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Donjons & Dragons®, et D&D® sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. X2 AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 à 6 4526 Module d'Aventure Expert Le Château d'Ambreville par Tom Moldvay Pendant près d'un siècle, les Ambre furent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septième et dernier Prince, le Prince Etienne d'Ambre, devint l'un des plus puissants mages de l'historie de Glantri. Cependant, la totalité de la famille Ambre et leur domaine, le Château d'Ambre, disparurent soudain. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les Ambre devinrent les héros des légendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants. TM TSR Inc.

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le chateau d'ambreville. aventure de donjon et dragon basic. aventure moyenne a médiocre

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Donjons & Dragons®, et D&D® sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.

X2 AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 à 6 4526

Module d'Aventure Expert

Le Château d'Ambreville par Tom Moldvay

Pendant près d'un siècle, les Ambre furent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septième et dernier Prince, le Prince Etienne d'Ambre, devint l'un des plus puissants mages de l'historie de Glantri. Cependant, la totalité de la famille Ambre et leur domaine, le Château d'Ambre, disparurent soudain. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les Ambre devinrent les héros des légendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants.

TM TSR Inc.

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Module de Donjon X2

Château d’Ambreville

UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 - 6

Distribué dans l'industrie du Livre. aux Etats-Unis d'Amérique par Random Нouse, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.

Distribué dans l'industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux.

Donjons & Dragons et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.

Imprimé au Royaume-Uni. 4526

TSR Inc. PO Box 756 Lake Geneva Wisconsin 53147 USA

TSR UK Ltd The Mill Rathmore Road Cambridge England CB1 4AD

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DONJONS & DRAGONS® Expert

Module de DONJON X2

Château d'Ambreville "Le Château d'Ambreville" est prévu pour être joué avec les règles Expert de Donjons & Dragons qui perpétuent et améliorent le système de Base de D&D. Ce Module ne peut pas être employé sans les règles de Donjons & Dragons de Base et Expert.

CHAPITRE PREMIER: INTRODUCTION

Les informations contenues dans ce module sont destinées unique- ment au Maître du Donjon afin qu'il puisse guider les participants tout au long de l'aventure. La connaissance des divers éléments de ce module gâcherait l'effet de surprise et le plaisir des joueurs. Si vous décidez de participer à cette aventure en tant qu'aventurier, arrêtez votre lecture ici. Notes destinées au Maître du Donjon Avant de commencer à jouer, le Maître du Donjon doit lire le module dans son intégralité et acquérir une certaine familiarité avec ses divers détails. Ce qui est entouré doit être lu à haute voix aux joueurs au moment approprié. Ce qui n'est pas entouré ne concerne que le MD seulement et peut être révélé aux joueurs à la discrétion du Maître du Donjon. Ce module a été conçu pour un groupe de б à 10 aventuriers entre le 3ème et le 6ème niveau d'expérience. L'addition des niveaux des aventuriers du groupe doit se situer entre 26 et 34, 30 étant le total le plus équilibré. Par exemple : un groupe pourrait se composer d'un guerrier de quatrième niveau, un clerc 6ème, un magicien 5ème, un voleur 3ème, un nain 5ème, un elfe 4ème et un Petite-Gens de 4ème niveau, pour un total de 30 (4 + 6 + 5 + 3 + 5 + 4 + 3 = 30). Si le groupe atteint un total en-dessous de 26 ou-dessus de 34, le DM peut modifier ce total en réduisant le groupe ou en rajoutant quel- ques PNJ. Chaque groupe participant à cette aventure doit posséder au moins un clerc et un magicien (ou elfe). Le Château d'Ambreville se compose de 9 parties - certaines four- nissant un élément d'aventure en extérieur, les autres se rap- prochant plus du style "donjon".

La première partie (cette section) concerne le but de l'aventure et son déroulement général, et décrit la famille Ambre (ou d'Am- breville). La deuxième partie donne tous les détails de l'Aile Ouest du Domaine des Ambres. (Donjon) La troisième partie décrit la Forêt Intérieure au centre du bâti- ment qui est construit en forme de serre gigantesque (Aventure en extérieur). La quatrième partie donne une description de la Chapelle familiale (Donjon). La cinquième partie décrit l'Aile Est (Donjon). La sixième partie donne les détails des sous-sols du bâtiment ( Donjon). La septième partie concerne Averoigne, d'après le monde créé par Clark Ashlon Smith* (Aventure en extérieur). La huitième partie décrit la Tombe d'Etienne d'Ambreville (Donjon). La neuvième partie présente les nouveaux monstres introduits dans ce module.

Au cours de cette aventure le MD devrait laisser aux joueurs des chances raisonnables de survie. L'important est de bien comprendre ie mot "raisonnable". Essayez d'être impartial et juste, mais si les personnages continuent régulièrement à prendre des risques incon-

sidérés, ou si leur courage tourne à l'imprudence dangereuse, le MD devrait alors faire comprendre aux personnages qu'ils mour- ront à moins qu'ils n'agissent plus intelligemment. Tout le monde devra coopérer afin de rendre l'aventure plus passionnante et amusante. Quand le Maître du Donjon évoque la présence de monstres, il ne devrait pas s'en tenir à leur description pur et simple. Après tout, il existe quatre autres sens: l'odorat, l'ouie, le goût et les sensations de chaleur, de froid, d'humidité, etc. ... Le MD devrait tenter de faire varier la façon dont se présentent les rencontres. Par exemple un groupe d'aventurier pourrait entendre l'arrivée d'un monstre avant de le voir effectivement. Cette méthode serait assez bonne pour faire comprendre à un groupe de personnages que la rencontre risque d'être trop difficile à maîtriser. Le MD devra s'assurer que des rencontres de monstres errants trop courantes ne déséquilibrent pas complètement la partie, en rendant les rencontres trop dangereuses. Les descriptions fournies pour chaque pièce donnent une quantité limitée de détails. Le Maître du Donjon est libre de rajouter quel- ques détails, comme les dimensions des pièces, dans la mesure où le rapport de forces lors des rencontres ne s'en trouve pas modifié. Des détails supplémentaires ne sont pas indispensables, mais ils peuvent aider à créer une atmosphère spéciale au cours de l'aventure. Ce module n'est pas conçu pour être joué en une seule fois. Un cer- tain nombre de parties devront être jouées pour en venir à bout. Si le groupe ne s'arrête pas pour se reposer et récupérer des points de vie, il y a de fortes chances qu'il périsse. Le groupe possède un puis- sant allié, quoi qu'inconnu au départ, en la personne d'Etienne d'Ambreville (décrit dans une autre section du livret). Celui-ci enverra un nuage de lumière ambrée qui encerclera les aventuriers à la fin de chaque partie de jeu. Cette lumière les protégera de tout monstre errant et leur fournira une forme d'énergie nourrissante. Elle aura aussi pour effet de restaurer les points de vie perdus par les personnages au cours de la dernière partie et permettra aux lanceurs de sorts de regagner leurs pouvoirs. Ainsi, si les personnages ont acquis suffisamment de points d'expérience entre deux sessions, ils pourront profiter de cette protection pour étudier et s'entraîner afin de passer au niveau supérieur. Ceux qui sont concernés pourront alors utiliser leurs nouveaux pouvoirs au cours des prochaines ses- sions de jeu. En général, chaque section du bâtiment équivaut à une session de jeu. Afin de faciliter la tâche du Maître du Donjon, chaque fois qu'un monstre ou un PNj est rencontré, ses caractéristiques sont données de la manière suivante : Nom du Monstre (Classe d'Armure; Dés de Vie ou Classe/Niveau; points de vie; Nombre d'Attaques par Round; Débats par Attaque: Déplacement par tour (round); Jet de Protection comme : Classe/Niveau: Bravoure: Alignement; et Facultés Spéciales pour les PNj. si nécessaire.) Abréviations utiles à connaître : Classe d'Armure = CA, Dés de Vie = DV, Clerc = C, Nain = NN, Elfe = E, Guerrier = G, Petite-Gens = P-G, Magicien = M, Voleur = V, Homme Normal = HN, Niveau = *, points de vie = pv, Nombre d'Attaques = AT, Dégâts = D, Déplacement = DE, Jet de Protection = JP, Moral = Mo, Alignement = A, Force = F, Intelligence = I, Sagesse = S, Dextérité = D, Constitution = C, Charisme = Ch. Classe/Niveau est utilisé uniquement pour les PNj. alors que le terme "Dés de Vie'' concerne les monstres. Il devrait être noté que le déplacement par tour représente le double de celui effectué en un round. *La permission de baser la septième partie sur les histoires d'Averoigne écrites par Clark Ashton Smith a été gracieusement octroyée par CASiana Literary Enterprises, Inc.

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La Famille d'Ambreville La famille d'Ambreville n'est pas originaire du monde d'où débute l'aventure. Leur ascendance remonte à plusieurs siècles en arrière jusqu'à une autre dimension. Le monde dont vient les Ambres cor- respond à la France médiévale de notre monde. Il s'agit d'une terre parallèle, avec une histoire assez similaire, mais comportant quel- ques différences majeures :

1) la magie y est réelle, mais interdite, et la loi est faite par l'église. 2) ce monde n'a pas encore progressé au-delà de la technologie médiévale.

La famille Ambre possédait des terres dans la province d'Averoigne, sur le deuxième monde. Leur nom d'origine était d'Ambreville. Il était notoire que cette famille pratiquait la magie. Dans leur recher- che du pouvoir, les d'Ambrevilles se sont mis à étudier la magie noire, particulièrement celle qui provenait de certains Dieux Anciens des ténèbres dont le culte était interdit. Quand leur secret fut percé, les d'Anibrevilles furent bannis. Après une guerre courte mais meurtrière, les d'Anibrevilles se sont échappés par une faille temporaire entre les dimensions. Ils ont alors trouvé refuge à Glan- tri, un pays gouverné par un concile de princes indépendants, tous de puissants magiciens, (pour plus de détails sur Glantri et son con- tinent, référez-vous au Module de Donjon X1 L'Ile de la Terreur. Après plusieurs générations de vie à Glantri, la famille d'Ambreville est devenue si puissante que chacun de ses nouveaux chefs devenait automatiquement un Prince, ou Princesse de Glantri. Ils raccour- cirent leur nom en Ambre et tous les membres de la famille apprirent à parler deux langues, le Français et le langage commun de Glantri. Pendant près d'un siècle, les Ambres devinrent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septième et dernier Prince, le Prince Etienne Ambre, devint l'un des plus puissants magiciens de l'histoire de Glantri. Puis brusquement, toute la famille Ambre et son domaine, le Château d'Ambre, disparurent. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les Ambres devinrent les héros des légendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants Note: La famille d'Ambre n'est pas une création de Clark Ashton Smith et n'apparaît pas dans les histoires d'Averoigne. Leur origine a été retracée jusqu'à Averoigne afin de parfaire la continuité du module et pour faciliter la transition entre Averoigne et le inonde de départ au cours de l'aventure. Les personnages de la famille d'Ambreville donnent le ton de l'aventure. Les Ambres ne sont pas vraiment sains d'esprit! Ils se si-

tuent entre les excentriques et les fous, selon les personnages. Dans sa majorité, la famille est chaotique. Bien que très fiers de leur nom, ils ne coopèrent que très rarement entre eux. La plupart des mem- bres de la famille pense pouvoir accomplir n'importe quoi à partit du moment où ils l'ont décidé Les Ambres ont rallongé leur vie par la magie, mais ils en ont trop vu maintenant et ils s'ennuient. Ils recherchent le moindre moyen de briser cette monotonie. En plus de leurs autres caractéristiques, tous les Ambres possèdent un sens de l'humour plutôt bizarre. Il leur plaît immensément d'assister aux efforts des aventuriers face aux différents obstacles qu'ils placeront sur leur chemin. Les Ambres s'amuseront tout autant, que les aven- turiers réussissent ou non. Un bon spectacle les intéresse plus que de vaincre effectivement les aventuriers. Les Ambres sont plutôt beaux joueurs, dans la mesure où un jeu truqué présente peu d'intérêt et est ennuyeux, le résultat étant trop prévisible. L'excentricité, l'individualisme, une fierté immense et un sens de l'humour plutôt douteux font partie des traits de caractère les plus évidents de la famille Ambre; le Maître du Donjon devra les garder à l’esprit.

Votre groupe vient de traverser le pays jusqu'à Glantri, après avoir entendu des rumeurs suivant lesquelles l'un des Princes de Glantri serait à la recherche d'aventuriers téméraires prêts à en- treprendre une mission spéciale (moyennant finances, bien-sûr). Vous étiez particulièrement pressés de savoir à quoi vous en tenir, car la générosité des Princes de Glantri est notoire, non seulement en or, mais en objets magiques. Après avoir équipé vos mules, vous avez suivi une rivière qui d'après les autochtones doit mener à Glantri. Malheureusement, il ne vous a pas été possible d'avoir un guide et les informations qui vous ont été fournies étaient erronées, à moins que vous ne vous soyez trompés vous-mêmes. Dans tous les cas, vous avez de bonnes raisons de croire que vous êtes perdus et que vous devrez refaire le chemin le lendemain. Le soleil est sur le point de se coucher et vous préparez votre camp pour la nuit. Le meilleur endroit se trouve sur une colline à proximité. La nuit se passe bien, en dépit du fait que tout le monde a eu des cauchemars. Quand le soleil se lève, vous vous retrouvez dans un monde complètement fou. Au lieu des collines que vous aviez découvert la nuit précédente, vous apercevez autour de vous les murs d'un hall immense. Un tapis propre est déroulé sur le sol et les murs sont décorés de magnifiques tapisseries. Des candélabres de cuivre sont disposés le long de l'entrée. Ils ont été récemment polis et les chandelles sont neuves. Ce qui est plus surprenant, c'est le mur de brouillard qui encercle complètement le bâtiment, à une distance de 10 mètres. Il n'est pas possible de voir à travers la grisaille du brouillard et aucun son ne semble en provenir. Une des mules s'est accidentellement échappée vers le brouillard. Vous réussissez à rattrapper la longe qui dépasse encore du brouillard, mais quand vous ramenez la mule à la lumière, toute vie semble l'avoir quittée. Il n'est pas possible de déterminer ce qui a tué la mule, mais vous remarquez ses yeux exorbités et de la mousse sur ses naseaux. Le brouillard commence à s'avancer vers la maison mais il finit heureusement par s'arrêter à l'entrée. Les doubles-portes s'ouvrent brusque- ment dans la pièce pour vous céder le passage vers le couloir principal.

Le Brouillard Gris qui entoure la maison couvre également tout le territoire au-delà. Si les joueurs décident de traverser le brouillard, ils commenceront par tousser et suffoquer. Ils se sentiront totale- ment désorientés et seront secoués par de violentes nausées et des

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crampes. Des visions de cauchemar et d'atroces douleurs se feront de plus en plus intenses. Pour chaque round passé dans le brouillard après ces indications, les personnages devront effectuer un jet de protection contre poison ou perdre 1 - 6 points de vie à cause des gaz toxiques. Chaque personnage doit également effectuer un jet de pro- tection contre sorts ou bien perdre momentanément la raison, dans ce cas, le personnage se met à fuir vers la maison. Le brouillard ne se lève pas. Le Brouillard Gris est un moyen de s'assurer que les personnages pénétreront bien dans la maison des Ambres. Malgré tout, ses effets n'iront pas jusqu'à tuer les aventuriers. Bien que les aventures soient difficiles et dangereuses, en fouillant toutes les pièces de la demeure, les personnages pourront trouver le secret qui leur permettra de franchir le brouillard en toute sécurité pour retourner à leur monde d'origine. La décoration intérieure du château tient du prodige. Les murs de pierre sont recouverts de tapisseries ou de panneaux de bois fins. Le sol. de pierre, est recouvert de tapis ou de parquet fait de différents types de bois. Les pièces sont immenses et les plafonds se trouvent à 9 mètres de hauteur ou plus. Les portes sont généralement faites de bois lourd et verni. A moins d'êtres indiquées comme verrouillées sur la carte, les portes sont théoriquement ouvertes. Les meubles sont richement sculptés et de grande valeur en général. Le style prédominant est très voyant à cause des ornements dorés, des sculptures recherchées et des couleurs contrastées. Monstres Errants Le groupe a des chances de rencontrer des monstres errants dans le château d'Ambre Les Ailes Est et Ouest, la Chapelle et le Sous-sol requièrent tous la même table des monstres errants. Averoigne et la Forêt Intérieure sont basées sur une autre table de rencontres. Les chances qu'a un groupe de rencontrer des monstres errants sont de I sur 6. Le Maître du Donjon doit vérifier la présence des monstres tous les deux tours Dans le but de varier le jeu. il est recommandé que les monstres ne soient rencontrés qu'une seule fois jusqu'à ce que tous les autres aient été rencontrés. Si un monstre ap- paraît donc une seconde fois, le Maître du Donjon peut alors en choisir un autre qui n'a pas déjà été rencontré.

Table des Monstres Errants (d20) (Ailes Ouest et Est, Chapelle et Sous-sol)

Dé Monstre Nombre Caractéristiques 1 Doppelganger 1 - 6 CA5; DV4*; AT1; (Imitateur Parfait) Dl - 12; DE(14m); JP; G10; Mo10; AL C. 2 Hobgobelin 3 - 18 CA6; DV1 + 1 ; AT1; (servants) Dl - 8; DE(14m); JP G1; Mo8; AL C. 3 Isabelle Ambre (1) 1 CA9; M12; pv26; AT1; Dl - 4 + sorts; DE(20m); JP Ml2; Mo9; AL C. 4 Statue Vivante 1 - 6 CA4; DV3; AT2; (Cristal) Dl -6/1 - 6; DE(14m); JP; F3; Mo11; AL N. 5 Statue Vivante 1 - 4 CA2; DV4; AT2; (Airain) Dl - 8/1 - 8; DE(4m); JP; G4; Mo 11; AL N. 6 Statue Vivante 1 - 3 CA4; DV5**; AT2; (Roche) D2 - 12/2 - 12; DE(10m); JPG5; Mo11; AL C. 7 Lupin 3 - 12 CA6; DV2; AT1; Dl - 8; DE(20m); JP G2; Mo8; AL L. 8 Lycanthrope 1 - 6 CA4; DV4*; AT1; D2-8; Loup-Garou DE(30m); JP G4; Mo8; AL C. 9 Lycanthrope 1 - 4 CA3; DV5*; AT3; Tigre-Garou D1 - 6/1 - 6/2 - 12; DE (24m); JPG5; Mo 9; AL N.

10 Mageommes 1 - 4 CA5; DV4*; AT1; Dl-10; (Chaudron) acide; DE(20m); JP G4; Mo12; AL N. 11 Mageommes 1 CA7; DV2*; AT1; D (Hypnos) charme; DE(20m); Sauve M2; Mo12; AL N. 12 Mageommes 1 - 3 CA3; DV5*; AT1; D (Galvan) foudre 3 - 18 ou suivant l'arme; DE(20m); JP G5; Mo12; AL N. 13 Marie-Hélène 1 CA0; G14; pv60; AT1; Ambre (2) Dl - 8(+3); DE(10m); JP G14; Mo10; AL C. 14 Rakasta 2 - 12 CA6; DV2 + 1; AT3; Dl-4x3; DE(14m); JP G2 Mo9; AL N. 15 Ombre 1 - 8 СA7; DV1; AT1; Dl - 4d + spécial; DE (14m); JPG2; Mo12; AL C. 16 Squelette 4 - 16 CA7; DV1; AT1; Dl - 6; DE(10m); JP G1; Mo12; AL C. 17 Araignée 1 - 3 CA6; DV3*; AT1; (Veuve Noire) Dl - 4 + poison; DE (10m)/toile(20m); JP G2; Mo8; AL N. 18 Thoul 1 - 6 CA6; DV3; AT1; Dl - 8 (servants) + paralysie; DE(20m); JP G3; Mo10; AL C. 19 Guillaume 1 CA9; M10; pv24; AT1; Ambre (3) Dl - 4 + sorts; DE(20m); JP M10; Mo9; AL C. 20 Zombie 2 – 8 CA8; DV2; AT1; Dl - 8; DE(20m); JP G1; Mo12; AL C. (1) Isabelle Ambre (d'Ambreville)

Caractéristiques : F12, I17, S11, D9, C10, Ch15 Objets Magiques : Potion de vitesse et Anneau de Tromperie Sorts :

1er N. : Disque Flottant, Lumière, Bouclier, Ventriloquisme

2ème N. : Invisibilité, Ouverture, Lévitation, Localisation d'Objets

3ème N. : Clairvoyance, Foudre, Protection contre Pro- jectiles Normaux

4ème N. : Confusion, Porte Dimensionnelle, Oeil Magique

5ème N. : Passe-Muraille, Mur de Roc 6ème N. : Bulle Anti-magique, Désintégration

(2) Marie-Hélène Ambre (d'Ambreville)

Caractéristiques : F17, I10. S11, D14, C13, Ch12 Objets Magiques : Epée + 1 (SFS - sans facultés spéciales).

Cotte de Mailles + 2 portée sous ses Vêtements, Anneau de Protection + 1.

