Création d’un objet basse résolution 1 - .appliquer une texture, déplier ses UV sur une map

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  • 1Cration dun objet basse rsolution Didacticiel : 30 minutes

    Introduction la modlisationCe premier didacticiel est destin permettre aux dbutants de matriser les techniques basiques de modli-sation. Il sagira dy crer une primitive standard, puis de lui appliquer une texture simple. Dans le milieu du jeu vido, la cration dune texture ne se fait pas de la mme manire que dans cet exercice. Nous dcouvri-rons les techniques utilises par les pros au Chapitre 2. Mais, pour le moment, contentons-nous de matriser les m-thodes lmentaires. Nous dcouvrirons en outre dans ce chapitre comment r-gler un ensemble de prfrences et de raccourcis afin dacclrer son flux de travail et dobtenir de meilleurs rsultats.

    Configuration de 3ds MaxCommenons par quelques rglages de base pour 3ds Max. Allez dans Person-naliser > Prfrences > Fichiers. Acti-vez loption de sauvegarde automatique, rglez le nombre de fichiers Autobak sur 9 et lintervalle de sauvegarde (en minutes) sur 10 (voir Figure 1.1). Cli-quez sur OK. Figure1.1

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    2011 Pearson France 3ds Max Andrew Gahan

  • 2 3ds Max : Modliser pour le jeu vido

    Rglons prsent les units sur lesquelles nous allons ba-ser la modlisation ; celles-ci varient de studio en studio, mais dans ce livre une unit sera gale 1 cm. Allez dans Personnaliser > Dfinir units. L, slectionnez Mtrique, puis cliquez sur OK (voir Figure 1.2).

    Nous allons maintenant commencer modliser un objet simple. Tout dabord, nous allons crer un objet primitif et dterminer ses dimensions. Nous allons ensuite lui appliquer une texture, dplier ses UV sur une map dUV et effectuer quelques rendus laide du moteur de rendu intgr de 3ds Max.

    Si vous ne comprenez pas le terme de map dUV, vous pouvez trouver sa dfinition dans le nouveau Centre de documentation ou bien dans laide, en appuyant sur F1. L, la rubrique Modificateur Dvelopper UVW, vous trouverez tout ce quil est ncessaire de savoir ce sujet. Cela vaut pour tous les termes dont vous ne saisissez pas le sens. Nhsitez pas consulter laide rgulirement, cela vous fera gagner du temps.

    Cration dune bote en cartonDabord, nous allons crer une bote (Crer > Primitives standard > Bote) laquelle nous allons donner les dimensions suivantes : 45, 45, 50. Si votre bote est affiche en fil de fer dans lune de vos fentres, cli-quez-droit dans la fentre et appuyez sur la touche F3 (voir Figure 1.3)

    Une fois la bote slectionne, cliquez-droit et slectionnez Convertir en maillage ditable partir du menu Quad (voir Figure 1.4).

    prsent, enregistrez votre travail. Choisissez toujours un nom adquat pour vos fichiers, de faon les trouver facilement par la suite. Pour ce premier enregistrement, nous allons crer un dossier dans lequel nous placerons aussi les enregistrements futurs. Crez un dossier nomm Modlisation3D pour les jeux, puis crez, cet emplacement, un sous-dossier appel Chapitre1. Sauvegardez enfin votre fichier en tant que Cardboardbox1.max ou Chapter1_001.max.

    La partie modlisation tant termine, passons la cration dune texture afin de complter ce premier exercice.

    Figure1.2

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  • Cration dun objet basse rsolution 3Chapitre 1

    Figure1.3

    Figure1.4

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  • 4 3ds Max : Modliser pour le jeu vido

    Les raccourcis de 3ds MaxCertains rglages dinterface peuvent vous aider acclrer la modli-sation de votre bote. Dans le panneau Modifier, cliquez sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs, et cochez loption Afficher bou-tons (voir Figure 1.5).

    Vous pourrez ainsi voir safficher un ensemble de boutons sous le menu droulant des modificateurs. Cet ensemble peut tre configur pour vous permettre de retrouver vos modificateurs favoris. Fixez 10 le nombre de boutons, et placez-y les modificateurs que nous serons ame-ns utiliser dans ce livre : diter maillage, Mapping UVW, Dvelopper UVW. Pour ce faire, trouvez ces commandes dans la liste du menu d-roulant, et glissez-les sur les boutons. Pour afficher un modificateur sur la liste, tapez la premire lettre de celui-ci sur le clavier (par exemple, appuyez sur E pour diter maillage). Cliquez ensuite sur OK pour fer-mer la fentre Configurer les jeux de modificateurs (voir Figure 1.6).

    Cration dune texture pour la bote en cartonLa bote tant toujours slectionne, allez dans le panneau Slection, passez en mode lment, puis cliquez sur la bote. Cela devrait placer toutes les faces en surbrillance (appuyez sur F2 pour inverser la slection).

    Cliquez sur le bouton Mapping UVW puis choisissez le mode de mapping Bote, dans le panneau Paramtres.

