Debutez Dans La 3d Avec Blender

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Dbutez dans la 3D avec BlenderPar aerodark

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Licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0 Dernire mise jour le 28/02/2012

Sommaire

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SommaireSommaire ........................................................................................................................................... Lire aussi ............................................................................................................................................ Dbutez dans la 3D avec Blender ...................................................................................................... Partie 1 : Premiers pas... .................................................................................................................... 1 1 3 4

Entrez dans l'univers 3D ! ................................................................................................................................................. 4Qu'est-ce que la 3D ? .................................................................................................................................................................................................. 4 Prsentation de Blender .............................................................................................................................................................................................. 5 Installation de Blender ............................................................................................................................................................................................... 12

Faisons connaissance avec l'interface ............................................................................................................................ 14Vido ......................................................................................................................................................................................................................... 14 En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 14 La barre des menus .................................................................................................................................................................................................. 18 La fentre 3D ............................................................................................................................................................................................................. 19 La barre de temps ..................................................................................................................................................................................................... 21 Outliner ...................................................................................................................................................................................................................... 21 La fentre des boutons .............................................................................................................................................................................................. 22 Les vues .................................................................................................................................................................................................................... 24

Les outils indispensables ................................................................................................................................................ 25Mode objet / Mode dition ......................................................................................................................................................................................... 26 Mode objet ................................................................................................................................................................................................................. 26 Mode dition .............................................................................................................................................................................................................. 27 Curseur 3D ................................................................................................................................................................................................................ 29 Les widgets ............................................................................................................................................................................................................... 33 Le dplacement ......................................................................................................................................................................................................... 34 La rotation ................................................................................................................................................................................................................. 36 La mise l'chelle ..................................................................................................................................................................................................... 37 Autres ........................................................................................................................................................................................................................ 39

Gnrer le rendu d'une scne ......................................................................................................................................... 42Rendu ........................................................................................................................................................................................................................ 43 La camra ................................................................................................................................................................................................................. 45 L'clairage ................................................................................................................................................................................................................. 47

Bien travailler sur ses objets ........................................................................................................................................... 49Les modes d'affichage .............................................................................................................................................................................................. Orthonorme ou perspective ? .................................................................................................................................................................................. La bote et le cercle de slection ............................................................................................................................................................................... Le cercle de slection .............................................................................................................................................................................................. Les calques ............................................................................................................................................................................................................... 49 52 54 58 60

Modliser une forme (la table) ........................................................................................................................................ 62Forme gnrale ......................................................................................................................................................................................................... 62 L'outil extrude ........................................................................................................................................................................................................ 64 Rendu et sauvegarde ................................................................................................................................................................................................ 73

TP : Crez votre premire scne 3D ............................................................................................................................... 77Loop cut, a coupe ! .............................................................................................................................................................................................. 78 Les murs ................................................................................................................................................................................................................... 87 Amliorations ............................................................................................................................................................................................................ 91

Partie 2 : Les bases .......................................................................................................................... 93Matriaux et textures, (partie 1/2) ................................................................................................................................... 93Suzanne .................................................................................................................................................................................................................... 93 Le panneau ............................................................................................................................................................................................................... 96 Les shaders ............................................................................................................................................................................................................... 99 Transparence et miroir ............................................................................................................................................................................................ 104 Un peu de fun avec Halo ! ....................................................................................................................................................................................... 108

Matriaux et textures, (partie 2/2) .................................................................................................................................. 111Les textures ............................................................................................................................................................................................................. 112 Le fond .................................................................................................................................................................................................................... 123 Petit dfi : un paysage spatial ................................................................................................................................................................................. 126

Les mesh ....................................................................................................................................................................... 129Prsentation ............................................................................................................................................................................................................ Origine ..................................................................................................................................................................................................................... Du texte ! ................................................................................................................................................................................................................. Lissage .................................................................................................................................................................................................................... 130 134 136 139

Modlisation, encore et toujours ! ................................................................................................................................. 144Bien se positionner .................................................................................................................................................................................................. 144 Les Mesh Tools ....................................................................................................................................................................................................... 144 Spin et compagnie .................................................................................................................................................................................................. 151

Eclairage ....................................................................................................................................................................... 159Prambule ............................................................................................................................................................................................................... Point ........................................................................................................................................................................................................................ Sun .......................................................................................................................................................................................................................... Spot ......................................................................................................................................................................................................................... Area ......................................................................................................................................................................................................................... Hemi ........................................................................................................................................................................................................................ Ambient Occlusion .................................................................................................................................................................................................. 160 161 162 163 164 165 166

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Sommaire

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TP : Modliser un bonhomme ....................................................................................................................................... 170Prparation .............................................................................................................................................................................................................. 170 En route ! ................................................................................................................................................................................................................. 173 Rendu ...................................................................................................................................................................................................................... 190

Partie 3 : Animation ......................................................................................................................... 192Introduction .................................................................................................................................................................... 193Comment ? .............................................................................................................................................................................................................. 193 Frames .................................................................................................................................................................................................................... 195 Format de sortie ...................................................................................................................................................................................................... 196

Ikey / IPO Curves .......................................................................................................................................................... 198Insrer une cl ......................................................................................................................................................................................................... 199 Modifier les courbes ................................................................................................................................................................................................ 200 Des cls de partout ! ............................................................................................................................................................................................... 203

Animer la camra .......................................................................................................................................................... 204Travelling ................................................................................................................................................................................................................. 205 La contrainte Track To ......................................................................................................................................................................................... 208 Fly Mode .................................................................................................................................................................................................................. 211

Armatures ...................................................................................................................................................................... 213Rigging .................................................................................................................................................................................................................... 213 Skinning .................................................................................................................................................................................................................. 217 Bones et compagnie ............................................................................................................................................................................................... 218

TP : Animation d'un petit personnage ........................................................................................................................... 223Y'a un os ! ................................................................................................................................................................................................................ 224 Skinning .................................................................................................................................................................................................................. 234

Splash ! ......................................................................................................................................................................... 241Amusons-nous avec les liquides ............................................................................................................................................................................. 242 Crons notre Domain... ........................................................................................................................................................................................... 243 ...puis remplissons-le .............................................................................................................................................................................................. 245 Quelques petites touches d'esthtisme ................................................................................................................................................................... 250

Partie 4 : Techniques avances ...................................................................................................... 254Obtenir des matriaux ralistes .................................................................................................................................... 254Shaders ................................................................................................................................................................................................................... 254 Combiner les textures ............................................................................................................................................................................................. 257 SSS ......................................................................................................................................................................................................................... 262

Un clairage complexe .................................................................................................................................................. 265Ce qui est viter ................................................................................................................................................................................................... Lampes ................................................................................................................................................................................................................... Ambient Occlusion .................................................................................................................................................................................................. Light Probes ............................................................................................................................................................................................................ 266 267 270 275

Soignez votre rendu avec les nodes ............................................................................................................................. 279Notre premier rseau nodal ..................................................................................................................................................................................... 280 Des nodes bien utiles .............................................................................................................................................................................................. 285 Ca ne s'arrte pas l ! ............................................................................................................................................................................................. 290

UV Mapping ................................................................................................................................................................... 293Couture .................................................................................................................................................................................................................... 294 Dpliage .................................................................................................................................................................................................................. 298 Texture ou peinture .................................................................................................................................................................................................. 300

Introduction au Game Blender ...................................................................................................................................... 305Moteur physique ...................................................................................................................................................................................................... 305 Briques logiques ...................................................................................................................................................................................................... 311 Les 4 rgles d'or ...................................................................................................................................................................................................... 314

Partie 5 : Annexes ........................................................................................................................... 315Modifier l'apparence ...................................................................................................................................................... 316Les fentres ............................................................................................................................................................................................................. 316 Pas de pav numrique ? Pas de problmes ! ....................................................................................................................................................... 319

Raccourcis clavier ......................................................................................................................................................... 321Navigation / slection .............................................................................................................................................................................................. 322 Modlisation ............................................................................................................................................................................................................ 322 Autres ...................................................................................................................................................................................................................... 323

