Danger Patrol VF PQ

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PAS A PAS

1 - RÉUNISSEZ TOUT LE MONDE AUTOUR DE LA TABLE

2 - PRÉSENTEZ LES CARTES DE STYLE

3 - PRÉSENTEZ LES CARTES DE RÔLE, LES TALENTS, LES POUVOIRS & ET LES CAPACITÉS SPÉCIALES

4 - CRÉEZ DES NOMS POUR LES HÉROS

5 - PRÉSENTEZ LES HÉROS

6 - PRÉSENTEZ ROCKET CITY & LE SYSTÈME SOLAIRE

7 - QUE LE SPECTACLE COMMENCE !

8 - METTEZ EN PLACE LE LIEU DE L’ACTION

9 - ACTION !

10 - SECOND ROUND (ET AU DELÁ)

11 - INTERLUDE

12 - SUSPENSE!

13 - PLUS D’ACTION ! PLUS DE SUSPENSE !

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN

► Les fiches de personnages imprimées à partir des PDF et découpées au milieu de façon à disposer de 8 cartes de Style et de 8 cartes de Rôle.

► Les tables et résumés du jeu pour MJ, ainsi qu’une résumé des règles de joueur pour chacun d’entre eux.

► Des jetons de poker ou autres pour constituer vos jetons de Pouvoir. Il vous en faudra environ 8 par joueur.

► Une poignée de dés polyhédraux, comprenant des d4, d8, d10 et d12. (5 de chaque type devrait faire l’affaire)

► Une poignée de dés rouges de Danger (d6). Une douzaine.

► Un ou deux bols pour conserver les dés

► Un trombone pour chaque joueur (pour faire évoluer leur Echelle de Danger)

► Des post-it. Un bon paquet. Vous en aurez besoin pour créer les marqueurs de Menace.

► De quoi écrire sur ces post-it (des marqueurs de couleur ou des feutres).

► Une table avec de la place au milieu pour les dés, les jetons de poker et le champ de bataille (c’est à dire l’espace ou vous disposerez les marqueurs de Menaces et ceux des personnages des joueurs). Idéalement les deux bols de dés devraient être à portée de tous.

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PRÉSENTEZ ROCKET CITY & LE SYSTÈME SOLAIRE

La terre a été détruite 50 ans plus tôt, durant les Guerres Atomiques. Juste avant la fin, des centaines de fusées quittèrent la terre. La plupart d’entre elles se rendirent sur Mars, ou le célèbre Millionnaire du système solaire, Hamilton Hawks, avait édifié une cité utopique géante, la ville du futur, baptisée “Rocket City”.

Rocket City est faite de flèches argentées de verre, de chrome et d’acier de style Art-Déco. C’est une cité verticale à plusieurs niveaux dont les gratte-ciels, hauts de plusieurs milliers de mètres, couvrent la surface du Mont Olympus. Tout le monde se déplace en voitures-fusées guidées sur des voies à contrôle magnétique. Des méga-zeppelins flottent majestueusement à haute altitude, transportant de lourds chargements au dessus de l’immense citée (faisant plu-sieurs fois la taille de New York).

Tout à un style très rétro, jusqu’aux employés de la station service robotisée qui portent des uniformes d’un blanc immaculé et nettoient votre pare-brise pendant que vous faites le plein de votre voiture-fusée. L’édition du “Mighty Atom” est livrée chaque matin à la plupart des foyers, ou vendue sur des ilots de trafic volant par des garçons criant les gros titres. Les feuilletons radiophoniques sont très en vogue, tout comme les programme du tout nouveau Vidéoscope. Les cinémas diffusent des films (sonores !) en noir et blanc pour 5 cents la séance.

Rocket City est le carrefour du système solaire, l’endroit ou toutes les colonies humaines établies sur les autres mondes viennent faire des affaires aux côtés d’extraterrestres les plus divers. L’autre établissement humain d’importance est la République Pourpre (RP), situé sur la tâche rouge de Jupiter. La RP est une nation militariste gouvernée par un Despote, le Grand Commandeur Zukov (une tête humaine immergée dans un récipient, et reliée à un corps d’homme-araignée mécanique). La RP est obsédée par le perfectionnement de la technologie atomique (aujourd’hui bannie de Rocket City) et la transformation de sa population en supers-soldats atomiques pour la conquête du système solaire. La RP est le typique groupe de méchants fourre-tout, mélange d’empire du mal, de cocos et de gros balafrés. Ils sont techniquement en paix avec Rocket City, mais une invisible guerre froide fait rage et des agents ennemis sous couverture sont présents un peu partout.

Chaque planète est de type terrestre (sauf la froide et sombre Pluton), avec une gravité normale et un air respirable. Chacune d’entre elle héberge une forme de vie extra-extraterrestre, ainsi que d’étranges plantes et animaux. Mars possède des ruines d’une ancienne grande civilisation (ayant des liens avec l’Atlantide sur Terre), mais personne ne se sait ce qu’ils sont devenus. Les Neptuniens prétendent être les descendants de cette ancienne race, mais les Neptuniens prétendent aussi un tas de choses farfelues.

Pluton est le repaire des Adeptes Stygiens, un culte maléfique venu de la 5ème dimension vénèrant l’entropie. Ce sont les méchants encapuchonnés typiques (faits d’ombres vivantes) armés de dangereux poignards recourbés, parfaits pour les scènes de sacrifice et de magie noire.

Les réponses à vos questions avec le Pr. Bradbury

Q : C’est tout professeur ? N’y-a-t-il pas d’autres descriptions du cadre de jeu ?

