Defis Fantastiques 10 - Le Manoir de l'Enfer

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    Steve Jackson

    Le Manoir de l'Enfer

    Dfis Fantastiques

    Traduit de l'anglais par Michel Zenon

    Illustrations de Tim Sell

    Gallimard

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    Comment survivre dans le Manoir de l'Enfer

    Les rgles du jeu duManoir de l'Enferdiffrent quelque peu de celles des autres livresdont vous tes le hros. En effet, au dbut de cette aventure, vous n'aurez pas d'armes,vous n'aurez pas de provisions, et vous ne disposerez d'aucune potion. De plus, vousrisquerez tout moment de mourir de peur. Avant de vous lancer dans cette aventure, ilvous faut d'abord dterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront demesurer la bravoure, la chance, ainsi que l'esprit d'initiative qui sont les vtres, endterminant les points dont vous disposerez au dpart en matire d'HABILET,d'ENDURANCE et de CHANCE. En pages 10 et 11, vous trouverez uneFeuilled'Aventure que vous utiliserez pour noter les dtails de cette aventure. Vous pourrezinscrire dans les diffrentes cases vos points d'HABILET, d'ENDURANCE et deCHANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cetteFeuille d'Aventure avec un crayon ou,mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsquevous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETde laFeuille d'Aventure, aprs la mention : Total de dpart. Comme vous ne disposerez

    d'aucune arme au dbut de cette aventure (mais vous aurez la possibilit d'en trouver parla suite) votreHabilet de dpartsera infrieure votre Total de dpart(voir leparagraphe intitul Armes,page 16).

    Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseENDURANCE.

    Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au chiffreobtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABILET,

    d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vousdevrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crirevos chiffres trs petit dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de main. Maisn'effacez jamais vospoints de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excderajamais vospoints de dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seront alorssignales sur une page particulire. Vos points d'HABILET refltent votre art dans lemaniement des armes les plus diverses et votre adresse au combat en gnral ; plus ils

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    sont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volontde survivre, votre dtermination et votre forme physique et morale en gnral ; plus vospoints d'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avecvos points de CHANCE, vous saurez si vous tes naturellement chanceux oumalchanceux. La chance et la magie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire

    que vous allez dcouvrir.

    Batailles

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattre des craturesde toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilit de choisir la fuite, sinon ou si vousdcidez de toute faon de combattre, il vous faudra mener la bataille comme suit :

    Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET et d'ENDURANCE de la crature

    dans la premire case vide desRencontres avec un Monstre, sur votreFeuille d'Aventure.Les points correspondant chaque crature sont donns dans le livre chaque fois quevous faites une rencontre.

    Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses points d'HABILET au chiffre obtenu.Ce total vous donnera laForce d'Attaque de la crature.

    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres pointsd'HABILET. Ce total reprsente votreForce d'Attaque.

    3. Si votreForce d'Attaque est suprieure celle de la crature, vous l'avez blesse.Passez l'tape n4. Si laForce d'Attaque de la crature est suprieure la vtre, c'estelle qui vous a bless. Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,vous avez chacun esquiv les coups de l'autre reprenez le combat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE.Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore(voir page 17).

    5. La crature vous a bless ; vous tez alors 2 points votre ENDURANCE. Vouspouvez galement faire usage de votre CHANCE (voir page 17).

    6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature, selon le cas (faitesde mme pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage voir page 17.)

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    7. Commencez le deuximeAssaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vouspoursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que vos points d'ENDURANCE ouceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro (mort).

    Peur

    Au cours d'une aventure, vous ne pouvez survivre que si votre total d'ENDURANCE estsuprieur a zro. DansLe Manoir de l'Enfer, vous devrez viter, de plus, de mourir depeur. Jetez un d, et ajoutez 6 au rsultat obtenu. Le total vous indiquera la PeurMaximale que vous pourrez supporter. Inscrivez-le dans la case peur de laFeuilled'Aventure. Le Total de Peurreprsente le nombre de points de peur que vous pouvezaccumuler avant de mourir de peur. Au dbut de cette aventure, votre Total de peurestgal zro. Mais au long des pages qui vont suivre, vous allez tre confront certainessituations o il vous sera dit : Ajoutez 1, 2, etc. points votre Total de Peur. Vous

    modifierez alors ce totalen fonction des instructions qui vous auront t donnes. Si, unmoment ou un autre, votre Total de Peurvient galer votrePeur Maximale, vousmourrez de peuret votre aventure sera alors termine. Notez bien que la PEUR se calculed'une faon inverse de I'ENDURANCE, l'HABILET et la CHANCE au dpart, votreTotal de Peurest gal zro, et il augmente au fur et mesure du droulement du jeu,alors que dans le mme temps les autres totaux diminuent.

    Fuite

    A certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'il vous semble devoir malse terminer pour vous. Si vous prenez la fuite, cependant, la crature vous auraautomatiquement inflig une blessure tandis que vous vous chappez (vous terez alors 2points votre ENDURANCE). C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vouspourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les rgles habituelles (voir ci-dessous). LaFuite n'est possible que si elle est spcifie la page o vous voustrouverez.

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres, vous lirez la pagecorrespondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vousles affronterez comme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrezune par une.

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    Armes

    Comme dans les autres livres dont vous tes le hros, votre HABILET reflte votre

    capacit manier une arme. Cependant, au dbut de cette aventure qui va vous menerdans le Manoir de l'Enfer, vous ne disposerez d'aucune arme. Aussi, avant de commencerle jeu, vous devrez soustraire 3 points de votre Total d'habilet.

    Notez le chiffre obtenu dans la case HABILET de laFeuille d'Aventure la rubriqueintituleHabilet de Dpart. Mais ne modifiez pas votre Total d'habilet, car il vousindiquera toujours lHABILET maximale qui est la vtre, et vous sera ncessaire dansdiverses circonstances qui vous seront prcises au cours du jeu. Si vous trouvez uneARME (ce mot sera alors imprim en lettres capitales) au cours de votre aventure, il voussera indiqu de combien de points cette ARME augmentera votre HABILET: vousajouterez ces points votreHabilet de Dpart, et non votre Total d'habilet.

    Chance

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situationsqui font intervenir la chance ou la malchance (les dtails vous seront donns dans lespages correspondantes), vous aurez la possibilit de faire appel votre chance pouressayer de rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de la chance comportede grands risques ! Et, si vous tes malchanceux, les consquences pourraient se rvlerdsastreuses.

    Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux ds. Si le chiffre obtenu estgal ou infrieur vos points de CHANCE, vous tes chanceux, et le rsultat tournera envotre faveur. Si le chiffre estsuprieur vos points de CHANCE, vous tes malchanceuxet vous serez pnalis.

    Cette rgle s'intitule : tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre chance,il vous faudra ter 1 point votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bienttcompte que plus vous vous fierez votre chance, plus vous courrez de risques.

    Utilisation de la chance dans les Combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de tenter votre Chance et vous serezaverti de ce qui vous arrivera selon que vous serez chanceux ou malchanceux. Lors desbatailles, cependant, vous pourrez toujours choisird'utiliser votre chance soit pourinfliger une blessure plus grave une crature que vous venez de blesser, soit pourminimiser les effets d'une blessure qu'une crature vient de vous infliger.

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    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez tenter votre Chance la maniredcrite plus haut. Si vous tes chanceux, vous avez inflig une blessure grave et vouspouvez ter 2 points de plus au score d'ENDURANCE de la crature. Si vous tesmalchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simple corchure, et vous devezrajouter 1 point au score d'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever

    les 2 points correspondant la blessure, vous n'aurez t que 1 seul point.)Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez tenter votre Chancepour essayer d'enminimiser les effets. Si vous tes chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutezalors 1 point d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de 2 points ts cause de lablessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous tes malchanceux, le coup que vousavez pris tait plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque foisque vous tentez votre Chance.

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance, votre Chance et votre Peur

    Vos points d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE peuvent changer au cours devotre aventure. Votre HABILET augmentera (ou plus exactement votre Habilet deDpart), si vous trouvez une ARME. Votre ENDURANCE diminuera lorsque vouscombattrez les cratures du Manoir, mais pourra augmenter si vous trouvez desprovisions ou si vous avez la possibilit de vous reposer (ces deux derniers cas vousseront alors indiqus,). Votre CHANCE diminuera galement puisque, vous perdez 1point chaque fois que vous tentez votre Chance. Mais elle augmentera au cours de

    rencontres favorables, ou lors de la dcouverte d'objets utiles la poursuite de votreaventure. Quant votre PEUR, elle augmentera tout au long du jeu, puisque vous devrezajouter des points votre Total de dpartchaque fois que vous serez terroris.Cependant, dans des circonstances particulires (par exemple lorsqu'il vous sera possiblede vous reposer), qui vous seront indiques dans le texte, vous pourrez dduire des pointsde votre total de peur.

    Souvenez-vous enfin que vos points d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE nepeuvent jamais excder leur niveau de dpart, et ce, quels que soient les pointssupplmentaires que vous pouvez obtenir. De mme, votre Total de Dpartde PEUR nepeut en aucun cas tre ngatif.

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    Indications sur le jeu

    Il y a un bon chemin qui vous mnera au Matre du Manoir et il vous faudra plusieurstentatives pour le dcouvrir. Prenez des notes et dessinez une carte au fur et mesure devotre exploration. Cette carte vous servira lors de prochaines aventures et vous permettrad'avancer plus rapidement pour atteindre des endroits encore inconnus.

    Notez bien toutes les recommandations qui vous seront faites, tous les messages qui vousseront adresss, tous les numros de rfrence qui vous seront donns. Et prenez garde !car certaines pices reclent des piges mortels, et d'autres sont des chambres de torture.

    Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ont aucun sens lus dans unordre numrique. Il est essentiel que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sontindiqus. Ne pas respecter ce principe n'amnerait que confusion etpourrait diminuer

    l'intrt du jeu.

    Il n'y a qu'un minimum de risques prendre pour dcouvrir le bon chemin, et n'importequel joueur, mme si ses points de dpart sont faibles, peut trouver trs facilement lavoie.

    Puissent les forces du bien vous accompagner dans le Manoir de l'Enfer !

    Une Tempte Infernale

    La pluie qui s'est mise tomber ruisselle sur votre pare-brise, et mme en tendant la tteau-dessus du volant, vous ne distinguez plus qu'une muraille d'eau devant vous. C'est envain que les essuie-glaces poursuivent leur combat incessant car la pluie redouble deviolence. Vous tes oblig de ralentir ; vos phares luttent pour clairer la route.

    Vous envoyez tous les diables le vieil homme aux cheveux blancs qui vous a expdidans ce chemin dfonc. Il avait probablement voulu dire de tourner gauche audeuxime croisement, moins que ce ne soit droite... Le vieil idiot ! Peut-tre toutsimplement s'est-il moqu de vous ? Et d'ailleurs n'avez-vous pas remarqu une lueurmalveillante, sinistre mme, dans son regard ?