Et aprs ? ...................................................................................................................................................................... 323Pratiquez ................................................................................................................................................................................................................. 324 Echangez ................................................................................................................................................................................................................ 325 Dcouvrez ............................................................................................................................................................................................................... 326

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Dbutez dans la 3D avec Blender

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Dbutez dans la 3D avec Blender

Par

aerodark

Mise jour : 15/12/2011 Difficult : Facile Dure d'tude : 15 jours 51 135 visites depuis 7 jours, class 8/780 Depuis quelques annes maintenant, la 3D a envahi notre quotidien : au cinma (effets spciaux, cinma d'animation) la tlvision (publicit..), dans les jeux vido... elle est partout ! Mais alors, comment on fait de la 3D ? Est-ce difficile, rserv aux professionnels ? Je peux en faire moi ? Faut-il se procurer des logiciels prix d'or ? Contrairement certaines ides reues, la 3D est accessible tous, il vous faut seulement un cours pour vous guider pas pas : ce tutoriel est l pour a ! Aucune connaissance en graphisme, dessin ou autre n'est requise ! On commence partir de zro . Tout vous sera expliqu clairement, avec un vocabulaire comprhensible par tous, beaucoup d'exemples en images ainsi que des petits travaux pratiques guids lors desquels vous crerez vos premires images 3D . Au cours de ce tutoriel, vous dcouvrirez les diffrents domaines de l'imagerie de synthse : modlisation d'un objet, mise en couleurs (matriaux et textures), clairage, rendu, animation...tout cela avec un logiciel gratuit (et libre de surcrot) : Blender 3D. Pars pour l'exprience 3D ? Suivez-moi !

Exemples de crations ralises avec Blender

Ce cours vous plat ? Si vous avez aim ce cours, vous pouvez retrouver le livre "Dbutez dans la 3D avec Blender" en vente sur le Site du Zro, en librairie et dans les boutiques en ligne. V ous y trouverez ce cours adapt au format papier avec une srie de chapitres indits.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Partie 1 : Premiers pas...Il faut bien commencer quelque part, et c'est par cette partie que nous dbuterons notre aventure dans l'univers de la 3D. Je sais, apprendre les bases d'une matire ou d'un sujet n'est pas forcment sduisant au dbut, mais avec Blender c'est diffrent ! Tout d'abord car un logiciel 3D est trs diffrent de la plupart des autres programmes : bien compliqu en apparence, il recle bien des mystres que je vais vous faire dcouvrir. Je vous l'assure, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer .

Entrez dans l'univers 3D !Bonjour tous et soyez les bienvenus dans ce tutoriel consacr Blender ! Avec ce premier chapitre, vous ferez connaissance tout en douceur avec le monde magique de la 3D. Il est assez court, mais important car il va vous donner une ide de ce que nous allons faire tout au long de ce tutoriel, et par quels moyens. Prenez donc quelques minutes pour le lire tranquillement.

Qu'est-ce que la 3D ?Mais d'abord, qu'est-ce que de la 3D ?

3D est l'abrviation de 3 dimensions : la longueur, la largeur et la profondeur. On dit communment "je fais de la 3D" lorsqu'on utilise un logiciel (et c'est bientt votre cas ) permettant la cration dans l'espace et non sur un simple plan. En effet, contrairement de la peinture, du dessin ou de la retouche photo, notre outil prend en compte une 3e dimension. Concrtement, faire de la 3D signifie que vous tes assis confortablement devant votre ordinateur et que, grce au logiciel Blender et votre souris, vous allez pouvoir crer les formes que vous voulez (une table, une maison, un monstre, une voiture), les colorier et pourquoi pas raliser une petite animation ! a a l'air plutt cool, non ?

Il ne faut pas confondre la technique 3D relief (utilise au cinma et sur certaines tlvisions) qui donne l'impression d'avoir un objet qui se rapproche en portant des lunettes spciales, et la cration d'images de synthse destines tre regardes sur un cran. Dans ce tutoriel, nous n'apprendrons pas faire des images en "3D relief". Sachez tout de mme que Blender est capable de le faire.

Et alors, comment a se passe quand on veut crer quelque chose en 3D ?

Dj, a dpend de ce "quelque chose" : avec Blender, vous pouvez crer des images de synthse, mais galement des animations et des jeux vidos ! On peut dire que les seules limites sont votre imagination et le temps que vous passez sur Blender . Bien sr, au dbut nous commencerons avec des images assez simples dont voici les tapes de cration : la modlisation : il s'agit de crer les objets en 3 dimensions, comme une sculpture virtuelle. Pour cela, Blender va nous proposer pleins d'outils trs utiles pour faire de beaux objets ; ensuite, le rglage des matriaux et le texturage : c'est l qu'on va peindre nos objets pour les faire ressembler des matires relles (plastique, verre, mtal) ou leur donner un style diffrent (cartoon, fantastique) ; juste aprs avoir rgl les matriaux, on s'attaque l'clairage : il s'agira ici de placer une ou plusieurs lampes dans notre scne et d'ajuster les ombres.

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Partie 1 : Premiers pas...V un petit rsum en images : oici

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La construction de la fuse Ariane 5 en 3D (cliquez pour agrandir) Lors de nos premiers travaux pratiques, on passera la majorit de notre temps la modlisation (qui est d'ailleurs la partie la plus amusante ).

Prsentation de BlenderV ce qu'est Blender en quelques points : oici Points forts Gratuit Performant Trs lger (environ 30~40 Mo) Multiplateforme (Windows, Linux, Mac OS...) Points faibles En anglais Difficile d'utilisation au dbut Eh oui, Blender n'est pas en franais, et est un peu droutant quand on l'utilise les premires fois ( ), mais c'est pour cette raison que j'ai crit ce tuto : pour vous guider pas pas, alors gardez espoir, vous serez rcompenss ! Un des atouts indniables de Blender est qu'il est totalement gratuit : oui, et c'est assez rare dans le monde du graphisme 3D, les logiciels commerciaux sont d'habitude hors de prix on en a de la chance d'avoir Blender. Mais il existe d'autres logiciels 3D, comme 3D studio Max et Maya. Est-ce qu'ils sont mieux que Blender ?

Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux tnors du march, car il est moins adapt aux usages professionnels que les autres, bien qu'il soit trs performant . Dans le cas des infographistes amateurs (c'est nous !) c'est l'outil idal, car puissant et gratuit. Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilis, c'est votre envie et votre motivation qui vous feront progresser. Et je vous rassure : vous n'atteindrez pas les limites de Blender, mme aprs des annes de pratique ! V ous devez vous demander ce que Blender peut faire concrtement ? Images, animations, autres ?

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Partie 1 : Premiers pas...Je vous prsente ses caractristiques, sans entrer trop dans les dtails, ni utiliser des termes techniques Modeleur intuitif et performant. Mthodes d'animation multiples (Ikey, armature). Possibilit de crer son jeu vido, grce Blender Game, directement dans le logiciel. Flou de mouvement et flou focal. Beaucoup de formats d'import / export afin d'utiliser votre travail dans d'autres logiciels. Systme de nodes, afin d'amliorer son image sans passer par un logiciel 2D. Simulation de fluides, pour crer des jets d'eau en tout sens ! Softbodies, moteur physique pour simuler les collisions et dformations d'objets. Interface personnalisable. Rendus externes possibles (YafaRay, Indigo), pour gnrer une image plus raliste. Scripteur Python, qui permet aux programmeurs de crer de petits plugins. Et voici une liste encore plus complte. Pour finir, je vous ai concoct une petite slection d'images et de vidos cres avec Blender : :

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Images

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Partie 1 : Premiers pas...

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The wind is changing, de @ndy

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Partie 1 : Premiers pas...

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The snog, de @ndy

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Partie 1 : Premiers pas...

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Gauntlet, de raydd

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Partie 1 : Premiers pas...

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DROD, de alt ligury

Et bien d'autres sur la galerie officielle.

