Dani daortiz mi baraja personal

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2 Mi Baraja Personal Segunda edición por DANI DaORTIZ

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Mi Baraja Personal Segunda edición

por DANI DaORTIZ

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© Dani DaOrtiz, 2006 www.daortiz.com - [email protected] (93) 952 89 62 69 – 606 92 15 40 Mi baraja personal,

Primera edición, 2000 Segunda edición, 2006

Editado por Kaps-Store.com www.kaps-store.com Fotografías: Rocío Platero Queda prohibida la reproducción total o parcial sin el consentimiento del autor. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

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Mi Baraja Personal Segunda edición

Edición limitada

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Dani DaORTIZ, 2006

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A ellas.

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Sistema DaOrtiz, Mi Baraja Personal.

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Agradecimientos Este trabajo no hubiese visto su luz sin los innumerables apoyos en forma de ánimos y dedicación, por parte de muchos magos, a este sistema de ordenación.

Especialmente, quiero agradecer a Luigi y Fran (Ronda), por “obligarme” casi, a rescribir esta nueva edición. También a Roger y Javi (Torre del mar), por estar siempre presente. Miguel Puga y Ángel Azar (por su colaboración en la primera edición). Juan Escolano (por su gran ayuda) Especialmente a Woody Aragón por acercarme aún más al fascinante mundo de la baraja espejo, y por aportarme referencia de materiales que sin duda, han influido en este trabajo. Y para finalizar, a Juan Tamariz por su fascinante obra de la Mnemónica, que tanto ha influido en mis estudios sobre la baraja ordenada.

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Índice Sobre la primera edición…………………………………..……………………..……..12 Antes de comenzar………………………………………..….……….…………..……… 14

I. Baraja DaOrtiz………………..………………………………………………………… 18 II.Ordenando la baraja………………………….…………………………..…………. 19

a. Ordenación por anti-faro……..………………………………………. 19 b. Ordenación por faros………………………..…………………………. 20

III. Comprendiendo la baraja………………………………………………………….24 Conociendo el orden………………………………………………………... 24 Los valores 3 y J …………………………………………………………….. 25

IV. Ejercicios prácticos………………………….…………………………………….… 27 B. PROPIEDADES INTERNAS……………………………………………………….. 28

A. PROPIEDADES, aprovechando la estructura interna del orden………...... 30

I. Secuencia impar de colores……………………………………………..…….. 29 II. Secuencias valores distantes…………………………………………………. 31 III. Hallando la carta central………………………………………………..……. 32 IV. Ordenación Ascendente……………………………………………..………… 33

a. Cuádruple contaje…………………………..…………………..…..…… 33 b. Localizando cartas, versión 1 – Sistema mnemónico….…..… 34

V. Las cartas más nombradas…………………………………………..……….. 35

B. PROPIEDADES, sujeta a cálculos………………………….……………….………… 36 VI. Localizando cartas, versión 2 – sistema aritmético…………………. 38 VII. Saber la cantidad de cartas que tiene un paquete determinado 40 VIII. Hallar la identidad de una carta en un lugar determinado…….. 41 IX. Carta interesada al lugar interesado……………………….…………... 42

C. PROPIEDADES, modificando algunas cartas……………….….………..……….. 46

C.1. Cambiando valores 3 y J …………………………………………………… 46 a. Alternancia de colores…………………………………….………….. 47 b. Alternancia de palos……………………………………….….………. 48

C.2. Cambiando los valores 3 y J (automáticamente con juegos)..… 48 1. Viaje de 3 y J………………………………………………………………48 2. Cortando por los 3 y J………………………………………………… 53 3. Estado de “3 y J cambiadas” (dos partes)…………………….. 55 4. Las tres referencias………………………………………….……….. 55 5. Siguiendo el tres……………………………………………….………. 57

D. PROPIEDADES, Llegando al orden de baraja nueva………….….…………… 62

D.1. Usando anti-faro……………………………………………..…………… 62 D.2. Usando Faros…………………………………………………….………… 63

E. LA BARAJA ESPECJO CAPICÚA , desde la ordenación DaOrtiz……..……. 68

E.1. Espejo con separación capicúa de palos…………….……………. 68 E.2. Espejo capicúa con propiedades……………….……………………. 70

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E.2.1. Algunas propiedades de la espejo………………………..……… 70 E.2.2. Propiedades de cualquier baraja espejo………………..……… 71 E.2.3. Propiedades aplicadas de la baraja aritmética DaOrtiz…….71

1. Secuencia de cuatro……………………………………………..….. 71 2. Búsqueda de cartas……………………………………………..…… 71 3. Secuencia alterna de palos …………………………………..…… 72

E.2.4. Propiedades extras de la espejo DaOrtiz……………………... 72 1. suma de 9………………………………………………………..……… 72 2. Diferencia de 3………………………………………………..………. 73

E.2.5. Separación de palos con la baraja espejo………….…………....3 E.2.6. Llegando nuevamente a la ordenación aritmética DaOrtiz. 75

1. A través de antifaros………………………………………………… 76 2. A través de faros……………………………………………………… 76

E.2.7. Algunos juegos con la baraja espejo……………….…………… 76 1. La carta vuelta…………………………………………………….….. 76 2. “Peek” para Engblom……………………………………………….. 79 3. un corte de suerte……………………………………………….….. 83

F. JUGANDO PÓQUER…………………………………………………………………. 88

1. Volviendo al orden inicial (antes de las jugadas)……….. 88 2. Trío a petición para cinco jugadores…………………………. 89 3. Dobles parejas a petición para cuatro jugadores……….. 93 4. póquer a petición para cinco jugadores……………..……… 94 5. Escalera a petición para cuatro jugadores………….……… 97 6. Escalera real para (tahúr con jugada máxima)………..…. 98

F.1. Cualquier jugada de póquer con la ordenación espejo……. 99

G. DELETREOS……………………………………….…………………………………. 106 1. carta pensada se deletrea y sale (versión clásica)…... 106 2. Se deletrea mandato y sale carta pensada (I)………... 106 3. Se deletrea mandato y sale carta pensada (II)………. 107 4. baraja a la orden (Tamariz – DaOrtiz)…………………... 108 5. Baraja a la orden (II – los espectadores mandan)….. 109 6. Baraja a la orden (III- cartas elegidas y sorpresas)… 111 7. Cartas soplonas I………………………………………………... 113 8. Cartas soplonas II……………………………………………..…114

H. COINCIDENCIAS……………………….……..……..………………………..… 120

H.1. Con la baraja aritmética DaOrtiz…………………………….... 120 1. Carta elegida coincide con su homónima (2 pasos)… 120 2. Carta elegida coincide con su homónima (II)………..…122 3. Súper “uno por delante”…………………………………….… 123

H.2. Con la ordenación espejo………………………………….…….. 127 4. Intuición casual…………………………………………..……… 127 5. Carta elegida coincide con su homónima (III)……….. 129 6. Pequeña rutina de coincidencias………………………….. 129 7. Carta elegida coincide con su homónima (y IV)…..… 133

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Sobre la primera edición Tras algunos meses de enfado con mi ordenador, hoy me siento nuevamente para ordenar pensamientos. En esta ocasión, y hablando de ordenaciones, intento rescribir aquello que hace ya casi seis años, bauticé como Mi Baraja Personal. Y todo comienza por el principio: Nos remontamos como doce o trece años atrás. En mis manos cae un pequeño libro que bajo el título de Ilusionismo Moderno, me adentra en algunas de sus páginas, en el fascinante mundo de las barajas ordenadas. Ya había oído hablar de ellas antes, incluso tenía conocimiento de la súper mnemónica de Juan Tamariz y del, por entonces, mito de su futura publicación. El sistema hallado en el libro era el famoso orden de “Si Stebbin's”. Durante mucho tiempo trabajé con él, hasta tropezar poco a poco, con las dificultades que encontraba a la hora de realizar juegos donde la baraja estuviese expuesta a los espectadores, como en los clásicos efectos de memorización. Quien conozca el método, comprenderá perfectamente o a lo que me refiero: La ordenación se compone de cuatro secuencias idénticas, además de ir las cartas alternadas por palos y colores. Estas condiciones me hicieron pensar que quizás la baraja podría ser más perfecta, si estuviese reestructurada de forma diferente. Este fue el primer paso para construir mi propia

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ordenación. Intenté modificar el sistema de Si Stebbin's de una y mil formas diferentes, pero perdía demasiadas propiedades de trabajo. Intenté insertar comodines, cambiar la secuencia, quitar cartas… todo eran intentos inútiles. Semanas después, cientos de hojas llenaban nuevamente mi papelera, con ecuaciones inútiles, en burdos intentos por conseguir mi objetivo. Por fin y tras mucho pensar y trabajar, hallé el sistema actual. Trabajé algunos años con él, mejorándolo poco a poco. Todas aquellas mejoras y manejos de la baraja, quedaban reflejadas en apuntes que, bajo el título de “Mi baraja Persona”, iba almacenando en mi ordenador. Años después, entrando en el nuevo siglo, las ganas de mostrar y la inquietud de un chaval de apenas veinte años, me empujan a la ilusión de querer publicar aquel trabajo. Fue Juan Escolano quien me animó y financió el proyecto para que éste viese la luz. Y así fue. En muchas ocasiones he pensado si fue un error o no, publicar aquel trabajo en el que explicaría en más de doscientas páginas, un nuevo sistema de barajas en rosario. Fueron diferentes motivaciones las que me empujaron a escribir y publicar aquello que, seis años después, puedo catalogar como “incompleto”. Habiéndolo revisado una y mil veces, cada día estoy más seguro de que sobran demasiadas cosas y faltan algunas otras. No obstante, aquel libro explicaba a la perfección la esencia de la baraja, con lo que no fue un error escribir el método y manejo de la misma. No obstante, y como estaba en deuda con todos aquellos que confiaron en mí durante estos años, he aquí mi nueva edición de “Mi baraja personal”, con más esencia, mejores explicaciones, más contenido practico, y más importante aún, menos páginas. A decir verdad, estas nuevas notas no se han escrito con el ánimo de publicarse o venderse. Simplemente, se han escrito, por qué debían escribirse: Hasta que se publicase hace seis años en una primera edición, mi baraja ordenada me acompañó en innumerables momentos. Tras esta publicación, fueron muchos los amigos y compañeros que siguieron el camino que años antes yo comencé. Inmediatamente recibí emails y cartas, de muchos magos que no tenía el placer de conocer, pero que se entusiasmaron con aquella ordenación. Por la misma fecha, Juan Tamariz publicaría su excelente baraja mnemónica, en dos tomos, lo que pondría de moda el mundo de las barajas ordenadas. Sin duda alguna, yo fui uno de los primeros que continué aprendiendo con los tomos de Juan. Continué aprendiendo y aplicando nuevos conceptos y manejos a mi ordenación. Ya no sólo los emails y cartas de mis compañeros; ya no sólo los dos apasionantes tomos de la Mnemónica de Juan; también, las aportaciones que me daban el estar trabajando día a día con esta baraja. Hasta hoy, puedo decir que he tenido muchas charlas con compañeros amantes de las barajas ordenadas. He escrito en algunas ocasiones artículos en diferentes revistas internacionales… Incluso he practicado con otras ordenaciones, con el único ánimo de poder estudiar y profundizar más en mi propia ordenación. Quizás todo ello es lo que me obligue ahora a decir que aquella primera edición fue una publicación prematura. Por ello, ésta que ahora llega, es una nueva edición con las modificaciones necesarias para adentrarte en una nueva parte del mundo de las ordenaciones. Igualmente, es todo esto lo que me hace pensar que estas notas se han escrito, simplemente, porque debían escribirse.

Dani DaORTIZ, desde Helsinki (Finlandia)

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Antes de comenzar Entiendo que si el lector quiere aprender todo sobre el mundo de las barajas ordenadas, ya se habrá dado un paseo por los fascinantes tomos de La mnemónica de Juan Tamariz. Yo, con esta nueva edición de mi baraja personal, no pretendo aportar nada más al mundo de las barajas ordenadas, más que esta ordenación que llevo utilizando durante más de diez años y que tantos buenos resultados me ha ofrecido. En muchas ocasiones me han discutido sobre las propiedades que tienen algunos sistemas en comparación con otros. Entiendo que algunos de los manejos o juegos que se pueden realizar con algún sistema de ordenación, se pueden realizar o imitar con cualquier otro, con sus pertinentes modificaciones. Cada sistema comprende sus propiedades internas, lo que les hace que sean únicos. Quizás los sistemas Mnemónicos de ordenación tengan menos propiedades que los sistemas aritméticos, que al apoyarse en las matemáticas, seguro contiene propiedades que desconoce incluso el propio creador de dicho sistema. Por otro lado, imagino que las propiedades creadas concienzudamente con los sistemas mnemónicos, son muchos más potentes, por el hecho de haber sido creados con tal fin. He intentado que mi sistema tenga un poco de todo. No sólo se agarra a las propiedades matemáticas, como una baraja rosario aritmético que es; sino que además, he intentado recuperar algunas propiedades de gran importancia en el mundo de las ordenaciones. Debo reconocer que aunque la mayoría de propiedades fueron implantadas, muchas de ellas fueron descubiertas por el paso de tiempo. Pero, ¿Qué propiedades comprende el sistema DaOrtiz? Además de contar con las propias de cualquier ordenación, tales como localización, colocación o control de cualquier carta, este sistema aporta la capacidad de:

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- Montaje desde una baraja nueva. - Montaje frente a los espectadores. - Colocación del orden en secuencia de colores rojo-negro - Colocación del orden en secuencia alterna de palos. - Creación de excelentes jugadas de póquer. - Deletreos. - Coincidencias de cartas. - Ubicación específica de las cartas más nombradas. - Vuelta al orden de baraja nueva - Creación de baraja espejo capicúa “por palos” - Creación de baraja espejo capicúa con propiedades (además de las propias) - Y muchas otras.

Además de todo esto, quizás la gran aportación de esta baraja es el estudio de la gran propiedad “secuencia de cuatro”, que aunque existen en otras ordenaciones, no he logrado encontrar un estudio sobre la misma. Me refiero a ésta, como la gran propiedad, ya que estará presente en todo momento. Gracias a ella, podremos, entre otras cosas:

- Exhibiciones de juego, donde el espectador no sólo decide la jugada (póquer, trío, full…) sino que además, decide qué cartas compondrán cada jugada (trío de dos, full de ochos, póquer de Ases, etcétera). Tras unas minúsculas mezclas a la baraja, el mago reparte y aparece la jugada elegida.

- Deletreos con total libertad. Por ejemplo, la baraja puede estar cara abajo sobre la

mesa y cortada por cualquier punto. Aun así y utilizando siempre las mismas frases a deletrear, aparecerá cualquier carta que un espectador solicite.

- Grandes coincidencias. Entre otras cosas, podrás dejar la baraja cara abajo y pedir

que nombren cualquier carta. Al cortar la baraja en dos montones sobre la mesa e ir descubriendo una a una y al mismo tiempo las cartas de ambos montones, cuando aparece la elegida, ésta coincidirá en el otro montón con su homónima.

- Baraja espejo capicúa con propiedades: Además de las propiedad internas que

contiene una baraja espejo, también se le aplicará automáticamente la propiedad “secuencia de cuatro”, donde podrás tener el control de la cartas (localización, colocación, control…), pero con la baraja espejo.

Esta propiedad siempre estará presente en la baraja, haciendo que el control de las cartas no desaparezca en ningún momento. Ya llegando al final de esta breve introducción, comentar que he querido plasmar en el libro sólo juegos e ideas propias y aplicables al sistema DaOrtiz. No obstante, en aquellas aportadas o pertenecientes a otros colegas, encontrarás la mención pertinente en el enunciado del artículo. Por ello, si por ejemplo el lector desea encontrar algunos efectos que se puedan realizar con la baraja espejo, deberá recurrir a algún libro escrito con tal fin. En éste, tan sólo encontrará efectos demostrativos o propios del sistema DaOrtiz.

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El Sistema DaOrtiz

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El Sistema DaOrtiz I. Baraja DaORTIZ

4C 7T 9D DP 3T 6T 8D JC 2C 5T 7D 10P AC 4T 6D 9P KC 3D 5D 8P DC 2T 4D 7P JT AT 3P 6P 10C KT 2D 5P 9C QT AD 4P 8C JD KD 3C 7C 10T QD 2P 6C 9T JP AP 5C 8T 10D KP

(el orden se muestra de izquierda a derecha)

C= Corazones T= Tréboles D= Diamantes P= Picas

Antes de entrar en materia, echemos un vistazo a la ordenación. Como se puede ver en la fotografía, a diferencia de la baraja primitiva de Stebbin's, la ordenación DaOrtiz no cumple con ninguno de los factores negativos que explicaba en el apartado “sobre la primera edición”. En esta ordenación, ninguna de las secuencias se repite, ni los palos ni colores van ordenados alternativamente. A simple vista, aparenta ser una baraja recién mezclada.

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II. Ordenando la baraja Veamos a continuación dos formas sencillas de llegar al orden. Explicaré una muy fácil, utilizando una anti-faro y que podremos preparar fuera de la vista de los espectadores, y mostraré otra utilizando la mezcla faro y partiendo de una baraja nueva. Esta última podrás realizarla frente a los espectadores. a. Ordenación por anti-faro Dispondremos sobre la mesa los cuatro palos de la baraja, separados y ordenados del As al rey, desde abajo hacia arriba. Los montones estarán situados en orden de picas, corazones, tréboles y diamantes. Ésta posición de partida la podrás ver en la fotografía 1. A continuación, extraeremos los valores 3 y J de cada palo, situándolo sobre la mesa, delante de sus montones pertinentes (fotografía 2).

Fotografía 1 Fotografía 2

Correremos estos valores 3 y J, un lugar hacia la izquierda, como muestra la fotografía 3. Advierte como el 3 y J de picas, se sitúa delante del montón ordenado de diamantes. A continuación, insertaremos los valores 3 y J, en sus lugares respectivos, pero en el montón que están invadiendo. Por ejemplo, el 3 y J de picas, se insertarán en la posición 3 y posición 11, respectivamente, pero del palo de diamantes (vea la fotografía 4).

Fotografía 3 Fotografía 4

Casi llegando al final y una vez insertado los valores 3 y J, cortaremos y completaremos el palo de corazones, dejando el 4 en su parte superior. Haremos lo propio con el 7, en el palo de tréboles, y con el 9 en el palo de diamantes (fotografía 5).

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Para concluir la ordenación, comenzaremos a recoger las cartas, siempre caras arriba y apilándolas en la mano izquierda. Comenzaremos por el palo de picas, corazones, tréboles, diamantes, nuevamente picas… y así hasta agotar los montones. De esta forma, la baraja habrá quedado ordenada sobre la mano izquierda (fotografía 6).

Fotografía 5 Fotografía 6

b. Ordenación por faros Vamos a partir desde una baraja recién abierta. Dependiendo de los modelos, las barajas vienen de una forma u otra, pero en un gran porcentaje de ellas, siempre la hallaremos ordenada del as al rey, en separación de palos (fotografía 7). Comenzaremos pues así, con la baraja en la mano izquierda, cara arriba y ordenada como muestra la fotografía número 7. Advierte que los palos están ordenados de forma descendente del Rey al As, desde la parte superior a la inferior, y en orden de separación de palos: corazones, tréboles, diamantes y picas. Fotografía 7 Comenzando con la ordenación, abriremos las primeras cartas, las pertenecientes al palo de picas, y llevaremos a una posición de salida exterior los valores 3 y J (fotografía 8). Continuaremos la acción, haciendo lo propio con los palos restantes. Al finalizar esta acción, te encontrarás en la posición indicada por la fotografía número 9.

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Fotografía 8 Fotografía 9

Cerraremos la baraja, siempre cara arriba, y extirparemos el grupo de 3 y jotas, con la mano derecha. Mira estas dos acciones seguidas en las siguientes fotografías.

Fotografía 10 Fotografía 11

Dejaremos el grupo de 3 y jotas sobre la baraja, pero no sin antes pasar el 3 y jota de corazones a la parte superior. Para ello, la mano derecha abre el grupo hacia la izquierda y deja sobre la baraja todo el grupo que sujeta, quedándose con el tres y jota de corazones (fotografía 12), que dejará en una acción inmediata, sobre la baraja (fotografía 13).

Fotografía 12 Fotografía 13

Todas estas acciones que escritas parecen extenderse mucho, no duran apenas unos segundos.

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Continuaremos ahora, colocando los tres y jotas en sus lugares correspondientes, pero en palos distintos, tal como hicimos en las instrucciones de la ordenación por anti-faro. Para ello, la mano derecha, ayudada siempre de la otra mano, comienza a abrir la baraja (fotografía 14). Cuando aparece el cuatro del primer palo (picas), el pulgar derecho empujará el tres de corazones (fotografía 15), dejándolo así entre el dos y cuatro de picas (fotografía 16).

Fotografía 14 Fotografía 15

Fotografía 16

Continuaremos haciendo lo mismo con la jota de corazones, colocándola entre el 10 y la dama de picas. Así haremos exactamente igual con los tres y jotas restantes, colocando el tres y jota de picas, en sus respectivos lugares pero del palo de diamantes; tres y jota de diamantes en sus respectivos lugares pero del palo de tréboles; y por último, el tres y jota de este último palo, en sus lugares respectivos, pero en el palo de corazones. Ya llegando al final, abriremos nuevamente la baraja, hasta llegar al rey de picas, el cuál colocaremos sobre el As de picas, en la parte superior de la baraja. Para ello, cuando

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lleguemos al rey, cortaremos por este punto (fotografía 17), para acto seguido, arrastrar el rey, con el pulgar izquierdo, sobre la primera posición (fotografía 18). El palo de picas que habrá quedado separado en la mano derecha, lo colocaremos bajo la baraja, como si hubiésemos cortado por ese punto. Así pues, sobre la baraja se hallará ahora a la vista, el As de diamantes Lo que habremos echo no es más que cortar el palo de picas. Ahora haremos lo mismo con el palo de diamantes: repitiendo los pasos anteriores, cortaremos, dejando el diez de diamantes como carta superior. Advierta que en esta ocasión, no sólo se pasará una carta, como en el caso del rey de picas, sino que se pasará el diez de diamantes, con la Jota de picas, la dama y rey de diamantes. Para realizar perfectamente esta acción, la mano derecha abrirá primero las cartas de diamantes, como muestra la fotografía 19. Seguidamente, la misma mano cortará por el diez de diamantes (fotografía 20). Gracias a la separación del palo, ahora será muy fácil para el pulgar izquierdo, empujar el grupo de cuatro cartas, sobre el as de diamantes, como muestra la fotografía número 21. Igual que hicimos anteriormente, el palo de diamantes quedará separado en la mano derecha. Finalizaremos esta acción, dejando el montón de diamantes bajo la baraja.

