Création d’un objet basse résolution 1 - pearson.fr · appliquer une texture, déplier ses UV...

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1 Création d’un objet basse résolution Didacticiel : 30 minutes Introduction à la modélisation Ce premier didacticiel est destiné à permettre aux débutants de maîtriser les techniques basiques de modéli- sation. Il s’agira d’y créer une primitive standard, puis de lui appliquer une texture simple. Dans le milieu du jeu vidéo, la création d’une texture ne se fait pas de la même manière que dans cet exercice. Nous découvri- rons les techniques utilisées par les pros au Chapitre 2. Mais, pour le moment, contentons-nous de maîtriser les mé- thodes élémentaires. Nous découvrirons en outre dans ce chapitre comment ré- gler un ensemble de préférences et de raccourcis afin d’accélérer son flux de travail et d’obtenir de meilleurs résultats. Configuration de 3ds Max Commençons par quelques réglages de base pour 3ds Max. Allez dans Person- naliser > Préférences > Fichiers. Acti- vez l’option de sauvegarde automatique, réglez le nombre de fichiers Autobak sur 9 et l’intervalle de sauvegarde (en minutes) sur 10 (voir Figure 1.1). Cli- quez sur OK. Figure 1.1 © 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan

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1Création d’un objet basse résolution Didacticiel : 30 minutes

Introduction à la modélisationCe premier didacticiel est destiné à permettre aux débutants de maîtriser les techniques basiques de modéli-sation. Il s’agira d’y créer une primitive standard, puis de lui appliquer une texture simple. Dans le milieu du jeu vidéo, la création d’une texture ne se fait pas de la même manière que dans cet exercice. Nous découvri-rons les techniques utilisées par les pros au Chapitre 2. Mais, pour le moment, contentons-nous de maîtriser les mé-thodes élémentaires. Nous découvrirons en outre dans ce chapitre comment ré-gler un ensemble de préférences et de raccourcis afin d’accélérer son flux de travail et d’obtenir de meilleurs résultats.

Configuration de 3ds MaxCommençons par quelques réglages de base pour 3ds Max. Allez dans Person-naliser > Préférences > Fichiers. Acti-vez l’option de sauvegarde automatique, réglez le nombre de fichiers Autobak sur 9 et l’intervalle de sauvegarde (en minutes) sur 10 (voir Figure 1.1). Cli-quez sur OK. Figure 1.1

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Réglons à présent les unités sur lesquelles nous allons ba-ser la modélisation ; celles-ci varient de studio en studio, mais dans ce livre une unité sera égale à 1 cm. Allez dans Personnaliser > Définir unités. Là, sélectionnez Métrique, puis cliquez sur OK (voir Figure 1.2).

Nous allons maintenant commencer à modéliser un objet simple. Tout d’abord, nous allons créer un objet primitif et déterminer ses dimensions. Nous allons ensuite lui appliquer une texture, déplier ses UV sur une map d’UV et effectuer quelques rendus à l’aide du moteur de rendu intégré de 3ds Max.

Si vous ne comprenez pas le terme de “map d’UV”, vous pouvez trouver sa définition dans le nouveau Centre de documentation ou bien dans l’aide, en appuyant sur F1. Là, à la rubrique Modificateur Développer UVW, vous trouverez tout ce qu’il est nécessaire de savoir à ce sujet. Cela vaut pour tous les termes dont vous ne saisissez pas le sens. N’hésitez pas à consulter l’aide régulièrement, cela vous fera gagner du temps.

Création d’une boîte en cartonD’abord, nous allons créer une boîte (Créer > Primitives standard > Boîte) à laquelle nous allons donner les dimensions suivantes : 45, 45, 50. Si votre boîte est affichée en fil de fer dans l’une de vos fenêtres, cli-quez-droit dans la fenêtre et appuyez sur la touche F3 (voir Figure 1.3)

Une fois la boîte sélectionnée, cliquez-droit et sélectionnez Convertir en maillage éditable à partir du menu Quad (voir Figure 1.4).