Vidos

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Partie 1 : Premiers pas...

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Sintel (Projet Durian)

Big Buck Bunny (Projet Peach)

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Partie 1 : Premiers pas...

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Elephants Dream (Projet Orange)

Liste d'autres vidos sur le site officiel

Qui a dit que Blender jouait dans la cour des petits ?

Installation de BlenderLes choses srieuses vont commencer !

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Partie 1 : Premiers pas...Pour utiliser Blender, il faut peut-tre le tlcharger, non ? Rendez-vous sur cette page. Choisissez votre systme d'exploitation et cliquez sur le lien en gras. Pour la plupart d'entre vous, ce sera la premire ligne.

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Pour l'installation, ne vous tracassez pas, appuyez toujours sur Suivant. Bien, maintenant Blender Foundation apparat normalement dans vos programmes Le moment est venu de le dmarrer. Si l'installation n'a pas russi, vrifiez que vous avez bien choisi votre systme d'exploitation, dsinstallez Blender et retlchargez-le. SI le problme persiste, vous pouvez recevoir de l'aide en postant sur le forum Graphisme du site.

Aprs un instant de chargement, voici ce que vous obtenez :

(cliquez pour agrandir)

C'est quoi tous ces boutons ? Et le cube au milieu c'est quoi ? Alors c'est vraiment en anglais ?

Oui, par dfaut Blender est en anglais. Il existe une mthode de traduction, mais ce n'est pas intressant car tous les tutoriels sur Blender sont raliss avec la version anglaise, et la version traduite ne l'est que partiellement, la plupart des termes techniques propres l'infographie tant souvent intraduisibles en franais. Bien, vous tes maintenant familiaris avec les notions d'infographie 3D. On va pouvoir commencer tudier l'outil qui nous servira pour crer tout cela, j'ai nomm le clbre "Blender 3D" . En avant pour le prochain chapitre !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Faisons connaissance avec l'interface premire vue, l'aspect de Blender n'est pas trs accueillant et parait bien compliqu. Mais plus vous l'utiliserez, plus il vous semblera simple et sympathique Et en fin de compte vous ne le changeriez pour rien au monde, si si, je vous assure ! Comme vous pouvez le remarquer, ce chapitre est un peu spcial : en effet, j'ai choisi de vous prsenter l'interface de Blender en vido plutt que seulement l'crit. Et pourquoi en vido ?

Il est vident que de voir l'interface manipule avec des explications orales est bien plus "parlant" que de la dcouvrir travers des mots et images fixes. Pour votre premire approche de Blender, il me semblait important que vous soyez parfaitement l'aise . Nanmoins, pour ceux qui prfrent lire plutt que de m'couter parler (je ne vous en voudrais pas ), un rsum de la vido se trouve juste en-dessous. Aussi, il sera sans doute plus simple d'aller rechercher une information l'crit plutt que de revoir la vido entier .

VidoTadammmmm vous n'avez plus qu' cliquer sur l'image pour entrer dans le fabuleux monde de Blender Pars pour le grand saut ? C'est partiiiiii ! .

La vido est hberge sur le site Vimeo.com qui est une alternative Youtube ou Dailymotion. Le visionnage est bien entendu gratuit et garanti sans publicit .

En rsumAprs avoir lanc Blender, vous devrez sans doute attendre quelques secondes avant qu'il n'apparaisse l'cran. Ne nous plaignons, certains logiciels 3D commerciaux mettent plus de 30 secondes pour la mme opration. Une petite image apparait au centre de votre cran, il s'agit du splash screen. Ce petit cran est prsent pour nous souhaiter la bienvenue dans Blender ainsi que pour nous indiquer plusieurs informations :

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Partie 1 : Premiers pas...

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des liens internet utiles : site officiel de Blender, documentation, faire un don ; les fichiers rcents utiliss. Si vous n'avez pas encore enregistr de travaux avec Blender, a devrait tre vide ; la version du logiciel. Blender voluant rapidement, il est toujours bon de vrifier que l'on possde la dernire version ( l'heure actuelle il s'agit de la 2.58).

Une fois pass ce petit examen du splash screen, nous pouvons le faire disparaitre simplement par un clic gauche. Nous voici maintenant face l'interface de Blender !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Oh lala, mais comment on va s'y retrouver ?

Pas de panique mes amis, l'interface n'est pas si terrible qu'elle n'y parait ! Comme vous le voyez sur cette image, nous pouvons la dcomposer en plusieurs fentres, spares entre elles par des traits noirs (enfin, en bleu sur mon exemple ):

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Partie 1 : Premiers pas...

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V ous pouvez agrandir ou rduire la taille de ces diffrents espaces en tirant sur les traits (clic gauche enfonc). Par exemple, si je souhaite agrandir la fentre des boutons pour accder toutes les icnes

il suffit de placer le curseur de la souris entre la vue 3D et la fentre des boutons, puis de laisser enfonc le bouton gauche de la souris et de tirer vers la gauche.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Maintenant, en route pour un petit tour entre les diffrentes parties de l'interface.

La barre des menusCommenons par ce que vous devez dj connatre : la barre des menus. En effet, cette barre est prsente dans la plupart des logiciels de votre ordinateur, comme un navigateur internet ou un logiciel de bureautique :

Un exemple de barre des menus avec le traitement de texte OpenOffice. Blender dispose galement d'une barre des menus dans laquelle vous pouvez ouvrir un fichier, commencer une nouvelle scne, enregistrer un fichier

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Partie 1 : Premiers pas...

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Blender enregistre les fichiers avec l'extension .blend.

La fentre 3DPassons ensuite la fentre 3D (ou vue 3D, c'est la mme chose) :

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Partie 1 : Premiers pas...

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La fentre 3D est le cur de Blender. C'est dans cet espace que l'on modlisera nos objets en 3D, que l'on organisera notre scne et bien d'autres choses que vous ne tarderez pas dcouvrir. Cette fentre a galement une particularit, elle dispose de deux volets (l'un gauche et l'autre droite) qui permettent d'accder certaines fonctions rapidement. Un des volets (celui de gauche) est dj affich au dmarrage de Blender. Son nom est Tool Shelf, soit "tagre outils". Pour voir le second volet, allons en bas gauche de la fentre 3D, cliquez sur View.

Nous retrouvons Tool Shelf et le volet de droite et Properties (qui donne diverses informations sur la scne). V ous remarquerez qu'en face des noms de deux volets se trouvent deux lettres N et T. quoi peuvent bien servir ces deux lettres ?

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Partie 1 : Premiers pas...

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N et T sont en fait les raccourcis clavier de Properties et Tool Shelf. Je me suis permis de souligner ce terme car le principe des raccourcis clavier est important dans Blender. Laissez moi-vous expliquer pourquoi : quand un artiste travaille sur une scne 3D, il n'a pas forcment le temps (ni l'envie) d'aller chercher tel ou tel outil dans un sombre sous-menu du logiciel et c'est l que les raccourcis clavier interviennent : ils permettent tout simplement d'accder rapidement une fonction en appuyant sur une touche du clavier (ou parfois une combinaison de plusieurs touches). Je vous rassure tout de suite, mme s'il y a normment de raccourcis clavier dans Blender trs peu sont en ralit rellement utiles mmoriser. Pour vous donner un ordre d'ides, je dirai qu' travers tout le tutoriel je vous prsenterai une bonne dizaine d'entre eux (vous voyez, ce n'est pas la mer boire ). Et de toute faon, vous aurez vite fait de les retenir force des les utiliser . partir de maintenant, pour afficher/masquer les deux volets de la vue 3D, vous pourrez utiliser N et T plutt que d'aller dans View . Par la suite, lorsqu'une action sera effectuer la souris ou l'aide des raccourcis clavier j'utiliserai une criture en gras.

La barre de tempsDescendons maintenant vers le bas de l'interface afin de jeter un coup dil la timeline, ou en franais la barre de temps.