R : Bonne question Billy ! La réponse est oui, il y a beaucoup plus encore ! Le système solaire est un endroit vaste, avec beaucoup de planète à explorer, d’extra-terrestres à rencontrer et de dangereux phénomènes à affronter. Quand vous jouez à Danger Patrol, les joueurs et le Maitre de jeu (MJ) “remplirons les blancs sur la carte”, pour ainsi dire. Vous débutez sans préparation et créez des détails au fur et à mesure que vous en avez besoin. N’ayez pas peur d’être créatif ! Peut-être que Vénus est une planète recouverte de dense jungles grouillant d’insectes géants et de dinosaures, ou peut être est-ce un monde rempli de brouillard habité par des êtres de pierre intelligents. C’est à vous de voir !

Q : Qu’en est-il du sexisme et du racisme rampant que l’on trouve dans la plupart des histoires “pulps” classiques ? Est-ce que Rocket City comporte ce genre de choses ?

R : Fort heureusement Billy, ces choses là ont disparu en même temps que la Terre, après les guerres atomiques. A Rocket City, tous les gens sont égaux.

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QUE LE SPECTACLE COMMENCE !

Afin de lancer le jeu, le MJ décrira la séquence d’ouverture de l’épisode de Danger Patrol, sous la forme d’un Pré-générique. Ensuite, les joueurs feront chacun la narration d’une séquence du type “Dans les épisodes précédents...”. C’est alors que la première scène d’action d’ouverture commencera.

LE PRE-GÉNÉRIQUEChaque épisode de Danger Patrol commence avec un Pré-générique, qui montre la Danger Patrol aux prises avec des situations périlleuses qui semblent désespérées, dans le genre “une question de vie ou de mort”. Une accroche si vous préférez.

Le MJ est chargé de créer le Pré-générique, qui faite partie du travail de préparation du jeu. Cela devrait être une description courte, qui ait du punch, et qui définisse le cadre de la scène d’action d’ouverture. Voir les exemples de scènes p. 9–10.

“DANS LES ÉPISODES PRÉCÉDENTS….”Après le Pré-générique vient le générique et le thème musical. Ensuite la voix off annonce “Dans les épisodes précédents de Danger Patrol...”

Maintenant, c’est au tour des joueurs de parler ! Chaque joueur devrait décrire une rapide séquence issue des épisodes précédents, en braquant le projecteur sur leur héros, ainsi qu’un autre héros (ou un Personnage non joueur -PNJ- inventé s’ils le souhaitent). “Mais de quel épisode précédent parle-t-il ?” Pourriez-vous vous demander…Celui que vous êtes sur le point d’inventer. En décrivant une action issue d’un épisode antérieur qu’il n’a pas réellement joué, chaque joueur a une chance d’introduire un élément ou deux qu’il souhaite trouver dans l’épisode actuel.

Leslie joue un Héros Mystique et veut que les adeptes stygiens soient impliqués dans l’attaque des Singes Pourpres. Elle pourrait inclure une séquence “dans les épisodes précédents” au sein de laquelle nous voyons son héroïne explorer une ancienne ruine martienne, dont les murs couverts d’étranges hiéroglyphes dépeignent des stygiens contrôlant les animaux à l’aide de magie noire. “ Les Stygiens “, murmure-t-elle. “ j’en étais sure !”

Pendant que les joueurs réalisent leur phase “Dans les épisodes précédents...”, le MJ prendra des notes à toute allure. MJ, vôtre boulot est de transformer ces éléments en scènes à venir, d’une manière ou d’une autre. Les élements n’ont pas à se trouver tous dans la première scène, mais vous devriez commencer à en introduire certains, avec des indices et des pistes conduisant aux autres.

Pendant la séquence “Dans les épisodes précédents…” le MJ se saisit d’une fiche, écrit ADEPTES STYGIENS sur celle-ci et la met de coté. Les joueurs la voient et savent que les malfaisants adeptes Stygiens sont impliqués et attendent en coulisse.

Un autre joueur crée une ligue Anti-Robot durant cette séquence “Dans les épisodes précédents…. “ et le MJ, réalise également une carte pour celle-ci, ainsi qu’une carte de lieu (Ludd’s Bar*) ce qui lui rappellera de faire quelque chose avec la Ligue et le bar plus tard.

Cela peut sembler difficile à réaliser, mais considérez les choses de cette façon: les joueurs créent vos Menaces et vos Dangers à vôtre place ! Il vous suffit de prendre quelques notes et vous aurez terminé toute la préparation dont vous avez besoin pour cette session de jeu. Une fois que tous les joueurs ont réalisé leur phase “Dans les épisodes précédents…” il est temps de commencer la scène d’action.

DANGER BILLY: “ET QUE FAIRE SI ON N’ARRIVE PAS Á INVENTER QUELQUE CHOSE DE CHOUETTE“ ?

Ne vous inquiétez pas ! Les autres joueurs sont là pour vous aider ! Demandez leurs quelles sont leurs idées et retenez ce qui vous paraît bon. Il est de loin préférable de se plonger rapidement dans le jeu plutôt que de se préoccuper de la perfection.

*NDT : Ludd était un leader du mouvement ouvrier anglais durant le début de la révolution industrielle prônant la destruction des machines comme forme de lutte.

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METTEZ EN PLACE LE CADRE DE L’ACTION

La première scène d’action démarre au moment où le Pré-générique se termine: les singes pourpres grimpent, s’accrochent à l’arrière de la Danger-mobile, la voiture-fusée d’un habitant plonge en flammes, un autre singe terrorise la ville, le système de contrôle de circulation est surchargé, etc…

MARQUEURS ET MENACES

Le MJ met en place le lieu de l’action en déposant des marqueurs symbolisant les héros et les Menaces auxquelles ces derniers font face. Concrètement, un marqueur est juste un post-it avec un nom écrit dessus.

Chaque héros devrait avoir un marqueur à son nom. Le MJ placera les héros dans le lieu de l’action. Ensuite, il crée les Menaces. Une Menace est tout ce qui présente un dangereux défi aux héros, depuis un monstrueux singe rouge jusqu’aux ardentes avances d’une séduisante agent ennemie .

