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Copyright J.P. Pernin – dec. 2006 Jean-Philippe PERNIN Laboratoire CLIPS-IMAG & INRP Jean- [email protected] MASTER CHM-IE Le Mans 2006 - 2007 Scénarisation pédagogique : Enjeux, historique, méthodologies

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Jean-Philippe PERNIN

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Scénarisation pédagogique : Enjeux, historique, méthodologies

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Jean-Philippe Pernin

Domaine de recherche : – Ingénierie des EIAH :

Intégration des objets pédagogiques interactifs (simulations, micro-mondes, manipulation des médias, jeux de rôles, etc.) dans le processus de formation

Langages de modélisation pédagogique

– Impact des TICE sur les pratiques des enseignants

Actuellement (2003-2007)– Laboratoire Informatique de Grenoble (CLIPS IMAG)– Détaché auprès de l'Institut National de Recherche Pédagogique

(Lyon)– Coresponsable de l'Equipe de Recherche Technologique en

Education e-Praxis (INRP, Laboratoires LIRIS, ISPEF, CLIPS-IMAG). Thématique : Prise en compte des pratiques TICE : les problématiques de conception et d'accompagnement.

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Objectifs du cours

Replacer le concept de scénario dans une perspective historique

Montrer l’articulation entre connaissances, scénarios d’apprentissage et traces d’activité

Préciser et affiner le concept de scénario

Les usages de scénarios – la vision des enseignants

Perspectives de recherche

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Artefacts et EIAH

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Ex: Théorie de la genèse instrumentale Rabardel (1995),

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Un artefact est une réalisation humaine élaborée pour un usage imaginé. Ex : un couteau de cuisine

Un utilisateur utilise l’instrument avec une intention précise dans des usages peut être non initialement prévus (schèmes d’utilisation). L’artefact devient un instrument.Ex.: le couteau de cuisine devient tournevis

L’artefact peut être modifié, transformé, enrichi pour mieux répondre aux situations d’usage.Ex.: la lame du couteau est limée puis le manche est entouré de ruban adhésif.

Processus d’instrumentation de l’utilisateurProcessus d’instrumentalisation de l’artefact

la conception des artefacts est distribuée entre concepteurs et utilisateurs et se poursuit dans l’usage (Béguin, in Rabardel et Pastré 2005)

Dans des situations courantes, il s’agit souvent de systèmes d’instruments. Voir orchestration instrumentale (Trouche 2006)

Genèse instrumentale

[RABARDEL 95] Rabardel, P. Les hommes et les technologies. Approche cognitive des instruments contemporains. Paris, Armand Colin, 1995

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Théorie instrumentale (Rabardel, 1995)

[RABARDEL 95] Rabardel, P. Les hommes et les technologies. Approche cognitive des instruments contemporains. Paris, Armand Colin, 1995

Intégration des technologies dans les activités humaines quotidiennes.

Etudie l’activité au travers des différentes relations entre le sujet, l’objet de l’activité et l’instrument utilisé pour y parvenir.

Notion d’instrument formé de deux composantes :– d’une part un artefact, matériel ou symbolique, produit

par le sujet ou par d’autres :– d’autre part, un ou des schèmes d’utilisation associés,

résultant d’une construction propre au sujet Concept de genèse instrumentale

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TICE : Grandeurs et limites ?

Des espoirs parfois déçus…

Qu'apprend-on vraiment ?

Cela ne concerne que les enseignants les plus avancés. Les autres ne se sentent pas concernés…

Les étudiants ne profitent pas des ressources qu'on leur propose…

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L'approche actuelle : - primauté de la ressource sur l'activité

En filigrane : une logique de transposition

Cours en ligne, exercices ????

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Variété des "instruments"

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Variété des situations

                              

                  

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Vers un éclatement des espaces et des temporalités

Comment gérer cette nouvelle complexité ?Comment l'étudiant organise-t-il ses tâches ?

Quel est le rôle de l'enseignant ?

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L'approche "Learning Design"

Constat : Se centrer sur les objets de connaissance est insuffisant

Proposition – Fournir des langages de description des situations

d'apprentissage complexes IMS Learning Design Learning Design Language

– Objectifs : Mieux formaliser pour mieux prévoir Fournir des guides aux étudiants Opérationnaliser vers des plateformes

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Décrire une situation d'apprentissage ?