Comme son nom l'indique si bien, la timeline va nous permettre de nous dplacer dans le temps, fonction qui sera surtout utile lorsque nous aborderons l'animation. Je ne m'tends donc pas sur cette fentre que nous aurons tout le loisir de dcouvrir plus tard dans le tutoriel.

OutlinerUn peu moins utile que les autres fentres, l'outliner a pour rle de recenser tous les objets de la scne. C'est donc une sorte d'inventaire, surtout pratique lorsque la scne devient trs charge.

On retrouve dans l'outliner les trois objets de base de la scne par dfaut : la camra, le cube et la lampe.

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Partie 1 : Premiers pas...

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La fentre des boutonsOn finit notre tour d'horizon de l'interface de Blender avec la fentre des boutons, sans doute celle qui inspire le plus de crainte aux nouveaux infographistes

Et comme je vous comprends ! Tous ces boutons, ces valeurs, ces paramtres en anglais mais comment s'y retrouver ? Cette fentre est divise en menus, eux-mmes diviss en onglets.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Chaque menu concerne un aspect de la 3D : rendu, couleurs, textures, animation, physique videmment, on ne va pas tous les explorer tout de suite, et mme plus tard vous dcouvrirez que certains de ces menus ne sont pas indispensables la cration de belles images 3D. Pas d'inquitudes donc, vous naurez pas apprendre l'utilit de tous ces boutons . Pour vous dplacer dans les menus, cliquez sur les petites icnes qui les reprsentent. En laissant votre souris sur une icne, une infobulle apparait avec le nom du menu, trs pratique quand on est un peu perdu. Aprs les menus, aux onglets ! Spars par des lignes grises horizontales, les onglets contiennent les diffrentes options et paramtres de Blender. Par exemple, dans le menu Render, l"onglet Dimensions nous permet de rgler la rsolution des images (ou de l'animation) que nous allons crer.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Il y a une flche en haut gauche de chaque onglet qui vous permettra de le rduire (notamment pour ceux d'entre vous qui utilisent un petit cran).

Les vues

Tous les onglets du menu Render rduits on y voit plus clair !

Les vues sont trs importantes dans tout logiciel 3D ! Elles vous permettent de voir ce que vous faites, quoi a ressemblera bref, il faut savoir les manipuler

.

Pour commencer, lancez Blender. Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numrique.

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Partie 1 : Premiers pas...

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En voici la liste : (celles en rouge sont savoir par coeur, les autres sont facultatives) 1 : vue de face Ctrl + 1 : vue de l'arrire 3 : vue de droite Ctrl + 3 : vue de gauche 7 : vue de dessus Ctrl + 7 : vue de dessous 2 : rotation de la vue vers 8 : rotation de la vue vers 4 : rotation de la vue vers 6 : rotation de la vue vers le bas le haut la droite la gauche

On utilisera rarement (voire jamais) ces 4 dernires touches. 0 : vue camra 5 : vision orthonorme / vision perspective molette enfonce : vue intuitive molette bas (ou "-") : zoom molette haut (ou "+") : zoom + Pour ceux qui n'ont pas de molette, il est possible d'utiliser la vue intuitive avec Alt + clic gauche enfonc.

La touche Ctrl (Control) permet de visualiser l'oppos (droite / gauche, dessus / dessous). La vue camra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise. V oil, maintenant vous pouvez vous amuser regarder le cube partir des diffrentes vues. V ous voil familiariss avec lagencement de Blender, si tout s'est bien pass . Encore une fois (c'est la dernire !), laissez-moi vous assurer que vous vous habituerez trs vite l'interface de Blender, surtout quand on dcouvrira les menus et que l'on commencera utiliser les outils de modlisation. En route pour la suite de l'aventure 3D .

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Partie 1 : Premiers pas...

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Les outils indispensablesNous avons vu dans le chapitre prcdent comment naviguer dans Blender. V ous allez dcouvrir cette fois-ci l'outil widgets , qui permettra de manipuler un objet en tout sens (dplacement, rotation, changement d'chelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de slections multiples. galement au menu, l'utilisation des deux modes essentielles de Blender, j'ai nomm le mode dition et le mode objet ! Pourquoi deux modes et qui servent-ils ? C'est ce que vous allez apprendre . Encore une fois soyez attentifs toutes les indications, les notions vues dans ce chapitre sont fondamentales dans l'utilisation de Blender. Ainsi n'hsitez pas pratiquer toutes les fonctions abordes ici . Bonne lecture ! Le cube devient trop simple pour notre utilisation, on passe dans une autre dimension : la sphre.

Mode objet / Mode ditionC'est quoi le mode dition ? Le mode objet ?

Imaginons que vous ayez une scne avec une voiture, une route, une lampe et la camra. En mode objet, vous pouvez dplacer la voiture, lui assigner une couleur, rgler les paramtres de la camra, l'intensit de la lampe En fait, il permet d'organiser votre scne en gnral. Le mode dition, au contraire, sert modifier un objet en particulier : dans notre exemple de la voiture, c'est avec le mode dition que l'on pourra modliser sa forme, lui ajouter un pneu, une jante, le capot

Mode objetUn peu de pratique ! Avant tout, mettez-vous en vue de dessus (numpad 7). NumPad = clavier numrique

Dzoomez un peu (molette bas) pour avoir peu prs la mme position que moi, et vrifiez que vous tes bien en object mode.

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Cliquez pour agrandir Si ce n'est dj fait, vous allez slectionner le cube. Slectionner le cube dans la vue 3D ? Et comment on fait ?

Pour slectionner un objet dans la fentre 3D, c'est la fois trs simple et droutant : on utilise le clic droit. H oui, encore une fois Blender est diffrent de la plupart des logiciels de votre ordinateur ! Si cela demande une certaine concentration au dbut, slectionnez avec le clic droit deviendra bien vite un rflexe pour vous . Quand un objet est slectionn, ses contours apparaissent en orange, le rendant facilement identifiable .

Appuyez sur la touche G. Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris ! Pour confirmer le dplacement, clic gauche. Pour annuler, clic droit. V votre premier raccourci-clavier retenir, flicitations oici G : dplacement. .

V ous pouvez maintenant vous entrainer dplacer les trois objets de votre scne.

Mode ditionComme je vous l'ait dit, ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet : en dplaant les points, les artes, les faces, pour obtenir ce que l'on veut. On va rinitialiser notre scne, pour repartir du bon pied : File > New

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Normalement, votre cube est automatiquement slectionn, sinon, un clic droit dessus fera l'affaire. Bien, nous allons maintenant essayer le Edit Mode, soit mode dition en franais.

Et voil le changement :

On voit les points du carr ! Et y'a des nouveaux boutons qui sont apparus gauche de la fentre 3D, c'est normal ?

Oui, on voit les points du carr : c'est ce qui va nous permettre de modliser l'objet que l'on veut. Pour les petits boutons qui sont apparus, on y reviendra plus tard dans ce tuto, sachez seulement qu'ils nous fournissent des outils de modlisation pour dformer notre objet. vitez d'appuyer dessus pour essayer : vous n'allez rien comprendre, et a risque de faire des dgts notre beau cube.

Passons en vue camra (numpad 0), on aura un meilleur panorama. Normalement a vous donne a :

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(cliquez pour agrandir) Les 8 points du carr sont slectionns, on peut le voir par leur couleur jaune-orange. Les points non-slectionns sont en noir. Maintenant, vous de jouer : choisissez un point, slectionnez-le (clic droit) et dplacez-le (G, puis clic gauche pour confirmer). Maintenant, vous pouvez crer la forme que vous voulez. Oui, enfin vous n'allez pas aller trs loin : un cube ne comporte que 8 points, avec a c'est difficile de modliser une Dodge Viper.

Mais c'est le principe qui est important : sachez que c'est comme cela qu'on cre des vaisseaux, des voitures, des btiments et mme des visages humains : en dplaant les points ! Dans la partie II, on verra comment augmenter son nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus intressantes.

Maintenant, on va voir comment faire un rendu de notre cube !