    Allons donc ! Vous avez tout simplement tourn au mauvais moment, et cet effroyableorage vous a surpris dans la nuit. La pluie va certainement cesser bientt... Il n'est paspossible qu'un tel dluge puisse durer bien longtemps encore.

    Et alors vous pourrez... ATTENTION ! ! ! Vous donnez un violent coup de volant gauche pour viter une silhouette qui, venue de nulle part, a surgi dans le faisceau de vosphares. La voiture bondit et rebondit sur les pierres et dans les ornires du chemin, avantde terminer sa course dans un foss...

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    Vous reprenez vos esprits. Vous n'tes pas bless, mais vous tes totalement hbt.Alors, vous vous rappelez : le corps ! Vous avez percut la silhouette qui est apparuedevant vous : il n'tait pas possible de l'viter. Vous jaillissez hors de la voiture, priant leciel pour qu'il soit encore en vie.

    Vos vtements sont vite dtremps comme vous revenez en boitant sur le chemin. Il estdifficile de distinguer quelque chose dans l'obscurit.Mais iln'y a pas trace d'un corps.

    Vous rflchissez. Aprs tout, tes-vous bien certain d'avoir aperu quelqu'un? N'tait-cepas tout simplement un jeu de lumire? Mais non : vous vous rappelez les bras tendusjuste devant votre voiture et le visage dform par la terreur.

    Le visage! Il avait quelque chose de familier. Vous le connaissez... c'tait celui d'un vieilhomme aux cheveux blancs... Non, ce n'est pas possible ! Votre cur cogne dans votrepoitrine et, en frissonnant de peur, vous regagnez votre voiture. Vous vous installez auvolant et vous tournez violemment la cl de contact : le moteur toussote, s'touffe puis

    cale. Vous tournez la cl nouveau ; mais cette fois, le moteur ne rpond plus que par unlger tressautement. Vous vous cramponnez au volant et vous le secouez avec la force dudsespoir comme si vous vouliez communiquer un peu de vie au vhicule. Mais labatterie est morte. Votre voiture passera certainement la nuit dans le foss.

    La situation n'est pas brillante car vous ne pouvez rien faire sans votre voiture. Otrouver de l'aide ? Vous avez dpass un garage Mingleford, mais c'tait une trentainede kilomtres de l. Comme pour rpondre votre inquitude, une lumire apparat auloin. Quelqu'un a allum une lampe de chevet ! Quelle chance ! Voil plus de vingtkilomtres que vous n'avez vu aucune habitation, et vous tes tomb en panne proximitde la demeure de quelqu'un ! Vous boutonnez votre manteau et vous sortez de la voiture.

    Le btiment, une espce de manoir, vous apparat alors plus distinctement. Un peu plusen avant sur la gauche, environ cinq minutes de marche, une alle y conduit. Le tempsd'y parvenir vous serez tremp jusqu'aux os. Mais comment faire autrement pour appelerun garage? Vous ne pouvez vous permettre de ne pas tre votre rendez-vous demainmatin. De toute faon, il vous sera certainement possible de vous scher aprs avoirtlphon. Vous claquez la porte de votre voiture, remontez le col de votre manteau, etvous vous dirigez vers la maison. Un clair la fait compltement sortir de l'obscuritmais, proccup par la pluie, vous ne prtez pas attention l'avertissement qui vous estdonn. Le manoir est vieux - trs vieux - et il aurait grand besoin d'entretien. A travers lafentre, la lumire vacille. La lumire d'une bougie ou d'une lampe huile, certainement,pas celle d'une ampoule lectrique. Et vous n'avez pas remarqu un dtail qui aurait puencore vous faire rebrousser chemin : aucune ligne tlphonique n'arrive la maison.Alors que vous gravissez les marches du perron, vous tes loin, trs loin d'imaginer lesort qui vous est rserv. Car la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les pluseffroyables souvenirs de votre existence...

    Et maintenant, tournez la page !

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    Vous grimpez les marches quatre quatre et, arriv devant la porte du Manoir, vous vousarrtez un instant pour reprendre votre souffle. Bien que vous ayez couru tout le long duchemin, la pluie a transperc vos vtements, et vos pieds sont compltement tremps. A

    en juger par le nombre de flaques d'eau dans lesquelles vous avez pataug, il en coteraitune vritable fortune pour remettre l'alle en tat. Maintenant l'abri du porche, voussecouez vos vtements imbibs d'eau. La pluie tombe toujours verse, mais il rgnepourtant un trange silence.

    Aucune lumire ne brille au rez-de-chausse, et vous faites quelques pas en arrire pouressayer d'apercevoir la fentre qui avait attir votre attention : les fentres du premier

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    tage sont plonges dans l'obscurit ; la lumire que vous aviez vue a disparu. L'endroitsemble compltement dsert. C'est alors que vous prenez conscience de l'heure : il estminuit moins cinq et tous les habitants de la maison dorment probablement. Une chouettehulule dans le lointain et un frisson vous parcourt l'chine. Vous commencez prouverquelque frayeur de la situation dans laquelle vous vous trouvez : gar en pleine

    campagne, sur le seuil d'une vieille maison moiti en ruine, et l'allure inquitante, et,sur le point de rveiller quiconque peut l'habiter... minuit! Vous ne serez certainementpas accueilli bras ouverts, mais si vous tenez tre prsent votre rendez-vous, demainmatin, vous n'avez pas le choix : vous devez trouver un tlphone pour demander del'aide.

    Alors que vous vous tournez vers la porte d'entre, vous remarquez une lueur sourdeprovenant du ct gauche du Manoir : une lampe vient d'tre allume. Quelqu'un est doncveill, et vous poussez un soupir de soulagement. Au milieu de la porte est fix unmarteau sculpt, et un cordon de sonnette pend votre droite. Allez-vous frapper l'aidedu marteau (rendez-vous au 357), tirer le cordon de sonnette (rendez-vous au 275), ou

    prfrez-vous vous diriger vers la lumire en contournant le Manoir (rendez-vous au 289)?

    2

    Vous pouvez maintenant vous rendre la porte Shaitan qui se trouve sur votre droite, aubout du corridor (rendez-vous au 200), ou, en prenant gauche, vous pouvez suivre lecorridor qui tourne peu aprs sur la droite, et passe devant les portes Asmodeus et Eblisavant de rejoindre le balcon (rendez-vous au 272).

    3

    Vous saisissez la bote et vous vous dirigez vers le miroir. Vous avancez la main etpassez vos doigts travers sa surface : il semble ne prsenter aucun danger, et vous letraversez rapidement. Il tait temps ! car, comme vous disparaissez, vous entendez laporte qui s'ouvre derrire vous. Vous vous retrouvez dans une petite pice, et vousdcidez d'ouvrir le coffret en cuir. A l'intrieur, vous trouvez une Clef en Or que vousglissez dans votre poche (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure).Maintenant, rendez-vous au 160.

    4

    Un visiteur, hein ? Et que pensez-vous de notre labyrinthe, cher ami ? Est-ilsuffisamment intressant pour vous ? Vous y passez de bons moments?.. Dans la cage ! Le bourreau resserre alors ses doigts autour de vos poignets et vous entrane vers le coingauche de la pice. Vous allez pouvoir constater la qualit de notre hospitalit, l'ami.Quelle sorte de logement prfrez-vous ? Dsirez-vous passer le reste de vos joursaccroupi ou debout ? Et, heureux de sa macabre plaisanterie, il clate d'un riredmoniaque qui rsonne dans la cave. Qu'allez-vous rpondre? Allez-vous choisir la cagehaute (rendez-vous au 396) ou la petite cage (rendez-vous au 201) ?

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    De toute vidence, cette chambre a t prpare pour vous. La pice n'est pas trs grande,mais un large miroir a t dispos de telle sorte qu'elle parat deux fois plus importante.Le lit est fait de draps d'une blancheur immacule, et un feu accueillant brle dans la

    chemine. Le majordome vient de refermer la porte derrire lui, et vous vous approchezdu feu sans savoir que penser. Jamais vous ne serez l'heure votre rendez-vous si vousne quittez pas immdiatement ce lieu. Mais s'il est exact que le tlphone ne fonctionnepas, que faire d'autre sinon passer la nuit ici ?... Peut-tre le plus sage est-il de pendre vosvtements face au feu, et de vous mettre au lit (rendez-vous alors au 23). Mais si vousprfrez ne pas rester dans cette chambre, rendez-vous au 59.

    6

    La porte s'ouvre lentement, et vous vous aplatissez contre le mur. L'homme qui vient depntrer dans la pice est trapu et de petite taille, et il semble, de plus, courb en deux. A

    premire vue, il ne porte pas d'arme. Il regarde autour de lui, et se gratte la tte d'un airperplexe, car il a entendu du bruit, et est surpris de ne pas en dcouvrir la cause. Allez-vous sortir de votre cachette pour lui adresser la parole (rendez-vous au 367), ouprfrez-vous rester cach en esprant qu'il parte rapidement (rendez-vous au 25)?

    7

    Lorsque vous pressez le bouton, aucun panneau ne se met glisser, aucune entre depassage secret ne se rvle, mais une sonnerie aigu se dclenche et retentit travers leManoir. Vous vous prenez la tte deux mains. Dans un instant, le Comte de Brume, sesserviteurs du diable et ses domestiques vous auront captur. Et cette fois, vous n'aurez

    plus jamais l'occasion de vous chapper...

    8

    Vous vous installez dans un lourd fauteuil sculpt, et vous examinez les lieux. La salledans laquelle vous vous trouvez est bien diffrente de ce que l'aspect extrieur du manoirvous avait fait imaginer. Elle est en effet dcore avec got de riches tapisseries etd'lgants lambris de chne, et est meuble d'une robuste table ainsi que de fauteuilsdatant certainement du XVIe sicle. De plus, de nombreux portraits sont accrochs aux

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    murs. Allez-vous attendre l'arrive de votre hte (rendez-vous au 277), vous intresseraux portraits (rendez-vous au 304), ou vous mettre la recherche d'un tlphone(rendez-vous au 238)?

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    Vous allez combattre les ESPRITS DU FEU, et vous les affronterez chacun leur tour :

    HABILET ENDURANCE

    Premier

    ESPRIT DU FEU 7 4

    Deuxime

    ESPRIT DU FEU 7 3

    A chaque blessure qu'ils vous infligeront, vous risquerez en plus de vous faire brler.

    Pour chaque blessure, vous devrez donc dduire 3 points de votre total d'ENDURANCEau lieu des 2 points habituels ; mais vous pouvez aussi tenter votre Chance chaque foisque vous aurez t bless. Si vous tes chanceux, vous vous tes recul suffisamment viteet vous n'tes pas brl (vous ne perdez que 2 points d'ENDURANCE). En revanche, sivous tes Malchanceux, vous perdez 4 points d'ENDURANCE (au lieu de 3). Vouspouvez galement prendre laFuite au cours du combat et vous rendre au 218. Mais lesEsprits du Feu vous infligeront alors une dernire blessure. Si vous prfrez mener lecombat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-vous au 375.