Fotografía 17 Fotografía 18

Fotografía 19 Fotografía 20

Haremos ahora exactamente igual, cortando el palo de tréboles por el número 8, y el palo de corazones por el número 5. Recuerda que tras cada corte, cada palo deberá ponerse debajo de la baraja. Finalizado los cortes, nos encontraremos nuevamente con el rey de picas en la cara de la baraja. Para finalizar la ordenación, someteremos a la baraja a dos mezclas faros In (fotografía 22). Si las faros se hicieron correctamente, el rey de picas habrá quedado siempre en última posición, bajo la baraja.

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Fotografía 21 Fotografía 22

III. Comprendiendo la baraja

Conociendo el orden Tras leer las siguientes dos páginas, y tras asimilar lo que en ella explico, comenzarás a trabajar con la baraja, sabiendo perfectamente el orden de cada una de las cartas. A diferencia de otros sistemas de ordenación, este que estamos estudiando está agarrado a las matemáticas, con lo que no será necesario que memoricemos la posición de las cincuenta y dos cartas, ya que será su propia secuencia aritmética, la que nos ayude a recordarla. Será mucho más fácil continuar el estudio, si ya tienes la baraja ordenada en tus manos, lista para comenzar a usarse. Fíjese ahora en el cuadro siguiente, y advierta cómo picas está en primera posición, corazones en segunda; y tréboles y diamantes en tercera y cuarta respectivamente. Si desea recordar para siempre esta posición, memoriza la palabra “P i C o T u D a". No obstante, hay algo que nos llama la atención: como podemos comprobar en el siguiente gráfico, cada palo tiene asociado un valor: picas tiene asociado el 4; corazones el 3, tréboles el 2, y diamantes el 3.

figura 23

Estos dos datos, tanto el orden de los palos (Pi Co Tu Da), como los valores asociados a cada uno, es lo que tendremos que memorizar y aprender, para comenzar a trabajar con la ordenación. El valor asociado se nos “tiene que venir a la mente”, automáticamente cuando recordemos el palo respectivo. De esta forma, si alguien nos nombra una carta de picas, debemos pensar inmediatamente en el valor 4. Si alguien nos nombrase una carta de diamantes, debemos pensar inmediata y automáticamente en el valor 3. Y así, con los otros dos palos. Cuando esto ocurra, casi podremos decir que nos sabremos el orden de la baraja, sin haber comenzado aún a trabajar con ella. Un pequeño detalle a destacar para memorizar mejor estos valores, es que los palos rojos de corazones y diamantes tienen asociado el mismo valor.

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Pero, ¿Cómo trabajan los valores 4-3-2-3 asociado a PiCoTuDa? Muy fácil: Para saber qué carta precede a otra, debemos mirar primero el palo de la primera carta. Por ejemplo, si la primera carta de la baraja fuese el seis de picas, debemos fijarnos primero en su palo, en este ejemplo picas. Inmediatamente pensaremos en el valor 4, ya que es el valor asociado a picas. Pues bien, si sumamos este a valor asociado, al valor de la carta, en nuestro ejemplo, 4 (valor asociado a picas) y 6 (valor de la carta), nos dará como resultado un diez. Ya sabemos que la próxima carta después del 6 de picas, es un diez. Para saber ahora el palo, tan sólo deberemos correr un lugar en nuestra secuencia de palos (PiCoTuDa). Sabemos que después de picas, va corazones, con lo que la carta que iría después del seis de picas, es el diez de corazones. Si estas practicando esto y lo intentas con una carta cuyo valor es 3 o J, comprobarás que no se cumple en su totalidad este ejemplo anterior. No te preocupes porque tiene muy fácil arreglo, aunque le dedicaremos más tiempo en las siguientes páginas. Dediquémoslo ahora a practicar y ejemplificar lo hasta ahora estudiado. Así pues, expongo varios ejemplos para familiarizarnos con el orden: - Si queremos saber qué carta va después del 2 de picas:

2 (valor de la carta) + 4 (valor asociado a picas) = 6 “Después de picas va corazones”

La carta que va después del dos de picas, es el 6 de corazones. - Si queremos saber qué carta va después del 5 de tréboles:

5 (valor de la carta) + 2 (valor asociado a tréboles) = 7 “Después de tréboles va diamantes”

La carta que va después del cinco de tréboles es el siete de diamantes. - Si queremos saber qué carta va después de la dama de diamantes:

12 (valor de la dama) + 3 (valor asociado a diamantes) = 2 (Cuando al sumar llegamos al rey cuyo valor es 13, continuamos desde el as)

“Después de diamantes va picas” La carta que va después de la dama de diamantes es el dos de picas.

Llegado a este punto te aconsejo que detengas el estudio y asimiles lo explicado hasta el momento. Practica una y otra vez y recuerda que cuando intentes realizar los cálculos con los valores 3 y J, pases directamente a la siguiente carta. Una vez asimilado todo lo estudiado hasta el momento, pasemos a explicar todo lo relacionado con los, hasta ahora, misteriosos valores 3 y J.

Los valores 3 y J Aunque al comienzo debo confesar que son las cartas que más nos confunden a la hora de trabajar con la baraja, los 3 y Jotas son las cartas más importantes, ya que su disposición a lo largo de la ordenación hace que la baraja parezca estar recién mezclada.

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Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa y examinamos el orden, podemos ver que siempre que los colores se repitan, que haya más de una roja o negra juntas, aparecerá por medio un 3 y/o una J.

Fotografía 24

Asimismo, advierte que si no fuese por estos dos valores, la secuencia de palos que compone la baraja, sería en todo momento la de picas, corazones, tréboles y diamantes. Una prueba de ello es mirar nuevamente el orden y advertir cómo en los momentos donde esta secuencia se rompe, siempre aparece un 3 o una Jota. Cuando ordenábamos la baraja en el segundo apartado, recuerda que corrimos un lugar hacia la izquierda, los valores 3 y J, después de haberlos extraído de los montones (fotografías 3 y 4). Así pues, el tres de diamantes estará ocupando la posición que debería ocupar el tres de tréboles. Asimismo, la jota de picas se hallará en la posición que debería ocupar la jota de diamantes. Y así sucederá con cada uno de los valores 3 y J. Tan sólo debemos asimilar esto para entender perfectamente el funcionamiento de estas cartas. Así pues, podremos completar el ejercicio que describíamos en el apartado anterior, sabiendo que carta va detrás de otra. Actuaremos de la siguiente forma: Si vemos que la primera carta es el 3 de Picas, sabemos que esta carta está ocupando en realidad la posición del 3 de diamantes. Gracias a lo estudiado en el apartado anterior, sabemos que después del tres de diamantes va el seis de picas. Por ello, sabremos que después del tres de picas, va el seis. Así de sencillo. Esto ocurrirá con todos los 3 y jotas hallados en la baraja. IV. Ejercicios prácticos Lo descrito hasta el momento, es lo más importante a conocer de la baraja ordenada. Posteriormente estudiaremos las propiedades internas de este orden, para poder, entre

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muchas otras cosas, localizar cartas, o saber por donde cortar para dejar una carta determinada en un determinado lugar. No obstante, antes de llegar hasta ahí, debemos haber aprendido perfectamente el orden, para lo cuál te recomiendo que practiques hasta lograr un grado de perfección suficiente, que te permita calcular en escasos segundos, la identidad de la carta que va después de otra. Logrado esto, podremos decir que estas preparado para comenzar a trabajar. Un ejercicio para lograr el objetivo, es dejar la baraja ordenada cara abajo sobre la mesa y voltear la carta superior. Al ver esa carta, debemos deducir cuál es la carta que la sigue. Recuerda siempre los valores 3 y Jota. Si por ejemplo, la carta superior es el 4 de diamantes, debemos saber que…

4 + 3 (3 valor asociado a diamantes) = 7 Después de diamantes viene picas.

Después del 4 de diamantes está el 7 de Picas. … ¿y la siguiente al 3 de picas?

Sabemos que el tres de picas ocupa el lugar del tres de diamantes (O lo que es igual, picas – 1 = diamantes)

3 + 3 (3 valor asociado a picas) = 6 Después de diamantes viene picas

La carta que viene después del 3 de picas es el 6 de picas.

Un detalle importante es el saber que la carta que va después de un tres o una J, será siempre del mismo palo que dicho 3 o J. Así, después de un 3 de trébol, se hallará un seis del mismo palo. Una vez echo el ejercicio, puedes plantearte hacerlo hacia atrás, colocando la baraja ordenada cara arriba sobre la mesa, e intentando deducir cuál es la carta que se halla debajo de la que está a la vista, en el lomo de la baraja. Si por ejemplo, la carta inferior es el 8 de diamantes, debemos saber que…

Picas – 1 (en la secuencia PiCoTuDa) = Tréboles 8 - 2 (2 valor asociado a tréboles) = 6

Antes del 8 de diamantes está el 6 de tréboles.

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Propiedades Internas aprovechando la estructura interna de la baraja

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B. Propiedades Internas Las propiedades internas no son otras que las proporcionadas por el orden que forma la propia baraja. Quizás la propiedad interna de manejo más importante, es que todas las cartas respeten el valor de secuencias y palos, explicada en las páginas anteriores. Ésta, por tratarse de una propiedad de manejo básico, la he querido tratar independientemente a este capítulo, que no hace más que adentrarte aún más en este nuevo sistema de ordenación.

B.1. Propiedades, aprovechando la estructura interna de la baraja A continuación hablaré sobre las propiedades de manejo. Éstas son aquellas propiedades que surgen de la ordenación en sí, y que te permiten un conocimiento pleno sobre tal orden, para tener un control más perfecto sobre la baraja. Son propiedades que nacen automáticamente, cuando la baraja ya está formada. Entre ellas, a continuación describiré las propiedades que más utilizo y que veo de vital importancia para trabajar cómodamente con este sistema. I. Secuencia impar de colores (1, 3 y 5) La secuencia de colores rojo-negro que compone la baraja, se hallará siempre en una secuencia impar. Si miramos detenidamente el orden, veremos que en ningún momento, un mismo color se repite un número par de ocasiones. Por ejemplo, nunca veremos juntas, dos, cuatro, seis u ocho cartas de un mismo color. Lo que sí comprobaremos en diferentes partes de la ordenación, son colores alternados en rojo y negro, o tres o cinco cartas de un mismo color, juntas. Esta propiedad da gran limpieza y comodidad a la hora de buscar alguna carta elegida. Por ejemplo, imagina que has pedido a un espectador que se lleve la baraja debajo de la mesa y una vez allí, coja una carta cualquiera de la baraja, y la guarde en su bolsillo. Ahora, sólo tendremos que extender la baraja cara arriba sobre la mesa, y con un simple vistazo, mirar dónde hay un grupo de 2, 4 ó 6 cartas juntas de un mismo color. Una vez localizado, es en ese grupo de donde se extrajo la carta elegida. Viendo el grupo, sabremos la carta que falta. Esto es posible, porque cuando el espectador extrajo la carta, pudieron suceder varias cosas:

1. Que extrajese la carta de una secuencia roja-negra-roja-negra, con lo que habrá dejado dos cartas de un mismo color juntas (fotografía 25).

2. Que la haya extraído de una secuencia de tres cartas de un mismo color juntas, lo que habrá dejado también juntas, dos cartas de un mismo color (fotografía 26).

3. O es posible, que se extrajese de una secuencia de 5 cartas de un mismo color juntas, lo que dejará cuatro juntas, en lugar de cinco (fotografía 27).

Esta localización es mucho más rápida, que si tuviésemos que ir mirando una a una las cartas, hasta hallar la que falta. Podemos realizar el mismo efecto, pero haciéndolo más imposible. ¿Que sucedería, si el espectador no sólo coge y mira la carta, sino que la vuelve a introducir por la baraja?

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Fotografía 25 Fotografía 26

Fotografía 27

En este caso, si el espectador introduce la carta por un lugar diferente al que la extrajo, habrá roto dos secuencias: una, de dónde extrajo la carta, y otra, donde la introdujo. De esta forma, habrá en la baraja, dos partes donde 2,4 ó 6 cartas de un mismo color, se repiten. Sólo hay que mirar en cual de los dos grupos, hay una carta que sobra, o no encaja: será la elegida. No sólo utilizaremos esta propiedad para localizar cartas: Podemos hallar rápidamente un punto donde posiblemente se halla mezclado nuestra baraja ordenada, o simplemente, localizar alguna carta que se halla extraviado. Resumiendo, lo que tiene que quedar muy claro es que, al coger o introducir una carta en la baraja, ésta dejará una secuencia par de colores, justo en el lugar donde la carta se ha introducido o extraído. II. Secuencia de valores distantes El número de cartas que separa los cuatro valores iguales de la baraja, tales como los cuatro ases, cuatro ochos o cuatro nueves, es exactamente el mismo, en cada uno de ellos. Desde el As de picas al As de corazones, va el mismo número de cartas que desde el dos de picas, al dos de corazones. Lo importante pues, es saber cuáles son esos números de posiciones. Pues bien, igual que hicimos en los primeros apartados para aprender a manejar la baraja, en esta ocasión,

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debemos memorizar en el siguiente dibujo, los valores asociados a cada palo. Esta secuencia de palos y valores asociados a los mismos, la llamaremos secuencia de valores distantes.

Figura 28

Así pues, si sobre la baraja se halla el dos de picas, sabremos que 17 cartas más adelante, estarán el dos de corazones; 13 cartas más adelante, el dos de tréboles; 9 cartas más adelante, el dos de diamantes; y cerrando el ciclo, 13 cartas más adelante, volvemos al dos de picas. Si en lugar del dos de picas, fuese el ocho de corazones, como el valor asociado al palo de corazones en nuestra tabla de valores distantes, es el 13; sabemos que debemos contar 13 cartas, para llegar al ocho de tréboles. Detendremos aquí la descripción de esta propiedad, para recuperarla más adelante cuando hablemos de las localizaciones de cartas. Por otro lado, recuerda tener especial cuidado con los valores 3 y J. III. Hallando la carta central Gracias al orden, podremos saber en todo momento cual es la carta que ocupa exactamente el lugar 26, es decir, el centro de la baraja. Éste es muy efectivo para realizar cortes exactos, faros y simplemente para colocar cartas en lugares concretos de la baraja, partiendo de la posición central. Para saber si hemos cortado exactamente por el centro de la baraja, nos fijaremos si la carta que aparece como inferior del paquete cortado, es de un número más o un número menos, y del mismo color a la inferior. Es decir, si la carta inferior es por ejemplo un cinco rojo (de corazones o diamantes), la carta que ocupa el número 26, deberá ser un cuatro o un seis, del mismo color. Con este dato creo que es suficiente para poder trabajar con esta propiedad.

Fotografía 29

En cambio, si debemos saber cuál es exactamente la carta del centro, entonces debemos saber que:

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Las rojas: 1. si la carta inferior es de corazones, la central será un número menos, y de diamantes. 2. si la carta inferior es de diamantes, la central será un número más, y de corazones.

Las negras: 3. si la carta inferior es de picas, la central será un número más y de trébol. 4. si la carta es de trébol, la central será un número menos y de picas.

Así pues, si la carta inferior es el seis de picas, sabremos que la carta que ocupa exactamente la posición 26, es el siete de tréboles. Según lo descrito arriba y por pura lógica, de ser el siete de tréboles la inferior, la central sería el seis de picas. IV. Secuencia de cuatro (Ordenación ascendente) Ésta es una de las propiedades que más uso, pues aprovecho al máximo la secuencia de la ordenación. Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa, comprobaremos que los palos de las cartas siguen un orden lógico ascendente, desde la parte inferior a la superior. Es decir, que si en la parte inferior de la baraja está el as de picas, la siguiente de picas que vendrá será el dos, la siguiente el cuatro, el cinco, el seis, etc. (a excepción del 3 y la J)

Fotografía 30

Además, como se puede comprobar en la fotografía anterior, estos valores están separados cada cuatro cartas, lo que hace, junto a la ayuda de los 3 y J, que esta secuencia lógica no esté visible a los espectadores. a.- Cuádruple contaje

Vamos a utilizar esta propiedad para controlar una carta elegida. Cogeremos la baraja cara abajo en la mano izquierda, y comenzaremos a abrir lentamente las cartas, pasando una a una las cartas a la mano izquierda, para que el espectador toque una.

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Mientras el espectador se decide, lo que haremos es contar uno mentalmente, cada cuatro cartas: cuando pasemos cuatro cartas contamos “uno”, cuatro después, “dos”; cuatro después, “tres”; etc. Imaginemos que el espectador ha tocado la carta número dieciséis. En esta carta habremos llegado a contar mentalmente cuatro. Pues bien, para saber la identidad de esta carta, tan sólo deberemos restar a la carta inferior, el número 4. Si la inferior es el nueve de tréboles, restaremos nueve menos cuatro, lo que nos dará como resultado cinco. Esto quiere decir que la carta número 16, es el cinco de tréboles. Tréboles, porque la inferior es de tréboles. Esto ha sucedido, porque el espectador ha tocado la carta número dieciséis, pero, ¿qué hubiese ocurrido si toca la dieciocho? En este caso, como aún no habíamos contado mentalmente cinco, haremos las mismas acciones, lo que nos llevará a saber cuál es la carta que se halla en el lugar dieciséis. Evidentemente, sabiendo la carta que ocupa ese lugar, sabremos cuál es la que ha elegido el espectador, ya que estará dos lugares más adelante. Otra alternativa, es ir contando una a una las cartas según van pasando, y saber qué número es la que ocupa la carta elegida por el espectador. Siguiendo con el ejemplo, supongamos que es la dieciocho. Ahora, lo que haremos es buscar el número divisible por cuatro, más próximo a diecisiete. En nuestro ejemplo, sigue siendo el dieciséis. Al dividir 16 entre 4, nos dará como resultado 4. Ya operaremos de igual forma que antes: Le restaremos cuatro a la carta inferior para obtener así la identidad de la carta que ocupa la posición 16. Ahora, sabiendo esta carta, sabremos cuál es la diecisiete y, por consiguiente, la elegida. B.- Localizando cartas, versión 1 – Sistema mnemónico Vamos a aprender a localizar alguna carta concreta en la baraja, en apenas cinco segundos, incluso sin necesidad de conocer la baraja. Lo llamo sistema mnemónico de localización, porque es el propio orden interno de la baraja, el que nos da una referencia de mnemotécnica, para la posible localización de una carta determinada. Así pues, ya sabemos que las cartas van ordenadas de forma ascendente, del As al Rey, y separadas por tres cartas entre número y número. Vea nuevamente la fotografía 30. Si colocamos el as de picas como carta inferior y extendemos la baraja cara abajo sobre la mesa, podríamos deducir inmediatamente, dónde se halla aproximadamente, cualquier carta del palo de picas. Esto es posible, porque sabemos que éstas, están separadas cada cuatro cartas. Así pues, si en lugar del As de picas, como carta inferior estuviese el seis de diamantes, igualmente sabríamos o deduciríamos, siempre aproximadamente, dónde se halla cualquier carta de diamantes, teniendo en cuenta que comenzando a contar hacia arriba, cada cuatro cartas y de forma ascendente, encontraremos el siete de diamantes, ocho de diamantes, nueve, etc. Realmente, gracias a la propiedad del orden ascendente, podemos conocer la posición aproximada de cualquier carta: Podríamos tener la baraja cuadrada en la mano izquierda, y pedir que nos nombrasen una carta. Sólo debemos conocer la identidad de la carta inferior, para saber la posición aproximada de la interesada. Si por ejemplo alguien nos nombra el ocho de picas, y bajo la baraja está el As de diamantes, lo primero que deberíamos saber cuál es la carta de picas más próxima al as de diamantes, y hacer la búsqueda, utilizando esa carta como referencia. En este ejemplo, la carta más próxima al as de diamantes sería el cuatro de picas, que estaría en primera posición. Sabiendo pues que el cuatro está como primera carta, sería muy fácil deducir dónde se halla el ocho de picas (fotografía 31).

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Fotografía 31

Con la baraja en las manos, tan sólo debemos cortar y completar por el punto donde creamos que está el ocho de picas, y hacer un nuevo vistazo a la carta inferior, para saber si la estimación fue perfecta. De no serlo, esta carta nos dirá si el ocho de picas está entre las primeras o últimas posiciones. V. Las cartas más nombradas En muchas ocasiones realizo forzajes psicológicos, que inducen a los espectadores a decir una carta determinada. Ni que decir, que las tres cartas más nombradas por un espectador son el As, tres o siete de corazones. Quizás, sino las más nombradas, por lo menos las más fáciles de inducir. El As de corazones es la que tiene más porcentaje de ser nombrada, mientras que el tres y el siete, te la nombrarán en mayor porcentaje cuando solicites un número entre 1 y 4, o entre 5 y 10, respectivamente. Siempre que tengo la oportunidad de realizar el juego “Mnemonicosis” de Juan Tamariz1, dejo la baraja cara abajo sobre la mesa, con el tres de corazones como carta inferior. Ahora, tengo las tres cartas nombradas preparadas, por si fuesen elegidas. El tres se halla en la parte inferior, mientras el siete está en la superior, y el As, la número 25, en el centro, preparada para llegar a ella cortando por la mitad de la baraja. No obstante, si la que dejamos como superior por ser la más nombrada, es el as de corazones, el tres y el siete pasarán a estar en el centro exacto de la baraja, ocupando los lugares 27 y 28, lo que permite también tener un cómodo control sobre ellas, si fuese necesario.

1 Léase el tomo número uno de Juan Tamariz, “Sinfonía en Mnemónica mayor”, página 129

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Propiedades Internas sujeta a cálculos

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B.2. Propiedades, sujeta a cálculos Pasemos ahora otra clase de propiedades, sujetas a cálculos. La estructura u orden de la baraja, permite realizar diferentes operaciones, tales como conocer la posición de una carta, colocar una carta en un lugar determinado, o simplemente, saber qué cantidad de cartas a cortado un espectador, sin necesidad de contarlas. Todas estas acciones se realizan, gracias a que la estructura interna de la baraja es matemática, con lo que en realidad, dice mucho más de lo que oculta. VI. Localizando cartas, versión 2 – Sistema aritmético Recuerda que en la primera versión de localización, teniendo como referencia la carta inferior, obteníamos la posición aproximada de una determinada carta. En esta ocasión, esta posición será exacta. Para ello, tendremos que aprender una pequeña ecuación, que utilizaremos para la mayoría de propiedades aritméticas.