(3) Guillaume Ambre (d'Ambreville)

(caractéristiques : F17, I18, S11, D12, C9, Ch13. Objets Magiques : Potion d'Invulnérabilité, Bottes de

Lévitation Sorts :

1er N. : Disque Flottant, Lecture de la Magie, Sommeil 2ème N. : Détection du Mal, Ouverture, Toile d'araignée 3ème N. : Paralysie. Invisibilité sur 3 mètres, Protection

contre les Projectiles Normaux 4ème N. : Allométamorphose, Mur de Feu, Oeil Magique 5ème N. : Passe-Muraille, Télékinésie

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Deuxième Partie : L'Aile Ouest

1. HALL Le Hall, qui a déjà été décrit, est vide en dehors des personnages et de leurs mules. Les personnages du groupe peuvent pénétrer plus profondément dans le château lui-même, mais les mules seront réticentes à aller plus loin que le hall. Si elles sont forcées, elles suivront en résistant et tenteront de s'échapper à la pre- mière occasion Le couloir est sombre ainsi que toutes les pièces, à moins que des indications contraires ne soient données dans le texte. Le Brouillard Gris arrête tous les rayons de soleil, sauf ceux qui viennent directement d' au-dessus. 2. LE GRAND SALON

La pièce est richement meublée de fauteuils, de tables de bois ciré, de rideaux brodés et autres meubles de valeur. Tous les meubles ont été repoussés contre les murs et les tapis ont été roulés. Curieusement, au milieu de la pièce, un ring de boxe a été monté. Dans un coin du ring, un homme se tient immobile comme une statue, les mains levées en position de défense habituelle en boxe. Il porte une culotte de soie ambre. Vous remarquez que sa peau est d'une couleur qui n'est pas naturelle. Assis près de lui, se trouve un homme habillé de soie et de velours de couleur vive. Il porte un grand chapeau piqué d'une plume de paon. Une rapière sertie de pierres ornementales est passée à son côté, dans un baudrier de cuir souple. Il a des cheveux noirs ondulés et une barbe soignée taillée en pointe. Deux hommes en armure de plates tiennent des hallebardes et montent la garde près de l'homme qui est assis. La peau de ces gardes semblent être semblable à celle du boxeur. Par contre celle de l'homme assis semble plus naturelle. Les chaises ont été repoussées et sont toutes tournées vers le ring. Flottant au-dessus de chaque chaise se retournent vers vous des yeux rouges et fixes qui vous observent.

Le boxeur est un Mageomme-Démos (CA7; DV3 + 2; pr24; AT2; Dl - 3 chaque; DE (20m); JP G5; Mo9; AL N), un être spécial créé à partir d'enchantements (voir Neuvième Partie, Nouveaux Monstres). Ce Mageomme (ou Homme Magique) est l'une des créations de la famille Ambre, particulièrement doué pour le com- bat à mains nues. Les deux gardes munis de hallebardes sont égale- ment des Mageommes-Démos (CA2; DV3 + 2; pvl9 chacun; AT1; Dl - 10; DE(10m); JP G4; Mo9; AL N). L'homme richement habillé est Jean-Louis d'Arnbreville, (CA2; Gl2; pv54; AT1; Dl - 8 + 2; DE(10m); JPG12; Mol0; AL C). Sous ses vêtements il porte une cotte de mailles + 2. Sa rapière est une épée + 2. Quand il lance l'ordre "Combats!" le boxeur se met à se battre. Quand il lance l'ordre "Tue!", les trois Mageommes attaqueront le groupe. Lorsqu'il crie "Stop!" les trois Mageommes s'arrêteront de com- battre. Jean-Louis est le seul personnage à qui les Mageommes obéiront. Jean-Louis est l'entraîneur et le manager du Mageomme boxeur. Dès que le groupe d'aventurier pénètre dans la pièce, il tentera d'organiser un match de boxe à poings nus entre son Mageomme et un champion choisi parmi les personnages des joueurs. Les paris sont à un contre un (les rapports peuvent être modifiés à la discré- tion du Maître du Donjon, suivant la facilité ou la difficulté du com- bat). Jean-Louis d'Arnbreville ira jusqu'à parier 10 000 pièces d'or. L'enjeu des paris doit être à portée de main. Jean-Louis ne permet- tra aucun crédit. Le groupe d'aventurier n'est pas obligé d'accepter de combattre le Mageomme-Boxeur. Les personnages peuvent refuser simplement et quitter la pièce sans difficulté. S'ils acceptent d'envoyer leur champion, il y aura alors 5 rounds de combat. Les participants ne doivent pas porter d'armure ni avoir d'armes. Le champion peut se

préparer au combat en utilisant toute la magie qui l'intéresse. Un round de combat équivaut à une minute de boxe, soit six rounds de combat normal. Au début de chaque round, le groupe peut "jeter l'éponge" afin de sauvegarder leur champion et lui éviter des blessures supplémentaires trop graves. Le champion des aventuriers perd automatiquement le combat si ses compagnons jettent l'éponge. En boxe, les procédures normales de combat sont suivies, mais les personnages ne font que 1 - 2 points de dégâts plus leurs bonus de force, alors que le Mageomme fait 1 - 3 points de dégâts. Si le cham- pion des personnages tient deux rounds (c-à-d qu'il lui reste un point de vie ou plus à la lin du second round) Jean-Louis récompensera le groupe en lui remettant une pièce d'or, en dehors des enjeux du pari. Si le champion tient trois rounds, Jean-Louis leur donnera 10 pièces d'or, pour quatre rounds : 100 pièces d'or, et si le champion tient 5 rounds contre le Mageomme, Jean-Louis récompensera le groupe en lui remettant 1000 pièces d'or. Si le Champion gagne, Jean-Louis donnera 10 000 pièces d'or. Les récompenses ne sont pas cumulatives; Jean-Louis ne paiera que le montant le plus élevé gagné par le champion. Le champion peut gagner de différentes manières. Si l'un des deux combattants est réduit à 0 points de vie ou moins, il meurt. Chaque fois que l'un des combattants inflige le maximum de dégâts possibles, il y a 5% de chances (1 sur ld20) qu'il assomme son adversaire. Dans ce cas, la victime perd conscience et se réveille 1 - 10 rounds plus tard. Un combattant peut aussi gagner par déci- sion. Faites le total des points de dégâts infligés par chaque combat- tant. Celui qui obtient le total le plus élevé gagne le round. En cas d'égalité, le mageomme gagne le round. Celui qui gagne le plus de rounds remporte le combat, même s'il n'y a pas eu mort ou K.O d'un participant. Les yeux qui flottent au-dessus de chaque chaise appartiennent aux autres membres de la famille Ambre, qui ont tous lancé un sort d'Oeil Magique et de Force Phantasmagorique, afin de suivre le combat. Jean-Louis possède un coffre de fer caché sous le parquet, contenant 20 000 pièces d'or. Les aventuriers peuvent gagner tout ou partie de cet or, ou bien attaquer Jean-Louis pour prendre de force ce trésor. Le reste de la famille Ambre n'interviendra pas dans ce dernier cas, même si Jean-Louis est tué.

3. BUREAU

La pièce est lambrissée d'acajou. Une grande cheminée de mar- bre se trouve sur le mur sud. Tous les meubles qui devaient se trouver dans la pièce auparavant ont été retirés, à l'exception d'un gros coffre de bois renforcé de ferrures, dans le coin sud-est de la pièce. Disposée autour de l'âtre se trouve une douzaine de couches. Près de celles-ci, sont assis des humanoïdes à face de chat, vêtus d'armures de cuir.

Ces êtres à face de chat sont des Rakastas (CA6; DV2 + 1; pv10 chacun; AT3; Dl - 4; DE(15m); JP G2; Mo9; AL N). Ils sont

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armés de griffes de métal, par dessus leurs pattes et attaquent de leurs deux pattes et des crocs. Pour plus d'informations sur les Rakastas, reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres. Les Rakastas, avec la permission des Ambres, ont fait de ce bureau leur repaire. Dans l'autre coin de la pièce se trouve un coffre de bois contenant le trésor des Rakastas : 6 000 pièces d'or, 2 000 pièces de platine, et une énorme clé d'argent gravée valant 500 pièces d'or. Elle peut être utilisée afin d'ouvrir le portail d'argent fermant le passage vers Averoigne, dans les sous-sols (6ème partie). 4. SALLE DE SEJOUR

En entrant, vous apercevez une salle de séjour dans un état d'abandon total. Peu après, 12 hommes et 12 femmes très riche- ment habillés pénétreront dans la pièce en passant à travers les murs et se dirigeront vers la table au centre. Dès que les 24 per- sonnages sont entrés dans la pièce, celle-ci se transforme miraculeusement en une salle de séjour qui semble avoir retrouvé sa splendeur passée. Si vous vous concentrez, il sera alors possible de voir l'ancienne pièce abandonnée en superposi- tion avec la nouvelle. Les 24 convives du banquet sont légère- ment transparents. Dix-sept sont des humains, trois des elfes, deux des nains, deux des Petites-Gens. Il reste une douzaine d'autres chaises en-dehors des 24 occupées par les convives, et un nombre correspondant de vaisselle et de couverts. A chaque chaise vide se trouve une petite carte portant le nom de chaque aventurier.

Les personnages transparents n'ont pas de substance physique et ne peuvent donc pas être touchés ou ' 'dispersés' ' par des moyens magi- ques. Tout objet entrant en contact avec eux leur passe au travers du corps comme s'il n'y avait rien. Les personnages sembleront ne rien remarquer et ne communiqueront pas avec les aventuriers. Chaque joueur a un tour entier pour décider de s'asseoir ou non à la table de banquet. Après ce délai, la chaise, la carte et les couverts laissés libres disparaîtront. Une fois que tous ceux qui ont décidé de s'asseoir sont installés, les doubles portes en haut des escaliers s'ouvriront pour laisser le passage à des servants fantomatiques qui serviront chaque série de plats. Les servants sont translucides ainsi que les plats servis aux personnages de la table. Ceux qui sont servis aux aventuriers semblent par contre parfaitement normaux, dans tous les sens du terme. Le premier service se compose d'une soupe à l'oignon, avec des croûtons et du fromage fondu, suivi d'un vin ambré assez doux. Le deuxième service consiste en une salade de saison. En troisième vient un rôti de boeuf, garni de champignons au vin, et de haricots verts, accompagné de pain de seigle et de vin rouge. Le repas se ter- mine avec une tarte aux pommes et de l'eau-de-vie. Les aventuriers participant au banquet peuvent goûter à tous les plats, ou en refuser certains ou même tous. Pour la plupart, les plats sont magiques. Pour bénéficier ou subir les effets de l'absorption d'un plat, la totalité de celui-ci doit être mangée. Les personnages doivent déclarer s'ils ont mangé ou non un plat particulier avant que les effets de ces plats soient déterminés. Un type de plat n'affectera un personnage qu'une seule fois. Les divers effets des plats sont les suivants :

Soupe à l'Oignon : Jet de Protection contre Sorts. S'il est réussi, rien ne se produit. Dans le cas contraire, le personnage gagne 1 - 4 points de vie permanents. Vin d'Ambre : Ce vin guérira toutes les formes de cécité, de maladies, ou d'empoisonnements affectant le personnage. Il remontera son total de points de vie au maximum. Sinon, rien d'autre ne se produit. Salade de Saison : Une des caractéristiques du personnage, choisie au hasard, est augmentée de 1 - 2 points et une seconde,

choisie de la même manière, est diminuée de 1 - 2 points. La même caractéristique peut être désignée deux fois de suite. Aucun de ces scores ne peut dépasser 18 ou être réduit à moins de 3 points. Rôti de Boeuf : Il n'a pas de propriétés magiques. Il est tendre, savoureux et rose au centre. Pain de Seigle : Jet de Protection contre Sorts. S'il est réussi, le personnage est alors immunisé aux effets de la famine. Dans le cas contraire, le personnage aura alors besoin de deux fois plus de nourriture pour survivre. Les effets sont permanents. Haricots Verts : Ils ne sont pas magiques. Champignons au Vin : Jet de Protection contre Poison. S'il est réussi, le personnage acquiert définitivement un bonus de + 4 sur ses jets de protection contre poison. Dans le cas contraire, le personnage meurt d'empoisonnement car les champignons étaient vénéneux. Vin Rouge : Ce vin rend complètement saoul pour 1 - 12 tours. Tarte aux Pommes : Jet de Protection contre Sorts. S'il est réussi, rien ne se produit, mais dans le cas contraire, le person- nage acquiert définitivement les pouvoirs d'ESP (voir sort) une fois par semaine. Eau-de-Vie : Jet de Protection contre Rayon Mortel. S'il est réussi, rien ne se produit. Dans le cas contraire, le personnage devient insubstanciel et va rejoindre les autres personnages du banquet pour toujours.

5. LE HALL DES MIROIRS

Vous entrez dans un long et large couloir orienté d'Est en Ouest. Au centre du hall est placé un tapis rouge rejoignant les deux portes. Le plafond, voûté, se trouve à 6 mètres. Le côté Est du couloir est traversé par une passerelle, à trois mètres au-dessus des personnages. La passerelle donne de chaque côté sur des doubles portes. Des milliers de miroirs carrés de 30cm de côté ont été disposés sur les murs et le plafond. Vos torches se reflètent à l'infini dans ces miroirs. Les parties du sol qui ne sont pas recouvertes par le tapis laissent apparaître une surface de marbre blanc poli. Le marbre est si lisse qu'il est possible de s'y voir. Des candélabres de cuivre brillant sont alignés le long des deux murs et un lustre de cristal est accroché au centre du plafond. Toutes les branches des candélabres ont été garnies de chandelles, mais elles sont éteintes.

Dès que tous les personnages se trouvent dans le couloir, toutes les portes s'ouvrent soudain pour se refermer violemment. Le courant d'air ainsi créé éteindra toutes les sources de lumière, même celles qui sont d'origine magique. Si un personnage essaye d'obtenir une nouvelle source de lumière, ou bien lance un sort de Lumière, toutes les chandelles du couloir s'allumeront en un flash éblouissant La lumière se réfléchira sur les murs et sur toutes les surfaces polies de la pièce, ce qui aura pour effet d'aveugler temporairement les personnages Chaque aven-

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lutter doit effectuer un jet de protection ou être ébloui pendant 3 - 18 tours. Ceux qui réussissent leur jet de protection, ne seront éblouis que pendant la moitié de celte durée. Une fois que les chandelles sont allumées, le couloir est éclairé com- me par un sort de Lumière. Une fois qu'un personnage s'est remis de son éblouissement, il pourra alors voir normalement. Les person- nages seront conscients que cet aveuglement sera temporaire, mais sa durée restera inconnue. Le but de cette rencontre est de tester les réactions des joueurs lors- qu'ils sont confrontés à la perte soudaine de la vue. L'arrivée de monstres errants doit être vérifiée normalement. Le MD doit équilibrer toute rencontre éventuelle en considérant les difficultés qu'éprouveront les personnages aveugles. 6. PLACARD A LINGE

Vous voyez un placard rempli de rayons de linge propre, de ser- viettes de bain, de savons et autres ustensiles de ménage.

Le placard est vide, à l'exception des objets mentionnés. 7. QUARTIERS DES SERVANTS

Cette pièce devait apparemment servir de quartiers aux servants de la famille Ambre. La pièce est maintenant envahie par des toiles d'araignée. Trois araignées géantes sont tapies dans les toiles.

La pièce sert de repaire à des Aranéas. Trois Aranéas (CA7; DV3**; pvl8, 16, 14; AT1; Dl - 6 + poison et magie; DE(10m) (20m sur toile); JP M3; Mo8; AL C, voir 9ème partie, Nouveaux Monstres) vivent dans ce repaire. Leurs sort sont les suivants :

Aranéa 1 : Premier Niveau - Charme Personnes, Lumière, Deuxième Niveau - Force Fantasmagorique

Aranéa 2 : Premier Niveau - Lecture de la Magie, Ventrilo- quisme Deuxième Niveau - Détection du Mal

Aranéa 3 : Premier Niveau - Disque Flottant, Sommeil Deuxième Niveau - Lumière Eternelle

Le trésor des Aranéas se trouve dans une boîte de bois, enroulée et suspendue dans les toiles. Elle contient 5 pierres précieuses valant - 100, 500, 10, 100 et 50 pièces d'or respectivement, plus deux bijoux - de 1400 et 1500 pièces d'or. 8. QUARTIERS DES SERVANTS

Le sol de cette pièce est presque entièrement recouvert d'une mousse verdâtre. La seule partie qui n'est pas recouverte se com- pose d'une plateforme de 3 mètres-carrés, surélevée de 60 cm, près du mur Est. Sur la plateforme a été scellé un coffre cubique de 1 mètre de côté, fait de pierre. Le plafond est entièrement noir.

Le sol, bien-sûr, est recouvert de Limon Vert (CA toujours touché, DV10*; pv52; AT1; D spéciale; DE(20cm); JP G1; Mo12; AL N). Le limon vert s'est déposé sur une couche de 30 cm dans la pièce. Il est tellement étendu, qu'il possède l'équivalent de 10 dés de vie, au lieu de 2. Cependant, il combat toujours comme un monstre à deux dés de vie. Accroché au plafond se trouve un énorme Pudding Noir (CA6; DV10*; pv56; AT1; D3 - 24; DE(10m); JP G5; Mo12; AL N). Le pudding noir tentera d'attaquer toute créature s'approchant du coffre de pierre en volant ou en lévitant.

Si un personnage s'approche du coffre et de la plateforme, il se ren dra compte que les deux semblent mouillés. Ils sont recouverts de la Vase Grise (CA8; DV3*; pvl9; AT1; D2 - 16; DE(2m); JP G2; Mo12; AL N). Le coffre dispose d'un couvercle de pierre lies lourd qui peut être déplacé avec, une force combinée de 25 points. Le coffre contient 3000 pièces d'or, 1000 pièces de platine, un Bâton de guérison, une épée + 2 (Intelligence 9, Ego 11, Volonté 22, AL N; détecte la magie, les pièges et les passages en pente). 9. CHAMBRE

C'est une chambre richement décorée. Le lit est plus grand qu'à l'accoutumée. Debout près du lit, se tient une créature de 2,40 m dotée d'un corps humain et d'une tête de lion. Une couronne d'or sertie de pierres précieuses est posée sur sa tête. Il porte une armure de plates dorée.

Ce personnage est Richard Ambre, Coeur de Lion (CA2; G/10, pv43; AT1; Dl – 8 ( + 6); DE(10m); JP G10; Mo11; AL C; F18; 19; S10; D12; C11; Chl5). Richard est un guerrier de 10ème niveau, dont l'apparence a été changée par des moyens magiques II est le chef des Rakastas de la pièce No3, le Bureau. S'il décide de se battre, il chargera en poussant un terrible rugissement. Tous ceux qui entendent ce rugissement doivent effectuer un jet de protection contre sorts ou bien être affectés comme par un Bâtonnet d'Effroi Richard possède une armure de plates + 2, une épée + 3 (SPS) et porte une potion de poison. Sa couronne vaut 3800 pièces d'or.

10. CHAMBRE DU MAITRE

Cette pièce est une grande chambre richement décorée. Il y a un immense lit à baldaquin au centre de la pièce, dont les quatre rideaux ont été tirés.

Si le groupe se glisse silencieusement vers le lit et écarte les rideaux, les personnages verront un individu, apparemment endormi, enroulé dans les couvertures. Les personnages noteront que le dor- meur est plus grand qu'un homme normal et tient difficilement dans le lit. L'individu qui se trouve sous les couvertures est en fait un ogre, (CA5; DV4 + 1; pv25; AT1; Dl - 10; DE(15m); JP G4; Mo10; AL C) qui a subi un sort lui faisant croire qu'il est Jeannette Ambre L'ogre porte des vêtements de soie qui craquent aux coutures, parce qu'ils ont été faits pour quelqu'un de plus petite taille. L'ogre a tué Jeannette d'Ambreville a qui appartient la robe, et il imite mainte- nant sa maîtresse. Depuis, il porte ses vêtements, dort dans son lit, etc .... Le corps de Jeannette est caché dans la cheminée, du mur nord de la pièce. S'il est réveillé, l'ogre tentera de se comporter comme un hôte gracieux. Malheureusement, sa maîtrise de la langue et des usages en société est très limitée, et il se sentira de plus en plus frustré au fur et à mesure qu'il commettra des erreurs. Il finira par perdre patience et attaquera dans un état de fureur totale. 11. CHAMBRE

C'est une autre chambre remplie de meubles coûteux. Assis sur le lit se trouvent deux personnages presque transparents, ap- paremment faits de brouillard. Le premier ressemble à un homme dans la quarantaine, et le second à une matronne.

Les deux personnages sont des apparitions (CA3; DV4**; pvl8; AT1; Dl - 6 + perte d'énergie; DE(20m, 40m en volant); JP G4;

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Mo12; AL C). Ils attaqueront à vue. Derrière le miroir fixé sur le mur Nord se trouve un coffre-fort scellé dans le mur. Le coffre-fort est verrouillé et la serrure est piégée. Si le piège n'est pas détecté puis désarmé, un nuage de spores (3m x 3m x 3m) s'échappera au mo- ment où le coffre est ouvert. Tous ceux qui se trouvent dans le nuage de spores et qui ratent leur jet de protection contre poison, mour- ront Le coffre-fort contient 5000 pièces d'or.

12. CUISINE

La pièce est une grande cuisine. Vous voyez une douzaine de hobgobelins fantomatiques, portant la livrée ambre, en train de préparer un repas. Les hobgobelins ainsi que la nourriture qu'ils préparent sont translucides.

Les hobgobelins sont occupés à préparer le festin des fantômes (voir pièce 4, La Salle à Manger). Ils ne peuvent pas être touchés, ni par des armes ni par la magie, et ils ne peuvent pas toucher les person- nages non plus. Ils les ignoreront dans tous les cas. En dehors de la nourriture translucide, des hobgobelins et du matériel de cuisine, la pièce ne contient rien de particulier. Des escaliers mènent à des doubles portes, sur le mur sud. Elles donnent sur la passerelle qui traverse le couloir aux miroirs (salle 5), pour arriver à la Salle à Manger (salle 4). Les servants utilisent cette passerelle pour transporter les plats vers la salle de banquet sans déranger les invités.