Environnement : la classe

Rôle : enseignant

- Présente le cours- Répond aux questions

Outils : tableau interactif, feutre,vidéoprojecteur

Rôle : binôme

Rôle : étudiant

Outils : ordinateur, papier, crayon

-Ecoute la présentation et prend des notes – -réalise l'exercice

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L'approche IMS-Learning Design

Peut être

Trace Production

Service Outil Objet

d'apprentissage

Peut être

Ressources

est composé de

Activité

implique

Environnement utilise

Résultatsproduit

Rôle

Unité d'apprentissage

Organise un ensemble

Comment organiser les activités ? Notion de

scénario d'apprentissage

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EIAH : De quoi parle-ton ?

Généralisation des dispositifs d’apprentissage partiellement instrumentés par les technologies notamment numériques

Complexité des situations, généralisation des pratiques Multiplicité des artefacts, rôle et place ? Des processus d'appropriation complexes et interreliés

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Polysémie du terme environnement (2)

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Polysémie du terme environnement (3)

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Polysémie du terme environnement (4)

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Polysémie du terme environnement

Environnement d'apprentissagelieux, ressources, outils numériques et non numériques

Environnement informatiqueEnsemble des fonctions disponibles depuis un même outil informatique

Environnement numérique de travailIntégration de services au sein d'un espace logiciel unique

Artefact informatique dédiéLogiciel dédié à une tâche spécifique d'apprentissage

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Les différents types d'artefacts : - un réseau complexe de relations

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Environnement d’Apprentissage

Informatisé

Environnement technique

Environnement informatique

Environnement non informatique

Environnement logiciel

Environnement matériel

Ressources numériques de manipulation de connaissances

Environnement(plate-forme) numérique de

formation

Outils et services logiciels

Outilset

services

Ressources numériques de manipulation de connaissances

Fonctionnalités - intégration des

ressources- planification

- etc.

Exemples - logiciel EIAH- hypertexte- document numérique- simulation

Exemples - Forum- Chat

- Traitement de texte

Exemple - Livre- Sujet

d’exercice- Dictionnaire

Exemple - Rétroprojecteur

- Tableau- courant électrique

Systèmes d’artefacts

Artefacts techniques

Exemples - ordinateur

- réseau- PDA

- tableau blanc interactif

- etc.

Environnement social et

organisationnel

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Historique de l'évolution des sigles

Théories Apprentissage

Approche behavioriste

Approche cognitiviste

Approche situationniste

Approche Socio-constructiviste

Concepts InformatiquesIntelligence Artificielle

Approche centrée utilisateur (IIHM)

Environnements collaboratifs (CSCW)

Avancées technologiques Diffusion des

micro-ordinateursVulgarisation du

multimédia (CDROM)Généralisation des

réseauxGénéralisation de l'usage d'Internet

EAO Enseignement

Assisté par Ordinateur(logiciel)

EIAOEnseignement Intelligemment

Assisté par Ordinateur

EIAOEnvironnements

Interactifs d'Apprentissage avec Ordinateur

EIAHEnvironnements

Informatiques pour l'Apprentissage

Humain

EAO Enseignement

Assisté par Ordinateur(dispositif)

NTENouvelles

Technologies Educatives

TICETechnologies

d'Information et de Communication pour l'Education

FOADFormation Ouverte

et A Distance(E-learning)

Enseignement programmé

Approche orientée instrument

Approche orientée dispositif

?

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Connaissances, artefacts et activités

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Artefacts, connaissances et contrôle de l’activité

Deux questions :– Comment est exprimé la connaissance enjeu de

l’apprentissage au sein des artefacts ? au travers des interactions ?

– Comment est assuré le contrôle de l’activité ?

Approches successives :– Approche EAO– Approche EIAO– Approche Exploration & Découverte– Approche par Objets d'Apprentissage– Approche centrée sur les activités

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Artefact intégré :logiciel EAO

Apprenant

réponse

ConnaissancesTransmission

rétroaction

Contrôle de l'activité

stimulus Programme

Artefact et Approche EAO

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Artefact intégré : logiciel EIAO

ModuleinterfaceInteractions

Apprenant

Transmission ?

Modulepédagogique

Contrôle de l'activité

Modèle du domaine

Modèle de l'apprenant

Connaissances

Artefact et Approche EIAO

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Apprenant

Interactions(exploration,

navigation, etc.)

Artefacts : Hypermédias, micromondes,

simulations, etc.