( n - y ) . 4 Efectivamente, eso es todo. ¿Creías que sería más difícil? Esta pequeña ecuación es la encargada de tenernos informado continuamente, sobre lo que sucede en nuestra ordenación. Para el fin que nos hemos propuesto en esta propiedad, la de localizar una carta interesada, la variable N será el valor de la carta inferior, y la variable Y, será el valor de la interesada. Así pues, nuestra nueva ecuación quedaría así:

Para localizar una carta interesada,

(Carta inferior - carta interesada) . 4 Recuerda que la carta inferior deberá ser siempre del mismo palo a la que queremos localizar. Ahora bien, sabiendo esto, pongamos manos a la obra: Queremos localizar, por ejemplo…

1. … el 6 de picas y bajo la baraja se halla el diez de picas.

10 (carta inferior) – 6 (carta interesada) = 4 4 x 4 = 16 (lugar, a contar desde arriba, donde se halla el seis de picas)

2. … el ocho de tréboles, y bajo la baraja está el rey de tréboles.

13 (rey de tréboles, carta inferior) – 8 (carta interesada) = 5

5 x 4 = 20 (lugar donde se halla el ocho de tréboles

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3. … el dos de picas, y bajo la baraja está el diez de picas.

(10 – 2). 4 = 32

El dos de picas está en la posición número 32. Quizás te estés preguntando que sucedería si la carta inferior tiene un valor más pequeño al interesado. En esta ocasión, no sucedería nada, pues el resultado, al ser negativo, nos diría que la carta estaría en la posición indicada, pero a contar desde la parte inferior. Por ejemplo, queremos localizar…

4. … el 8 de tréboles, y bajo la baraja se halla el 4 de tréboles.

(4 – 8 ) = -4 - 4 x 4 = - 16 16 + 1 = 17

La carta estaría exactamente en la posición 17 a contar desde debajo. Le sumamos uno al resultado final, porque también contaremos como primera, la carta inferior, con la que se ha realizado los cálculos. Si al realizar los cálculos nos sale un resultado negativo, no debemos dar la menor importancia a este hecho, ya que sólo nos indicará que la carta se hallará en la posición indicada, pero a contar desde la parte inferior. Existe un método para que esto no ocurra, pero el cuál no te aconsejo, pues ofrece un mayor tiempo de meditación para realizar el cálculo. El método en cuestión, en caso de que el valor de la carta inferior sea más bajo que el de la carta nombrada, es sumar 13 al valor pequeño. De esta forma, al hacer el cálculo, marcará nuevamente, la posición de la carta, a contar desde la parte superior. Así pues, sólo como ejemplo, imagínese que queremos buscar el 6 de tréboles y bajo la baraja se halla el dos del mismo palo. En esta ocasión y siguiendo lo recién explicado, el cálculo sería el siguiente:

2 + 13 = 15 (carta inferior + 13)

15 – 6 = 9 9 x 4 = 36

El cuatro de tréboles se hallaría en el lugar 36, a contar desde la parte superior de la baraja. Recuerda que si la carta inferior no coincide con la nombrada, esto no es ningún problema. Como conocemos la baraja, sabremos cuál es la carta más próxima del palo interesado. En este caso, bajaremos esta carta a la parte inferior, o bien, realizaremos los cálculos pertinentes, teniendo en cuenta, que la posición de la carta hallada en la ecuación, comenzará a contar desde la carta utilizada como referencia para hacer dicho cálculo. También deberás tener en cuenta los valores 3 y J de la baraja, que a estas alturas imagino ya dominarás a la perfección. No obstante, un detalle para hacer el cálculo mucho más rápido, si pretendemos localizar por ejemplo el tres de tréboles, podemos localizar el seis de tréboles, que es la que va justo después del tres. Una vez hallado el seis, el tres estará un

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lugar antes en la ordenación. De esta forma, evitamos tener que pasar mentalmente de tres de tréboles a tres de corazones. No obstante, a estas alturas, insito, cualquiera de los dos métodos será rápido y eficaz.

VII. Saber la cantidad exacta de cartas que tiene un paquete. Vamos a utilizar la fórmula anterior, para saber lo que indica el enunciado: el número de cartas que tiene un determinado paquete. Ésta es la propiedad de manejo básica, para poder realizar el clásico efecto de cartas al peso, donde un espectador corta un grupo de cartas y el mago, solo sujetando ambos paquetes en sus manos como si éstas fuesen una balanza, logra adivinar cuántas cartas contiene cada montón (fotografía 32). Cogeremos nuevamente la ecuación anterior, sólo que en esta ocasión, la variable “n”, será la carta inferior, y la variable “Y”, diremos que será el punto de corte. Para ello, y siguiendo el clásico efecto de cartas al peso, colocaremos un as en la parte inferior de la baraja, y ésta, cara arriba sobre la mesa. Haciendo uno mismo de espectador, corta la baraja por cualquier punto y sitúa el montón cortado al lado del otro.

Fotografía 32

Imaginemos ahora que el As inferior es el de diamante, y has cortado por el ocho de diamantes, según nuestro ejemplo gráfico. En esta ocasión, la ecuación sería la siguiente:

8 (carta por donde ha cortado) – 1 (carta inferior) =7

7 x 4 = 28 Esto indica que has cortado 28 cartas.

Advierte como la ecuación es exactamente la misma que la utilizada para hallar la posición de una carta, solo que en esta ocasión, “x” es la carta inferior e “y”, la carta de corte. Poniendo otro ejemplo, imaginemos que la carta inferior es el As de picas, y el espectador corta por el diez de picas.

10 – 1 = 9 9 x 4 = 36

(El montón cortado tendrá exactamente 36 cartas).

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Recuerda que la carta de corte con la que se hace los cálculos, debe ser siempre del mismo palo que el as inferior. No obstante, como conocemos la baraja, si el espectador no corta por una carta del mismo palo que el as, sabremos inmediatamente, viendo la carta de corte, cuál es la más cercana, que corresponda al mismo palo del as. Si esto ocurre, recuerda que el resultado obtenido con la ecuación, comenzará a contar desde la carta de corte tomada de referencia. El hecho de colocar un As como carta inferior, hará que la carta de corte tenga siempre un valor mayor al As, con lo que hará más rápido y cómodo los cálculos. No obstante, se podría realizar con cualquier carta en lugar del as, como ya bien sabes. VIII. Hallar la identidad de una carta en una posición determinada. Ahora hallaremos la identidad de una carta, sabiendo sólo su posición. Así por ejemplo, podremos saber cuál es la carta que ocupa el lugar 20, 32, 48 ó 36. Para ello, tan sólo debemos:

Dividir la posición interesada entre 4 y restar el resultado a la carta inferior. Así pues, supongamos, para el ejemplo, que la carta inferior es el 9 de picas. Ahora bien, si queremos saber cuál es la carta que ocupa por ejemplo la posición número 20, sólo debemos hacer la ecuación en cuestión:

20 (posición interesada) : 4 = 5 9 (carta inferior) – 5 = 4

(La carta que se halla en la posición 20, es el 4 de picas)

Otros ejemplos serían, sabiendo que la carta inferior es…

1. …el nueve de tréboles y queremos hallar la carta que está en la posición 16.

16 (posición interesada) : 4 = 4 9 (carta inferior) – 4 = 5

(La carta hallada en la posición 16, es el 5 de tréboles

2. …la dama de picas y queremos hallar la carta que está en la posición 28.

28 : 4 = 7 12 – 7 = 5

(La carta hallada en la posición 28, es el 5 de picas

En caso de que busquemos una posición que no sea divisible entre 4, lo único que debemos hacer es buscar el número más cercano divisible entre 4, que será uno de los dos siguientes

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o anteriores al interesado. Por ejemplo, si queremos saber cuál es la carta hallada en la posición 37, haremos los cálculos con la posición 36, por ser un número divisible entre 4. Una vez obtenemos cuál es la carta que se halla en la posición 36, sabremos automáticamente cual es la que se halla en la posición interesada, puesto que es la siguiente. En caso de que la carta inferior tenga un valor más pequeño al obtenido en la división, a la hora de realizar la resta, esto no será inconveniente alguno. Advierta que cuando se le resta a la carta inferior dicho número, lo que hacemos es retroceder hacia atrás en la secuencia de valores del palo. De esta forma, si por ejemplo la carta inferior es el dos de corazones y debemos restarte 6, el resultado será:

3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, As, 2

Pongamos un nuevo ejemplo, planteando este dilema: Bajo la baraja tenemos el 2 de Picas y queremos saber cuál es la carta que se halla en la posición número 20. Lo único que debemos hacer, como ya sabemos, es dividir 20 entre 4, que nos daría como resultado un 5. Como la carta inferior, que se trata del dos de picas, es inferior al 5, tan sólo recorreremos hacia atrás en la secuencia de valores del palo, cinco lugares. Esto nos daría como resultado un 10. Así pues, la carta que se halla en la posición veinte, es el 10 de picas. VIII.2 Hallar la identidad de una carta en una posición determinada (II parte) Es muy parecido al caso anterior solo que en esta ocasión no obtendremos jamás resultados negativos en la pequeña ecuación. Para ello, una vez sabemos la carta que nos interesa, miraremos cuál es la más cercana a la parte inferior de la baraja que corresponda al mismo palo que la interesada. Para mayor comodidad en la explicación, supongamos que bajo la baraja se halla un siete de picas y nos interesa saber dónde está la dama del mismo palo. Calcularemos la diferencia que hay entre una y otra carta, comenzando a contar siempre desde el valor de la carta inferior, y multiplicaremos el resultado por cuatro. En nuestro ejemplo,

Siete (carta inferior) hasta Dama (carta interesada) = 5 5 x 4 = 20

En la posición 20 a contar desde la carta inferior, estará la interesada. No olvides que si cuentas también la inferior, deberás sumarle uno al resultado final. . IX. Carta interesada al lugar interesado Esta es una de las acciones más bellas que se pueden realizar, aprovechando la propiedad de estructura aritmética que posee la baraja. Gracias un mínimo cálculo, sabremos por qué

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punto exacto de la baraja debemos cortar, para dejar una carta interesada en una determinada posición. Imagínate, que queremos, por cualquier motivo o situación, dejar un diez de picas, en la posición 22. O bien, el ocho de tréboles, en la posición 15. O el As de diamantes, en la posición 44. En condiciones normales, primero deberíamos localizar la carta interesada, para acto seguido llevarla a la posición interesada, a través de cortes o mezclas. Con esta propiedad, eso será posible tan sólo cortando por una determinada zona que descubriremos haciendo el siguiente ejercicio:

Dividiremos la posición elegida entre 4 y sumaremos el cuatro a la carta interesada. 1. Un ejemplo sería colocar el As de tréboles, en la posición 32:

32 (posición elegida) : 4 = 8 As + 8 = 9 (obtendríamos como nueva carta el 9 de tréboles)

(Al cortar y dejar debajo de la baraja el nueve de

tréboles, el As quedaría en la posición 32)

2. Ahora pretendemos colocar el 5 de corazones en la número 16:

16 : 4 = 4 5 + 4 = 9

(Al cortar y dejar debajo de la baraja el nueve de corazones, el cinco quedaría en la posición 16)

Recuerda que si la posición a la que pretendemos llevar la carta, no es divisible entre 4, buscaremos la posición más cercana de la interesada, que sea divisible entre cuatro, y colocaremos la carta allí. Luego, pasaremos de arriba abajo o viceversa, las car tas necesarias, para que la interesada esté en el lugar interesado. Esto es muy sencillo, ya que el número divisible entre cuatro, estará siempre presente, uno o dos lugares más abajo del interesado, siempre que no sea este último.

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Propiedades Internas modificando algunas cartas

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C. Propiedades, modificando algunas cartas Podemos crear nuevas propiedades, alterando levemente la estructura del orden. Así, conseguiremos propiedades tan potentes como colocar la baraja en colores alternados rojo-negro, para realizar juegos del estilo “fuera de este mundo”. Veremos también como se puede preparar el orden para realizar jugadas de póquer, o echaremos también un vistazo al mundo de los deletreos. Además, explicaré como colocar la baraja ordenada, del as al rey, por palos, como si de una baraja nueva se tratase. 1. Cambiando los valores 3 y J (sistema directo) Volviendo a los orígenes de esta ordenación, podemos prescindir de los valores 3 y J de la baraja, para así conseguir diferentes propiedades. Como ya sabemos, son estos valores los encargados de hacer que, en apariencias, la baraja esté totalmente desordenada a la vista del público. Sin embargo, podemos prescindir de estos dos valores, si nuestro objetivo no es el de hacer juegos del estilo de memorizar la baraja u otros efectos donde tengamos que exponer su orden. Aunque, realmente, prescindimos del poder de engaño de estos dos valores, pero no de ellos físicamente, ya que volverán a la baraja, pero en lugares diferentes. Para poder hacer el movimiento de los 3 y Jotas delante de los espectadores, la forma más simple y directa, es la de realizar un juego con ellos. Por ejemplo, efectos que podemos realizar con los cuatro tres y jotas, son del tipo agua y aceite (con estos valores en lugar de colores), alguna versión de siguiendo al líder, reset de Paul Harris… algún otro de transposición, etc. Una vez finaliza el juego, volveremos estas cartas a la baraja, pero ya con sus lugares cambiados. El hecho de que los espectadores vean que pierdes estas cartas en lugares aleatorios, está más que justificado, ya que tu intención, para los espectadores, no es la de colocar las cartas juntas. Veamos ahora cómo extraemos las cartas y cómo y en qué lugares, la volvemos a insertar. 1. Con la baraja cara arriba en las manos, dejamos el rey de picas en su cara.

2. Las manos comienzan a pasar las cartas, colocando los tres y jotas, en salida exterior (fotografía 9), y extrayéndolas posteriormente (fotografías 10 y 11)

3. En este momento, realizara un juego con éstas cartas, de los mencionados

anteriormente (también puedes no realizar ningún juego). En cualquier caso, debes recoger u ordenar estas cartas, desde arriba hacia abajo, en el siguiente orden: Jota de diamantes, 3 de picas, Jota de tréboles, 3 de diamantes, Jota de corazones, 3 de tréboles, Jota de picas y 3 de corazones (fotografía 33).

4. Coloca este grupo sobre la baraja y comienza a abrir ésta entre las manos (fotografía

34). 5. Ahora, colocaremos la jota de diamantes después del 9 de tréboles, como indica la

fotografía 35. Para ello, la mano derecha cerrará el grupo de cartas que sujeta, ayudándose con el pulgar derecho, para dejar la Jota sobre el nueve. Una vez hecho, continua abriendo la baraja.

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Fotografía 33 Fotografía 34

Fotografía 35

Coloca de igual forma: el tres de picas sobre el rey de diamantes, jota de tréboles sobre el ocho de corazones, tres de diamantes sobre el as de trébol, jota de corazones sobre el siete de picas, tres de trébol sobre rey de corazones, jota de picas sobre ocho de diamantes, y tres de corazones sobre la dama de picas. No es muy difícil saber dónde colocar los valores 3 y Jota, ya que estos van en el lugar que deberían ir, si en el montaje primitivo de la ordenación, no se hubiesen corrido un lugar para aparentar posteriormente una baraja desordenada. Podríamos seguir trabajando con la baraja ordenada en esta situación, sólo que en esta ocasión, los valores 3 y jota sí siguen la secuencia de palos y valores, al igual que el resto de las cartas. No obstante, recuerda que en esta situación, no deberás exponer la baraja a los espectadores, ya que hemos destapado su camuflaje. En cambio, gracias a ello, hemos conseguido muchas otras propiedades, como por ejemplo: a. Alternancia de colores rojo-negro Quizás una de las propiedades internas más potentes que tiene la baraja, al deshacernos de estos dos valores. Todo el orden quedará ahora expuesto en alternancia de colores rojo-

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negro, para realizar multitud de efectos, del estilo “fuera de este mundo” o cualquier otro de separación de colores. b. Alternancia de palos Al igual que la alternancia de colores, en esta situación, la baraja recupera su alternancia de palos, encontrándose en todo momento: Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes. 2. Cambiando los valores 3 y J (automáticamente con juegos) Veamos ahora cómo podemos cambiar estos dos valores frente a los espectadores. Como ya comentaba anteriormente, la forma más directa de extraer y colocar los valores 3 y Jotas en sus lugares correspondientes, es realizar un efecto con ellos, donde estos desvalores sean los únicos protagonistas. Efectos como el agua y aceite con estos dos valores, o del estilo “reset”, son los más apropiados. No obstante, veremos ahora dos juegos diferentes: En el primero, logramos extraer los valores 3 y J, sin levantar sospechas. En el segundo, estos dos valores quedarán automáticamente colocados en los lugares interesados. 1. El viaje de los tres y Jotas

1. Forzar el tres de picas y la jota de diamantes. Devolverlas a la baraja en sus lugares respectivos. Para mayor comodidad, forzar y devolver primero la jota y después el tres.

2. Mezclar en falso y cortar la baraja, llevando a la parte inferior el 9 de tréboles.

3. Anuncia que localizarás las dos cartas de forma sorprendente. Pide ahora que te

nombren sólo el número de la primera carta (la jota).

4. Realiza algunos cortes falsos como si tratases de localizar la carta nombrada, y gira la carta superior (la jota de picas). Pregunta si es la elegida. La respuesta será negativa. Deja la Jota de picas cara arriba, ligeramente a la izquierda de la mesa, frente a ti (fotografía 36).

Fotografía 36 Fotografía 37

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5. Di entonces que para la segunda ocasión, la carta del segundo espectador, intentarás un método distinto: Deletreando una pregunta. Anuncia que ahora no preguntarás el número de la carta al espectador que la eligió, sino a la propia baraja. Di que preguntar algo a la baraja, es deletrear la pregunta, colocando una carta por cada letra. Deletrea: “D-I-M-E N-U-M-E-R-O”. Comienza desde la parte superior de la baraja, echando sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, una carta por cada letra. Gira la última carta deletreada (será un tres). Pregunta al espectador si su carta era un tres (aunque no ese).

6. Cuadra el montón deletreado y déjalo en la mesa, entre las dos cartas localizadas

(fotografía 37). 7. Tenemos ahora dos cartas que coinciden en valor con las elegidas. Pero no son las

elegidas. Seguimos buscando. Mira nuevamente al primer espectador y anúnciale que, posiblemente, ese tres que ha salido en una segunda ocasión sea una señal. Entonces, sólo debemos contar tres y algo ocurrirá: Cuenta lentamente las dos primeras cartas, sobre la mesa, cara abajo y una a una. Gira la tercera sobre la baraja. Aparecerá la segunda jota.

8. Coloca la Jota sobre la anterior, pero ligeramente descuadrada, y coloca posteriormente, las dos cartas contadas, a la derecha del grupo deletreado anteriormente (fotografía 38).

9. Mira ahora al segundo espectador y dile que podemos tener suerte con las preguntas,

ya que antes, preguntábamos cuál era el número, y la baraja supo respondernos. Ahora preguntaremos dónde está la carta. Deletrea sobre la mesa igual que antes: “¿D-O-N-D-E E-S-T-A?” (No deletrees los signos de interrogación). Gira la siguiente carta sobre la baraja y aparecerá otro tres (diamantes). Fotografía 39.

Fotografía 38 Fotografía 39

Mira al espectador con cara de satisfacción y pregúntale si hemos acertado en esta ocasión. La respuesta será negativa. Coge el tres y déjalo sobre el de la mesa, ligeramente descuadrado. Coge posteriormente el grupo deletreado, cuádralo y déjalo a la derecha de los otros dos.

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10. Vamos nuevamente con el primer espectador: Dile que vamos a deletrear con él, a

ver si tenemos más suerte con la jota elegida: Deletrea la orden: “¡A -P-A-R-E-C-E!”.

Aquí haremos algo diferente. Cuando has llegado a la última letra (jota de tréboles), aún sujeta entre los dedos derechos, gira con esta carta la superior de la baraja, diciendo que esa no es. Vuelve a colocar cara abajo la carta girada (as de trébol) y acto seguido déjala caer sobre la hilera de cartas deletreadas. Di que la elegida será la carta que tenemos en la mano, por tratarse de la última letra deletreada. Mientras hablas, el meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta superior de la baraja. Hecho esto, gira ahora la jota cara arriba sobre la baraja.

Fotografía 40

Pregunta si es la carta elegida. El espectador dirá que no. Coge ahora las dos cartas superiores como una (gracias a la separación), y colócalas sobre las dos jotas halladas sobre la mesa. Hasta aquí, todo lo que está ocurriendo es verdaderamente maravilloso, aunque las cartas elegidas aún no hallan aparecido, porque están apareciendo las cartas del mismo valor, y cada una de una forma totalmente diferente.

11. Coge ahora la hilera deletreada, cuádrala y déjala al lado derecho de los tres montoncitos formados anteriormente.

12. Di ahora que te encuentras ante el último intento para localizar alguna de las dos

cartas. Este será el intento definitivo. Por ello, refiriéndote al segundo espectador, di que le dirás a la baraja que es tu último intento.

Deletrea la palabra:”D-E-F-I-N-I-T-I-V-O”.

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Coge la siguiente carta entre los dedos de tu mano derecha (jota de diamantes) y anuncia que esa será la carta elegida, y no otra. Cuando dices “y no otra”, levanta la carta superior de la baraja, ayudado con la elegida (jota de diamantes) como pala.

Fotografía 41

Gira nuevamente la carta superior y déjala, igual que hicimos anteriormente, sobre la hilera deletreada. Prepara una separación con el meñique sobre la carta superior y una vez hecho, coloca la carta de la mano derecha sobre la baraja para realizar un doble lift y mostrar así el tres de corazones. Aunque no sea la elegida, sí es la que todos esperaban, ya que desde hace rato habrán notado que estamos extrayendo las cartas correspondientes a los valores elegidos. Eso hará que justo en este momento halla una reacción y relajación, por parte de los espectadores. Aprovecharemos este momento para hacer una pequeña trampa:

13. Colocaremos las dos cartas superiores caras abajo sobre la baraja y pasaremos la segunda carta a la primera superior. Esto, debido a la relajación de los espectadores, podrá hacerse a la vista sin preocupación, o de forma camuflada, utilizado una pequeña “dada en segunda”. Inmediatamente a esta acción, giraremos la carta superior nuevamente cara arriba. La mano derecha coge ahora las dos cartas superiores juntas, como si fuesen una, y las coloca sobre los tres. Nadie advertirá, como en el caso de las jotas, que hay cuatro cartas en lugar de tres.