    10

    Vous introduisez la Clef en Or dans la serrure : elle tourne et la porte s'ouvre, rvlantune pice sombre. La poussire et les toiles d'araignes que vous apercevez vous fontpenser qu'on n'y vient pas trs souvent, et que vous n'y dcouvrirez certainement riend'intressant. Soudain, dans l'paisse couche de poussire qui recouvre le sol, vousremarquez l'empreinte d'un pas, puis une autre... quelqu'un est pass par l rcemment !Les empreintes se dirigent vers la droite, en contournant la porte. Vous les suivez et, dansun creux du mur, devant lequel elles s'arrtent, vous dcouvrez ce que le visiteur est venucacher : une grosse Clef en Fonte. Vous la prenez pour l'examiner. Elle est lourde,grossirement travaille, et le nombre 27 est grav en son milieu. Vous glissez la Clef

    dans votre poche (n'oubliez pas de noter cette dcouverte sur votre Feuille d'Aventure), etvous ajoutez 2 points votre total de CHANCE. Il semble qu'il n'y ait rien d'autred'intressant ici, et vous quittez la pice. Rendez-vous au 204.

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    Alors que vous alliez refermer la porte derrire vous, vous entendez le bruit d'une autreporte qui s'ouvre. Quelqu'un vient ! Vous rentrez avec prcipitation dans la pice, enrepoussant la porte aussi doucement que vous le pouvez. Dans l'obscurit, vous entendez

    l'autre porte se refermer galement, puis tout redevient calme. Mais peut-tre quelqu'uns'est-il tapi proximit ? Rendez-vous au 385.

    12

    Vous examinez soigneusement le coffret, mais rien d'autre n'y est cach. Quant aux mursde la pice, ils paraissent tous solides, l'exception, peut-tre, de celui qui se trouve gauche de l'entre secrte. En tapotant du doigt, vous le sondez, et vous localisez uneautre porte secrte. Il vous est impossible cependant d'en trouver le systme d'ouverture.

    Mais peut-tre obit-elle au mme mot de passe ? Vous prononcez le mot et la portes'ouvre lentement, rvlant une nouvelle pice que vous regardez, les yeux ronds : elle esten effet la rplique exacte de celle dans laquelle vous vous trouvez ! Elle est totalementvide, except une table sur laquelle est pos un coffret. Extraordinaire ! Voulez-vouspntrer l'intrieur de cette pice (rendez-vous au 133), ou prfrez-vous ne pas vous yintresser et regagner l'escalier (rendez-vous au 293) ?

    13

    Vous pntrez dans la pice, et vous refermez la porte derrire vous. En constatant quevous tes seul, vous poussez un soupir de soulagement, et vous vous adossez contre laporte pour reprendre votre souffle. Allez-vous en profiter pour vous reposer un peu(rendez-vous au 372), ou allez-vous vous diriger vers la fentre qui vous fait face, dansl'espoir de trouver un moyen de vous chapper (rendez-vous au 107) ?

    14

    L'odeur abominable qui rgne dans la pice vous soulve le cur, et vous cloue sur place.

    La pice elle-mme, taille dans le roc, n'a rien de particulirement remarquable. Mais lescorps dcapits de cinq boucs sont disperss sur le sol et trois DANOIS GANTS sedisputent rageusement les cadavres.

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    A votre arrive, ils se tournent vers vous, furieux d'avoir t interrompus dans leur festin.Leurs gueules cument et ils grognent avec hargne. L'un des molosses bondit sur vous, etvous devez le combattre.

    DANOIS

    GANT HABILET: 7 ENDURANCE : 5

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 94.

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    15

    La porte est verrouille. Si vous avez une clef, rendez-vous au 212. Si vous n'enpossdez pas, rendez-vous au 47.

    16

    Un ami du Matre, bougonne le bourreau. Je ne vous ai jamais vu auparavant etpourtant je connais tous les amis du Matre. Vous lui expliquez que vous tes unnouveau venu dans la maison et que c'est la raison pour laquelle vous vous tes gar.Bien que le bourreau ne soit pas trs convaincu par votre histoire, il ne peut prendre lerisque de crer du tort l'un des amis du Matre. Je vais vous dire ce que nous allonsfaire, rpond-il. Je ne vous crois pas, mais je vais vous donner une chance. Si vouspouvez me prouver que vous dites la vrit, alors je vous laisserai partir. Pour cela, vousallez devoir subir une petite preuve. Attachez notre ami, garons ! Les assistants dubourreau vous conduisent alors au milieu de la pice, et vous ligotent sur le chevalet.

    Rendez-vous au 381.17

    Les deux hommes vous arrachent le coffret des mains. L'un d'eux sort une dague et, engrognant, il s'lance vers vous. Bien que vous ayez fait un bond de ct pour l'viter, vousajoutez 2 points votre total de PEUR pour la frayeur qui est la vtre. Si vous testoujours en vie, vous voyez l'autre homme qui attrape son compagnon par le poignet. Ne perds pas ton temps. Va cacher la bote pour le Matre. Quant moi, je vais m'occuperde notre visiteur ! L'homme la dague grommelle en signe d'acquiescement, etdisparat par la porte. Alors qu'il vient de quitter la pice, l'autre homme s'avance vers

    vous, et vous allez devoir le combattre.SERVITEUR

    DU MAITRE HABILET : 8 ENDURANCE : 9

    Si vous tes vainqueur, vous pouvez quitter la pice (rendez-vous au 131).

    18

    Le bossu vous rpond que les caves reclent de nombreux secrets. ... Mais il en est dont

    je ne peux parler, car ils sont plus importants que mon existence mme. Si je le faisais, leMatre me punirait... et je n'aimerais vraiment pas cela ! Sa rponse ne fait qu'excitervotre curiosit, mais il n'ajoute pas un mot de plus. Si vous avez du cognac, vous pouvezlui en offrir un peu (rendez-vous au 93) ; si vous avez une arme, vous pouvez la saisirpour essayer d'effrayer le Bossu (rendez-vous au 191). Mais si vous ne possdez rien decela, rendez-vous au 347.

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    La vieille femme vous maudit, tandis que vous explorez la chambre. Vous reconnaissezla plupart des plantes qui encombrent la pice, car elles sont d'espces communes. Mais,alors que vous vous approchez d'un jardinet de plantes aromatiques pos devant la

    fentre, les hurlements de la vieille femme s'amplifient ; et une ide vous vientsubitement l'esprit. Vous vous tournez vers elle, et vous la menacez de tout dtruire sielle ne vous donne pas les renseignements que vous recherchez. En frmissant la penseque vous pourriez causer un dommage ce qu'elle aime le plus au monde, elle accepte lemarch. Qu'allez-vous lui demander ?

    O se trouve l'homme en gris ?Rendez-vous au 388Des dtails sur les chambres secrtes du Manoir ? Rendez-vous au 321Quelle est la fte qui doit avoir lieu cette nuit ?Rendez-vous au 283

    20

    Voyant ses esclaves sans vie sur le sol, le Vampire se redresse, bien dcid en finir avecvous. Vite, vous tendez la Gousse d'Ail, et il s'immobilise. Mais que pouvez-vous fairemaintenant ? Allez-vous ouvrir l'autre porte (rendez-vous au 270), ou reculer jusqu' laporte par laquelle vous tes arriv (rendez-vous au 90) ?

    21

    Allez-vous essayer d'ouvrir la porte de gauche (rendez-vous au 259), ou celle de droite(rendez-vous au 118)?

    22

    Mensonges ! hurle-t-il en rponse vos explications. Vous tes semblable tous lesautres, et je vais vous faire disparatre. Joignant le geste la parole, il se prcipite versvous. Rendez-vous au 271.

    23

    Le lit est tide et confortable, et bientt vous vous endormez. Mais des penses trangeset inquitantes vous traversent l'esprit et vous vous redressez subitement, inond d'unesueur glace. Un bruit vous a rveill : le bruit de la porte qui se refermait. Avecinquitude vous regardez autour de vous, et vos yeux se portent enfin sur un verre emplid'un liquide limpide, qui a t pos prs de votre lit. On vous a apport une tisane ! Vous

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    bondissez hors du lit et vous vous prcipitez sur la porte. Elle est ferme clef ! Allez-vous boire ce liquide (rendez-vous au 45), ou allez-vous essayer d'enfoncer la porte(rendez-vous au 128) ?

    24

    La porte s'ouvre, et vous vous retrouvez dans une petite pice, dans laquelle vousapercevez une nouvelle porte. Face vous, un phnomne trange attire votre attention :un voile lger et miroitant semble coll au mur, comme un rideau d'eau scintillante.Intrigu, vous vous avancez avec prcaution et vous tendez la main pour le toucher. Voustes alors stupfait de voir vos doigts pntrer dans cette espce de brume ! En faisantappel tout votre courage, vous y plongez la tte qui surgit travers un grand miroir quioccupe tout un mur d'une pice contigu. Sur le mur oppos, une fresque reprsente unpaysage de campagne et, au milieu de la piceprobablement une salle de rceptionest dispose une table entoure de six chaises. Un bruit de voix provenant de l'autre ctd'une porte vous fait sursauter, et vous sortez prudemment votre tte du miroir. Qu'allez-

    vous faire ? Vous pouvez attendre que la voie soit libre pour traverser le miroir etpntrer dans la salle de rception (rendez-vous au 349). Mais vous pouvez aussiessayer d'ouvrir la porte qui se trouve dans la pice o vous vous trouvez (rendez-vous au294), ou revenir l'escalier (rendez-vous au 216).

    25

    Le petit homme regarde une fois de plus autour de lui, hausse les paules et finit pars'loigner en refermant la porte. Vous tes de nouveau seul. Aprs avoir attendu quelquesinstants, vous dcidez de quitter la pice. Rendez-vous au 116.

    26

    Quelques mtres plus loin, sur la gauche, vous voyez une nouvelle porte sur laquelle lenom Mphisto est inscrit. Si vous voulez essayer d'ouvrir cette porte, rendez-vous au 298. Sinon, vous poursuivez votre chemin vers les deux portes situes dans l'angle du balcon(rendez-vous au 287).

    27

    Vous cartez compltement les rideaux, et vous regardez au-dehors. Mais la lumire de lapice vous empche de distinguer quoi que ce soit, et vous tirez les rideaux derrire vous.

    Le nez coll la vitre, vous carquillez les yeux. Un grondement de tonnerre se faitentendre, et la pluie redouble de vigueur, formant comme un rideau devant vous. Unclair illumine soudain la nuit, et une vision d'horreur vous apparat qui vous fait pousserun hurlement. L, dehors, peu de distance de la fentre, un visage livide dgoulinantd'eau, se balance dans le vent ! un visage allong, le cou serr par un nud coulant, quivous fixe de ses yeux teints.