Troisième partie : La forêt intérieure

Ici, un immense bâtiment de forme octogonale, surmonté de sept dômes, est rempli d'une forêt intérieure. Les sept dômes sont faits d'épais panneaux de verre, qui laissent filtrer la lumière du soleil. Les dômes se trouvent à 30 mètres du sol. Beaucoup d'arbres de types variés, certains atteignant jusqu'à 25 mètres poussent dans ce jar- din. D'innombrables fleurs, herbes et buissons ont été plantés. Une rivière coule à travers la forêt, en formant un bassin avec une fon- taine au centre du jardin. La section nord-ouest du jardin forme une colline de 6 mètres de haut. Un chemin de trois mètres de large serpente à travers le jardin. Celui-ci a été conçu comme un parcours touristique pour la famille d'Ambreville. La végétation est tellement épaisse, qu'il n'est pas possible de voir au-delà de 3 mètres sur les côtés du chemin. Après quoi, rien n'est plus clairement discernable Seul le vague mouve- ment des branches peut être observé. La vitesse de déplacement sur le chemin reste normale. En dehors du chemin, les déplacements se font à demi-vitesse, à cause de l'épaisseur des buissons et des branches. De plus, on risque de s'égarer quand on perd de vue le chemin (1 - 2 sur 1 d6). Si le groupe d'aventuriers se perd, lancez ld8 afin de déterminer la direction vers laquelle il se dirige (1 = Nord, 2 = Nord Est, 3 = Est, 4 = Sud-Est, 5 = Sud, 6 = Sud-Ouest, 7 = Ouest, 8 = Nord-Ouest) Afin de décourager encore plus le déplacement en dehors du chemin, les Ambres ont creusé des pièges remplis de pointes. Cha- que pièges fait 1 - 12 points de dégâts à ceux qui y tombent. Ils ont planté également un certain nombre de barrières d'épineux géants, absolument impénétrables. La traversée de la rivière en dehors du pont prend 1 tour. Il n'y pas de pièces dans la forêt; il y a par contre un certain nombre de points de rencontre. Les points de rencontre sont conçus théori- quement pour les personnages qui suivent le chemin. Il est néan-

moins possible de tomber accidentellement sur un point de rencontre lorsque l'on traverse la forêt sans emprunter le chemin. Il n'y a pas de Brouillard Gris au-dessus des personnages dans la forêt, ainsi, les torches et autres sources de lumière ne sont pas nécessaires. Monstres Errants Une table spéciale de monstres errants a été conçue pour les rencon- tres dans la forêt. Quand les personnages sont sur le chemin, vérifiez la présence de monstres errants tous les deux tours (1 chance sur 6). Quand le groupe est en dehors du chemin, portez les fréquences des vérifications à une par tour. Table des Monstres Errants de la Forêt Intérieure Dé Monstre Nombre Caractéristiques 1 Ours, Grizzly 1 - 4 CA6; DV5; AT3; Dl - 4/1 - 4/1 - 8; DE40m (20m); JPG2; Mo8; AL N 2 Centaure 1 - 6 CA5; DV4; AT3; Dl - 6 chacun; DE 40m (20m); JP G4; Mo8; AL N. 3 Faucon géant 1 - 3 CA6; DV3 + 3; AT1; Dl -6; DE 150m (74m); JP G2; Mo8; AL N. 4 Isidore Ambre (1) CA9; M11; AT1; Dl - 4 + magie; DE 40m (20m); JP M11; Mo9; AL C. 5 Rhagodessa 1 - 4 CA5; DV4 + 2; AT2; DO/2 - 16; DE 50m (24m); JP G2; Mo9;AL N 6 Mouche Voleuse 2 - 12 CA6; DV2; AT1; Dl - 8; DE30m(14m); 60m(30m) en volant;JP G1;Mo8;AL N. 7 Serpent à Sonnette 1 - 4 CA5; DV4*; AT2; Dl - 4 géant + poison; DE 40m (20m); JP G2; Mo8; AL N. 8 Belette géante 1 - 4 CA7; DV4 + 4; AT1 + spécial; D2-8; DE 50m (24m); JP G3; Mo8; AL N. (1) Isidore Ambre (Isidore d'Ambreville)

Caractéristiques : F11; I18; S14; D14; C9; Chl5 Objets Magiques : Potion de Contrôle des Animaux et Anneau de Contrôle des Plantes Sorts Premier Niveau : Charme. Personnes, Détection et Lecture

de la Magie, Sommeil Second Niveau : Détection de l'Invisible, ESP Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Infravision,

Respiration Aquatique Quatrième Niv. : Charme Monstres, Embroussaillement.

Terrain Hallucinatoire Cinquième Niv. : Débilité Mentale, Paralysie des

Monstres Sixième Niveau : Déplacement de Terre

13. FORET DE LA TERREUR

Le chemin va au Nord-Ouest, en serpentant plusieurs fois. Les arbres le long de ce chemin sont plus grands que ceux que vous avez rencontrés jusqu'à maintenant.

Les six arbres le long de ce chemin sont en réalité des arbres tueurs (CA6; DV6; pv27 chacun: AT5; D spéciale; DE nul; JP G3; Mo12; AL N; pour information supplémentaire, reportez-vous à la neuvième partie. Nouveaux Monstres) Les arbres attendront pour attaquer que le maximum de personnages soient à portée de

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leurs tentacules. Il y a trois arbres tueurs de chaque côté du chemin. Une aune douzaine de ceux-ci se trouve plus loin à l'Ouest, hors de portée du chemin. Si le groupe sort du chemin, le MD devrait s'ar- ranger pour que celui-ci en rencontre quelques-uns.

14. PARANOÏA DES OMBRES

Vous entendez, les branches siffler doucement et murmurer à vos côtés. A limite de vue, vous apercevez des formes ressemblant à des ombres grotesques, qui vous suivent de chaque côté du chemin

Ces formes sont des illusions et le semblant de murmure est fait mécaniquement. Le but de cette rencontre est de rendre les joueurs nerveux et de faire en sorte que toutes les rencontres ne soient pas clairement explicables et leurs dangers reconnaissables. 15. LA VIERGE ET LA LICORNE

Vous apercevez une jeune femme à la peau ambrée et aux long cheveux blonds en train de dormir au milieu du chemin. Une licorne dort près d'elle. Sa robe est couleur de jonquille. Sa tête repose sur une cape aux reflets safran, roulée en boule. Un de ses bras semble retenir un coffret de bois.

La jeune femme est en fait un dragon d'or transformé. Le dragon d'or est très jeune (CA-2; DV8**; pv 36; AT3 + souffle, mais sous forme de dragon seulement; D2 - 8/2 - 8/6 - 36 + magie; DE 30m (14m), ou 80m (40m) en volant; JP M8; Mo 10; AL L). Sous forme humaine, il ne peut qu'utiliser la magie pour attaquer ou se défendre :

Premier Niveau : Charme Personnes, Lumière, Protection contre le Mal, Sommeil

Second Niveau : Détection du Mal, ESP, Ouverture, Verrou Magique.

Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Paralysie, Protection contre les Projectiles Normaux, Respiration Aquatique.

A l'intérieur du coffret se trouvent 4000 pièces de platine. Il est à noter, dans la mesure où le dragon se trouve dans la forêt, qu'il ne soufflera pas de feu mais du chlore.

La Licorne (CA2; DV4*; pvl8; AT3; Dl - 8; DE 80m (40m) JP G8; Mo7; AL L) est une amie du dragon d'or et se battra pour le défendre. Le dragon d'or ne sait pas comment traverser le brouillard gris. Il ne désire pas quitter la forêt intérieure. 16. LA RUSE DU BOUC

Un petit pont de bois de trois mètres de large enjambe la rivière. Le chemin continue au-delà du pont. De votre côté du pont se trouve une créature à corps humanoïde mais dotée d'une tête de bouc qui dit ceci "S'il-vous plaît, Monsieur le Troll, ne me mangez pas, mes frères qui me suivent, sont bien plus gras que moi!" Une voix grave et grondante, provenant de la partie inférieur du pont, répond "Très bien, tu peux passer. J'attendrai tes frères! La créature traverse le pont et va disparaître dans les fourrés.

Un troll (CA4; DV6 + 3*; pv30; DE 20m; JPG6; Mo10; AL C) vit sous le pont. A moins qu'il ne soit à nouveau trompé, il attaquera les aventuriers qui arriveront à son niveau, pensant avoir affaire aux frères du "bouc". 17. LES CROCS DES CROCOS La rivière qui serpente à travers la forêt contient des crocodiles. Si le groupe de personnages passe à moins de 3 mètres d'une berge (hors du chemin), ou essaie de traverser la rivière (sauf par le pont), les aventuriers seront confrontés aux crocs de 1 - 8 crocodiles (CA5; DV2; pv9; AT1; Dl - 8; DE 30m (14m); JP G1; Mo7; AL N). 18. LA FONTAINE DE LA MORT

Au centre de la forêt intérieure se trouve un bassin circulaire. Le bassin est alimenté par la rivière qui traverse la forêt. Au centre du bassin, se dresse une fontaine. Elle est formée de trois gargouilles enlacées qui crachent de l'eau par la bouche. Scellé à la base des trois statues, vous apercevez un coffre de fer, cadenassé.

Les gargouilles sont de vraies statues inoffensives. Le réel danger se trouve plus bas. La fontaine sert de repaire à une Amibe Géante (CA9; DV15; pv68; AT1; D2 - 12; DE 10m (4m); JP G7; Mo10; AL N, pour plus d'informations à son sujet, reportez-vous à la neuvième section, Nouveaux Monstres). L'amibe géante recouvre la totalité du fond du bassin. Elle est cachée sous la vase, les feuilles mortes et les pièces de cuivres qui ont été jetées dans la fontaine. (Le MD peut éventuellement donner un + 1 pour toucher l'amibe en combat, aux personnages qui lancent une pièce dans la fontaine). Le coffre est verrouillé mais n'est pas piégé. Il contient 3000 pièces d'or et une grosse clé d'argent ciselé valant 500 pièces d'or qui peut être utilisée pour ouvrir le passage vers le monde d'Averoigne (voir 6ème partie). 19. LES CHENES DU ROI MIDAS

Les arbres de chaque côté du chemin sont des chênes. Vous apercevez sur les branches six écureuils de couleur ambre, se dépêchant de récolter des glands. Chaque fois qu'un écureuil touche un gland, celui-ci semble se transformer en or. L'écureuil l'emporte alors vers un trou dans le tronc d'un énorme et vénérable chêne.

Les écureuils sont magiques. Ils ne peuvent survivre qu'en mangeant ces glands d'or et ils ont la facultés de pouvoir changer les glands de chêne en or. Malheureusement, ces écureuils ne peuvent

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survivre que dans la forêt intérieure. Ils mourront s'ils sont em- portés en-dehors de cette forêt. Dans la tanière des écureuils se trou- vent 400 glands d'or, valant chacun 5 pièces d'or. Les six écureuils (CA8; DV1/2; pv1; AT1; Dl; DE 40m (20m); JP HN; Mo10; AL N) défendront de leur mieux les glands. Leur morsure ne transforme pas les victimes en or! Une attaque sur les écureuils déclenchera immédiatement une contre-attaque de la horde sauvage (point de rencontre 20). 20. LA HORDE SAUVAGE

Le flanc de la colline émet un craquement sinistre et en jaillit sou- dain un groupe de créatures sur des montures.

C'est la Horde Sauvage, qui patrouille la forêt intérieure. De petits animaux alerteront la horde quand des intrus s'approchent de leur repaire. Les cavaliers sont des Lupins et des Rakastas. Les deux Lupins (CA6; DV2; pv9; AT1; Dl - 10 ou 1 - 8; DE 40m(20m); JP G2; Mo9; AL L; voir section 9, Nouveaux Monstres) montent des loups géants (CA6; DV4 + 1; pvl9; AT1; D2 - 8; DE 50m(24m); JP G2; Mo8; AL N) et mènent une charge à la lance avant d'utiliser leur épée. Les deux Rakastas (CA6; DV2 + 1; pv10; AT3; Dl - 4; DE 30m (14m); JP G2; Mo9; AL N) sont montés sur des tigres à dents de sabre (CA6; G9; pv40; AT3; Dl - 8/1 - 8/2 - 16; DE 50m (24m); JP G4; Mo10; AL N). Les lupins et les rakastas sont menés par André-David d'Ambreville (CA6; G9; pv40; AT1; Dl - 10 + 2 ou 1 - 6 + 4; DE 40m (20m); JP G9; Mo10; AL C; F17; I12; S9; D11; C10; Chl2;). André-David a subi des transformations magi- ques qui lui ont donné une tête de chèvre noire et un corps entière- ment recouvert d'un épais pelage noir. Ses yeux sont transformés en sabots de chèvre. André-David monte un mégaceras (CA6; DV8; pv36; AT1; Dl - 12; DE 40m (20m); JP G4; Mo7; AL N). Sa première attaque consistera en une charge à la lance, et puis il se mêlera au combat en utilisant sa masse d'armes + 2. Il possède également une Potion de Contrôle des Animaux. André-David est celui qui a conçu la forêt et il la patrouille régulièrement avec la Horde Sauvage. 21. REUNION SYLVESTRE

Vous voyez que le chemin devant vous fait un angle. Vous avez la désagréable impression d'être observés. En examinant avec plus de précautions votre entourage, vous remarquez que les plantes autour de vous ont toutes un visage et se tournent vers vous quand vous passez à proximité. Elles semblent épier tous vos gestes.

Ceci est une autre rencontre destinée à garder le groupe sur la défen- sive Les visages sur les plantes et les arbres sont en fait des forces fantasmagoriques et des yeux magiques lancés par les membres de la famille Ambre afin d'observer les personnages. 22. FLEURS DU MAL

Les arbres le long du chemin sont moins serrés que d'habitude et l'espace entre eux est occupé par de hautes herbes et d'énormes fleurs. Il y a deux sortes de fleurs; certaines ressemblent à de gros nénuphars ambrés, les autres à de grosses roses blanches, les nénuphars sont fermés mais les roses sont ouvertes.

L'herbe et les fleurs de ce point de rencontre travaillent en symbiose contre les imprudents. Les nénuphars sont en fait des fleurs de lotus ambrées (CA9; DV1/2; pv3 chaque; AT1; D nuage de pollen sur 12 x 12m, JP contre sort ou Sommeil pendant 4 - 16 tours; DE 0; JP HN; Mo12; AL N; pour information supplémentaire reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Il y a 20 fleurs de lotus ambrées. Tout individu qui s'endort a 50% de chances de tomber hors du chemin, d'un côté ou de l'autre dans l'herbe. (CA9; DV20; pv90; AT1; D agrippe sa victime; DE0; JP HN; Mo12; AL N; pour information supplémentaire reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Même si la victime se réveille, elle ne pourra pas se battre dans la mesure où ses bras sont pris dans les herbes. Aucun sort ne peut être envoyé dans ces conditions, car les gestes ne peuvent pas être effectués normalement. Les victimes ont 5% de chances par round de se libérer, + 5 % par point de force au delà de 12. Les roses blanches sont en fait des roses vampires (CA7; DV4; pv18 chaque buisson; AT1; Dl - 8; DE 10m (4m); JP G2; Mo12, AL C; pour information supplémentaire reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Ces buissons de roses attaqueront tout individu en dehors du chemin, en passant leur tige autour de leur gorge, une fois que celui-ci est retenu par les herbes. Ils injec- tent ensuite un anesthésiant hypnotique à la victime qui doit effec- tuer un jet de protection contre Sorts, ou bien perdre toute volonté de combattre. Dans ce cas, le buisson de roses vampires suce leur sang pour l'équivalent de 1 - 8 points de dégâts par round.

23. L'ARCHE SANGLANTE

Le chemin se termine sur une arche de 3 mètres de large, dans le mur Est. Trois pierres massives forment l'arche au-dessus du chemin. Il apparaît évident que le seul moyen de continuer est de passer sous l'arche en forme de dolmen. Des gouttes de sang tom- bent régulièrement de la pierre supérieure du dolmen, et il sem- ble plutôt difficile de passer sans être tâché.

Il n'y a effectivement aucun moyen de passer, si ce n'est sous l'ar- che. 1'arche-dolmen est un monument légendaire de la famille Ambreville. Le sang qui s'égoutte sous le dolmen est la marque de l'expiation des crimes commis par les Ambres. Chaque personnage qui passe sous l'arche doit effectuer un jet de protection contre Sorts S'il réussit, rien ne se produit. Dans le cas contraire, celui-ci gagne une chance temporaire : il obtient un bonus de 1 - 6 (lancez un dé à 6 faces) sur ses jets pour toucher et de dégâts: sur ses jets de protec- tion et sa classe d'armure (tous les bonus sont égaux) pendant tout le temps passé dans la salle 34. La Salle du Trône

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QUATRIEME PARTIE : LA CHAPELLE

24. LA CHAPELLE PRINCIPALE

Ce grand bâtiment est la chapelle familiale des Ambres. De grands vitraux brillamment colorés laissent filtrer la lumière. Les bancs de chêne, finement sculptés et recouverts de coussins de velours rouge, contrastent avec le parquet de bois vernis La décoration de la chapelle est surchargée et presque impudique pour un bâtiment religieux. Le long des murs Sud, Est et Ouest ont été disposées 24 statues de marbre. Celles-ci, bien que fine- ment ciselées, semblent en fait caricaturer des saints. L'expres- sion sarcastique et sournoise des statues dénote une étrange ressemblance avec la famille Ambre.

Les statues sont en fait les corps enchantés de membres fameux (ou infâmes) de la Famille d'Ambreville. Ils reviennent à la vie régulièrement. Chaque statue a 1 chance sur 6 de revenir à la vie chaque fois qu'un personnage passe à moins de 3 mètres de celle-ci. Les statues sont CA4 et possèdent 8 DV. Elles n'ont pas d'attaques physiques, mais disposent d'une faculté magique déterminée au hasard. Lancez un dé à 6 faces : 1 = Bénédiction, 2 = Malédiction, 3 = Pétrification, 4 = Donne un objet magique, 5 = Augmente une caractéristique d'un personnage de 1 point, 6 = Transmet une maladie. La bénédiction donne un bonus permanent de + 1 sur tous les jets de protection, les jets pour toucher et les dégâts infligés. Les malédictions les plus courantes sont : diminution de la taille de moitié, acquisition d'une longue queue ralentissant les déplacements de moitié, changement d'alignement, ... La Pétrification est l'équivalent du sort du même nom. Le don d'un objet magique se fait au hasard, à partir de la table des objets magi- ques des règles Expert de D&D (ou suivant le MD). La caractéristi- que ne peu pas dépasser 18. Les maladies les plus courantes sont: la malaria (-4 au toucher jusqu'à ce que la maladie soit soignée), et la Mort Ambrée (mort au bout de 1 - 20 tours, à moins d'être soigné, et le corps se transforme en ambre). Le MD est encouragé à étendre cette série de possibilités. La statue animée doit toucher sa victime pour que les effets se fassent sentir. Une statue ne peut affecter qu'un seul personnage à la fois. Une victime doit effectuer un jet de protection contre Sorts. En cas de réussite, les effets magiques de la statue n'affectent pas le per- sonnage, même s'ils étaient bénéfiques. Une statue dont les points de vie ont été réduits à 0 ou moins cesse de se mouvoir, sinon elle continuera à tenter de toucher une victime, en se déplaçant de 20m par round. Sous l'autel, dans la chapelle se trouve une trappe donnant sur un passage souterrain, vers la pièce 50, dans la section Sous Terrain (Partie 6). Si le groupe de personnages n'a pas encore exploré l'Aile Ouest du bâtiment, il est alors conseillé au Maître du Donjon de ne pas mentionner cette trappe, jusqu'au moment où les personnages auront effectivement visité cette partie de la demeure des Ambres. Le MD doit s'assurer de toutes façons que les personnages trouveront au moins l'une des deux entrées possibles vers les sous- sols. L'autre passage se trouve dans la salle 42, La Salle Noire. Les personnages doivent explorer les sous-sols avec succès s'ils veulent pouvoir traverser le Brouillard Gris par la suite. 25. ENTERREE VIVANTE!

Vous entendez des cris et des plaintes étouffées ainsi que des coups sourds et des raclements qui semblent venir du dessous du parquet de la chapelle, à l'Ouest.

Magdalène d'Ambreville (CA9, G8, pv36; AT1, D1 - 8+1. DE (20m); JP. G8; Mo10; AL C) a été enterrée ici. Elle était tombée dans un état de catalepsie qui ressemblait en tous points à la mort. Son frère, l'excentrique Charles d'Ambreville, l'a enterrée à cet en- droit, la croyant morte. Elle essaie maintenant de se creuser une sor- tie hors de la crypte. Si les personnages lui portent assistance, elle sera reconnaissante et les aidera à son tour (seulement dans la chapelle). Malheureusement, elle attaquera sauvagement son frère à vue, si le groupe d'aventuriers le rencontre (voir salle 30, Bibliothèque de la Chapelle).

26. A - F. CELLULES MONACALES Chaque cellule est très peu meublée. Assis sur des planches de bois qui leur servent de lit, trois zombies portent des robes de moine, de couleur ambre (CA8; DV2; pv9 chacun; AT1; Dl - 8; DE (20m); JP G1, Mo12; AL C). Les zombies, bien sûr attaqueront à vue, à moins qu'un clerc réussisse un Vade Rétro. Dès que les zombies auront commencé leur attaque sur le groupe, les zombies des cellules suivantes viendront leur prêter main forte. 27. SALLE DE REUNION

Dix chaises sont disposées en arc de cercle autour d'un bureau. Assis dans chacune des chaises se trouve un personnage au visage squelettique, vêtu d'une robe de moine de couleur ambre, le capuchon rabaissé.

Ces personnages sont des squelettes (CA7, DV1; pv5 chaque; AT1; Dl - 6; DE (10m); JP G1; Mol2; AL C) qui attaqueront à vue. Le onzième personnage, assis au bureau, est un golem d'os (CA2; DV8; pv36; AT4; Dl - 8 chaque; DE (20m); JP G4; Mo12; AL N) qui se comportera de la même manière. Au départ le golem d'os ne peut pas être distingué des autres squelettes car ses bras supplémen- taires sont cachés sous sa robe. Accrochée au coup du golem se trouve une grosse clé d'argent ciselé, valant 500 pièces d'or, qui peut être utilisée pour ouvrir le passage vers le monde d'Averoigne (voir partie 6, Sous-Sols).

28. CHAMBRE

Cette pièce pourrait passer pour une chambre de clerc, mis à part qu'elle est très richement meublée. Elle est inoccupée.