14. Cuadra ahora las cartas deletreadas de la mesa y déjalas en la posición que indica la fotografía 42.

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15. Di que no sabes donde estarán las cartas elegidas pero que las harás aparecer mágicamente. Mientras decías esto, gira el resto de baraja cara arriba y pásalas rápidamente a la mano derecha, una a una, invirtiendo su orden. Cuadra estas cartas y déjalas caras abajo a la derecha del montón anterior.

16. Anuncia ahora que las dos cartas elegidas están entre los montones dispuestos sobre

la mesa. Tu reto ahora será conseguir que las dos cartas salten entre los montones, como si fuesen una ranita, hasta colocarse en sus paquetes respectivos. Así pues, cuadra y entrega el paquete de jotas a un espectador, para que lo sujete caras arriba como indica la fotografía 43. Haz lo mismo con el paquete de los tres.

Fotografía 42 Fotografía 43

Chasquea alegremente entre los paquetes de la mesa, como si tu mano tomase el lugar de las cartas y éstas estuviesen saltando como una ranita. Concluye estos gestos, haciendo un movimiento de viaje con la mano, desde los montones hasta las jotas y los tres. Justo cuando vas a decir que ya han viajado, anuncia con preocupación que te has equivocado, ya que has mandado el tres de picas al montón de las jotas, y la jota de diamantes al montón de los tres. ¡Que desgracia! Pide ahora a los espectadores que abran las cartas, mostrando así el milagro. Fotografía 44

Preparando el estado de “cambio de tres y jotas” Ahora, si se desea, se puede ir directamente al “cambio de tres y jotas” que anunciaba al comienzo de este apartado. Para ello y partiendo de la posición en la que concluíamos el juego. Coloca, siempre cara abajo…

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- “tres de corazones” sobre el primer montón. - “Jota de picas” sobre el segundo. - “Tres de tréboles” sobre el tercero. - “tres de diamantes” sobre el cuarto montón y “jota de corazones”, en el mismo

montón, pero en tercera posición. - “Tres picas” sobre el quinto montón y “jota de tréboles”, en el mismo montón, pero en

tercera posición. - “Jota de diamantes sobre montón sexto”.

Mira estas posiciones en la siguiente fotografía, en la cuál se han colocado los tres y jotas caras arriba, para el ejemplo gráfico.

Fotografía 45

Recoge ahora los montones de derecha a izquierda, colocando el sexto sobre el quinto, ambos juntos sobre el cuarto, todo sobre el tercero… y concluyendo así con el último montón. Al final, invertir el orden de todas las cartas. 2. Cortando por los 3 y Jotas Una forma muy directa de hacer un efecto parecido al anterior, sería eliminar toda la parte de localizaciones por deletreos. Imaginemos que decimos que vamos a cortar por dos valores elegidos. Estos valores podrás forzarlo anteriormente. Hablamos, evidentemente, de los tres y Jotas. Podemos hacer ocho cortes sobre la mesa y así encontrar los cuatro tres y jotas a modo de exhibición. Posteriormente y ya con los tres y jotas expuestos, podemos colocarlos en las posiciones pertinentes para pasar a estado de ”cambio de jotas y tres”. Para ello, cortaremos la baraja colocando el as de tréboles en la parte inferior. De ahí, sabemos que debemos cortar un montón de…

- 11 cartas, que colocaremos sobre la mesa. - Después otro de 2 cartas que colocaremos bajo el anterior (fotografía 46).

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Fotografía 46 Fotografía 47 - Después cortaremos otro de 7 cartas, que dejaremos a la derecha del primero. - Después otro de 10 cartas que dejaremos bajo éste (fotografía 47).

- Posteriormente otro de tres cartas que dejaremos al lado derecho de los dos

superiores, y otro de 10 cartas que dejaremos al lado derecho de los dos inferiores. - Concluiremos cortando otro montón de siete cartas que dejaremos al lado derecho de

los superiores, y dejaremos las dos cartas restantes, cuadradas, al lado derecho de los tres montones inferiores.

- Volveremos la primera carta de cada montón, descubriendo así los tres y jotas.

Fotografía 48 Para cortar con precisión ya que son pequeños montones, podemos hacer un corte primero, y hacer un posterior vistazo a la carta inferior del montón cortado. Si vemos que tras esa carta viene un tres o Jota, según el montón cortado, daremos el corte por válido. De no ser así, esa misma carta nos indicará el pequeño margen de error que hemos tenido. También podremos cambiar levemente la presentación del efecto y decir que por el tacto, sabremos en qué lugares de la baraja se hallan los valores solicitados. Ahora sí es más lógico ir pasando las cartas y contándolas mentalmente. Aparentemente lo que estamos haciendo es tocar las cartas y reconocerlas por el tacto, para cortar en el momento que creamos haber encontrado una de las interesadas. Preparando el estado de “cambio de tres y jotas”

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Lo único que debemos hacer en esta ocasión, es correr cada valor 3 y J, un lugar hacia la derecha. Así pues, si tenemos los “tres” de los montones superiores como Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes… debemos colocarlos como Diamantes en el primer montón, luego Picas, Corazones y Tréboles. Lo mismo haremos con las jotas: Correremos un lugar hacia la derecha, colocando la de tréboles en primera posición, diamantes en segunda, picas en tercera y corazones en una cuarta posición. Para justificar estos movimientos, una vez has realizado la demostración, cogerás los tres y jotas todos juntos, para mostrarlas y cerrar así el efecto. Al devolverlas a los montones, será cuando corramos una posición hacia la derecha, colocando cada carta cara abajo en el montón pertinente. Para recomponer la baraja, recuerda recoger los montones tal como se colocaron para el efecto. La siguiente fotografía te mostrará la recogida. Fotografía 49

3. Estado de “3 y Jotas cambiadas” (en dos partes). En el anterior efecto veíamos cómo el desenlace del mismo, nos permitía recolocar estos dos valores en los lugares interesados. Esto mismo podemos hacerlo en dos acciones o momentos diferentes. Así pues, podemos hacer un juego donde localizamos o cortamos por las jotas, recolocarlas a la posición interesada y seguir trabajando con la baraja. Uno o dos efectos después, realizamos otro juego donde nos permita recolocar los valores tres. Así pues, te dejo dos efectos diferentes, en los que podrás recolocar os valore interesados. 4. Las tres referencias El mago da a elegir una carta a un espectador, el cuál se la guarda sin mostrarla a nadie. Se corta la baraja por tres montones diferentes. Al girar la primera carta de cada montón, éstas delatan cuál es la elegida. Una vez comprobado que efectivamente se trata de la elegida, las cartas de referencia, resultan ser las mismas al valor elegido (cuatro dos, cuatro ochos, etc.). Vamos a hacer este juego con las cuatro Jotas. Para ello…

- …fuerza la jota de corazones a un espectador. Pídele al espectador que guarde la carta sin mostrar a nadie su identidad.

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- Corta la baraja llevando a la parte superior la Jota de tréboles, y anuncia que descubrirás la identidad de la carta elegida, utilizando para ello las cartas de referencia, que no son otras que esas cartas que te delatan la identidad de otras cartas.

- Gracias a que ya tenemos una de las jotas en la parte superior, tan sólo debemos

hacer dos cortes para tener tres montones sobre la mesa, con una Jota cada uno en su lomo. Para ello, cortaremos exactamente trece cartas, que podremos haber contado antes o simplemente cortar, ver la carta inferior del montón cortado y rectificar en caso de ser necesario. Este montón lo dejaremos sobre la mesa.

- Cortaremos ahora nueve cartas, dejando el montón al lado derecho del anterior,

separado algunos centímetros.

- Dejaremos ahora el resto de la baraja sobre la mesa, al lado derecho de los dos montones anteriores (fotografía 50)

- Voltea las dos cartas superiores del primer montón, como una, mostrando el As de

trébol. Aunque ganaría en limpieza si realizas el doble volteo en la mesa, puedes coger el montón y hacer un doble volteo ayudado de la mano izquierda. Al mostrar la carta, deja el montón en el lugar que ocupaba antes sobre la mesa, con la carta cara arriba.

- Haz lo propio con el segundo y tercer montón, quedando finalmente como indica la

fotografía 51

Fotografía 50 Fotografía 51

- Como si de una pitonisa se tratase, di que las cartas te están hablando:

Di que ves cierta relación entre las tres cartas. Lo primero que ves, dices, es que en las tres cartas están presentes tres palos: tréboles, diamantes y picas. Posiblemente, dices, el palo de corazones, el gran ausente, sea el elegido. Continúa concentrado, mientras sigues diciendo que ves cierta relación entre los dos ases y el rey. En un momento de inspiración, anuncia que quizás si sumamos los dos ases y se lo restamos al rey, podemos sacar el valor de la carta elegida.

- Voltea cara abajo las cartas superiores de los respectivos montones, mientras repites en cada una de ellas, lo que has podido captar.

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- Así pues, es muy fácil deducir que la carta elegida es la Jota de Corazones.

- Di: “…todo ha sido mucho más fácil de lo que podría parecer, ya que realmente no se

trataban de cartas delatadoras, sino de cartas camufladas… En realidad, - dices mientras vas volteando la primera carta de cada montón - …son las jotas restantes”.

Fotografía 52 Para volver a la posición de “cambio de tres y jotas”, coge las cuatro jotas entre las manos, y coloca cara abajo la de corazones en el primer paquete, la de tréboles en el segundo y la de diamantes en el tercero. Recoge los montones de izquierda a derecha, dejando el primero sobre el segundo y ambos sobre el tercero. Busca ahora el lugar de la jota de picas y colócala allí.

5. Siguiendo el tres Aunque ideé la versión original de este efecto para una aparición de ases, tardó poco tiempo en formar parte del repertorio de la baraja ordenada. El mago corta cuatro montones y pide a un espectador que voltee la carta de uno de los cuatro montones. El espectador elige por ejemplo el segundo montón, donde se halla el tres de trébol. Ahora, el mago muestra como la carta superior de los montones restantes son totalmente diferentes a la elegida. Una vez echo, gira el tres nuevamente cara abajo y comienza a mover los cuatro montones en la mesa, intentando confundir al espectador, que deberá seguir en todo momento el montón que lleva el tres en el lomo. Una vez finaliza el baile, el espectador elige el montón donde cree se halla aún su carta, acertando con éxito. El mago anuncia que realmente todo fue más fácil de lo que parecía: al girar la carta superior de cada montón, resultan ser los cuatro tres. Explicación. Corta la baraja dejando como carta superior el tres de picas. Comienza a cortar la baraja en cuatro montones, cortando por los cuatro tres. Deja cada montón tras el corte, sobre la mesa, al lado derecho del anterior. Para saber por donde cortar exactamente, puedes ver nuestra tabla de “secuencia de valores distantes”, explicada en la página 31. Una vez dispuesto los cuatro montones sobre la mesa con un tres cada uno en la parte superior, pide al espectador que elija uno de ellos: Será uno de los tres. Muestra ahora la

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carta superior de cada montón, realizando un doble volteo en cada una de ellas, lo que hará ver otra carta diferente al tres. Coloca la carta superior de cada montón cara abajo y pídele al espectador que siga “el tres”. Mueve ahora los cuatro montones, cambiándolos entre sí de lugar, pero sin llegar a mezclarlos ni cortarlos. Acto seguido, pídele al espectador que señale el montón donde cree hallarse el “tres”. Habrá acertado. Ahora anuncia que el juego era mucho más fácil de lo que parecía y levanta la primera carta de los montones restantes, mostrando así los otros tres. Fotografía 53 Para volver a la posición de “cambio de tres y jotas” Como desconocemos ahora la posición de los montones, por haberlos movido durante el juego, lo que haremos es coger los cuatro “tres” y voltear cada uno de los montones cara arriba. Ahora, colocaremos cada “tres” en su montón pertinente, que conoceremos teniendo como referencia la carta superior. Tomando nuevamente esta carta de referencia, recoger los montones en el orden pertinente para reconstruir la ordenación.

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Propiedades Internas LLEGANDO AL ORDEN DE BARAJA NUEVA

Separación de palos

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D. Llegando al orden de baraja nueva He querido catalogar este apartado en una sección diferente, pese a su corto contenido, ya que es una de las propiedades más fascinantes de las barajas ordenadas: Volver a la vida después de muerto. Quizás, lo más fuerte del “rito de iniciación” de Luis García1, es que tras hacer diferentes juegos con una baraja, ésta volvía nuevamente a su estado primitivo, con las cartas totalmente ordenadas del as al rey, y con sus cuatro palos separados. Es esto exactamente lo que vamos a conseguir con esta baraja ordenada: Volver al mismo orden de una baraja nueva, tras haber estado trabajando con una baraja aparentemente mezclada. Para ello vamos a ver dos fórmulas: La obtención del orden a través de mezclas faros y anti-faros.

I. Usando Anti-faro.

1. Partiremos de la baraja en ordenación normal, a la cuál pasaremos a cambiar sus valores 3 y J, según hemos explicado en el apartado C.1

2. Cortaremos dejando el rey de picas como carta inferior.

3. realizaremos ahora una anti-faro doble. Para ello, con la baraja siempre cara abajo en

la mano izquierda, repartiremos una a una, cartas sobre la mesa, en cuatro montones, de izquierda a derecha (fotografía 54)

4. Si mirásemos las cartas, comprobarías que hemos separado los cuatro palos de la

baraja. No obstante, estos no están ordenados aún. 5. Coge el montón izquierdo cara abajo y pasa cuatro cartas de abajo hacia arriba. 6. Coge el segundo montón, el de tréboles, y con el montón de corazones en la mano,

pasa seis cartas de arriba abajo (fotografía 55). Junta el montón con el otro.

Fotografía 54 Fotografía 55

1 Mirar sus fascinantes escritos “el escorpión de oro – Mensaje desde lo profundo de la ausencia. El Arte de las cartas, volumen 2. Pág. 17”

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7. Coge el tercer montón y pasa 4 cartas de arriba abajo (fotografía 56). Júntalos con los otros dos.

8. Finalmente, coge el montón de picas, pasa una carta de arriba abajo y júntalo con los otros.

9. La baraja estará totalmente ordenada

Fotografía 56 Fotografía 57

II. Usando Faros.

1. Partiremos de la baraja en ordenación normal, a la cuál pasaremos a cambiar sus valores 3 y J, según hemos explicado en el apartado C.1

2. Coloca el rey de picas como carta inferior

3. Realiza seis mezclas faros out. Estas mezclas puedes ir haciéndolas entre juegos que

no te desordenen la baraja, preparando el gran final.

4. Si miras ahora la baraja, ésta estará con sus palos separados, pero no ordenados.

5. Como si estuvieses buscando alguna carta, comenzando un nuevo juego o con la excusa pertinente, abre las cartas entre tus manos, mirándolas sólo tú, y coloca el rey de picas, tras la dama del mismo palo y frente al diez de diamantes (fotografía 59).

Fotografía 58 Fotografía 59

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6. pasa el montón de picas detrás de la baraja. Coloca ahora correctamente el palo de diamantes, cortando como indica la fotografía 60.

7. Pasa este palo también detrás de la baraja. 8. Haz lo mismo con los palos de tréboles y corazones, obteniendo finalmente la baraja

totalmente ordenada.

Fotografía 60 Fotografía 61

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La Baraja Espejo Capicúa Desde la Baraja DaOrtiz

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E. Adaptación a baraja espejo capicúa Una de las grandes propiedades que descubrí un año después de haber escrito aquellas antañas notas de “Mi Baraja Personal” (en su primera edición), fue la de la baraja espejo. A la vez fue uno de los primeros propósitos que me marqué cuando ya comencé a trabajar con esta baraja: hallar la posibilidad de formar una baraja espejo con la ordenación DaOrtiz. Pasaron muchos años y no había conseguido nada, solo muchas maniobras que hacían muy complejo el manejo de la baraja. Debo confesar que esta propiedad la encontré por casualidad, mientras me proponía investigar un poco más en el mundo de las coincidencias, con la baraja ordenada. Conseguí de esta forma dos tipos de barajas espejo: “La espejo de separación de palos”, donde la baraja cumplía la propiedad de ser espejo, pero con los palos de “picas-diamantes” por un lado y “corazones-tréboles” por el otro. Y también descubría la posibilidad de formar una baraja espejo normal, con los cuatro palos aparentemente mezclados por toda la baraja. Recordamos pues, antes de entrar en materia, que nos referimos a baraja espejo, cuando el orden de las 26 primeras cartas de la baraja, coinciden en valor y color, con el orden de las 26 cartas inferiores, pero ordenadas de forma inversa. Así, la número 1 coincidirá con el número 52, la número 2, con la 51, 50-49, etc.

E.1. Espejo con separación capicúa de palos. Comenzamos con la baraja ordenada entre las manos, cara arriba y con el rey de picas como carta inferior (primera carta con la baraja cara arriba). Pasa las cartas de izquierda a derecha, colocando en salida exterior dos cartas juntas, cada dos posiciones. De esta forma y según muestra la foto, habrá dos cartas bien colocadas, las dos siguientes en salida exterior, las dos siguientes bien colocadas, las dos siguientes en salida exterior, etc. Fotografía 62

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Coge toda la baraja con la mano izquierda y seguidamente, con la derecha, extrae todas las cartas en salida exterior, sin alterar su orden. Para su fácil extracción, gira las cartas hacia el lado derecho y después extráelas (fotografía 63). Deja el montón extraído sobre la baraja, pero introduce el meñique entre ambos montones obteniendo así una separación. Abre las cartas del montón superior y busca el rey de tréboles. Corta el montón superior, colocando el rey de tréboles como primera carta (fotografía 64)

Fotografía 63 Fotografía 64

En este momento, las cartas del primer montón coinciden exactamente en valor y color, con las cartas del segundo montón (espejo normal). Si separásemos la mitad exacta y pusiéramos los dos montones caras abajo sobre la mesa, al ir volteando cartas una a una de cada montón, veríamos como coinciden exactamente en valor y color (fotografía 65). No obstante, siempre con la baraja en las manos, continuamos uniendo el montón superior al inferior, para lo cuál sólo debemos apartar el meñique que mantiene la separación. Invierte a través de una mezcla por arrastre, las 26 primeras cartas de la cara de la baraja, llevando así el rey de tréboles junto al rey de picas (el montón invertido queda aúnen la parte superior, con el nueve de corazones en su cara). La baraja ya estará en espejo.

Como ejemplo, las cartas están expuestas en la mesa Fot. 65 Fotografía 66

Si miramos detenidamente la ordenación (fotografía 66), veremos como a pesar de estar en espejo, los palos están separados: “picas-diamantes” en la parte superior o “corazones-tréboles” en la inferior, a excepción de los 3 o jotas, que nuevamente camuflarán éste hecho.

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E.2. Espejo capicúa con propiedades (además de las propias) Para obtener la ordenación de espejo con los cuatro palos distribuidos a lo largo de la baraja, tan sólo debemos efectuar una mezcla faro out. Esta ordenación contiene innumerables propiedades extras además de las propias de este tipo de barajas. Es ésta la que utilizaremos a lo largo del libro cuando me refiera a la baraja espejo. En caso de referirme en algún momento a la ordenación espejo con separación de palos, haré mención a la misma. Mientras no sea así, utilizaremos la baraja espejo con propiedades. Por otro lado, recuerda que diremos que la baraja estará en espejo, con un paquete en la parte superior y el otro en la inferior, cuando el nueve de corazones o seis de tréboles estén bajo la baraja. Fotografía 67

E.2.1. Algunas propiedades de la espejo. Además de las propiedades internas de cualquier baraja en ordenación espejo, ésta cumple con propiedades extras. La mayoría de estas propiedades extras vienen precedida de la ordenación aritmética DaOrtiz. Propiedades como “la alternancia de colores al modificar los valores 3 y J”, “la búsqueda de cartas”… y la grandísima propiedad de “secuencia de cuatro”, son algunas de las propiedades que se respetan al adaptar el orden aritmético al espejo capicúa. Además de todo esto, esta ordenación cuenta con nuevas propiedades internas de este orden en concreto, como son la propiedad de “suma de 9” o “diferencia de 3”, que

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veremos a continuación. Echemos pues un vistazo a las propiedades que hallaremos en la baraja espejo con la que trabajaremos a lo largo del libro.

E.2.2. Propiedades de cualquier orden en espejo capicúa.

1. Al ejercer a una baraja espejo una mezcla faro out, ésta cambia de orden pero nunca pierde la simetría entre las figuras. Así, podemos crear un orden espejo diferente cada vez que realicemos una mezcla faro out.

2. Otra de las grandes propiedades de la baraja espejo, es la de invertir el orden de las primeras 26 cartas, haciendo así que coincida con las 26 últimas. Si cortamos la baraja por la mitad y dejamos ambos montones cara arriba sobre la mesa, al ir quitando las cartas superiores de los dos montones a la vez, mostraremos cómo todas coinciden.

3. Una propiedad transformada en juego: Una bonita coincidencia. Corta la baraja espejo en dos montones iguales, situados sobre la mesa, caras abajo y uno al lado del otro. Pide a un espectador que corte el montón izquierdo hacia la izquierda. Coloca cara arriba la carta hallada en el punto de corte, sobre el montón izquierdo. Monta el corte (central sobre izquierdo), quedando finalmente dos montones sobre la mesa y la carta elegida en el centro del paquete izquierdo. Durante el corte, el montón derecho habrá permanecido en una posición distante, para no confundirse con el montón cortado. Comienza a descubrir cartas de ambos montones con ambas manos y en movimientos sincronizados. La carta elegida coincidirá con su homónima, que aparecerá en el montón opuesto.

4. Aplicación de algunos otros principios matemáticos aplicados a la espejo.

E.2.3. Propiedades aplicados de la aritmética DaOrtiz. 1. Secuencia de cuatro (orden ascendente) Si dejamos un as en la parte inferior de la baraja, veremos como cada cuatro cartas, irá ascendiendo de valor, hasta llegar al rey. De esta forma, el As estará la primera, el dos, cuatro cartas después, etc. Importante: Recuerda que en esta ocasión, mientras los palos de picas y diamantes van ascendiendo desde la parte inferior de la baraja a la superior, los palos de corazones y tréboles lo harán desde la superior a la inferior. 2. Búsqueda de cartas Podemos utilizar la búsqueda de cartas en sistema mnemónico 33). O también y esto es lo más sorprendente, podremos utilizar el sistema de localización exacto de una carta, usando las operaciones matemáticas pertinentes (página 38). Así pues, si bajo la baraja está el rey de picas y queremos localizar el ocho de picas, recuerda que tan sólo debemos restar el valor de la carta interesada a la carta inferior y multiplicar el resultado por cuatro. El resultado total indicará la posición donde se encuentra la carta buscada.