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    Vous bondissez en arrire en refermant les rideaux pour ne plus voir cette vision d'enfer,dont le visage, pourtant, vous semble familier...Le vieil homme du village ! Vous ajoutez3 points votre total de PEUR. Si vous tes toujours en vie, vous pouvez vous allonger

    sur le lit pour y passer la nuit (rendez-vous au 231), ou vous prcipiter hors de la picepour regagner le balcon (rendez-vous au 121).

    28

    Vous apprenez alors que le Comte est le dernier descendant de la ligne des Brume. Sondomaine s'tend des kilomtres la ronde. A une poque, ce domaine tait prospre : denombreux mtayers le cultivaient et son revenu tait confortable, jusqu' ce jour nfaste

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    qui fut tmoin de la mort de sa sur, survenue dans des circonstances bizarres. Alorsqu'elle n'tait ge que de trente-deux ans, elle fut retrouve, sans vie, dans une clairirede la fort, le cou portant des marques tranges. La nouvelle de ce drame se rpandit viteet, dans leur ignorance, les paysans eurent vite fait de propager des histoires de sorcellerieet de magie noire. Bientt le Manoir devint un lieu maudit. Tout cela tait mettre au

    compte de la superstition et de la stupidit, bien entendu, mais pourtant, peu peu, lesfermiers dsertrent le domaine.

    Le repas est depuis longtemps termin lorsque le Comte achve son rcit. Franklin vouspropose maintenant des fruits, du fromage, et du caf accompagn de cognac. Allez-vouschoisir :

    Un fruit, du caf et du cognac ? Rendez-vous au 224Du fromage, du caf et du cognac ? Rendez-vous au 74Un fromage et du caf ? Rendez-vous au 319

    29

    La Goule s'croule sur le sol en entranant dans sa chute une batterie de casseroles quirebondissent dans un vacarme assourdissant ! Et vous craignez d'avoir attir l'attention dequelqu'un. Rendez-vous au 254.

    30

    Prparez-vous combattre le COMTE DE BRUME. Si le Poignard Malais est en votrepossession, vous ajoutez 3 points votre total d'HABILET.

    LE COMTE

    DE BRUME HABILET: 9 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 288.

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    31

    Comme vous vous prcipitez vers la porte, vous glissez sur une flaque de sang, et voustombez terre. Les chiens bondissent sur vous, et vous allez devoir les combattre.Rendez-vous au 78. Mais, puisque vous tes dsavantag par votre position, vous devrez

    dduire 2 points de votre Force d'Attaque, pendant les quatre premiers Assauts.

    32

    Vous saisissez votre arme et vous vous avancez. L'homme fait un bond en l'apercevant,mais vous le serrez de prs. Comme vous vous prparez l'attaquer, un sourire rusapparat sur son visage. Rendez-vous au 326.

    33

    Vous faites quelques pas jusqu' une porte sur laquelle est inscrit Azazel. Vous pouvezessayer de l'ouvrir (rendez-vous au 358), mais vous pouvez galement poursuivre votrechemin le long du balcon qui tourne bientt sur la gauche (rendez-vous au 229).

    34

    Avez-vous t persuasif? Pour le savoir, jetez deux ds. Si le nombre que vous obtenezest gal ou infrieur votre total d'HABILET, rendez-vous au 177. Si, en revanche, cenombre est suprieur ce mme total, rendez-vous au 22.

    35

    Vos yeux s'illuminent lorsque le couvercle s'ouvre. La bote est tapisse de velours rougeet, pose en son milieu, se trouve une dague au manche incrust de perles. Sa lamecourbe et tincelante est aiguise comme un rasoir. A l'intrieur du couvercle de la bote,vous pouvez lire l'inscription suivante :

    Poignard Malais

    Une arme faonne pour le plaisir et la plus grande gloire des Dmons de l'Enfer, nos

    seuls Matres. Seuls les initis peuvent l'utiliser. Ne jamais le manier en prsence desMatres.

    Vous saisissez le Kriss avec un certain respect, et vous le tournez lentement dans vosmains avant de le glisser dans votre poche. Pour cette trouvaille (que vous n'oubliez pasd'inscrire sur votreFeuille d'Aventure), vous gagnez 3 points de CHANCE. Qu'allez-vous

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    faire prsent ? Allez-vous reprendre le chemin qui vous a men en ce lieu et remonterl'escalier jusqu'au rez-de-chausse (rendez-vous au 293), ou prfrez-vous vous attarderdans la pice pour la fouiller soigneusement (rendez-vous au 12) ?

    36

    Vous pouvez maintenant quitter l'office. Voulez-vous ouvrir la porte qui vous fait face(rendez-vous au 305), ou prfrez-vous revenir sur vos pas le long du couloir (rendez-vous au 366)?

    37

    Une plaquette fixe sous le tableau vous indique que vous vous tenez devant le Duc deBrewster (1763-1828). Un personnage d'une lgance raffine ! Mais soudain vous faitesun bond en arrire : vous pourriez jurer que les yeux du Duc ont boug ! Trs vite, vousavez la confirmation de votre doute : les yeux du portrait bougent, et cherchent attirer

    votre attention sur l'une des portes du hall. Mais que vous arrive-t-il ? Votre voituretombe en panne en pleine campagne, puis vous vous retrouvez dans une maison moitiabandonne et pourtant luxueuse, dont les tableaux s'animent... Allez-vous regagner votrefauteuil en attendant l'arrive du Comte (rendez-vous au 277), ou allez-vous vous dirigervers la porte que vous a indique le portrait (rendez-vous au 391) ? Mais vous pouvezgalement vous intresser un autre portrait (rendez-vous au 250).

    38

    B est la premire lettre choisie par Orville. Ecrivez vite un mot commenant par cettelettre, sinon dduisez 1 point de votre total d'ENDURANCE, car Dirk tourne la roue !

    Rendez-vous au 352.

    39

    Avec un effort surhumain, vous chappez au pouvoir hypnotique de l'il, et vous

    refermez le livre. Aprs l'avoir replac sur l'tagre, vous vous frottez les yeux : bienqu'un peu tourdi, vous tes sain et sauf. Mais vous dcidez de quitter cette pice sanstarder. Rendez-vous au 54.

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    La bote laisse chapper un lger cliquetis lorsque vous la saisissez : quelque chose se

    trouve l'intrieur ! Vous faites sauter la serrure, vous ouvrez le couvercle, et vousdcouvrez une petite clef que vous introduisez dans la serrure de la porte. La clef tourne :vous tes libre ! Vous vous retrouvez dans le coin du balcon. Sur votre gauche, se trouveune porte sur laquelle ne figure aucune inscription, et vous apercevez devant vousl'escalier principal menant au rez-de-chausse. Si vous voulez pntrez dans la picesitue votre gauche, rendez-vous au 86. Si, en revanche, vous dsirez gagner l'escalier,rendez-vous au 193.

    41

    En commenant par le coin le plus loign de la pice, vous ouvrez les placards. Le

    premier est une espce de garde-robe : des robes et des chemisiers sont, en effet, pendusdedans. Vous ouvrez la deuxime porte, et la terreur que vous prouvez alors vous faitbondir en arrire. Car dans ce placard, se tiennent deux SQUELETTES demi vtus deguenilles. Vous les avez certainement drangs en ouvrant la porte, car vous les voyezreprendre vie, et avancer vers vous pour vous attaquer.

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    Ajoutez 2 points votre total de PEUR. Si vous tes toujours vivant, il va vous falloircombattre ces deux Squelettes chacun son tour.

    HABILET ENDURANCEPremier

    SQUELETTE 6 6

    Deuxime

    SQUELETTE 7 6

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    Si vous tes vainqueur, vous pouvez continuer explorer la pice (rendez-vous au 338),ou la quitter (rendez-vous au 243).

    42

    Le couloir se rtrcit au niveau de l'escalier, puis s'largit de nouveau un peu plus loin,pour finalement aboutir une bifurcation. Vous pouvez alors prendre le corridor qui setrouve votre gauche (rendez-vous au 316), ou vous engager dans le corridor quis'ouvre vers votre droite : vous pourrez alors essayer d'ouvrir une porte, qui est situedans le mur de droite (rendez-vous au 217).

    43

    En commenant par le coin le plus loign de la pice, vous ouvrez les placards. Lepremier est une espce de garde-robe : des robes et ds chemisiers sont en effet pendusdedans. Vous ouvrez la deuxime porte, et la terreur que vous prouvez alors vous fait

    bondir en arrire. Car dans ce placard se tiennent deux SQUELETTES, demi-vtus deguenilles. Vous les avez certainement drangs en ouvrant la porte car vous les voyezreprendre vie, et avancer vers vous pour vous attaquer ! Ajoutez 2 points votre total dePEUR. Si vous tes toujours vivant, il va vous falloir combattre ces deux Squelettes,chacun son tour.

    HABILET ENDURANCE

    Premier

    SQUELETTE 6 6

    Deuxime

    SQUELETTE 7 6

    Si vous tes vainqueur, vous pouvez terminer d'inspecter les placards avant de quitter lapice. Rendez-vous au 368.

    44

    La porte n'est pas verrouille. Vous l'ouvrez prudemment, et vous passez la tte l'intrieur de la pice. Vous vous trouvez dans une sorte d'office. Sur les murs sontalignes des tagres couvertes de denres de toute nature : pain, viandes et poissonsschs, fruits, fromages, vins rouges et blancs, gteaux. Si vous dsirez vous restaurer et

    gagner ainsi quelques points d'ENDURANCE, vous pouvez prendre l'une ou l'autre deces denres. Notez alors soigneusement celle que vous aurez choisie, et rendez-vous au227. Si vous prfrez ne pas prendre le risque de manger ou boire quoi que ce soit,rendez-vous au 36.

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    Le liquide est aussi sirupeux que de l'eau dans laquelle on aurait fait dissoudre beaucoupde sucre. Mais votre demi-sommeil vous a donn la bouche tellement sche, que vous lebuvez jusqu'a la dernire goutte. Vous vous remettez au lit en vous demandant qui a pu

    pntrer dans la chambre. Sans doute Franklin, le majordome. Une bonne attention de sapart de vous apporter une tisane ! Mais pourquoi a-t-il ferm la porte clef? Vous voussentez si fatigu que vous vous pelotonnez dans votre lit. C'est alors que la ttecommence vous tourner, et que la pice semble naviguer d'un mur sur l'autre. Mme sidans le peu de conscience qui vous reste vous comprenez que vous avez t drogu, il esttrop tard maintenant. Trop tard pour essayer de reprendre vos esprits. Rendez-vous au173.

    46

    Avez-vous une Gousse d'Ail ? Si oui, rendez-vous au 361. Si vous avez un Anneau d'Or

    serti de rubis, rendez-vous au 135. Si vous possdez l'un et l'autre, vous pouvez choisirce que vous dsirez utiliser. Mais si vous n'avez ni l'un ni l'autre, saisissez-vous d'unearme, et rendez-vous au 32.

    47

    Qu'allez-vous faire maintenant ? Allez-vous essayer d'ouvrir la porte Shaitan, au bout ducorridor (rendez-vous au 200), la porte Mammon qui se trouve derrire vous (rendez-vous au 123), ou prfrez-vous revenir sur vos pas et regagner le balcon (rendez-vous au272) ?

