Colonial Conquest - Manuel de Jeu

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Comment jouer a Colonial Conquest

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  • Rsum COLONIAL CONQUEST

    COLONIAL CONQUEST: jouez jusqu 6 grandes puissances en comptition pour le contrle de plus de 130 pays mineurs, par lutilisation de la diplomatie, de lespionnage, des armes et des flottes.

    OBJECTIF: le but de chaque joueur est dtre le premier atteindre un score de points de victoire prdfini.Remporter des batailles et prendre le contrle des rgions augmente le score de points de victoire du joueur, alors que les dfaites et la perte des rgions le diminue.

    GRANDES PUISSANCES: elles sont six jouer dans lordre suivant: 1) Grande-Bretagne, 2) Allemagne, 3) France, 4) Etats-Unis, 5) Japon, et 6) Russie.

    Chaque grande puissance est contrle par un joueur humain ou par lordinateur, ou bien peut tre considr comme neutre, auquel cas elle agit comme un pays mineur. En mode hotseat, lorsquun joueur est en train de passer ses ordres sur lordinateur, les autres doivent sloi-gner. Ils peuvent ngocier des accords informels, il leur est interdit de regarder ce que fait le joueur actuelle-ment sur lordinateur.

    SCENARIOS: les 3 alternatives proposes sont un scenario 1880, un scnario 1914 et un scenario standard.

    PHASES DU JEU: Phases de Construction (Armes, Flottes), Fortifications, Aide Economique, Espionnage, Subversion, Mouvement et Combat.

    Phase de Construction: acheter de nouveaux rgiments pour vos armes et navires pour vos flottes. Ces achats nont lieu que dans les centres industriels, situs dans les rgions mres des grandes puissances.Phase de Fortification: fortifier vos armes (sauf dans les Centres Industriels qui le sont dj). Phase dAide Economique: vous donnez de largent aux grandes puissances pour acheter la paix. Vous pr-tez de largent aux pays mineurs qui sen servent immdiatement pour se renforcer. Phase dEspionnage: obtenez des informations plus ou moins fiables sur les forces militaires et les revenues des pays mineurs et autres rgions du jeu, y compris celles sous contrle dune grande puissance. Votre trsor actuel et le cot de lespionnage sont indiqus pour chaque rgion que vous espionnez. Phase de Subversion: dpensez vos fonds pour subvertir les forces armes dun pays mineur, laffaiblissant ainsi, voire mme causant un coup dtat (qui vous permet alors de prendre le contrle du dit mineur).Phase de Mouvement: vous avez 20 mouvements en tout.Dlacez vos armes vers les rgions adjacentes par voie terrestre. Si ces rgions sont amies, il sagit dun ren-fort. Si elles sont ennemies, ce sera une attaque qui sera rsolue dans la phase de Combat.Dplacez vos flottes seules ou avec des troupes bord (un navire, un rgiment) dun port un autre. Si la destination est amie, il sagit dun transport. Si elle est ennemie, ce sera un assaut amphibie qui sera rsolu dans a phase de Combat.Phase de Combat: jusqu vingt rounds de bataille, correspondent aux diffrents mouvements effectus. Chaque bataille est exclusivement navale ou terrestre.

    SCORES: 1 point reu pour chaque bataille remporte, et 1 de perdu pour chaque dfaite subie. Les Points de Victoire sont aussi rajouts ou perdus quand vous vous emparez dune nouvelle rgion ou bien lorsque vous perdez une de celle que vous possdiez. Dans les scnarios historiques, les grandes puissances dbutent la partie avec des rgions, mais sans points de victoires pour celles-ci. Tous les scores sont mis zro avant le dbut dune partie. Nanmoins, si une grande puissance perd le contrle dune rgion quelle possdait au dbut du scenario, elle perdra des points de victoire. Quelle pourra reprendre si elle sempare nouveau ultrieurement de la dite rgion (comme pour une nouvelle conqute). Vous pouvez suivre votre score sur linterface principale tout moment ((ou cliquez sur les drapeaux de vos ad-versaires pour voir les leurs).

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  • AvertissementA lire avant toute utilisation dun jeu vido.

    Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs lumineux peut dclencher une crise d'pilepsie ou une perte de connaissance. Chez ces personnes, le simple fait de regarder la tlvision ou de jouer un jeu vido peut suffire dclencher une crise. Les symptmes peuvent mme se manifester chez des individus sans antcdents mdicaux ou n'ayant jamais souffert d'pilepsie. Les crises sont caractrises par diffrents symptmes : troubles de la vision, tics du visage ou des yeux, tremblements des bras ou des jambes, perte d'orientation, confusion ou perte de repre temporaire.

    Lors d'une crise d'pilepsie, il y a risque de perte de conscience et de convulsions, entranant des accidents graves en cas de chute. Cessez immdiatement de jouer si vous prsentez l'un de ces symptmes. Nous conseillons vi-vement aux parents de prter attention leurs enfants lorsqu'ils utilisent un jeu vido, car ces derniers, ainsi que les adolescents sont plus susceptibles l'pilepsie que les adultes.

    Si de tels symptmes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET CONSULTEZ UN MEDECIN. Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou leur demander s'ils ressentent tout ou partie des symptmes mentionns ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que les adultes de subir de tels effets lis l'utilisation de jeux vido.