Créer une Menace est très simple. Il suffit de mettre un marqueur sur le champ de bataille et d’écrire le nom de la Menace sur la partie haute.

Voir les exemples de mise en place avec des marqueurs sur les deux pages suivantes

MENACES “COMPTE A REBOURS”

Une Menace “compte à rebours” reçoit un chiffre sur son marqueur (inscrivez ce nombre dans un cercle). Cela signifie que, après ce nombre de tours, si la Men-ace est toujours sur le plateau, elle devient active.

A la fin de chaque tour, réduisez le chiffre du compte à rebours de un. Le MJ dira alors quelle chose horrible se déclenche si la Menace s’active.

MENACES PAR NIVEAU

Vous devez vaincre la Menace A avant de pouvoir vous attaquer à la Menace B. Le cas le plus sévère: vous avez des serviteurs qui s’interposent entre leur Maitre et les héros. Les PJ doivent donc vaincre les serviteurs avant de pouvoir s’attaquer au Méchant, et durant chaque tour durant lequel le Méchant est intouchable il peut infliger un Désastre ! Ouille..

RESISTANCE

Une Menace peut avoir une résistance (1, 2, ou 3) qui lui permet d’éviter ce nombre de Dommages durant chaque attaque. A utiliser avec modération. Vous pouvez aussi conditionner la résistance d’une Menace à une autre Menace, par exemple lorsque la Menace principale est vaincue, toutes les Menaces qui lui sont liées perdent leur résistance (un générateur de champ de force ou quelque chose de similaire peut être approprié dans ce cas). La Résistance ne représente pas nécessairement quelque chose de matériel, bien sûr.

TENIR BON OU S’ECHAPPER

Le MJ peut introduire des Menaces qui représentent un héros retenu dans un endroit par un ennemi et essayant de s’échapper ou au contraire d’empêcher celui-ci de le faire. Dans ce cas, on utilise un marqueur de compte à rebours. Ce type de Menace apparaîtra chaque fois qu’auront lieu des immobilisations utilisant la télékinésie, un champ de force, un rayon tracteur, et autres.

BILLY, CADET DE LA DANGER PATROL: “ON PEUT FAIRE DES TRUCS GÉNIAUX AVEC LES MENACES !”

C’est tout à fait vrai ! Au club des cadets ou nous nous retrouvons pour jouer, nous avons vu toute sortes de choses dingues sur les marqueurs de Menaces, comme par exemple un “Retrouver le passé de Buzz Dixon“, “Le courage de combattre ton propre frère“ ou “Est-ce le véritable amour ?“

Bigre !

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L’Attaque des SINGES POURPRES

Pré-générique: La patrouille vole au dessus de Rocket City dans leur Danger-mobile (une voiture-fusée de type Hawks 5000 customisée). Les habitants se juchent sur leurs voitures-fusées, prennent des photos et acclament la patrouille. C’est plus une opération de relation publique qu’autre chose...

SOUDAIN, un singe pourpre géant, fraîchement échappé du zoo de Rocket City, atterri sur le capot de la voiture. Il arrache le pare-choc arrière dans une démonstration de force, rugit, et le lance au dessus de sa tête, droit dans la circulation !

Le pare-choc heurte violemment la voiture d’un conducteur, faisant tomber le véhicule en chute libre, hors de contrôle, de la fumée se déversant du moteur. De part et d’autre de la ville, les héros peuvent voir d’autres singes pourpres grimper de voiture en voiture le long de la voie de circulation, brisant des fenêtres, blessant des personnes et semant le chaos. Cela à tout l’air d’un travail pour la DANGER PATROL !

HAWKS 5000

circulAtion

surchargéee

2

Voiture-fuséee

en perdition

prof

BradBurY

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singe pourpre

singe pourpre

singe

pourpre

singe

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singe

pourpre

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Les Palais de Diamant de SaturnePré-générique: La Princesse Ananya est assise sur la trône de Saphir de Saturne pour la première fois, ses yeux flamboyants d’une étrange lueur bleue. Derrière elle, tapi dans l’ombre, le malfaisant Duc Lokesh parle en même temps, dans un souffle. Ses mots sont répétés par la princesse sur le trône, comme dans une transe : “ Vous avez été déclarés coupables d’espionnage contre la couronne “ sanglote-t-elle. “La sentence est… LA MORT “

Les courtisans présents retiennent leur souffle et se tournent pour regarder vers la grande fenêtre à facettes de la salle du trône, en direction de la plateforme d’exécution flottante planant au dehors dans le ciel nuageux. Chaque plateforme retient prisonnier un membre de la DANGER PATROL, attaché à un pilier de jade à l’aide de chaînes faites de pur diamant. Au dessus des anneaux scintillants arrivent les bourreaux - des créatures plus que légendaires - un vol de Dragons de Cristal, qui poussent des cris perçants et battent de leurs six ailes tout en plongeant en piqué vers leurs proies.

pLateforMe

fLottantepLateforMe fLottante

pLateforMe fLottante

dr.neMo

dragon de criStAl

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dragon de criStAlresistance3

dragon de criStAl

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cindY cAnnon

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MenteM

Lé'aura de déurgoshLiee a La

resistance des dragons

Le trone de saphir

princesse ananYa

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Maintenant, demandez aux joueurs qui souhaite commencer. Il est probable que plusieurs d’entre eux meurent déjà d’envie de plonger dans l’action et de sauver Rocket City.

Laissez les joueurs décider qui commencera en premier. Quand un joueur commence son tour, il décrit l’action qu’entreprend son héros. Celle-ci doit être brève, avoir du punch, et inclure quelques détails pour donner de la couleur.

Je saute sur l’arrière de la Hawks 5000 et lève mon pistolet fulgu-rant vers le singe. “Désolé boule de poil, mais ce taxi est complet.” Je l’expédie d’un coup de rayon hors de la voiture et il atterrit sur le toit du patio d’un restaurant que nous croisons.

