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Lors d’un jet de Blessures, les 1 n’entraînent pas d’échec automatique et les 6 ne peuvent être relancés. Sonné Blessure légère Blessure grave Blessure critique Tué net 1d6 + FOR - RES (+Blessure) 1 JAMBES 2 BRAS 3 ABDOMEN 4 THORAX 5 6 TÊTE < 0 aucune Blessure 0/1 2/3 4/5 6/7 8/9 10/11 12/13 14/15 16/17 18 et + Le joueur qui inflige le jet de Blessures lance 2d6 et consulte le Tableau des Blessures. 1 n’est pas un échec et 6 ne peut pas être relancé. Le plus petit résultat indique la colonne à lire. L’autre résultat s’ajoute à la FOR du combattant qui inflige le jet de Blessures. La RES de la victime est déduite de cette somme. Le résultat final est lu sur la ligne correspondante. L’intersection de la colonne et de la ligne indique la gravité de la Blessure infligée : Sonné, Blessure légère, Blessure grave, Blessure critique ou Tué net. Pour la découverte, « Sonné » correspond à « aucune Blessure ». Dans tous les autres cas, un pion correspondant est disposé près du socle du combattant blessé. TABLEAU DES BLESSURES DECOUVERTE LEGENDE DES CARTES Chaque joueur se munit d’une poignée de dés à six faces (d6), d’un mètre, et prend le contrôle d’une des armées de démonstration proposées dans le pack Démo. Les cartes Chaque joueur prend en main les cartes correspondant aux combattants de son armée. Ces cartes regroupent les caractéristiques des figurines avec lesquelles elles sont fournies. Elles permettent également de savoir dans quel ordre les différents combattants sont joués pendant la partie. Mesurer une distance Chaque joueur mesure des distances sur le champ de bataille. Les distances se mesurent de bord de socle à bord de socle. Un joueur ne peut pas mesurer une distance sans avoir préalablement annoncé la résolution d’une action avec un de ses combattants. Effectuer un jet de dé Jet libre : Le joueur lance 1d6 et additionne le résultat à la caractéristique concernée par le test. En cas d’égalité entre deux adversaires, le dé est relancé. Jet avec difficulté. Le joueur lance 1d6 et additionne le résultat à la caractéristique concernée par le test. Si le résultat final est supérieur ou égal à la difficulté fixée par les règles, l’action est réussie. Si le indique 1, l’action échoue automatiquement. S’il indique 6, le joueur peut relancer le dé et additionner le nouveau résultat au précédent. 6 suivi de 1 est un échec automatique ! Jet de Blessures L’effet suivant est appliqué si un combattant déjà blessé reçoit une nouvelle Blessure. La nouvelle Blessure est d’une gravité inférieure ou égale à la précédente : La gravité de l’ancienne Blessure est augmentée d’un cran (Blessure légère + Blessure légère Blessure grave). LanouvelleBlessureestplusgravequelaprécédente : Seule la nouvelle Blessure est appliquée. (Blessure légère + Blessure critique Blessure critique). Un combattant en Blessure critique est Tué net s’il reçoit une nouvelle Blessure (hors Sonné). Un combattant Tué net est retiré du champ de bataille. Mouvement/MOU Initiative Attaque et Force/ ATT et FOR Défense et Résistance/ DEF et RES Tir Courage/COU ou Peur Discipline/DIS Arme de tir : Ici sont inscrites les caractéristiques de l’arme à distance des tireurs : Trois portées en cm (courte, moyenne, longue) et la valeur de Force du Tir. Compétences : Les compétences les plus répandues du jeu apparaitront sous forme d’icône sur la carte. Ici Bravoure et Eclaireur. Les compétences moins courantes seront reprises dans le récapitulatif de profils de chaque armée. Pour débuter, ignorez ces compétences

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Lors d’un jet de Blessures, les 1 n’entraînent pas d’échec automatique et les 6 ne peuvent être relancés.

Sonné Blessure légère Blessure grave Blessure critique Tué net

1d6 + FOR - RES

(+Blessure) 1 JAMBES 2 BRAS 3 ABDOMEN 4 THORAX 5 6 TÊTE

< 0 aucune Blessure

0/1

2/3

4/5

6/7

8/9

10/11

12/13

14/15

16/17

18 et +

Le joueur qui inflige le jet de Blessures lance 2d6 et consulte le Tableau des Blessures. 1 n’est pas un échec et 6 ne peut pas être relancé.Le plus petit résultat indique la colonne à lire.L’autre résultat s’ajoute à la FOR du combattant qui inflige le jet de Blessures. La RES de la victime est déduite de cette somme. Le résultat final est lu sur la ligne correspondante.L’intersection de la colonne et de la ligne indique la gravité de la Blessure infligée :

Sonné, Blessure légère, Blessure grave, Blessure critique ou Tué net.