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Recuerda que con la baraja en espejo, los palos de corazones y tréboles descienden desde la parte inferior de la baraja hasta la superior, en lugar de ascender como en la ordenación normal aritmética. Esto quiere decir que el resultado total de las operaciones, exclusivamente con estos dos palos, nos indicará la posición a contar desde arriba (a excepción de que dicho resultado sea negativo). 3. Secuencia alterna de palos A excepción de los valores 3 y J, el orden de baraja espejo muestra la alternancia de palos, en orden: diamantes, tréboles, picas y corazones. Sabiendo esto, podremos realizar algunos de los cambios de 3 y Jota que veremos a continuación, para así disponer de toda la baraja en alternancia de palos, aprovechando así para la realización de algunos juegos o, como veremos en páginas posteriores, para llevar el orden al estado de baraja nueva.

E.2.4. Propiedades extras al formar la espejo DaOrtiz. 1. Propiedad interna de “la espejo”: “suma de 9” Si extendemos la baraja cara arriba sobre la mesa, podremos ver que el valor nueve juega un papel fundamental en este orden, ya que todos los valores inferiores a 10, y que estén correlativos en el orden, al sumarlos dará como resultado nueve. Esto siempre ocurrirá en parejas. Nunca encontraremos más de dos cartas que sumen dicho valor. Así mismo, podemos ver por ejemplo que en el centro de la ordenación se encuentran dos seis que al sumarlos, no dará como resultado nueve. No obstante, esto sí sucede si cada seis lo sumamos con la carta que tienen a su lado. Y así con toda la baraja. Recuerda que excluimos del orden los valores 10 y las figuras (vea la siguiente fotografía).

Fotografía 68

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2. Propiedad interna de “la espejo”: “diferencia de tres” La baraja se halla en espejo, con el nueve de corazones bajo ella. Cortamos ahora la mitad exacta, que dejamos cara abajo al lado del montón inferior. Si ahora vamos volteando a la vez y una a una, las cartas de la parte superior de cada paquete, éstas, en valor, siempre tendrá una diferencia de tres puntos. Así por ejemplo, la primera carta de un paquete será el seis de picas y la del otro el nueve de corazones (la diferencia entre 6 y nueve es de tres). Las dos siguientes: rey de tréboles y tres de tréboles. La diferencia entre ambas es de tres. Etc.

Fotografía 69

E.2.5. Separación de palos con la baraja espejo

Puna de las grandes propiedades que contempla esta “baraja espejo”, es que podrás ir al orden de baraja nueva, directamente, sin tener que realizar grandes operaciones. Tan sólo deberás cambiar los valores 3 y J a sus lugares originales. ¡Todo hecho! En el apartado C. del capítulo “modificando algunas cartas”, explicaba algunas formas de llegar al cambio de 3 y J a través de juegos y de forma directa. Te explicaré a continuación una forma directa de llegar al cambio de 3 y Jotas, con “la baraja espejo”. Cambio de Jotas.

- Cortar la baraja llevando la Jota de picas al a parte superior. - Buscar y cortar por la jota de corazones, dejando el paquete sobre la mesa con

dicha jota como carta superior. - Colocar el resto de la baraja al lado izquierdo del paquete cortado. - Cada montón tendrá en la parte superior dos jotas. Coge las dos jotas de cada

montón en tus manos y colócalas nuevamente, colocando la jota de diamantes y tréboles en la parte superior del montón izquierdo (con diamantes como superior), y las jotas de picas y corazones en la parte superior del montón derecho (con picas como carta superior). Aunque la siguiente fotografía está ilustrada con las jotas caras arriba, la acción deberá finalizar con las cartas caras abajo.

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Fotografía 70

- Montar los paquetes.

Cambio de “tres”:

- Cortar la baraja dejando el tres de picas como carta superior. Buscar y cortar por el tres de diamantes. Dejar este montón sobre la mesa, con el tres en su parte superior.

- Buscar y cortar por el tres de corazones. Dejar este montón en la mesa al lado izquierdo del anterior, con el tres en la parte superior.

- Hacer lo mismo con el tres de tréboles, dejando el montón al lado izquierdo de los otros.

- Finalmente, dejar el montón que sujeta la mano, sobre la mesa al lado izquierdo de los otros.

- Coger los cuatro “tres” (carta superior de cada paquete) y colocarlo nuevamente en los montones, de izquierda a derecha, en el siguiente orden: Diamantes, Corazones, Picas y Tréboles. Aunque la siguiente fotografía está ilustrada con los “tres” caras arriba, la acción final deberá ser con los “tres” caras abajo.

Fotografía 71

- Recoger los montones de izquierda a derecha, uno sobre el otro.

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Llegando al orden de baraja nueva Por anti-faro: Como si estuvieses jugando a póquer, repartir toda la baraja para cuatro jugadores, dando las cartas una a una. Al final, te quedará sobre la mesa cuatro montones de cartas totalmente ordenados. Sólo deberás cortar por el lugar correcto, para pasa el As de cada montón a la primera posición.

En la fotografía se han separado “P” y “D” a la izq y “T” y “C” a la drcha. Foto 72

Por faros: Seis faros out, harán que la baraja se recoloque en su orden inicial del As al Rey. Separa los palos sobre la mesa en cuatro montones y corta cada uno de, colocándolo el As en la primera posición de su montón respectivo. Lo más interesante de todo esto, es que en cada faro ejercida a la baraja, está seguirá manteniendo la propiedad de “espejo”1.

E.2.6. Llegando Nuevamente al orden aritmético DaOrtiz 1. A través de anti-faros:

1. Cortar dejando el rey de picas como carta inferior y repartir cuatro montones sobre la

mesa, repartiendo las cartas de una en una y de izquierda a derecha. 2. Invertir el orden de las cartas del segundo y cuarto montón. 3. Corta el primer montón dejando el cinco de corazones como carta inferior. Haz lo

mismo con el tercer montón, dejando esta vez como carta inferior, el ocho de tréboles. 4. Recomponer nuevamente los montones, colocando el primer montón sobre el tercero,

ambos sobre el segundo y todo sobre el cuarto. 5. Realizar ahora dos mezcla faros out (el rey de picas estará siempre como carta

inferior).

1 Descubrimiento del mago Rusduck, sobre la propiedad de la faro en las barajas “espejos”. Fue publicado en la revista “the cardsite”, en febrero de 1957.

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2. A través de faros:

1. Corta la baraja dejando el rey de picas como carta inferior. 2. Realiza seis mezcla faros out (el rey estará siempre como carta inferior). Las cartas

habrán quedado separadas por palos (a excepción de los 3 y J) 3. Corta dejando sobre la mesa, cara abajo, el palo de picas. 4. Invierte el siguiente palo de tréboles y córtalo (solo el paquete de tréboles), dejando el

ocho en su cara. Dejar este montón sobre la mesa, también cara abajo, al lado derecho del paquete de picas.

5. Dejar ahora las siguientes cartas de diamantes, sin cortar ni invertir su orden, al lado derecho de los otros dos.

6. Invierte las cartas del palo de corazones que te quedan en las manos y córtalo dejando el cinco en la cara del paquete. Deja este montón cara abajo a la derecha del resto de paquetes hallados en la mesa.

7. Montar nuevamente la baraja colocando el cuarto montón sobre el segundo, ambos sobre el tercero y todo sobre el primero.

8. realizar dos mezclas faros (el rey de picas siempre estará en la parte inferior del la baraja).

E.2.7. Algunos juegos con la baraja espejo

1. La carta vuelta Este sorprendente juego se me ocurrió mientras jugueteaba con la baraja espejo. Es un efecto muy rápido y muy limpio: El espectador corta un paquete de la baraja, que es extendido cara abajo sobre mesa. A continuación y con plena libertad, elige cualquiera de las cartas de la extensión. A la orden del mago y tras un pequeño chasquido, la carta homónima a la elegida, se muestra vuelta en el paquete contrario. Explicación. La baraja está preparada en espejo (nueve de corazones debajo) y sujeta en la mano izquierda. Pídele a un espectador que corte un paquete (aproximadamente la mitad de la baraja) y lo deje sobre la mesa. Extiende el paquete sobre la mesa y con el dedo índice, comienza a desplazar hacia la derecha, muy pausadamente y de una en una, las cartas a la derecha de la extensión. Sigue así hasta que el espectador te detenga. Mientras pasas las cartas, el dedo meñique también comienza a pelar cartas una a una, una por cada carta contada de la extensión (siguiente fotografía). Esto ocurre ocultamente, mientras la atención está sobre la mesa. Cuando el espectador da la orden de parada, la carta que ha elegido coincidirá con la carta situada sobre el meñique. Pídele que coja la carta y la muestre. Aprovecha este tiempo y bajada de atención, para girar la carta situada sobre el meñique. Para ello, realizaremos el giro de esta carta desde el punto donde se encuentra 8desconozco el autor de esta técnica). Para ello, la mano derecha sujeta la baraja en posición biddle, mientras los dedos largos se introducen en la separación y empujan la carta interesada a una posición de salida lateral (fotografía 74).

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Fotografía 73

Fotografía vista desde abajo Fotografía 74

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Inserta la esquina superior derecha de la carta, entre el dedo meñique y anular, como indica la fotografía anterior. En un movimiento rápido, la mano derecha se inclina levemente en sentido contrario a las agujas del reloj, inclinando así también la carta elegida, y sacándola poco a poco de la baraja.

Fotografía vista desde abajo. Fotografía 75

En este mismo movimiento y cuando la carta está totalmente vertical, pero cubierta siempre por la mano derecha, los dedos largos izquierdos presionan sobre el lateral inferior de la carta, haciendo que se introduzca nuevamente en el montón, pero en esta ocasión, cara arriba.

La mano derecha está exageradamente abierta para poder mostrar la acción secreta. Fotografía 76

Cuadra la baraja y déjala cara abajo sobre la mesa. Deja la carta del espectador cara arriba en su lugar, y cuadra el montón junto con las cartas que desplazaste (no inviertas su orden). Coloca los dos montones en situación paralela y da un chasquido. Extiende ambos montones y muestra el milagro.

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2. “Peek” para Engblom Ideé esta técnica para mi hermano el finlandés Christian Engblom: Un gran conocedor sobre todo lo que rodea el mundo de la técnica de “peek”. Aprovecharemos al máximo la propiedad de espejo para conseguir de una forma muy limpia y visual, que una carta nos delate cuál es la elegida por un espectador. Para ello, comenzaremos con la baraja cara arriba en la mano izquierda, con el nueve de corazones en su cara.

- Pasa el nueve de diamantes de la parte inferior a la superior, sobre el de corazones. - Abre la baraja entre las manos y desplaza el nueve de diamantes, colocándolo entre

los dos seis negros. Cierra la extensión, manteniendo una separación con el meñique izquierda, bajo el nueve.

- Realiza un medio salto del montón inferior, colocándolo cara abajo, sin perder la separación, la cuál estará ahora mantenida por el dedo pulgar derecho, tal como muestra la fotografía.

Fotografía 77

- Transfiere nuevamente la separación al meñique izquierdo y pela, con el pulgar derecho, la carta inferior del montón de arriba, dejándola ahora bajo la separación, como primera carta del montón inferior.

- Desplaza hacia abajo el montón superior, como indica la fotografía.

Fotografía 78

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- En un acto seguido, la mano derecha, palma hacia abajo, recupera la sujeción de ambos montones, llevándolos así a una posición preparatoria para realizar una mezcla faro in. Estas acciones descritas son totalmente naturales y no debe dura más que lo preciso.

Fotografía 79

- Estas acciones habrán actuado de camuflaje para no dejar ver en ningún momento el montón vuelto, mostrando siempre la cara de los dos nueves.

- Al realizar la mezcla faro In, el nueve de diamantes habrá quedado por delante del nueve de corazones.

- El pulgar derecho arrastra ahora la carta del paquete inferior, colocándola sobre el paquete superior, actuando ésta de tapadera sobre el montón vuelto.

-

Vista desde atrás. Fotografía 80

- Ahora podemos dejar ver la baraja por ambos lados sin miedo a mostrar ninguna carta vuelta.

- Coge la baraja en posición de “peek”, sujetando para ello el montón del nueve de

diamantes.

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Fotografía 81

- Coloca el dedo índice sobre la esquina superior derecha del montón superior y comienza a pelar cartas lentamente, hasta que el espectador te de la orden de parada.

Fotografía 82

- Cuando el espectador nos detiene, un pequeño vistazo al índice superior izquierda de la carta que se halla frente a la elegida (será su homónima) en el montón inferior, nos delatará la identidad de ésta.

Desde el punto de vista del mago Fotografía 83

82

Lo maravilloso de esto es que estas cartas sólo se verán desde el ángulo del mago. Además, estas mismas cartas nos estarán la identidad de las que van pasando, cuando el índice derecho comienza a pelar cartas. Podemos dar a elegir dos o tres cartas a espectadores diferentes en una sola pasada y luego nombrarlas todas. Además, ante magos, como la baraja está cubierta, podemos mostrar que no hay separación ni preparación alguna, del tipo cartas cortas, dobladas, separación, etc.). Para rehacer el orden:

- El pulgar derecho desplaza hacia arriba la carta inferior.

Vista desde atrás. Fotografía 84

- Coge la baraja en la mano izquierda y extrae el montón situado en salida exterior. Para ello, desplázalo primero hacia un lado y luego extráelo.

Fotografía 85

- Coloca el montón sobre la baraja, pero manteniendo una separación entre ambos, con el meñique izquierdo.

- Gracias a esta separación, le será muy fácil al pulgar derecho pelar el nueve de diamantes, subiendo a la parte inferior del montón de arriba.

- Realiza un medio salto del montón hallado bajo la separación. Ya puedes deshacer dicha separación.

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- Coloca el nueve de diamantes que estará en el centro de la baraja, en la parte inferior de la misma. Para ello, podrás abrir la baraja entre las manos, buscar el nueve y llevarlo a la parte inferior, por deslizamiento bajo la baraja. Ya habrás acabado.

3. Un corte de suerte En alguna ocasión he visto a Juan Tamariz realizar un efecto parecido al que te presento a continuación. Lógicamente, tanto la presentación como el método son totalmente diferentes, debido a que ambas ordenaciones son diferentes. Una carta elegida aparece en la baraja, en la posición obtenida al sumar los valores de las dos cartas por donde el mismo espectador corta. Método. Pide que nombren una carta cualquiera de la baraja, que colocarás en la décima posición. Búscala primero por cualquiera de los métodos de búsqueda explicados en este apartado y llévala posteriormente a través de un corte, a la décima posición (top-10). Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pide al espectador que haga dos montones aproximados. Deja el montón superior a un lado, anunciando que jugaremos con el montón inferior. Anuncia ahora que intentaremos que las cartas nos delate la posición de la elegida. Para ello, di que como los valores de la Jota, Dama y rey; 11, 12 y 13 consecutivamente, pueden ser un poco confusos, trataremos a cualquier figura, como valor 10. Ahora, pídele nuevamente al espectador que levante un montón y lo coloque cara arriba (siguiente fotografía). Vamos a jugar con la propiedad de “la suma de nueve”, explicada anteriormente. Para ello, debemos fijarnos en el punto donde el espectador ha cortado y seguir, dependiendo la situación:

• Si ha cortado por una figura, diremos directamente que el corte nos marca un 10.

Fotografía 86

• Su ha cortado verdaderamente por un diez, diremos exactamente lo mismo. • En caso de cortar por un valor diferente a 10 o figura, sumaremos las dos

cartas del corte, que ahora sí sumarán 9. Antes de ello, miraremos si las cartas que suman nueve son las dos cartas inferiores del montón superior o por el contrario, la carta inferior del montón superior y la siguiente (la carta superior del montón inferior). Cualquiera de los casos son válidos, ya que se

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están sumando dos valores consecutivos, en el lugar donde el espectador ha cortado.

Para concluir y mostrar el milagro, en caso de ser un nueve el valor obtenido, le pediremos al espectador que coja el montón que apartamos al comienzo del juego y cuente nueve cartas de la parte superior. La siguiente será la elegida (lo anunciamos antes de contar). En caso de jugar con un diez como valor obtenido en el corte, directamente le pediremos al espectador que cuente diez cartas y gire la carta hallada en la décima posición, desvelando el milagro.

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Exhibiciones de Póquer con orden Normal DaOrtiz

y con la baraja espejo

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El hecho de que llevase ya algunos años con mi rutina profesional de exhibición de juego, hizo que no me interesase demasiado, por aplicar las propiedades de mi baraja ordenada, para crear rutinas u otras exhibición de juego, tales como póquer, siete y media, etc. Así pues, comencé tan sólo hace un par de años, a aplicar las propiedades de la baraja con los juegos de azar. Lo primero que descubrí fue que al estar el orden interno de la baraja formando un ciclo, tan sólo debía estudiar la forma de alterar la baraja para preparar jugadas concretas, que funcionarían siempre con cualquier valor que el espectador nos pidiese. Así por ejemplo, para formar una jugada de póquer de Ases, haríamos las mismas acciones que para formar un póquer de reyes, sietes, tres u ochos. Así pues, yo sólo debía memorizar las acciones pertinentes, que serían idénticas para cualquiera que fuese el valor nombrado. Lo único que debía tener en cuenta, es que las acciones no fuesen muy complejas y que además, tras la exhibición, fuese fácil volver al orden inicial de la baraja. Tras estos dos años, saqué muchas maniobras para cada jugada. Algunas fáciles, otras complejas y otras tremendamente complejas, pero altamente engañosas. Aquí expongo algunas de ellas.

F. Jugando Póquer Veamos cómo podemos manejar la estructura interna de esta baraja, para crear grandes demostraciones de póquer. Pero antes, explicaré brevemente la fórmula básica para llevar la baraja a su estado inicial aritmético, tras repartir las jugadas. 1. Volviendo al orden inicial (antes de entrar con las jugadas) Esta que explico a continuación es una de las formas clásicas de reinvertir un reparto, haciendo que las cartas queden en el orden inicial aritmético. La primera vez que vi estas acciones que a continuación describo, fue en los célebres skecths de tahurismo, entre Juan Tamariz y Pepe Carroll, hace ya algo más de diez años. Posteriormente, Juan Tamariz lo describiría en su libro sobre la Mnemónica1 Para ejemplificar las acciones, se habrán repartido cuatro manos de póquer sobre la mesa. Siempre de izquierda a derecha, y echando las cartas una a una.

Fotografía 87

1 Idea extra ída del libro “La mnemónica de Juan Tamariz”, tomo primero, página 74

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Obviamente, si la baraja estuviese ordenada antes de repartir, como es nuestro caso, en este momento hubiésemos destruido el orden. Por ello, para la recuperación del mismo, colocaremos el cuarto montón sobre el tercero, ambos sobre el segundo y todo sobre el primero. Colocaremos este montón sobre la baraja y volveremos a repartir sobre la mesa, siempre de izquierda a derecha, pero en esta ocasión, cinco manos de póquer, de cuatro cartas para cada jugador (ver nota).

Fotografía 88

Realizaremos las mismas acciones que antes, colocando un montón sobre el otro, recogiéndolos de derecha a izquierda. Igual que antes, todo el grupo se colocará sobre la baraja. Y de esta forma ya tendremos el orden aritmético inicial. Si mientras repartías las manos, las carta pertenecientes a tu jugada las ibas volteando una a una para mostrar la jugada, recuerda invertir el orden de estas cartas y dejarlas caras abajo, antes de realizar las acciones de restauración de orden. Nota importante. Repartimos cuatro cartas para cada jugador porque la jugada anterior fue de cuatro jugadores. Si dicha jugada hubiese sido de cinco jugadores, entonces ahora hubiésemos repartido cinco cartas para cada jugador en lugar de cuatro. En definitiva, se debe repartir todas las cartas que estaban antes sobre la mesa. Si había 5 cartas para cuatro jugadores, hacen un total de 20 cartas. Por ello, ahora repartiremos cuatro cartas para cinco jugadores (20 cartas). 2. Preparando un trío a petición, para cinco jugadores. Esta con las que comenzamos es una de mis jugadas favoritas, ya que no sólo repartiremos para cuatro jugadores ganando tú con una jugada de trío solicitada por el espectador, sino que además, el cuarto, tercero y segundo jugador tendrá una pareja, y el primer jugador, una doble pareja. Y lo mejor de todo, es que podremos decir que para que las apuestas fuesen interesantes, has repartido una buena jugada para el resto de espectadores. Gracias a las cartas que hay sobre la mesa, sabrás y podrás nombrar las manos del resto de jugadores, antes de descubrirlas. ¡Genial!

1. Pide que te nombren qué trío desean que prepares (tres, ochos, cincos… cualquiera)

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2. Corta, colocando la carta de trébol correspondiente al valor elegido, en la parte inferior. Así, si hubiesen elegido tríos de ochos, deberás colocar el ocho de trébol como carta inferior.

3. Invierte la última carta (el ocho en nuestro ejemplo), por la penúltima. 4. Baja cuatro cartas de la parte superior de la baraja, a la inferior. 5. Coge la baraja para realizar una mezcla por arrastre, y pela nueve cartas, invirtiendo

así su orden.

Fotografía 89

6. Coloca estas nueve cartas debajo de la baraja y vuelve a pelar otras nueve cartas, colocándolas nuevamente bajo la baraja. Todas estas acciones son muy fáciles y lógica, ya que realmente estas haciendo lo que has anunciado: preparar una jugada de trío. Lo que nadie sospecha es que la jugada ya la tenías controlada antes de comenzar.

7. Según la ley del juego, después de mezclar, hay que cortar. No obstante, este será un corte preciso: exactamente por la carta número 24. Esto es mucho más fácil de lo que parece, ya que sabremos la identidad de la carta central de la baraja, que tomaremos como referencia: Ésta será un número más al valor elegido para el trío, y del palo de tréboles. Así, en nuestro ejemplo, sabremos que la carta que ocupa la posición central de la baraja es el nueve de tréboles. La baraja se hallará en las manos preparadas para el corte (fotografía 90). El pulgar derecho cortará por el centro. La mano derecha puede inclinar ligeramente la baraja, manteniendo la separación con el pulgar, para ver la carta hallada bajo el montón superior (fotografía 91)

Fotografía 90 Acción exagerada para mostrar la trampa. Fotografía 91

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De tratarse esta carta, de nuestra carta guía, significará que hemos cortado por el punto exacto. Entonces, pela dos cartas, dejando la carta guía y la siguiente, sobre el montón inferior, y realiza el corte a la baraja. De haberlo hecho perfectamente, en nuestro ejemplo habrá quedado el dos de picas como carta inferior.