Item Ite

m

Item

ItemIte

m

ConnaissancesConfrontation

Contrôle de l'activitéDécouplage progressif

Artefact et Approche Exploration & Découverte

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Apprenant

Artefacts distribués :

Objets d'apprentissage

OA n°2 :Ex : simulation

OA n°1 :Ex : hypertexte

OA n°3 :Ex : Micromonde

OA n°4 :Ex : QCM

ConnaissancesConfrontation

Autres acteurs

Artefact intégrateur : Env.Num. de

Formation

Service : planification, agrégation

Service : contrôle de l'activité

Service : communication

Interactions

Artefact et Approche par Objets d'Apprentissage

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Environnement :Ensemble d'artefacts

Objets d'apprentissageArtefact

intégrateur : Env.Num. de

Travail

Scénario d'apprentissage :Planification et contrôle

Connaissances

Apprenant

Tuteur

Autresacteurs

Activités

Rôles

Résultats

Objets de manipulation de connaissance

Groupe

Objets "outils"

Objets de communication

Objets d'évaluation"

etc.

Artefact et Approche centrée sur les activités

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Environnementlieux, ressources, outils, numériques et non numériques

Environnement numériqueEnsemble des ressources matérielles et logicielles

Environnement non numérique

Espace numérique de formation Intégration des fonctions logicielles au sein d'un même espace

Situation d'apprentissageActeurs, activités

Environnement informatique spécifique d'une tâche

d'apprentissage

Un EIAH ?

Où est l'EIAH ?

P 0

7 85

2

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Représentation du rôle de l’enseignant et démarches de standardisation

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33Copyright J.P. Pernin – Master Le Mans – Dec. 2006

Représentation du rôle des enseignants dans l'accompagnement des dispositifs

Auto-apprentissageÉvaluation automatisée des résultatsAnalyse de performance

Apprentissage individuel accompagnéTutorat individuel

Apprentissage collaboratif, coopératif Accompagnement de communautés d'apprentissageÉvaluation des interactions au sein des

groupes, des productions

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Représentation du rôle des enseignants dans la conception des dispositifs

L'enseignant intégrateur de ressources indexation recherche Séquence

de contenusBanque de ressources

L'enseignant artisan

L'enseignant concepteur de contenus Équipe de

production

L'enseignant scénariste d'activités scénarios

d'activités

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Quelques chantiers représentatifs

L'approche artisanale

~ 1994 : Projet Kaléida ScriptX : langage universel pour la création multimédia

L'approche éditoriale

1996 : Projet PCSM : Premier cycle sur mesure

L'approche « documentaliste »

2002 : LOM et SCORM

L'approche centrée sur l'activité

2004 : IMS Learning Design2005 : Langage LDL2006 : Banque EducNet

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Objets et scénarios d’apprentissage

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Exercice donné à des enseignants

Lister le maximum de types d’objets d’apprentissage

En connaissant la définition “officielle” (IEEE) :

toute entité numérique ou non, qui peut être utilisée, réutilisée ou référencée lors d'une formation

dispensée à partir d'un support technologique.

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Comment classifier les objets d'apprentissage?

une feuille d'arbre

HypertexteDictionnaire électronique

Simulation

Document vidéo

disquette

Travail pratique

Document sonore

Le web

CD-Rom

cours module

exercice

Caméra numérique

table

craieTableau noir

Étude de cas

leçon

ordinateur

professeurécole classe élève

Comment ces éléments de structuration sont-ils pris en compte dans les normes ?

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39Copyright J.P. Pernin – Master Le Mans – Dec. 2006

EML

ObjectifPrincipal

Niveau 3 : StructurationPédagogique

Niveau 2 : Activité etSuivi de l'apprenant

Niveau 1 : Ressource numérqiue

De la vision centrée ressource vers la vision centrée activité (voir cours C. Choquet)

Permettre l'indexation efficace

des objets pédagogiques

Permettre le contrôle d'objets pédagogiques

exécutables sur le web

Permettre la description complète de processus de

formation basés ou non sur des ressources numériques

Objet decontenu

partageable

Agrégat de contenu

Ressource

Cours

Curriculum

Classe

Documentcomposite

Réseau dedocuments

Médiabrut

EnvironnementRôle Activité

Unité d'étude

Ressource

LOM SCORM

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Un concept central : le scénario d’apprentissage

Fortement ancré dans les pratiquesMais avec de multiples acceptions…

Extrait du site [Rézo Ø]

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Une proposition de définition [Pernin&Lejeune 2004]

Un scénario d’apprentissage représente la description, effectuée a priori ou a posteriori, du déroulement d'une situation d'apprentissage visant l'appropriation d'un ensemble précis de connaissances, en précisant les rôles, les activités ainsi que les ressources de manipulation de connaissances, outils et services nécessaires à la mise en œuvre des activités.