LANCEZ LES DES !

Les dés de TraitMaintenant, le MJ annonce quels Traits auront besoin d’être « testés » pour cette action, selon ce que le héros a déclaré. Par exemple, tirer au pistolet fulgurant requiert l’usage du Trait Commando. Piloter une voiture-fusée dépen-drait du Trait Flyboy. Essayer de communiquer avec un singe et lui dire ce qu’il doit faire ferait appel au Trait Explorateur.Le joueur prend le dé correspondant à ce Trait. Mais il ne le lance pas encore ! Vous avez besoin de davantage de dés.

LES DÉS DE DANGER

Maintenant, passons à la partie la plus amusante. Le joueur peut ajouter 1 à 3 dés de Danger (les D6 rouges) à son jet. Pour cela il ajoute des détails à son action qui montrent à quel point elle est dangereuse.

Bien, je bondis hors du siège de la voiture-fusée (1 dé de danger). Je me mets en équilibre sur le capot arrière penché et je m’abaisse lorsque les voiture-fusées sifflent à quelques centimètres de ma tête (2eme dé). Et, ah oui, je fais face à un Singe Pourpre de 12 pieds de

haut, qui dresse ses deux poings pour fracasser ma tête (3ème dé de Danger).

Vous pouvez ajouter un détail par dé, ou bien décrire tous les dangers d’un seul coup et prendre 1 à 3 dés de la réserve, ces manières de procéder étant toutes deux valables.. .Vous voulez encore plus de Danger ?

Demandez aux autres joueurs et au MJ de vous en donner davantage. Un joueur peut vous donner un dé supplémentaire en ajoutant un autre détail périlleux. Le MJ peut aussi vous donner un dé en ajoutant un détail. De cette manière, vous pouvez finalement cumuler jusqu’à 5 dés de Danger au total.

Les autres joueurs et le MJ ajoutent plus de Dangers à l’action.

“ Juste au moment ou tu te mets en équilibre sur le capot arrière pen-ché, le Dr. Nemo (qui conduit) doit faire une embardée pour éviter de rentrer en collision avec un car de transport scolaire !”

“En plus, tout le monde sait que les singes pourpres détestent la couleur jaune. Et, oh, ton uniforme est jaune, n’est ce pas?”

DÉS DE BONUSVous pouvez obtenir des dès de bonus, indiqués à l’aide d’un [+] sur les cartes de rôle et de style à coté de vos habiletés et de vôtre équipement. Quand vous ajoutez un dé bonus, le premier est un d10, le second un d8 et le troisième un d6. Vous ne pouvez pas avoir plus de trois dés de bonus sur un jet.

Les dès de bonus sont à usage limité : lorsque vous en utilisez un, cochez le symbole [+] correspondant. Ces dés ne peuvent plus être utilisés jusqu’à ce qu’il soit réactivé Vous avez l’opportunité de réactiver 3 de vos dès de bonus pendant l’Interlude qui suit la scène d’action.

ACTION !

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EXEMPLE: OBTENIR DES DÈSLe Sergent Shadow, un Commando Mystique, est en train de tirer sur des méchants. Le MJ annonce que le tir est une action Commando. Ryan (le joueur du Sgt. Shadow) prend alors un d12 pour son Trait de Commando.

Comme Ryan veut davantage de dés, il décide d’ajouter des dés de Danger à son action: “Pendant que le Sergent Shadow fait feu sur les Stygiens, ils lui envoient des décharges d’énergie tirées d’un plan infernal, il doit donc s’enfuir et se mettre à couvert tout en tirant !” il prend donc 3 dés de Danger.

Ryan demande aux autres joueurs et au MJ de lui donner davantage de dés de Danger. Le MJ ajoute la chose suivante “Tu plonges à couvert et jette un coup d’œil aux caisses derrières lesquelles tu te planques: DANGER EXPLOSIFS. Heh heh heh.” Le MJ lui donne un dé de DANGER en plus, mais tout le monde pense que cela en vaut plutôt deux, et c’est donc finalement deux dés que Ryan obtient.

Mais Ryan veut vraiment se débarrasser de ces Stygiens, il décide donc d’utiliser son dé de Bonus. Il coche un [+] de son Pistolet fulgurant et un autre [+] pour “Les brumes noires de Malakar.” Ryan décrit comment le Sergent Shadow utilise sa Brume pour brouiller la vue des Stygiens de manière à ce qu’ils ne puissent éviter son attaque. Ces deux dés de bonus signifient que Ryan ajoute un d10 et un d8 à son jet de dés. Son nombre total de dés est de donc de 8, soit 1d12, 1d10, 1d8 et 5d6.

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Une fois que vous avez obtenu tous vos dés, lancez les:

- Chaque résultat de 4 ou plus est un Succès !- Chaque résultat de 1, 2, ou 3 est un Danger !

DOMMAGES Si vous combattez une Menace, vous lui causez un Dommage pour chaque réus-site lors de votre jet. Le MJ marquera un X sur la fiche de la Menace pour chaque Dommage que vous avez commis.

Le Nombre de Dommages qu’une Menace peut encaisser dépend de son niveau:

- Une Menace Normale (un serviteur, un monstre, un problème) est vaincue après 1 à 3 Dommages.

- Une Menace Majeure (un gang de serviteurs, un monstre coriace, un prob-lème sérieux) est vaincue après 4 à 6 Dommages.

- Une Menace Supérieure (un monstre final, un désastre, un méchant super-entraîné) est vaincue après 7 à 9 Dommages.

- Une Menace Principale (un super méchant, un véhicule géant, un événe-ment cataclysmique) est vaincue après 10 à 12 Dommages.