La pièce est effectivement vide, mis à part le mobilier.

29. SACRISTIE

Cette pièce, apparemment, devait servir de sacristie. Une inspection plus détaillée de la pièce révélera quatre trous dans le plafond. Ils font 30cm de diamètre et s'enfoncent sur 2m.

Trou 1 : il donne dans un nid d'abeilles tueuses (CA7; DV1/2; pv1 chaque; AT1; Dl - 3 + spécial; DE (24m); JP G1 ; AL N). Il y a 6 abeilles tueuses, 4 abeilles tueuses de taille supérieure (DV1 ; pv5 chaque) une reine (DV2; pv9) qui peut planter son dard plusieurs fois sans mourir.

Trou 2 : il donne dans un renfoncement contenant un sac de 1000 pièces d'or.

Trou 3 ; il donne dans un autre renfoncement contenant une vessie remplie d'eau.

Trou 4 : Il donne dans un nid de Cockatrice (CA6; DV5; pv23; AT1 ; Dl - 6 + Pétrification; DE (14m) (30m) en volant; JP G5; Mo7; AL N).

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Atteindre les trous avec la main ne servira à rien dans la mesure où il faut atteindre le fond des trous pour obtenir un résultat. Enfoncer un bâton suffisamment long, ou une lance dérangera les abeilles, déchirera le sac d'or ou l'outre d'eau, ou fera tomber le Cockatrice, à moins que le groupe ne prenne des précautions particulières, sui- vant l'avis du MD. L'eau ou les pièces d'or sont inoffensives, mais les abeilles ainsi que le Cockatrice attaqueront.

30. BIBLIOTHEQUE DE LA CHAPELLE

Vous allez ouvrir la porte, quand vous entendez une voix vous dire doucement: "Silence, s'il vous plait. Je ne supporte pas le bruit!"

Charles d'Ambreville vit dans la bibliothèque. Charles (CA9, M9; pvl8; AT1 ; Dl - 4 + magie; DE (20m), JP M9; Mo8; AL C; F9, I16, S10, D10, C7, Ch11) est extrêmement sensible à toutes les sen- sations et ne supporte que le bruit inférieur au niveau du chuchote- ment, la lumière d'une chandelle, les goûts les plus fades, les odeurs les plus évaporées ou le contact de la soie la plus légère. Il pense qu'il est devenu complètement fou, comme la plupart des Ambres, car il jure qu'il entend sa défunte soeur le supplier depuis sa tombe. Charles n'est pas fou. Sa soeur n'est pas morte car elle l'appelle réellement pour qu'il la libère de sa tombe où elle avait été enterrée prématurément (voir 25, Enterrée Vivante!). Si le groupe a libéré Magdalène Ambre, elle attaquera son frère dès qu'elle entendra le son de sa voix (en supposant qu'elle se trouve encore parmi les aven- turiers.)

Si le groupe n'a pas aidé Magdalène Ambre (CA9; F8; pv36; AT1; Dl – 8 + 1; DE (20m); JP G8; Mo10; AL C), le bruit d'un craque- ment leur parviendra, et peu après arrivera Magdalène, échevelée, sa robe maculée de terre, les ongles cassés et les mains saignant par endroit à force de gratter la terre. Magdalène est devenue folle et elle attaquera son frère sauvagement, puis tous ceux qui se trouvent à proximité par la suite Elle attaquera dans un état de furie (Berserker, + 2 sur ses jets pour toucher et aux dégâts) à l'aide de l'épée qui avait été enterrée avec elle. Bien que Charles soit hypersensible, il surmontera son handicap et combattra normalement. Ses sorts sont les suivants :

Premier Niveau : Ténèbres, Fermeture, Sommeil Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, Invisibilité, Force Fan-

tasmagorique

Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Paralysie, Infravision Quatrième Niv. : Mur de Glace, Oeil Magique Cinquième Niv. : Nécro-Animation

Charles porte un Anneau de Retour des Sorts, avec 8 charges. La pièce contient également un coffre de bois, caché sous une table par la nappe, qui contient le bouclier de Magdalène, un Bouclier + 1, 10 000 pièces de cuivre, et 5 000 pièces d'or. 31. VESTIAIRE

Vous ouvrez la porte et vous voyez toute une série de robes cléricales sans occupant danser toutes seules, en tournant bizarrement autour d'un cercle peint sur le sol, de couleur ambre.

Les robes sont effectivement vides car elles ont été animées magi- quement. Cette danse faisait partie d'un obscur rituel observé par la famille Ambre. Sa signification a été perdue depuis longtemps, mais les Ambres trouvent amusant de laisser ces robes danser. 32. SANCTUM SANCTORUM

Un homme portant une armure de plates richement ciselée et une cotte d'armes ambre, est à genoux et prie devant un autel doré, en tenant entre ses mains une croix d'ambre. Dès que vous ouvrez la porte, il se retourne et vous demande poliment "Que puis-je faire pour vous?"

Il s'agit de Simon d'Ambreville (CA2; C14; pv37; AT1; Dl - 6 + sorts; DE (20m); JP CL14; Mo10; AL C; F12, I16, S18, D11 C9, Chl3) et il n'a aucune intention d'aider les intrus. Il est en réalité corrompu par les forces du mal. Simon n'attaquera pas le groupe de personnages immédiatement, il attendra d'acquérir d'abord un avantage sur eux, comme par exemple gagner leur confiance puis les trahir au moment propice. Il est rusé et retors. Il préfère attaquer par surprise. Il se comportera comme un ami et essaiera de faire croire qu'il peut être d'une aide valable pour le groupe; puis il atta- quera. Les sorts de Simon sont les suivants :

Premier Niveau : Blessures Mineures x2, Détection de la Magie Ténèbres, Epouvante

Deuxième Niv. : Malédiction, Perception des Alignements, Paralysie, Silence sur 5 mètres. Charme Serpents

Troisième Niv. : Ténèbres, Eternelles, Contamination x2 Cinquième Niv. : Fléau d'Insectes, Quête Religieuse x2,

Destruction de la Vie Simon possède les objets magiques suivants : une potion de Con- trôle des Plantes, un Anneau de Protection + 1, un Balai Volant, et un Bâton de Serpents. L'autel n'est recouvert que de feuilles d'or très minces, mais au total, elles peuvent valoir jusqu'à 2 000 pièces d'or. Si Simon lance un sort de Quête sur un personnage, la quête sera de trouver la tombe d'Etienne d'Ambre. Simon est un ami de Charles d'Ambre qui anime des morts (Nécroanimation) pour que Simon puisse les utiliser comme servants de la chapelle.

33. LOGE DES CHOEURS

La plus grande partie de la loge est occupée par des statues dont les bouches sont grandes ouvertes. Les statues n'ont pas de ressemblance avec les Ambres. Contre le mur Sud se trouve le clavier d'un orgue. Vous ne voyez pas de tubes d'orgue.

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Les 88 statues sont des victimes de la famille Ambre. Les statues étaient autrefois 'des chanteurs normaux. Les- Ambres les ont changés en statues de pierre puis les ont animées magiquement. Lorsque l'une des touches est enfoncée, une des statues chantera une note. Les Ambres pouvaient ainsi jouer des chansons entières en utilisant le choeur de pierre En dehors de tout ceci, la loge n'est pas occupée.

CINQUIEME PARTIE : L'AILE EST

34. LA SALLE DU TRONE

Les murs de cette pièce sont recouverts de mosaïque décrivant des scènes de courtisans. Le sol est fait de marbre poli. Les deux trônes ont été disposés sur une estrade. Un tapis rouge s'étend des trônes vers les doubles-portes. Un personnage squelettique se tient sur chaque trône. Ils sont vêtus de robes de velours pour- rissantes. L'un d'eux tient une masse d'armes sertie de joyaux. Une vingtaine d'autres squelettes sont au garde-à-vous, le long des murs Sud et Nord. Ils portent tous des armures rouillées et tiennent des hallebardes vermoulues. Une douzaine d'autres squelettes, portant des robes de cour, se tiennent devant les trônes.

Ces squelettes sont tout ce qui reste du Couronnement d'Henri d'Ambreville. Les squelettes ont été pétrifiés lors de la dévastation, et ainsi ils ont gardé la pose de l'instant, saluant bas, ou discutant in- souciamment . . . La dévastation est le résultat d'une malédiction lancée par le Prince Etienne. Ce dernier a été assassiné par sa femme, la Princesse Catherine, et son frère Henry, du moins ils le croyaient. Quand les coupables furent sûrs que le Prince Etienne était mort et qu'ils étaient prêts à usurper sa place sur le trône, ils entamèrent le couronnement avec l'aide des Princes de Glantri. Aussitôt, la dévastation frappa.

La Princesse Catherine, une magicienne de 13ème niveau a été prévenue quelques secondes avant la catastrophe par une prémoni- tion. Elle a eu le temps de se sauvegarder en utilisant le sort de Métempsycose avec le trône. Mais comme depuis, personne n'a

pénètre dans la salle du trône, son esprit est resté emprisonné dans le trône. Elle tentera de prendre possession du corps d'un des peson- nages qui entrera (déterminé au hasard). La Princesse Catherine est à la fois malfaisante et irrémédiablement démente à cause du choc causé par le dédoublement de son corps et de son esprit. Il n'y a que 50% de chances que le corps possédé par Catherine puisse être effectivement contrôlé par celle-ci, à cause du temps passé hors d'un corps vivant. Chaque round qui passe, cependant, accroît ses chances de 10%, jusqu'à ce que le corps soit effective- ment sous son contrôle ou que son esprit soit détruit. Une fois qu'un corps est pleinement contrôlé, Catherine peut envoyer les sorts suivants :

Premier Niveau : Détection de la Magie, Fermeture, Lumière, Lecture des Idiomes Etrangers

Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, ESP, Ouver- ture, Lévitation

Troisième Niv. : Rapidité, Paralysie, Infravision, In- visibilité sur 3 mètres

Quatrième Niv. : Confusion, Porte Dimensionnelle, Allométamorphose

Cinquième Niv. : Nécroanimation, Contact des Plans Elevés, Paralysie des Monstres

Sixième Niveau : Incantation Mortelle, Dissipation d'une Quête Magique, Chasseur Invisible

Dans un compartiment secret, derrière le trône (protégé par un piège à aiguille empoisonnée) se trouvent les joyaux de la couronne de Catherine, soient 7 bijoux valant au total 12000 pièces d'or. 35. SALLE DE BAL

Le sol de cette immense pièce est fait de parquet ciré. La sonorité dans la pièce est excellence. Au centre du mur Nord se trouve un balcon, sur lequel vous remarquez plusieurs instruments de musique. Apparaissant de derrière un énorme chandelier, un curieux petit personnage échevelé, habillé en bouffon, tient l'ex- trémité de trois chaînes reliées aux colliers de trois singes velus.

Le personnage habillé en bouffon s'appelle Petit-Singe, il était le fou du Prince Etienne d'Ambreville. Les membres de la famille Ambre se moquaient souvent de lui, à cause de sa petite taille, de ses bras trop long et de son système pileux trop développé. Il ressemblait à un singe. Mais en dépit de sa difformité, le petit homme a conservé une soif de vengeance .... Pendant tout ce temps, il s'est plongé dans les grimoires de magie et a étudié les rituels pratiqués par les Ambres. Il a finalement acquis la maîtrise de deux sorts : Allométamorphose, Charme Monstres. Petit-Singe a utilisé ces pouvoirs contre les trois membres de la famille Ambre qui l'avaient le plus harcelé. Ceux-ci ont été transformés en singes blancs et charmés pour servir Petit-Singe. La vengeance de Petit-Singe a amusé Etienne Ambre, et ce dernier a utilisé sa magie pour rendre ces sorts permanent. Bien que beaucoup de membres de la famille aient demandé la mort de Petit- Singe, Etienne décida d'un autre châtiment. Petit-Singe (CA9; DV1; pv5; AT1; D1 - 4; DE (20m); JP G1; Mo9; AL N) fut alors vic- time d'un sort de Quête Magique, qui causerait sa mort s'il osait quitter la salle de bal. Etienne approvisionna le bouffon en potions de longévité (il ne lui en reste plus qu'une) et d'un objet magique qui lui permet de se nourrir indéfiniment: un sac de Nutrition infinie. Petit-Singe attaquera seulement s'il confond les aventuriers avec les membres de la famille Ambreville (par exemple, un des personnages portant des vêtements volés aux Ambres). Il utilisera ses deux sorts avant d'attaquer à la dague. Autrement, le MD doit déterminer les réactions de Petit-Singe en utilisant le système proposé dans les règles de Base de D&D.

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36. BIBLIOTHEQUE

De toute évidence, la pièce est une bibliothèque. Sur les murs sont alignés des rayonnages surchargés de livres et de par- chemins. Il y a quelqu'un assis sur une chaise molletonnée, au centre de la pièce, en train de lire un livre. Bien qu'il ait le corps d'un humain, sa tête est celle d'un chien berger écossais. Il porte, accroché à son cou, un sifflet d'ambre.

Ce personnage est Claude d'Ambreville (CA3; G10; pv56; AT1 ; D1 - 8 + 2; DE (10m); Mo10; AL L; F19, I18, S10, D14, C13, Chl5). Il porte une armure de plates sous sa cotte d'armes. Claude est un membre très particulier de la Famille d'Ambreville. Non seulement il a choisi la philosophie de la Loi, mais il essaie constamment de ramener la famille Ambre dans le droit chemin. Claude est bienveillant, à moins d'être maltraité. Bien qu'il reconnaisse les fautes et les défauts de la Famille Ambreville, il lui est toujours fidèle. Claude n'attaquera pas le groupe d'aventuriers à moins d'être agressé. Avant le combat, il soufflera dans son sifflet. Claude est le maître des Lupins de la pièce 44, La Chambre. Ils viendront à son aide s'il est attaqué, de même que lui-même le ferait si les Lupins étaient en danger. Une inspection minutieuse de la pièce révélera que trois parchemins sont magiques. Claude permettra au groupe de fouiller la bibliothè- que à condition qu'il paie d'abord 5000 pièces d'or en paiement pour tous objets qui pourraient les intéresser. Après tout, ces objets appartiennent à la famille Ambreville.

Parchemin 1 : maudit. Il transforme le lecteur en chien. Un jet de protection est possible. Parchemin 2 : pour magicien/elfe. Il comporte 5 sorts : Localisation d'Objets, Boule de Feu, Mur de Glace, Tempête de Glace, Mur de Flammes Parchemin 3 : contient des indications pour pouvoir échapper au Brouillard Gris.

Voici son contenu : A Ceux Qui Doivent Retrouver la Liberté

Le secret qui brisera la malédiction du Château d'Ambreville et dissipera le Brouillard Gris est gravé dans la tombe du Prince Etienne d'Ambreville. Pour invoquer la tombe du Prince Etienne de l'au-delà de l'Espace et du Temps, quatre objets magiques sont nécessaires. Les quatre objets, l’Epée Enchantée de Sylaire, le Miroir aux Vipères, l'Anneau d'Eibon et une potion de voyage dans le temps, peuvent être trouvés à Averoigne. notre mère patrie. Que l'Anneau touche la queue de

la Vipère, et que la lame de Sylaire ointe de la potion brise le miroir, ainsi apparaîtra la tombe du Prince Etienne. Cherchez d'abord le Passage aux Clés d'Argent. (griffonné au bas du parchemin, une autre écriture a rajouté ceci) Sylaire - L'Epée Enchantée, Sephora? Malachie? Vyones - Le Miroir aux Vipères, Gaspard du Nord Périgon - L'Anneau d'Ebion, Luc le Chaudronnier Les Hiboux? Ximes? - Potion de voyage dans le temps - Azedarac? Jehan? Moriamis?

37. CHAMBRE

Cette salle ne contient qu'un lit et des meubles courants elle est inoccupée.

En dehors des meubles, la pièce est vide.

38. SALLE DES CARTES

Les murs de cette pièce sont lambrissés. Le sol est recouvert d'un tapis pelucheux. Diverses tables de jeu sont réparties dans la pièce. A l'une d'elles est assise une vieille femme, habillée comme une gitane. Devant elle, 10 cartes ont été étalées, face cachée. Elles sont disposées en deux colonnes de 5 cartes. Dès que s'ouvre la porte, la femme dit "Bienvenue, entrez, entrez! Les cartes savent tout, les cartes voient tout. Je vous en prie, installez-vous. Qui sera le premier à tirer une carte? Choisissez une carte, n'importe laquelle!"

Cette femme est Mère Camille d'Ambreville. Elle n'occupe pas la pièce en réalité. Ce que voit le groupe d'aventuriers est le résultat d'un sort d'Holographie lancé avec un Oeil Magique, afin que Mère Camille puisse observer la pièce. Si l'image de la femme est touchée, elle disparaîtra. L'image disparaîtra de toutes façons après trois tours, quand le sort arrive à expiration. Les 10 cartes viennent d'un jeu de tarot. Toutes les cartes sont magi- ques. Un personnage ne peut prendre qu'une seule carte s'il le désire et le MD doit lancer ld10 afin de déterminer la carte choisie. Le personnage ne pourra pas en prendre à nouveau. La carte garde ses propriétés magiques, même si Mère Camille disparaît. Elles per- dent leurs pouvoirs après avoir été choisies. Les 10 cartes et leurs pouvoirs sont les suivants : 1) LA LUNE Description : Un homme est assis près d'un arbre avec un chien à ses pieds II joue du luth et chante pour une femme debout sur un balcon Un énorme brochet se rapproche lentement du balcon. Au-dessus brille un croissant de lune. Cette carte était à l'envers lorsqu'elle a été choisie. Pouvoir Magique : le personnage perd temporairement la raison (pas de jet de protection). Il attaquera un autre personnage au hasard avec ses armes ou ses sorts. Cette folie ne durera qu'un tour. 2) LE ROI DE BATON Description : un homme barbu est assis sur un trône. Il porte une couronne et tient un sceptre. Pouvoir Magique : le personnage reçoit un objet magique (bâton, bâtonnet ou baguette magiques) choisis au hasard ou par le MD. 3) LA REINE DES COUPES Description : une reine se tient debout en tenant une coupe d'une main et un sceptre de l'autre. Pouvoir Magique : le personnage reçoit une coupe qui se réchauffe quand quelqu'un dit un mensonge.

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4) LE MAT Description : un jeune homme habillé en bouffon avec des couleurs criantes s'est arrêté au bord d'une falaise. Il sourit et ne regarde pas où il va. Pouvoir Magique : le personnage est victime d'un sort de Débilité Mentale 5) LE VALET DES DENIERS Description : un jeune homme habillé en page tient une grosse- pièce de monnaie. Cette carte était à l'envers lorsqu'elle a été choisie. Pouvoir Magique : toutes les pièces que transporte le personnage à ce moment précis disparaissent. 6) LA FORCE Description : un homme retient un lion de ses mains nues. Aux pieds de l'homme est posée une massue. Pouvoir Magique : le personnage bénéficie d'un sort de Force 7) LA ROUE DE LA FORTUNE Description : une femme aveugle tourne une grande roue. En haut de la roue sont assis un homme et une femme, heureux de leur bonne fortune. Au bas de la roue un homme tombe dans un puits. Pouvoir Magique : Le joueur doit lancer 2d6. Sur un 2 - 5, le per- sonnage perd 2 points sur ses attaques et ses jets de protection pour les 2 - 20 tours suivants. Sur un 6 - 8, rien ne se produit. Sur un 9 - 12, le personnage bénéficie de + 2 sur ses attaques et ses jets de protection, pour les 2 - 20 tours suivants. 8) LA MORT Description : un squelette maniant une faux se tient sur une terre désolée. Pouvoir Magique : le personnage doit réussir un jet de protection contre Rayon Mortel, ou mourir. 9) LE CHEVALIER DES EPEES Description : un homme, l'épée levée, monte un cheval au galop. Il porte un chapeau à plumes et une cape rouge. Cette carte était à l'envers quand elle a été choisie. Pouvoir Magique : le personnage reçoit une arme + 1 maudite correspondant à sa classe de personnage. A la vue d'un ennemi potentiel son possesseur devra toujours attaquer et continuer à se battre jusqu'à la mort. Les lanceurs de sorts attaqueront avec leurs sorts ou avec cette arme. Il est à noter que le possesseur ne voudra pas se débarrasser volontairement de cette arme et qu'il l'utilisera de préférence à toute autre. 10) LE BATTELEUR Description : un homme portant un chapeau à large rebord est assis devant une table sur laquelle ont été déposés des objets, au hasard. L'homme pointe une baguette vers le ciel, et son autre main vers le sol. Pouvoir Magique : si le personnage n'est pas un lanceur de sorts, il reçoit un Anneau d'Accumulation de Sorts, avec 4 sorts au choix du MD (Ventriloquie, Ouverture, Vol et Porte Dimensionnelle, sont recommandés). Sinon rien ne se produit.

39. LA SALLE BLEUE

Les murs et le plafond de cette pièce sont peints en bleu. Le sol est recouvert d'un tapis couleur d'azur. Les senteurs de l'encens, du cèdre, du safran et de l'ambre gris flottent dans l'air. Les divers meubles contenus dans la pièce sont tous teintés de bleu. La pièce semble inoccupée.

Effectivement, il n'y a rien d'autre dans la pièce.

40. LA SALLE BLANCHE

Un tapis blanc comme neige recouvre le sol de cette pièce. Les murs ainsi que le plafond sont couleur d'ivoire. Vous sentez l'odeur de l'encens de jasmin, de ginseng et de racine de man- dragore. Les divers meubles de la pièce sont recouverts d'une couche de givre. Il y gèle à pierre fendre. Un énorme lézard blanc à six pattes vous observe.