Curseur 3DJe vous ai dit dans le chapitre prcdent que pour slectionner un objet, on devait utiliser le clic droit de la souris. V ous auriez pu alors vous demander : Pourquoi pas avec le clic gauche ? D'habitude on slectionne avec le clic gauche !

Judicieuse remarque amis zr0s, seulement l'utilisation du clic gauche est dj rserve ( C'est qui c'uil ?

) au positionnement du curseur 3D.

V ous l'avez dj vu, et sans doute dplac sans faire exprs. Il ressemble ceci :

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Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre cran, dans le cube. Et il sert quoi ?

Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler. Par exemple effectuer la rotation d'un objet autour de lui. Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante : tout objet cr prend sa place la position du curseur.

partir de maintenant, restez en mode objet.

Rien ne vaut la pratique ! Ouvrez (ou rinitialisez) Blender, slectionnez notre cube (clic droit) et supprimez-le en appuyant sur Suppr (facile retenir ou X (moins facile retenir ). Hop ! Il a disparu ! )

Ne pleurez pas, on va travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intressant : l'UVsphere. Dplacez le curseur o vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus (numpad 7). Add > Mesh > UVsphere

Le menu Add (ajouter en franais) permet donc d'insrer des objets dans notre scne, comme des cubes, des plane (plans), des circles (cercles), des cylinders (cylindres), des tubes, des cne, des grids (grilles) et des monkeys (singes)Et je n'tais que dans Mesh mais on va verra a plus tard, si vous le voulez bien. Dans le volet Mesh Tools, gauche de la vue 3D, est normalement apparu un une boite de dialogue comme celle-ci :

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Cette bote de dialogue apparaitra chaque fois que vous ajouterez un Mesh : elle vous permet de modifier les proprits du maillage lors de sa cration. Dans le cas de l'UVsphere, Blender nous propose de dfinir le nombre de Segments et Rings de la sphre et sa taille ( Size ). Une UVsphere est en fait une sphre dcoupe en segments et anneaux, comme les parallles et mridiens pour la Terre. Plus vous augmenterez la valeur des segments et anneaux, plus votre UVsphere sera lisse, mais votre rendu sera plus long. Dans notre exemple, on va laisser Size 1 changer Segments 16.

Lorsque vous changez les paramtres, vous pouvez voir en temps rel les changements dans la vue 3D. Restez bien en mode objet.

V ous avez remarqu que l'UVsphere a t cre la position du curseur 3D : voil la premire fonction du curseur. La deuxime que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur. R : rotation.

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Slectionnez votre UVsphere, et appuyez sur R. V ous voyez que la sphre tourne autour d'elle-mme Mais nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. a peut tre trs pratique dans une animation o la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple. Pour cela, on va dfinir le point de rotation de la sphre. Cliquez sur cette petite icne que j'ai encadre de rouge :

Par dfaut, c'est le point du centre de la sphre ( Median Point ). Choisissez la place 3D Cursor.

V oil, maintenant tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D. Placez le curseur 3D au milieu de la scne, et l'UVsphere quelques units gauche, peu prs comme ceci :

Quand vous appuyez sur R, l'UVsphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris. Troisime et dernire fonction : la mise l'chelle. Cette fonction permet d'agrandir et de rtrcir un objet. Rinitialisez la scne, slectionnez le cube (en mode objet) et appuyez sur S. S : agrandir / rtrcir un objet.

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Partie 1 : Premiers pas...La taille de votre cube suit le mouvement de votre souris ! Plus besoin maintenant de vous proccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec S. Quel rapport avec le curseur3D ?

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Comme pour la rotation, on peut dfinir que l'objet rtrcisse ou s'agrandisse partir du curseur C'est un peu compliqu tout a, mais a passera mieux avec de la pratique. Toujours avec la mme scne, dplacez le curseur 3D (clic gauche) 3 ou 4 units du cube. Redimensionnez (S) votre cube pour qu'il ait peu prs la mme taille qu'avant :

Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot.

Parfait ! Refaisons un essai avec notre cube. On appuie sur S, et l plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit. Pour confirmer faites un clic gauche. Pour annuler, clic droit. quoi a peut servir?

notre niveau, rtrcir / agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert rien. Tout au long de ce tutoriel, on utilisera le centre de l'objet ( median point ) comme point de pivot. J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliques. Mine de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le dplacement, la rotation, et la mise l'chelle.

Les widgetsC'est quoi ce nom?

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Oui, pas trs potique. Ce sont les trois flches qui apparaissent lorsqu'on slectionne un objet (en mode objet) et un point, une arte, une face (en mode dition). Je vous rafrachis la mmoire :

Les widgets permettent en fait de dplacer, effectuer une rotation ou changer l'chelle d'un objet, d'un point, d'une arte, d'une face sans toucher votre clavier. En fait, cet outil est plutt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie, surtout quand vous n'avez pas encore l'habitude d'utiliser systmatiquement les raccourcis claviers. Mais alors G, R et S on oublie ?

Non, bien que ces trois touches aient la mme fonction que les widgets, leur utilisation permet un gain de temps assez net par rapport ces dernires. Aprs, vous de voir avec quelle technique vous tes le plus l'aise .

Le dplacementRevenons nos moutons : Rinitialisez votre scne, slectionnez votre cube (clic droit) en mode objet et placez-vous en vue camra (numpad 0). En foncez le clic gauche, sans relcher, sur la flche verte. Oh ! Le cube ne se dplace que dans la direction de la flche verte ! Toujours sans relcher le clic gauche, faites un clic droit pour annuler le dplacement. La combinaison Ctrl + Z permet d'annuler la dernire action effectue. Pratique quand on dcouvre une nouvelle fonction et que a part un peu dans tous les sens

.

Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqu, ces trois flches reprsentent les trois axes de gomtrie : flche rouge: axe x flche verte: axe y flche bleue: axe z, l'axe de la profondeur Est-ce qu'on peut contraindre le dplacement sur un seul axe ?

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Oui, on peut mme combiner deux axes, ou alors les trois en mme temps. Pour le dplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit clic gauche sur la flche de votre choix.

Dplacer sur 2 axesGardez votre scne, assurez-vous que vous tes toujours en vue camra (numpad 0), et recentrez votre cube. Par exemple, si l'on veut dplacer notre cube sur les axes x et y, il faut appuyer sur shift et clic gauche sur l' axe z. L'axe z disparat aussitt et votre cube se dplace sur l'axe x et l'axe y.

Faites un clic droit pour annuler le dplacement. Un peu compliqu tout a, je vous l'accorde.

Dplacer sur les trois axesL, c'est beaucoup plus simple. On slectionne notre cube (clic droit), ensuite on appuie sur la touche G (je vous avais dit qu'elle nous servirait !).

Ou alors, avec les widgets , on peut cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet :

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Ces oprations qui vous paraissent complexes aujourd'hui deviendront rapidement intuitives lorsque vous aurez un peu plus d'exprience.

La rotationTous les boutons qui contrlent les widgets se trouvent en bas de la fentre 3D, droite de la slection du point de pivot.

Le bouton reprsentant les trois axes est enfonc( Lorsque la flche est enfonce(

), ce qui signifie que l'outil widgets est activ. ).

), vous tes en mode dplacement .

Pour slectionner le mode rotation , cliquez sur l'arc de cercle( V otre cube est maintenant entour de trois cercles : un rouge pour l'axe x, un vert pour l'axe y, et un bleu pour l'axe z.

Pareil que pour le dplacement, slectionnez un cercle (clic gauche enfonc) pour voir le cube effectuer une rotation autour de l'axe correspondant.

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Clic droit pour annuler la rotation.

Il est impossible d'effectuer une rotation sur deux axes.

Effectuer une rotation sur 3 axesIl suffit de cliquer sur le cercle blanc des widgets , de la mme faon que pour le dplacement sur 3 axes.

Une autre solution : la touche R.

La mise l'chelleCliquons sur le dernier bouton : le carr( a nous donne : ).

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On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche enfonc sur le carr rouge.

Relchez le clic gauche pour confirmer, ou si vous prfrez l'ancienne forme, faites un clic droit pour annuler.