Pour la découverte, « Sonné » correspond à « aucune Blessure ». Dans tous les autres cas, un pion correspondant est disposé près du socle du combattant blessé.

TABLEAU DES BLESSURES

DECOUVERTE

LEGENDE DES CARTES

Chaque joueur se munit d’une poignée de dés à six faces (d6), d’un mètre, et prend le contrôle d’une des armées de démonstration proposées dans le pack Démo.

Les cartesChaque joueur prend en main les cartes correspondant aux combattants de son armée.Ces cartes regroupent les caractéristiques des figurines avec lesquelles elles sont fournies. Elles permettent également de savoir dans quel ordre les différents combattants sont joués pendant la partie.

Mesurer une distanceChaque joueur mesure des distances sur le champ de bataille. Les distances se mesurent de bord de socle à bord de socle. Un joueur ne peut pas mesurer une distance sans avoir préalablement annoncé la résolution d’une action avec un de ses combattants.

Effectuer un jet de dé• Jet libre : Le joueur lance 1d6 et additionne le

résultat à la caractéristique concernée par le test. En cas d’égalité entre deux adversaires, le dé est relancé.

• Jet avec difficulté. Le joueur lance 1d6 et additionne le résultat à la caractéristique concernée par le test. Si le résultat final est supérieur ou égal à la difficulté fixée par les règles, l’action est réussie.

Si le dé indique 1, l’action échoue automatiquement. S’il indique 6, le joueur peut relancer le dé et additionner le nouveau résultat au précédent. 6 suivi de 1 est un échec automatique !

Jet de BlessuresL’effet suivant est appliqué si un combattant déjà blessé reçoit une nouvelle Blessure.• La nouvelle Blessure est d’une gravité inférieure

ou égale à la précédente : La gravité de l’ancienne Blessure est augmentée d’un cran (Blessure légère + Blessure légère Blessure grave).

• La nouvelle Blessure est plus grave que la précédente : Seule la nouvelle Blessure est appliquée. (Blessure légère + Blessure critique Blessure critique).

• Un combattant en Blessure critique est Tué net s’il reçoit une nouvelle Blessure (hors Sonné).

• Un combattant Tué net est retiré du champ de bataille.

Mouvement/MOU

Initiative

Attaque et Force/ATT et FOR

Défense etRésistance/DEF et RES

Tir

Courage/COU ou Peur

Discipline/DIS

Arme de tir : Ici sont inscrites les caractéristiques

de l’arme à distance des tireurs : Trois portées en cm (courte, moyenne, longue)

et la valeur de Force du Tir.

Compétences : Les compétences les plus répandues du jeu apparaitront

sous forme d’icône sur la carte. Ici Bravoure et Eclaireur. Les compétences moins courantes seront reprises dans le

récapitulatif de profils de chaque armée.Pour débuter, ignorez ces compétences

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DEPLOIEMENT DES ARMEESLes combattants sont disposés comme suit (les mesures exactes n’ont pas d’importance ; l’essen-tiel est de découvrir les mécanismes du jeu).

SCENARIO : VOL D’ARTEFACT

Celui qui obtient le résultat le plus élevé prend un jeton « artefact » (par exemple un pion « Sonné ») et le dispose sur le socle d’un de ses combattants, au choix. Le combattant choisi devient le porteur d’artefact.Le combattant qui élimine le porteur d’artefact, y compris lors d’un tir, acquiert le jeton et devient à son tour le porteur d’artefact.Le vainqueur est le joueur qui, au terme de trois tours de jeu, dispose du jeton « artefact » !

1- Phase tactique

Chaque joueur prend ses cartes en main et les dispose devant lui, face cachée et de gauche à droite, dans l’ordre dans lequel il jouera les combattants correspondants. C’est la séquence d’activation. Tous les combattants du même type sont désignés par la même carte.

Chaque joueur effectue un jet de Tactique (1d6 + DIS ) avec le combattant de son armée dont la DIS est la plus élevée. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé choisit de jouer le premier ou laisse son adversaire le faire. Le joueur ainsi choisi est le « joueur actif ».

2- Phase d’activation

Au cours de cette phase, les combattants se déplacent, tirent (s’ils le peuvent) et engagent leurs adversaires au corps à corps.

Le joueur actif dévoile la première carte de sa séquence d’activation. Les combattants désignés par la carte sont activés. Le joueur désigne ensuite un de ses combattants activés et choisit une des actions suivantes.

• Marche : Le combattant peut être déplacé d’un nombre de centimètres inférieur ou égal à la valeur MOU inscrite sur sa carte, dans n’ importe quelle direction. Les obstacles présents sur sa trajectoire (éléments de décor et autres figu-rines) doivent être contournés.