En tant que MJ, vous n’êtes pas obligé de révéler le niveau de Menace aux joueurs. Notez juste les Dommages d’une croix au fur et à mesure que le Menace en encaisse et mettez la hors-jeu lorsque elle atteint le “niveau requis.” Oui, cela signifie que vous pouvez biaiser et rendre une Menace plus faible ou plus forte immédiatement dans le cours de l’action. C’est exactement dans l’esprit du jeu.

DANGERPour chaque résultat correspondant à un Danger lors de votre jet de dés, vous grimpez de 1 sur l’Echelle de danger. Faites glisser le trombone vers la droite d’un point par Danger.

RESULTAT DE L’ACTION

Apres les jets de dés, le MJ décrira les résultats de vos actions et décrira également quelles sont les Evolutions de la Menace (voir Evolutions de la Menace dans la prochaine section). Votre tour est terminé et c’est au joueur à votre gauche de jouer.

RECOMPENSES LIÉES A L’ÉCHELLE DE DANGER

Au fur et à mesure que votre position sur l’Echelle de Danger s’élève, vous recevez des avantages. Quand votre position croise un symbole marqué d’un éclair, vous gagnez un jeton de pouvoir.

Jeton de pouvoirVous pouvez dépenser un jeton de pouvoir pour faire l’une des choses suivantesActiver un pouvoir► Ajouter +1 Dommage à un jet que vous venez juste de faire ► Réduire 1 Dommage que vous venez juste de recevoir► Vous pouvez dépenser jusqu’a 3 jetons à la fois: 1 issu des pouvoirs de vôtre carte de Style + 1 issu des pouvoirs de vôtre carte de Rôle + 1 jeton additionnel.

DAVANTAGE DE DÉS DE TRAITS

► Quand votre Echelle de Danger atteint les niveaux “ Dans le Coma “ et “ Vaporisé “, vous obtenez différents types d’avantages.

► Quand votre Echelle de Danger atteint le niveau “ Dans le Coma “, vous tirez 2 dés de Traits de Rôle lors de vos actions au lieu d’un.

► Quand votre Echelle de Danger atteint le même niveau que “ Vaporisé ”, vous tirez 3 dés lors de vos actions.

► Si votre Echelle de Danger atteint son maximum, elle y reste jusqu’a la fin de cette scène. Quand celle ci se termine, vous pouvez si vous le souhaitez la ramener à zéro (mais vous perdez ainsi tous vos jetons de Danger).

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EXEMPLE: UTILISER DES POUVOIRSLe personnage de Ryan, le Sergent Shadow, un Commando Mystique, commence son action: “Ok, je vais utiliser mon pouvoir de téléportation. Cela me permet de faire deux actions en même temps. Je vais pirater la tableau de commande de l’accès sécurisé pour que les autres héros puissent rentrer dans la base, puis me téléporter dans l’un des miradors et tirer sur le garde !”

Ryan active le pouvoir de Téléportation en dépensant un jeton de pouvoir.Ce pouvoir permet au Sgt. Shadow de réaliser deux actions (en partageant les dés qu’il possède entre les deux actions). Celles ci sont :1) Pirater la console de sécurité (en utilisant le Trait Agent) 2) Tirer sur le garde (en utilisant le Trait Commando).Ryan réunit ses dés de Trait, de Danger, et ses dés de Bonus de la façon habituelle, puis partage ses dés en deux groupes.

ACTION DE PIRATAGEAgent: d8Danger: 2d6

ACTION DE TIRCommando: d12Danger: 2d6Dés de Bonus: d10

Comme le Sgt. Shadow est en train de faire feu, son talent de Commando CANARDAGE FRENETIQUE s’applique également. Chaque Dommage qu’il obtient pour son action de tir peut être réparti vers une cible différente.

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ACTIONS DU MJ

Maintenant, voyons l’un des aspects les plus amusants de Danger Patrol: les Menaces agissent en fonction du résultat de ce que les joueurs ont entrepris (ou ont échoué). Le MJ n’a pas spécifiquement de “tour” de jeu. Voilà comment cela fonctionne: lorsqu’un joueur tire les dés et obtient un Danger, consultez la table d’Evolution des Menaces et choisissez une Evolution qui corresponde au nombre de Dangers obtenus (vous pouvez aussi choisir quelques éléments d’une valeur inférieure si vous le souhaitez).Gardez aussi un œil sur les Menaces qui pourraient être complètement à l’abri durant un round (c’est à dire à laquelle aucun PJ n’a causé de Dommage durant ce tour). Dans ce cas, avant que le round ne se termine, choisissez une Evolution pour cette Menace. En règle générale, une Menace ignorée devrait évoluer d’un nombre égal à son niveau de Menace plus un (comptez jusqu’à 2 pour une Menace Normale et jusqu’à 5 pour une Menace Principale). Oui, cela signifie que si les joueurs ignorent un super-méchant, celui-ci peut infliger un Désastre aux personnages. Voila de quoi vous amuser !Si un joueur n’obtient aucun dé de Danger, il s’agit du jet parfait !Offrez lui une opportunité spéciale ou une conséquence bénéfique (qui se traduit par un dé de Bonus pour sa prochaine action). Vous pourriez aussi lui donner un indice important.

DOMMAGES CONTRE LES PERSONNAGES

Quand un personnage est touché, il peut s’agir de l’un de ces deux cas : ► Dommage restreint signifie que le joueur peut cocher une case Dommage d’un niveau inférieur sur son Echelle de Danger ► Dommage complet signifie que le joueur doit cocher une case au niveau de Danger auquel il se trouve actuellement.

Certains pouvoirs vous demandent de “réduire un Dommage”. Cela signifie que vous pouvez réduire un Dommage Complet en Dommage Restreint, ou éliminer un Dommage Restreint.

Voir les exemples sur la page suivante

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Matt lance ses dés et obtient 4 Dangers. Il fait glisser son trombone de 4 points vers la droite. Le MJ réalise une Evolution de la Menace et attaque en conséquence le personnage de Matt. Celui-ci doit rajouter un Dommage complet. Cela signifie qu’il doit cocher une case de blessure dans la zone de l’Echelle de Danger où il se trouve actuellement.