8. Reparte ahora una jugada para cinco jugadores, volviendo tus cartas según van llegando, mostrando así el trío elegido.

Fotografía 92

Nombrando las cartas del resto de jugadores Esta es la sorpresa que le teníamos preparado al resto de espectadores: Anuncia que el cuarto jugador tiene una jugada buena para apostar, como una pareja. Voltea las cartas del cuarto jugador y muestra su jugada (fotografía 93). Advierte ahora la carta inferior de esta jugada, ya que nos delatará la mano del tercer jugador. Si esta carta fuese el nueve de picas, siguiendo con nuestro ejemplo, la pareja que tiene el tercer jugador será de reyes, ya que en nuestro orden aritmético, después del nueve de picas va la El rey de corazones (fotografía 94).

Fotografía 93 Fotografía 94

Igualmente, nos fijaremos en la carta inferior del tercer espectador, ya que nos delatará la pareja del segundo. En nuestro ejemplo, pareja de tres. Para concluir, las dos cartas inferiores de este jugador, nos delatará la doble pareja del primero. Siguiendo con nuestro

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ejemplo, el segundo jugador tiene como cartas inferior el tres de diamantes y tres de trébol. En nuestro orden aritmético, tras estas dos cartas consecutivamente, vienen el 5 de diamantes y el seis de trébol. Esto quiere decir que las dos parejas que tiene el primer espectador son 5-6.

Volviendo al orden inicial Para recomponer el orden de forma fácil y rápida, realizaremos las siguientes acciones:

1. Invierte las cinco cartas de tu jugada y déjalas cara arriba sobre la mesa. Puedes hacer mención a la jugada mientras inviertes, para justificar la acción.

2. Realizaremos la acción de “volver al orden inicial”, explicada en el apartado uno de esta sección. Realizaremos esta acción con las cartas caras arriba, de la siguiente forma: Recoge los montones montando uno sobre el otro, cara arriba y de derecha a izquierda. Deja el montón formado, cara abajo sobre la baraja. Reparte nuevamente una jugada para cinco jugadores, de izquierda a derecha y volteando las cartas de todos los jugadores. De esta forma, todas las manos quedarán caras arriba cuando se finalice el reparto. Realiza el reparto rápidamente, utilizando cualquier excusa.

5. Gira la baraja en tu mano izquierda, cara arriba 6. Coge las cuatro primeras cartas del cuarto jugador y colócalas sobre el quinto jugador.

Fotografía 95

7. Con las cartas en la mano, coge la carta superior del quinto jugador, bajo el grupo que sujeta, y dirígete a coger la carta que has dejado, aparentemente por descuido.

Fotografía 96

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8. Coge ahora la quinta jugada, bajo la que sujeta aún la mano, y déjalo todo, cara arriba, sobre la baraja. Todo esto es muy fácil de seguir, ya que podrás comprobar y seguir el orden inicial de la baraja.

9. Coloca ahora el montón del primer jugador sobre el segundo y ambos sobre el tercero. 10. Gira la baraja cara abajo, con la misma mano (izquierda) y concluye colocando el

montón que sujeta la mano derecha, cara abajo sobre la baraja. 11. Para concluir, invierte las nueve primeras cartas utilizando una mezcla por arrastre y

colócalas bajo la baraja. Concluye todo invirtiendo las siguientes nueve cartas de la baraja.

Realmente todo es más fácil de la que parece, ya que puedes ir viendo como se reestructura el orden aritmético inicial. 3. Dobles parejas a petición, para 4 jugadores.

1. Pide a un espectador que te diga un valor. La doble pareja que conseguirás será en

orden correlativo, con lo que el espectador decidirá uno de los valores y tú el otro. Si el espectador ha elegido, por ejemplo, un ocho, sacaremos parejas de sietes-ochos.

2. Cortar, Colocando el palo de tréboles correspondiente al valor solicitado por el espectador, en cuarta posición. Siguiendo con el ejemplo, corta, colocando en tercera posición el ocho de tréboles.

3. Realiza un corte falso y comienza a repartir para cuatro jugadores. Reparte todas las cartas caras abajo incluyendo las tuyas (cuarto jugador).

4. Realiza una dada en segunda cuando repartas tu tercera y cuarta carta. 5. Si volteas ahora tu jugada podrás mostrar la doble pareja. No obstante, como son del

mismo palo y valores consecutivos, vamos a disfrazar visualmente esta situación.

Fotografía 97

Coge las cinco cartas caras abajo entre tus manos como muestra la fotografía 98, y gira con la mano izquierda las tres cartas de la izquierda; y con tu mano derecha, las dos cartas de la derecha (fotografía 99). Muestra así tu jugada. Advierte y compara ahora, como con este orden no se aprecia lo que comentaba antes.

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Fotografía 98 Fotografía 99

Volviendo al orden inicial Coge nuevamente las cartas entre tus manos y voltea con la mano izquierda las tres cartas de la izquierda y con tu mano derecha las dos de la derecha, dejándolas cara abajo sobre la mesa, como estaban antes de ser mostradas. Ahora, realiza las acciones para “llevar las cartas al orden inicial”, explicada en el primer apartado de esta sección. No olvides colocar las dos cartas que se invirtieron al realizar las falsas dadas. Para ello, cambia exactamente la 12 por la 13; y la 16 por la 17, gracias a un simple vistazo al abrir la baraja. 4. Póquer a petición, para cinco jugadores. Esta es una de las primeras mezclas que ideé para poder preparar una jugada de póquer para cinco jugadores. Lo primero que debemos saber es el valor del póquer que desean. Para hacer más cómoda la comprensión, pongamos que nos han pedido póquer de nueves.

1. Corta y deja el número correspondiente a diamantes como carta superior (en nuestro ejemplo el nueve de diamantes).

2. Coloca el número correspondiente a tréboles, en quinta posición, comenzando por la parte superior de la baraja (en nuestro ejemplo el nueve de tréboles). Será muy fácil de hallar, ya que sabemos que está la novena por debajo. Para hacer fácil del traspaso de la carta, cortaremos la baraja dejando ocho cartas en la mano izquierda (fotografía 100), y cerraremos el corte, arrastrando la carta con los dedos largos de la mano izquierda (fotografía 101). Así le será fácil a la mano derecha empalmar la carta y dejarla sobre la baraja (fotografías 102 y 103). Después, colocaremos la carta en quinto lugar. En nuestro ejemplo, tras el seis de trébol.

3. Pasa la carta inferior a segunda posición (top-2). Para ello, pásala primero arriba e invierte después las dos cartas superiores.

4. Utilizando una mezcla por arrastre, invierte las 28 cartas superiores de la baraja. Tras la mezcla, deja las cartas en la parte superior.

5. Utilizando nuevamente una mezcla por arrastre, invierte las 8 primeras cartas de la parte superior de la baraja y pásalas a la inferior.

6. Realiza un corte falso y reparte para cinco jugadores, una a una y de izquierda a derecha. Da las cartas caras abajo, a excepción de tu jugada, la cuál irás volviendo cara arriba una a una, según van llegando, mostrando así el póquer ganador (fotografía 104).

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Fotografía 100 Vista desde abajo. Fotografía 101

Vista desde abajo Fotografía 102

Vista desde abajo Fotografía 103 Fotografía 104

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Volviendo al orden inicial Invierte tu jugada y realiza las acciones para “volver al orden inicial”, explicada en el apartado 1 de esta sección. No obstante, cuando vuelvas a repartir para establecer el orden inicial, hazlo dando todas las cartas caras arriba.

1. Coloca montón del quinto jugador, sobre el cuarto. 2. Con la mano derecha aún sujetando estos dos montones ahora juntos, coge el montón

del tercer jugador, pero deja la última carta en la mesa.

Fotografía 105

3. Coge ahora igualmente el montón del segundo jugador, pero dejando nuevamente la última carta en la mesa.

4. La mano derecha deja la última carta del montón que sujeta a un lado de la mesa, y coge la carta olvidada por descuido. Si lo estás siguiendo con el ejemplo, dejarás a un lado la carta inferior del montón que sujeta la mano derecha, el siete de tréboles, para coger el nueve de diamantes.

Fotografía 106

5. La mano derecha suelta ahora todo el montón, sobre la carta que dejó hace un segundo (sobre el siete de tréboles en nuestro ejemplo).

6. Coge el montón del primer jugador y déjalo sobre la baraja, que estará cara abajo en la mano izquierda. Deja el montón también cara abajo.

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7. Mira la carta que ha quedado sobre el montón hallado sobre la mesa (en nuestro ejemplo el ocho de picas), y abre la baraja entre las manos, en busca de la carta que, en nuestro orden aritmético, va tras la carta que hemos mirado. En nuestro ejemplo, buscaríamos la dama de corazones, por ser la que le sigue al ocho de picas en nuestro orden.

8. Una vez hemos hallado la carta, abriremos por este punto y colocaremos el montón de la mesa en su lugar, como indica la fotografía. Después cuadraremos la baraja.

9. Deja ahora la carta que queda sobre la mesa, en la cara de la baraja, que habrá quedado cara arriba en tu mano izquierda. A continuación busca y deja esta carta en su lugar.

10. Para concluir, y ya con la baraja cara abajo entre las manos, invierte las primeras cinco cartas en una mezcla por arrastre. La baraja habrá quedado en su orden inicial.

5. Escalera a petición. Para realizar esta demostración, pasaremos la ordenación a “cambio de 3 y jotas”, según lo descrito anteriormente en el apartado C.a. Realmente ya estamos preparados para sacar cualquier jugada de escalera (vea nota).

1. Pide a un espectador que te nombre la escalera que desea que saquemos, repartiendo cartas para cuatro jugadores.

2. Corta la baraja, dejando en cuarta posición, la carta más alta correspondiente a la escalera elegida. Si por ejemplo te han nombrado una escalera de picas, del 4 al 8, es el ocho de picas la que debe estar en cuarta posición a contar desde arriba.

Esto es muy fácil de hacer, porque mientras pedimos la jugada, estaremos mezclando en falso, y cortando para tal fin. Esto para el espectador es un reto sumamente fuerte, ya que le damos total libertad de elección. Ahora, sólo debemos repartir para cuatro jugadores, volteando tan sólo tus cartas (cuarto jugador), según van llegando.

Fotografía 107

No dejes ver las cartas del resto de jugadores, porque todos tendrán escalera, incluso puede que alguno tenga alguna escalera superior a la tuya.

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Nota. También puedes comenzar con la baraja normal sin tener los 3 y jotas cambiados, y pedir de qué palo y de qué número hasta que número, desean que sea la jugada. Sólo en caso de tener que cambiar un tres o Jota, sustituir sólo los dos tres o Jotas necesarios. Así será mucho más fácil llegar al orden real de la baraja, posteriormente. Volviendo al orden inicial Teniendo en cuenta que no se ha alterado demasiado el orden interno d la baraja, su recuperación en sumamente fácil. Tan sólo deberás realizar las acciones para “llevar las cartas al orden inicial”, explicada en el apartado 1 de esta sección, y recolocar el orden de los valores 3 y jotas, en caso de que se hubiesen alterado. 6. Escalera para cuatro jugadores, ganando el tahúr con jugada máxima. Con esta demostración que fácilmente podría ser una continuación de la anterior, el tahúr logrará repartirse una escalera real, del palo elegido. Pero para gran sorpresa de todos, el tahúr también habrá repartido escalera, aunque de menor valor, a todos los jugadores, para que estos apuesten mucho dinero. Si la baraja permanece en el estado de “cambio de tres y jotas”, como describimos en el apartado C.a, y tal como hemos utilizado en el ejemplo anterior, será muy fácil realizar la hazaña. Para ello, sólo debemos preguntar de qué palo desean que sea la escalera que debemos buscar, clasificar y repartirnos. Una vez sabemos el palo, sólo debemos dejar el dos del mismo palo al elegido, como carta inferior. Al repartir para cuatro jugadores, no sólo obtendremos la jugada de escalera real, sino que los demás jugadores también tendrán escalera y además, de menor valor.

Fotografía 108

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Volviendo al orden inicial Igual que en el apartado anterior, la baraja no ha sufrido demasiadas modificaciones en su estructura interna, lo que hace muy fácil reestablecer su orden. Tan sólo deberás realizar las acciones para “llevar las cartas al orden inicial”, explicada en el apartado 1 de esta sección, y recolocar el orden de los valores 3 y jotas, en caso de que se hubiesen alterado.

F.1. Cualquier jugada de póquer con la “ordenación espejo” Con la baraja en ordenación espejo, conseguimos cualquier jugada de póquer en una exhibición, sin casi nada (una carta como mucho) el estado de las cartas. Si el espectador nos pide: Parejas: Aunque no gana mucho la exhibición con este tipo de jugada, no obstante, el lector debe saber que se puede conseguir una pareja, repartiendo para cinco jugadores, siempre que bajo la baraja se halle el 6 de tréboles (conseguirá pareja de 5), la Jota de Picas (conseguirá pareja de Q) o el As de diamantes (conseguirá pareja de 9. La jugada la tendrá siempre el cuarto jugador, repartiendo para cinco jugadores. Dobles parejas (Tenemos preparada una jugada de dobles parejas de Ochos / Dos – Fotografía 109)

- Cortar la baraja dejando en la parte inferior el tres de diamantes. Repartir

después para cinco jugadores - (Mirar nota al final “recuperando el orden”)

Trío (tenemos preparado un trío de Damas- fotografía 110):

- Cortar la baraja dejando en la parte inferior la Jota de Picas. - Repartir para cinco jugadores. - Hacer una dada en segunda en la cuarta carta del cuarto jugador - (ver nota al final “recuperando el orden”, teniendo cuenta que se ha invertido

una carta)

Full (tenemos preparado un full de Damas/Jotas - fotografía 111):

- Cortar la baraja dejando el cuatro de picas como carta inferior. - Insertar la carta superior (cinco de corazones), en la posición 13, entre el ocho

de corazones y 10 de diamantes. Repartir después para cinco jugadores. - (ver nota al final “recuperando el orden”)

- Las jugadas de los demás (para mayor dramatización - fotografía

112):

- Cuarto jugador: Pareja de jotas. - Tercer jugador: nada

100

- Segundo jugador: Pareja de nueves. - Primer jugador: Dobles parejas de Diez-Reyes - (ver nota al final “recuperando el orden”)

Póquer (Tenemos preparado un póquer de cincos):

- Corta la baraja dejando el diez de picas como carta inferior. - Introduce la carta superior en la posición trece, tras el dos de corazones.

Puedes contar primero y después insertar la carta o simplemente estimar un corte por esta posición y llevar la carta allí. El resto de la baraja quedará en el mismo orden.

- Reparte para cinco jugadores. El mago ganará con póquer de cincos. - Las jugadas de los demás (para mayor dramatización – fotografía

113):

- Cuarto Jugador: Pareja de cuatros. - Tercer jugador: Nada. - Segundo jugador: Pareja de Tres. - Primer jugador: Dobles parejas de seis-cuatros. - (ver nota al final “recuperando el orden”)

Escalera de color (Cualquier escalera a petición): Escalera baja (fotografía 114):

- Pedir el palo que compondrá la escalera y cambiar los valores tres del palo elegido. Así, si nos piden el palo de corazones, sabemos que debemos colocar el tres de corazones en la posición que ocupa el tres de tréboles (cambio de tres y Jotas, página 46)

- Cortar la baraja colocando como carta inferior el Rey correspondiente al palo elegido en el caso de corazones y tréboles, y el valor 6 en caso de que el palo elegido se trate de picas o diamantes. Repartir después para cuatro jugadores.

- (ver nota al final “recuperando el orden”) Escalera media (fotografía 115): - Pedir el palo que compondrá la escalera y cortar la baraja dejando como carta

inferior el 4 correspondiente al palo elegido, siempre que éste se trate de corazones y tréboles, o dejando como inferior el valor 10 correspondiente al palo seleccionado, siempre que éste sea picas o diamantes. Repartir para cuatro jugadores.

- (ver nota al final “recuperando el orden”)

Escalera real (fotografía 116): - Pedir el palo que compondrá la escalera y cambiar los valores “Jota” del palo

elegido. Así, si nos piden el palo de corazones, sabemos que debemos colocar la jota de corazones en la posición que ocupa la de tréboles (cambio de tres y Jotas, página 46)

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- Cortar la baraja dejando como carta inferior el valor 9 correspondiente palo solicitado, en caso de que éste sea de corazones o tréboles, o dejando como carta inferior el valor 2 correspondiente al palo pedido, siempre que éste se trate de picas o diamantes.

Nota. Recuperando el orden: Para recuperar el orden, deshacer el reparto según explicaba en el apartado 1, del capítulo de las “exhibiciones de juego”. Después, justificar las posiciones de las posibles cartas alteradas.

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Deletreos C-O-N L-A B-A-R-A-J-A O-R-D-E-N-A-D-A

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G. Deletreos Cuando comencé a trabajar con esta ordenación hace ya algo más de diez años, uno de los puntos que más me atraían son los deletreos. Tiempo después, descubrí que con esta ordenación se podrían hacer verdaderos milagros en este campo, gracias a su orden cíclico de cuatro cartas. Esto podría hacer, por ejemplo, que estando la baraja cara abajo sobre la mesa, sin nunca más tocar, al deletrear una palabra mágica, una carta nombrada apareciera. Recuerda que cuando hablamos de deletrear alguna palabra o carta, nos referimos a colocar sobre la mesa, una carta por letra, hasta completar el nombre. 1. Carta pensada se deletrea y sale (versión clásica) En la versión clásica: pedir que piensen una carta, sumar las letras del número y palo y colocar la carta mediante salto, en la posición correcta. Así pues, si nos nombran el siete de tréboles, sabemos que s-i-e-t-e d-e t-r-é-b-o-l-e-s, tiene 15 letras. Cortaremos la baraja colocando el siete de tréboles la número 15. Al deletrearla, aparecerá. 2. Se deletrea “mandato” y sale la carta pensada (I) En mi busca por conseguir que una carta nombrada saliese sin necesidad de manipular la baraja, ideé este pequeño juego en una primera versión, donde debemos conocer el palo de la carta pensada; y posterior a esta versión, ideé otra dónde no tenemos que conocer el palo de la carta previamente.

1. Pide a un espectador que te nombre un palo de la baraja A otro espectador diferente, le pides que piense una carta con ese palo.

2. Mientras tanto, coloca el As del palo nombrado, como carta inferior, mediante corte o salto.

3. Di ahora que la baraja está hechizada y por ello, al dadle un mandato, ésta obedecerá. Deja la baraja sobre la mesa, cara abajo y ahora, que ya no tienes contacto con ella, pide que te nombren el número pensado (Entre los dos espectadores habrán formado una carta).

4. En el cuadro de debajo, mira la frase correspondiente al número pensado por el espectador, y si hay que deletrear esa frase desde la parte superior o inferior de la baraja.

Tabla de mandatos: Si el espectador nombra una carta comprendida entre los valores 1 y 6, gira la baraja cara arriba y deletrea la frase correspondiente. La carta elegida será la última carta deletreada. As. No deletrees. Gira la baraja cara arriba y muestra el As en la cara 2. E-L D-O-S 3. V-A-L-O-R T-R-E-S 4. ¡C-U-A-T-R-O A-P-A-R-E-C-E! 5. ¿D-O-N-D-E E-S-T-A E-L C-I-N-C-O? 6. E-S-T-A-M-O-S B-U-S-C-A-N-D-O E-L S-E-I-S

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Si el espectador nombra una carta comprendida entre los valores 7 y 13, deletrear el mandato correspondiente al valor elegido, con la baraja cara abajo y volteando una a una las cartas. La elegida será la siguiente carta a la última deletreada. 7. V-E-O L-A P-O-S-I-C-I-O-N D-E-L N-U-M-E-R-O S-I-E-T-E 8. D-I-M-E ¿D-O-N-D-E E-S-T-A E-S-T-E N-U-M-E-R-O? 9. H-A-L-L-A-R E-L N-U-M-E-R-O N-U-E-V-E 10. ¿D-O-N-D-E E-S-T-A E-L D-I-E-Z? 11. B-U-S-C-O L-A J-O-T-A 12. L-A R-E-I-N-A 13. R-E-Y Nota. Los signos de admiración e interrogación no se deletrean.

Pienso que para los espectadores es un efecto muy fuerte, ya que la carta ha sido aparentemente nombrada, después de dejar la baraja sobre la mesa. En caso de quieras repetir el efecto, no importará si los mandatos hacia la baraja cambian. Lo que sí quizás levante sospechas es que se utilice el mismo mandato para dos cartas del mismo valor. Por ello, puedes buscar mandatos diferentes, que cumplan el mismo número de letras que el cambiado. Si el segundo espectador ha pensado una Jota o un Tres, lo único que tendremos que hacer es coger nuevamente la baraja y pasar el As interesado a la parte inferior, mediante salto o corte. Otra solución sería haber pasado antes la baraja a estado de “cambio de 3 y Jotas”, explicada en el apartado C-1. 3. Se deletrea “mandato” y sale la carta pensada (II) En esta nueva versión, el mago deja la baraja en la mesa, antes de que un espectador piense una carta. De esta forma, no hace falta saber el palo antes del deletreo. Esto que puede parecer más complicado, resulta tan sencillo como en la versión anterior. En esta ocasión, la tabla sólo tendrá seis mandatos, en lugar de 12.

1. Deja la baraja en la mesa, cara abajo y pídele a un espectador que corte y complete. 3. Mira cuál es la carta que ha quedado como inferior y ya estás preparado para el juego. 4. Ahora pide a un espectador que te nombre una carta cualquiera de la baraja. 5. Buscaremos la carta del palo elegido, más cerca de la parte inferior. Si bajo la baraja

se halla el As de diamantes y el espectador nos ha nombrado el cuatro de tréboles, la carta más cercana será la dama de tréboles, que estará bajo el as de diamantes.

6. Dejaremos esta carta como carta inferior. Para ello, casi sin coger la baraja, sacaremos la carta inferior y mostraremos que la carta no se encuentra debajo. Igualmente levantaremos la carta superior mostrando que tampoco está arriba. Deja las dos cartas en la parte superior. De esta forma quitaremos las cartas necesarias, que siempre serán una o dos, para dejar la carta interesada, como carta inferior.