• Course : Le combattant peut parcourir une distance (en cm) inférieure ou égale à son MOU multiplié par 2.Un combattant qui marche ou qui court peut être disposé au contact d’un combattant ennemi (« assaut »). Le combat a lieu lors de la phase de corps à corps.

• Marche et tir : Réservé aux combattants dotés d’une valeur TIR et d’une arme à distance. Le combattant peut tirer sur un adversaire avant ou après avoir effectué une Marche. Dans ce cas, il ne peut pas effectuer d’assaut.

Choisir une cible face au tireur. Mesurer la distance qui les sépare.- Distance inférieure ou égale à la portée courte :

difficulté 4- Distance supérieure à la portée courte, inférieure

ou égale à la portée moyenne : difficulté 7- Distance supérieure à la portée moyenne, infé-

rieure ou égale à la portée longue : difficulté 10- Distance supérieure à la portée longue : le tir

échoue automatiquement.Si le test réussi, le joueur effectue un jet de Blessures sur la cible. La FOR prise en compte pour ce jet est celle de l’arme à distance.

• Immobile. Le combattant ne se déplace pas et ne tire pas. Un combattant est obligatoirement Immobile lors de son activation si un adversaire se trouve au contact socle à socle avec lui.

Une fois l’action résolue, un autre combattant activé agit. Son action peut être différente de celle du combattant précédent. Une fois que les combattants activés ont résolu leur action, le joueur passe la main à son adver-saire. Celui-ci révèle à son tour sa première carte et active les combattants associés. Le statut de joueur actif passe ainsi de joueur à joueur jusqu’à ce que toutes les cartes des deux séquences aient été jouées.

3- Phase de corps à corps

Le joueur qui a remporté le jet de Tactique sépare les mêlées en différents combats. Chaque combat doit se traduire par l’affrontement d’un combat-tant contre un autre, ou d’un combattant contre plusieurs. Les figurines ne sont pas déplacées : le joueur se contente de déclarer qui affronte qui.Deux combattants opposés, au contact l’un de l’autre, peuvent se retrouver dans des combats séparés. Toutefois, un combattant qui était au contact d’un adversaire au terme de la phase d’ ac-tivation ne peut pas se retrouver sans adversaire après la séparation de la mêlée. Le joueur qui a remporté le jet de Tactique au début du tour choisit le premier combat à résoudre. Son adversaire choisit le suivant. Chacun choisit ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que tous les combats soient résolus.

• Test d’Initiative : Chaque joueur effectue un test d’Initiative avec son combattant. Si un joueur dispose de plusieurs combattants dans le même combat, il effectue le test en tenant compte de la meilleure INI parmi eux et ajoute + 1 par combattant supplémentaire de son camp. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé remporte le test et dispose de plusieurs avantages détaillés ci-dessous.

• Dés de combat : Chaque combattant dispose d’un dé de combat et d’un dé supplémentaire par adversaire engagé contre lui en combat.

Chaque dé peut servir à résoudre une attaque ou une défense. Le rôle d’une attaque est de blesser un adversaire, celui d’une défense est d’ éviter une attaque. Le joueur qui a perdu le test d’Initiative doit déclarer l’usage de ses dés de combat le

premier. Ainsi, celui qui a remporté le test d’Initia-tive peut placer ses propres dés en conséquence.

Le combat est divisé en passes d’armes. Le joueur qui a remporté le test d’Initiative résout les attaques de ses combattants. Un combattant peut résoudre en une passe d’armes autant d’ at-taques que d’adversaires engagés dans le même combat que lui. Les attaques sont réparties entre les adversaires, à raison d’une attaque maximum par adversaire.

• Tests d’Attaque et de Défense, jet de Blessures : Le joueur annonce contre qui est diri-gée sa première attaque et lance 1d6 + ATT. S’il a placé des dés en défense, son adversaire peut tenter de se défendre. Il lance à son tour 1d6 + DEF.Si le résultat final du test de Défense est inférieur à celui du test d’Attaque, l’attaque est réussie. Le joueur attaquant effectue un jet de Blessures à l’encontre de la victime.

Le joueur attaquant résout ainsi, une par une, toutes les attaques auxquelles il a droit pour la première passe d’armes.Son adversaire résout à son tour toutes les attaques auxquelles ses combattants, s’ils sont encore en vie, ont droit pour leur première passe d’armes.Les joueurs résolvent ainsi leurs passes d’armes à tour de rôle, jusqu’à ce que toutes les attaques des combattants aient été accomplies. Le combat est alors terminé et le suivant peut commencer. La phase de corps à corps s’achève avec la résolu-tion du dernier combat.Un nouveau tour peut alors commencer.

DEROULEMENT DE LA PARTIE

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