    48Vous pntrez dans la petite pice. En jetant des regards inquiets autour de vous pourvous assurer qu'aucun danger ne vous menace, vous allez jusqu' la table. Peut-tre lecoffret qui y est pos est-il celui que vous recherchez... De forme rectangulaire, il est faitd'un bois prcieux incrust de cuivre. Vous le saisissez, faites pivoter son crochet, et voussoulevez le couvercle. Rendez-vous au 35.

    49

    Aprs quelques pas, vous apercevez deux portes qui se font face. Un peu plus loin, lecorridor se termine sur une troisime porte. Allez-vous :

    Vous diriger vers la porte du fond ? Rendez-vous au 195

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    Essayer d'ouvrir la porte de gauche ? Rendez-vous au 307

    Essayer d'ouvrir la porte de droite ?Rendez-vous au 217

    50

    En ttonnant, votre main rencontre un morceau de bois. Vous le saisissez, et vousconstatez qu'il s'agit d'une branche d'arbre de la taille d'une batte de base-ball. Si vousl'utilisez au cours d'un combat, elle vous servira d'ARME et vous ajouterez alors 3 points votre total d'HABILET (n'oubliez pas de noter cette Arme sur votreFeuilled'Aventure). Maintenant vous pouvez reporter votre attention sur votre visiteur. Allez-vous l'attaquer sitt qu'il ouvrira la porte (rendez-vous au 183), ou allez-vous dissimulerle bton, et attendre de voir qui va se prsenter (rendez-vous au 263) ?

    51Si vous dsirez chercher d'ventuels passages secrets, rendez-vous au 276. Sinonretournez au paragraphe d'o vous venez, et faites un nouveau choix.

    52

    Le Dmon se prcipite sur vous, griffes en avant, et vous agrippe le bras avec une telleforce qu'il le brise. Vous hurlez en serrant votre bras bless contre vous. Mais la douleursera de courte dure, car vous ne pouvez plus rien faire pour vaincre cette crature d'unautre monde. Le combatet votre vietouche sa fin...

    53

    Vous faites un bond de ct, mais vos rflexes ont t moins rapides que la chaise quivous frappe en plein tibia. Vous ressentez une douleur aigu qui vous fait perdre 2 pointsd'ENDURANCE, et gagner 1 point de PEUR. Vous feriez mieux de quitter la pice avantque l'ESPRIT FRAPPEUR qui l'occupe ne vous blesse plus srieusement ! Rendez-vousau 2.

    54

    Il y a deux portes dans la pice. L'une d'elles permet de communiquer avec le salon,l'autre avec un couloir. Si vous tes entr par la porte du salon, vous vous dirigez vers laporte du couloir (rendez-vous au 247). Si vous tes entr par la porte du couloir, vouschoisissez l'autre porte (rendez-vous au 353).

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    Cette nuit ? dit-elle dans une espce de croassement. Voyons voir... Ah oui ! Lacrmonie ! Cette nuit, Frre Faba'ch moins que ce ne soit Meyna'ch, je ne sais plus,va recevoir la bndiction du Matre. Si j'tais votre place, je n'irais pas y fourrer mon

    nez ! Ils n'aiment pas les curieux. Elle toussote et ses yeux se ferment comme si le faitde vous parler l'avait totalement puise. Vous dcidez alors de la laisser en paix et, touten rflchissant ce qu'elle vient de vous apprendre, vous vous dirigez vers la porte.Rendez-vous au 159.

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    Alors que le combat vient de s'engager, vous constatez que l'homme n'est pas pli endeux. Vous avez affaire un BOSSU.

    BOSSU HABILET: 7 ENDURANCE : 7

    Aprs trois Assauts, rendez-vous au 72.

    57

    Allons, allons, Orville. Une autre lettre ! Orville rflchit, et cette fois, il annonce lalettre K. crivez vite un mot, ou dduisez 1 point de votre total d'ENDURANCE.Rendez-vous au 333.

    58

    Le couloir s'largit, et vous continuez le parcourir jusqu' ce que vous aperceviez deuxportes qui se font face. Allez-vous essayer d'ouvrir la porte de droite (rendez-vous au118), ou la porte de gauche (rendez-vous au 323) ?

    59

    La porte est ferme clef! Votre hte prfre certainement ne pas vous voir rder dans lemanoir... Allez-vous essayer d'enfoncer cette porte (rendez-vous au 79), vous mettre aulit (rendez-vous au 23), ou prfrez-vous souffler la bougie, et attendre dans l'obscuritqu'un vnement quelconque se produise (rendez-vous au 63)?

    60

    Il semble qu'il n'y ait pas d'autre moyen de sortir de ce passage. Mme le panneau parlequel vous tes arriv s'est referm. Sur le mur, vous remarquez cependant un bouton desonnette. Et, en esprant qu'il vous permettra de trouver une autre issue, vous le pressez.Rendez-vous au 7.

    61

    Rien n'attire votre attention sous l'escalier, bien qu'il semble que quelques briques du muraient t remplaces rcemment. Vous pouvez maintenant explorer le coin des Chauves-Souris (rendez-vous au 165), vous tourner vers le mur du fond (rendez-vous au 356),ou gravir les escaliers (rendez-vous au 293).

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    La bibliothque renferme de nombreux livres de grande valeur, et des sortes de grimoires

    l'aspect inquitant rdigs en des langues inconnues. De toute vidence, le Comte deBrume possde une remarquable collection d'ouvrages consacrs la magie noire et l'hypnotisme. Dsirez-vous feuilleter l'un de ces livres ? Vous pouvez choisir un volumetraitant de magie noire (rendez-vous au 156), ou d'hypnotisme (rendez-vous au 384).

    63

    Vous attendez dans l'obscurit. Le Manoir est totalement silencieux, et vous n'entendezque le bruit de la pluie contre la vitre. Combien de temps allez-vous devoir attendre,avant que quelqu'un apparaisse ? la nuit entire ? La pense de rester toute la nuit dansl'obscurit vous met quelque peu mal l'aise, et vous ajoutez 1 point votre total dePEUR. Soudain, vous entendez un bruit de pas tranants qui se rapproche de la porte.Rendez-vous au 158.

    64

    Les Esprits du Feu vous suivent tandis que vous reculez vers la fentre. En faisantsemblant d'tre terroris, vous vous approchez de l'un des grands pots de fleurs, comme sivous vouliez vous cacher derrire lui. Mais, quand les Esprits du Feu sont suffisammentprs, vous arrachez la plante de son pot, et vous la lancez violemment sur ces petitescratures. La terre qui entourait les racines les recouvre alors, et touffe les flammes. Enun instant, les Esprits disparaissent. Rendez-vous au 375.

    65

    L'homme en gris ? Qui est-ce ? Il faut me pardonner, tranger. Comme vous pouvezl'imaginer, voil longtemps que je ne me suis pas promene dans le manoir. Je ne sais

    mme plus qui l'habite. A l'exception, bien sr, du Comte et de son majordome, Franklin.Mais un homme en gris... Attendez ! Je sais qui il pourrait tre. Un homme est enfermdans une pice de la cave, faisant face l'office. Mais s'agit-il de l'homme en gris ? Jecroyais qu'il tait vtu de blanc. Mais il s'est peut-tre sali depuis tout ce temps ! Savoix s'affaiblit comme si la conversation l'avait puise. Vous dcidez alors de la laisseren paix, et vous vous dirigez vers la porte. Rendez-vous au 159.

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    66

    Vous brandissez le Pentacle devant eux, et vous leur ordonnez de reculer pour vouspermettre de passer. Des murmures s'lvent de la foule, mais le pouvoir du Pentacleest trop fort et, impuissants, ils ne peuvent que vous regarder vous diriger vers le

    passage dans lequel vous disparaissez. Rendez-vous au 232.

    67

    La dague ne peut vous tre d'aucune utilit dans cette situation ; mais qu'en est-il du

    flacon ? Vous le saisissez pour l'examiner. Le liquide noir qu'il contient est pais ethuileux. Et ses reflets colors vous jouent des tours : vous auriez pu jurer que deux yeux, l'intrieur du flacon, vous regardaient fixement. Mais vous secouez le liquide etl'illusion disparat. Aprs tout, vous n'avez rien perdre l'ouvrir ! Et vous en tez lebouchon. Tout se passe alors en un clair. Ds que le bouchon quitte le goulot du flacon,le liquide se transforme en une fume noire tourbillonnante qui fuse et emplit la pice.Tout devient sombre autour de vous. Puis, aussi vite qu'elle en tait sortie, la fumeregagne le rcipient comme aspire par lui, et le bouchon reprend alors sa place. Tout estcomme auparavant, une exception prs cependant : vous n'tes plus dans la pice !Votre corps a t aspir dans le flacon par le NANKA, le Gnie du Mal qui l'habite. Etvotre aventure se termine dans cette bouteille.

    68

    Le jeune homme se tourne vers son compagnon et dit avec colre : L'enseignement duMatre n'est pas pour les mauviettes. Vous savez comme son pouvoir est grand, et lespromesses qu'ils nous a faites. Peut-tre n'tes-vous pas suffisamment fort pour resterparmi nous ! Le vieil homme tourne alors la tte vers la fentre ; sans doute pour cacherl'expression de peur qui apparat sur son visage. Non, balbutie-t-il, tout ira bien. Cen'tait qu'un moment de faiblesse. Allons terminer les prparatifs. Aprs avoir soufflles bougies, les deux hommes quittent la pice, et vous vous demandez de quoi ilspouvaient bien parler ! Maintenant, vous pouvez essayer de pntrer dans la cuisine

    (rendez-vous au 306), ou vous pouvez revenir la porte d'entre pour y frapper (rendez-vous au 357).

    69

    Vous pntrez l'intrieur de la pice, puis vous refermez sans bruit la porte derrirevous. La serrure produit un lger dclic. Alors que vous faites quelques pas en avant, unevoix vous interpelle. Vous regardez autour de vous, mais vous ne voyez personne !

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    Tiens, tiens ! un visiteur ! Etes-vous arriv ici par curiosit, ou cherchez-vous plussimplement nous fausser compagnie ? Notre hospitalit n'est peut-tre pas votre got,et vous aimeriez sans doute quelques, comment dire..., distractions supplmentaires... Cette voix mystrieuse vous rend quelque peu nerveux, et vous ajoutez 1 point votretotal de PEUR. Dsirez-vous rester pour essayer de comprendre d'o provient cette voix

    (rendez-vous au 291), ou allez-vous vous prcipiter hors de la pice (rendez-vous au120) ?

    70

    Vous vous approchez lentement du drap qui pend maintenant juste au-dessus de la botequ'il recouvrait. Vous le saisissez et vous le faites tomber terre : vous aviez vu juste, iltait bien tir par une mince ficelle. Vous poussez un soupir de soulagement (vouspouvez soustraire de votre total de PEUR le point que vous venez d'y ajouter). Mais quimanipulait cette ficelle ? Vous prfrez laisser cette question sans rponse, et vous quittezla pice (rendez-vous au 329).