7. Obtendremos ahora la frase de la tabla de mandatos que debemos deletrear para que salga la carta pensada. Para ello, resta a la carta inferior el valor de la carta nombrada. No des importancia si el resultado obtenido es negativo. Ya tenemos el número de referencia.

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Tabla de mandatos:

1 ó 12. M-A-G-O 2 ó 11. ¡R-E-V-E-L-A-T-E! 3 ó 10. ¡C-A-R-T-A, A-P-A-R-E-C-E! 4 ó 9 ¡C-A-R-T-A, T -E E-S-P-E-R-A-M-O-S! 5 ó 8. A-P-A-R-E-C-E E-N-T-R-E N-O-S-O-T-R-O-S 6 ó 7. C-A-R-T-A, I-N-V-O-C-A-M-O-S T-U P-R-E-S-E-N-C-I-A

¿Cómo sabemos si debemos comenzar a deletrear por la parte superior o inferior de la baraja? Fácil: Los seis números consecutivos superiores al valor de la carta inferior, se deletrearán por la parte inferior de la baraja. Asimismo, los seis números consecutivos inferiores al valor de la carta inferior, se deletrearán por la parte superior. Siguiendo con el ejemplo de la dama de tréboles en la parte inferior de la baraja, sabremos que las seis primeras cartas desde la parte inferior, sin contar la dama, serán K, A, 2, 3, 4, y 5. Igualmente, las seis primeras cartas desde la parte superior, serán: J, 10, 9, 8, 7 y 6. 4. Baraja a la orden I (Tamariz, DaOrtiz) Este juego que a continuación describo, lo encontré tiempo después de que lo hubiese ideado, en el libro de la Mnemónica de Juan Tamariz, que tanto he citado a lo largo de estas páginas. Obviamente, debido a que la estructura de las dos ordenaciones son diferentes, hace que el juego también lo sea. No obstante, los dos habíamos llegado a un mismo pensamiento, utilizando barajas diferentes. Es por ello por lo que hago mención de Juan, en el enunciado.

1. Fuerza el 3 de tréboles y contrólalo posteriormente, en la parte inferior de la baraja, sin alterar el orden de la misma).

2. Anuncia ahora que la baraja siempre obedece nuestras órdenes: 3. Deletrea siete, la siguiente será un siete (siete de diamantes)

Deletrea las cartas caras abajo sobre la mesa. Cuadra el montón después del deletreo, dejando, dejando la carta deletreada siempre cara arriba (en esta primera ocasión, el siete) haz lo mismo con los demás deletreos, colocando cada montón formado, al lado derecho del anterior. Así pues, continua:

Deletrea “Rombos” y muestra la siguiente carta (3 de rombos)

Deletrea “Par” y muestra la siguiente carta (2 de tréboles)

Deletrea “tres” y muestra la siguiente carta (3 de picas).

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Deletrea “corazones” y muestra la siguiente carta (8 de corazones) Deletrea “rojo” y al girar las cartas deletreadas serán todas rojas (déjalas caras arriba también en un montón) Di: llamo al 10 de tréboles, Q de diamantes y 2 de Picas. Al girar las siguientes tres cartas serán las citadas. Colócalas también cara arriba en un montón, al lado derecho del montón rojo. Por último, pide a un espectador que te nombre la carta elegida. El tres de tréboles. Deletrea “tres de tréboles” y al girar la siguiente será el tres de tréboles.

Fotografía 117

Para recomponer la baraja, coloca un montón sobre el otro, siempre de derecha a izquierda y comenzando con el último del tres de tréboles. No cambies la posición de ninguna carta, incluso de las que están caras arriba. La baraja te quedará cuadrada finalmente, en la mano izquierda, con el tres de tréboles cara arriba en la parte superior. Gira la baraja cara arriba en la misma mano y comienza a pasar cartas una a una, de la mano izquierda a la derecha, cambiando así su posición. Cuando aparezca una carta cara abajo, colócala cara arriba en el montón derecha y continua pasando cartas. Para los espectadores, lo que estás haciendo es colocar todas las cartas caras arriba. Realmente, cuando termines de pasar las cartas a la mano derecha, la baraja quedará ordenada nuevamente. 5. Baraja a la orden II (Los espectadores mandan) En busca de algo más imposible, ideé esta otra versión, donde los espectadores son los únicos encargados de decir lo que se va a deletrear.

2. Fuerza el dos de corazones y contrólalo posteriormente en la baraja, sin alterar el orden de la misma. Fuerza a otro espectador una dama cualquier y pídele que recuerde sólo el número de la carta. Deja la carta en su posición y cuadra la baraja

3. Corta la baraja, llevando el nueve de picas a la parte inferior de la baraja.

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4. Comienza los deletreos, recuerda poner cada montón formado por las palabras deletreadas, al lado derecho del anterior, con la carta deletreada cara arriba, como hemos hecho en los juegos anteriores.

Pregunta, ¿Rojo o negro? - Si dicen Rojo: deletrear “rojo” y volver siguiente (dama de corazones) - Si dicen negro: deletrear “negro y siguiente” (dos de tréboles) Sólo en caso de que digan rojo, por tener una letra menos, bajar después, una carta de la parte superior de la baraja, a la inferior. ¿Palo? - Picas: deletrear “picas” y volver siguiente (seis de picas) - Corazones: deletrear “corazón” y volver última (10 de corazones) - Tréboles: deletrear “tréboles” y volver última (rey de tréboles) - Diamantes: deletrear “diamantes” y volver última.

Debemos seguir con el nueve de corazones en la parte superior de la baraja. La última carta del palo deletreado, te indicará cuántas cartas debemos bajar, mediante salto o corte. ¿Par o Impar? - Impar: deletrear y siguiente: Jota de diamantes - Par: deletrear y siguiente: (cuatro de picas) Sólo en caso de que digan “par”, por tener dos letras menos, bajar dos cartas de la parte superior a la inferior. ¿Número? Pide ahora al espectador que eligió la dama, que te nombre el número de la carta. Deletrea dama y aparecerá una dama (dama de diamantes) ¿Baja, media o alta? - Baja: deletrear “bajar” y girar siguiente (As de picas) - Media: deletrear “media” y girar siguiente (cinco de corazones). - Alta: deletrear “alta” y girar última (Jota de picas)

Debemos continuar con el ocho de tréboles como carta superior. La carta vuelta de la última palabra deletreada nos dirá cuántas cartas debemos pasar abajo. ¿Carta? Pide al espectador que te diga el nombre de la carta elegida (dos de corazones). - deletrea “dos de corazones” y gira la última carta.

Para reestablecer el orden, gira la baraja en la mano izquierda y coloca las primeras cartas, que serán las que has bajado durante el juego, sobre los montones correspondiente que hay en la mesa.

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Después recoger los montones de la mesa uno sobre el otro y de derecha a izquierda. Girarlo todo y dejarlo sobre la baraja. Pasar las cartas de la mano izquierda a la derecha, invirtiendo así el orden. Gira cara arriba las cartas que aparezcan vueltas. Cuando hayas colocado la última carta vuelta, que será el dos de corazones, deja el resto de cartas que mantiene la mano izquierda, sobre el montón formado en la derecha. La baraja estará nuevamente ordenada.

6. Baraja a la orden III (con cartas elegidas y sorpresas) En el efecto anterior llamábamos a las cartas que iban saliendo, nombrando el color, palo, número, etc. En esta ocasión, deletrearemos tres cartas elegidas por tres espectadores, pero con un final sorprendente.

1. Fuerza el As de tréboles, rey de diamantes y siete de tréboles. Para ello, busca y fuerza el as de tréboles, devolviéndolo y controlándolo en la parte superior, a través de cortes para no desordenar la baraja.

2. Fuerza ahora el Rey de diamantes, que estará 14 cartas más a contar desde arriba. Pide que lo vean y piérdelo nuevamente por el mismo sitio, pero controlándolo en la parte superior de la baraja. Esto hará que la siguiente carta a forzar, el siete de tréboles, quede en la misma posición que estaba antes el rey. 14 cartas más avanzada.

3. Fuerza pues el siete de tréboles y piérdelo nuevamente en la baraja, pero en el mismo lugar que estaba, para no alterar el orden.

4. Corta ahora la baraja, dejando el rey de corazones como carta inferior. 5. Pide que te nombren la primera carta (As de trébol)

Deletrea “As trébol” y voltea la siguiente. Cuadra ahora las cartas deletreadas sin alterar su orden y déjalo a un lado con el As de trébol cara arriba como carta superior.

Fotografía 118

6. Pide que nombren el número de la segunda carta elegida: “Rey”. Deletrea “Rey” y gira la siguiente carta. (Rey de tréboles) Pregunta si es la carta elegida. Dirán que no. Di que este error ha ocurrido porque no se ha deletreado el palo de la carta. Pide ahora que digan el palo. “diamantes” Deletrea ahora “diamantes”, utilizando el rey de tréboles como primera letra. Gira la siguiente y aparecerá el rey de diamantes (fotografía 119).

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Cuadra ahora el montón de diamantes y colócalo sobre el de la palabra “rey” deletreada. Coloca ambos al lado derecho del as de trébol, con el rey de diamantes como carta superior, cara arriba (fotografía 120).

Fotografía 119 Fotografía 120

7. Ahora anuncia que intentarás adivinar la última carta. Pídele al espectador que se concentre. Comienza a deletrear “nueve diamantes” sobre la mesa, diciendo una a una cada letra. Realiza un doble lift y muestra el nueve de diamantes. Pese a que realmente ha salido el nueve de diamantes, pregúntale si has acertada. El espectador dirá que no. Pregúntale entonces cuál es la carta que eligió. El siete de tréboles. Di que te has confundido, porque nueve tiene las mismas letras que siete. Entonces, dices, sólo cambiaremos el palo. Señala a las cinco primeras cartas y di: “siete” Ahora señala una a una las otras nueve cartas y di:

- “T-R-E-B-O-L-E-S”… solo hay quitar la carta que sobra para formar tu carta y…

Quita la última carta y déjala bajo la baraja. Ahora vuelve cara abajo sobre la baraja, el nueve de diamantes con el siete oculto tras el. Coge el aparente nueve y pásalo por las cartas deletreadas, diciendo: “siete de tréboles”. Gira la carta y muestra la transformación.

Para recomponer la baraja, cuadra el montón del siete de tréboles y déjalo a la derecha de los otros dos. Pasa la carta inferior de la baraja a la parte superior. Coloca el montón del siete de tréboles, sobre el del rey de diamantes y ambos sobre el del as de tréboles. Coloca este nuevo montón debajo de la baraja. Gira la baraja cara arriba en tu mano izquierda y comienza a pasar cartas a la mano derecha, una a una, invirtiendo así su orden. Ve volteando las cartas que aparecen cara abajo. Cuando aparezca la tercera carta vuelta (el siete de tréboles), pasa primero el cuatro de corazones de debajo de la baraja y continúa ahora volviendo el siete y colocándolo sobre la cara cuatro. Deja ahora el resto de cartas que tiene la mano izquierda, sobre el montón formado en la mano derecha. La baraja estará ordenada nuevamente.

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7. Las cartas soplonas I Debo reconocer que de todas las versiones de deletreos que he ido ideando con la baraja ordenada, esta es de las mejores. Da gran limpieza y aprovecha al cien por cien el orden cíclico de la baraja. Se extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y un espectador coge libremente la carta que desee. A continuación, sin ninguna clase de manipulación, se le va haciendo determinadas preguntas a la baraja, deletreando cada respuesta, hasta hallar la carta elegida.

1. Pasa la baraja a estado de “tres y jotas cambiados”, explicado en el apartado C.1 (vea

la segunda versión al final de este juego, para realizarlo también sin necesidad de pasar a “cambio de tres y jotas”

2. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa y pide a un espectador que coja una carta

y se la guarde. 3. Recoge la baraja y corta por el punto donde el espectador cogió la carta. 4. Conoceremos ahora la identidad de la carta elegida. Para ello, un vistazo a la carta

inferior nos delatará la identidad de la elegida. Supongamos que es el ocho de picas. 5. Ahora comenzaremos con las preguntas. Sólo en caso de que la carta elegida sea de

tréboles o corazones, saltar la primera pregunta y comenzar automáticamente por la segunda. Como en nuestro ejemplo no es tal caso, comenzaremos por la primera: 1º Pregunta: ¿Alta o baja? (mirar nota 2)

Deletrea: “A-L-T-A B-A-J-A”. Enseña la última carta a todos. En nuestro ejemplo saldrá el seis de picas, que expresará que la carta elegida está en un término medio, ni siendo muy alta ni muy baja. Cuadra el montón deletreado y déjalo cara abajo. Deja la carta también cara abajo sobre el mismo.

2ª Pregunta : ¿Par o impar? (mirar nota 2)

Deletrea: “P-A-R I-M-P-A-R”. Enseña la última carta a todos, llevando la atención sobre su número, que expresará si la elegida es par o impar. En nuestro ejemplo será par (cuatro de picas). Cuadra el montón deletreado dejándolo cara abajo sobre el anterior.

3ª Pregunta: ¿Es roja la carta?

Deletrea: “¿R-O-J-A?”. Igual que antes, enseña la última carta deletreada a todos, llevando la atención sobre el color de ésta, que estará expresando realmente cuál es el color de la carta elegida. Igual que antes, cuadra este montón, con la última carta incluida, y déjalo cara abajo sobre el de la mesa.

4ª Pregunta: ¿Cuál es su palo?

Deletrea: “P-A-L-O”. Enseña la última carta a todos (2 de picas en nuestro ejemplo). Cuadra el montón deletreado y déjalo en esta ocasión, al lado derecho

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del montón hallado en la mesa, con la última carta (dos de picas), cara arriba sobre el mismo.

5ª Pregunta: ¿Cuál es el número?

Deletrea: “N-U-M-E-R-O” y muestra la última carta deletreada a todo el mundo (ocho de tréboles en nuestro ejemplo). Ahora, di: “teniendo el palo de la carta y el número, es muy fácil saber qué carta se ha elegido”. Señala la carta hallada en el montón anterior (dos de picas), cuando mención al palo, y señala la última carta deletreada (ocho de tréboles), cuando haces mención al número.

Ya sabemos a ciencia cierta, que la carta del espectador, en nuestro ejemplo, es el ocho de tréboles. Pídele que la enseñe a todos. Gracias al orden cíclico interno, este juego de gran impacto se hace automático, ya que cada deletreo coincidirá con la carta elegida. Para rehacer el orden, montar de derecha a izquierda los paquetes hallados en la mesa e invertir su orden. Después dejar sobre la baraja. Nota 1. Si te fijas en las cartas que mostramos, verás que todas son del mismo palo a la elegida, a excepción de la última. Esto no es un dato al que los espectadores den importancia, ya que el punto de interés será si estas cartas son rojas, par, impar… dependiendo de la pregunta. Por otro lado, el dejar cara arriba la última carta deletreada de las dos últimas preguntas, potenciará el hecho de que éstas pueden ser cualesquiera, ya que estas dos cartas no coinciden en nada. Además potenciará el efecto por expresar de forma clara y visual, el palo y número de la carta elegida. Nota 2. En caso de que la carta elegida se trate de un As o Un dos, las dos primeras preguntas serán negativas: 1º Dime si la carta elegida NO ES Alta o NO ES Baja. 2º Dime si la carta elegida NO ES par o NO ES Impar. Solo cambian las preguntas, ya que el deletreo y todo lo demás sigue igual, sólo que la respuesta expresará qué NO ES la elegida. 8. Las cartas soplonas II (versión sin modificar 3 y J) Si queremos realizar el juego anterior sin modificar los valores 3 y J, debemos seguir unos pequeños pasos. Si en algo gana esta versión, es que además de no tener que cambiar estos dos valores, las cartas que expresan las respuestas a las preguntas, podrán exponerse hasta el final, cara arriba sobre sus respectivos montones. Y todo es tan fácil como recordar los números 5 y 6. Estos dos números estarán asociados consecutivamente, a las preguntas 3 y 4. Restaremos al valor de la carta elegida, el número 5, asociado a la tercera pregunta. Si sale como resultado un tres u once, significará que la carta que de respuesta a esta tercera pregunta, será un tres o una Jota (dependiendo del resultado).

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Podemos comprobar igualmente si saldrá un tres o Jota en la cuarta pregunta, restando 6 al valor de la carta elegida. Si no nos da como resultado ninguno de estos dos valores, podemos seguir con el juego con total normalidad. En caso de que esto no ocurra, como ya sabremos en la pregunta que aparecerá el tres o la Jota, lo único que haremos será cambiar la pregunta por esta otra: Muéstranos una carta que no tenga ninguna relación con la elegida: “Ni número, color, par o impar, palo, etc.” La palabra a deletrear y que sustituirá a la pregunta 3 ó 4, será “N-A-D-A” De esta forma, siempre aparecerá una carta que no tenga ninguna relación con la elegida. En nuestro ejemplo del ocho de picas, la carta que aparecerá en la tercera pregunta, será el tres de corazones. Entonces, diremos:

- Esto quiere decir que tu carta no es baja, ni roja, ni impar, ni de corazones. Una de las grandes ventajas que tiene el que aparezca un tres o una Jota, será que podemos exponer caras arriba, todas las cartas que dan respuestas a las preguntas. El tres o la Jota y la carta que aparece en la última pregunta, son las encargadas de romper la relación con las apariciones del mismo palo y de valor casi consecutivo que encontrábamos en la versión anterior.

Fotografía 121

Para concluir, recuerda que si la carta elegida se trata de un palo de tréboles o corazones, saltaremos automáticamente a la segunda pregunta.

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Sólo por curiosidad, expondré un cuadro que dibujé cuando estudiaba este juego, en esta segunda versión con 3 y Jotas. Gracias al pequeño cálculo que hacemos con los números 5 y 6, el cuadro no deberás estudiarlo ni asimilarlo. Tan sólo lo expongo por simple curiosidad. En él se detallan las cartas que darán respuestas a las 4 primeras preguntas, dependiendo del valor de la carta elegida. Tablón de cartas que darán respuesta a las preguntas Carta elegida: A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K p1. PICAS Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J p2. PICAS 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 p3. PICAS 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 p4. PICAS 8 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 p1. CORAZONES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J p2. CORAZONES J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 p.4 CORAZONES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 p1. TRÉBOLES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J p2. TRÉBOLES J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 p4. TRÉBOLES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 p1. DIAMANTES Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J p2. DIAMANTES 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 9 p3. DIAMANTES 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 8 p4. DIAMANTES 8 9 10 J Q K A 2 3 4 5 6 7 (*) Donde p1. p2. p3 o p4 significarán Pregunta 1ª, pregunta 2º, pregunta 3º pregunta 4º Para comprender este cuadro, primero debemos saber el valor de la carta que elige el espectador. Supongamos que es un ocho, por tratarse del ocho de picas. Siguiendo la línea del valor ocho hacia abajo, veremos las preguntas 1ª, 2ª, 3ª y 4ª, pero sólo de la sección de picas, ya que la carta del espectador en nuestro ejemplo, es de picas. Así pues, podremos ver que en la primera pregunta saldrá un 6 de picas, en la segunda un 4, en la tercera un 3 y en la cuarta un 2. Así de sencillo. No obstante, insisto que este cuadro lo expongo como mera curiosidad. No tenemos que memorizarlo para realizar el efecto.

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Coincidencias Con orden Normal DaOrtiz y su derivación a espejo

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H. Sobre las coincidencias Siempre catalogué algunos tipos de efectos con la baraja ordenada y, sin duda, los efectos de coincidencia más potentes que se pueden conseguir, se realizan con la baraja espejo. Estás todo el tiempo trabajando con esta baraja, haciendo milagros, mezclando y mostrando su desorden una y otra vez. Así, cuando después realiza una rutina del estilo “coincidencia total”1, los espectadores no pueden creerlo. Lo que vamos a ver a continuación es una serie de efectos sobre las coincidencias, con el orden DaOrtiz o con la ordenación espejo derivada de dicho orden.

H.1. Con la ordenación aritmética. 1. Carta elegida coincide con su homónima (en dos pasos) Aprovecharemos nuevamente la propiedad de secuencia cuádruple. Una forma muy limpia, clara y natural de realizar este bonito efecto de coincidencia de cartas homónimas. El espectador nombra una carta cualquiera de la baraja con total libertad. Posteriormente la baraja se corta en dos mitades que se colocan juntas (una al lado de la otra) sobre la mesa. Ambas manos comienzan a descubrir las cartas superiores de cada montón, de forma sincronizada. Al llegar a la carta elegida que aparece en uno de los montones, milagrosamente coincide con su homónima, que aparecerá en el montón de al lado.

1. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, pidiéndole a un espectador que toque una de las cartas. Abre ligeramente la extensión por el punto señalado para que el espectador coja la carta elegida.

2. Recoge la extensión con ambas manos, manteniendo un montón en cada una de ellas, como indica la siguiente fotografía.

Fotografía 122

3. Echa un vistazo a la carta inferior del montón que sujeta la mano derecha. Esta carta nos dirá cuál ha sido la elegida por el espectador.

Paso primero

1 página 221 del libro “Sonata” de Juan Tamariz.

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4. Si la carta elegida es de Picas o Diamantes, pasa las dos cartas inferiores del montón izquierdo, a la parte superior del montón derecho. Si fuese de corazones o tréboles, reanaliza el proceso a la inversa, pasando dos cartas desde la parte superior del montón izquierdo, a la parte inferior del derecho. Para realizar el traspaso de dos cartas, tan sólo deberás juntar ambos montones momentáneamente, para robar así las dos cartas del montón pertinente.

Fotografía 123

Paso segundo. 5. Para continuar debemos obtener dos cartas claves. Estas dos cartas serán la que

dejaremos en la parte inferior de la baraja y por la que cortaremos después, haciendo que la carta elegida coincida con su homónima. Las dos cartas en cuestión son muy fáciles de conseguir.

Carta que dejaremos en la parte inferior: Valor de la carta elegida - 4

El palo de esta carta será el de picas, si la carta elegida es de color negro (picas o tréboles), o de diamantes, si el color de la carta elegida es rojo (diamantes o corazones). Por ejemplo, si la carta elegida es el ocho de tréboles, cortaremos la baraja dejando en su parte inferior el cuatro de picas. Si por el contrario es el diez de picas, cortaremos la baraja dejando en la parte inferior el seis de picas. Una vez hemos cortado dejando esta primera carta clave en la posición inferior del baraja, debemos saber ahora la segunda carta clave por la que debemos cortar la baraja, dejando el montón cortado sobre la mesa (la carta clave será la inferior del montón cortado (estará siempre en la posición veinte a contar desde arriba).