Ce lézard est une salamandre des Glaces* (CA5; DVl2*; pv50; AT5 + spécial; Dl - 6 (x4)/2 - 12 + 1 - 8; DE (20m); JP G12; Mo9; AL C). Empilées dans un coin, sous une couche de neige, sont mélangée 6000 pièces d'argent et 8000 pièces d'or. 41. LA SALLE VERTE

Les murs et le plafond de cette salle sont peints en vert. Un tapis couleur d'émeraude recouvre le sol. La salle ne contient aucun meuble. La senteur du pin et de la rose embaume la pièce. Un homme d'une stature de géant se tient au centre de la salle. Sa peau est vert-pâle, ses cheveux ainsi que sa barbe sont d'un vert très sombre. Il tient une épée à deux mains (espadon). Il porte une épée normale accrochée à sa ceinture. Il est habillé de cuir teinté de vert.

Ce personnage bloque le passage vers l'autre porte. Il leur dira que le seul moyen de traverser la pièce est de lui couper la tête. Il offrira aux aventuriers d'utiliser son épée à deux mains (la seule arme qui peut le tuer). Si un personnage prend l'épée et obtient un score de 16, ajustement non compris, sur son attaque, il tranche alors la tête du géant. De son côté, le géant se défendra comme un monstre de 8 DV, en infligeant 1 - 8 + 3 points de dégâts. Le groupe de person- nages peut faire demi-tour et quitter la pièce, mais pour passer l'autre porte, il faut obligatoirement décapiter le géant. Il est d'ailleurs immunisé à la magie. Il ne peut être touché et tué que s'il est décapité, autrement, aucun dégât ne lui est infligé. L'épée à deux mains ne peut faire de mal qu'au géant. 42. LA SALLE NOIRE

De la peinture ébène recouvre les murs et le plafond. L'odeur de la jusquiame et de l'ellébore envahit la pièce. Les meubles sont laqués de noir. La pièce semble vide.

Une inspection détaillée de la pièce, révélera qu'il n'y a ni monstre ou autre créature, ni trésor, mais que le tapis cache une trappe dans le coin Nord-Ouest; elle donne sur un passage souterrain qui mène vers la salle 46, les Lettres Magiques (partie 6, les Sous-Sols).

43. LA SALLE ROUGE

Un tapis rouge sang recouvre le sol. Les murs ainsi que le pla- fond ont été peints d'un rouge écarlate. L'arôme de l'encens du soufre, de benjoin et d'euphorbe flotte dans la pièce. Tous les meubles de la pièce sont laqués de rouge. Un homme de grande taille se tient au centre de la pièce. Sa peau est rouge-vif et ses cheveux sont de couleur flamboyante. Il porte une armure dorée à reflets rouges et son bouclier brille comme le soleil.

Cet homme est un membre de la Confrérie du Soleil (CA0; DV12; pv54; AT1; Dl - 8 + 3; DE(20m); JP G12; Mo9; AL L; pour infor- mation supplémentaire, reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Un coffre de métal, chauffé à rouge et étanche, contient l'équivalent de 5000 pièces d'or fondues.

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Le Fils du Soleil s'est mis au Service de Claude d'Ambreville en remerciement de l'aide qu'il lui a apporté pour tuer un éfrit malfaisant. 44. CHAMBRE

Cette chambre contient huit créatures humanoïdes à tête de chien.

Ces créatures canines sont des Lupins (CA6; DV2; pv9 chacun; AT1; Dl - 8; DE (20m); JP G2, Mo9; AL L; pour information sup- plémentaire, reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Les Lupins ont pour chef Claude d'Ambreville (salle 36) et il viendra les aider s'ils sont attaqués. Ils gardent un coffre contenant 7000 pièces d'or, un Bâtonnet de boules de feu (6 charges), et une cape de déplacement. 45. HALL

Cette salle est une antichambre menant vers l'extérieur. Vous remarquez que le Brouillard Gris encercle toujours la demeure des Ambreville. Dans la salle se trouvent six humanoïdes de 1 mètre de haut, à peau gris-vert pâle, avec de grands yeux ronds et des oreilles pointues.

Ces humanoïdes sont des gremlins (CA7; DV1**; pv5 chacun; AT spéciale; D spéciale; DE (20m); JP G1; Mol2; AL C; pour informa- tion supplémentaire, reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Ce sont des créatures capricieuses et fantas- ques, dotées d'un sens de l'humour malfaisant. Dès que le groupe d'aventuriers ouvre la porte, elles attaqueront en utilisant les effets de leur aura magique sur 6 mètres. Tous ceux qui ne réussissent pas leur jet de protection contre Sorts, se rendront compte que rien ne va plus. Cette aura chaotique empêchera tout objet mécanique de fonctionner normalement, les boucles de ceinture s'ouvriront brus- quement, les têtes de hache se décrocheront subitement, suivant les caprices des Gremlins. Toute attaque de la part d'un personnage qui manque un gremlin se retourne immanquablement contre l'at- taquant. Dans ce cas, le MD doit effectuer un jet pour toucher le personnage. Tout sort lancé sur un gremlin se retourne contre l'en- voyeur, si celui-ci rate son jet de protection contre Sorts. La magie des Gremlins est d'avantage destinée à l'amusement qu'au combat réel, elle n'est jamais meurtrière.

SIXIEME PARTIE : LES SOUS-SOLS

46. LETTRES MAGIQUES

Un grand quadrillage a été peint sur le sol, au milieu de cette pièce. Les carreaux font 3 mètres de côté, pour un total de 25 carrés en tout. Une grande lettre a été peinte au centre de chaque carreau. Il y a une autre porte à l'autre bout de la salle, mais pour y parvenir, vous devez traverser les carreaux.

Les carreaux sont magiques. Vous remarquerez que les lettres for- ment un nom, qu'elles soient lues de droite à gauche ou de gauche à droite, ou encore de haut en bas ou de bas haut. Chaque nom de cinq lettres est le nom d'un esprit magique doué de pouvoirs spéciaux. Les lettres de ces carrés peuvent servir à invoquer l'un de ces pouvoirs, ou à invoquer le pouvoir d'une lettre en particulier. Si un personnage marche sur une lettre sans épeler un des cinq noms, ou s'il se tient sur une lettre, ce personnage sera affecté par le pouvoir des lettres : Folie Nocturne. Folie Nocturne : un personnage sujet à la Folie Nocturne se com- portera normalement, sauf lors des nuits de pleine lune, de nouvelle lune, de premier quartier et de dernier quartier. Lors de la pleine lune, le personnage devient violent et attaque sans raison apparente, ou bien fixe la lune et se met à hurler Dans les autres cas, le per- sonnage se sent déprimé et paranoïaque, considérant ses meilleurs amis comme de mortels ennemis.

Si le personnage traverse les carreaux en marchant sur cinq lettres afin de former le nom de l'un des esprits, il sera alors investi des pouvoirs de celui-ci. Chaque esprit ne peut être invoqué qu'une fois et les autres personnages peuvent alors emprunter le même chemin sans être affectés par ces pouvoirs. Les effets de chaque nom sont les suivants :

GOHEN : Le personnage gagne 1 - 3 points de sagesse (maxi- mum 18)

ORARE : Le personnage gagne + 2 sur tous ses jets de pro- tection.

HASAH : Le personnage perd la vue ERARO : Le personnage est transformé en Loup-Garou et doit

alors être joué par le MD). NEHOG : Le personnage gagne 1 - 3 points de charisme (maxi-

mum 18) Note : tous les effets nuisibles de ces esprits peuvent être neutralisés par un sort de Désenvoûtement

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47. a-d CELLULES

Vous voyez quatre cellules. Les murs des côtés et du fond de ces cellules sont faits de pierre. Le mur face à vous est entièrement occupé par les barreaux. Dans l'une des cellules vous voyez un homme aux cheveux longs, une brosse à la main et un seau de peinture posé près de lui. Il est immobile et fixe du regard une représentation de la lune peinte sur le mur du fond de la cellule. Dans un autre cellule vous voyez un homme avec une tête de taureau. Les autres cellules semblent vides.

L'homme au pinceau est Gaston d'Ambreville (CA9; M9; pv33; AT1; Dl – 4 + 1; DE (20m); JP M9; Mo6; AL N; F10, I16, S7, D11, C12, Ch11) qui s'est laissé prendre dans un des carreaux de la pièce précédente. Il est sujet à la folie nocturne et a oublié ses sorts. Il se bat avec sa dague qu'il a caché dans le seau. Tous ceux qui sont atteints de la même maladie entreront dans la cellule pour se joindre à Gaston. La cellule n'est pas fermée. La cellule 47-a n'est pas réellement vide. Elle contient un chasseur invisible (CA3; DV8*; pv36; AT1; D4 - 16; DE (20m); JP G8; Mo12; AL N) qui attaquera le premier personnage pénétrant dans la cellule, avec des chances de surprendre sa victime de 1 - 5 sur ld6. Après le premier round, il est conseillé au MD de permettre aux per- sonnage de pouvoir se battre mais avec un malus de - 4 sur leurs jets pour toucher. Le minotaure de la cellule 47-c est en fait une illusion. Cette cellule est vide. 48. a. MORGUE

Ce long couloir est très froid et la température a été maintenue magiquement à ce niveau. Les murs Sud et Nord comportent des séries de petites portes. Il y a six rangées de portes de 90 cm x 90 cm sur chaque mur. En dehors de ces éléments, le couloir sem- ble vide.

Après examen plus approfondi, le groupe de personnages découvrira qu'il y a de petites marques peintes sur cinq des petites portes. Toutes les portes de ce couloir s'ouvrent facilement. Les portes qui n'ont pas de marques donnent sur un renfoncement de la même largeur que la porte, et de 2 mètres de profondeur. Ils sont vides. Par contre, derrière les portes qui ont une marque, il y a des corps humains morts, recouvert d'un drap. Les corps ont été vidés de leur sang et leur cerveau a été retiré. Cette salle sert d'entrepôt pour les victimes du collecteur de cerveaux de la salle 48b. Les corps sans cerveau ont été déposés ici afin de servir plus tard à d'autres expériences.

48. b. COLLECTEUR DE CERVEAUX

La pièce est équipée comme un laboratoire d'alchimiste, bien que la plupart de l'équipement semble étrange. Il y a de nom- breux couteaux, scalpels et autres outils de chirurgie. Une table de métal sur laquelle est attaché un homme se trouve au centre de la pièce. Près de la table se tient une horrible créature, montée sur six pattes de crabe. Elle est dotée d'un corps ridiculement gonflé recouvert d'une peau jaune-orangé huileuse, d'où pend une masse de tentacules, et deux yeux jaunâtres et globuleux. Une grande bouche pleine de dents donne au tout une apparence absolument repoussante. Il y a cinq bosses sur le dessus du corps, près des yeux.

Cet étrange monstre est un Neh-Talgu, ou Collecteur de Cerveaux (CA2; DV10*; pv55; AT1 + magie; Dl - 10 + magie; DE (30m);

JP G10; Mo10; AL C; pour information supplémentaire reportez- vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Lors de l'un des voyages du château des Ambres dans le temps et l'espace, cette créature a réussi à franchir la barrière dimensionnelle et s'est ins- tallée depuis à cet endroit du château qui lui sert de demeure et de laboratoire. L'homme sur la table est mort, son sang a été complète- ment drainé et son cerveau retiré. La créature récupère les cerveaux en les avalant, après quoi, les cerveaux sont envoyés dans l'une des poches de sa tête. Le Collecteur peut stocker ainsi jusqu'à 12 cerveaux. Si le Collecteur est dérangé au moment d'une opération, il attaquera furieusement les intrus. Les cerveaux qu'il a déjà ab- sorbés Forment les cinq bosses qu'il a au-dessus de la tête. Pour chaque cerveau que le collecteur avale, il gagne un sort entre le 1er et le 3ème niveaux. Ses sorts sont les suivants :

Premier Niveau : Charme Personnes, Projectile Magique

Deuxième Niv. : Lévitation, Force Fantasmagorique

Troisième Niv. : Rapidité Dans un coin de la pièce se trouve la malle du Collecteur. Elle con- tient des vêtements, des armes et du matériel ayant appartenu aux victimes. La plupart n'a pas de valeur, mais en cherchant bien, il est possible de récupérer 7 gemmes (à 100 po chaque), 200 pièces d'or un bouclier + 1 et une épée + 2.

49. CUVE DES MAGEOMMES

Cette salle contient de grandes cuves de métal et des chaudrons, certains contenant un liquide épais. Des symboles magiques sont gravés sur les cuves et les chaudrons. Il y a beaucoup de tables et de rayonnages sur lesquels se trouvent des fioles et des bouteilles contenant liquides et poudres diverses. Debout contre le mur Nord, en ligne silencieuse, se tiennent quatre personnages d'ap- parence humaine. Tous sont nus mais deux tiennent des épées courtes. Au moment où vous entrez dans la pièce, il se ruent à l'attaque.

Cette salle est l'endroit où sont créés les mageommes (voir la neuvième partie pour information supplémentaire). Elle a été magiquement consacrée dans ce but et tout le matériel nécessaire y a été déposé. C'est ici que sont conçus et fabriqués par les plus puissants magiciens de la famille Ambre, les différents types de mageommes. Les quatre créatures du laboratoire sont des mageommes récemment créés, un de chaque type : un Démos (CA7; DV3 + 2, pv26; AT1; D épée courte 1 - 6; DE (20m); JP G4; Mol2; AL N), un Hypnos (CA7; DV2*; pvl2; AT1; D Charme Personnes, DE (20m); JP M2; Mol2; AL N), un Chaudron (CA5; DV4*; pv20; AT1; D agrippe sa victime et secrète un acide pour 1 - 10 pts de dégâts; DE (20m); JP G4; Mol2; AL N), et un Galvan (CA3; DV5*; pv33; AT1; D Foudre pour 3 - 18 pts de dégâts, ou suivant l'arme.; DE (20m); JP G5; Mol2, AL N). Ils ont eu pour instruction de monter la garde dans la pièce, et de détruire tout intrus. II est parfaitement impossible pour les personnages de trouver un usage quelconque aux différents objets de cette pièce. Les formules magiques nécessaires à la fabricaton d'un mageomme sont bien au- delà de leur compréhension collective. Il y a malgré tout un coffre de fer, repoussé sous l'une des tables. Il contient l'équivalent de 5000 po en poudre d'or et de platine conservé dans des bombonnes de cristal, pour 2000 pièces d'or de pierres ornementales et une petite sculpture d'onyx, valant 800 pièces d'or. 50. LABORATOIRE D'ALCHIMIE

Cette grande salle est équipée comme un laboratoire d'alchimie, avec deux grandes tables, des myriades de rayons surchargés de fioles, de ballons de verre et de boîtes, des alambics, un incinérateur, des sublimateurs, et autres appareils de distillation.

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Dès que les personnages sont dans la salle, les portes se referment magiquement et se verrouillent (verrou magique). Des taquets de fer ne pourront maintenir les portes ouvertes et aucun membre du groupe ne pourra les empêcher de se refermer. Seul le sort "Ouver- ture" pourra rouvrir les portes (à moins que le groupe trouve une autre idée, comme transformer une porte de pierre, en boue). Une fois que toutes les portes se sont fermées, des aérateurs dissimulés dans les murs se mettront à souffler un nuage noirâtre dans la pièce, se déplaçant comme s'il était vivant. Il y a 20 aérateurs disposés régulièrement dans la pièce. A chaque round où un personnage respire cette fumée noirâtre, il doit effectuer un jet de protection contre sorts ou s'endormir. Il n'y a aucun endroit dans la salle à l'abri du nuage. Celui-ci se compose de poudre de lotus noir. Le lotus noir est une plante rarissime, dangereusement toxique et magique. Ses fumées peuvent mener à un état de transes profondes ou à la mort, suivant la façon dont est préparée la poudre. Cette préparation alchimique (un secret de la Famille Ambre) peut provo- quer des rêves fantasmagoriques, ou des cauchemars, et les rendre réels. Le MD peut créer le rêve ou le cauchemar de son choix, en donnant aux personnages des chances égales de faire un rêve, un cauchemar, ou un songe sans conséquences. Le MD peut éventuellement utiliser les conseils donnés ci-dessous. Plus le MD inventera de détails, plus le rêve sera intéressant. Souvenez-vous que les rêves n'ont pas be- soin d'être logiques. Quel que soit le type de rêve que fait le personnage, celui-ci devien- dra réel si le personnage rate un second jet de protection contre Sorts. Les autres personnages ne verront bien-sûr que le résultat final de ce rêve. Tous les personnages se réveilleront en même temps. Suggestions pour les rêves 1) Un dieu ou une déesse ailé(e) vient voir le personnage et décide de lui donner le pouvoir de voler. Des ailes poussent soudain dans son dos et il se met à voler parmi les nuages. Si le personnage ne réussit pas son jet de protection, les ailes se révéleront être véritables. 2) Le personnage est capturé par un étrange peuple de lézards, et il est mis dans une cage pour être placé à la vue de tous, dans une ville inconnue. Heureusement, un magicien qui passait par là, a eu pitié de lui et le téléporte à l'endroit du début du rêve. 3) Le personnage vient de sauver la vie d'un noble de Glantri. Le noble l'a pris en amitié et s'est débrouillé pour le faire reconnaître comme Lord (ou Dame) de la cour de Glantri. Le titre ne donne droit à aucune possession terrestre ni fortune, mais le personnage aura le droit de se comporter comme un noble dans la ville de Glantri. 4) Le personnage rêve qu'il dévale une colline sans fin pour éviter un énorme rocher qui roule derrière lui. Heureusement, le person- nage arrive à l'éviter au dernier moment. 5) Le personnage rêve d'un pays appelé Averoigne (voir Septième Partie). Le personnage disparaît de la salle et se retrouve dans la clairière du côté extérieur du Passage aux Clés d'Argent, juste au moment où ses compagnons arrivent. En attendant, ce personnage est retiré du jeu. 6) Le personnage rêve qu'il est soudain attaqué dans un couloir de donjon obscur, par un monstre errant de la table des niveaux 4 - 5 des règles Expert de D&D. Menez le combat normalement. 7) Le personnage rêve qu'il vient de réussir une quête glorieuse et héroïque. Il gagne immédiatement 1 niveaux d'expérience (avec le minimum de points d'expérience pour y arriver), si le rêve s'avère être réel.

8) Le personnage rêve que toutes les plantes du monde ont soudain acquis une intelligence démoniaque et complotent pour régner sur le monde. Le personnage est seul à connaître la vérité. Heureusement, il découvre une puissante et ancienne relique qui, une fois détruite, ramène les plantes à leur état primitif. Hélas, personne ne croira à son histoire. Le personnage gagne quand même 100 points d'ex- périence si le rêve est vrai. 9) Le personnage rêve qu'il se trouve dans une pièce où apparaît soudain un monstre errant, tiré au hasard sur la table des niveaux 6 - 7 des Monstres Errants. Le combat est effectué normalement. Si le rêve est vrai, le personnage récupère les points d'expérience cor- respondants et un objet magique déterminé lui aussi au hasard. 10) Le personnage rêve d'une longue et terrible chute qui se termine sur des rochers pointus (et par la mort si le rêve vrai). 51. REPAIRE DU GRAND VER

Vous apercevez un énorme trésor au milieu de la pièce, de 3m de haut et de large, sur 12m de long. Une grande partie de ce trésor est composé de pièces de cuivre et d'argent.

Le trésor est en fait un ver collant (CA5; DV10; pv64; AT1; D2 - 12; DE (10m); JP G5; Mo9; AL N; pour information sup- plémentaire reportez-vous à la neuvième partie. Nouveaux Monstres). Cette créature secrète un liquide collant qui la recouvre, ainsi les pièces et les différents trésors dans lesquels elle se roule res- tent collés à sa peau. Le liquide collant n'affecte pas les combats. Ce ver est particulièrement vieux et il est entièrement recouvert de trésors. Le ver attendra que le groupe commence à fouiller le trésor pour attaquer. Le ver-collant tente d'avaler ses proies en entier, ce qui est possible sur un jet pour toucher de 18 ou mieux, ajustements non compris. La proie qui est avalée perd 2 - 12 points de vie par round, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée. Le trésor se compose 50 000 pièces de cuivre, 10 000 pièces d'argent, .3 000 pièces d'or, divers morceaux d'armures et des armes sans propriété magique. 52. LA SPHERE A LA CLE

Au centre d'une pièce vide se trouve un bassin de .3 mètres de pro- fondeur rempli d'un liquide transparent. Au centre de ce puits, flotte une petite sphère de cristal, dans laquelle se trouve une grosse clé d'argent.

Le liquide est un acide puissant. Y tomber implique une mort immédiate si le personnage ne réussit pas un jet de protection contre Rayon Mortel.. L'acide inflige 1 - 8 points de dégâts à qui y trempe la main, la sphère de cristal se brisera si elle n'est pas maniée avec précautions. Si la clé tombe dans l'acide, elle sera alors irrémédiablement endommagée. Cette clé vaut jusqu'à 500 pièces d'or et peut servir à ouvrir le passage vers Averoigne (voir 57).

53. LE DEMON DE LA MORT

Un pentagramme entouré d'un cercle blanc a été peint sur le sol, au centre de la pièce. Une bougie ambrée brûle à chaque intersec- tion du pentagramme. Une corne de chasse d'ambre est accrochée à un taquet sur le mur. Des mouvements accrochent le regard, dans la pénombre au centre du pentagramme et vous y apercevez un humanoïde de 3 mètres de haut, recouvert d'écailles gris-mat. Des crocs ivoires dépassent de sa bouche et ses griffes semblent avoir le reflet du métal. Ses yeux luisent com- me deux charbons ardents et dans son dos deux grandes ailes membraneuses remuent lentement.