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Quels enjeux pour les scénarios d’apprentissage ?

Connaissances, expertise didactiqueConnaissances, expertise didactique

Situation d'apprentissageSituation d'apprentissage

Scénario d’apprentissage

Comment articuler les connaissances ?

Qu’est ce qu’une situation d’apprentissage?

Comment représenter l’organisation de la situation d’apprentissage

Scénario d’apprentissage

Comment articuler les connaissances ?

Qu’est ce qu’une situation d’apprentissage?

Comment représenter l’organisation de la situation d’apprentissage

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43Copyright J.P. Pernin – Master Le Mans – Dec. 2006

Situation d'apprentissageSituation d'apprentissage

le modèle IMS LD

Peut être

Trace Production

Rôle

Activité Environnement

Est_impliqué_dans

utiliseRésultat

produit

Service Outil Objet

d'apprentissage

Ressource

Peut être

est composé de

[LEJ 04] Lejeune A. IMS « Learning Design : Etude d’un langage de Modélisation pédagogique », Revue Distance et Savoirs, vol. 2, n°4, p. 409-450, Lavoisier, 2004.

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Learning Design Language (LDL)

Learning Design Language comprend un petit nombre d'éléments. • Des Roles;• Des Interactions;• Des Enceintes;• Des Structures;• Des Positions;• Des Règles;• Des Observables

Scenario

Structure

dans

0..1

*

Interaction Position

Règle

Rôle Enceinte

Si

Alors

de

pour

de

*

Adapté à la scénarisation de situations collaboratives (modèle de participation)

[MAR 06] Martel C., Vignollet L., Ferraris C., David J.P, Lejeune A., « Modeling collaborative learning activities on e-learning platforms », ICALT 2006 proceedings, p. 707-709, 2006.

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Scénario d'apprentissage

Un scénario se caractérise principalement par – un cycle de vie (l'évolution de son statut dans le temps)– une description composée de plusieurs facettes

(organisation, observation, régulation, intentions) manipulées par un ou plusieurs types d'acteurs

– Un ensemble de critères permettant de le caractériser finalité granularité degré de contrainte degré de personnalisation degré de formalisation degré de réification

[PER 04] Pernin J-P., Lejeune A., « Dispositifs d'apprentissage instrumentes par les technologies : vers une ingénierie centrée sur les scénarios », actes colloque TICE 2004, p. 407-414, 2004, disponible sur web :<http://archive-edutice.ccsd.cnrs.fr/edutice-00000730/en/> (consulté en novembre 2006).

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Critères de caractérisation

adaptable ouvert contraint degré de contrainte

adaptatif générique degré de personnalisation

structuration pédagogique

enchaînement d'activités

déroulement d'activité granularité

descriptif prédictif finalité

concret abstrait degré de réification

automatisable formalisé informel degré de formalisation

adaptable ouvert contraint degré de contrainte

adaptatif générique degré de personnalisation

structuration pédagogique

enchaînement d'activités

déroulement d'activité granularité

descriptif prédictif finalité

concret abstrait degré de réification

automatisable formalisé informel degré de formalisation

Voir [EDU] Banques de pratiques académiques du site Educnet, http://www2.educnet.education.fr/sections/secondaire/usages/banques-ressources/banque_de_pratiques (consulté en novembre 2006).

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Degré de formalisation d'un scénario

Un langage de modélisation pédagogique permet l'expression non ambiguë de scénarios, abstraits ou concrets, réutilisables dans des contextes différents ;

Un scénario informel est conçu selon des règles empiriques par des enseignants pour les besoins de leur enseignement. Un scénario formalisé utilise un langage de modélisation pédagogique afin d'en favoriser le partage et la réutilisation entre communautés de pratique ;

Un scénario automatisable est un scénario formalisé utilisant un langage de modélisation pédagogique "calculable" afin d'en assurer l'automatisation partielle ou totale

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degré de réification d'un scénario

Un scénario abstrait ou scénario-type décrit les composants de la situation d'apprentissage en termes abstraits. En particulier, la distribution des rôles à des personnes physiques, l'affectation des ressources décrites de façon abstraite à des ressources concrètes ne sont assurées que lors de la contextualisation (instanciation) du scénario abstrait.

Un scénario contextualisé ou scénario concret décrit précisément les composants réels associés au scénario abstrait en termes d'affectation des rôles à des personnes physiques, de planification, de mise à disposition des ressources de connaissances, services ou outils.

