Défis et sortilèges 8-L'ultime réincarnation

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    Dfis et Sortilges

    Certains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'un des quatrepremiers livres de la srie Dfis et Sortilges, connaissent dj lemonde de Dorgan. Cette seconde srie de quatre livres va denouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu. Danscet univers d'aventures vivre en solitaire, vous prsiderez ladestine des Hritiers de Dorgan : Laurin le barde, Valkyr le

    paladin, Yamal le dmon et Galidou l'illusionniste. Car cettenouvelle srie a t conue afin de vous permettre de diriger nonpas un, mais quatre hros ; mme si vous devrez, dans certainesconditions, confier la destine de cette compagnie d'aventuriers un seul d'entre eux.

    L'Ultime Rincarnation va vous entraner dans l'Archipel des lesPolyps, o vous devrez affronter Synaps, Ennemi des peuples deDorgan et des elfes de l'le de Mani. Mais cette fois, c'est sur ses

    terres que vous aurez dfier le matre des prtres sorciers del'le de Malmort.

    Bien entendu, ce livre est indpendant des trois autres.Toutefois, il est conseill de le lire en respectant sa place dansl'ordre chronologique du droulement des aventures de voshros, soit : Les Hritiers de Dorgan, Le Sanctuaire des Horlas,

    La Huitime Porte et L'Ultime Rincarnation. Enfin, pour quevous revienne le prilleux honneur de conduire vos hros au fate

    du succs... ou de les prcipiter vers un sort fatal, il ne vous resteplus maintenant qu' prendre connaissance des faits marquantsde la lgende des Hritiers de Dorgan, des rgles du jeu et deslments clefs de l'histoire de vos quatre hros.

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    Gildas Sagot

    LUltimeRincarnation

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    Illustrations de Philippe Mignon

    Gallimard

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    La lgende des Hritiers de Dorgan

    Pour Laurin le barde, Valkyr le paladin, Galidou l'illusionniste et

    Yamal le dmon, tout a commenc il y aura bientt huit ans, Elvanine, la Cit Forteresse du monde de Dorgan. A cettepoque, chacun de ces hros en devenir suivait son proprechemin. Le barde, fils des hommes lev par les fes et les lutinsdu royaume d'Elfham, rvait de devenir capitaine d'une grandearmada. Le paladin, chevalier d'un empire lointain, porteurd'une pe lgendaire, voulait offrir une nouvelle province sonempereur. L'illusionniste, fils du roi Gobledil-gou, savait qu'il luifaudrait un jour honorer son titre de tueur de trolls et de gants

    contre une crature surhumaine. Le dmon, mtamorphos enhomme par les sortilges d'un enchanteur, aspirait retrouver saforme originelle. En ce temps-l, aucun de ces aventuriers horsdu commun n'avait jamais entendu parler des elfes deMiklemrs. Et pour cause ! Les Hritiers de Dorgan furent lespremiers, depuis plus de mille ans, percer le secret de leurexistence.

    La dcouverte de ces tres fantastiques eut lieu Terrah, au-del

    des eaux du Golfe de Sirth et de la Baie de l'Ange-de-Mer. Elleallait bouleverser l'avenir des peuples de Dorgan et permettre ses quatre hros d'crire l'une des plus belles pages de leurhistoire. Hommes d'Elvanine, de Fenga, de Slite, de Slartz, dePalan, de Yoro ou d'If, fes et lutins de la fort d'Ordreth, nainsdes Entrailles du Rovar, gnomes des Collines des Barbes Fleurieset des Collines du Chaudron, hobbits et chabeths de la fortd'Akla, elfes de l'le de Mani... Nul n'a oubli comment Laurin,

    Valkyr, Yamal et Galidou sont parvenus tirer des griffes de

    leurs geliers les hommes et les femmes envoys Terrah par leConseil des Seigneurs de Dorgan afin d'y installer une premirecolonie de pionniers. Des trois sages du peuple des elfes deMiklemrs, Ilons, Morgen et Ciric, les Hritiers de Dorganapprirent que les monstres qu'ils avaient combattus Terrahobissaient aveuglment Synaps, matre des prtres sorciers de

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    Malmort, le situe une anne de navigation l'ouest des ctesde Dorgan. Ils leur rvlrent aussi que cette crature sans gepossdait la Couronne des Huit, joyau nul autre pareil, le plusprcieux qu'une main elfique ait jamais fabriqu : un trsor

    capable d'ouvrir huit portes sur huit mondes o les elfes vcurentheureux, jadis. Hlas, au front de Synaps, l'objet magique devintmalfique ! Il dvora l'me de son porteur tout en lui confrantun extraordinaire pouvoir de rsurrection. Ds lors, les destinesde l'homme et de son prcieux joyau furent troitement lies.Celui qui n'tait qu'un elfe draisonnable devint un flau pour lessiens et tous ceux qui osaient le dfier.

    Des sicles s'coulrent... Synaps savait que la couronne exerce

    sur les elfes une fascination telle qu'ils ne peuvent attenterdirectement la vie de son possesseur. Cependant, il redoutaitcertains sortilges dont la vocation n'est pas de tuer maisd'emprisonner, comme le Cercle du Temps, cette prison delumire o l'esprit oublie qu'il est n de la matire.

    A cette poque, Synaps ne savait pas encore qu'aucun sortilgelanc contre lui par un elfe ne pouvait l'atteindre. Et puis, ilpossdait le pouvoir de voyager sa guise dans les huit mondeselfiques. Ce qu'il fit, longtemps, pendant que les elfesapprenaient vivre cachs. Car le peuple de Miklemrs avaitdcid de lutter. Aprs tout, Synaps n'tait pas immortel. Maispour abattre la bte immonde qu'il tait devenu, la Couronne desHuit devait tre dtruite, une branche aprs l'autre jusqu' lahuitime, car elle accorderait autant de rincarnations sonporteur.

    Quand les Hritiers de Dorgan furent reus par les trois sages deMiklemrs, il ne restait plus que deux branches la Couronnedes Huit. Car d'autres hros, choisis par les elfes hors de leurpeuple, en d'autres temps, avaient pous la cause des elfes, sansavoir conscience de l'importance de leurs actes. Comme eux,Laurin, Galidou, Valkyr et Yamal relevrent le dfi : ilsdtruiraient la couronne. Les elfes vivraient de nouveau libres et

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    les Dorganais continueraient jouir d'un monde pacifique etprospre.

    Le Sanctuaire des Horlas, dans la chane des Monts du Bouclier,

    fut le premier thtre de l'affrontement entre la compagnie desHritiers de Dorgan et le matre de Malmort. Comme les elfesl'avaient devin, Synaps, prcd d'une arme de craturesignominieuses, n'avait pu rsister au dsir d'assister la perte deces Dorganais qui contrariaient ses projets. Mais, ce faisant, ilcommit une erreur fatale. Il perdit la vie pour avoir sous-estimla valeur des quatre hros de Dorgan. Tandis que ses lgionsdferlaient sur la fort d'Andaines, semant la mort et la terreur,le barde, l'illusionniste, le dmon et le paladin le turent dans

    son repaire.C'en tait fini de la sixime rincarnation du matre deMalmort... Mais pas de la Couronne des Huit qui, suivant lesdernires volonts de son porteur, transporta les Hritiers deDorgan hors des frontires du temps et de l'espace, Orchha,huitime monde des elfes de Miklemrs. En ce lieu, vaste dsertde sable et de montagnes, il fallut un an aux Hritiers de Dorganpour dcouvrir que l'Ennemi portait Orchha le nom de Slim. Acompter de ce jour, Laurin, Galidou, Valkyr et Yamalpressentirent que leur histoire ne s'achverait pas dans ceroyaume peupl de Chandis, de Qwizirs et de Suhuls. La suiteleur donna raison. Aprs avoir t les htes du roi Jelloun II,matre de Chand, ils partirent pour le Dsert de Lelha larencontre de Lobh Hdal, guide des Qwizirs. Maintes cratures,pour la plupart soumises corps et mes l'implacable volont deSlim, faillirent les empcher d'atteindre les Orgues du Diable,dans la chane des Monts Janabah, l o, prcisment, l'Ennemiavait choisi de se rincarner. Mais rien ne rsista la volont et la vaillance des quatre hros qui, au terme d'une route semed'embches et de dangers, parvinrent dtruire Celui quin'aurait jamais d exister , ainsi que le nomment les lgendesdu Grand Dsert. Pour la seconde fois, Synaps ne s'tait pas assezmfi des Hritiers de Dorgan. A cause de ces quatre misrablesaventuriers, sa prcieuse couronne allait perdre une nouvelle

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    branche, la huitime, la dernire. Il leur ferait payer ce crime delse-majest... Mais Dorgan, sur son le de Malmort, sous laforme de son ultime rincarnation, celle qui ferait de lui l'gald'un dieu ! Puis il anantirait les elfes, comme il avait jur de le

    faire voici plus de mille ans.

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    Index

    Baie des Requins 123

    Caverne de Cristal 40Cercle des Statues 125

    Creuset 105

    Elvanine 1

    Grande Mer 30

    Grande Muraille 75Grotte des Perles 108

    Ile des Immortels 165

    Ile de Malmort 135

    Ile de Moha 142

    Ile de Sangre 152Ile de Su'u Holo 60

    Ilot de Nacre 80

    Inquam 84

    Marais du Dcouragement 74

    Mer de l'ternit 90

    Mer Intrieure 49

    Passe de Norac 113

    Plage de Lominora 65

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    Rcifs des Gorgones 15

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    Rgles du jeu

    L'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinraire

    constitu de paragraphes numrots. A la fin d'un paragraphe,vous lirez l'une des quatre mentions : rendez-vous (suivi d'unchiffre), rendez-vous (suivi du nom d'un lieu), Choix du Livre des

    Hros ou Fin d'Aventure. Voici comment procder quand vousrencontrerez ces mentions au cours de votre lecture.

    Rendez-vous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votrelecture au numro de paragraphe indiqu.

    Rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) : vous devez consulterl'index plac au verso de votre carte du royaume d'Orchha, puispoursuivre votre lecture au numro de paragraphe indiqu pourle lieu concern.

    Choix du Livre des Hros Cette mention indique que vousconfiez temporairement la destine des Hritiers de Dorgan l'un des quatre hros de la compagnie : Valkyr le paladin, Laurinle barde, Yamal le dmon ou Galidou l'illusionniste.

    Votre dcision prise, vous devez vous rendre dans le Livre desHros, en fin de volume. Puis, en vous rfrant au blason duhros choisi, lire le numro de paragraphe indiqu.

    Fin d'Aventure Cette mention est synonyme de mort oud'emprisonnement mettant brutalement fin votre aventure...

    Mais rien ne vous empche de reprendre une nouvelle partie etde recommencer votre qute.

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    Feuilles de Personnages

    La compagnie des Hritiers de Dorgan compte quatre hros :Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal le dmon et Galidou

    l'illusionniste. A chacun correspond une Feuille de Personnagequi prsente ses caractristiques, ses possessions et les sortilgesdont il dispose au dpart de l'aventure. Cependant, si vous avezdj lu le cinquime, le sixime ou le septime livre de la srieDfis et Sortilges, intituls Les Hritiers de Dorgan, Le

    Sanctuaire des Horlas et La Huitime Porte, vous pouvezreporter sur vos Feuilles de Personnages les changements issusde vos premires aventures.