    71

    Vous ouvrez la porte, et vous jetez un coup d'il l'intrieur de la pice. Le sol estcouvert de poussire et les murs taills dans le roc sont nus. Une table en bois grossier etune chaise sont pousses contre l'un des murs et, assis cette table, vous voyez un petithomme l'aspect tourment vtu d'une toge blanche. Une tte de bouc est pose devantlui.

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    Bonjour, dit-il nerveusement, Salut au Matre. Je suis prt me repentir. O en est lacrmonie ? Et, hum... est-ce mon tour maintenant ? Il se penche alors vers vous etvous murmure : Je ne suis pas pauvre. Aidez-moi m'chapper de ce lieu et vous sereztrs gnreusement rcompens. Qu'allez-vous faire ? Allez-vous lui dire qui vous tes(rendez-vous au 214) ou le laisser continuer parler sans manifester la moindre motion(rendez-vous au 334) ?

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    Avez-vous dj rencontr ce Bossu auparavant ? Si oui, rendez-vous au 138. Dans le cascontraire, rendez-vous au 164.

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    Elle vous prcde en passant travers la porte. Quant vous, vous devez, bien entendu,utiliser une mthode plus traditionnelle... Vous tournez donc la poigne de la porte, etvous pntrez dans la Chambre Apollyon. C'est une trs agrable chambre coucher. Des

    tentures de prix sont accroches un mur et pendent jusqu'a sol. Contre un autre mur il ya un immense lit recouvert d'un dessus de dentelle ; en face, se trouve une dlicatecoiffeuse au large miroir. La jeune fille flotte au centre de la pice, et vous invite vousasseoir sur le lit. Votre arrive ici n'est pas due au hasard, dit-elle. Et je dois vousmettre en garde contre les terribles prils qu'il vous faudra affronter. Ce Manoir est celuiduMatre, un Prtre Noir de la Nuit dont les pouvoirs sont sans limites. Son nom estKelnor, Comte de Brume. Je suis certaine que vous serez offert en sacrifice aux Dmonsdu Feu Infernal si, toutefois, vous survivez suffisamment longtemps. Hier, ils ont attrapune nouvelle victime, une jeune et jolie servante qui se prsentait la porte. Elle serasacrifie cette nuit.Je ne peux laisser commettre cet acte diabolique. Il y a un moyenpour viter cela : si vous parvenez trouver le Krissle Poignard Malais, il vous

    sera possible de dtruire Kelnor, car cette arme est la seule qui puisse le vaincre. Je vousen prie, aidez-moi. Vous le trouverez certainement dans... Non ! Non ! Vite ! Noussommes dcouverts. J'entends les Chiens. Partez ! Quittez cette pice. Vous vous levezd'un bond. Elle a raison : vous entendez des aboiements furieux qui se rapprochentrapidement. La jeune femme vous fait signe en vous montrant la porte vers laquelle vousvous prcipitez. Vous l'ouvrez et vous jetez un coup d'il dehors : rien ! Les aboiementspourtant sont devenus encore plus proches et vous vous retournez vers le fantme quisemble se dbattre contre quelque chose. Elle lutte contre deux normes chiens fantmesqui apparaissent peu peu ; des Danois, qui cherchent la mordre et la dchiqueter.Vous faites un pas vers elle, mais sans espoir, car comment, pourriez-vous la secourirpuisqu'il est impossible de toucher des fantmes ! Pourtant, elle aurait besoin d'aide carles molosses sont bien trop forts pour elle. Elle perd peu peu ses forces et son images'vanouit lentement jusqu' disparatre compltement. Leur tche accomplie, les Danoiss'vanouissent leur tour. Vous tes seul prsent. Qu'allez-vous faire : dsirez-vousaider la jeune femme comme elle vous l'a demand (rendez-vous au 257), ou prfrez-vous chercher vous enfuir du Manoir (rendez-vous au 346) ?

    74

    Vous terminez votre repas. Le Comte se lve alors de table. Votre conversation est fortagrable, dit-il. Mais maintenant vous devez tre certainement trs fatigue. Franklin vavous conduire votre chambre. Vous vous levez votre tour. Le Comte a raison : voustes trs fatigu ; minuit est pass depuis longtemps. Vos jambes flageolent, et vous vousaccrochez la table pour ne pas tomber. Pfff ! vous ne pensiez pas tre fatigu ce point.Mais peut-tre avez-vous un peu trop bu ? La tte vous tourne, et la voix de votre htesemble se perdre dans un bourdonnement qui vous assourdit de plus en plus. Finalement,vous vous croulez sur le sol, et vous perdez connaissance (rendez-vous au 173).

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    Il clate de rire. Nous enfuir du Manoir ? Ainsi nous pourrions tous deux nous enfuir !Non, non. Je trouverai seul mon propre chemin. Car, auparavant, j'ai une mission accomplir. Quant vous, vous pouvez choisir le vtre, bien qu'aucun ne soit sr. La porte

    d'entre fait face au pied du grand escalier. Et, comme de toute vidence, vous tes arrivpar l, vous pouvezessayer de faire la route en sens inverse. Mais peut-tre, prfrez-vous sortir par une fentre ? Malheureusement, la plupart d'entre elles sont pourvues debarreaux. Bien sr, il existe un passage secret dans la cave. Vos chances de le dcouvrirsont infimes. Quoi qu'il en soit, je vous remercie de m'avoir pargn. Mais nous nousquitterons ici. L'homme entrebille la porte, jette un coup d'oeil dans le corridor etdisparat. Vous pouvez, vous, aussi quitter la pice (rendez-vous au 378), ou vousapprocher de la table et des caisses pour les examiner (rendez-vous au 213).

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    Orville a dj trouv une autre lettre. Tout excit, il crie S. Ecrivez rapidement un mot ouvous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 315.

    77

    Vous essayez de tourner la poigne de la porte, mais elle est bloque ! Vous tes enfermdans la pice, et un frisson vous parcourt l'chin. Ajoutez 1 point votre total de PEUR.A moins de trouver un moyen de vous chapper, vous tes pris au pige. Peut-tre labote qui est pose sur le manteau de la chemine renferme-t-elle une clef ? Rendez-vousau 40.

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    Les chiens vous attaquent chacun son tour.

    HABILET ENDURANCE

    Premier

    DANOIS GEANT 6 6

    Deuxime

    DANOIS GEANT 6 5

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 383.

    79

    Jetez deux ds. Si le nombre obtenu est suprieur votre Total de dpart d'HABILET,rendez-vous au 106. S'il est gal ou infrieur ce mme total, rendez-vous au 128.

    80

    Vous regardez autour de vous, et vous apercevez un nouveau passage. En choisissant lebon moment, vous pouvez peut-tre vous clipser sans vous faire remarquer. Allez-vouslonger calmement le mur vers ce passage (rendez-vous au 187), ou prfrez-vousassister la crmonie (rendez-vous au 314) ?

    81

    Dans un tiroir, vous dcouvrez plusieurs coupe-papier finement cisels. Peut-tre font-ilspartie d'une collection ? Vous les examinez avec attention : ils paraissent robustes etressemblent des dagues. Convenablement manis, ils pourraient se transformer enarmes redoutables. Si vous le dsirez, vous pouvez prendre un de ces coupe-papier(notez-le alors sur votreFeuille d'Aventure). S'il vous arrive, par la suite, de l'utilisercomme une ARME dans un combat, votre HABILET retrouvera alors son Total dedpart. Maintenant, rendez-vous au 385.

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    Vous ne trouverez aucun moyen pour ouvrir cette porte, car, seul, le Comte de Brume ena le pouvoir. Vous tes maintenant son prisonnier et resterez jamais enferm entre cesquatre murs.

    83

    Sur les tagres sont disposs des objets en faence, de la nourriture, des couverts, etgalement un couteau dcouper bien aiguis que vous pouvez prendre et cacher sousvotre manteau. Il pourra vous servir d'ARME par la suite (n'oubliez pas de l'inscrire survotre Feuille d Aventure). Vous ajouterez 3 points votre total d'HABILET chaque foisque vous l'utiliserez dans un combat. Sur une des tagres, vous dcouvrez plusieursGousses d'Ail que vous pouvez galement emporter. Une bouteille sans tiquettecontenant un liquide blanc se trouve sur une autre tagre. Si vous dsirez goter celiquide, rendez-vous au 362. Mais vous pouvez aussi ne pas prter attention cettebouteille et vous rendre l'autre porte de la resserre (rendez-vous au 255), ou revenir surle balcon en empruntant la porte par laquelle vous tes entr (rendez-vous au 233).

    84

    Ce repas vous a redonn des forces. Rendez-vous au 36.

    85

    En pivotant, la petite figure de bois dcouvre un bouton. Alors que vous vous demandezsi vous allez presser ce bouton, vous ne remarquez pas ce qui se produit dans lachemine. Dans le foyer, le feu reprend vie : de longues flammes s'lvent et la chaleurdevient de plus en plus intense, tel point que vous faites quelques pas en arrire. Deuxsilhouettes jaillissent alors du feu et vous font face.

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    Ces ESPRITS DU FEU sont de petite taille et ne vous arrivent qu'aux genoux, mais leurcorps de flamme brle avec la force du feu qui leur a donn vie. Ils voltigent au-dessus dutapis ; et tout ce qu'ils touchent s'enflamme instantanment. Si vous dsirez les combattre,

    rendez-vous au 9. Sinon, rendez-vous au 145.

    86

    La porte s'ouvre sur un troit passage, qui se termine par une fentre. A mi-chemin, dansle mur de gauche, vous apercevez une porte : la porte Diabolique. Si vous dsirezpntrer dans cette pice, rendez-vous au 13. Si vous prfrez vous diriger vers la

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    fentre pour l'examiner, rendez-vous au 110. Mais vous pouvez aussi revenir sur lebalcon, et continuer le suivre (rendez-vous, dans ce cas, au 193).

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    La porte s'ouvre la vole, et deux hommes revtus de longues robes blanches surgissentdans la pice. Vous supposez que ce sont des hommes car leur visage est cach derriredes masques qui sont, en fait, des ttes de bouc ! Ils sont arms de couteaux et seprcipitent pour vous attaquer. L'un se jette sur vous, l'autre sur votre compagnon. C'estvous qui combattez tout d'abord.

    SERVITEUR

    DU DIABLE HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 178.

    88

    Soyez maudit, tranger, siffle-t-elle. C'est entendu, je vais rpondre vos questions. Allez-vous lui demander :

    Comment trouver l'homme en gris ?Rendez-vous au 65Des renseignements sur les pices secrtes du Manoir ? Rendez-vous au 295Quelle est la crmonie qui doit se drouler cette nuit ?Rendez-vous au 55

    89

    Vous descendez l'escalier qui aboutit dans un corridor que vous prenez sur la droite. Ce

    corridor se termine en cul-de-sac, et vous pouvez y voir deux portes qui se font face.Allez-vous essayer d'ouvrir la porte de gauche (rendez-vous au 305), celle de droite(rendez-vous au 44), ou prfrez-vous faire demi-tour et revenir sur vos pas (rendez-vous au 366) ?