Agrandir / rduire un objet sur deux axesPareil que pour le dplacement, maintenez la touche shift enfonce, puis cliquez (clic gauche enfonc) sur l'axe carter.

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Agrandir / rduire un objet sur trois axesJe pense que vous l'avez devin : il faut cliquer sur le cercle blanc !

Ou alors on peut utiliser le raccourci clavier S.

AutresIci, c'est la sous-partie fourre-tout : plein de petites choses que je n'ai pas pu caser autre part qu'ici !

Slectionner plusieurs choses en mme tempsReprenons une nouvelle scne (File >New), gardez votre cube et passez en mode dition. Par exemple, vous voulez que votre cube ressemble un gratte-ciel, il faut donc monter les 4 points de dessus. On prend un premier point, on le monte.

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On prend un deuxime point, on le monte.

On prend un troisime point, on le monte.

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C'est un poil rptitif, vous ne trouvez pas ? En plus, ici on a que quatre points dplacer Imaginez quand on en aura plus d'une centaine . Remettez les points leur place initiale ( peu prs ) et laissez la touche shift appuye. Maintenant, clic droit sur un premier point, puis clic droit sur un deuxime Oohhh!! les deux sont slectionns ! Faites un nouveau clic droit sur un point slectionn, il se d-slectionne. Tout en gardant la touche shift appuy, bien sr. shift + clic droit : slections multiples.

Tout slectionner / d-slectionner

Il y a une touche qui permet de slectionner tous vos points ou objets d'un seul coup : A. Quand vous tes en mode objet, vous allez slectionner / d-slectionner tous les objets de votre scne.

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Quand vous tes en mode dition, vous allez slectionner / d-slectionner tous les points de l'objet concern (exemple: le cube).

La slection multiple avec la touche Shift ainsi que la slection totale avec A sont applicables dans le mode objet comme dans le mode dition.

Cette fois, le Q.C.M. sera un brin plus difficile Enfin, a ne devrait pas vous poser de problmes. V oil, on a termin un gros chapitre, trs important car vous utiliserez les widgets et raccourcis-claviers G-R-S quasiment tout le temps en modlisation. Passez du mode objet au mode dition deviendra aussi une seconde nature pour vous. Pas d'inquitude tout de mme si vous n'avez pas tout assimil (c'est mme normal ), a viendra avec la pratique .

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Gnrer le rendu d'une scnecoutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour comprendre et manipuler Blender (sans vouloir vous faire peur ). En effet, vous allez voir comment se dplacer dans la vue 3D, quels sont les diffrents modes de slection et quoi ils peuvent servir, etc. la fin du chapitre, vous saurez aussi comment faire un rendu , c'est--dire calculer l'image partir des donnes de la scne 3D . N'hsitez pas relire ce chapitre plusieurs fois pour bien assimiler toutes les informations.

RenduQu'est-ce qu'un rendu ?

J'ai trouv une belle dfinition sur wikibooks, et j'ai la flemme d'en inventer une

:

Un rendu est la cration d'une image partir du point de vue de la camra, en prenant compte de tous les effets d'environnement de votre scne, et en gnrant une image raliste base sur vos rglages. Ce premier rendu finira trs vite, mais vous trouverez que lorsque vos scnes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra trs longtemps. Bref, on va gnrer une image partir de notre scne : c'est l'aboutissement de notre travail. Le rendu est similaire la prise d'une photo : il intervient la fin, aprs que le photographe ait trouv son sujet, un angle de vue intressant, un belle lumire sauf qu'en 3D il nous faut tout crer avant de faire le rendu . Comme dit prcdemment, l'image est prise de la vue camra, il faut donc vous assurer que notre cube soit dans le cadre de la camra (numpad 0).

C'est bon, notre cube est bien dans le champ.

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Partie 1 : Premiers pas...Ceci fait, cliquez sur le bouton Render (

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Pour plus de clart, j'ai encadr en rouge les paramtres qui sont importants connatre pour l'instant : En tout premier, nous avons le bouton Image. C'est avec lui qu'on va lancer le calcul du rendu. Mais avant, il y a quelques rglages intressants faire : La rsolution : c'est la taille de votre image (largeur et longueur en pixel). V ous pouvez la changer dans l'onglet Dimensions. Blender vous laisse galement le choix du format de l'image (et de vido, mais ce sera quand on fera de l'animation

).

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Le format .PNG est slectionn par dfaut, je vous conseille de laisser celui-l si vous n'avez pas de besoin spcifique. En bonus, vous avez le bouton BW ( Black&White ) qui fera en sorte d'enregistrer votre image en noir et blanc. Enfin, la rglette Compression vous permettra de maximiser la qualit de votre rendu en dpit de la lourdeur du fichier image. Gnralement, une valeur de 95% vous offre un bon compromis. Enfin, si vous voulez un super beau rendu en Full HD de votre cube et que vous ne voulez perdre aucun dtail, vous pouvez tout aussi bien mettre 100%.

Sans plus attendre, cliquons sur Image pour enfin voir le rendu du cube ! L'diteur d'image va remplacer la vue 3D, avec notre cube apparaissant devant un beau fond gris :

Que d'motions, voici votre premier rendu 3D !

Si vous voulez enregistrer votre uvre d'art (non, je ne me moque pas File > Save As ou appuyez sur F3.

), faites :

Cette opration enregistrera l'image de votre dernier rendu, dans le format et la taille que vous avez dfinis.

Pour retourner la vue 3D, enfoncez simplement la touche chap. Normalement, votre temps de rendu a t de quelques secondes peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scne est complexe et vos objets dtaills, plus le temps de rendu sera long c'est le prix payer pour avoir de belles images .

La camraDernier objet de la scne que nous n'avons pas encore vu, la camra ! C'est partir de son emplacement que Blender va gnrer le rendu. Il est donc important de vrifier qu'elle soit bien oriente (0)

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Partie 1 : Premiers pas...En la slectionnant dans le vue 3D, nous allons pouvoir accder son menu Object Data en forme de camra !

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Le paramtre le plus intressant de cet objet est Focal Length . Celui-ci va dfinir la longueur de la focale de la camra. En gros, c'est le zoom :plus la valeur est forte, plus vous aurez l'impression de vous rapporter de l'objet. Choisissez par exemple 18 pour avoir un effet grand angle , particulirement efficace dans les scnes d'intrieur o l'espace est restreint. Gnralement, on admet qu'une valeur 50 dans une scne normale ou une valeur suprieure pour un plan rapproch d'un objet.

Un grand angle avec une focale de 18

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Zoom sur la Suzanne avec une focale de 50mm

L'clairageIl y a encore un objet de notre scne dont je ne vous ai pas parl : la lampe.

En bas gauche, on a notre fameux cube. droite, la camra. Et entre les deux, on a notre lampe ! (je l'ai entoure de rouge pour pas que vous la loupiez . quoi elle sert ?

)

clairer, bien sr ! Tenez, faites un test : Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7) Slectionnez la lampe (clic droit) Dzoomez beaucoup (molette bas) Dplacez la lampe le plus loin possible du cube (G) Confirmez le dplacement (clic gauche)

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Partie 1 : Premiers pas...Et faites un rendu a devrait vous donner une chose dans ce got-l :

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Morale de l'histoire, plus votre lampe est loin des objets, moins elle les claire, comme dans la vraie vie Le fond n'est pas affect par la lumire des lampes. Les lampes et les camras sont invisibles au rendu.

.

Deux-trois choses sur les lampes : pour l'instant, on n'utilisera qu'une lampe pour nos scnes, mais plus tard, vous verrez que l'clairage va se diversifier et se complexifier Il est aussi possible de rgler la lampe (intensit, distance de projection, type de lampes, couleur des lampes) mais a, c'est pour la partie suivante. Sachez aussi que la mise en place de l'clairage est une tape importante dans toute scne 3D : un mauvais clairage peut gcher votre cration. Mais nous y reviendrons plus loin dans ce tutoriel . La rcompense de vos efforts : le Q.C.M. ! Et je veux que des 20. Ce chapitre est termin, j'espre que votre tte n'est pas trop remplie

.