    Initiative, Combat et Magie

    L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions.

    Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement desarmes, ainsi que l'exprience des affrontements au corps corps.

    La Magie (MA) value l'efficacit des sortilges, ainsi que laconnaissance des arcanes de la magie.

    A chacune de ces trois caractristiques est associ un chiffre quipeut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev,plus le hros est comptent. Ainsi, vous constatez que Valkyr lepaladin possde de fortes capacits de combattant (co : 16), queses rflexes atteignent la moyenne (IN : 15), mais que saconnaissance du domaine de la magie est tout fait mdiocre(MA: 7). D'autre part, en comparant les Feuilles de Personnagesde vos quatre hros, vous pouvez observer que Laurin le barde

    est le plus vif (IN : 16), que Valkyr le paladin est le meilleurcombattant (co : 16), que Galidou l'illusionniste matrise mieuxque ses compagnons les arcanes de la magie (MA : 16) et que

    Yamal le dmon possde la meilleure vitalit (VIT : 30).

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    Vitalit, Blessures et repos

    La Vitalit (VIT) apprcie la rsistance aux dommages infligspar des moyens physiques ou magiques.

    Les points de Blessures (BL) dterminent l'importance desdommages subis par un hros. Lorsque le total de Blessures d'unhros dpasse son total de Vitalit, le personnage meurt. Al'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme au dpart del'aventure, le hros est dans le meilleur tat physique possible,prt affronter tous les dangers. , Au cours du jeu, le repospermet vos hros de soigner leurs blessures. Ce repos intervientquand vous consultez l'index de votre carte de l'Archipel des lesPolyps, aprs y avoir t invit par un rendez-vous un lieudonn. Dans ce cas, vous rduisez le nombre de points deBlessures de chaque hros prsent au dernier paragraphe par lersultat du lancer d'un d (1D en abrg). D'autre part, le nombrede points de Blessures peut tre rduit grce l'utilisation desortilges de soins ou d'objets magiques au pouvoir curatif.

    quipement

    Les principales possessions de chaque hros, armes, armes

    magiques et objets magiques, sont inscrites sur sa Feuille dePersonnage. Par exemple, au dpart de l'aventure, Laurin le

    barde possde une arme ordinaire : un arc, une arme magique :la Dague de Racha, ainsi que deux objets magiques : les Yeux deMluve et la Bouteille de Morgen. Au cours du jeu, Laurin aural'occasion de trouver de nouvelles armes, magiques ou non, et denouveaux objets magiques. S'il ne s'agit pas d'une arme, vousinscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objetsmagiques de la Feuille de Personnage de Laurin. Si vous

    dcidez que Laurin donne une de ses possessions un autre devos hros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les pouvoirs desarmes magiques et des objets magiques possds par lesHritiers de Dorgan au dpart de l'aventure sont dtaills dans leLivre des Hros, en fin de volume.

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    Points de Lgende

    La Lgende (LE) fixe la valeur de l'exprience, de la renomme etdu pouvoir acquis par un hros. Les points de Lgende se

    gagnent : - individuellement, quand vous consultez le Livre desHros, aprs y avoir t invit par la mention Choix du Livre desHros. Dans ce cas, le hros que vous avez choisi pour poursuivrel'aventure gagne 1 point de Lgende ;

    - collectivement, lorsque vous consultez l'index de votre carte,aprs y avoir t invit par un rendez-vous en un lieu donn.Dans ce second cas, une tape de l'aventure venant d'trefranchie avec succs, les Hritiers de Dorgan prsents au dernierparagraphe gagnent chacun 1 point de Lgende. C'est en fonctionde leur total de Lgende que les hros peuvent acqurir denouveaux sortilges.

    Combats

    Quelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos hros,vous livrez bataille avec un et un seul des Hritiers de Dorgan. Si

    celui-ci meurt au cours du combat, la partie s'achve. Il ne vousreste plus alors qu' en commencer une nouvelle. Votreadversaire est toujours dcrit de la mme faon :

    DOGDOYE IN :18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D

    Lors d'un combat de ce type, c'est celui, du hros ou de lacrature, qui possde le total d'Initiative le plus lev qui agit lepremier. Il effectue alors un Tour de Combat correspondant lanature de son attaque (arme ou magie). Puis c'est au tour de sonadversaire d'agir. Si le combat oppose votre hros plusieursadversaires, c'est galement le total d'Initiative qui dterminel'ordre des actions.

    Si les protagonistes sont encore en vie l'issue du Tour deCombat, un nouveau Tour de Combat s'engage.

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    Maniement d'une arme

    Si votre hros manie une arme de poing (pe, dague, etc.), vousdevez russir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Vous

    lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total deCombat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre depoints de Blessures que vous infligez dpend alors de l'armeutilise (l'abrviation 1D signifie que vous lancez un d pourdterminer combien de points de Blessures vous infligez votreadversaire). La mme rgle s'applique aux cratures quicombattent votre hros. En ce qui concerne les armes de jet (arc,fronde, etc.), des rgles spcifiques d'utilisation vous serontcommuniques au cours de l'aventure. Ces rgles dpendent de

    la situation dans laquelle se trouve votre hros au moment o ilenvisage d'employer ce type d'arme.

    Recours un sortilge

    Si votre hros utilise un sortilge, vous devez lancer trois ds etajouter le niveau du sortilge. Si le rsultat ne dpasse pas votretotal de Magie (MA), vous avez russi.

    L'Initiative du hros au moment o il lance un sortilge est celle

    qui correspond ce sortilge. Pour connatre prcisment lesconditions d'utilisation et les effets des sortilges, reportez-vousau Livre des Hros, en fin de volume.

    Magie

    Les sortilges utiliss par les Hritiers de Dorgan proviennent dediffrentes sources. Ainsi, Laurin le barde possde le Livre deslments, l'objet le plus prcieux du royaume des fes, quicontient le savoir acquis par des cratures feriques depuis lanuit des temps. Yamal le dmon utilise le Bton desEnchantements qui lui permet d'employer des sortilgesd'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidoul'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret des

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    Gnomeries Surnaturelles. Il jouit du pouvoir de transformercertains aspects de la ralit. Enfin, Valkyr le paladin tirel'essentiel de ses pouvoirs magiques de son pe, Assilane, qui luipermet de dvelopper certains dons. Vos hros possdent, au

    dpart de l'aventure, la matrise des sortilges inscrits sur leurFeuille de Personnage et ils pourront en acqurir de nouveauxs'ils gagnent des points de Lgende (LE). Chaque sortilge estcaractris par le nombre de points de Lgende ncessaire sonacquisition, son niveau, son Initiative, sa dure et son effet.Outre ces contraintes et consquences d'utilisation d'unsortilge, trois remarques s'imposent : d'une part, les effets dessortilges peuvent tre cumuls s'ils agissent sur une mmecaractristique ; d'autre part, un sortilge ne peut tre utilis

    deux fois au cours d'un combat ; enfin, un sortilge peut affecterun ou plusieurs adversaires, selon sa nature, sans pour autanttoucher les allis de celui qui l'utilise. Les sortilges connus et acqurir sont dtaills, pour chacun des personnages, dans leLivre des I lros, en fin de volume.

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    Les Hritiers de Dorgan

    Les quatre hros que vous allez entraner dans l'univers de Dfis

    et Sortilges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamal ledmon et Galidou l'illusionniste.

    Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrpides,baptis la compagnie des Hritiers de Dorgan en raison desliens qui unissent chacun d'eux l'un des hros qui sauvrent,

    voici cinquante-cinq ans, le monde de Dorgan de la menaced'une crature redoutable. Aucun Dorganais n'a oubli commentCathness l'lmentaliste, mre de Laurin, Kandjar l'enchanteur,

    matre de Yamal, sire Preim le chevalier, empereur de Valkyr,et Keldrilh le mnestrel, cousin de Galidou, parvinrent dtruirele malfique uf des Tnbres. Pris un un, chacun desHritiers de Dorgan possde une histoire, des pouvoirs et desambitions qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissancede ces informations avant de commencer votre aventure, en vousreportant au Livre des Hros, en fin de volume.

    Cependant, ce livre a t conu de faon permettre diffrentes

    formules de jeu. Vous pouvez ainsi choisir entre :- donner un statut de chef l'un des Hritiers de Dorgan. Dans cecas, reportez-vous au Livre des Hros pour prendre connaissancedes informations concernant ce chef, et lui seul. Puis, au cours du

    jeu, vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez lamention Choix du Livre des Hros. Cette formule permet derejouer plusieurs fois

    l'aventure, depuis son commencement, avec chacun des Hritiersde Dorgan ;

    - privilgier l'esprit d'quipe. Dans ce second cas, reportez-vousau Livre des Hros pour prendre connaissance des informationsconcernant les quatre Hritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vouspourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vous

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    rencontrerez la mention Choix du Livre des Hros, sauf lorsquece choix vous sera impos (par exemple avec une mention : Choixdu Livre des Hros de Valkyr le paladin). Ces deux formulespeuvent, bien entendu, tre employes l'une aprs l'autre, votre

    convenance. Cela dit, dans tous les cas, votre pope commence Elvanine, la Cit Forteresse, sige du Conseil des Seigneurs deDorgan dont vous faites partie. Aussi, ds que vous aurez faitplus ample connaissance du ou des hros avec qui vous allez

    vivre cette aventure, rendez-vous au1.

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    1

    Vous le connaissez bien, l'escalier en colimaon de la plus hautetour d'Elvanine, troit et raide, que vous empruntez la suite de

    Phers, grand chambellan du snchal Mthven, matre penserdu Conseil des Seigneurs de Dorgan. Vous l'avez gravi si souventau cours de ces huit dernires annes... Deux cent cinquante etune marches ! Un rude effort, mme pour un hros, surtoutquand celui-ci, ce qui est votre cas, a pass plusieurs mois alit, soigner des brlures si graves qu'elles avaient bien failli luicoter la vie et la raison. Les btisseurs de cette forteresseespraient-ils toucher les toiles ? pensez-vous en reprenant

    votre souffle dans le vestibule aux tentures de velours cramoisi

    qui spare l'escalier de la massive porte double battant debronze du Conseil de Dorgan, grave l'effigie du DragonProtecteur. Un instant plus tard, une main sur le cur, le bustecourb, les quatre gardes de la salle du Conseil vous saluentrespectueusement. Pour vous, nul besoin de mot de passe...Choix 1 du Livre des Hros.

    2

    La matine s'achve quand vous tes en mesure d'affirmer que lamagie a dfinitivement tir le pirate des griffes de la mort. A sonrveil, il regarde longuement autour de lui, souriant, visiblementheureux de se sentir vivant et en bonne sant. Naturellement,

    vous avez pris soin de le transporter dans une autre huttependant son sommeil et d'enterrer la dpouille de ses deuxcompagnons la lisire de la fort.

    Du fond du cur, je vous suis reconnaissant de m'avoir sauv lavie, dclare-t-il en s'asseyant en tailleur.