EXEMPLE: DOMMAGES AUX PJ & DANGER

Plus tard (après avoir encaissé un Dommage complet suite aux ruses séductrices de l’agent ennemie, Natasha Ganymedska, et être devenu “subjugué”), Matt lance ses dés et obtient 2 Dangers. Il déplace son trombone de 2 points vers la droite.

Matt coche une case Blessé. Il existe deux cases Blessé, et un personnage peut donc être doublement blessé. La ligne libre est là pour décrire le type de blessure que vous souhaitez. Matt a également gagné un jeton de pouvoir car son Echelle de Danger a franchi un symbole éclair.

Le MJ effectue une Evolution de Menace et attaque le personnage de Matt qui doit cocher un Dommage restreint. Il doit donc cocher une case blessure n’importe où sur l’Echelle de Danger. Comme il a toujours une case “Touché” de libre, il coche celle-ci. Si elles étaient toutes pleines, le Dommage passerait à la section supérieure, il serait alors “Sonné”.

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L’Echelle de Danger possède 13 cases de Dommages (qui sont équivalentes à des points de Dommages, mais avec un nom). Quand vous cochez une case, son nom vous informe sur l’état de vôtre personnage.

TOUCHÉ signifie que vous avez pris un coup. Mais tout va bien.

SONNÉ signifie que vous êtes groggy. Vous devez obtenir un 5 ou plus sur vos jets de dés pour réussir vos actions (au lieu d’un 4) à vôtre prochaine action (obtenir de 1 à 4 signifie donc un Danger).

BLESSÉ signifie que vous avez reçu une blessure particulière, par exemple au bras. Si cette blessure implique que vôtre action en soit rendue plus difficile, vos dés de Traits baissent d’un niveau lorsque vous en utilisez. Un dé de Trait d8 deviendrait un d6, et un dé de Trait au niveau d6 deviendrait un d4 (le d4 est le plus petit dès possible).

DANS LE COMA signifie que vous avez été mis KO.

VAPORISÉ signifie... enfin, vous savez. La permanence de cet état dépend des préférences de votre groupe de jeu et de ce qui peut être imaginé compte tenu des circonstances de la vaporisation. Une incursion dans la 5ème dimension sera peut être nécessaire pour vous secourir.

Si un joueur encaisse des Dommages et que le nom de la condition ne correspond pas, vous pouvez librement l’adapter ou le préciser sur la ligne libre. Par exemple, vous devrez quelquefois barrer “touché” et le remplacer par “séduit” lorsque cela paraîtra plus adapté.

Si toutes les cases de la section sont cochées, les Dommages encaissés le sont dans la section suivante.

Est-ce que les Dommages peuvent être diminués ?

Vous pouvez soigner des Dommages durant un Interlude (voir Part 11, p. 20).

MOUVEMENTEn règle générale, un héros peut combiner un mouvement avec une action, comme “je saute sur la voiture-fusée et je tire sur la réserve d’essence de la voiture du con-trebandier tandis que je plonge dans sa direction !».

Le saut fait partie de l’action, le joueur ne lance donc les dés que pour la partie

“tir”. Cependant, le mouvement est parfois plus complexe et / ou dangereux, du style “je fais virer la voiture fusée, et vole à contre-sens sur la voie de circulation !” ou “Je vais utiliser mon méga-grappin pour me balancer au dessus de la ville et atteindre les civils en chute avant qu’ils ne percutent le sol !”

Dans les deux cas, le MJ peut créer une Menace pour représenter le caractère dangereux du mouvement, comme “Voler à contre-sens” ou “Peux-tu arriver à temps ?” (avec un court compte à rebours dans ce cas).

Le MJ peut parfaitement créer des Menaces de mouvement comme celles-ci à tout moment, même si elles ne résultent pas directement d’une Evolution de la Menace obtenue sur la table, le travail du MJ consistant aussi à gérer les mar-queurs de mouvements.

Continuez les tours de jeu dans le sens des aiguilles d’une montre pour chaque joueur. Une fois que tout le monde a joué son tour, le round est fini. Vient alors le round suivant. Les joueurs peuvent aussi répartir leurs tours comme ils le souhaitent.

Continuer à jouer les tours et les rounds. Les PJ causeront des Dommages aux Menaces et le MJ créera les Evolutions de Menace. Il devrait aussi déplacer les cartes de Menaces afin de refléter leurs déplacements et ceux des héros au fur et à mesure que l’action se déroule. Finalement, toutes les Menaces seront vaincues. Beau travail, Danger Patrol !

Les habitants les acclameront, les héros signeront des autographes, et les méchants seront mis sous les barreaux. Vous pouvez alors conserver tous les jetons de Pouvoir gagnés (sauf si vous remettez votre Echelle de Danger à zéro). Le moment est maintenant venu de passer à l’interlude.

DEUXIÈME ROUND !(ET AU DELA)

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INTERLUDES

Après une scène d’action a lieu une scène d’interlude. Il s’agit d’une brève scène de roleplaying ou de narration de la part d’un joueur, similaire à la séquence du type “Dans les épisodes précédents” du début de l’épisode. Les interludes devrait être courts et avoir du punch (et ne pas durer plus d’une minute ou deux). Ils représentent une opportunité pour les joueurs de décrire une chouette scène, de jouer la comédie entre eux, de récupérer de leurs actions passées et - surtout - de poser les questions qui seront résolues dans les prochaines scènes (Suspense !).