    Faites un clic-droit dans votre pile des modificateurs et choisissez loption R-tracter tout dans le menu. tant donn quil nest pas ncessaire de prserver la pile pour le moment, confirmez votre choix en cliquant sur Oui.

    Dans la barre doutils, cliquez sur lditeur de matriaux et remplacez le matriau standard par un matriau multisous-objet, comme le montre la Figure 1.8. Cliquez sur OK pour sup-primer le prcdent matriau.

    Pour que ce premier exercice reste simple, jai pr is soin de prparer

    Figure1.5

    Figure1.6

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  • Cration dun objet basse rsolution 5Chapitre 1

    Figure1.7

    Figure1.8

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  • 6 3ds Max : Modliser pour le jeu vido

    quelques textures partir de photographies. Au Chapitre 3, nous couvrirons ce processus plus en dtail et dcouvrirons comment prendre des photos, les modifier dans Photoshop et les appliquer diffrents modles.

    Pour placer des textures dans lditeur de matriaux, slectionnez lID du matriau dans la liste et chargez les textures correspondant chaque ct de la bote en carton. Bien quil y ait dix matriaux affichs dans lditeur, nous nen utiliserons que six (dans mon cas, les matriaux 2 7). Les vtres peuvent avoir des noms diffrents, suivant la faon dont vous avez utilis 3ds Max prcdemment. Ne vous inquitez pas, il est toujours possible de renommer ces lments.

    Cliquez sur le premier matriau de la liste, sur la ligne ID 1 (Matriau #2 dans mon cas), et assignez-lui un fichier bitmap. Pour cela, cliquez sur le petit bouton carr situ droite de Diffuse ; dans le menu Paramtres de base ombrage, slectionnez Bitmap dans le menu droulant, puis cliquez sur OK.

    Chargez le fichier Box1_top.jpg, situ dans le rpertoire \Chapter1\Textures\ du DVD.

    Il y a deux faons dattribuer le matriau suivant lID 2. La premire est de cliquer sur le bouton Atteindre Parent, puis sur le bouton Atteindre enfants de mme parent (comme le montrent les Figures 1.11a et b).

    Figure1.9

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  • Cration dun objet basse rsolution 7Chapitre 1

    La seconde mthode consiste cliquer sur le bouton Atteindre Parent deux fois, puis slectionner le second matriau dans la liste (comme le montre la Figure 1.11c).

    Rptez le processus : cliquez sur le bouton carr droite de Diffuse, slectionnez loption Bitmap dans le menu et cliquez sur OK.

    Figure1.11a

    Figure1.11bFigure1.10

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  • 8 3ds Max : Modliser pour le jeu vido

    Lorsque vous procdez cette opration dassignation de texture, pensez activer loption Afficher texture standard dans la fentre ( ) de faon rendre les textures visibles directement sur lobjet.

    Rptez cette procdure pour les ID suivants, jusqu lID 6, en chargeant les textures restantes, pour finir par assigner le fichier Box1_base.jpg lID 6.

    Voici ce que vous devriez obtenir :

    ID 1 Matriau #2 Box1_top.jpgID 2 Matriau #3 Box1_sid1.jpgID 3 Matriau #4 Box1_sid2.jpgID 4 Matriau #5 Box1_sid3.jpgID 5 Matriau #6 Box1_sid4.jpgID 6 Matriau #7 Box1_base.jpg

    Rappelez-vous que les numros de vos matriaux peuvent diffrer des chiffres voqus ici. Lessentiel est que la corres-pondance avec les ID soit respecte. Par exemple, le matriau contenant le fichier Box1_top.jpg doit tre assign lID 1. Noubliez pas, afin dtre sr, de cocher loption Afficher texture standard dans la fentre.

    Maintenant que nous avons attribu des textures lensemble des matriaux, nous allons appliquer le matriau global la bote et assigner les ID de matriau chaque face du maillage.

    Slectionnez la bote et cliquez sur le bouton Affecter mat-riau la slection pour attribuer le matriau que vous venez de crer la bote. ce stade, vous devriez constater que les textures saffichent dj sur une partie des faces du maillage.

    Cette assignation rsulte en fait de lattribution dID par dfaut. Comme cela ne correspond pas tout fait ce que nous voulons, nous allons passer en revue chaque face du cube, afin de nous assurer que chaque texture est correctement assigne.

    Il faut procder avec soin pour ce modle, car la bande adhsive de notre carton demballage chevauche plusieurs faces. Il faut donc bien sassurer de la continuit du motif.

    Figure1.11c

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  • Cration dun objet basse rsolution 9Chapitre 1

    Pour ce faire, slectionnez dabord la face suprieure de la bote, dans la fentre Perspective. Passez en mode Polygone. Faites dfiler la liste jusquau menu droulant Proprit de surface. L, dans le menu Matriau, assurez-vous que loption Set ID: est rgle sur 1.

    Dans la fentre Perspective, slectionnez la face de gauche et attri