    - Tu reviens de loin, matelot. Mais ne t'attends pas trop debienveillance de notre part. Qui es-tu ?

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    - Je m'appelle Diran. Je ne suis pas matelot mais capitaine, pourl'heure priv de bateau et d'quipage. Et vous tes Galidou,Laurin, Valkyr et Yamal, ceux que l'on nomme les Hritiers deDorgan.

    - Comment sais-tu qui nous sommes ?

    - Comment pourrais-je ne pas le savoir ? Cela fait bien desannes que votre tte a t mise prix par les prtres deMalmort.

    - Qu'tais-tu venu faire Su'u Holo ?

    - C'est une longue histoire. Mais elle vous permettra de mieux

    connatre mon peuple et, je l'espre, de me juger moinssvrement. D'abord, vous devez savoir qu'il fut un temps o ilfaisait bon vivre dans le royaume des Saras, avant que notre roine devienne un pantin entre les mains des prtres sorciers deMalmort. A cette poque, je n'tais encore qu'un jeune officier.Soldat, je rvais de gloire. Marin, j'aurais tout donn pourdevenir capitaine. Mon souhait se ralisa, six ans plus tard, maisle cur n'y tait plus depuis longtemps. J'tais las de livrer desguerres inutiles, d'assister impuissant aux actes de cruaut des

    soldats forms par les sorciers de Malmort, de voir s'accrotrel'immense richesse de la cour du roi compare la pauvretgrandissante de son peuple. Puis j'ai t envoy Dorgan, o j'aiparticip au sige de ce fort que vous appelez l'Ultime Rempart.

    A mon retour au pays, comme bon nombre d'officiers de l'armedes Saras, je fus tenu pour responsable de la dfaite. Mais j'ai eude la chance : je n'ai pas t pendu. Toutefois, mon sort n'taitgure enviable. Mes juges avaient dcid de placer mon bateau etmon quipage sous les ordres des laquais de Synaps. Six mois

    plus tard, je partais avec plus d'une trentaine de navires desSaras en direction de l'Archipel des les Polyps... Autant dire enexil !

    - Ton histoire est tout fait passionnante. Mais rponds maquestion ! Pourquoi te trouves-tu Su'u Holo ?

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    - Un peu de patience, messire. J'y viens. Notre flotte passait aularge de l'le, en direction de Sangre, quand une formidabletempte se leva. C'est ce moment que je dcidai de privilgierma dignit d'homme au dtriment de mon devoir d'obissance.

    J'avais mis deux longues annes liminer de mon quipage lesbrebis galeuses que je souponnais de servir les intrts deMalmort. D'un commun accord avec mes marins, nous avonsprofit du dsordre caus par la tourmente pour dserter. Hlas,le vent soufflait si violemment que le Bakhar, mon navire,malgr tous nos efforts, fut entran sur les hauts-fonds de Su'uHolo ! Depuis ce jour funeste, nous avons vcu dans ce villageabandonn, ne quittant cette retraite qu'une seule fois, pour trois

    jours, il y a environ deux semaines, afin d'viter les soldats de

    votre armada. Car cinquante navires battant pavillon de Dorgantaient entrs dans la Mer Intrieure de l'le. Redoutant que vosmarins ne fassent pas de quartier s'ils nous trouvaient, nous noussommes cachs dans la fort o, pour avoir bu une eau malsaine,nous sommes tous tombs-gravement malades.

    Et que sont devenus les habitants du village ?

    Je n'en sais rien. Lorsque nous nous sommes i chous, il taitvide de tout habitant. Je suppose qu'ils ont t enlevs par lessorciers de Malmort. - Et que sais-tu des autres les de l'archipel?

    Avant de rpondre cette question, je voudrais vous demanderune faveur.

    - Une faveur... dans ta situation ? Tu ne manques pas de toupet !De quoi s'agit-il ?

    - Si vous n'y voyez pas d'objection, je voudrais faire un brin detoilette et me changer. Je me sens si sale ! Je possde une mallepleine de vtements propres qui se trouve dans la hutte o vousm'avez dcouvert.

    Le comportement, le langage et l'histoire de cet homme n'ontvraiment rien de commun avec l'ide que vous vous faisiez d'un

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    pirate des Saras. Aussi dcidez-vous de le traiter avec dignit. Deplus, vous avez dj fouill le contenu de cette malle sans ytrouver autre chose que des vtements typiques des habitants deson royaume.

    - C'est d'accord, rpondez-vous Diran.

    Un quart d'heure plus tard, c'est un homme neuf, dans la force del'ge, qui se tient devant vous, droit comme un i. Il portemaintenant, avec lgance, un ample vtement de toile serr auxpoignets et aux chevilles.

    - Seigneurs, dclare-t-il d'une voix de baryton, j'ai une seconderequte formuler. J'ai une faim de loup. Pourriez-vous me

    donner quelque chose manger ?

    - Tu as en effet besoin de te nourrir pour reprendre des forces,rpondez-vous cette seconde demande. Nous ne t'avons certespas sauv la vie pour te laisser mourir de faim.

    - J'avoue tre surpris, remarque Diran avant de s'interrompre uninstant pour mordre belles dents dans un morceau de viandefume. Ce matin, quand vous m'avez trouv agonisant, j'ai pens

    qu'il valait mieux mourir tout de suite plutt que de tomber entrevos mains. Mais vous m'avez soign. Ensuite, mon rveil,j'avoue avoir pens que vous me tueriez ds que j'aurais rpondu vos questions. -Mais je vois qu'il n'en sera rien. Vous n'tes

    visiblement pas ces monstres fourbes et cruels que se plaisent dcrire les prtres de Malmort. En consquence, je souhaite Vousdonner un tmoignage concret de ma reconnaissance. Il s'agitd'un talisman que j'ai trouv, il y a bien des annes, accroch aucou d'un squelette, loin au sud de votre monde de Dorgan, dans

    les ruines de la ville fortifie de Nagra, sur les dcombres du paysdes devins de Pnoth. Sur cet objet se trouvent gravs d'trangessymboles. Naturellement, j'ai essay de les faire traduire. Mais lemage auquel je me suis adress m'a rpondu qu'il devait garderl'objet plusieurs jours. J'ai refus tout net. Alors, il a essay deme l'acheter. Il tait visiblement prt le payer n'importe quel

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    prix. J'ai encore refus, certain d'avoir dcouvert l'un de cesobjets magiques dont la valeur ne s'estime pas en monnaiesonnante et trbuchante. Le lendemain, j'ai miraculeusementchapp une tentative d'assassinat. J'ai alors dcid de quitter

    la ville sans laisser d'adresse. Comme je ne voulais pas prendre lerisque de porter le talisman, j'ai t maintes reprises tent deconsulter d'autres mages. Mais j'avais t chaud par mapremire exprience. Insatisfait, mais dtermin rester en vieet conserver mon trsor, je dcidai de le cacher jusqu'au jour oune occasion se prsenterait d'en savoir plus sur son compte. Cetalisman dont je vous parle se trouve dans un petit coffret plat,cach dans un compartiment secret de ma malle. Acceptez-le engage de ma gratitude. Mais attention ! Moi seul peux ouvrir cette

    bote sans dclencher le mcanisme du pige qui en protge lecontenu.

    En suivant les instructions de Diran, vous trouvez lacilement lecoffret. Mais au moment de le lui remettre, vous hsitez. Si lespropos du capitaine des SaraVvous ont inspir confiance,rendez-vous au 37. Si au contraire vous tes convaincu que cepirate tente d'endormir votre mfiance afin de vous jouer un saletour, rendez-vous au128.

    3

    En hochant la tte de la gauche vers la droite, Pimmi vousdconseille vivement de prendre une telle dcision. Ses gestessont loquents. Quelque chose de terrible, animal ou monstre, vitdans de ce lac. En revanche, mme s'il joue de son trident pour

    vous indiquer qu'il ne sera pas facile d'atteindre l'le par cettevoie, le Qwizir dsigne, en utilisant l'un de ses quatre bras, unpoint situ au nord-est du lac. L-bas, si vous comprenez bien lemessage gestuel de votre guide, vous trouverez un souterrain quirelie la berge l'le. Rendez-vous au53.

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    Vous fulminez ! Comment avez-vous pu chouer, si prs du but,dans un combat contre une crature aussi faible ? Mais quoi

    bon perdre vos dernires secondes de vie rler... Il est tempsmaintenant de tourner la dernire page du livre de votre histoire,en esprant qu'elle soit plus courte que celle de vos troiscompagnons qui vous souhaitez, en passant de vie trpas, de

    vous survivre et de mener bien la qute des Hritiers deDorgan. Fin d'Aventure.

    5

    A l'instant o vous donnez le coup de grce, les longues pattes de

    l'aquaraigne se drobent sous son norme corps. La craturevacille quelques secondes, puis s'croule enfin dans unclabousse-ment. Vous tes macul, de la tte aux pieds, par la

    boue verdie du sang poisseux du monstre. Vous avez la nause...Mais vous surmontez rapidement ce brusque malaise. Autour de

    vous, le combat fait rage. Et, pour autant que vous puissiez enjuger dans ce brouillard couper au couteau, plusieursaquaraignes harclent encore vos compagnons. Vous envisagezde vous ruer l'attaque du monstre le plus proche quand uneseconde crature, plus petite que la premire, vous prend pourproie.

    AQUARAIGNE IN : 25 co :10 VIT :16 BL : 2D

    Si vous parvenez rduire de moiti le total de Vitalit de cemonstre rpugnant, rendez-vous au 103. Sinon, rendez-vous au145.

    6Grce aux esprits de l'le des Immortels, votre Armure deMildrilh possde un pouvoir supplmentaire. Dsormais,quiconque parviendra vous infliger une blessure encaissera uneperte gale la moiti du dommage que vous aurez subi. Rendez-

    vous au155.

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    Ces voix vous semblent si familires... Mais qu'est-ce que jefais? vous interrogez-vous en identifiant tout coup les trois

    hommes que vous vous apprtiez attaquer.Nom d'une pipe ! Jurez-vous en replaant votre arme dans sonfourreau, de nouveau matre de vos penses. Je ne sais pas ce quim'est arriv, les amis, mais j'ai bien failli vous attaquer ! Rendez-

    vous au136.

    8

    ( "est un coup de matre ! Votre bille de fer heurte violemment le

    crne d'une crature. Votre fronde tournoie de nouveau tandisque ce monstre s'crase sur le sol. Dans le mme temps, Gladys adcoch deux flches. Hlas, ses tirs, moins prcis que le vtre,ont rat leur cible ! Rendez-vous au154.

    9

    Rien faire ! La signification de ces symboles tranges vouschappe totalement. Aussi confiez-vous le talisman Yamal en

    esprant...- Sur le mtal, dclare votre ami sans mme avoir pris le tempsde regarder l'objet de plus prs, a t grave la formule rituelledes devins de Pnoth. Il est crit : La lumire cache toute vrit.Remercions l'obscurit.

    - C'est tout ? demande Diran, visiblement du.

    - Oui, lui rpond Yamal. C'est tout. Mais cela me suffit pourvous dire que cet objet est l'un des trois talismans sacrs del'oracle de Nagra.