À présent, enregistrez votre travail. Choisissez toujours un nom adéquat pour vos fichiers, de façon à les trouver facilement par la suite. Pour ce premier enregistrement, nous allons créer un dossier dans lequel nous placerons aussi les enregistrements futurs. Créez un dossier nommé Modélisation 3D pour les jeux, puis créez, à cet emplacement, un sous-dossier appelé Chapitre 1. Sauvegardez enfin votre fichier en tant que Cardboard box1.max ou Chapter1_001.max.

La partie modélisation étant terminée, passons à la création d’une texture afin de compléter ce premier exercice.

Figure 1.2

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Les raccourcis de 3ds MaxCertains réglages d’interface peuvent vous aider à accélérer la modéli-sation de votre boîte. Dans le panneau Modifier, cliquez sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs, et cochez l’option Afficher bou-tons (voir Figure 1.5).

Vous pourrez ainsi voir s’afficher un ensemble de boutons sous le menu déroulant des modificateurs. Cet ensemble peut être configuré pour vous permettre de retrouver vos modificateurs favoris. Fixez à 10 le nombre de boutons, et placez-y les modificateurs que nous serons ame-nés à utiliser dans ce livre : Éditer maillage, Mapping UVW, Développer UVW. Pour ce faire, trouvez ces commandes dans la liste du menu dé-roulant, et glissez-les sur les boutons. Pour afficher un modificateur sur la liste, tapez la première lettre de celui-ci sur le clavier (par exemple, appuyez sur E pour Éditer maillage). Cliquez ensuite sur OK pour fer-mer la fenêtre Configurer les jeux de modificateurs (voir Figure 1.6).

Création d’une texture pour la boîte en cartonLa boîte étant toujours sélectionnée, allez dans le panneau Sélection, passez en mode Élément, puis cliquez sur la boîte. Cela devrait placer toutes les faces en surbrillance (appuyez sur F2 pour inverser la sélection).

Cliquez sur le bouton Mapping UVW puis choisissez le mode de mapping Boîte, dans le panneau Paramètres.

Faites un clic-droit dans votre pile des modificateurs et choisissez l’option Ré-tracter tout dans le menu. Étant donné qu’il n’est pas nécessaire de préserver la pile pour le moment, confirmez votre choix en cliquant sur Oui.

Dans la barre d’outils, cliquez sur l’Éditeur de matériaux et remplacez le matériau standard par un matériau multisous-objet, comme le montre la Figure 1.8. Cliquez sur OK pour sup-primer le précédent matériau.

Pour que ce premier exercice reste simple, j’ai pr is soin de préparer

Figure 1.5

Figure 1.6

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quelques textures à partir de photographies. Au Chapitre 3, nous couvrirons ce processus plus en détail et découvrirons comment prendre des photos, les modifier dans Photoshop et les appliquer à différents modèles.

Pour placer des textures dans l’Éditeur de matériaux, sélectionnez l’ID du matériau dans la liste et chargez les textures correspondant à chaque côté de la boîte en carton. Bien qu’il y ait dix matériaux affichés dans l’éditeur, nous n’en utiliserons que six (dans mon cas, les matériaux 2 à 7). Les vôtres peuvent avoir des noms différents, suivant la façon dont vous avez utilisé 3ds Max précédemment. Ne vous inquiétez pas, il est toujours possible de renommer ces éléments.

Cliquez sur le premier matériau de la liste, sur la ligne ID 1 (Matériau #2 dans mon cas), et assignez-lui un fichier bitmap. Pour cela, cliquez sur le petit bouton carré situé à droite de Diffuse ; dans le menu Paramètres de base ombrage, sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant, puis cliquez sur OK.

Chargez le fichier Box1_top.jpg, situé dans le répertoire \Chapter 1\Textures\ du DVD.

