pour lui.

Lyle McDermottL’homme à tout faire du comte deCawdor est également son assistant ausein de leur secte impie. C’est un êtrefroid et méticuleux, qui n’hésite pas àfaire usage de plans complexes pourarriver à ses fins. Il ne recule toutefoispas, à l’occasion, devant un meurtre toutà fait classique.

Shab’Nam’Phar Ce dieu mineur méconnu est la bêtetapie dans les tréfonds du château deCawdor, d’où il règne sur les brumesdes mythes et légendes des terresceltes, brouillant les repères pour mêlermythe et vérité afin de pervertir lemonde réel. Tenu en respect par unculte concurrent, les enfants du mono-lithe, ce dieu n’avait qu’une influencejusqu’alors contenue à un petit périmè-tre. Mais il est depuis peu parvenu àl’étendre.

Les enfants du monolitheDe prime abord, cette secte paraît unsimple rassemblement d’adeptes decérémonies celtiques traditionnelles.Mais sous ces abords sympathiques secache en réalité un culte affilié à Shub-Niggurath, qui tâchera d’attirer lesinvestigateurs dans ses rets.

William ShakespeareLe célèbre dramaturge anglais est à soninsu à l’origine de cette histoire. Unséjour à Cawdor a perverti son génie lit-téraire pour le faire accoucher d’uneœuvre maudite : Macbeth. Cette pièceporte en ses mots les germes de l’in-fluence de Shab’Nam’Phar.

Fiche techniqueInvestigation lllll

Action lllll

Exploration lllll

Interaction lllll

Mythe lllll

Style de jeu InvestigationOcculte

Difficulté ConfirméDurée estimée ææææææ

Nombre de joueurs ÄÄ­­­Ä­­­­­­­­­­Ä­­­­­­­Ä­­­­­­­­­­Ä­­­­­­

Type de personnages Tous typesÉpoque 1890

AmbianceLa première partie de cette histoire est entièrement située dans la ville deLondres, une cité brumeuse et froide, au cours de l’hiver 1890. On y retrouveune atmosphère héritée des sinistres exploits de Jack l’Éventreur, lors d’uneenquête complexe aux ramifications multiples. La brume, dont la présencecoïncide avec les vagues de meurtres, semble parfois un personnage à partentière.

La deuxième partie verra les investigateurs s’enfoncer dans les terres sau-vages d’Écosse et se confronter à ses mythes les plus sombres. Aprèsl’atmosphère surpeuplée de Londres, les landes désertiques et les forêtsmystérieuses ne manqueront pas de troubler leur imagination, jusqu’à unaffrontement qui les amènera sur les traces des mythes enfouis et évoqueraune œuvre littéraire célèbre.

En quelques mots…Les investigateurs sont contactés par le docteur H. Watson suite à l’arrestation pour meur-tre de son ami le plus cher, le détective Sherlock Holmes. Amenés à enquêter sur une sériede meurtres étranges qui ont tout de crimes rituels, ils réaliseront finalement que ces forfaitsfont partie d’un plan plus machiavélique encore, échafaudé par un noble écossais désireux demettre à bas la couronne britannique. En usant, pour cela, de secrets impies enfouis dans leshautes terres d’Écosse…

Où les investigateurs apprennent qu’un pont majestueux peut faire plus que relier deux rives du monde terrestre.

Scénario

Enjeux et récompenses

• Mettre fin à une vague de crimes sans pré-cédent à Londres. Cette tâche sera rendueardue par l’absence d’un meurtrier unique.

• Neutraliser un complot visant la royautéanglaise. George Stephenson, l’architectedu Tower Bridge, voue une haine féroce à laCouronne et a juré sa perte. Après s’êtredébarrassé d’Horace Jones, son prédéces-seur, il a apposé sur les piliers du TowerBridge des inscriptions occultes ouvrantun passage entre les hautes terres d’Écosseet Londres.

• Mettre fin à une menace plus grandeencore : neutraliser Stephenson n’est qu’unpremier pas, celui-ci n’étant qu’un pantinaux mains d’un noble occultiste dément.Celui-ci se terre dans son château écossais,à la tête d’un culte sinistre.

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Implication des investigateurs• Le point d’entrée le plus simple est de don-

ner à l’un des investigateurs un lien deparenté avec Mathilda. Bien sûr, « votrecousine est retrouvée folle dans un cime-tière » est une variation sur le vieux clichédu « votre oncle vous lègue une maisonhantée », mais un cliché bien employé resteefficace.