    - Mais quoi sert-il ? s'interroge le marin des Saras.

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    - Selon la lgende, il confre son porteur un don de divination,le pouvoir de dcouvrir ce qui est cach.

    - Tu veux dire que nous pouvons, grce cet objet, apprendre

    comment pntrer dans l'antre de Synaps ? demandez-vousaussitt, pendu aux lvres du dmon.

    - Je l'espre, dit-il d'une voix tremblante en passant le collierautour de son cou.

    - Yamal ! Attends ! Qu'est-ce que tu fais ?

    - Compagnons, ayez confiance en moi. De nous tous, je suis leseul pouvoir emprunter les chemins secrets du Labyrinthe du

    Temps sans prendre le risque d'y perdre mon me. Je vous laissele soin de veiller sur mon corps. Car je dois maintenant le quitter.Si je ne suis pas revenu la tombe de la nuit, enterrez madpouille avec le collier. Et surtout, n'essayez pas de le porter ! Le Labyrinthe du Temps... pensez-vous l'instant o Yamaldclame la formule rituelle des devins de Pnoth. A en juger par leton de sa voix, votre ami semble inquiet. Dmon ou pas, votrecompagnon a peur ! Rendez-vous au52.

    10

    Quel jour sommes-nous ? Quelle heure est-il ? Force vous est dereconnatre, tandis que Pimmi et ses guerriers vous conduisent la Grotte des Perles, que vous avez perdu la notion du tempsdans les eaux claires et toujours lumineuses de Maram. Mais ladure de votre sjour dans la cit des Qwi-zirs ne vous proccupegure. L'essentiel, vos yeux, c'est que votre compagnie ait treue en audience par le roi sous la mer, puis autorise visiter

    une salle aux murs couverts de bas-reliefs. L, sans qu'il soitbesoin de mots pour vous le raconter, vous avez compris queSynaps a t, jadis, responsable d'un pouvantable cataclysme.Par sa faute, sans que personne ne sache encore aujourd'huicomment il est parvenu raliser un tel prodige, un mtore s'estcras sur Moha, dtruisant l'le dont il ne reste plus aujourd'huique des rcifs coralliens et la ville de Maram, engloutie sous les

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    flots. A cette poque lointaine, de nombreux Qwi-/irs ont pay deleur vie la folie du porteur de la Couronne des Huit. PourquoiSynaps avait-il commis cet acte criminel ? Tout simplement afinde dtruire les accs une rivire souterraine qui, passant sous la

    mer, relie Moha l'immense nappe d'eau qui nourrit le lac duVolcan teint de Malmort. D'aprs une grande carte grave dansla pierre, vous avez appris que le mtore a toutefois pargn l'unde ces passages. Il se trouve dans les profondeurs d'un gouffre, la verticale de l'lot de Nacre, entre Maram et Malmort. Le pointd'entre de cet abme se situe en surface, dans la Grotte desPerles. Bien des Qwizirs sont morts, autrefois, en esprant

    venger leurs frres disparus. Mais nul Qwi-zir n'a jamais revuceux qui se sont aventurs sur le chemin qui, au-del d'une vaste

    grotte de cristal blanc, s'carte de l'eau en direction du repaire deSynaps. C'est l que vous conduira votre guide avec ses vingtguerriers, mais pas plus loin, comme le lui a ordonn son roi.Rendez-vous l'lot de Nacre.

    11

    A l'instant o vous portez le coup fatal, votre adversaireredevient cette masse informe qu'il tait avant de prendre votreapparence. Mais cette fois, la crature ne flotte plus dans l'air.Elle gt sur le sol, o elle se recroqueville, puis se dsagrge sanslaisser la moindre trace. En quelques secondes, il ne reste rien dela chose que vous avez combattue. Rendez-vous au134.

    12

    Vous ressentez une brusque sensation de vertige. Votre vue sebrouille. Les battements de votre cur s'acclrent. L'oxygnevous manque ! Vous tombez de tout votre long sur le pont du

    Lorien, un instant avant de perdre connaissance... Rendez-vous l'le des Immortels.

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    Ds que le monstre marin s'est enfui, vos penses se tournentvers le Lorien. A vue d'il, le Passeur a considrablement

    souffert de l'attaque du prdateur gant. Le mt principal estbris aux trois quarts de sa hauteur. Les voiles sont dchires. Laplupart des cordages sont sectionns. Par endroits, le pont n'estplus qu'un assemblage de planches de bois casses. Le fier

    vaisseau elfique n'est plus que l'ombre de lui-mme. Pourvuque la coque ait tenu bon , pensez-vous, inquiet, en considrantqu'il n'est pas impossible du tout que votre bateau soit en trainde couler. Si la carne a t ventre, alors...

    - coutez ! dclare cet instant, mi-voix, un de vos troiscompagnons.

    En dressant l'oreille, vous entendez votre tour des bruitstranges. Cela semble provenir de la cale du bateau.

    - Qu'est-ce que c'est ? demande Diran, intrigu. Cette question nereste pas longtemps sans rponse. Seule la magie elfique peuttre l'origine de ces bruits et de l'incroyable phnomne quis'offre maintenant vous. Sous vos yeux ahuris, le vaisseau

    elfique se rgnre ! Le mt principal se redresse. Les voiles et lescordages reprennent progressivement leur apparence d'origine.Les planches du pont se rparent d'elles-mmes. Vous avezl'impression qu'une arme de mains invisibles soigne le l.oriende ses blessures. Peu aprs, votre bateau est comme neuf.Rendez-vous l'le de Sangre.

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    Asphyxi, les os broys, vous prissez entre les ailes du diable desmers sans qu'aucun de vos compagnons ait pu se porter votre

    secours. C'en est fini de votre qute. Aprs huit annes d'attente,Synaps, matre de Malmort, a finalement russi avoir votrepeau. Fin d'Aventure.

    15

    D'un commun accord, au terme d'une brve discussion, ladcision a t prise de mettre le cap sur l'le de Su'u Holo. Avecun peu de chance, si les prvisions du snchal Mthven servlent exactes, vous y trouverez l'armada de Dorgan. Comme

    d'habitude, le Lorien s'est conform de lui-mme la volontqu'a exprime son quipage. Rectifiant lgrement sonorientation, apparemment insensible des conditions denavigation trs difficiles, il vogue maintenant vers le sud-est, une vitesse fantastique. Cependant, le bateau elfique sembleavoir dfinitivement perdu son pouvoir de tlportation. Sansdoute ne peut-il plus jouer dsormais son rle de Passeur. Le

    jour dcline, trois heures aprs votre dpart de l'le de Malmort,quand votre vaisseau 11 pntre lentement dans l'anneau de

    brume des Rcifs des Gorgones. Jusqu' prsent, depuis quevous avez repris la mer, aucun obstacle ne s'est dress sur votreroute. Il y a bien eu cette chose, dans le creux d'une vague, qui

    vous a sembl norme et d'une longueur invraisemblable. Uninstant, vous avez craint qu'il ne s'agisse d'un monstre marinlanc votre poursuite. Mais vous tes le seul l'avoir aperue. Il

    y a galement eu ces points noirs dans le ciel, loin derrire vous.Sans doute des cratures du genre de celles qui vous ont attaqus proximit de la Grande Muraille. Toutefois, l'alerte a t decourte dure. A vue d'il, il est apparu que vous naviguiez bienplus vite qu'elles ne volaient. Rendez-vous au157.

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    Si cette voix vous avait demand votre me, vous auriez sansdoute t moins surpris. Car vous avez affaire des esprits, non

    des tres de chair et de sang. Ici, dans ce monde hors du temps, quoi pourrait bien leur servir un ouvrage destin utiliser lapuissance de dame Nature ? - Nous rpondrons ta question,Laurin, si tu consens nous donner le Livre des lments. Parles ailes des fes ! Quelle que soit leur nature, ces tres sontcapables de lire dans vos penses. Ils ont dj dcouvert votretalon d'Achille : la curiosit... Mais ce livre, vous y tenez comme la prunelle de vos yeux ! Il ne vous a pas quitt depuis que Misris,

    votre matre, vous l'a confi le jour de votre dpart du royaume

    des fes. Qu'allez-vous faire ? Si vous dcidez de dfendre votrebien, rendez-vous au138. Sinon, rendez-vous au38.

    17

    Quand vos assaillants se trouvent une vingtaine de mtres,deux nouvelles flches partent, toujours vers une mme cible.Mais il n'y a pas que les traits de Gladys qui fendent l'air larencontre des monstres de Synaps. Il y a galement un clair,fulgurant, n de la sphre qui se trouve au sommet de votre

    bton. Ce n'est pas la premire fois que votre auxiliaire magiqueagit ainsi, de sa propre initiative. Aussi n'tes-vous qu' moitisurpris quand, une fraction de seconde plus tard, l'un de vosassaillants disparat sans laisser la moindre trace de sonexistence. Dsintgr! pensez-vous en voyant, avecsatisfaction, qu'une autre crature, mortellement touche par lesflches de Gladys, tombe du > ici pour s'craser sur le sol. Uncourt moment, vous esprez... Mais le miracle ne se reproduitpas. Sans doute votre bton a-t-il t forc de puiser au plusprofond de ses ressources pour accomplir un tel prodige. Vousdevez maintenant faire face la perspective d'un combatrapproch. Rendez-vous au104.

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    Ce qui se passe soudain sous vos yeux, alors que vous dsespriezde trouver un passage pour atteindre le Cercle des Statues,

    dpasse votre entendement. Vous saviez depuis longtemps queYamal, sous une apparence humaine, cachait en ralit l'espritd'un dmon. Mais de l vous imaginer qu'il retrouve son anciencorps, sous vos yeux, au moment le plus critique de votreexistence...

    - Je suis libre ! crie cette crature immense au visage hautain etmajestueux, aux yeux d'un rouge carlate, aux oreilles largeslobes, au nez mince, au menton pointu, au corps puissant, noircomme l'bne et prolong, dans le dos, par deux longues ailesmembraneuses.

    Ici, dans l'antre de Synaps, vous vous attendiez tout, mais pas cela !

    - Laurin, Galidou, Valkyr, mes amis, dclare Yamal votreintention d'une voix caverneuse, si forte que le volcan sembletrembler. Accrochez-vous moi ! Nous mnerons notre qute son terme ou nous prirons ensemble.

    Rendez-vous au81.

    19

    Tout bien rflchi, d'un commun accord avec vos troiscompagnons, vous prfrez ne pas quitter votre posted'observation dans l'immdiat. Ce qui vous donne une bonneoccasion, dans le plus grand silence, de soigner les blessures que

    vous ont infliges les vampires de Su'u Holo. Mais une bonneheure s'coule sans qu'il se passe quoi que ce soit qui justifievotre prudence. Vous dcidez alors de quitter votre cachette pouraller fouiller ensemble les huttes de bois du village. Dans lapremire cabane, deux fois plus grande que les autres, voustrouvez de longues pirogues d'o dbordent des filets de pche.