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Cette créature est un Démon de la Mort (CA4; DV7**; pv32; AT3; Dl - 4/1 - 4 + paralysie et 2 - 8 + poison; DE (14m) en volant (30m); JP G7; Mo10; AL C; pour information supplémentaire, reportez-vous à la neuvième section, Nouveaux Monstres). Ceux qui sont touchés par ses griffes d'adamantite doivent réussir un jet de protection contre Paralysie ou être paralysés pendant 2 - 8 tours. Ceux qui sont mordus doivent réussir un jet de protection contre Poison à 12, ou mourir dans d'atroces souffrances. Le Démon de la Mort promettra n'importe quoi si le groupe accepte de le libérer. Pour ce faire, il suffit de briser le cercle magique en jetant de la poussière dessus, en le recouvrant d'un manteau, ou quoique que ce soit d'autre. Si le Démon de la Mort est libéré, il at- taquera immédiatement le groupe, car les Démons de la Mort n'ont aucun sens de la gratitude, niais un désir insatiable de destruction Le cercle magique empêche le Démon de la Mort d'attaquer. La corne de chasse, lorsque l'on souffle dedans, a le pouvoir de forcer un Démon a retourner sur son plan d'existence. Il ne lui reste plus que 2 charges. 54. DEBARRAS

Cette pièce est remplie de rayonnages poussiéreux, apparem- ment vides. Il n'y a rien d'autre dans la pièce.

La plupart des rayonnages sont vides sauf pour l'un d'eux, sous la poussière duquel se trouve un vieux parchemin. Celui-ci est le même que le parchemin numéro 3, trouvé dans la pièce 36, La Bibliothèque, intitulé: "A Ceux Qui Doivent Retrouver la Liberté".

55. CHENILS

La salle est occupée par un chenil. Il y a quatre niches et quatre chiens bruns-rouges, de la taille d'un poney.

Ces chiens sont des cerbères (CA4; DV4*; pvl8 chacun; AT1; Dl - 6 ou souffle de flammes pour 4 - 24; DE (20m); JP G4; Mo9; AL C). Ils n'attaqueront pas les personnages portant des vêtements de la famille Ambre. A l'intérieur d'une niche se trouvent quatre pierres précieuses valant respectivement, 100, 100, 500 et 1 000 pièces d'or. 56. ENTREE DU PAYS DES GOULES

Au centre de la salle se trouve un puits de 3 mètres de large, gardé par six créatures humanoïdes, répugnantes.

Ces créatures sont des goules (CA6; DV2*; AT3; Dl - 3 chacune + paralysie; DE (14m); JP G2; Mo9; AL C). Elles gardent un puits qui mène à un labyrinthe souterrain, celui-ci donnant sur le territoire des goules. Ce territoire n'a pas d'utilité particulière dans ce module, et n'est donc pas décrit ici, mais le MD peut créer un labyrinthe et un royaume de goules afin d'étendre le module, s'il le désire. Au fond du puits (20m), un trésor a été déposé, se composant de 3 000 pièces d'or et d'une lance de fantassin + 3.

57. LE PASSAGE AUX CLES D'ARGENT

Scellé dans le mur se trouve un portail d'argent comportant trois serrures. Devant le portail est assis un énorme lion d'ambre.

Le lion géant est un golem d'ambre (CA6; DV10**; pv47; AT3; D2 - 12/2 - 12/2 - 20; DE (30m); JP G5; Mol2; AL N) qui atta-

quera dès que le groupe ouvre le portail. Si le golem est détruit, il se brisera en centaines de petits morceaux d'ambre, valant jusqu'à 5 000 pièces d'or. A l'intérieur du golem se trouve un parchemin magique, similaire au parchemin numéro 3 de la pièce 36. La Bibliothèque, intitulé: "A Ceux qui Doivent Retrouver la Liberté". Le passage d'argent mène au monde d'Averoigne (et éventuelle- ment à la tombe d'Etienne d'Ambreville). Il faut au moins trois clés d'argent pour ouvrir ce portail. Toutes les clés qui sont trouvées dans le château d'Ambreville sont interchangeables, mais elles doi- vent être tournées simultanément afin que jouent les serrures. Le MD peut modifier le nombre de clés nécessaires en fonction des per- formances du groupe (dans la mesure où il est vital que celui-ci atteigne le monde d'Averoigne pour continuer et finir l'aventure). De l'autre côté du passage se trouve une clairière, près d'une route traversant une forêt brumeuse. Le passage ne fonctionne que dans un sens. Il mène au monde d'Averoigne, mais ne permet pas de regagner le château des Ambres. Le passage est invisible depuis la clairière, et l'endroit où il devrait se trouver est occupé par un groupe d'arbres.

SEPTIEME PARTIE : AVEROIGNE

Averoigne est une Province d'un monde parallèle similaire à la France Médiévale. Dans ce monde particulier, la magie est con- sidérée comme une émanation du mal et une pratique païenne. Les clercs ne se servent pas de sorts et les magiciens ou autres lanceurs de sorts sont généralement sujets aux médisances. Alors que les lois ecclésiastiques ne sont pas vraiment appliquées avec rigueur, les lanceurs de sorts sont victimes d'arrestations et doi- vent passer devant le tribunal de l'Inquisition (l'application des sentences étant à la charge des autorités locales). Tant que le groupe se sert de ses sorts afin d'aider les habitants, ils ne ris- queront pas de passer au Tribunal. Averoigne est basée sur une série de 11 histoires écrites par Clark Ashton Smith. La plupart des nouvelles ont été publiées dans les années 30. La permission de s'inspirer de ces histoires pour cette partie du module a été gracieusement fournie par CA- Siana Literary Enterprises, Inc. (pour une bibliographie plus complète, reportez-vous à la fin de la septième partie.) La carte représente la province d'Averoigne. Au-delà de cette province, le type de terrain n'est pas précisé et reste au choix du Maître du Donjon. Les rencontres de cette partie du module restent sommaires dans la mesure où la plupart de celles-ci se passeront en villes et que la publication de précisions supplémentaires à leur sujet demanderait plus de place que disponible dans ce livret. Le Maître du Donjon devrait travailler chaque aventure comme il lui plaît, en concevant ses propres PNJ, les rues des villes ou des villages, et les autres détails qui lui paraissent importants. Lors de l'exploration des régions inhabitées, le groupe rencontrera surtout des animaux normaux, comme des loups, des ours, des faucons, des serpents, … plutôt que des monstres. Une bibliographie des histoires d'Averoigne est donnée à la fin de ce livret, afin d'aider le MD à trouver les idées nécessaires pour détailler ses aventures. La capitale et principale ville d'Averoigne se nomme Vyonnes. Ses murs défendent entre autres la cathédrale et l'Archevêque de Vyonnes. Hors de la cité se trouve un grand cimetière. Les terres

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fertiles autour de Vyonnes nourrissent nombre de villages et hameaux. La deuxième cité d'Averoigne est Ximes où vit l'Evê- que de Ximes. La troisième ville, démunie de remparts, est Périgon. Elle abrite une abbaye. En dehors de celles-ci, les plus grandes villes sont Touraine, Les Hiboux, Sainte (Ste) Zénobie, Cordeliers, Moulins, et La Frênaie. Un château se dresse près de La Frênaie, portant le même nom. Sylaire, Fausseflammes, Malinbois et Ylourgne sont d'anciens châteaux en ruines. Le nom de la Province d'Averoigne provient surtout de sa forêt qui recouvre les trois quart de sa superficie. La rivière Isoile coule d'Ylourgne aux marais qui entourent "Les Hiboux". Les terres cultivées sont regroupées autour des trois principales villes. Bien irriguées, les terres de Vyonnes sont les plus fertiles et les plus peuplées. Une route part de Vyonnes vers Ximes et une piste de terre relie Ximes à Périgon et Périgon à Vyonnes. La culture d'Averoigne correspond assez à celle de la France médiévale (1100 à 1500). Les nouvelles d'Averoigne se déroulent à des époques différentes, mais pour simplifier et faciliter le jeu, on considérera qu'elles se passent toutes à la même époque. Fausseflammes et Sylaire sont des portes tem- porelles vers des temps plus reculés. La Tombe d'Etienne d'Am- breville ne peut être découverte à Averoigne, car elle voyage constamment dans le temps, l'espace et les différents plans d'existence. Monstres Errants Averoigne possède une table spéciale de monstres errants. Vérifiez trois fois par jour la présence de monstres errants (matin, midi et soir). Les rencontres se feront avec un 1 ou 2 sur ld6.

Table des Monstres Errants d'Averoigne Dé Monstre Nombre Caractéristiques 1 Gérard de 1 CA2; G7; pv39; AT1; l'Automne* Dl - 8 + 2; DE 30m (10m); JP G7; Mo9; AL L. 2 Gilles Grenier* 1 CA9; M6; pv15; AT1; Dl - 4 + magie; DE 60m(20m); JP M6; Mo8; AL N. 3 Jehan Mauvaissoir* 1 CA4; V14; pv46; AT1; Dl - 8 + 1; DE 30m(14m); JP V14; Mo10; AL C. 4 Loup-Garou 2 - 8 CA5; DV4; pvl8; AT1; D2 - 8; DE 60m (30m); JP G4; Mo8; AL C. 5 Moriamis* 1 CA9; M11; pv25; AT1; Dl - 4 + Magie; DE 40m(20m); JP M11; Mo9; AL N. 6 Pagans 3 – 30 CA6; DV1; pv5; AT1; Dl - 6; DE 30m (14m); JP G1 Mo8; AL N. 7 Ectoplasmes 1 – 4 CA9; DV6; pv28; AT1; Dl - 4 ou spécial; DE 40m(20m); JP G3; Mol2; AL C. 8 Ombres 1 – 12 CA7; DV2 + 2*; pv11; AT1; Dl - 4 + spécial; DE 30m (14m); JP G2; Mol2; AL C. (*) Voir détails ci-dessous

Gérard de l'Automne - Caractéristiques : F17; 19; S14; D16; C13; Chl5. Gérard est un troubadour professionnel. Il voyage de château en château chantant pour les Seigneurs et leurs Dames. II est aussi adroit au combat et parfaitement capable de se tirer de dangereuses situations. Il porte une rapière et un bâton pointu d'un côté (excellent contre les vampires). Il porte aussi une cotte de mailles et un bouclier. Gérard est courtois et de bonnes manières. Il serait prêt à voyager avec le groupe d'aventuriers, au moins jusqu'au prochain village, château ou ville.

Gilles Grenier - Caractéristiques: F10; I16; S7; D11; C12; Ch10.

Gilles est un sorcier spécialisé dans la fabrication de potions, par- ticulièrement les philtres d'amour. Il ne pratique généralement pas la magie noire mais il ne fait rien non plus pour l'éviter. Gilles a assassiné sa femme, Sabine, sous le coup de la passion et maintenant les ingrédients qu'il utilise pour ses potions sont en- sorcelés, maudits. Il est capable de concocter n'importe laquelle des potions les plus courantes, pour un prix raisonnable. Cepen- dant, Il y a 50% de chances que la potion qu'il vend ait des effets nuisibles: soit les effets sont inversés, soit la potion est devenue du poison. Ses sorts sont les suivants:

Premier Niveau : Détection de la Magie, Lecture des

Idiomes Etrangers Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, Localisation

des Objets Troisième Niv. : Paralysie, Foudre

Jehan Mauvaissoir - Caractéristiques : F16; I16; S7; D18; C14; Chl5.

Jehan est l'associé et le suivant d'Azedarc, un utilisateur de la magie noire, qui a comploté pour devenir l'Evêque de Ximes. Jehan de Mauvaissoir est un voleur et un assassin. Il niera avoir connaissance de potions de voyage dans le temps, mais tentera certainement d'en verser dans les outres d'eau des personnages afin de se débarrasser d'eux. Si les personnages sont victimes de sa tentative, ils seront renvoyés dans le passé et devront aller voir Moriamis pour revenir. Jehan Préfère la trahison à la violence, et la surprise au combat. Il se sert également d'autres noms, comme Sieur des Emaux ou Melchire. Jehan et Azedarc peuvent traverser les époques dans les deux sens. Ils sont tous les deux vieux de plusieurs centaines d'années, bien qu'ils ne le paraissent pas. Jehan est un voleur de 14ème niveau et porte une armure de cuir, une épée courte et une dague.

Moriamis - Caractéristiques: F12; I16; S18; D15; C13; Ch17.

Moriamis est une sorcière née à Averoigne avant l'Inquisition. Ses sorts ne proviennent pas des puissances de la magie noire dans la mesure où elle est née à une époque où l'on ne faisait pas cette distinction de la magie. Elle doit être jouée par le MD com- me une magicienne normale. Elle a volé à Azedarc son secret des voyages dans le temps et peut concocter des potions de voyages temporels, si besoin en est. Moriamis est l'ennemie mortelle d'Azedarc et de Jehan. 11 y a de fortes chances qu'elle se lie d'amitié avec les aventuriers et leur donne une potion de voyage temporel en échange d'un service. Ses sorts sont les suivants:

Premier Niveau : Charme Personnes; Détection de la

Magie, Protection contre le Mal, Lecture de la Magie Deuxième Niv. : Détection du Mal, ESP, Force Fantas-

magorique Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Vol, Infra-

vision Quatrième Niv. : Charme Monstres, Desenvoûtement,

Oeil Magique Cinquième Niv. : Contact des Plans Elevés, Paralysie des

Monstres Sixième Niv. : Réincarnation

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ENTREE D'AVEROIGNE Le- groupe de personnages pénétre en Averoigne en empruntant le Passage aux Clés d'Argent. Il apparaîtra à cet endroit de la carte. Les personnages qui ont rêvé d'Averoigne apparaîtront également à cet endroit, au même moment. Cette clairière se trouve le long de la route qui relie Vyonnes. à Ximes. Après une courte exploration, les aventuriers découvriront un peu plus loin au Nord, juste après le premier virage, l'Auberge de la Bonne Jouissance, où ils pourront se reposer en sécurité. Ce que recherche le groupe à ce moment de l'aventure doit être clair. Les instructions du parchemin "A Ceux Qui Doivent Retrouver la Liberté", qui permettront de briser la malédiction du Château d'Ambreville, sont gravées à l'intérieur du tombeau d'Etienne. Cependant, ce tombeau se déplace dans le temps, l'espace et les différents plans d'existence, et doit donc d'abord être invoqué. Afin d'y parvenir, les aventuriers doivent retrouver les divers objets magiques dispersés dans Averoigne. Ces objets sont les suivants :

1) L'Epée Enchantée de Sylaire 2) Le Miroir aux Vipères 3) L'Anneau d'Eibon 4) Une potion de Voyage Temporel

Le parchemin indique que l'épée peut être découverte dans les ruines de Sylaire, et le miroir à Vyonnes. L'anneau est actuellement à Périgon. Une potion de Voyage Temporel peut se trouver à dif- férents endroits, à Ximes plus particulièrement. L'épée appartient à Sephora, le miroir à Gaspard du Nord, l'anneau à Luc le Chaudronnier, et les potions à Azedarc, Jehan de Mauvaissoir et Moriamis. Le MD devrait s'assurer que le groupe possède les instructions du parchemin numéro 3, "A Ceux Qui Doivent Retrouver la Liberté" même s'il doit pour cela le faire apparaître brusquement dans la poche ou dans l'équipement d'un personnage,… Le MD devra faire en sorte que l'Auberge de la Bonne Jouissance soit raisonnablement remplie de clients et de voyageurs. Après une apparente antipathie envers les étrangers, les habitants de la région se laisseront facilement aller aux ragots du moment. Les informa- tions suivantes peuvent être acquises en dépensant généreusement quelques pièces d'en boissons :

1) Vyones, Périgon et Ximes sont des villes majeures d'Avetyaigne. 2) L'Auberge de la Bonne Jouissance se trouve sur la route qui relie Vyonnes à Ximes, Vyonnes étant au Nord et Ximes au Sud. 3) Sylaire est un château en ruines ayant une réputation malfaisante, à 45 kilomètres à l'Est de l'Auberge, au-delà de la rivière Isolie. 4) Les Hiboux est un village qui se trouve dans les marais, ap- proximativement au Sud de Ximes. 5) Azedar est l'Evêque de Ximes. Les avis sont partagés sur la possibilité qu'Azedarc soit un utilisateur malfaisant de la magie noire se faisant passer pour un saint homme.

Aucun des autres noms n'est connu des habitants de la région. Alors que le groupe traverse Averoigne, le MD peut s'arranger pour four- nir par divers moyens des informations supplémentaires, si le besoin s'en fait sentir. 58. L'EPEE ENCHANTEE DE SYLAIRE Les chances que le groupe se perde lors de la recherche de l'épée sont assez élevées. Cependant, le MD ne devrait pas laisser le groupe er- rer trop longtemps avant de tomber accidentellement sur Sylaire. La zone se trouvant autour de Sylaire est une lande desséchée, avec de temps en temps des piliers rocailleux d'origine druidique. Sylaire

est à la lois le nom d'un château en ruine et celui d'un pays en- chanté. Le passage vers ce pays se trouve sous une arche de pierre. Au-delà de cette arche, les arbres sont plus grands et plus verts que ceux d'Averoigne. Les saisons elles-mêmes semblent différentes, le soleil brille plus longtemps et l'hiver semble assez loin. Dans ce pays enchanté se dresse une tour, unique, où se trouvait autrefois le château de Sylaire. Cette tour est la demeure de Séphora, châtelaine de Sylaire et magi- cienne (CA9, M14; pv30; AT1 + Magie; Dl - 4 + spécial; DE 40m (20m); JP M14; Mo10; AL N). Séphora est d'une grande beauté, avec sa masse de cheveux bruns et bouclés, cendrés par en- droits. Ses sorts sont les suivants :

Premier Niveau : Charme Personnes, Détection de la Magie Fermeture, Sommeil

Deuxième Niv. : ESP, Image Miroir, Force Fantasmagori- que, Verrou Magique

Troisième Niv. : Clairvoyance, Dissipation de la Magie, Paralysie, Foudre

Quatrième Niv. : Embroussaillement, Terrain Hallucina- toire, Phytomorphose, Allométamorphose.

Cinquième Niv. : Invocation d'Elémental, Contact de Plans Elevés, Métempsycose

Sixième Niveau : Contrôle du Climat, Transmutation de la Chair en Pierre, Réincarnation.

En plus de ses sorts, Séphora possède le pouvoir de charmer n'im- porte quel mâle qui la voit, s'il rate son jet de protection contre Sorts. Si elle est attaquée, les mâles charmés tenteront de la pro- téger. Le MD peut lui donner dès le départ, deux serviteurs charmés.

Il devrait être clair pour les personnages que s'ils décident d'atta- quer Séphora, ils auront alors de grandes chances de périr. La réac- tion initiale de Séphora vis-à-vis du groupe sera la bienveillance, dans la mesure où personne ne peut pénétrer Sylaire sans qu'elle le désire. Séphora a une mission pour les aventuriers. Elle connaît leur quête de l'Epée de Sylaire et échangera celle-ci contre un service. Un loup-garou rôde dans Sylaire et Séphora voudrait que le groupe l'aide à le vaincre. Elle préviendra le groupe que le loup-garou, dans sa forme humaine est un puissant magicien. Le loup-garou (CA5, DV4*; pv24; AT1; D2 - 8; DE 60m (30); JP M10; Mo8; AL C) est Malachie du Marias, qui est aussi un magi- cien de haut niveau (CA9; M10; pv24; AT1; Dl - 4 + Magie; DE 40m (20m); JP M10; M08; AL C). Quand on le rencontre, il y a 50% de chances que Malachie soit sous sa forme de loup-garou et 5% qu'il soit sous sa forme humaine. En loup-garou, il utilisera la tactique de guérilla (attaque-surprise et fuite). Sous sa forme hu- maine, il tentera de se dissimuler pour lancer ses sorts. Si l'occasion

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lui en est laissée, Malachie lancera d'abord ses sorts puis se transformera en loup-garou pour attaquer. Ses sorts sont les suivants :

Premier Niveau : Ténèbres, Projectile Magique, Bouclier Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, Toile d'Araignée,

Force Fantasmagorique Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Rapidité,

Protection contre les Projectiles Normaux Quatrième Niv. : Porte Dimensionnelle, Allométamorphose

Oeil Magique Cinquième Niv. : Néçroanimation, Transmutation de la

Pierre en Boue. Pour trouver Malachie, le groupe doit fouiller les ruines et la forêt de Sylaire, en prenant garde d'éviter les pièges et les créatures qui y demeurent. Le MD devra créer les rencontres qui lui semblent ap- propriées, s'il le désire. Si Malachie est rencontré de nuit, il sera suivi de 2 à 5 loups (CA7, DV2 + 2; pv11; AT1; Dl - 6; DE 60m (30m); JP G1; Mo8; AL N). L'Epée Enchantée de Sylaire est une arme +3, +5 contre les morts-vivants. Son objectif est de tuer les morts-vivants, et elle le fera automatiquement sur un score non modifié par des ajustements, de 18 ou mieux. Elle est également capable de détecter le mal et l'invisible, et donne à son possesseur le pouvoir de voler (voir le sort équivalent) jusqu'à trois fois par jour, pendant trois tours à chaque fois. Séphora donnera en outre, un parchemin magi- que de Vol si le groupe arrive à éliminer le loup-garou.