• À défaut, la famille Wilkes peut se tournervers des « professionnels » pour comprendrece qui s’est produit. Geoffrey, le père deMathilda, peut les engager. ElizabethOakgrove, la tante de la jeune fille, qui vit àLondres et a épousé un homme riche, est unautre employeur possible. Une affairecomme celle-ci peut faire basculer le plusflegmatique des détectives-conseil vers l’in-vestigation occulte ! Des enquêteurs ne sontpas la seule possibilité. Un aliéniste pourraitêtre appelé en consultation pour examinerMathilda, par exemple.

• Des investigateurs travaillant pour leurcompte, sans l’aval de la famille, auront plusde mal à progresser dans l’enquête, mais lejournaliste qui fourre son nez dans des his-toires qui ne le regardent pas est un autreclassique du genre.

• Enfin, les investigateurs peuvent arriver àSaltfield en s’intéressant au sort d’OswaldDobbs, l’homme du cimetière. Un héritierinquiet de la disparition de son oncle peut lesdiriger d’office sur sa propriété d’Eastbourne.Ils y découvrent les indices présentés p. 295avant même de se rendre à Saltfield.Attention, cela modifie assez substantielle-ment le début du scénario !

Enfants de la tombe fonctionne bien avec unou deux investigateurs, par exemple unbinôme du type « Holmes et Watson ». Uneautre possibilité est de faire converger despersonnages aux objectifs différents à partirdes divers points d’entrée possibles. Celaimpose quelques efforts, mais avoir un cou-sin Wilkes sympathisant avec l’aliénisteembauché par son oncle, puis avec le détec-tive qui tente de retrouver Dobbs, fait unpeu plus sens que d’avoir cinq personnes quidébarquent toutes ensemble en ville avec lemême objectif.

Enfants de la tombeUn scénario d’Horreur Lovecraftienne, de Tristan LhommeUn mélodrame victorien surnaturel pour L’Appel de Cthulhu

A l’affiche

Hector WilkesCe fantôme pervers viole ses descen-dantes dans l’espoir de voir naître unenfant susceptible de servir de récepta-cle à la Chose qui vit sous le cimetière.De son vivant, Hector était un brave type.La mort ne lui a pas réussi.

Alfred WilkesCe jeune médium se considère comme« maudit » et n’a pas complètement tort :il est le résultat d’une première tentatived’Hector.

Mathilda WilkesLa dernière victime en date d’Hector, lescirconstances de son accouchement luiont fait perdre la raison.

Oswald DobbsUn authentique bon samaritain, mort ententant de venir en aide à Mathilda.

William d’AscourtLe maître d’Hector, tout aussi spectral quelui, mais beaucoup plus ancien, au pointoù il ne sait plus lui-même où s’arrête sapersonnalité et où commence celle de laChose du cimetière.

Fiche techniqueInvestigation lllll

Action lllll

Exploration lllll

Interaction lllll

Mythe lllll

Style de jeu HorreurLovecraftienne

Difficulté EprouvéDurée estimée æææææææ

Nombre de joueurs ÄÄ­­­Ä­­­­­­­­­­Ä­­­­­­­­­­­­­­Ä­­­­­­

Type de personnages Tous typesÉpoque 1890

AmbianceIci, pas de héros viril qui conquiert le monde, nous sommes sur l’autre versant del’ère victorienne, celui où l’on croise des poètes tuberculeux, des jeunes fillesdémentes, des médiums névrosés et des cimetières hantés. Pour plus de détails,reportez-vous au paragraphe Notes de mise en scène, p. 293.

En quelques mots…Nous sommes début avril 1890. Mathilda Wilkes, fille unique d’un entrepreneur prospère deBrighton, a disparu depuis quatre mois. Un matin, elle est retrouvée dans le cimetière du vil-lage de Saltfield, berçant un nouveau-né qui, de toute évidence, est le sien. À ses côtés, lecadavre d’un inconnu d’âge mûr.L’enquête amène les investigateurs à s’interroger sur les circonstances de la conception du bébé,puis à découvrir que des faits très similaires se sont produits vingt ans plus tôt dans uneautre branche de la famille. De là, il ne leur reste plus qu’à remonter au responsable, mortdepuis une trentaine d’années, puis à son maître, décédé depuis beaucoup plus longtemps.

Où les investigateurs découvrent l ’horrible vérité derrière la naissance d’un bâtard.

Scénario

Enjeux et récompenses• Empêcher Hector Wilkes de nuire à l’ave-

nir.• Améliorer le sort d’Arthur et d’Edward

Wilkes.• Chasser les spectres du cimetière.

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Implication des investigateursLes investigateurs participent au rêve de SirAndré, à un titre ou à un autre, ne serait-ceque pour tenter de le ramener à la raison.