    Apparemment, il y a une ternit que ces quipements n'ont plus

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    servi personne. La seconde hutte vous rserve une surprise detaille ! A l'intrieur, trois hommes, vtus de haillons, dorment surdes paillasses de feuilles de cocotier dans un air vici par uneodeur des plus dsagrables. Vous hsitez sur la conduite

    suivre en la circonstance quand l'un d'eux se tourne vers vous.Son visage, squelettique, est d'une pleur cadavrique. Ses lvressont boursoufles et horriblement gerces. Ses yeux s'ouvrentpour vous regarder avec effroi. Cet homme est gravementmalade , pensez-vous en le voyant saisir, d'un geste si lent qu'ilne peut chapper votre vigilance, le poignard qu'il cache, porte de main, sous les feuilles de cocotier de sa paillasse.

    A ta place, je laisserais mon arme l o elle se trouve, dclarez-

    vous avec brusquerie. Si tu veux vivre, tiens-toi tranquille !A ces mots, l'homme lche son poignard et repose doucement samain sur son estomac.

    Les deux autres sont morts, annonce alors l'un de voscompagnons. Peut-tre faudrait-il faire le tour de toutes leshuttes du village ? 1 Ce n'est pas la peine, lui rpond le maladedans un souffle, avec une pointe d'accent qui le dsigneindubitablement comme un habitant du royaume des Saras.Nous n'tions plus que trois. Je suis donc le dernier... Choix 5 du

    Livre des Hros.

    20

    De toutes les les de l'Archipel des Polyps, Sangre est assurment

    la plus grande, mais aussi la plus inaccessible. Entoure dehautes falaises, elle n'offre qu'un seul point de dbarquement, l'embouchure du Konga, dans la Baie des Requins. La mmoiredes elfes se souvient encore des nombreux dangers rencontrspar l'expdition charge, jadis, de dresser une carte de ce vasteplateau volcanique couvert d'une vgtation luxuriante. En cetemps-l, les eaux de Sangre, rivires et lacs, grouillaient de

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    reptiles antdiluviens. Mme le ciel appartenait sans partage ces cratures prhistoriques. Dans les terres, les elfes trouvrentdes troupeaux d'aurochs, de rhinocros laineux et plusieursespces de xurs, dont la plus petite n'tait pas plus grosse qu'un

    salhaurk sniffleur. Mais l'le tait aussi peuple par une tribud'hommes de haute taille, sauvages et extrmement agressifs. Cepeuple de barbares primitifs devint le vivier dans lequel Synapsallait puiser ceux qui deviendraient les prtres sorciers deMalmort. A ces informations, hritage d'un pass lointain,s'ajoutent des renseignements fournis Mthven par un espionde Dorgan infiltr la cour du roi des Saras, contre situe versl'ouest, un mois de navigation des ctes de Terrah. Selon cethomme de l'ombre, les elfes ne seraient pas les derniers

    trangers avoir pos le pied sur l'le de Sangre. Voici deux ans,des pirates venus de ce royaume, depuis longtemps soumis auxquatre volonts de Synaps, se seraient installs dans la Baie desRequins. Si vous souhaitez maintenant faire le point de vosconnaissances sur une autre le de l'archipel, rendez-vous au143. Sinon, rendez-vous laGrande Mer.

    21

    Blanc de peur, dj plus mort que vif, vous comprenez, mais unpeu tard, que votre attaque est totalement inefficace contre cescratures. C'en est fini de moi... Pensez-vous l'instant o

    vous succombez sous le nombre de vos assaillants. Find'Aventure.

    22

    Soudain, vous hurlez de douleur ! Cette crature vous a lanc unsortilge contre lequel vous tes impuissant. Cette souffrance

    torture si atrocement chacun de vos nerfs que vous laisseztomber vos armes pour vous porter les mains la tte. Cettechose... Elle a pris votre apparence ! Et vous ne pouvez pasl'empcher de s'approcher de vous. Dans un instant, elle voustouchera. Votre esprit sera alors chass de son enveloppecharnelle pour qu'un autre vienne l'habiter. Vous comprenez,

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    mais un peu tard, que vous allez bientt rejoindre les mesprisonnires du Creuset de l'le des Immortels, pour l'ternit.

    Fin d'Aventure.

    23Quelques secondes plus tard, force vous est de reconnatre queGladys a fait d'normes progrs. Son talent d'archer, en deuxtraits, vous vaut maintenant d'avoir un adversaire de moins affronter.

    Touch, dclare-t-elle firement en tirant une troisime flche deson carquois tandis que vous laites appel au pouvoir de votreBton des Enchantements.

    Rendez-vous au17.

    24

    Grivement bless par votre coup, votre assaillant relche saprise. Vous en profitez pour pousser encore plus profondment

    votre lame dans son corps. C'est le coup de grce ! La manta rendson dernier souffle. Puis elle tombe au fond de la mer la

    manire d'une feuille morte. Vous descendez avec elle. Car votredauphin n'a pas eu autant de chance que vous. Quelques minutesplus tard, aprs avoir assist la victoire totale de votre troupesur ses trois assaillants, vous montez derrire Pimmi, sur le dosde sa monture. Rendez-vous laGrotte des Perles.

    25

    Ses yeux ! pensez-vous avec l'assurance d'avoir enfindcouvert le point faible du monstre marin. Fort de cettecertitude, vous valuez une vingtaine de mtres la distance qui

    vous spare de la tte du serpent de mer. C'est beaucoup pourune si petite cible ! estimez-vous en considrant que lesconditions de tir ne sont pas idales. Certes, vous tes hors deporte des crochets empoisonns du prdateur gant. Mais le

    Lorien tangue. Vous allez donc tirer en situation de dsquilibre.

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    Lancez quatre ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totalde Combat, pour l'occasion diminu de 2 points, rendez-vous au87. Si en revanche il est suprieur ce total, rendez-vous au156.

    26- Parole de dmon ! A moins de me tuer d'abord, vous n'aurezpas le Bton des Enchantements.

    - Te tuer ? Telle n'est pas notre volont... Mais tu risques tout demme de perdre la vie. En refusant de te dfaire de ton bien leplus prcieux, tu t'es condamn devoir affronter ton pirecauchemar. Rendez-vous au146.

    27

    Vous discutez avec vos amis de l'intrt d'une fouille de l'pavequand...

    - Aux armes ! criez-vous de toute la force de vos poumons.

    De tous cts, sans que vous les ayez entendu s'approcher, descratures de cauchemar tentent de grimper sur le pont du

    Lorien. Humaines, ces choses l'ont sans doute t, avant d'trerecouvertes par ce corail rouge dont vous n'aviez pas pens unseul instant qu'il puisse tre aussi dangereux et malfique.Horrifi, vous comprenez que ces tres taient, il n'y a pas silongtemps, marins de l'armada de Dorgan. Face ce pril, voustes le premier ragir.

    - Je m'occupe de ceux qui se trouvent dj bord, annoncez-vousd'une voix forte et ferme. Repoussez les autres !

    Choix 2 du Livre des Hros.

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    Ces cratures dmoniaques, vous les connaissez bien. Vous avezdj eu l'occasion d'en tuer plusieurs, dans la Cit des Mille

    Visages, il y a bien des annes. De plus, dans les provinces lesplus recules de l'Empire, les lgendes concernant ces femmes-vampires abondent. C'est grce ces rcits que vous avez appriscomment les combattre et les vaincre.

    Conservez votre sang-froid, compagnons ! Dites-vous que vousn'avez pas affaire des femmes, mais des vampires. Sachezsurtout que ces cratures ne reprsentent un danger que si ellesparviennent vous mordre. Suivez mon conseil : tenez-les distance et ne frappez que si vous tes srs de les toucher.

    Satisfait de votre discours, vous remarquez alors, terrifi, queGladys se trouve avec ces cratures. Choix 13 du Livre des Hrosde Valkyr le paladin.

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    Fortes de leur supriorit numrique, ces cratures ont dcidd'attaquer deux contre un. Rien d'tonnant cela ! Vous ne

    vous attendiez certes pas devoir relever un dfi respectueux desrgles de l'honneur. Mais pour vous, ce surnombre n'a riend'inquitant. Ce n'est pas la premire fois que vous devezcombattre plusieurs ennemis en mme temps.

    Premire SENTINELLE IN: 10 co : 7 VIT: 12 BL : 2D

    Seconde SENTINELLE IN : 9 co : 8 VIT : 15 BL : 2D

    Bien qu'ils semblent relativement faibles physiquement, vosadversaires utilisent des armes forges par les sorciers deMalmort. Lorsque vous serez touch par un poignard magique,

    vous subirez, outre 2D de Blessures, la perte dfinitive de 1 pointde Combat et de 1 point d'Initiative. Si, malgr ce handicap, voustuez l'une des deux sentinelles de la Grande Muraille deMalmort, rendez-vous au164. Sinon, rendez-vous au110.

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    Si vous ne connaissiez pas les elfes de Miklemrs, si vous n'aviezjamais t confront aux pouvoirs magiques de ce peuple sans

    ge, vous auriez sans nul doute cri au miracle quand, une fois laBouteille de Morgen brise contre un rocher, quelques brassesdu rivage, tait apparu un merveilleux navire.

    - Le Lorien, vous avait dit Opal la veille de votre dpart, n'a nulbesoin de capitaine ni d'quipage. Il est le Passeur, celui quitransporte l'me des elfes dfunts en un lieu hors du temps,inaccessible aux pouvoirs de Synaps et de la Couronne des Huit.

    Avec lui, vous traverserez la Mer de l'ternit. Sachez que peud'tres de chair et de sang ont emprunt cette route avant vous.Certains ne sont jamais revenus de ce voyage. Les autres ne sesouvenaient de rien, sinon qu'ils avaient perdu connaissance ets'taient rveills le jour suivant celui de leur embarquement, lo ils souhaitaient se rendre.

    L'elfe avait raison, du moins en ce qui concerne la capacit duvaisseau elfique naviguer sans l'aide de personne. A peine tiez-vous install sur le pont avec vos trois compagnons d'armes etGladys, qu'une lgre brise se leva. Les voiles du navire, faitesd'un tissu trs solide dont le poids est insignifiant, se gonflrentaussitt. Alors, m par une force surnaturelle, le Lorien, dont laforme sobre et gracieuse voque certains oiseaux de mer, fenditles flots une vitesse folle. Rendez-vous laMer de l'ternit.

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    L'attaque du diable des mers est si rapide que vous avez toutjuste le temps de dgainer une arme avant qu'il ne plonge sur

    vous. Mais aurez-vous le rflexe de la pointer vers son ventreavant qu'il ne parvienne vous immobiliser ? Pour le savoir,lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total deCombat, rendez-vous au 61. Si en revanche il est suprieur cetotal, rendez-vous au93.

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    Les esprits vous ont prvenu. Vous tes ici pour combattre. Et, sivous ne savez pas quelle sorte de crature vous avez affaire,

    vous tes prt dfendre chrement votre vie. Sachant qu'unedfaite serait sans appel, vous dcidez d'attaquer sans plusattendre. Lancez quatre ds. Si le rsultat est infrieur ou gal

    votre total de Magie, rendez-vous au 170. S'il est suprieur cetotal, rendez-vous au22.