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finalité d'un scénario

Un scénario prédictif est établi a priori par un concepteur en vue de la mise en place d'une situation d'apprentissage.

Un scénario descriptif décrit a posteriori le déroulement effectif d'une situation d'apprentissage en y incluant en particulier les traces de l'activité des acteurs et leurs productions.

Conception de la situation

d'apprentissage

Déroulement de la situation

d'apprentissage

Evaluation de la situation

d'apprentissage Scénario Prédictif

Scénario Descriptif

Dessus P., La planification de séquences d’enseignement, Objet de description ou de prescription ? Revue Française de Pédagogie, n° 133, 2000, p. 101−116

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granularité d'un scénario

scénarios de structuration pédagogique – organiser les unités de structuration pédagogiques telles que les

cours, modules, leçons, cursus, crédits. scénarios d'enchaînement d'activités

– organiser les activités d'un apprenant ou d'un groupe d'apprenants au sein d'une séquence pédagogique, d'une séance, etc.

scénarios de déroulement d'activité – décrire le déroulement d'une tâche précise (ex. parcourir un hyper-

document, résoudre un exercice, manipuler une simulation).

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degré de personnalisation d'un scénario

Un profil : ensemble d'informations concernant un apprenant ou un groupe d'apprenants, saisies, collectées ou déduites à l'issue d'une ou plusieurs activités pédagogiques.;

Un profil-type est un cadre homogène permettant d'instancier des profils à partir du même ensemble d'informations ;

Un scénario générique est un scénario dont l'exécution est toujours identique d'une session à l'autre ;

Un scénario adaptatif est un scénario prenant en compte des profils-type et permettant l'exécution conditionnelle de plusieurs scénarios personnalisés

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degré de contrainte d'un scénario

Un scénario contraint décrit très précisément les activités à réaliser et laisse un faible degré d'initiative aux acteurs de la situation d'apprentissage.

Un scénario ouvert ou adaptable permet d'exprimer la possibilité de déléguer aux acteurs humains les choix ne pouvant être anticipés sans nuire à la qualité des objectifs d'apprentissage poursuivis

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Deux types d'agrégation à ne pas confondre

Ressources de manipulation de connaissances

Unités d'apprentissage

Activité élémentaire

Séquence d'activités

Unité de structuration

Ressource élémentaire de manipulation de

connaissances

Ressource composite de manipulation de

connaissances

Requiert et contrôle

Est composée de

Est composée de

structure

organise structure

organise

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Jean-Philippe PERNIN

Laboratoire CLIPS-IMAG & INRP

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Cycle de vie des scénarios

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Scénario adapté

Boucle de conception

Boucle d’adaptation

Conception initiale

Exécution

Adaptation

Evaluation

Décontextualisation

Boucle de réutilisation

Scénario abstrait

Scénario contextualisé

Contextualisation pédagogique

Scenario exécutable

Implémentation technique

Scenario évalué

1

2

3 4

5

6

7

Déroulement effectif

Scénario type

Cycle de vie

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La phase de conception

Concevoir le scénario

Scénario abstrait

Concevoir

Qui conçoit ?– Informaticien– Ingénieur pédagogique– Enseignant

A partir de quoi ?– À partir de ressources existantes– A partir de « patrons » de scénarios– A partir de scénarios existants

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La phase de contextualisation

Médiatiser : définition précise de ressources pédagogiques qui seront utilisées

Planifier : organisation précise du déroulement des activités dans le temps

Affecter les rôles : affectation des acteurs réels aux rôles définis de façon abstraite

Instrumenter : définition des outils et services nécessaires (ENT, un chat, un ordinateur, une salle, une table, …)

Adapter : en fonction de la situation précise d'apprentissage

Personnaliser : prise en compte des profils d'apprenants

2. Contextualiser le scénario

Scénario abstrait

Planifier

Scénariocontextualisé

Concevoir

Réutiliser

Affecter les rôles

Médiatiser

Instrumenter

Affiner

Personnaliser

Banque de ressources de contenu

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Questions sur la contextualisation

Existe-t-il un ordre dans les différentes tâches de contextualisation ?

La prise en compte de ressources existantes peut-elle être nécessaire dès la conception ?