Il y a deux façons d’attribuer le matériau suivant à l’ID 2. La première est de cliquer sur le bouton Atteindre Parent, puis sur le bouton Atteindre enfants de même parent (comme le montrent les Figures 1.11a et b).

Figure 1.9

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La seconde méthode consiste à cliquer sur le bouton Atteindre Parent deux fois, puis à sélectionner le second matériau dans la liste (comme le montre la Figure 1.11c).

Répétez le processus : cliquez sur le bouton carré à droite de Diffuse, sélectionnez l’option Bitmap dans le menu et cliquez sur OK.

Figure 1.11a

Figure 1.11bFigure 1.10

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Lorsque vous procédez à cette opération d’assignation de texture, pensez à activer l’option Afficher texture standard dans la fenêtre ( ) de façon à rendre les textures visibles directement sur l’objet.

Répétez cette procédure pour les ID suivants, jusqu’à l’ID 6, en chargeant les textures restantes, pour finir par assigner le fichier Box1_base.jpg à l’ID 6.

Voici ce que vous devriez obtenir :

ID 1 — Matériau #2 — Box1_top.jpgID 2 — Matériau #3 — Box1_sid1.jpgID 3 — Matériau #4 — Box1_sid2.jpgID 4 — Matériau #5 — Box1_sid3.jpgID 5 — Matériau #6 — Box1_sid4.jpgID 6 — Matériau #7 — Box1_base.jpg

Rappelez-vous que les numéros de vos matériaux peuvent différer des chiffres évoqués ici. L’essentiel est que la corres-pondance avec les ID soit respectée. Par exemple, le matériau contenant le fichier Box1_top.jpg doit être assigné à l’ID 1. N’oubliez pas, afin d’être sûr, de cocher l’option Afficher texture standard dans la fenêtre.

Maintenant que nous avons attribué des textures à l’ensemble des matériaux, nous allons appliquer le matériau global à la boîte et assigner les ID de matériau à chaque face du maillage.

Sélectionnez la boîte et cliquez sur le bouton Affecter maté-riau à la sélection pour attribuer le matériau que vous venez de créer à la boîte. À ce stade, vous devriez constater que les textures s’affichent déjà sur une partie des faces du maillage.

Cette assignation résulte en fait de l’attribution d’ID par défaut. Comme cela ne correspond pas tout à fait à ce que nous voulons, nous allons passer en revue chaque face du cube, afin de nous assurer que chaque texture est correctement assignée.

Il faut procéder avec soin pour ce modèle, car la bande adhésive de notre carton d’emballage chevauche plusieurs faces. Il faut donc bien s’assurer de la continuité du motif.

Figure 1.11c

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Pour ce faire, sélectionnez d’abord la face supérieure de la boîte, dans la fenêtre Perspective. Passez en mode Polygone. Faites défiler la liste jusqu’au menu déroulant Propriété de surface. Là, dans le menu Matériau, assurez-vous que l’option Set ID: est réglée sur 1.

Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez la face de gauche et attribuez-lui l’ID 4. Il se peut que la texture ne soit pas orientée correctement. Cela dépend de la façon dont le placage de texture a été effectué pré-cédemment. Si tel est le cas, il faudra modifier les coordonnées d’UV afin de corriger cela.

Dans le panneau Modifier, cliquez sur le bouton Développer UVW pour ajouter ce modificateur à la pile. Faites défiler la liste située sous cette pile, jusqu’à ce que vous trouviez le panneau Paramètres. Cliquez alors sur Éditer pour ouvrir la fenêtre correspondante (voir Figure 1.14).

Dans le menu situé en haut à droite de la fenêtre de l’éditeur UVW, cliquez sur la liste déroulante et sélec-tionnez la texture n° 1 (Box1_side1.jpg). Sélectionnez ensuite tous les sommets (cliquez-gauche et dessinez une boîte de sélection englobant tous les sommets, puis relâchez le bouton gauche de la souris). Vérifiez que les sommets ont bien été sélectionnés : ils doivent être rouges (voir Figure 1.15).

Figure 1.12

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