Quand vous réalisez une scène d’interlude :

► Incluez votre PJ, plus un autre PJ et / ou un PNJ.► Précisez ou vous êtes (ou demandez aux autres d’apporter des idées) et ce qu’il se passe lorsque la scène débute.► Jouez votre rôle ! Révélez vos relations avec les autres personnages.►(Optionnel) Introduisez un indice, un élément de l’intrigue ou de possibles futures Menaces.► Réinitialisez 3 [+] (effacez les marques de manière à ce que le matériel et les capacités spéciales cochées puissent être à nouveau utilisés)► (Optionnel) Réduisez votre Echelle de Danger de 5. Soignez tous les Dommages encaissés dans la plus haute section de votre Echelle de Danger.

Voyez cela de la manière suivante: dans la première scène, on est directement plongé dans une action étourdissante, mais personne ne sait précisément pourquoi ces événements ont lieu. Le premier ensemble d’interludes a lieu ensuite. Les joueurs l’utiliseront pour introduire des idées et des éléments que le MJ peut utiliser afin de créer un ensemble de questions pour la scène de Suspense qui suit.

Avancez doucement ! Ne résolvez pas trop de questions à ce stade. La scène de suspense à venir portera sur la résolution de plusieurs questions que vous “combattrez” à l’aide d’actions d’investigation. Mais, pendant les Interludes,

vous devez vous sentir libre d’introduire des pistes et des éléments que le MJ pourra ensuite utiliser pour créer des questions en vue de la scène de Suspense.Des endroits, des groupes d’ennemis, des objets étranges, des preuves débusquées ou des PNJ que vous avez forcé à parler…. tout cela alimente la scène de Suspense à venir. Si vous voulez décoller de Saturne et rencontrer les chevaliers des anneaux, il est nécessaire de poser vous-même les bases de cette future scène.

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SUSPENSE!

Il existe trois types de scènes dans Danger Patrol: des scènes d’Action, d’Interlude, et de Suspense. Les scènes d’action sont conçues pour le combat contre les méchants, les Interludes sont destinées à récupérer des combats, et les scènes de Suspense sont faites pour comprendre (et inventer) le fin mot de l’histoire.

Apres les scènes d’Action et d’interlude, Il y aura des questions qui seront en suspens : “Qui a lâché les singes pourpes sur la ville ?” , “Qui était cette mystérieuse silhouette ? ” , “Qu’est-ce qui a été volé durant l’attaque ?” ou encore “Que se passe-t-il dans ces étranges ruines ?”. Ces questions sont au centre de la scène de Suspense.

Elles sont ce que vous “combattez” durant une scène de Suspense (de la même manière que vous avez combattu des Menaces pendant la scène d’action). Le MJ créera des marqueurs pour chaque question et positionnera les marqueurs des héros en fonction de qui enquête sur quoi. A la différence de la première scène d’action, les PJ ne sont pas obligés d’être ensemble.

Le professeur Bradbury pourrait être de retour à son labo pour étudier l’extra-terrestre fait de cristal pendant que Rusty et Andrew descendent au niveau des quartiers industriels pour enquêter sur une piste, dans un bar de la ligue anti-robot. Le MJ définira le cadre pour chaque question avec un lieu et une brève description avant que la scène de Suspense ne démarre. Les joueurs sont libres de faire des suggestions et d’expliquer comment leur héros est impliqué dans cette enquête (probablement en développant ce qu’ils ont mis en place pendant les interludes).

Vous “combattez” une question en accomplissant des actions d’investigation et vous lui causez des Dommages jusqu’a ce qu’elle soit “vaincue”, comme dans une scène d’Action. Quand une question est « vaincue » la réponse définitive est apportée soit par le MJ, soit par le joueur qui l’a vaincue, soit par une combinaison des deux (les autres joueurs pouvant faire autant de suggestions qu’ils le souhaitent). Si des Menaces sont créées (via les Evolutions de Menaces) pendant cette scène de Suspense, cela ne pose pas de problème. Elles feront l’objet de la scène d’Action qui suit.

Natasha Ganymedska

( agent de la RP)Menace

Ancienne Pyramide Martienne (Lieu)

Quelle est l’origine de ces étranges

ruines ?

DR. NEMO

Qui était cette mystérieuse silhouette ?

Le Prof.Bradbury

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ENCORE PLUS D’ACTION ! DE SUSPENSE !

[Action!] > [Interlude] > [Suspense!] > [Action!] > [Interlude] [...]

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AIDERVous pouvez consacrer vôtre action à votre propre héros, ou sacrifier vôtre prochain tour afin de vous porter au secours de quelqu’un en train d’agir. Réalisez un jet de dés avec vôtre Trait (le MJ choisit lequel, comme d’habitude), et ajoutez vos Dommages à ceux d’un autre joueur.

DOMMAGES AUX VEHICULESLes véhicules aussi peuvent encaisser des Dommages. La plupart peuvent supporter 3 Dommages avant d’être endommagés et 6 Dommages avant d’être détruits. Quand le MJ touche le véhicule d’un PJ à cause d’une Evolution de Menace, un Dommage réduit est égal à 1 Dommage de véhicule et un Dommage complet correspond à 2 Dommages de véhicule.

EVOLUTION DES PERSONNAGEPeut être souhaiterez vous ajouter une autre carte de Style ou de Rôle une fois que vous aurez joué au moins 5 épisodes. Vous pourriez par exemple devenir un Détective Extraterrestre Psychique. Vous pouvez aussi ajouter ou modifier vos cartes en vous basant sur ce qui est arrivé à vôtre personnage, en transformant par exemple vôtre Commando Mystique en Commando Fantôme après qu’il ait été vaporisé !