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    Clou sur place par une vague de panique irraisonne, vous nefaites pas le moindre geste pour prvenir l'attaque des petits

    vampires. Ce moment d'garement risque de vous coter cher !Lancez deux ds. Le rsultat indique le nombre de chauves-souris qui s'accrochent vous et vous mordent cruellement.

    VAMPIREBL : 2

    Au cours de ce combat, vos adversaires attaquent toujours lespremiers. Heureusement, ces suceurs de sang sont d'une naturetrs fragile. Ds le premier assaut, quand ce sera votre tour

    d'agir, vous en tuerez deux, un de chaque main. Si vous survivez l'attaque de ces amateurs de globules, rendez-vous au 101.Sinon, rendez-vous au46.

    34

    Au secours ! crie une voix dans laquelle vous reconnaissez sanspeine celle d'un des soldats partis avec vous du port de Kuala.

    Vous tes le premier ragir cet appel de dtresse. Avant quequiconque ait fait le moindre geste, vous avez dj une corde lamain. Quelques secondes plus tard, vous la lancez l'infortunsoldat. Peu aprs, la force du poignet, aid par le reste de latroupe, vous sortez le pauvre diable des sables mouvants danslesquels il tait tomb. Rendez-vous au63.

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    Vous n'tes pas sans connatre la rputation d'alpinistechevronne de Gladys. Ses exploits, pour la plupart accomplis

    dans les Monts du Bouclier, l'ont depuis longtemps rendueclbre. Pour elle, cette falaise verticale n'est pas un obstacleinsurmontable, bien que l'humidit de la roche rendecertainement la monte prilleuse. De plus, comme vous, voscompagnons sont impatients de passer l'action. Ce dsir estd'autant plus fort que le Lorien, la stupfaction gnrale, mpar une volont propre, s'approche maintenant lentement de lafalaise. Le Passeur serait-il dou d'intelligence ? Dsormais, vousn'en doutez plus. Et vous tes convaincu qu'il attendra votre

    retour pour reprendre la mer.- Grimpez un par un, dclare Gladys un instant avant de se lancer l'assaut de la paroi. La Corde d'Opal a beau tre solide, mieux

    vaut tre prudent. D'autre part, quand votre tour viendra,n'oubliez pas de bien serrer les courroies de votre sac dos. Etsurtout, ne regardez jamais vers le bas ! Une demi-heure plustard, laissant vos trois amis de la compagnie des Hritiers deDorgan sur le pont du Lorien, vous grimpez en haut de la falaiseen vous servant de la corde assure par l'claireur de Dorgan.L'preuve est rude. Vos muscles, durcis par l'effort, souffrent lemartyre. Quant vos mains... Vous ne sentez plus le bout de vosdoigts ! Rendez-vous laGrande Muraille.

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    Le Parchemin des Elfes ! pensez-vous en ouvrant votrebesace sans perdre une seconde. Un instant plus tard, vousdvissez le cylindre de cuivre dans lequel se trouve le rouleau que

    vous a offert l'elfe Morgen, voici huit ans, en vous recommandantde le conserver pour le jour de l'affrontement final avec votrepire ennemi. Car vous savez, depuis votre exploration des Montsde Btes, il y a fort longtemps, que vous devez aujourd'huiaffronter le Dieu de Pierre avant que ses fils ne naissent de laterre. A l'instant o vous droulez votre parchemin, Synaps

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    apparat sous la forme de sa huitime rincarnation, le frontceint d'une couronne dpourvue de branches. L o, un instantauparavant, se trouvait un piton rocheux, se dresse maintenantun monolithe vivant. - Que la pierre devienne chair ! criez-vous

    gorge dploye en lisant le message crit sur le parchemin deMorgen. Rendez-vous au159.

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    Attentif, sur le qui-vive, vous regardez le marin des Sarass'agenouiller et poser dlicatement son coffret devant lui, sur lesol. Concentr, il respire une bonne goule d'air. Puis il retientson souffle quand, utilisant quatre doigts, il exerce une fortepression sur les coins de la bote. Ceci fait, il pousse un profondsoupir. Son visage est dtendu lorsqu'il ouvre sa cassette. Al'intrieur, sur un crin rouge sang, repose un collier constitud'une chane de bronze et d'une plaque de mtal noir sertie dansune monture d'argent.

    - Et que se serait-il exactement pass si nous avions essay del'ouvrir nous-mmes ? demandez-vous sans parvenir quitter letalisman des yeux.

    - Vous auriez soulev tout l'intrieur de la bote, y compris l'crinsous lequel il y a trois ampoules de gaz mortel.

    Si vous vous trouvez actuellement dans la peau de Yamal ledmon, rendez-vous au92. Sinon, rendez-vous au9.

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    La mort dans l'me, vous dposez votre alli magique vos pieds,sur le pont du Lorien. La qute des Hritiers de Dorgan vaut

    bien un sacrifice, aussi douloureux soit-il , pensez-vous enconsidrant que vos compagnons, votre place, auraientcertainement fait le mme choix. Peut-tre venez-vous de leursauver la vie... Qui sait quel sort vous auraient rserv ces espritssi vous n'aviez pas combl leur dsir ?

    - Cela, dclare la voix des habitants de l'le des Immortels, il vautbien mieux pour toi que tu ne le saches jamais.

    - Sommes-nous dsormais libres de poursuivre notre route ?

    demandez-vous sur un ton qui trahit votre inquitude.

    - Nous tiendrons notre parole. Mais nous n'en avons pas encoretout fait fini avec toi. Comme convenu, le Lorien vous conduira

    jusqu' l'le de Malmort. Mais il fera bien plus. Dsormais, sadestine est lie la vtre. Le Passeur vous obira jusqu'au jourde l'accomplissement de votre qute. Tu peux aussi reprendreton bien, Hritier de Dorgan. Nous ne te l'avons pas demandpour te le prendre, mais pour te juger. Nombreux sont ceux qui,

    avant toi, se sont montrs indignes de la cause qu'ilsprtendaient dfendre.

    A ces mots, quelques secondes s'coulent avant que vous ne vousrendiez compte... que vous venez de passer, avec succs, une

    vritable preuve de loyaut, comme en tmoigne la prsence devotre alli magique l o vous l'aviez pos un instant plus tt.Une fois de plus, le cours des vnements vous donne une bonneraison d'tre fier de vous. Mais il y a encore une chose que vous

    n'aviez pas prvue. Tandis que la fume luminescente de l'le desImmortels retourne son creuset, alors que vous apercevez denouveau vos compagnons, apparemment tous en parfaite sant,

    vous voyez qu'une aura surnaturelle enveloppe votre allimagique. Vivez-vous ce moment privilgi dans la peau de

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    Galidou (rendez-vous au 6), de Valkyr (rendez-vous au 51), deLaurin (rendez-vous au94) ou de Yamal (rendez-vous au131) ?

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    - Ae ! criez-vous quand une formidable dcharge d'nergie vousoblige retirer la main du pommeau de votre pe.

    Ce choc, bref mais violent, vous remet les ides en place. Vousvouliez dgainer Assilane. Cela ne fait pas le moindre doute. Maispourquoi ? Rien ne vous menace. Et ce n'est certes pas lemoment ni l'endroit rv pour vous entraner. A moins que...

    Un frisson vous parcourt soudain de la tte aux pieds. Pendant

    quelques minutes, vous avez perdu tout contrle sur votre esprit.Vous alliez attaquer vos meilleurs amis ! Rendez-vous au136.

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    Pour atteindre la Caverne de Cristal blanc d'o, comme lesQwizirs vous l'ont rvl, part un chemin qui s'loigne de l'eau,

    vous avez d dployer des trsors de volont, de courage et depatience. Descendre jusqu'au lit de la rivire souterraine n'a past une mince affaire. Pendant un temps qui vous a sembl uneternit, jouant des coudes et des genoux dans un vritable

    labyrinthe vertical de chemines naturelles et de puits, rampant l'occasion dans des boyaux si troits que vous redoutiez d'yrester coinc, vous avez finalement atteint le lit de la rivire.

    Alors a dbut une seconde preuve, tout aussi pnible etdouloureuse que la premire. Car il n'a pas t rare que lesouterrain soit totalement inond, parfois sur de trs longuesdistances. Heureusement, que vous avez eu, pour vous clairer

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    au cours de ce voyage de plusieurs jours au centre de la terre, lalumire prodigue par de petites mduses de Maram que lesQwizirs transportent dans des globes d'une matire transparenteet solide dont vous ignoriez l'existence. Votre guide et ses

    guerriers vous laissent quatre de ces lanternes animales avant devous quitter, au terme d'un dernier repas en votre compagnie.D'un seul coup, une fois Pimmi reparti avec les siens, vous avezl'impression dsagrable d'avoir vieilli d'une dizaine d'annesdepuis votre dpart de la Grotte des Perles. Rendez-vous au88.

    41

    Si vous tiez rest immobile une seconde de plus regarder cemonstre emmener le corps de Gladys, c'en tait fini de vous !Mais, alert par un sixime sens, vous avez senti le danger venir.

    Vous vous retournez de nouveau, brusquement, une fraction deseconde avant que votre agresseur ne tente de vous frapper dansle dos. Il choue, surpris par votre geste. Alors, votre colre clate! Vous frappez cette bte immonde avec une violence dont vousne vous seriez jamais cru capable. Face ce dferlement dehaine, la crature panique. Elle recule, tente de s'envoler...Jusqu'au moment o la lame de votre arme s'enfonce dans son

    ventre jusqu' la garde. Rendez-vous au168.

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    Tout coup, une vitesse prodigieuse, le serpent gant dtendvers vous son horrible tte. Par rflexe plus que par calcul, vousvous jetez de ct, chappant ainsi l'attaque du monstre marindont les mchoires se referment sur le vide. Quelques secondesplus tard, remis sur vos pieds, l'arme la main, vous observez leprdateur gant. Sa tte est de nouveau prte s'lancer. A en

    juger par la dure de ses sifflements aigus et les mouvementsdsordonns de son ignoble langue bifide, il semble fou de rage.

    Aussi tes-vous surpris de le voir soudain plonger, non sur vous,mais dans les eaux de la Passe de Norac, o il disparatrapidement. Rendez-vous au149.

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    Vous avez beau chercher... Vous ne voyez pas d'embarcation, etvous sortez, pour autant que votre vue vous permette d'en juger,

    de l'unique accs possible ce volcan. Si vous vous trouvez dansla peau de Yamal, rendez-vous au 119. Sinon, rendez-vous au18.

    44

    Nom d'une pipe ! Vous n'en croyez pas vos yeux ! C'est un doubleparfait de vous-mme qui se tient maintenant devant vous. Uninstant, vous restez immobile, sans voix, incapable de ragir. Lesesprits de l'le des Immortels ne vous avaient pas menti en vous

    disant qu'il faudrait combattre un ennemi que nul ne peut sevanter de connatre mieux que vous.

    SOSIE IN: 13 co:10 MA: 16 VIT : 24 BL:1D

    Au cours de ce duel, votre sosie et vous manierez la mme armede poing. Vous tes trop proches l'un de l'autre pour employer lafronde. D'autre part, la salle du Creuset jouit d'une protectioncontre les illusions. Vous gcheriez donc un temps prcieux si

    vous tentiez d'employer vos sortilges. Si vous survivez cettelutte mort contre votre double, rendez-vous au 11. Sinon,rendez-vous au160.