59. LE MIROIR AUX VIPERES Le Miroir aux Vipères est rond et entouré d'un cadre circulaire ressemblant à une vipère d'airain se mordant la queue. Le miroir appartient à Gaspard du Nord (CA9, M7; pv25; AT1; Dl - 4 + Magie; DE 40m (20m); JP M7; Mo8; AL N). Gaspard est un magi- cien neutre qui vit à Vyonnes. Quand le groupe arrive à Vyonnes, il trouvera beaucoup d'anima- tion dans les rues. La plupart des citoyens seront massés sur la place principale, pour écouter l'Archevêque de Vyonnes. L'Archevêque est en train de décrire une catastrophe sur le point de s'abattre sur la cité. Le maléfique magicien noir, Nathaire, que les citoyens avaient chassé de la ville, est sur le point de se venger. Nathaire est spécialisé en Nécromancie, la magie qui concerne les morts. Il a volé un grand nombre de cadavres pour créer un golem gigantesque. Ce colosse fait trente mètres de haut et se sert d'un tronc d'arbre en guise de massue. Seules les armes magiques peuvent l'atteindre. Les citoyens de Vyonnes n'ont pas d'armes magiques. Leur seule défense réside dans les murs de la cité que le colosse va démolir en peu de temps. La population de Vyonnes est sur le point de céder à la panique. Un citoyen habillé de vert monte sur l'estrade et demande le silence. Il crie à la foule qu'il connaît un moyen pour arriver à bout du co- losse Le personnage se nomme Gaspard du Nord. Avant qu'il ne se rende compte de son erreur, il était l'un des élèves de Nathaire Depuis, il ne pratique plus la magie, celle-ci étant maintenant interdire. Mais il se souvient d'une formule magique pour fabriquer une poudre noire, qui, si elle est envoyée au visage du colosse, ramènera celui-ci à sa forme originale, c'est-à-dire un cadavre. Gaspard est prêt à fabriquer cette poudre magique. Il n'est pas un guerrier lui-même, ainsi, ce sera à un groupe de volontaires de se charger de cette mission. Il leur faudra aller jusqu'à Ylourgne, où Nathaire construit son colosse, et utiliser la poudre pour arrêter la créature. Gaspard est prêt à donner au groupe d'aventuriers un de ses objets 1es plus précieux, le Miroir aux Vipères, si la mission est réussie. Le

Concile de la Cité de Vyonnes y ajoutera 10 000 pièces d'or de récompense. Si les personnages essayent de voler le miroir, ils constateront qu'il est impossible d'isoler Gaspard de la foule des citoyens. De plus, Gaspard ne détient pas le miroir sur lui, ni dans ses quartiers; il l'a enterré dans un endroit plus sûr. En cas de tentative de vol, plusieurs centaines de miliciens arrêteront les voleurs. Ceux-ci auront ensuite le choix entre la décapitation ou accepter la mission. S'ils acceptent la mission et l'accomplissent avec succès, ils gagneront quand même le miroir, mais pas les 10 000 pièces d'or. Si le groupe se porte volontaire pour la mission, il rencontrera alors le colosse et Nathaire dans la forêt de Vyonnes. Comme le colosse fait trembler la terre lorsqu'il se déplace, les aventuriers seront amplement informés de son arrivée Ils pourront préparer une em- buscade et attaquer par surprise, sans difficulté. Si le groupe a été forcé d'accepter la mission, il rencontrera le co- losse devant les murailles de Vyonnes. Des centaines d'archers se trouveront sur les remparts pour s'assurer que le groupe tente effec- tivement de s'acquitter de la mission sans être tenté de fuir. Dans ce cas, le groupe ne pourra pas attaquer par surprise. Le MD devra s'assurer que les joueurs ont des chances raisonnables de vaincre le colosse. Si les personnages ne sont pas encore allés à Sylaire, Gaspard du Nord pourrait leur indiquer qu'il s'y trouve une arme qui pourra les aider. Dans ce cas, le MD devra retarder l'attaque du colosse sur Vyonnes. pour des raisons de son choix, jus- qu'à ce que les personnages soient de retour de Sylaire. Si le colosse se révèle invincible, les personnages recevront de toute manière le miroir, ayant prouvé l'honnêteté et la vaillance de leur tentative. Le colosse ravagera Vyonnes jusqu'à la tombée de la nuit, puis repartira vers un autre endroit d'Averoigne. Gaspard fera par- tie des survivants et pourra donc remettre le miroir aux aventuriers. Le colosse (CA8; DV100*; pv.350; AT1; D10 - 80; DE 80m (40m); JP G14; Mol2; AL C), est contrôlé par Nathaire qui a utilisé un sort de Métempsycose dans ce corps gigantesque. Son propre corps se trouve dans un panier accroché dans le dos du colosse. La créature attaque comme un monstre de 21 + DV. Gaspard fabriquera suffisamment de poudre pour tenter 5 attaques séparées. La poudre doit être lancée au visage du colosse, de 3 mètres au plus de distance, pour que la magie fonctionne. Si les per- sonnages n'ont pas acquis de moyens de voler, il sera toujours possi- ble de vaincre le colosse en s'installant en haut du bâtiment le plus élevé de Vyonnes, la cathédrale, quand le colosse se rapprochera d'elle pour la détruire. Si le jet de poudre arrive sur sa cible, le co- losse s'effondrera en écrasant Nathaire et ses disciples. Les attaques faites en vol ne sont pas pénalisées, par contre, celles qui sont effec- tuées depuis le haut de la cathédrale ont un malus de - 4 sur les jets pour toucher.

60. L'ANNEAU D'EIBON Cet anneau est un souvenir de famille appartenant à Luc le Chaudronnier, un magicien blanc. Luc vit dans la cité de Périgon. La cité vit actuellement dans la terreur des attaques perpétrées par une mystérieuse créature, appelée la Bête d'Averoigne. La Bête se déplace la nuit, attaquant et tuant hommes et bétail indifférem- ment. La seule chose que la bête semble manger est la moelle des os. Juste avant que le groupe arrive à Périgon, le ciel sera traversé par une comète rouge-flamboyante La comète passera au-dessus d'Averoigne, embrasant le ciel d'une lueur écarlate. La Bête et la comète apparaissent en même temps. Le groupe sera, incapable de trouver Luc le Chaudronnier jusque tard dans la nuit. Luc chasse la Bête d'Averoigne, pensant pouvoir

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exorciser l'horrible meurtrier en utilisant l'Anneau d'Eibon. Le groupe sera capable de suivre les traces de Luc, jusqu'à une clairière, hors de l'abbaye de Périgon, où la tentative de Luc et de ses hommes d'arme s'est révélée encore une fois être un échec. Le groupe d'aventuriers arrive au moment où une créature à l'ap- parence de serpent grimpe sur un mur de l'abbaye, vers la fenêtre supérieure de la plus haute tour du bâtiment. Plusieurs gardes sont morts, Luc est blessé, mais sans trop de gravité. La Bête vient de voler l'Anneau d'Eibon. Luc l'a vue se glisser par la fenêtre de la tour. La fenêtre correspond à la cellule de Théophile, l'abbé de Périgon. Quand le groupe pénètre dans la tour et arrive en haut des escaliers, il rencontrera l'abbé, en robe sombre et apparemment indemne. Il dit n'avoir rien remarqué de curieux. Il affirme qu'il dormait quel- ques minutes plus tôt, mais qu'il a été réveillé par des bruits à l'ex- térieur, L'Abbé commence à arpenter la pièce alors qu'il parle. La pièce est éclairée par des torches. Un côté de la pièce est éclairé par la lueur de la comète dans le ciel. Alors qu'il arpente la pièce, il finit par pé- nétrer dans la lumière rouge, et soudain se transforme. L'Abbé Théophile est la Bête d'Averoigne. Il est difficile de voir la forme exacte de la Bête, car elle ne cesse de s'enrouler sur elle-même, dans une demi-brume rougeâtre. On ne peut distinguer qu'une forme sombre et tortueuse. La Bête a une tête de serpent aplatie et triangulaire, dotée de dents acérées, des bras et, en guise de jambes, un corps de serpent. Ses bras se termi- nent par des serres d'ébène. A l'un de ses doigts est visible un an- neaux (l'Anneau d'Eibon, celui-ci n'est visible que lorsque Théophile prend sa forme monstrueuse). La Bête d'Averoigne (CA0; DV14*; pv63; AT3; Dl - 10/1 - 10/3 - 18; DE 50m (24rn); JP G14; Mol2; AL C) atta- quera à vue. La transformation est instantanée. La Bête attaque de ses deux griffes et de ses crocs. Elle ne peut être touchée que par des armes magiques. Si la Bête est tuée, elle reprendra la forme de Théophile. Les citoyens de Périgon, qui pensent tous que Théophile était bien vic- time d'une malédiction, le nieront publiquement. Ils demanderont au groupe de personnages de quitter la ville et de ne plus y revenir. Le groupe peut emporter l'anneau avec lui.

61. POTION DE VOYAGE TEMPOREL Plusieurs personnages d'Averoigne possèdent des potions de voyage temporel. Deux d'entre eux, Jehan Mauvaissoir et Moriamis, peuvent être rencontrés par hasard. Dans ce cas, le MD devrait leur laisser une chance raisonnable d'obtenir une potion. Moriamis en particulier, sera la plus désireuse d'aider le groupe, tant que les risques qu'elle encourra seront minimes. Si le groupe ne parvient pas à obtenir une potion de voyage tem- porel par hasard, ils devront alors effectuer un voyage vers Ximes, afin de rencontrer Azedarc. (Les indices concernant Les Hiboux sur le parchemin sont erronnés, ce qui risque d'amener le groupe à errer quelques temps dans les marais, à la recherche de la ville ou d'une vaine information sur la potion, que, bien sûr, personne ne pourra leur fournir là-bas). Azedarc. l'Evêque de Ximes, est un magicien dévoué aux puissances des ténèbres (CA9; M14; pv40; AT1; Dl - 4 + magie; DE 40m (20m); JP M14; Mo9; AL C), ce qu'il s'efforcera à tout prix de garder secret. Ses sorts sont les suivants :

Premier Niveau : Ténèbres, Lecture des Idiomes Etrangers, Lecture de la magie, Ventriloquie

Deuxième Niv. : Détection du Mal, ESP, Verrou Magique, Force Fantasmagorique

Troisième Niv. : Clairvoyance, Dissipation de la Magie, Foudre, Protectoin contre le Mal sur 3m

Quatrième Niv. : Confusion, Allométamorphose, Désen- voûtement, Oeil Magique

Cinquième Niv. : Invocation d'Elémental, Débilité, Men- tale, Métempsycose

Sixième Niveau : Contrôle des Climats, Quête Magique, Holographie.

Le Maître du Donjon devra s'assurer que les personnages ont bien réalisé que la magie est un art interdit dans le monde d'averoigne, avant de rencontrer Azedarc. Le MD devrait également faire preuve de bon sens lors de la rencon- tre entre Azedac et les personnages. Si ces derniers l'accusent de faire de la magie noire, en public, celui-ci devra défendre sa position dans la communauté. Il y a de fortes chances qu'il accuse de sorcellerie à son tour les personnages et donne l'ordre à la garde de les arrêter. D'un autre côté, s'il est confronté aux personnages en aparté, il y aura d'avantage de chances qu'il cède une potion de voyage temporel, pour acheter leur silence, mais contre un autre objet magique de valeur équivalente. Deux facteurs sont particulièrement importants pour la confronta- tion d'Azedarc et du groupe:

1) La confrontation devrait être secrète 2) Le groupe devrait prendre des précautions contre une éven-

tuelle trahison de la part du sorcier Si le groupe tient compte de ces facteurs, le MD devrait leur permet- tre de réussir leur projet sans trop de difficultés, et d'acquérir cette potion de voyage temporel. Le Maître du Donjon devrait noter que toutes ces rencontres font plus appel à la ruse et à la sagesse qu'à la force et à la brutalité au combat. Les rues des villes ne sont pas des couloirs de donjons, et si le groupe de personnages ne respecte pas les lois, il aura à en répon- dre devant le tribunal.

HUITIEME PARTIE : LE TOMBEAU DETIENNE

D'AMBREVILLE Le groupe devra posséder l'Epée Enchantée de Sylaire, le Miroir aux Vipères, l'Anneau d'Eibon et une potion de voyage tem- porel, pour entamer cette partie de l'aventure. Dans le cas con- traire, il restera bloqué sur Averoigne. Le MD devra donner au groupe toutes les chances concevables pour obtenir les quatre objets Une fois que ces objets sont en leur possession, les personnages pourront invoquer le tombeau d'Etienne Ambre.

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Quand l'anneau est passé à la queue de la vipère sur le miroir, le ser- pent se déroule alors afin de faire glisser l'anneau jusqu'à sa tête. La queue de la vipère reprendra alors sa place initiale. Quand l'Epée Enchantée de Sylaire est enduite de potion de voyage temporel, la lame se mettra à briller intensément, comme de l'or. Dès que la lame entre en contact avec le miroir, les person- nages entendront alors un bourdonnement aigu. Le miroir, l'an- neau et l'épée se désintégreront complètement. Le mur de brouillard ambré se formera à nouveau autour des per- sonnages et les soignera. Le monde d'Averoigne disparaîtra alors pour céder la place à une plaine qui semble s'étendre à l'infini. En face d'eux se trouve un tombeau massif, fait de pierre d'ambre. Sur l'entrée du tombeau est gravé "Etienne Ambre". Sur la porte est peint l'emblème des Ambres, un bouclier noir frappé du Phénix d'Or (Sable et Or, pour les amateurs d'héraldique). Le blason est surmonté d'une couronne. 62. LE PREMIER GARDIEN

Allongé au milieu de la salle, sur un tas de pièces d'argent et de pierres précieuses, se trouve un énorme lézard ailé. La créature est recouverte d'écaillés métalliques bleutées. Elle semble dormir.

Il s'agit d'un dragon bleu endormi (CA0. DV9**; pv41; AT3; D2 - 7/2 - 7/3 - 30 + souffle; DE (14m) (40m - en volant); JP G9; Mo9; AL N), qui sert de premier gardien de la tombe. Son souffle à la forme d'un éclair de 30 mètres de long sur 2 mètres de large. Ce dragon ne parle pas et n'utilise pas la magie. Si le Dragon se réveille, il empêchera les personnages d'ouvrir les portes Est et Ouest. Le trésor du Dragon se compose de 86 000 pièces d'argent, et de 59 gemmes valant un total de 5 900 pièces d'or. 63. FEU

Des flammes se dressent et crépitent le long des murs et au pla- fond de ce long couloir. Il semble possible de l'emprunter sans être brûlé par les flammes, si on reste au milieu du couloir.

Une Salamandre de Feu (CA2; DV8*; pv36; AT3; Dl - 3/1 - 3/1 - 8 + spécial; DE (20m); JP G8; Mo8; AL N), attend pour attaquer le groupe, dans l'autre coin de la pièce. Tous ceux qui se trouvent à moins de 6 mètres de la salamandre perdront 1 – 8 points de vie, par round Le même sort est réservé à ceux qui s'ap- prochent à moins de 6 mètre des murs. Le plafond se trouve à 15 mètres. 64. AIR

Vous ouvrez la porte et vous vous apercevez que le Sol est à des centaines de mètres plus bas. Des nuages semblent tracer un chemin au centre du couloir.

Le chemin de nuages supportera le poids des personnages du groupe, mais un seul faux pas, et l'un d'eux pourrait bien tomber. Bien qu'invisibles, les parois du couloir descendent jusqu'en bas, comme un mur de force, afin d'empêcher toute créature volante de s'échapper, sauf par l'une des portes. De l'autre côté du couloir, une Wivern (CA3; DV7*; pv32; AT2; D2 - 16/1 - 6 + poison; DE (14m) (40m en volant); JP G4; Mo9; AL C), attend pour attaquer le groupe. Il y a 99% de chances qu'un individu qui perd pied sur les nuages se tue en tombant (sur un score de "00" sur 1d100, le personnage survit avec 1 - 4 points de vie restants).

65. DEUXIEME GARDIEN

Un humanoïde de quatre mètres de haut, avec une peau comme du roc se tient devant la porte, un stalactite en guise de massue à la main. Un gros coffre se trouve derrière lui.

L'humanoïde est un Géant de Pierre (CA4; DV9; pv48; AT1; D3 - 18; DE 40m (20m); JP G9; Mo9; AL N). Il se battra afin d'empêcher les membres du groupe d'ouvrir l'autre porte. Le coffre derrière lui est verrouillé, mais non piégé. Il contient 5 000 pièces d'or et une épée neutre +1, +2 contre les lanceurs de sorts (In- telligence 8, Ego 8, Détecte l'Invisible et les Pièges), ainsi qu'un parchemin maudit (il transforme les lecteurs en mouche vivante mais prisonnière d'un bloc d'ambre). Il y a aussi une potion de Clairaudience et une d'Invisibilité.

66. TROISIEME GARDIEN

Une créature à face d'homme, au corps de lion avec des ailes comparables à celles d'une chauve-souris géante et une queue hérissée de pointes, garde la salle.

Le troisième gardien est une Manticore (CA4; DV6 + 1 ; pv28; AT3 ou pointes; Dl - 4/1 - 4/2 - 8/1 - 6x6; DE (20m) (30 en volant); JP G6; Mo9; ALC). Elle se battra pour empêcher les personnages d'at- teindre les portes Est et Ouest. Dans la salle, 3 000 pièces d'or ont été dissimulées par un sort d'Invisibilité. 67. TERRE

Le sol de cette salle est détrempé et boueux La boue fait 3 mètres de profondeur. Caché dans la boue se tient un Golem de Boue (CA9; DV8*; pv36; AT1; D2 - 12 + Suffocation; DE 30m (14m); JP G8; Mol 2; AL N). Il ne peut être touché que par des armes magiques. Le Golem de Boue jaillira de la surface de la boue pour attaquer, au moment où passent les aventuriers. Les per- sonnages qui se battent dans la boue auront un malus de - 2 sur leurs jets pour toucher.

68. EAU

D'un bout à l'autre, le sol de cette longue salle se trouve sous la surface de l'eau.

L'eau, salée. fait 12 mètres de profondeur. Un grand requin blanc (CA4; DV8; pv36, AT1; D2 - 20; DE (30m); JP G4; Mo7; AL N) attend sa pitance. Il attaquera toute créature qui s'avancera dans l'eau.

69. QUATRIEME GARDIEN

Une immense créature, au corps de dragon et dotée de cinq têtes de serpent, garde cette salle.

Le dernier gardien est une Hydre à cinq têtes (CA5; DV3; pv23; AT5; Dl - 10 chaque; DE 60m (30m); JP G5; Mo9; AL N). Elle combattra pour empêcher le groupe d'atteindre la porte de la Crypte d'Etienne, la salle 70.

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70. CRYPTE D'ETIENNE

Au centre de la salle se trouve un cercueil d'acajou, finement gravé II est placé sur une estrade. Un candélabre d'argent et un brasero ont été disposés au pied et à la tête du cercueil Sur le candélabre brûle doucement une chandelle ambrée et un doux parfum se dégage du brasier. Une grande tapisserie, étendue sur le mur du fond décrit les circonstances de l'assassinat d'Etienne.

Gravés à l'intérieur du couvercle du cercueil, apparaissent ces mots : "Que brûle la tapisserie et que se dissipe la malédiction". Un squelette, coiffé d'une couronne, est allongé dans le cercueil. Rien ne se produira, jusqu'au moment où la tapisserie sera brûlée. Si les aventuriers brûlent cette tapisserie, un homme, habillé de velours et coiffé d'une couronne d'or et d'autres bijoux apparaîtra brusquement, s'avançant lentement d'entre les cendres et la fumée. Il s'étire et dit, "Merci, cela fait des générations que je suis enfermé ici". La tombe disparaît et vous vous retrouvez tous devant le Château d'Ambreville. Le Brouillard Gris s'est dissipé et le groupe peut enfin voir la rivière qu'il suivait au début de son équipée. Les personnages sont enfin de retour dans leur monde. Le château était piégé dans le temps, du fait de la malédiction d'Etienne. Mainte- nant que la malédiction est brisée, les années perdues rattrapent le temps en quelques minutes. Les murs se lézardent puis s'écroulent, les tapisseries pourrissent sur place et les habitants du Château meurent, rapidement transformés en momies desséchées. Seuls existent encore à cet endroit les personnages, les trésors qu'ils ont pris avec eux et Etienne Ambre. Etienne est un magicien du 25ème niveau (CA9; M25; pv79; AT1; Dl - 4 + sorts; DE40m(20m); JPM25; Mo11; ALN). Les détails sur les personnages de plus haut niveau sont donnés dans les régies de Donjons & Dragons - Compagnon, mais ceux-ci ne sont pas nécessaires pour jouer Etienne comme PNJ. Pour simplifier, le Maître du Donjon peut permettre à ce personnage de lancer n'im- porte quel sort des règles Expert. Etienne est redevable au groupe de l'avoir libéré et il ne le combattra pas à moins d'être attaqué, auquel cas, il se téléportera à un autre endroit. Si les personnages du groupe ne l'attaquent pas, il les récompensera chacun avec un bijou de 3 000 à 18 000 pièces d'or et un objet magique, déterminé au hasard, mais correspondant à la classe du personnage. L'objet magique ne sera pas maudit (si un tel objet est obtenu, relancez les dés pour en obtenir un autre, de même si le Maître du Donjon trouve qu’un objet particulier est trop puissant, et ainsi de suite . . .) Etienne possède un Anneau de 4 Voeux. Il les utilisera pour ramener à la vie jusqu'à 4 personnages qui auront été tués au cours de l'aventure (même si ceux-ci ont été transformés en gelée ou désintégrés). S'il y a eu plus de 4 victimes, il en choisira 4 au hasard pour les ramener à la vie. Les personnages ramenés à la vie ne recevront de points d'expérience que pour ce qu'ils auront fait jus- qu'à leur mort. Si aucun personnage n'a perdu la vie, Etienne n'utilisera pas cet anneau ni ne révélera ses pouvoirs. Une fois qu'Etienne aura récompensé les personnages, il les remer- ciera à nouveau et disparaîtra dans un nuage de fumée ambre.