    90

    Vous jetez la Gousse d'Ail au visage du Vampire, qui hurle en essayant de l'viter ; et enesprant qu'il sera comme cela suffisamment occup pour vous laisser le temps de vousenfuir, vous vous prcipitez sur la porte. Mais la chance vous a quitt : la porte est ferme! Le Vampire se dirige maintenant vers vous, ses yeux fixs dans les vtres. Possdez-

    vous un Anneau d'Or serti de rubis ? Si oui, rendez-vous au 135. Mais si vous n'avez pascet anneau, rendez-vous au 326.

    91

    Un peu plus loin, en suivant le passage, vous arrivez devant une autre porte situe survotre droite. Vous pouvez essayer de l'ouvrir en vous rendant au 112, mais vous pouvezne pas y prter attention, et poursuivre votre chemin (rendez-vous au 393).

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    La porte s'ouvre sur un palier obscur. Un escalier venant de l'tage suprieur y aboutitavant de se poursuivre vers le bas. Allez-vous descendre l'escalier (rendez-vous au 216),ou prfrez-vous refermer la porte, et traverser le miroir (rendez-vous au 349) ?

    93

    Ses yeux s'illuminent la vue du cognac, et vous en versez un peu dans le capuchon duflacon. Vous le lui tendez, et il l'avale d'un trait avec un claquement de langue. Deuxrations supplmentaires, et le voil prt tenir tous les discours que vous voulez ! Vouslui dites que vous avez entendu parler d'un passage secret qui se trouverait dans une cave,et que vous seriez trs flatt qu'une personne aussi comptente que lui vous le montre.Cette flatterieet le cognacproduisent l'effet dsir. Avec orgueil, il vous rvletout ce que vous souhaitiez savoir propos des caves, beaucoup plus qu'il ne devrait endire. Trs rares sont ceux qui connaissent bien ces caves, se vante-t-il. Vous voulez

    savoir le mot de passe qui pourrait vous permettre d'ouvrir certaines portes secrtes ? LeMatre le change souvent pour protger ses secrets. Tenez, pas plus tard qu'hier, il aremplac le mot Pravemi par... quel est le nouveau mot maintenant ? Je l'ai sur le bout dela langue... impossible de m'en souvenir... pourtant, je ne devrais pas l'avoir oublipuisqu'il s'agit du nom du Manoir, ou plutt d'un mot commenant par quatre de seslettres... C'est de votre faute et de la faute de votre maudit cognac ! Il fait quelques pasen arrire, comprenant qu'il en a trop dit. Vous essayez de le faire parler encore un peu,mais il reste muet et se dirige vers la porte qui se trouve dans le mur de gauche. Avant dedisparatre, il vous montre d'un geste le passage en marmonnant quelque chose proposd'un escalier. Si vous voulez suivre le passage, rendez-vous au 393. Mais vous pouvezaussi examiner les lieux (rendez-vous au 166).

    94

    Les deux autres Danois Gants grondent en s'avanant vers vous. Si vous voulez lescombattre, rendez-vous au 78. Mais vous pouvez aussi prendre laFuite. Tentez votreChance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 240. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 31.

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    La porte s'ouvre en grand, et le vieil homme vous regarde d'un air interrogateur avant devous laisser entrer. Les deux hommes vous coutent alors pendant que vous leur racontezce qui vous est arriv. C'est vraiment de la malchance, dit le vieil homme, maisprobablement Franklin pourra-t-il vous aider. Allez le chercher Frre Fabien. Le jeunehomme lance un regard furieux son compagnon, mais quitte nanmoins la cuisine. Vousposez alors quelques questions votre hte pour essayer de savoir o vous vous trouvez,et si lui-mme et le Frre Fabien sont membres d'une secte quelconque. En quelquesorte, rpond-il. En fait, votre arrive est un peu embarrassante, car cette nuit... Il vousregarde alors avec nervosit car cette nuit... Il est interrompu par l'arrive du Frre

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    Fabien, accompagn d'un homme de haute taille vtu d'un habit sombre : Franklin, trscertainement, qui vous expliquez la raison de votre prsence. Il vous coute sans qu'unpli de son visage ne bouge, et vous dclare d'un ton impassible lorsque vous avez terminvotre rcit : Les trangers ne sont pas les bienvenus ici. Mais je vais vous conduireauprs du Matre qui dcidera s'il peut vous venir en aide. Veuillez me suivre. Prcd

    de Franklin, vous traversez la cuisine, et vous suivez un couloir qui finit par dbouchersur un vaste hall d'entre. Attendez ici pendant que je prviens le Comte , vousordonne-t-il avant de disparatre. Rendez-vous au 8.

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    Le Comte sonne le majordome qui apparat dans l'instant. Franklin, notre invit refusede souper. Notre hospitalit a t bafoue. Arrangez-vous de cette situation ! Enhochant la tte, le majordome presse un bouton cach dans le dos de

    votre fauteuil. Aussitt, des accoudoirs, surgissent des bracelets, qui se referment sur vospoignets vous interdisant le moindre mouvement. Vous vous contorsionnez pour essayerde vous dlivrer, mais vous ne pouvez desserrer leur treinte. Pendant ce temps, Franklinsort un mouchoir de sa poche, et l'imprgne d'un liquide contenu dans une fiole. Et vousne pouvez l'empcher d'appliquer le morceau de tissu sur votre visage. Du chloroforme !Vous perdez peu peu connaissance. Rendez-vous au 173.

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    Vous tournez en vain la poigne : la porte est verrouille. Vous dcidez donc de continuervotre chemin sur la droite. Le couloir ne tarde pas s'largir, puis il aboutit unebifurcation. Vous pouvez prendre le corridor qui s'ouvre sur votre gauche (rendez-vousau 316), ou vous engager dans le corridor de droite. Dans ce dernier cas, vous pouvezessayer d'ouvrir une porte qui est situe dans le mur de droite (rendez-vous au 217).

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    Vous poussez la porte avec prcaution tout d'abord, mais, comme il rgne dans la pice

    l'obscurit la plus totale, vous l'ouvrez en grand. Aaaeeee ! Vous poussez un hurlementde terreur, car un corps vient de dgringoler sur votre tte ! Le cadavre est celui d'un vieilhomme et, en juger par l'expression fige de son visage, son agonie n'a pas d tre detout repos.

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    Ajoutez 3 points votre total de PEUR pour cette macabre rencontre et, si vous testoujours vivant, la panique vous fait bondir hors de cette pice. Rendez-vous au 374.

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    Le couvercle s'ouvre et vos yeux s'illuminent. A l'intrieur du coffret se trouve une dagueau manche incrust de perles ! Vous saisissez l'arme et en admirez la finesse. Mais il y aautre chose dans le coffret : tout au fond, repose un flacon empli d'un liquide noirtre.Vous pouvez l'emporter, si vous le dsirez (mais n'oubliez pas de le noter sur votre

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    Feuille d'Aventur). Vous glissez le poignard dans votre poche, et vous vous prparez quitter la pice. Mais votre cur cesse de battre lorsque vous voyez la porte qui sereferme en claquant ! Vous essayez de l'ouvrir, mais elle n'a pas de poigne. Allez-vousexaminer la pice pour trouver un moyen d'ouvrir la porte (rendez-vous au 82) ? Maispeut-tre la dague ou le flacon peuvent-ils vous tre d'une aide quelconque (rendez-vous

    au 67) ?

    100

    Vous fermez le tiroir secret, et vous vous dissimulez rapidement derrire les rideaux.Quelques instants plus tard, vous entendez la porte s'ouvrir, et des bruits de pas s'avancerdans la pice. Deux hommes viennent d'entrer, poursuivant une discussion anime. Bienque vous n'ayez pas entendu le dbut de la conversation, vous comprenez qu'il estquestion d'une crmonie au cours de laquelle aura lieu un sacrifice humain ! Votre gorgese noue, et vous esprez ne pas tre la victime dont ils parlent. Cette pense vous vaut 1point de PEUR supplmentaire.

    Si vous tes toujours vivant, vous vous faites le plus petit possible derrire le rideau !Vous entendez alors les hommes se diriger vers la table, puis vous percevez un faibledclic, suivi du bruit d'un tiroir qui glisse. Les deux hommes quittent ensuite la pice.Lorsque le silence est revenu, vous vous glissez hors de votre cachette, et vous ouvrez lecompartiment secret. Le coffret en cuir a disparu. Allez-vous maintenant quitter les lieuxpar la porte (rendez-vous au 131), ou prfrez-vous traverser le miroir (rendez-vous au160)?

    101

    Vous faites un bond de ct. La chaise vous frle et va s'craser contre le mur, derrirevous. Vous ajoutez 1 point votre total de PEUR. Le plus sage pour vous est de quitterrapidement la pice avant que l'ESPRIT FRAPPEUR qui l'occupe vous cre de relsennuis ! Rendez-vous au 2.

    102

    Le passage est troit et n'est clair que par une lueur ple. Aprs quelques pas, vousarrivez au haut d'un escalier que vous descendez lentement et prudemment. Aprs unedouzaine de marches, vous atteignez un palier. L'escalier se poursuit vers le bas. Allez-vous prendre ce nouvel escalier (rendez-vous au 216), ou prfrez-vous essayer d'ouvrirune porte que vous remarquez sur le palier (rendez-vous au 24) ?

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    Avec prudence, vous poussez la porte. La pice sur le seuil de laquelle vous vous trouvezest une chambre coucher, et tout est prpar comme si quelqu'un allait venir se mettreau lit dans l'instant ! Les draps sont ouverts et un bon feu finit de se consumer dans la

    chemine. Sur une table de chevet, une bougie est allume, proche d'un plateau d'argentportant un en-cas, et des rideaux de velours sont tirs devant la fentre. A gauche, vousremarquez une range de placards ferms. Le lieu se prsente comme tout fait tranquilleet confortable. Allez-vous pntrer dans la chambre et examiner la table de chevet(rendez-vous au 163), ou les placards (rendez-vous au 41), ou bien, vous mfiant de latrop bonne apparence de la pice, prfrez-vous la quitter immdiatement (rendez-vousau 243) ?

    104

    Vous ressentez une atroce douleur dans votre dos, et vous y portez la main. Lorsque vous

    la ramenez devant vos yeux, vous constatez avec horreur qu'elle est couverte de sang :bien que son Matre soit mort, Franklin est prt vous combattre. Vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE, et si vous tes toujours vivant, vous vous retournez et vous lui faitesface avant qu'il vous porte un nouveau coup de poignard. Rendez-vous au 180.