V ous venez d'apprendre les vritables bases de l'imagerie de synthse : dplacer les objets, dformer leur gomtrie, naviguer dans la scne des manipulations que vous ferez trs souvent sur Blender. Maintenant que ceci est acquis (enfin je l'espre ), on va pouvoir aller plus loin dans notre apprentissage.

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Bien travailler sur ses objetsAvant de commencer notre premire scne3D, nous allons voir comment afficher nos objets de diffrentes manires (transparent, en perpective...) et comment organiser une scne. A la fin de ce chapitre, vous saurez rpondre ces questions : Comment voir un objet en transparent ? Quelle diffrence entre la vue perspective et la vue orthonorme ? Comment slectionner une multitude de points en 2 clics ? Comment grer une multitude d'objets ? Oui, le programme de ce chapitre est charg mais ne vous inquitez, c'est plus facile que a en a l'air .

Les modes d'affichageJusqu' prsent, nous avons travaill sur des objets solides , on ne voyait pas travers. Blender nous propose 4 modes d'affichage : textured (textur) solid (solide) wireframe (fil de fer) bounding box (forme)

La liste droulante se trouve en bas de la vue 3D. Les deux plus pratiques et les plus utiliss sont le mode solide et le mode fil de fer . Dans ce tutoriel, nous n'utiliserons quasiment que ces deux-l. V ous pouvez passer de l'un l'autre en appuyant sur Z.

Z : passer du mode solide au mode fil de fer (ou plus simplement transparent). Quelques screens pour vous montrer les diffrences entre ces modes : En mode objet solid :

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wireframe :

En mode dition solid :

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wireframe :

noter que pour le mode solid, un petit bouton nous permet tout de mme de visualiser discrtement les points cachs :

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Orthonorme ou perspective ?Dans n'importe quelle vue ( part la vue camra qui est un peu spciale soit en perspective, soit en orthonorme. ), on a le choix entre deux types de projection :

La vision perspective est sans doute la vue la plus raliste , plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits. La vision orthonorme est trs utile et plus technique, car elle permet de dessiner prcisment, et de mieux percevoir les distances et proportions des objets : c'est comme regarder la scne d'un point loign l'infini. La projection orthonorme permet donc "d'aplatir" les objets, pour pouvoir modliser des formes plus facilement (bien souvent, les plans d'architectes ou de pices techniques sont reprsents en vision orthonorme). Regardons notre cube, en vue de dessus (numpad 7), dans ces deux visions de projections diffrentes : En perspective:

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En orthonorme :

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V ous comprenez maintenant la diffrence ?

Comment savoir dans quelle projection je suis ?

Rien de plus simple ! En haut gauche de la fentre 3D se trouve cette information :

L, je suis positionne en vue de dessus (top) et en projection perspective (persp) Blender vous indique votre vue (face, dessus, utilisateur...) et le type de projection actuel (orthonorm ou en perspective). Pour rappel, vous pouvez passer de la projection perspective orthonorme (et inversement) avec la touche numpad 5.

La bote et le cercle de slectionCet outil nous permet de slectionner / d-slectionner tous les points ( vertices en anglais) compris dans un rectangle

Slection

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Pour vous montrer son intrt, nous allons nous mettre en situation. Imaginons que vous voulez avoir une demi-sphre. On ouvre Blender, on slectionne notre cube en object mode et on le supprime (Suppr).

On ajoute une UVsphere, toujours en vue de dessus (numpad 7). Add > Mesh > UVsphere

Comme nous l'avons fait dans un chapitre prcdent, dfinissez le nombre Segments et de Rings 16 afin d'avoir un maillage homogne. On se met en mode d'affichage wireframe (Z) et on zoome sur notre sphre. Ensuite, on se place en vue de face (numpad 1) et en vision orthonorme. V ous devriez avoir ceci :

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Vrifiez que vous tes vue de face orthonorme, en haut gauche de la fentre 3D :

On va d-slectionner tous les vertices de la sphre, pour pouvoir ensuite slectionner seulement ceux que l'on veut supprimer. On appuie donc sur A. Hop ! Tous les points sont d-slectionns. C'est ici que l'outil bote de slection entre en jeu : Appuyez une fois sur B. V ous voyez apparatre une grande ligne verticale et une autre horizontale, dans votre vue 3D.

Pas d'inquitude, c'est tout fait normal

.

Maintenant, vous laissez appuy le bouton gauche de votre souris, et tracez un rectangle qui englobe la moiti de la sphre, comme cela :

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Ensuite, vous relchez le bouton gauche. V oil, vos vertices ont tous t slectionns d'un coup !

Nous n'avons plus qu' les supprimer avec la touche Suppr, puis en choisissant vertices (points). Notre but est atteint, nous voil avec une demi-sphre :

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V ous pouvez maintenant repasser en affichage solide (Z) et admirer le fruit de votre travail :

C'est pas magnifique ?

DslectionPour d-slectionner des vertices avec cet outil bote , au lieu de presser le bouton gauche de la souris, il faudra presser la molette. V ous pouvez rinitialiser votre scne et tester avec le cube

Le cercle de slectionIl est trs semblable la bote, seulement on va slectionner nos points avec un cercle au lieu d'un rectangle.

SlectionReprenons une nouvelle scne (File > New) et une UVsphere (Add > Mesh > UVsphere). En edit mode , on se positionne en vue de face (numpad 1), et en affichage wireframe (Z). Pour utiliser l'outil cercle, utilisez la touche C.

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Partie 1 : Premiers pas...

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En cliquant (clic gauche), tous les points contenus dans le cercle sont slectionns.

V ous pouvez mme laisser appuy le bouton gauche et balader votre cercle pour slectionner tous les points que vous voulez.

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V ous pouvez agrandir la taille du cercle en tournant votre molette. Pour ceux qui n'ont pas de molette, vous pouvez utiliser les touches - et + du pav numrique.

V un outil bien pratique et intuitif que l'on utilisera souvent. oil

D-slectionPareil qu'avec la bote : en cliquant sur votre molette, les points slectionns contenus dans le cercle seront aussitt dslectionns !

Les calquesPour ceux qui font de la 2D, la notion de calque doit leur dire quelque chose. Sur Blender, c'est un peu diffrent : Les calques sont des botes o l'ont peut entreposer des objets. Lorsqu'un de vos calques est surcharg de meshs, lampes, camras et autres, on peut basculer une partie de ces objets dans un autre calque, pour y voir plus clair. V ous disposez de 20 calques dans Blender ; c'est largement suffisant, en gnral, on utilise 2 ou 3 calques, c'est tout.

Lors du rendu, seulement le calque en cours sera affich. Il est donc ncessaire de regrouper tous les objets dans un seul calque avant d'appuyer sur RENDER.

Le panneau de contrle des calques se trouve en bas de la fentre 3D, au milieu (il faut tre en mode objet pour le voir) :

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Le premier bouton est enfonc, on est donc dans le 1er calque.

Faites un clic gauche sur le deuxime bouton, droite.

La fentre 3D redevient libre Pour changer un ou plusieurs objets de calque, slectionnez-les et appuyez sur M :

Il n'y a plus qu' choisir le calque de destination pour que Suzanne et l'IcoSphere laissent place libre. Nous voil fin prts pour attaquer notre premire scne ! Blender n'a qu' bien se tenir !

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Modliser une forme (la table)Dans les 2 prochains chapitres, nous allons modliser notre premire scne comportant une table, avec deux murs et un sol. Pourquoi une table ?

La table est trs souvent choisie comme exemple d'une modlisation simple, pour dbutant. Elle va nous permettre de voir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que l'on a appris. Avant de modliser quoi que ce soit, il faut savoir o l'on va. En loccurrence, tout le monde sait ce qu'est une table, mais pour un objet plus complexe, il est souvent recommand d'utiliser des images de rfrences, ou blueprints. Dans notre cas, on va se lancer dans une table quatre pieds, et au dessus de table rectangulaire, trs classique. En piste !