    45

    Su'u Holo est un atoll, large anneau de terre enfermant une MerIntrieure, situ l'est de l'Archipel des les Polyps. Il y a cinqans, drout par une forte tempte, un navire commerant de

    Dorgan, le Simbad, fut contraint d'y faire escale. Il tait lepremier s'aventurer si prs de Malmort depuis de nombreusesannes. Il serait d'ailleurs le dernier. Contre toute attente,comme en tmoigne le journal de bord du capitaine Lend, le

    Simbad a pu accoster l'le sans encombre, y effectuer desrparations et faire provision d'eau et de nourriture. A terre, lesmarins ont fraternis avec une tribu d'hommes, certes primitifs,

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    mais pacifiques et gnreux. A cette poque, tout portait croireque Synaps et ses sorciers s'taient purement et simplementdsintresss de cette petite le et de ses habitants. Si voussouhaitez maintenant faire le point de vos connaissances sur une

    autre le de l'archipel, rendez-vous au143. Sinon, rendez-vous laGrande Mer.

    46

    Vous rendez votre dernier souffle, exsangue, en esprant que vosamis survivront l'attaque des vampires de Su'u Holo, qu'ilsretrouveront Gladys vivante et qu'ils mneront son terme cetteguerre contre Synaps laquelle vous avez consacr les derniresannes de votre vie. Fin d'Aventure.

    47

    Vous n'en croyez pas vos yeux ! L'effet de votre sortilge dpassetoutes vos esprances. En fait, ces hommes-coraux n'offrentaucune rsistance la magie. Sous son emprise, ils se disloquent.En un instant, il ne reste plus rien des trois cratures qui vousmenaaient, sinon des amas de rameaux coralliens. Rendez-vousau76.

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    Contrairement ce que vous aviez pens lorsqu'ils sont sortis desnuages, ces monstres ne sont pas des crig-becks. Ils volent moins

    vite que les cratures que vous aviez d affronter proximit desPics d'Ajdra. Et c'est en silence qu'ils s'approchent de vous, nonen poussant de sinistres hurlements. Cette premire observationse confirme, une minute plus tard, quand vous pouvez enfin

    dtailler la physionomie de vos assaillants. En ralit, il s'agitd'hommes volants de petite taille dont le visage terreux et lesjoues creuses voquent une tte de mort. Ils portent desvtements de cuir clout et sont arms d'un long poignard lamesinueuse. Leurs ailes ne sont pas sans rappeler celles desmouches. La partie promet d'tre rude ! pensez-vous en vousloignant du bord de la falaise. Car, qu'ils aient ou non entendu

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    la trompe des sentinelles de Malmort, vos compagnons rests surleLorien ne peuvent rien pour vous. Choix 9 du Livre des Hros.

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    Comme prvu, le Lorien a mis un peu moins de trois heures pourfranchir la Passe de Norac. Hlas, l'entre de la Mer Intrieure,aussi loin que porte votre regard, vous ne voyez pas la moindre

    voile ! Contrairement ce que vous aviez tant espr, l'armada deDorgan ne se trouve pas dans la Mer Intrieure de Su'u Holo. Al'vidence, les navires du commandeur Atrid, s'ils ont fait escale

    dans cette le, l'ont quitte depuis belle lurette. O se trouvent-ilsmaintenant ? Dans la Mer des Cyclones ? Dans une autre le del'archipel ? Perdus corps et biens dans les Rcifs des Gorgones ?Force vous est de reconnatre que vous n'en avez pas la moindreide. Cependant, vous savez qu' l'est de l'le, sur la Plage deLominora, face la Grande Mer, se trouve un petit village depcheurs. Jamais le commandeur Atrid n'aurait laiss cesinsulaires, des hommes primitifs mais pacifiques, sans lamoindre protection. Aussi avez-vous bon espoir de trouver

    quelques soldats de Dorgan Su'u Holo. Eux sauraient vous direo trouver l'armada. En consquence, vous dcidez de traverserla Mer Intrieure en direction de l'est pour franchir ensuite, pied, l'troite bande de terre couverte d'une vgtationluxuriante qui la spare de la Plage de Lominora. Rendez-vous au141.

    50

    Perdu dans vos penses, votre vigilance se relche, vous perdezl'quilibre et vous tombez... Des sables mouvants ! pensez-vous en vous rendant compte que la terre vous aspire lentement,mais inexorablement.

    - Au secours ! criez-vous afin d'alerter vos amis. Au secours !

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    Quelques secondes plus tard, un soldat vous lance une corde. Peuaprs, la force du poignet, vous tes tir du pige naturel danslequel vous tiez tomb. Rendez-vous au63.

    51Les esprits de l'le des Immortels ont confr votre lame unextraordinaire pouvoir de rgnration. A l'avenir, toute blessurequi vous sera inflige lors d'un combat devra tre rduite demoiti. Rendez-vous au155.

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    Trois longues heures s'coulent avant que l'esprit de Yamal ne

    rintgre enfin son corps.

    Mes amis ! dclare-t-il en ouvrant les yeux, visiblement prouvpar son trange voyage dans le l abyrinthe du Temps. Comme jesuis heureux de vous revoir. J'ai une bonne et une mauvaisenouvelles vous annoncer.

    - Commence par la bonne, demandez-vous, impatient.

    - Comme nous l'esprions tous, l'antre de Synaps n'est pasinaccessible.

    - Et la mauvaise ?

    - J'ai perdu le talisman des devins de Pnoth.

    - Raconte-nous ce qui t'est arriv. Nous sommes tous trs curieuxd'en savoir plus sur le Labyrinthe du Temps.

    Rendez-vous au153.

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    L'aprs-midi s'achve lorsque vous entrez dans une grandecaverne situe dans les premiers contreforts de la chane demontagnes qui entoure le Lac d'In-quam. A votre grandtonnement, comme celui de votre guide qwizir, aucunesentinelle ne se trouve poste l'entre de cette grotte. Pourtant, l'intrieur se trouve tout ce dont une troupe d'une douzaine deguetteurs peut avoir besoin pour tablir un poste de surveillance: tables, chaises, lits de camp, lanternes, rserves d'eau et denourriture. Il y a aussi un gong norme, sans doute destin alerter les villageois de l'le en cas de danger. L'instant desurprise pass, vous dcidez de poursuivre votre qute. Pendantplus de dix minutes, la tte de votre troupe, vous descendez unlarge escalier en colimaon qui, partant du fond de la caverne,descend dans les entrailles de la terre. Combien de temps a-t-ilfallu pour tailler dans le roc les marches de ce monumentalouvrage? Seul Synaps, matre des habitants de cette le depuis un

    bon millier d'annes, pourrait vous le dire. Ensuite, vousempruntez un tunnel, assez haut et large pour que deux hommespuissent y marcher de front. Dans un premier temps, cesouterrain s'enfonce en direction du sud-ouest en suivant unepente descendante. Puis il remonte doucement sans changerd'orientation. Trois heures plus tard, vous dbouchezprudemment du tunnel dans une petite salle. Une chambre destortures ! pensez-vous en dcouvrant, autour d'une forge, deson enclume et de son soufflet, trois longues tables encombresde tenailles, de chanes et de divers objets dont vous ne souhaitez

    vraiment pas connatre l'usage. Sans perdre un instant examiner ces outils, vous traversez la salle des supplicesd'Inquam en direction d'un petit escalier. Quelques minutes plus

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    tard, vous arrivez dans une vaste pice, au rez-de-chausse d'unemaison de pierre d'un seul niveau. Par les fentres grandesouvertes, les derniers rayons du soleil clairent quatre tablescharges d'alambics, de cornues, de flacons et de mortiers

    remplis de poudres de toutes les couleurs. - Ce village est dsert !dites-vous ds que tous les membres de votre troupe sont dans lapice. Un silence pesant accueille votre dclaration. Vous voustrouvez dans une salle o, d'ordinaire, de jour comme de nuit, lessorciers de Malmort concoctent toutes sortes de poisons et depotions. Visiblement, ce lieu impressionne fortement les Qwizirs.Tous ici semblent prouver un rel malaise. Choix 3 du Livre des

    Hros.

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    Pour les marins des trois vaisseaux de Dorgan, la surprise est detaille. Quoi de plus naturel ? Comment ces matelots auraient-ilspu deviner, avant d'arraisonner le Lorien dans la Passe de Lar,qu'ils trouveraient son bord la compagnie des Hritiers deDorgan au grand complet ? Cet tonnement de vous revoir en vie

    et en bonne sant, vous le lisez aussi sur le visage des soldats del'armada, quelques heures plus tard, en fin d'aprs-midi, quand

    vous entrez dans le port fortifi de la Crique de Kuala, pris auxpirates des Saras par les troupes du commandeur Atrid.

    Annonce par le message d'un yuta voyageur, la nouvelle devotre arrive s'est rpandue comme une trane de poudre. Survotre passage, des vivats s'lvent. Cette ovation vous emplit lecur de joie tandis que vous marchez, la suite d'un officier

    venu votre rencontre, en direction du quartier gnral ducommandeur. Cinq heures plus tard, au terme d'une longuerunion et d'un repas frugal avec des reprsentants de tous lespeuples du monde de Dorgan, vous prenez place dans un

    baraquement pour y passer la nuit. Pour la premire fois depuisbien longtemps, vous allez dormir dans un lit, certes un lit decamp, mais un lit tout de mme ! Cependant, au moment de vous

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    glisser entre les draps, vous savez que vous ne trouverez pasfacilement le sommeil. Comme vous le redoutiez, les nouvellessont mauvaises. D'une part, les navires envoys enreconnaissance dans l'anneau de brume des Rcifs des Gorgones

    sont tous ports disparus. D'autre part, la bataille navale qui aoppos l'armada de Dorgan la flotte du royaume des Sarasdans la Baie des Requins a cot cher, non seulement en vieshumaines, mais aussi en matriel. Selon le commandeur, ilfaudra encore plus d'un mois d'un travail acharn de tous sesmarins pour rparer les avaries. Enfin, vous avez appris qu'ungigantesque marcage vous spare du village d'Inquam. Rendez-

    vous auxMarais du Dcouragement.

    55Un sortilge ! Il s'en est fallu d'un cheveu que vous ne soyez prisdans les mailles d'un sort d'une puissance terrifiante. Un instant,

    vous avez oubli qui vous tes, avec qui et pourquoi vous voustrouvez sur ce bateau. Pendant quelques secondes, vous avez tpossd par le dsir de jeter par-dessus bord tous ceux qui vousempchaient de profiter seul du spectacle de ce mondemerveilleux. Mais votre esprit a su rsister l'appel de cette forcesournoise qui, en juger par leur comportement, ne s'est pasexerce sur vos compagnons. A demi rassur, vous rejoignez vosamis la poupe du Lorien afin de les informer sans dlai del'trange perte de conscience dont vous venez d'tre victime.