    105

    Vaincre le Matre, hein ? dit-il en vous regardant attentivement. Il ne sera pas dit quenotre ami manque d'ambition ! Jamais vous ne viendrez bout du Matre, car il n'a qu'unpoint faible : il ne peut tre vaincu que par qui possde le Kriss, le Poignard Malais. Etcette arme est cache dans une pice qui n'est accessible que par une entre secrte. Je

    sais seulement qu'il faut descendre des escaliers pour trouver cette pice, et qu'un mot depasse est ncessaire pour en ouvrir la porte. J'ignore quel est ce mot. Oh, bien sr, lavieille Mordana le connaissait. Mais l'heure qu'il est, elle est certainement morte. Lemieux pour vous serait de partir, pendant qu'il en est peut-tre encore temps. Vous luiproposez alors de vous enfuir en sa compagnie, mais il secoue la tte : Je ne peux paspartir d'ici avant de m'tre veng, ou de mourir pour avoir essay. Je dois vous quittermaintenant. Il jette un coup d'il dans le corridor, puis disparat. Allez-vous prendre lemme chemin que lui (rendez-vous au 378), ou prfrez-vous examiner la table et lescaisses (rendez-vous au 213) ?

    106

    Vous prenez un peu d'lan, et vous vous prcipitez sur la porte, l'paule en avant. Laporte tremble mais rsiste et, en grimaant, vous frottez votre paule endolorie. Vousperdez 2 points d'ENDURANCE. Vous constatez alors que la porte est en chne et qu'ilne vous serait pas possible de la briser moins de vous blesser srieusement. Rendez-vous au 158.

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    107

    Vous franchissez les quelques pas qui vous sparent de la fentre et, lentement, vouscartez les rideaux. Au-dehors, la tempte a redoubl. Le tonnerre gronde et des trombesd'eau sont projetes par le vent contre les vitres. Hlas pour vous, la fentre est pourvue

    de solides barreaux, et vous n'avez aucune chance de vous chapper par-l ! (rendez-vousau 168).

    108

    Le couloir s'largit et aboutit une bifurcation. A gauche s'ouvre un corridor, dans lequeldeux portes se font face. Si vous voulez emprunter ce passage, rendez-vous au 21. Maisvous pouvez galement prendre le corridor sur votre droite (rendez-vous au 49).

    109

    Vous sentez-vous suffisamment fort pour vaincre le DMON qui, maintenant, vous faitface ? Car c'est un combat mort qui va s'engager. Mais vous possdez le Kriss, la seulearme qui puisse anantir la crature. Grce ce Poignard Malais, vous ajoutez 6 points votre total d'habilet (qui peut alors, dans ce cas, tre suprieur au total de dpart).Maintenant, prparez-vous combattre.

    DMON DE

    L'ENFER HABILET : 14 ENDURANCE: 12

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 400.

    110

    Avec prcaution, vous vous approchez de la fentre. Les rideaux sont tirs, et vous entapotez les plis avec mfiance. Vous tes soulag en constatant qu'ils semblent ne riendissimuler, mais vous restez cependant sur vos gardes en les tirant. Un coup de tonnerrevous fait alors sursauter. Rien de plus cependant ; la fentre que vous venez de dcouvrirparat totalement inoffensive. Dommage seulement qu'elle soit pourvue l'extrieur desolides barreaux ! En regardant au-dehors, vous constatez qu'il pleut toujours versemais, alors que le vent projette des trombes d'eau sur les vitres, vous remarquez unphnomne trange : l'une des vitres semble pargne par la pluie ! Peut-tre est-elle l'abri du vent ? Intrigu, vous vous baissez pour l'examiner sous un autre angle et vousdistinguez alors clairement des mots tracs sur la bue qui la recouvre, trois mots, trsexactement : Mordana dans Abaddon. Vous vous rptez plusieurs fois le messagepour ne pas l'oublier, puis vous l'effacez afin que personne d'autre que vous n'en prenne

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    connaissance. Peut-tre vous sera-t-il utile un moment ou un autre (qui vous seraindiqu au cours de votre aventure) ; si vous utilisez alors ce message, vous vous rendrezau 88.Mais n'allez pas au 88 maintenant ! Vous pouvez prsent retourner sur le balcon.Rendez-vous au 193.

    111

    La nervosit qui est la vtre semble embarrasser quelque peu votre hte. Allons, allons,dit-il, vous n'avez aucune raison de vous inquiter. Ce n'est quand mme pas un petitaccident qui vous fera perdre vos nerfs ! Buvez ce cognac et oubliez vos craintes. Pendant qu'il prononait ces mots, vous l'avez observ attentivement. Et peut-tre votreimagination vous joue-t-elle des tours car que devez-vous croire ? Sa bienveillanteattention quant votre bien-tre, ou cette espce d'expression malveillante que vous avezcru dceler dans ses yeux et dans son sourire ? Vous frissonnez, et trs certainementavez-vous raison de ne pas tre rassur. Vous ajoutez 1 point votre total de PEUR. Peude temps aprs, Franklin apparat et vous annonce que le repas est servi. Vous vous levez

    en compagnie du Comte que vous suivez vers la salle manger (rendez-vous au 309).112

    La porte s'ouvre et vous vous apprtez pntrer dans la pice, mais ce que vous y voyezvous fait vous arrter net. Vous tes au seuil d'une chambre de torture. Dans un coin estpos une espce de sarcophage dont l'intrieur est garni de pointes acres. Au centre dela chambre se trouve un chevalet. Et, pendant du plafond, gauche de la pice, vouspouvez voir deux cages : la premire est juste assez grande pour qu'un homme puisse s'ytenir accroupi, alors que, s'il est possible de se tenir debout dans la seconde, il est enrevanche totalement impossible d'y faire le moindre mouvement. Cette dcouverte vous

    glace d'horreur. Soudain, deux mains saisissent vos poignets, vous tirent et vousprojettent au milieu de la pice ! Surgi de derrire la porte, apparat un homme massif auxbras puissants. Il porte un tablier de cuir, et un bandeau noir cache son il gauche.

    Tournez la page

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    Eh bien ! s'exclame-t-il, qui s'est introduit dans notre Manoir ? Allez, parlez... Avez-vous perdu votre langue ? Qu'allez-vous lui rpondre ? Allez-vous lui dire que vouscherchez sortir du Manoir et que vous seriez heureux de trouver le plus court chemin

    pour cela (rendez-vous au 4), ou prfrez-vous lui mentir en lui dclarant que vous tesun des amis du Matre (rendez-vous au 16)?

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    Vous tournez la poigne, la porte s'ouvre, et vous pntrez dans un salon. Au milieu de lapice, six chaises entourent une table. Sur un des murs, une fresque peinte reprsente unescne champtre, et un immense miroir recouvre le mur oppos, alors que des tentures de

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    velours pendent le long du mur qui vous fait face. Vous vous avancez dans la pice pouradmirer la fresque qui a d tre peinte voil bien des annes, puis vous vous retournezvers le miroir, et vous poussez un cri de surprise car vous n 'y voyez pas votre reflet !Vous ajoutez 1 point votre total de PEUR. En vous mfiant, vous vous approchez dumiroir : il reflte bien la fresque, la table et les six chaises qui sont maintenant derrire

    vous, mais vous-mme tes totalement invisible ! Avec hsitation, vous approchez lamain de sa surface pour la toucher, et vous voyez avec ahurissement vos doigts latraverser. La stupeur vous fait faire un bond en arrire. Qu'allez-vous faire prsent ?Allez-vous quitter ce lieu trange (rendez-vous au 131), traverser le miroir (rendez-vousau 160), ou prfrez-vous examiner la pice (rendez-vous au 324) ?

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    Vous pouvez maintenant quitter la pice (rendez-vous au 77), ou examiner la botepose sur le manteau de la chemine (rendez-vous au 40).

    115Vous oubliez vos soucis en voyant apparatre le canard rti ! Le Comte a choisi lui aussidu canard, et, tandis que vous le savourez, vous poursuivez votre conversation. Il vousdemande la raison qui vous a conduit sur cette route dserte en plein milieu de la nuit, etvous lui parlez du vieil homme, et de la mauvaise direction qu'il vous a indique, ou quevous avez prise. A votre tour, vous lui posez des questions sur lui-mme et sur sa famille(rendez-vous au 28).

    116

    Vous vous retrouvez dans un passage qui se poursuit aprs une porte que vous remarquezsur la gauche. Si vous voulez suivre le passage, rendez-vous au 91. Si vous prfrezexplorer le lieu o vous vous trouvez, rendez-vous au 166.

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    Vous fermez la porte derrire vous. Un cri aigu provenant de l'un des coins de la picevous fait alors bondir, mais vous tes rassur en constatant qu'il provient d'une cage danslaquelle trois rats sont enferms. Vous restez cependant aux aguets en explorant la pice.Allez-vous vous intresser aux tiroirs de la table (rendez-vous au 81), examiner lesliquides contenus dans les prouvettes (rendez-vous au 341), ou ouvrir les armoires

    (rendez-vous au 371) ?

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    La porte s'ouvre, et vous pntrez dans une cuisine. Personne ne se trouve dans cettepice qui est d'une parfaite propret. Des couteaux, des rcipients divers et des casserolessont suspendus avec ordre aux murs. Une cuisinire et un rfrigrateur entourent un vier

    situ sous une fentre, et il y a une grande table carre au centre de la pice. Vousapercevez deux portes : l'une donne sur l'extrieur de la maison, l'autre semble tre laporte d'un garde-manger. Un lourd trousseau de clefs est accroch au-dessus de lacuisinire. Allez-vous :

    Vous diriger vers la porte qui donne sur l'extrieur ? Rendez-vous au 327

    Vous rendre la porte du garde-manger ? Rendez-vous au 126

    Vous emparer du trousseau de clefs ? Rendez-vous au 148

    119Voulez-vous tout d'abord examiner les objets disposs sur une tagre en coin (rendez-vous au 192), ou prfrez-vous vous intresser au feu et la chemine (rendez-vous au303) ?

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    Vous saisissez la poigne de la porte et vous la tournez. Mais en vain, car la porte estverrouille. Un clat de rire salue cette tentative d'vasion drisoire. Non, mon ami,vous ne pouvez vous chapper ! La seule chose qui puisse quitter ce lieu est votre vie

    elle-mme. Vous ajoutez 1 point votre total de PEUR, et, si vous tes toujours vivant,rendez-vous au 291.

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    Vous ouvrez rapidement la porte et vous vous retrouvez sur le balcon qui estheureusement dsert. En prenant gauche, vous parvenez bientt devant un murrecouvert de boiseries sculptes. Un couloir s'ouvre sur votre gauche. Rendez-vous au175.

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    Le passage conduit une vaste salle aux murs de pierre o ont t peints d'trangessymboles qui ne font qu'accrotre votre malaise. Au centre de la salle, quatre longs pieuxde boissur lesquels sont piques quatre ttes de boucsont plants chacun un coind'un autel recouvert d'une pice d'toffe noire. Prs de l'autel se tient un personnage vtucomme le reste de l'assemble. Mais la tte de bouc qui recouvre son visage a t teinteen mauve. Sans doute s'agit-il l du chef de cette inquitante congrgation qui se