Forme gnralePour la forme gnrale, on va partir du cube de dpart. File > New On va aplatir le cube sur l'axe z, pour avoir un plateau carr, et l'tirer sur l'axe des x, pour avoir notre forme rectangulaire. Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil size, en mode objet :

Placez-vous en vue de face (numpad 1), en vision orthonorme (numpad 5). On zoome un peu, pour bien voir notre cube.

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On va aplatir notre cube sur l'axe Z. Comme vu dans la partie I, on va cliquer sur la branche bleue, et descendre la souris, mais cette fois-ci avec la touche Ctrl maintenue. Avec Ctrl enfonc, toutes vos actions (dplacement, rotation, mise l'chelle) seront effectues avec un facteur prcis.

On va rendre la longueur Z du cube dix fois plus petite. Descendez votre souris jusqu' ce qu'apparaisse 0.1 en bas gauche de la fentre 3D.

Nous avons maintenant un plateau de table carr. Seulement nous, on le veut rectangulaire. Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode size et tirer cette fois sur l'axe X. Plaons-nous en vue de dessus (numpad 7), comme ceci :

Avec la touche Ctrl enfonce, on clique sur la branche rouge, et on la dplace vers la droite jusqu' ce que 2.000 apparaisse.

Ensuite on relche, et on obtient ceci :

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Mettez-vous en vue camra pour mieux apprcier votre travail (numpad 0).

Notre plateau est termin ! Reste faire les pieds maintenant .

L'outil extrudePour modliser les 4 pieds de la table (en mode dition), on va ajouter des faces sur les cts du plateau. Ensuite on les extrudera (du verbe extruder ) pour crer les pieds. Mais c'est quoi l'extrusion ?

V une dfinition simple et claire : oici Citation : Prsence PC

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La fonction extrude permet de dupliquer les points slectionns, ceux-ci seront alors automatiquement lis aux anciens, et de les dplacer dans la foule. source Cette notion d'extrusion peut paratre un peu complique premire vue, mais elle vous sera trs vite familire.

Revenons notre table. On se met en vue dessus (numpad 7), en mode dition, avec les widgets en mode dplacement.

On va passer en mode d'affichage wireframe (Z) pour pouvoir slectionner les points cachs.

Mettez-vous l'aise en zoomant suffisamment pour voir la totalit de la table dans la fentre 3D. Ceci fait, on va slectionner les 4 points gauche du plateau, grce la bote de slection (B).

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Nous voici maintenant prts utiliser la fonction extrude ! Appuyez sur la touche E. Il faut maintenant positionner les points qui viennent d'tre crs. Avec la touche Ctrl enfonce, dplacez les points de 0.2 vers la gauche.

Confirmez le dplacement avec un clic gauche. Si tout va bien, vous devez obtenir ceci :

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Partie 1 : Premiers pas...Si vous vous tes un peu emml les pinceaux, pas d'inquitude ( faire Ctrl + Z.

67/327), il existe une fonction annuler dans Blender, il suffit de

Lorsque vous faites une extrusion, un trait rose (ou beige) apparat. S'il n'est pas dans la direction souhaite, un clic sur la molette le fera disparatre.

On va faire la mme chose de l'autre ct : On d-slectionne tous les points en appuyant sur A. On slectionne les 4 points de droite avec la bote de slection. On appuie sur E et on confirme avec Region. On dplace les points crs de 0.2 vers la droite.

V le rsultat : oici

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V ous aimez l'extrusion ? Tant mieux, car on recommence ! Cette fois, on va slectionner les 8 points du haut :

On appuie sur E et on les dplace de 0.2 vers le haut.

On confirme avec un clic gauche.

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V notre rsultat : oici

Comme vous vous en doutez, on va procder de la mme manire pour les points du bas. Mais cette fois, je vous laisse faire tout seul ! C'est pareil qu'avec le haut, seulement on dplace les points de 0.2 vers le bas, c'est tout. V notre table avec toutes ces oprations : oici

Au fait, pourquoi on a fait toutes ces extrusions ?

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Partie 1 : Premiers pas...Quel rapport avec les pieds ?

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En faisant tout cela, on a cr de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour extruder les pieds. Remettons-nous en affichage solid en appuyant sur Z :

On va maintenant slectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile pour ce que l'on veut faire. En bas de la fentre 3D, cliquez sur la petite icne reprsentant un cube avec une face colore.

V ous avez remarqu que l'on ne voit plus les points, mais des carrs reprsentants les faces. D-zoomez pour avoir dans votre fentre 3D la table et la lampe, comme ceci :

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Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder les pieds, il nous faut passer en vue de dessous. On appuie donc sur Ctrl + numpad 7. En changeant de vue, la positionnement de la lampe a chang :

Maintenant, slectionnons les 4 faces des coins :

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Repassez en vue de face (numpad 1).

On va extruder les pieds vers le bas, disons de 2.0. On appuie sur E, comme d'hab' ! Avec Ctrl enfonc, on laisse descendre les pieds jusqu' 2.0, ensuite on fait un clic gauche pour confirmer le dplacement.

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V oil, c'est fini ! D-slectionnez tous les points (A), passez en mode objet et admirez votre uvre en vue intuitive (molette enfonce).

Maintenant, le rendu !

Rendu et sauvegardeLa modlisation est termine, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table. Mettons-nous en vue camra, pour voir si le cadrage est correct (ce que vous verrez au rendu se trouve dans la partie non noircie).

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Un des pieds de la table est hors-cadre, remontez-la un peu avec G ou les widgets.

a a l'air bon, maintenant notre table est dedans. On va dans le menu Render, et on clique sur le bouton Image. L'diteur d'image va remplacer la fentre de la vue 3D, et le rendu se gnre (en quelques secondes normalement).

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Notre premire table en 3D... quel moment d'motion !

V ous voulez montrer votre premire image de synthse vos amis pour les pater ? Alors il faut la sauvegarder ! Pour ceci, appuyez sur F3 ou choisissez Image > Save As.

L'explorateur de fichiers de Blender s'ouvre, vous permettant de naviguer dans les dossiers de votre disque dur afin de choisir l'emplacement o sera sauvegard votre image.

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Note : par dfaut, le dossier d'enregistrement est : C:\tmp\

Pour ma part, j'ai choisi d'enregistrer mon image dans le dossier Mes Images :

Dans la deuxime ligne, vous pouvez taper le nom de l'image. V ous noterez mon imagination

.

Pour finir, vous pouvez choisir le format de l'image : le PNG est un choix pertinent si vous voulez publier vos rendus sur internet car il gnre des tailles des fichier modestes, compars d'autres comme le GIF ou le BMP

V ous pouvez dfinir la qualit de l'image dans le menu Render de la fentre avec la valeur Compression. La valeur par dfaut est de 90%, ce qui un peu faible. Quitte alourdir un peu le poids de votre image, choisissez plutt une compression d'au moins 95 pour ne perdre aucun dtail de votre rendu .

Une fois vos petits rglages termins, vous n'avez plus qu' cliquer sur Save As. Pour finir ce chapitre, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira dans le prochain TP File > Save As .

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V oil, votre premire oeuvre termine! Avec tout ce que vous avez appris, vous pouvez vous amuser essayer de modliser des petites choses, comme un lit, des tagres, un bureau...laissez libre cours votre imagination! Prochain chapitre: la chaise et les murs !

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TP : Crez votre premire scne 3DNous venons de modliser notre premire table : c'est un bon dbut, mais avouons-le notre scne reste encore un peu vide. Pour l'accompagner, je vous propose d'ajouter des chaises, un sol, des murs...bref, tout ce qu'il y a dans la vraie vie . En plus, a nous permettra de passer en revue des outils de modlisation, et de revoir l'extrusion (j'en vois dj certains qui grimacent ). En piste pour notre premier TP !

Loop cut, a coupe !Nous allons commencer par ouvrir la table que nous avons avons modlis lors du dernier chapitre : File >