    Aucun d'eux ne met votre parole en doute. Comme vous, maisdans de moindres proportions, tous ont ressenti une curieusesensation de malaise. - A partir de maintenant, restons groups,dclarez-vous vos compagnons d'une voix ferme, autoritaire.Qui sait quelle sorte de danger nous attend encore dans cettepure de poix. Et veillez ... Vos dernires paroles restentcoinces dans votre gorge. Par tribord, en un lieu o le brouillardest moins dense, vous venez d'apercevoir, chou entre les rcifscoralliens, l'pave d'un navire battant pavillon de Dorgan. Il nemanquait plus que a ! pensez-vous tandis que voscompagnons, alerts par votre silence, dcouvrent leur tour celugubre tableau. Choix 6 du Livre des Hros.

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    - Il existe un moyen de les prvenir, dclarez-vous l'assembletout en fouillant le contenu de votre besace. Le voici, ajoutez-

    vous quelques secondes plus tard en posant sur la table un objetde petite taille envelopp dans d'pais tissus.

    A l'exception d'Opal, tous vous regardent avec tonnement.

    - Cet objet m'a t confi par Morgen, il y a presque huit ans, Miklemrs. C'est une bouteille. Elle contient une miniature

    reprsentant un bateau. La briser librera la puissance de samagie. Nous devrions alors disposer du vaisseau le plus rapidequi ait jamais navigu dans les eaux de la Grande Mer. Sonexistence devait rester secrte jusqu'au jour o, comme l'avaitprvu Morgen, il nous faudrait voguer vers l'le de Malmort etaffronter l'ultime rincarnation de Synaps. Mes amis, l'heure est

    venue de prendre la mer.

    Rendez-vous au86.

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    Si vous vous attendiez cela ! Assilane aurait-elle perdu tous sespouvoirs ? L o vous l'avez frapp avec violence, le corps dumonstre ne prsente qu'une petite entaille, certes profonde,mais, comme en tmoignent les craquements de plus en plussonores de la coque du Lorien, pas assez pour l'empcher depoursuivre son uvre de destruction. Conscient du pril qui vous

    menace si une seconde tentative choue, vous runissez denouveau toutes vos forces, vous brandissez Assilane au-dessus devotre tte, puis vous frappez l o, prcisment, vous avez djbless votre adversaire. Lancez de nouveau les ds. Si vousparvenez infliger un minimum de 10 points de Blessures auserpent de mer, rendez-vous au118. Sinon, rendez-vous au70.

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    - Ae ! Mais a brle ! criez-vous l'instant o vous plongez undoigt dans l'eau pour en estimer la temprature.

    Nous voil au moins renseigns sur un point , pensez-vous enconsidrant que vous ne pourrez pas passer par le lac, moins detrouver une embarcation prvue pour naviguer sur ces eauxtratresses. Rendez-vous au43.

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    La prcision du tir de Gladys vous laisse bat d'admiration. Si sapremire flche est passe fort loin de sa cible, la seconde a t

    mortelle pour l'un de vos assaillants.

    - Plus que cinq, dclare-t-elle firement en tirant un autre traitde son carquois.

    Rendez-vous au162.

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    Aprs trois jours d'un voyage sans histoire sur la Mer desCyclones, sous un ciel d'azur et un soleil de plomb, vousapercevez enfin l'le de Su'u Holo. Si les renseignementsrecueillis Elvanine avant votre dpart se rvlent exacts, l'leoffre un seul lieu de dbarquement possible : la cte de la MerIntrieure, accessible uniquement par la Passe de Norac, dfilaux falaises hautes et abruptes, assez large et profond pour treemprunt par les plus gros navires de l'armada de Dorgan.Partout ailleurs, l'accostage est rendu impossible par une largezone de hauts-fonds madrporiques. Il fera nuit dans deux outrois heures, lorsque le bateau elfique entrera dans les eaux de laMer Intrieure de Su'u Holo. Cependant, vous y verrez comme enplein jour. Car ce soir, comme hier, la lune sera pleine et le cieltoil. Rendez-vous laMer Intrieure.

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    Par rflexe, d'un coup magistral, vous enfoncez votre armejusqu' la garde dans le corps de la manta. Mais, au mmemoment, les deux ailes du monstre se replient brutalement sur

    vous. Le choc est violent ! Lancez deux ds pour connatre le

    nombre de points de Blessures que vous inflige la redoutabletreinte du diable des mers. Si vous survivez cette attaque,rendez-vous au24. Sinon, rendez-vous au14.

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    Vous tremblez de colre ! Vous, Valkyr, comment pourriez-vousabandonner Assilane ? Vous y perdriez votre honneur de paladin! - Tes penses te trahissent, Valkyr. Assilane fut forge pour

    servir les forces de la vie contre celles de la destruction. Jamaisson rle ne s'est limit satisfaire l'orgueil d'un chevalierdsireux d'entrer dans la lgende. Souviens-toi ! C'est elle qui t'achoisi, et non le contraire. Ne t'es-tu jamais demand combiend'hommes et de femmes ont eu le privilge de la porter avant toi? As-tu seulement pens qu'un jour viendra o elle dcidera de tequitter ?

    - Si, bien sr. Mais ce jour n'est pas venu !

    - En cela, tu as raison. Il ne l'est pas encore. Mais il viendra bienvite si tu n'es plus digne de sa confiance. Assilane ne vient-ellepas de t'avertir qu'aucun danger ne vous menaait en ce lieu, toiet tes compagnons ? Combien de fois son intuition t'a-t-elle djsauv la vie ? Ta qute ne vaut-elle pas un sacrifice ?

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    Si ce discours vous incite dposer votre fidle compagne vospieds, sur le pont du Lorien, rendez-vous au 38. Si vous refusezcatgoriquement de donner votre pe, rendez-vous au78.

    63- A quoi bon s'entter ? dclare l'une des deux sentinelles del'arme de Dorgan. Seuls les habitants d'Inquam connaissent lessentiers fleur d'eau de ce bourbier.

    - Il a raison, renchrit aussitt un soldat. Nous perdons notretemps dans ce marcage. Mme les pirates des Saras neconnaissent pas le chemin du village. Nous savons qu'ils y onttoujours t conduits les yeux bands.

    Comment pourriez-vous en vouloir ces hommes de cder ainsiau dcouragement... Aprs tout, vous tes, comme eux, fatigu dechercher d'introuvables gus, de vous crever les yeux tenter,

    vainement, de repousser les limites du brouillard blanc qui flotteen permanence dans une atmosphre ftide, imprgne d'uneodeur de pourriture, de subir les piqres d'une multituded'insectes voraces, de sursauter au moindre bruit suspect,sifflement ou coassement, de marcher dans une eau glauque, sur

    un sol truff de piges, de traquenards et de chausse-trappes.Toutefois, dans l'intrt de tous, sachant que les nerfs de ceshommes risquent fort de lcher bientt, vous estimez qu'ildevient ncessaire de prendre les devants.

    - Si certains d'entre vous veulent s'en aller, qu'ils le fassent sansdlai, dclarez-vous d'une voix ferme et autoritaire. Ceux quiresteront devront accepter, sans rechigner, de partager lesrisques de la qute des Hritiers de Dorgan.

    Peu aprs, votre troupe compte sept membres de moins. Voustes du. C'est beaucoup plus que vous ne l'aviez craint. Mais iln'est pas question, dans votre situation, de perdre une seuleseconde en vaines lamentations. De mme que vos trois amis dela compagnie des Hritiers de Dorgan, vous devez montrerl'exemple. Faute de quoi vous ne russirez pas remonter le

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    moral de l'claireur et des deux soldats rests avec vous. Pourvu que nous trouvions rapidement le chemin du villaged'Inquam ! pensez-vous en votre for intrieur. Sinon, dans un

    jour ou deux, ces trois hommes nous fausseront compagnie leur

    tour. - Les plus fragiles sont partis. Restent les plus courageux, dites-

    vous firement, alors que vous n'en menez vraiment pas large, enreprenant votre marche, de l'eau jusqu'aux chevilles, trempcomme une soupe par l'humidit.

    Vous ruminez toujours de sombres penses, une heure plus tard,quand un bruit suspect attire votre attention. Vous prtezl'oreille... Malgr le concert de coassements et le bourdonnementdes moustiques, il vous semble entendre des bruits tranges : desclapotis suivis de longs glissements... Choix 11 du Livre des

    Hros.

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    Vous sentez que votre Bton des Enchantements puise au plusprofond de vos ressources pour raliser le prodige quis'accomplit sous vos yeux. Ce tourbillon de fume noire,maintenant aussi large que le pont du Lorien et moiti aussihaut que le grand mt, se dplace tel un petit cyclone endirection de votre adversaire. Un instant plus tard, il s'enrouleautour de la tte du serpent de mer. Plong dans une obscurittotale, le monstre relche aussitt son treinte. Quelquessecondes plus tard, il disparat dans les eaux sombres de la Passe

    de Norac. Rendez-vous au13.65

    Trois bonnes heures se sont coules depuis que vous avez quittle pont du Lorien. Il fait dj trs chaud quand vous sortez del'ombre de la fort, moins de cent cinquante mtres d'un village

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    de huttes de bois. A votre grand tonnement, un brick, petitvoilier deux mts grs voiles carres, s'est chou unecentaine de brasses du rivage. Dans le village, comme sur la plagede sable fin qui le spare de la mer, vous ne voyez pas me qui

    vive. - Mais c'est un navire des Saras ! s'crie soudain l'un de voscompagnons.

    A la faveur d'un brusque coup de vent, vous apercevez votretour le pavillon rouge et or du royaume des Mers du Sud dumonde de Dorgan. Bien qu'il soit dchir, il flotte encore,accroch au grand mt de l'pave.

    - Vite ! ordonnez-vous schement. Cachons-nous ! Des piratesdes Saras ! pensez-vous quelques minutes plus tard, dissimulderrire un bosquet d'arbres, tout prs du village, la lisire de lafort. A Elvanine, le snchal Mthven vous avait entretenu de laprobable prsence de ces suppts de Synaps dans l'archipel. Mais

    jusqu' prsent, vous aviez toujours pens qu'ils se trouvaient Sangre, dans la Baie des Requins. Choix 10 du Livre des Hros.

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    Vos assaillants ne sont plus qu' une vingtaine de mtres quandpart une seconde vole de quatre flches. Cette fois, le succs esttotal. Votre cible et celle de Gladys connaissent un sort fatal.Mais ces cratures sont dsormais trop proches pour que vouspuissiez utiliser plus longtemps une arme de jet. Vous devezmaintenant vous prparer livrer un combat rapproch. Rendez-

    vous au104.

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    Vous tombez des nues ! Vous avez touch au but, mais votreprojectile a ricoch sur le torse d'un homme-corail sans le

    blesser. Qu'allez-vous faire maintenant pour combattre cesmystrieuses cratures ? Utiliser une arme de poing (rendez-vous au83) ou employer un sortilge (rendez-vous au117).

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    Dans les rues paves et les maisons de pierre d'Inquam, vous nerencontrez pas me qui vive. O sont passs les villageois, ces

    barbares cruels et sanguinaires dont Opal, avant votre dpartd'Elvanine, vous avait di