Carta por la que cortaremos: Valor de la carta elegida + 4

Igualmente, el palo de esta carta será el picas, si el de la elegida fuese de color negro (picas o tréboles), y diamantes, si el de la elegida fuese de color rojo (corazones o diamantes). Como verás es muy fácil de hacer y memorizar, ya que sumando o restando cuatro al valor de la carta elegida, nos dará consecutivamente a identidad de la primera o segunda carta clave.

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Para seguir con el efecto, deja el montón cortado sobre la mesa y deja el resto de la baraja al lado del montón cortado (ambos cara abajo). Comienza a descubrir cartas con ambas manos levantando cada mano una carta de cada montón al mismo tiempo. Al llegar a la carta elegida, ésta coincidirá con su homónima en el otro paquete.

2. Carta elegida coincide con su homónima ( II - en manos del espectador) Realiza algunas mezclas falsas y pide a un espectador que con plena libertad, diga en voz alta cualquiera de las cartas que componen la baraja. Dependiendo qué carta nombre, haremos lo siguiente:

- Si la carta nombrada es del palo de picas o diamantes, corta dejando la carta elegida en el lugar 12, a contar desde la parte superior (ver capítulo IX, en la página 42).

- Si la carta nombrada es del palo de corazones o tréboles, corta dejando la carta

elegida en el lugar 16, a contar desde la parte superior de la baraja. Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pídele al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja y mantenga en sus manos el paquete cortado. Coge el paquete que hay sobre la mesa y pasa la carta superior a la parte inferior, a través de un corte o salto. Habla ahora sobre las coincidencias y las casualidades. Para probar suerte, dile al espectador que comenzarás a echar cartas lentamente sobre la mesa. Él deberá hacer exactamente lo mismo, colocando cada carta, justo al lado de la tuya. Recuerda que las cartas se irán cogiendo desde la parte superior de la baraja. Tú, desde la cara del paquete ya que lo tienes sujeto cara abajo, y el espectador desde el dorso del paquete, ya que lo tendrá sujeto cara abajo. Así, las cartas irán quedando juntas sobre la mesa, una cara arriba y otra cara abajo.

Justo en el momento que aparezca la carta homónima a la elegida (en tu montón), detente y pídele al espectador que gira lentamente la carta correspondiente de su montón. Será la suya. ¡Gran coincidencia!

Fotografía 124

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3. Súper “uno por delante” (¿predicción / coincidencia?) El mago nombra tres cartas en voz alta, y extendiendo la baraja cara abajo sobre la mesa, le pide a tres espectadores que cada uno de ellos elija una carta diferente, y sin mirarla, la deje sobre la mesa. Al final, al volver las cartas elegidas, éstas resultan ser las nombradas por el mago, al principio el juego. Recordamos el método clásico de este efecto, donde el mago debe forzar una de las cartas y además, realizar un vistazo a cada una de las elegidas. Durante una etapa conviviendo casi diariamente junto a mi gran amigo el sueco Matías Goldman, decidimos estudiar este tipo de efectos sujetos a la técnica de “un paso por delante”. La versión que te presento a continuación con la baraja ordenada, fue la conclusión final de aquel estudio. Pienso que esta versión gana con respecto a la clásica, ya que en ningún momento se fuerza ninguna carta y además, el vistazo no se le realiza a la carta elegida, sino a la baraja. Esto último, gracias a la baraja ordenada. Método: Haremos uso de una carta de doble cara. Para seguir las explicaciones, pongamos que esta carta se trata de un As de picas que tiene el cuatro de corazones a su espalda. Comenzaremos el efecto con la carta de doble cara preparada en el centro de la baraja para ser forzada por el clásico forzaje por stop. Para ello, sujeta la baraja cara arriba en a mano izquierda, manteniendo una separación en la carta trucada, que estará en el centro de la baraja con la cara del cuatro de corazones mirando hacia arriba (fotografía 125). Habla sobre las casualidades o intuiciones… y mientras nombras el cuatro de corazones, coge la baraja en la mano derecha sin perder la separación, y comienza a dejar caer cartas de la parte inferior, a la mano izquierda, hasta que el espectador te detenga. En ese momento, dejaremos caer todo el montón hallado bajo la separación, mostrando la cara del cuatro de corazones (forzaje por stop – fotografía 126).

Baraja cara arriba, con el cuatro de corazones preparado para ser forzado. La fotografía muestra la separación muy exagerada. Foto 125 Foto 126

Hasta aquí un primer efecto donde una carta recién nombrada es elegida casualmente por un espectador. Anuncia que quizás esto ha sido producto de la intuición y que es eso mismo, lo que intentarás desarrollar sobre los mismos espectadores. La mano derecha deja momentáneamente el montón que sujeta y coge el cuatro de corazones, dejándolo cara arriba sobre la zona derecha de la mesa. Recompón ahora la baraja y corta, dejando como carta superior el cuatro de corazones real. Extiende la baraja de izquierda a derecha, cara abajo frente a ti, y pídele al espectador de tu

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izquierda que coja de la parte izquierda de la extensión, el As de picas (carta hallada en la otra cara de la trucada). Debe parecer que has pensado y nombrado una carta. El espectador deberá tocar la carta que él crea que es el As de picas. Para mayor limpieza en la elección, pídele al espectador que toque una carta. Cuando ha sido tocada, desplaza as cartas halladas a la derecha de la carta elegida, como indica la fotografía.

Fotografía 127

Exagera un poco esta acción, desordenando la parte derecha de la extensión, ya que esto justificará las acciones posteriores. De forma muy limpia, coloca tu dedo índice derecho sobre el dorso de la carta elegida y arrástrala hasta frente a la extensión (en la zona izquierda de la mesa).

Fotografía 128

Recoge toda la parte derecha de la extensión, cuádrala y colócala sobre la última carta de la pequeña extensión hallada aún sobre la mesa, extendiendo nuevamente este montón. Para los espectadores, simplemente habremos alineado nuevamente la extensión. En realidad, cuando cuadramos el montón, también echamos un vistazo a la carta inferior, la cuál nos delatará cuál fue la elegida.

Pídele a otro espectador que coja otra carta del centro de la extensión, igual que hizo su compañero momento antes. Pídele que se concentre e intente hallar el… (Aquí nombra la carta que ha elegido el primer espectador y que sabremos gracias al vistazo. Será la siguiente en nuestro orden aritmético, a la del vistazo). Una vez tocada la carta, desplázala con tu dedo índice derecho, colocándola en la zona central de la mesa, al lado derecho de la elegida anteriormente. Realiza las mismas acciones

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que hiciste en el caso anterior, para realizar un nuevo vistazo y descubrir así cuál es la carta elegida por el segundo espectador. Finalmente, pídele a un tercer espectador que toque una carta de la zona derecha de la extensión. La carta que le pediremos que elija, será la que ha elegido el segundo espectador y que sabemos gracias al vistazo. Una vez elegida, coloca nuevamente tu dedo índice sobre el dorso de la carta seleccionada y arrástrala hacia el frente, colocándola al lado derecho de las dos elecciones anteriores. Las tres cartas elegidas estarán situadas justo a la izquierda del cuatro de corazones.

Fotografía 129

Cuadra la baraja, cógela en tu mano izquierda, y dirígete a mostrar las tres elegidas, usando el cuatro de corazones como pala. Para ello, la mano derecha coge el cuatro de corazones por su esquina inferior izquierda, y la inserta bajo la primera carta, recordando a los espectadores la identidad de la misma. Advierte en la fotografía 130 la posición de ambas manos. Con la primera carta “empalada”, inserta el cuatro bajo la segunda carta elegida, mientras recuerdas la identidad de ésta. Observa en la fotografía como el cuatro se está viendo hasta el último momento (fotografía 131).

Fotografía 130 Fotografía 131

Con las dos cartas “empaladas”, inserta el cuatro de corazones bajo la tercera carta, recordando su identidad. El cuatro quedará finalmente cubierto por las tres cartas (siguiente fotografía). En una acción siempre continua, realiza el enfile mexicano, volviendo las tres cartas caras arriba sobre la mesa, y quedándose la mano derecha finalmente con la carta superior (la elegida por el tercer espectador).

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Fotografía 132

Para ello, en el giro, la mano derecha cambia la sujeción del cuatro de corazones por la de la carta superior. El cuatro de corazones se girará junto a las otras dos, dejando ver la cara del As de picas. Vea estas dos acciones en las siguientes fotografías.

Fotografía 133 Fotografía 134

Sin frenar tras las acciones anteriores, la mano derecha deja la carta que sujeta sobre la baraja. Desplaza ahora con la misma mano cada una de las cartas, nombrándolas y dejándolas en la aparente posición que ocupaban antes del volteo. La superior al lado izquierdo, la carta central en el centro, y la carta inferior a la derecha de la mesa. Si lo deseas, aunque no es necesario, tienes el cuatro de corazones en segunda posición por si quieres realizar un “doble lift” y dejarlo ver (sin hacer comentario sobre él).

Cuadra las tres cartas, guarda secretamente la trucada, y coloca las otras en sus lugares respectivos en el orden.

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H.2. Con la ordenación espejo. 4. Intuición casual Este es un efecto de coincidencia bastante limpio e impactante. Tras mezclar las cartas caras arriba y caras abajo, el mismo espectador selecciona una carta de las que están caras arriba, junto con la carta más cerca de ésta, que esté cara abajo. Las dos coinciden. Comienza con la baraja espejo cara abajo en tus manos, con el nueve de corazones como carta inferior. Habla ahora sobre los casos de intuición y pídele a un espectador “intuitivo”, que te ayude con e juego. Comenta que si mezclamos una baraja de cartas, tras la mezcla, casualmente pueden caer juntas algunas figuras, cartas del mismo color, valor, etc. Mientras hablas de ello, corta la mitad exacta de la baraja y voltea el montón superior cara arriba. Realiza ahora una mezcla faro out, intercalando así las cartas de los dos montones, dejando la ordenación con una secuencia de cartas cara arriba y cara abajo, alternadas entre sí. El nueve de corazones estará aún en la parte inferior de la baraja. Extiende ahora la baraja (con la cara del nueve de corazones mirando hacia abajo) sobre la mesa. Para que no se aprecie la alternancia de cartas, es mejor no realizar una extensión por presión de dedos, sino dejando caer cartas desde la mano a la mesa, como indica la siguiente fotografía.

Fotografía 135

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Entiende un poco más las cartas y deja ver así una mezcla de cartas caras arriba y caras abajo. Ahora, di: _ “Si yo cogiese cualquier pareja de cartas de las que casualmente han quedado juntas caras arriba y caras abajo, seguramente no se parezcan en nada” Pide a un espectador que para el ejemplo, te señale una carta de las que están caras arriba. Coge la carta señala junto con la carta que está situada a su derecha y que estará cara abajo, y vuelve estas dos cartas para comprobar que, lógicamente, no se parecen en nada.

Fotografía 136

Deja estas dos cartas como estaban, en la misma posición. Repite esta comprobación si quieres, con cualquier otra carta. Anuncia ahora que posiblemente, tras la mezcla, algunas cartas parecidas hallan caído casualmente juntas. Pide al espectador que se concentre para desarrollar su capacidad de intuición, y te nombre dos cartas de las que puede ver. Saca estas dos cartas de la extensión, pero a diferencia que antes, sácalas junto a la carta cara abajo que cada una de ellas tiene a su izquierda. Gira estas cartas y todos verán cómo coinciden.

Fotografía 137

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Al mezclar dos paquetes en sentido contrario, uno cara arriba y otro cara abajo, habremos eliminado la propiedad de espejo, ya que las cartas homónimas se encontrarán exactamente en la misma posición, en los dos paquetes. Lo único que cambia es que uno está mirando hacia un lado y otro hacia el otro. Así, al realizar una mezcla faro, cada carta tendrá su homónima a su lado. La situada a la derecha de cualquier carta cara arriba no coincidirá con ésta. Sólo coincidirán las situadas al lado izquierdo. Al final, para recuperar el orden, colocar las cuatro cartas extraídas en el mismo orden y posición y realizar una mezcla anti-faro1. Después girar cara abajo los dos paquetes y montar la baraja, dejando el nueve de corazones como carta inferior. 5. Carta elegida coincide con su homónima (III) En posición de espejo con el nueve de corazones en la parte inferior, corta la baraja en dos mitades exactas y deja el paquete superior sobre la mesa, bajo la mano de un espectador. Extiende el otro paquete cara abajo sobre la mesa y pídele a un espectador que toque cualquier carta. Debemos contar el lugar que ocupa la carta elegida. Si lo deseas y haciendo así más sencillo el contar la posición, puedes dar a elegir la carta, abriendo la baraja entre tus manos. Muestra la carta y colócala cara arriba en su misma posición. Para que la carta elegida coincida con su homónima, hallada en el paquete situado bajo la mano del espectador, tan sólo debemos cortar por la carta que se halle en la posición de la elegida, multiplicada por dos. Es decir, si la elegida está en posición 5, debemos cortar por la carta que se halle en la posición 10. Es muy importante que la carta hallada en esta última posición (10) sea la que quede en la parte superior del paquete tras el corte. O lo que es igual, si la carta elegida se halla en la posición 5, contar cuatro más y cortar. Siempre, recuerda, con la baraja cara abajo. De esta forma, si ahora colocamos un paquete al lado del otro y vamos descubriendo las cartas superiores de ambos, de forma sincronizada, ambas manos levantarán en un mismo punto, la carta elegida con su homónima, mostrando así la milagrosa coincidencia.

6. Pequeña rutina de coincidencias. Otra de las grandes propiedades de la baraja espejo, es la de invertir el orden de las primeras 26 cartas, haciendo así que coincida con las 26 últimas. Si cortamos la baraja por la mitad y dejamos ambos montones cara arriba sobre la mesa, al ir quitando las cartas superiores de los dos montones a la vez, mostraremos cómo todas coinciden. Un bonito ejemplo de esta propiedad lo veremos en el siguiente juego: deja un montón sobre el otro, recomponiendo así la baraja y ya estarás preparado para comenzar con el juego. Mezcla y corta en falso la baraja. A través de cualquier método de forzaje, da a elegir a un espectador la carta que se halla exactamente en el centro de la baraja (la homónima de la carta superior). Pídele que se guarde la carta sin mirarla. Dirigiéndote a otro espectador y fuérzale la carta superior (la homónima a la del primer espectador), con la condición de

1 Puedes pasar las cartas de la mano izquierda a la derecha, dejando en salida exterior las cartas caras arriba, para extraerlas después todas en un solo paquete. Otra opción es realizar la anti-faro en las manos, de Christian Engblom, que podrás encontrar en el dvd “Que raro!”, de Christian Engblom y Dani DaOrtiz.

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guardarla también en un bolsillo sin mirarla. Tras las elecciones, la baraja habrá quedado como al principio. Corta nuevamente por el centro exacto de la baraja, colocando el montón cortado (el superior) sobre la mesa. A continuación, baja la carta superior del montón que sujetas a la parte inferior y sitúa éste también en la mesa, al lado izquierdo del otro. Volteando con cada mano la carta superior de cada montón, di que sería muy difícil, o no muy casual, que tras las mezclas, las primeras cartas de cada montón se pareciesen. Anuncia esto, volteando cada carta frente a su montón respectivo.

Fotografía 138

El motón izquierdo estará con su orden desfasado un lugar con respecto al montón derecho, ya que pasamos una carta de su parte superior a la inferior, antes de dejarlo sobre la mesa. Di que las cartas homónimas, no sólo se parecerán, sino que coincidirán en color y valor (serán homónimas), justo en el momento que el espectador lo desee. Mira fijamente al espectador y comienza con ambas manos, a voltear la primera carta de cada montón, colocándolas caras arriba, sobre las otras. Pídele al espectador que te detenga cuando así lo desee. Los movimientos de ambas manos serán sincronizados y rítmicos. De adelantarse antes la mano derecha, los espectadores verán dos figuras iguales. De igual forma, si la mano izquierda se adelanta un poco en el momento de colocar la carta, se camuflará mejor el hecho de que las cartas homónimas estén separadas tan sólo por una posición con respecto al montón contrario. Una vez el espectador te da la orden de parada, la mano derecha coge las dos primeras cartas del montón derecho, como una sola, como indica la siguiente fotografía. Un segundo después de que esta mano inicie la acción, la izquierda sujetará de igual forma la carta superior del montón izquierdo.

Fotografía 139

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Ambas manos voltean caras arriba las cartas que sujetan y las dejan sobre sus respectivos montones de cartas ya dadas. La mano derecha realizará la acción siempre cos dos cartas como una. Se habrá producido una limpia y clara coincidencia.

Fotografía 140

Anuncia que complicarás un poco más la cosa: Coge el montón derecho que está cara arriba y déjala cara abajo en su misma posición. No sin antes pasar la carta superior del paquete a la parte inferior, cuando éste está cara abajo. Coge ahora el montón que queda cara arriba y déjalo también cara abajo en su misma posición sin alterar ninguna carta. Ahora estarán los cuatro montones caras abajo sobre la mesa.

Fotografía 141

Ambas manos comienzan nuevamente a coger las primeras cartas de los montones inferiores y dejándolas en sus respectivos paquetes superiores. Recuerda hacer los movimientos de forma sincronizada, en un vaivén armónico de ambas manos. Pídele al espectador que te detenga cuando lo desee. Una vez hecho, ambas manos giran al mismo tiempo la carta superior de cada montón, mostrando así nuevamente la gran coincidencia (fotografía 142). Para potenciar la coincidencia, anuncia que de haberte detenido en una carta más o una menos, estas no hubiesen coincidido. Mientras dices esto, (ambas manos muestran la carta superior de sus respectivos paquetes (la mano derecha coge dos cartas como una), como indica la fotografía 143.

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Fotografía 142 Fotografía 143

Coloca nuevamente las dos cartas elegidas caras abajo sobre su respectivo paquete y repite nuevamente estas acciones, haciendo que nuevamente coincidan las dos cartas que el espectador desea. Una vez hecho, deja las dos cartas elegidas caras abajo en sus respectivos paquetes, y a continuación coloca el montón inferior derecho sobre el superior derecho y el inferior izquierdo sobre el superior izquierdo, obteniendo así dos montones caras abajo sobre la mesa. Gira estos dos montones caras arriba. Anuncia ahora que las coincidencias se producen cuando dos cartas concretas son elegidas a la vez por dos espectadores diferentes. Recuerda ahora que antes de comenzar el juego, dos espectadores eligieron una carta. Pídele a los espectadores que muestren sus cartas elegidas, mostrando así una nueva coincidencia. Di: “…pero además, cuando estas cartas están juntas, suceden cosas como estas…” Deja cada carta sobre uno de los paquetes y a continuación chasquea cada uno de ellos. Mientras la mano izquierda coge la carta del montón izquierdo y la deja frente al mismo, la derecha hace lo propio con las dos cartas superiores, cogiéndolas como si de una sola se tratase (fotografía 144). De esta forma haremos la aparición de dos cartas homónimas en las caras de los paquetes.

Dos cartas como una Fotografía 144

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Di: “… pero no sólo éstas… también éstas, y éstas, y éstas… y así todas y cada una de las cartas.” Comienza a descubrir lentamente las cartas superiores de los paquetes, mostrando como cada una de ellas coincide con el paquete contrario. Comienza de forma muy lenta y ve aumentando el ritmo poco a poco. Realmente habrá una sólo carta en el centro del montón izquierdo que no coincida con ninguna, ya que su homónima se encuentra bajo una de las cartas elegidas al principio. No obstante, cuando esta carta aparezca, la mano izquierda la apartará, para continuar, junto con la derecha mostrando cartas. Gracias al ritmo empleado, este hecho pasará desapercibido.

Fotografía 145

7. Carta elegida coincide con su homónima (…y IV) Aunque es bastante parecida, en ejecución, al que explicaba en la quinta versión, en esta nueva versión, es el mismo espectador quien aparenta alterar por completo el orden del paquete que sujeta. Aún así, la carta elegida en el primer paquete coincide con su homónima, que se halla en el segundo paquete. Para su realización, mantendremos la baraja ordenada en espejo normal. Ahora no estará en orden capicúa, sino ordenada como en el juego anterior. Corta la baraja exactamente por la mitad, dejando el paquete superior sobre la mesa, bajo la mano de un espectador. Ahora, las cartas de un paquete coincidirán con su homónima, en la misma posición, pero del paquete que guarda el espectador bajo su mano. Extiende el paquete que mantienes, cara abajo sobre la mesa y pídele a un espectador que elija una de las cartas. Lo que haremos ahora, igual que en la versión quinta de este efecto, es contar la posición de la carta elegida, la cuál colocaremos cara arriba en su misma posición. Cogeremos ahora el paquete extendido, abriéndolo nuevamente entre las manos, dejando ver así la carta elegida. En realidad, lo que haremos es buscar y contar la carta que se halla en la posición de la elegida, multiplicada por dos. Es decir, si la elegida se halla en el lugar 7, buscaremos contaremos y detectaremos visualmente la carta hallada en la posición 14 (7x2).

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Cortaremos la baraja dejando esta última carta en la parte superior. La baraja siempre estará cara abajo. Dejaremos ahora el montón sobre la mesa, anunciando que no se tocará más. Mentalmente obtendremos la posición donde se halla ahora la carta elegida. Esto es muy fácil, ya que se hallará en la misma posición que estaba antes del corte, pero ahora a contar desde la parte inferior de la baraja. En nuestro ejemplo, la carta elegida estará la séptima por debajo. Pídele ahora al espectador que guarda su montón, que lo coja cara abajo en su mano y eche cartas sobre la mesa, cara abajo, lentamente, una a una, y la una sobre la otra. El espectador echará cartas sin saber que deberá detenerse cuando así lo desee. No obstante, este dato no se lo daremos hasta que eche la carta correspondiente a la posición de la elegida y que en nuestro ejemplo será la séptima. Una vez pasa esta carta, le decimos que debe detenerse cuando lo desee, y dejar una vez hecho, el resto de cartas que sujeta entre las manos, sobre las arrojadas en la mesa. Aunque en apariencias el espectador ha alterado todo el orden del montón que sujeta, realmente habrá dejado la carta homónima a la elegida, en la misma posición que ésta, pero en su montón respectivo. Cuadra el montón en cuestión y sitúalo al lado derecho del otro. Ahora, solo queda ir descubriendo las cartas de ambos montones de forma sincronizada, hasta llegar a la elegida que estará cara arriba. Ambas coincidirán.