Dans les savanes d’OutretempsUn scénario d’Aventure Fantastique, de Tristan Lhomme

A l’affiche

Sir André FergusonGénie excentrique, utopiste, explorateurtemporel et bâtisseur d’empire.

Alice FergusonLa ravissante fille de Sir André est unejeune fille volontaire, mais qui traverseune crise sentimentale.

Capitaine James UnderwoodFiancé d’Alice, le commandement militairede la colonie lui est échu sans qu’il soitvraiment compétent pour cela.

Edward BennettTraître au service des Yithiens.

Fiche techniqueInvestigation lllll

Action lllll

Exploration lllll

Interaction lllll

Mythe lllll

Style de jeu AventureFantastique

Difficulté EprouvéDurée estimée æææææææ

Nombre de joueurs ÄÄ­­­Ä­­­­­­­­­­Ä­­­­­­­­­­­­­­Ä­­­­­­

Type de personnages Tous typesÉpoque 1890

AmbianceVoyez grand, soyez spectaculaire, piochez dans les stéréotypes des filmsd’aventure. Ce scénario est pensé pour des héros virils, à la mâchoire carrée,avec des muscles saillants et des scores d’Aplomb en béton armé, ainsi que pourdes héroïnes assorties.

En quelques mots…Sir André Ferguson, un riche dilettante anglo-français, a découvert, dans les régions mal car-tographiées du nord du Cameroun, deux « failles » débouchant sur un « autre monde ». Il estparvenu à en stabiliser une, sans comprendre que l’autre monde en question était notre pro-pre avenir. Son assistant, un Allemand du nom de Kurt Taüffer, a stabilisé la seconde, se taillantson propre royaume de poche.Sous l’impulsion de Ferguson, la colonie de Concordia prospère, au point d’attirer l’attentionde forces malignes.

Où les investigateurs endossent une part imprévue du Fardeau de l ’Homme Blanc, et où la colonisation de l ’avenir tourne au désastre.

Scénario

Enjeux et récompenses• Jeter un coup d’œil à l’avenir n’est pas donné

à tout le monde.• Y survivre encore moins.

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Les ballons

• Ils ne sont pas équipés de moyens de communica-tion. À moins que les deux pilotes n’obtiennent desréussites spéciales à leur test de Pilotage, les deux bal-lons ont du mal à voler de conserve. Même s’ils y

Le Jules Verne peut emporter cinq personnes en plusdu pilote, l’Alexandre Dumas seulement trois. Cela tientcompte d’une généreuse allocation en matériel. Sansaucun bagage, vous pouvez rajouter deux personnespour le Verne et un pour le Dumas. Les nacelles enosier renferment de petites tentes imperméables, despiles à hydrogène qui décomposent l’eau pour en fairedu gaz, des instruments scientifiques, une ancre, etc.Des sacs de lest sont disposés tout autour. Le JulesVerne est équipé de deux projecteurs rudimentaires,qui fonctionnent sur batterie mais ont 5 % de chancespar round de griller.Les points les plus importants à garder en mémoire concer-nant les ballons :• Ce ne sont pas des dirigeables. Leur seul moyen de

direction est de suivre un vent favorable. Pour le trouver,ils peuvent monter (en lâchant du lest) ou descendre (enlâchant du gaz), mais s’il faut aller au sud-ouest et quele vent souffle au nord, le ballon ira au nord. De plus,les courants d’air chaud ou froid peuvent provoquerdes montées et des descentes impromptues. Au-des-sus d’une plaine, ce n’est pas un problème majeur. Lepilotage devient plus ardu au-dessus du marais, carl’eau et la végétation réfléchissent la chaleur diffé-remment. C’est encore pire dans la Cité.

• Ils sont gonflés à l’hydrogène, et donc inflamma-bles. L’air chaud serait sans danger, mais il estinfiniment moins efficace que l’hydrogène. L’héliumdépasse les capacités techniques des hommes duXIXe siècle. La technologie de l’hydrogène est consi-dérée comme sûre, moyennant quelques précautions.Hélas, l’atmosphère de l’avenir est lourde et chargéeen électricité. Grandier a atténué le problème en iso-lant les pièces métalliques avec du tissu ou ducaoutchouc, mais même ainsi, des feux de Saint-Elme dansent souvent autour des aérostiers. En casd’explosion, le ballon se change en torche et tombecomme une pierre. S’ils ont survécu à la chute, lespassagers risquent d’être écrasés par l’enveloppe àmoitié carbonisée…

parviennent, ils seront sans doute hors de portée devoix. Les investigateurs ont intérêt à briefer les passa-gers de l’autre ballon s’ils ne veulent pas les voirprendre des initiatives intempestives.

La nacelle du Jules Verne

Les préparatifs de l’Alexandre Dumas