NEUVIEME PARTIE NOUVEAUX MONSTRES

Fleur de Lotus Ambre Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 0 (3 - 18) Dés de Vie : 1/2 Jet de Protection : Homme Normal Déplacement : 0 Moral : 12 Attaques : 1 Type de Trésor : - Dégâts : Spécial Alignement : Neutre La fleur de lotus ambre ressemble à un nénuphar doré de la taille d'une fleur de tournesol. Quand une créature se rapproche à moins de 3 mètres de la fleur, celle-ci s'ouvre et dégage brusquement un nuage de pollen de 12m x 12m. Tout individu se trouvant dans la zone affectée doit réussir un jet de protection contre sorts ou s'en- dormir pendant 4 - 16 tours. La fleur peut dégager du pollen tous les 3 - 12 rounds. Les fleurs de lotus ambres agissent souvent de concert avec d'autres plantes dangereuses comme les roses vampires et les arbres tueurs. Amibe Géante Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 1 Dés de Vie : 10 - 15 Jet de Protection : Guerrier 7 Déplacement : 10m Moral : 10 (4m) Attaques : 1 Type de Trésor : - Dégâts : 2 - 12 Alignement: Neutre L'Amibe Géante est une créature unicellulaire. En dehors du nucléole de 30cm de large qui est gris, le reste de l'animal est translucide. Si le nucléole est dissimulé, l'amibe sera pratiquement invisible et pourra attaquer par surprise. L'amibe géante attaque en enveloppant ses victimes, puis en sécrétant un acide afin de les digérer. Aranéa Classe d'Armure : 7 Nb. Rencontré : 1 – 3 (1 - 6) Dés de Vie : 3** Jet de Protection : Magicien 3 Déplacement : 20m Moral : 7 (10m) sur toile : 40m (20m) Attaques : 1 Type de Trésor : D morsure Dégâts : 1 - 6 + Alignement : Chaotique Poison L'Aranéa fait partie d'une race d'araignées intelligentes. Elles sont aussi grandes qu'un poney et de couleur gris-brun. L'aranéa peut être différenciée des autres araignées par la bosse massive qu'elle a sur le dos et qui contient son gros cerveau. Les Aranéas sont des constructrices de toiles et leur morsure est venimeuse. Les deux membres antérieurs de l'Aranéa ressemblent à des pédipalpes flexibles. L'Aranéa s'en sert pour agripper ses proies et manipuler des outils simples. De plus, les Aranéas peuvent lancer des sorts comme un magicien de 3ème niveau et elles passent le plus clair de leur temps à faire des recherches dans le domaine de la magie. Pour utiliser les Aranéas lors d'aventures en extérieur, voir le Module X1: L'Ile de la Terreur.

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Collecteur de Cerveaux Classe d'Armure : 2 Nb. Rencontré : 1 (1) Dés de Vie : 10* Jet de Protection : Guerrier 10 Déplacement : 60m Moral : 10 (30m) Attaques : Morsure Type de Trésor : C + Magie Dégâts : 1 - 10 Alignement: Chaotique Les collecteurs de cerveaux, ou Neh-Thalggu suivant leur propre langage, forment une race provenant d'un autre plan, et qui occa- sionnellement arrivent à traverser les barrières entre les dimensions. Il ne leur est possible de trouver de tels passages que près d'endroits où de grandes puissances magiques sont à l'oeuvre, comme par ex- emple le Château d'Ambreville, où l'agencement du temps et de l'espace est constamment manipulé. Ils n'aiment aucune créature mais pour certaines raisons, il semble qu'ils soient amenés à col- lecter les cerveaux. Les collecteurs de cerveaux sont parfaitement hideux, recouverts d'une membrane jaune-orangée huileuse, et dotés d'une douzaine de petits tentacules à l'avant de leur corps amorphe. Ils se déplacent sur six pattes qui ressemblent à celles de crabes. De la tête dépassent quatre énormes yeux, jaunes et globuleux, et une grande bouche laisse apparaître une série de dents acérées. Ils peuvent attaquer en mordant ou en lançant des sorts. Ces créatures tuent leurs victimes et découpent méticuleusement le haut de leur tête avec des outils chirurgicaux afin d'exposer le cerveau Ils le dégagent, et l'avalent. Le cerveau se place alors dans l'une des poches de la tête du collecteur, où il pourra être utilisé. Chaque cerveau fait une bosse sur la tête du collecteur. Pour chaque cerveau emmagasiné par la créature, celle-ci acquiert la possibilité de lancer un sort de magicien de niveau 1 à 3, une fois par jour. Le MD devra déterminer le sort au hasard. Une fois que le collecteur atteint notre univers, il se met à travailler dur pour récupérer le plus de cerveaux possibles dans le laps de temps le plus court. Un col- lecteur de cerveaux peut accumuler ainsi jusqu'à 12 cerveaux.

Démon de la Mort Classe d'Armure : 4 Nb. Rencontré : 1 - 4 Dés de Vie : 7** Jet de Protection : Guerrier 7 Déplacement : 30m Moral : 10 (14m) En vol (60m) (30m) Attaques : 3 Type de Trésor : E Dégâts : 1 - 4 Alignement: Chaotique 1 - 4/ 2 - 8 + Poison Les Démons de la Mort, connus aussi sous le nom d'Ostegos, ressemblent à de grands humanoïdes lugubres et pelés, recouverts d'une peau écailleuse grisâtre. Des crocs d'ivoire dépassent de leur

gueule et leurs doigts sont pourvus de griffes d'adamantite. Leurs yeux brillent comme des charbons ardents et deux ailes de chauve- souris dépassent dans leur dos. Les Démons de la Mort attaquent avec leurs griffes et leurs crocs. Toute créature touchée par les griffes doit réussir un jet de protec- tion contre Paralysie ou rester totalement immobile pendant 2-8 tours. Contre ses crocs, il faut réussir un jet de protection contre poison avec un malus de - 2 points sur le jet, ou mourir. Les Démons de la Mort ont l'infravision sur 18 mètres, le pouvoir de se téléporter sans erreur et de créer les ténèbres sur un rayon de 3 mètres.

Golem de Boue Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 1 (1) Dés de Vie : 8* Jet de Protection : Guerrier 8 Déplacement : 30m Moral : 12 (14m) Attaques : 1 Type de Trésor : - Dégâts : 2 – 12 + Alignement: Neutre Suffoca- tion Un golem de boue est un monstre humanoïde créé par la magie à partir de boue. Il peut marcher ou nager sur la surface de la boue ou des sables mouvants sans couler. II peut rester immergé sous la surface de la boue (ou des sables mouvants) aussi longtemps qu'il le désire. Le golem de boue écrase ses victimes dans ses deux bras, en essayant de les faire suffoquer. Ceci infligera de 2 - 12 points de coup à la victime, à chaque round de suffocation. Comme les autres golems, les golems de boue ne peuvent être touchés que par des armes magiques. Ils sont immunisés aux sorts de sommeil, de charme, et de Paralysie, ainsi qu'à toutes les formes de gaz. Herbe-Crabe Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : - Dés de Vie : 1 par m² Jet de Protection : Homme Normal Déplacement : 0 Moral : 12 (14m) Attaques : 1 Type de Trésor : - Dégâts : spécial Alignement: Neutre L'Herbe-Crabe ressemble à une herbe normale (0,9m à 1,5m de hauteur). Elle est en fait animée et tentera de s'agripper à quiconque se déplacera dans ces herbes. Il y a 5% de chances par round qu'une créature de 12, de force ou plus arrive à se libérer des herbes. Pour chaque point de force au-delà de 12 les chances augmentent de 5% (un personnage de 16 de force aurait par exemple 25% de chances par round de pouvoir s'échapper). L'herbe - crabe possède un dé vie par surface de 1 mètre carré qu'elle occupe. Ainsi, 1 mètre carré d'herbe-crabe sera détruit pour 8 points de dégâts occasionnés à la plante.

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Gremlin Classe d'Armure : 7 Nb. Rencontré : 1 – 6 (1 - 6) Dés de Vie : 1** Jet de Protection : Elfe 1 Déplacement : 40m Moral : 12 (20m) Attaques : spécial Type de Trésor : - Dégâts : spécial Alignement: Chaotique Les Gremlins sont des humanoïdes de 90 cm de hauteur, d'une peau gris-vert pâle, dotés de grands yeux ronds et d'oreilles pointues. Ils sont capricieux et possèdent un sens de l'humour malfaisant Les Gremlins irradient une aura de chaos dans un rayon de 6 mètres. A l'intérieur de l'aura, "si quoi que ce soit peut aller de travers, c'est précisémment ce qui se passera". Les personnages doivent effectuer un jet de protection à chaque round pour éviter d'être affectés par l'aura des Gremlins. Les Gremlins n'ont aucune autre attaque en dehors de leur aura chaotique. Cependant, si une créature manque son attaque contre un Gremlin, cette dernière se retourne contre elle (les dés devront être jetés à nouveau comme s'il s'agissait d'une nouvelle attaque). Si des sorts sont lancés contre eux, le lanceur doit alors effectuer un jet de protection contre Sorts. S'il réussit, son sort affecte le ou les Gremlins, s'il rate, le lanceur est victime de sa propre attaque. L'aura des Gremlins affect d'abord le fonctionnement des objets mécaniques avant les autres. Une arbalète peut se casser soudaine- ment en deux, les boucles des ceintures s'ouvrir instantanément, les têtes des haches se décrocher du manche subitement, etc . . . Les effets particuliers que générera chaque Gremlin sont Fonction de la situation et de l'imagination du Maître du Donjon. En général, la magie des Gremlins n'est pas mortelle, mais plutôt d'un humour très douteux.

Arbres Tueurs Classe d'Armure : 5 Nb. Rencontré : 0 (2 - 12) Dés de Vie : 6 Jet de Protection : Guerrier 3 Déplacement : 0 Moral : 12 Attaques : 4 Type de Trésor : - branches/ 1 bouche Dégâts : 3 - 18 Alignement: Neutre Les Arbres-tueurs ressemblent à de grands arbres, de n'importe quel type. L'arbre-tueur est à la fois végétal et animal. Il a besoin de soleil et de viande pour survivre. Certaines branches de l'arbre- tueur sont en fait des tentacules, qui peuvent atteindre jusqu'à 6 mètres et agripper les proies. Celles-ci sont ensuite attirées vers la bouche, dissimulée dans une cavité du tronc. Chaque membre peut être sectionné si une attaque leur inflige 5 points de dégâts ou plus. Une attaque ne peut couper qu'un seul tentacule à la fois. Si la vic- time n'arrive pas à se dégager d'un tentacule, elle sera alors em- portée à la bouche de l'arbre, le round suivant sa capture, et la victime perdra alors de 3 - 18 points de vie par round.

Lupin Classe d'Armure : 6 Nb. Rencontré : 2 – 15 (5 - 50) Dés de Vie : 2 Jet de Protection : Guerrier 2 Déplacement : 40m Moral : 8 (20m) Attaques : 1 arme Type de Trésor : C Dégâts : 1 - 8 Alignement: Loyal Les Lupins ressemblent à des humanoïdes à tête de chien Leur corps est recouvert d'un pelage. Ils haïssent les loups-garous et les attaqueront immédiatement, les reconnaissant même sous leur forme humaine. Les lupins vivent en tribus, dirigées par des chefs hériditaires. Les lupins sont souvent alliés aux humains. Lors des batailles, certains lupins chargent à la lance, montés sur des loups maléfiques qu'ils ont dressés au combat. Mageommes Hypnos Démos Chaudron Galvan Classe d'Armure : 7 7 (ou 5 3 selon 1' armure) Dés de Vie: 2* 3 + 2 4* 5* Déplacement : 40m(20m) 40m(20m) 40m(20m) 40m(20m) Attaques : 1 1 arme 1 spécial 1 ou Foudre Dégâts : Charme 1 - 8 ou 1 - 10 3 - 18 ou Arme arme Nb. Rencontré : 1 (0) 2 – 12 (0) 1 – 4 (0) 1 – 3 (0) Jet de Protection : Mage 2 Guer. 4 Guer. 4 Guer. 5 Moral : 12 12 12 12 Type de Trésor : U C V C Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre Les Mageomme (ou Hommes-Magiques) sont créés à l'aide de con- jurations et de formules alchimiques complexes, par des magiciens de très haut niveau. Ils obéiront aux ordres de leurs créateurs jusqu'à la mort. Bien que les mageommes ressemblent en tout point à des humains, ils ne vivent pas vraiment. Ils existent grâce à la magie et n'ont pas besoin d'eau, de nourriture, d'air ou de sommeil. Ils ne vieillissent pas. Quand ils sont "tués", leur corps prend sou- dain feu et part en Fumée. Quatre sortes de mageommes sont don- nées ici, mais le MD peut en concevoir de nouveaux s'il le désire. Il n'y a pas de différences visibles entre ces quatre créatures, jusqu'à ce que leurs pouvoirs spécifiques soient mis en action.

Hypnos. Les mageommes Hypnos sont télépathes et possèdent en permanence le sort Charme-Personnes. Ils peuvent tenter de charmer une victime par round. Si celle-ci rate son jet de protec- tion contre Sorts, elle obéira aux ordres télépathiques du mageomme. La victime n'obéira pas s'il lui est commandé de se suicider. Si un personnage réussit son jet de protection contre le charme d'un mageomme, il est alors immunisé aux effets de celui-ci. Démos. Le Démos ne possède pas de pouvoirs particuliers et se bat avec des armes. S'il ne porte pas d'armure, il aura alors une classe d'armure de 7. Chaudron. Le mageomme-chaudron a le pouvoir d'allonger ses bras et ses jambes jusqu'à une longueur de 6 mètres. Il essairera de s'accrocher à sa victime et s'il y arrive, il se mettra à sécréter un acide qui inflige 1 - 10 points de dégâts par round, jusqu'à ce que cette dernière meure ou se libère. Galvan. Le Galvan a le pouvoir de stocker de l'électricité stati- que qu'il utilise pour lancer des éclairs de foudre capables de causer 3 - 18 points de dégâts. L'éclair fait 18 mètres de long sur 2 de large. Un jet de protection réussi contre Souffle de Dragon

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réduit de moitié les dégâts. Les Galvans peuvent lancer trois éclairs par jour. Ils peuvent également se battre avec des armes conventionnelles.

Les processus de fabrication des mageommes varient en fonction des types recherchés, certains requérant d'avantage de travail de la part du magicien. En général, une grande dépense de temps et d'argent pour les ingrédients rares ou magiques est nécessaire pour créer un ou deux mageommes. De plus, des sorts de haut niveau et des parchemins magiques doivent être utilisés, ainsi que le sort de Souhait. Même dans ces conditions, la préparation n'est pas tou- jours couronnée de succès. Pagan Classe d'Armure : 6 Nb. Rencontré : 0 (3 - 30) Dés de Vie : 1 Jet de Protection : Guerrier 1 Déplacement : 40m Moral : 8 (20m) Attaques : 1 arme Type de Trésor : A Dégâts : 1 - 6 Alignement: Neutre Les Pagans adorent les dieux et les déesses de la nature. Ils suivent les préceptes de certains druides et prêtres de la nature. Les Pagans pratiquent des sacrifices saisonniers pensant ainsi maintenir le cycle des années. Ils pratiquent parfois des sacrifices humains. Les per- sonnages capturés en combat feront probablement office de futurs sacrifiés. Les Pagans se regroupent généralement en tribus. Les Pagans rencontrés à Averoigne, le seront aux limites les plus reculées des territoires inhabités. Ils tiennent leurs cérémonies au coeur de forêts isolées ou dans des grottes. Les Pagans ne vont jamais dans les villes ou les villages. Ectoplasmes* Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 1 - 3 (1 - 4) Dés de Vie : 6* Jet de Protection : Guerrier 6 Déplacement : 40m Moral : 6 (20m) en vol 80m (40m) Attaques : 1 Type de Trésor : C Dégâts : 1 – 4 + Alignement: Chaotique Spécial Les Ectoplasmes sont des créatures magiques. Ils semblent être matériels, mais leur corps est en réalité formé de brume qu'ils peu- vent transformer à volonté en n'importe quelle forme, de taille humaine ou inférieure. Ils utilisent leurs pouvoirs pour tromper et attirer leurs victimes vers des endroits dangereux. Ils peuvent pren- dre l'apparence d'un personnage familier, un chien amical ou de quoique ce soit qui puisse passer par la tête du MD. Les Ecto- plasmes peuvent voler, car ils sont faits de brume, ils peuvent ainsi marcher sur les sables mouvants ou sur l'eau comme s'il s'agissait de terre ferme, puis appeler à l'aide Ceux qui se précipiteront pour les aider découvriront brusquement que le sol est en fait un piège mortel. Les attaques magiques sur les Ectoplasmes feront des dégâts nor- maux, alors que les autres attaques ne feront que des demi-dégâts. Les Ectoplasmes peuvent se rendre invisibles, à volonté et lancer une fois par jour les sorts suivants confusion, terrain hallucinatoire et force fantasmagorique. Ces créatures n'ont aucun courage et si leurs pièges sont découverts, elles se rendront im- médiatement invisibles et tenteront de fuir Si elles sont obligées de se battre, leurs attaques font de 1 à 4 points de dégâts.

Rakasta Classe d'Armure : 6 Nb. Rencontré : 0 (3 – 30 + 1 - 8 tigres à dents de sabre) Dés de Vie : 2 + 1 Jet de Protection : Guerrier 2 Déplacement : 30m Moral : 9 (14m) Attaques : 3 Type de Trésor : M (spécial) Dégâts : 1 – 4x3 Alignement: Neutre Les Rakastas forment une race nomade, de créatures félines. Ils se déplacent sur les pattes postérieures, comme les humains, mais sont couverts d'un pelage doux et soyeux. Ils ont des têtes de chat. Les Rakastas se battent avec des griffes spéciales en métal qu'ils fixent par-dessus les leurs. Sans ces armes, les griffes naturelles des rakastas font 1 - 2 points de dégâts. Les Rakastas peuvent utiliser des armes comme des épées, mais en général, ils préfèrent leurs armes habituelles, les griffes. Pour utiliser les Rakastas dans un milieu sauvage, référez-vous au Module X1 : L'Ile de la Terreur. Ver Collant Classe d'Armure : 5 Nb. Rencontré : 1 Dés de Vie : 10 Jet de Protection : Guerrier 5 Déplacement : 20m Moral : 9 (14m) Attaques : morsure Type de Trésor : D Dégâts : 2 - 12 Alignement: Neutre Les Vers Collants sont des larves géantes qui sécrètent une substance visqueuse qui recouvre leur peau. Ils se roulent dans des trésors pour se recouvrir de pièces, de pierres précieuses, d'armes, etc ... La substance collante n'affecte pas les combats. Il y a une chance (1 - 5 sur 1d6) que le ver collant ne puisse pas être différencié d'un tas de trésor. Les vers collant attaquent par surprise chaque fois que cela leur est possible. Il tentent d'avaler leur proies d'un seul coup (sur un jet pour toucher de 18 ou mieux, sans ajustement). Les proies avalées perdent 2 - 12 points de vie par round, jusqu'à ce qu'elles soient libérées ou qu'elles meurent (similaire au ver violet). Fils du Soleil Classe d'Armure : 0 Nb. Rencontré : 1 (1) Dés de Vie : 10* - 14* Jet de Protection : Guer. 10/14 Déplacement : 40m Moral : 9 (12) (20m) Attaques : 1 arme Type de Trésor : - Dégâts : 1 - 8 Alignement: Loyal (+ 3) Le Fils du Soleil est un membre de la Confrérie du Soleil, ennemie mortelle des éfrits Les Fils du Soleil appartiennent à une race d'humanoïdes appelés Sollux, de 2, 10 mètres de hauteur, et dotés d'une peau rouge écarlate et de cheveux flamboyants. Ils sont apparentés aux éfrits mais d’alignement loyal. La Confrérie du Soleil est reconnaissable à ses armures rouge-doré et ses boucliers frappés du signe du soleil (traiter comme un sort de Lumière). Tous les Sollux sont immunisés aux effets de la Dissipation des Illusions et à la Détection de l'Invisible. Ils ne sont pas affectés par le feu normal et les attaques magiques à base de feu ont un malus de – 1 point aux jets pour toucher et aux dégâts. Les Fils du Soleil ont des dés de vie qui varient entre 10 et 14. Il ont un Moral de 9 normalement. 12 lors d'un combat contre des éfrits.

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Roses Vampires Classe d'Armure : 7 Nb. Rencontré : 1 - 8 Dés de Vie : 4 Jet de Protection : Guerrier 2 Déplacement : 10m Moral : 12 (4m) Attaques : 1 + Type de Trésor : - vamp. Dégâts : 1 - 8 Alignement: Chaotique Les roses vampires ont l'apparence d'un buisson de roses blanches.

Bibliographie Une bibliographie des histoire d'Averoigne est incluse ici pour tous ceux qui voudraient lire les oeuvres dont le module est inspiré, ou pour les MD qui cherchent des idées complémentaires. Toutes les histoires et les livres ont été écrits par Clark Ashton Smith. Les livres ont été publiés aux Etats-Unis par la maison Arkahm House Publishers, Inc., et en Grande-Bretagne par Panther Books, Ltd.

"The Enchantress of Sylaire" dans "The Abominations of Yondo".

"The Colossus of Ylourgne", "The Desinterment of Venus" et "The Satyr" dans "Genius Loci".

"The Beast of Averoigne" et "The Holiness of Azedarc" dans "Lost Worlds".

"The Mandrakes" dans "Other Dimensions". "The End of the Story" et "A Rendezvous in Averoigne" dans

"Out of Space & Time". "The Maker of Cargoyles" et "Mother of Toads" dans "Tales

of Science and Sorcery".

Elles peuvent, cependant, se déraciner et se déplacer lentement. Chaque série de 4 dés de vie représente un buisson de roses. Une fois que les tiges épineuses des roses vampires se sont enroulées autour de leurs victimes, ces plantes infligent alors 1 - 8 points de dégâts en leur pompant le sang, à chaque round. Les roses vampires injectent également un anesthésiant hypnotique dans les veines de la victime Celle-ci doit alors réussir un jet de protection contre sorts, ou perdre toute volonté de combattre, permettant ainsi à la rose de continuer à sucer son sang jusqu'à ce que la victime meure. Après avoir sucé le sang d'une proie, les roses prennent une intense couleur rouge au lieu du blanc original.

Avec la collaboration de : Auteur : Tom Modvay Traduction : Bruce Heard Edition : Fabrice Sarelli, Laurent Baraou Production : Dave Cook, Allen Hammack, Kevin Hendryx,

Harold Johnson, Tom Moldvay, Jon Pickens Rédaction : Harold Johnson, Edward Sollers, Steve Winter Illustrations : Jim Holloway, Harry Quinn, Jim Roslof,

Stephen D. Sullivan, Erol Otus Tests : Tom Hanlon, Steve Kaszar, Rick Mansfield,

Gordon Schick, Lawrence Schick, Jonathan Smuck, Ralph Wagner, Bill Wilkerson

Remerciements à : Clark Ashton Smith et CASiana Literary Enterprises, Inc. pour la permission de s'inspirer des

histoires d'Averoigne.

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