AUTRES RÈGLES

Inspiration et Idées: Matt Wilson, Ben Robbins, Wilhelm Fitzpatrick, Phil LaRose,Doug Bartlett, Ryan Dunleavy, Jonathan Walton, Blake Hutchins, Lu-kas Myhan,Christian Griffen, Matthew Gagan, Matthew Klein, John Aegard, Brendan Adkins,James Cunningham, Alan Barclay, John Powell, Clinton R. Nixon, Tony Dowler,Brandon Amancio, Shannon East, Paul Riddle, Sage La-Torra, Fred Hicks, Rob Donoghue, Leonard Balsera, Jonathan Tweet, Rob Heinsoo, Andy Collins, Robin Laws, Steve Sechi, Jonathan Elliott, Gregor Hut-ton, Tony Lower-Basch, Bruce Timm, Alex Raymond, Philip Nowlan, John Dille, Edgar Burroughs, et Vincent Baker. The Olkahoma City All-Stars: Joshua Unruh, Jeff Williams, Chris Harmon, Chris Masters, Paul Crowell The Compleat Strategists: Sam Zeitlin, George Austin, Jonathan Davis, Joe Iglesias, Nick Novitski, Danger Cadet BillyThe North Carolina Irregulars: Jason Morningstar, Steve Segedy, Joel Coldren, Mike GravesStoryGames Boston: Jonathan Walton and the Mystery Gang.The Garden Statesmen: Matt Wilson, Brennan Taylor, Gil Hova, Rich Flynn GPNW 2009: Matt Wilson, Matthew Gagan, Christian Griffen, Lukas Myhan, Blake Hutchins, Wilhelm Fitzpatrick, Brendan Adkins, Jackson Tegu, Joe Mc-Donald, Phil LaRose, Doug Bartlett, Alan Barclay, Michael Decuir, Kingston Cassidy, Daniel Wood and John Powell.Judd Karlman, Doyce Testerman, Alessandro Franzen, BenjaminBaugh, James Mullen, Alan Saunders, Paul Drussel, et leur groupe de joueurs.

CRÉDITSDanger Patrol est un jeu de John Harper. Voici mon email:[email protected]. Ben Robbins, Wilhelm Fitzpatrick, Ryan Dunleavy, et Jonathan Walton m’ont procuré d’excellents retours d’expériences et m’ont aidé à raffiner le système depuis ses premières ébauches. Shannon East, Paul Riddle, et Sage LaTorra sont parmi les meilleurs “sacrés joueurs” de Seattle et ils m’ont fourni les encouragement nécessaires pour faire décoller ce jeu.

REMERCIEMENTS

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Tirés de “Planet Stories”Les amazones d’or de Vénus

Révolte dans l’empire de glace

Les nains des cavernes de Saturne

Les exilés de la planète rouge

Le fantôme des sept étoiles

Le vampire du vide

Les nymphes guerrières de Vénus

La cité de la flamme chantante

Le colosse du Chaos

Esclaves de la nuit sans fin

La Nécropole de celui qui ne meurt pas

Les vagabonds de la Lune-aux-loups

Le gardien du sommeil de la mort éternelle

La secte des dévôts de la Terreur

La plaie d’argent

La sorcière rouge de Mercure

Les épées des sept soleils

La citadelle de la Mort Verte

La Crypte de Cristal

La flamme-joyau des Anciens

Les Techniciens temporels de Kra

Les vierges guerrières de Mars

Esclaves de la neuvième lune

La sorcière des mers du Démon

Prisonniers du voleur d’étoiles

Les mousquetaires de la terre perdue

Le pilleur d’Etoiles

Tirés d’ “Amazing Stories”Les Maîtres de la cité d’or

Les géants venus du soleil

Les envahisseurs de Mercure

Les seigneurs du monde souterrain

Les hommes-squelette de Jupiter

La cité de glace de la Gorgone

Les esclaves du crâne de Cristal

Convoi vers Atlantis

Tirés de nos parties actuellesL’attaque des singes pourpres

Les palais de Diamant de Saturne

Danger au ballet gravitationnel du danger

Les seigneurs de l’esprit de Mars

Plan 8 from Planet X

Le Gambit Stygien

Pour Neptune ! Pour la Liberté !

Les fusées noires de Pluton

La saga du voleur d’âmes

Le chaos de la Énieme dimension

La terreur des Stygiens

TITRES D’ÉPISODES

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BONUS VF

Quelques musiques pour vos scènes

►Nino Nardini, Musique pour le futur,1970, France►Attilio Mineo, Man In Space With Sound, USA,1962►Angelo F. Lavagnino - Science Fiction - I Diafanoidi Vengono Da Marte / I Criminali Della Galassia / Il Pianeta Errante / La Morte Viene Dal Pianeta Aytin (Original Sound-tracks), Italie,1965►The Electrosonics, Song of the Second Moon, Pays bas, 1968►Louis & Bebe Baron, Forbidden planet (la planète interd-ite), USA,1956►Bernard Herman, The day the earth stood still (Le jour ou la terre s’arreta de tourner), USA,1951►Compilation, Cocktail Music For Robots, USA,1959

Sur les “pulps” de Science-fictionPour découvrir l’univers des pulps de SF, il existe aux éditions J’ai lu une anthologie de nouvelles dirigée par Jacques Sadoul intitulée “Les Meilleurs Récits de...” qui réunit des classiques issus des magazines Wonder Stories, Amazing Stories, Planet Stories, etc...

http://www.yozone.fr/spip.php?article4515

CRÉDITS DE LA VERSION FRANÇAISE

Traduction ................................. Philippe DapeloRelecture .................................. Philippe De MonneronMaquette.................................... Recrax & Philippe Dapelo

Le format a été conservé, à l’exception des polices et du raffinement de la version originale, simplifiée. De même, il a fallu trancher pour la transposition de certains termes et tournures familères, afin de vous permettre de découvrir DANGER PATROL et d’y jouer sans plus tarder.

Son auteur travaille en effet sur une version plus avancée et nous ne voulions pas traîner en route, le but étant de permettre aux joueurs francophones de prendre le train la voiture-fusée en marche.

En attendant cette nouvelle version, nous vous invitons à nous faire part des aventures “insolite et grandioses” que vous avez créées et de vos idées sur :

http://www.narrativiste.eu/forum/discussions-sur-les-jeux/danger-patrol-beta-vos-aventures/

A suivre....

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