Le scénario contextualisé ne contient-il pas des informations supplémentaires non décrites dans le scénario abstrait

2. Contextualiser le scénario

Scénario abstrait

Planifier

Scénariocontextualisé

Concevoir

Réutiliser

Affecter les rôles

Médiatiser

Instrumenter

Affiner

Personnaliser

Banque de ressources de contenu

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Le phase d’exploitation du scénario

Mettre en œuvre le scénario

Scénariocontextualisé

Scénario constaté

Traces

Exécuter

Acteurs

Le suivi de l'exécution du scénario

– constitue un facette du scénario contextualisé

– peut être effectué par le tuteur par l'apprenant lui-même

(auto-évaluation)

– est basé sur les traces de l'exécution

Le scénario constaté – comprend toutes les traces– correspond au déroulement

constaté de la situation d'apprentissage

Assurer le suivi et le contrôle

Tuteur Apprenant

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La phase d’exploitation

Le suivi se base sur :– les traces du parcours de l'apprenant– les traces de l'activité de l'apprenant– les productions (individuelles ou collectives) de l'apprenant– les annotations réalisées par l'apprenant (carnet de bord)– les échanges effectués, etc.

Le contrôle consiste à : – modifier les conditions d'exécution du scénario en prenant

compte des résultats du suivi

Suivi et contrôle peuvent être :– manuels ou automatisés

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La phase d'évaluation

Evaluer le scénario et Réutiliser

AnalyserScénario adapté

Scénario effectif

Scénario contextualisé

Evaluer Retours d'expérience

L'évaluation se fonde sur l'analyse des scénarios contextualisés, adaptés et effectifs

Les scénarios "qui marchent" peuvent être catalogués pour une réutilisation future

On peut décontextualiser les scénarios pour les rendre plus aisément réutilisables

Décontex-tualiser

Cataloguer

Bases de scénarios

contextualisés

abstraits hybrides

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Jean-Philippe PERNIN

Laboratoire CLIPS-IMAG & INRP

[email protected]

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Usages des scénarios : le point de vue des enseignants

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Scénarisation et scénario : un thème de recherche en émergence

Travaux sur les langages de modélisation pédagogique

Contexte initial : l’opérationnalisation de la formation à distance

Langages de notation

Scénario

Plateforme A

Plateforme B

Besoin principal : assurer l’interopérabilité technique des scénarios

entre plateformes d’exécution

Travaux sur les pratiques

Contexte :l’évolution des métiers de la formation

Besoin principal : échanger, partager,

réutiliser des savoir faire concernant l’organisation

des situations d’apprentissage

Scénario

Formalismes d’expression

Enseignants, Ingénieurs

pédagogiques

Enseignants, Ingénieurs

pédagogiques

Notre objectif : Réduire la distance entre les

besoins des praticiens et langages de notation

Ou

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Ingénierie des scénariosProjet CAUSACollecte et Analyse des Usages

de Scénarisation

2 projets complémentaires inter-reliés

Langages de notation

Mécanismes de déploiement

Communautés d’enseignants & formateurs

Communautés d’ingénieurs pédagogiques

Conception participative

formalismes métiers

Langages pour

l’échange

Compatibilité,Transformation

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Quelles Stratégies pour les Outils-Auteur ?

– Stratégie de Surcouche– Stratégie de Réutilisation/Adaptation– Stratégie de Généricité/Simplicité– Stratégie de Rentabilisation Professionnelle – Stratégie de Spécialisation des Situations Visées

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Stratégie de Surcouche

manipuler directement les concepts du modèle sous-jacent IMS LD

– RELOAD (www-RELOAD) – Ask LDT [Karampiperis et Sampson 2005]

•Limites

– réservé aux spécialistes

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Stratégie de Réutilisation/Adaptation

proposer des ossatures (patterns) de scénarios pouvant être réutilisées et complétées par les enseignants– COLLAGE [Hernández-Leo et al. 2006]

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Stratégie de Généricité/Simplicité

Proposer des environnements de conception aisément manipulables

– LAMS [Dalziel 2003]

•Limites

–transformation difficile vers le langage IMS LD

–situations modélisées plus simples que celles exprimables en IMS LD

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Stratégie de Rentabilisation Professionnelle

fournir des outils de conception s'intégrant aisément aux pratiques d’une communauté

– MOT+ [Paquette et al. 2006]– GENSCEN [Faure & Lejeune 2005]

•Limites

– cadre contraint : généralisation difficilement envisageable

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Stratégie de Spécialisation des Situations Visées

– modéliser des catégories spécifiques de situations d'apprentissage

Ex: langage CPM : modélisation de situations problèmes [Nodenot, Laforcade]

•impossibilité de traduire complètement les concepts du modèle associé au langage CPM vers ceux d'IMS LD [Nodenot 2006]