    Mesures respecter pendant le jeu :- Ne vous tenez pas trop prs de lcran, - mais installez vous une certaine distance, aussi loin que le cble le permet.- De prfrence, jouez sur un petit cran.- Evitez de jouer si vous tes fatigu ou navez pas beaucoup dormi.- Jouez dans une pice suffisamment claire.- Reposez vous au moins 10 15 minutes par heure passe jouer avec un jeu vido.

    Note

    ARGONAUTS INTERACTIVE est une marque dtenue par la socit Les Grenouilles Numriques SA, base Montral, Canada.Les Grenouilles Numriques SA se rserve le droit damliorer ce produit tout moment et sans avertissement pralable. Ce manuel, et le programme qui y est dcrit, sont protgs et dposs. Tous droits rservs. Aucun extrait de ce manuel ou du programme ne peut tre copi, reproduit, traduit ou transform sous quelque forme que ce soit sans laccord crit pralable de socit Les Grenouilles Numriques SA.

    Les Grenouilles Numriques SA ne fournit aucune garantie, expresse ou implicite en ce qui concerne ce manuel, sa qualit, commercialisation ou quelque autre usage que ce soit. Ce manuel est fourni tel quel . Les Gre-nouilles Numriques SA fourni un certain nombre de garanties limites pour le programme et les media utiliss par celui-ci. En aucun cas Les Grenouilles Numriques SA nacceptera de responsabilit, directe ou indirecte, pour tous dgts ou dommages connexes.

    Ces termes et conditions ne restreignent en aucune faon les droits de lacheteur, sous rserve que ce dernier nait pas acquis le produit des fins commerciales et non dusage priv. En cas de litige et dfaut daccord amiable entre les parties, comptence expresse est attribue aux tribunaux du ressort du sige social de la socit Les Gre-nouilles Numriques SA, nonobstant appel en garantie ou pluralit des dfenseurs, mme pour les procdures durgence ou les procdures conservatoires en rfr ou par requte.

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  • MANUEL COLONIAL CONQUEST

    I Prsentation

    COLONIAL CONQUEST est un jeu de stratgie pour 1 6 joueurs situ dans les annes 1880 de lpoque Victo-rienne. En utilisant la diplomatie, lespionnage, leurs armes et leurs flottes, les 6 grandes puissances se com-battent pour le contrle des 130 rgions mineures du monde et aussi leurs territoires nationaux respectifs

    COLONIAL CONQUEST propose des aspects comme la diplomatie, les prts entre nations, les actions despion-nage sur les grandes puissances ou les petits tats mineurs, la subversion de ces derniers, la construction des ar-mes et des flottes. Chaque arme est compose de rgiments (valant environ chacun 1000 hommes) et de flottes (composes de navires lunit). Au dbut de chaque scnario STANDARD, les forces des tats mineurs, les re-venus des rgions et leurs valeurs en points de victoire (PV) sont calculs alatoirement. Dans les scnarios 1880 et 1914, toutes ces donnes sont pr-calcules et fixes. Chaque partie est donc diffrente et les stratgies infinies.

    Dans COLONIAL CONQUEST, les joueurs reoivent des points de victoire (PV) pour les combats quils rem-portent et les rgions dont ils semparent pour la premire fois. Le premier joueur qui atteint le score objectif de la partie la remporte. .

    II Menu PrincipalAprs la prsentation des logos des dveloppeurs et diteurs du jeu, une page daccueil principale saffiiche (voir Illustration 2.1) qui donne accs aux parties et aux options.

    A / MenuLe menu principal, tel que dcrit dans lIllustration 2.2 ci-aprs apparat aprs la page cran qui permet le choix entre nouvelle partie et partie sauvegarde.

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    Illustration 2.1

  • Le menu permet de choisir le scnario jouer, le nouveau de difficult gnral, lobjectif de victoire (score at-teindre) et de prciser quelles nations sont reprsentes par des joueurs et lesquelles sont gres par lIA (et, le cas chant pour celles-ci, le niveau de bonus donn lordinateur niveaux possibles voir IA infra).

    B / OptionsLe menu des Options tel que dcrit dans lIllustration 2.3 ci-aprs est accessible depuis la page daccueil du jeu. On peut y ajuster un certain nombre doptions du jeu, comme la langue (voir Illustration 2.3bis il faudra red-marrer le jeu pour quun changement de langue prenne effet), les scores, les sons et la musique.

    On pourra aussi accder aux rgles en lignes (sur le site www.colonialconquest.com) et aux informations sur les accomplissements.

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    Illustration 2.2

    Illustration 2.3

  • C / ScnariosIl y en a trois dans cette version du jeu. On les voit dans le menu des scnarios (Illustration 2.4) et pour chacun on peut cliquer sur le symbole ? droite pour une fentre de dtail (Illustration 2.5).

    Le Scnario StandardLes six grande puissances nont que leurs rgions nationales de dpart au dbut du jeu.

    Le Scnario 1880Cest un scnario historique dans lequel, au dbut de la partie, les six grandes puissances disposent de rgions au travers du monde qui correspondent plus ou moins celles quelles contrlent en ralit vers 1880.

    Le Scnario 1914Cest un scnario historique dans lequel, au dbut de la partie, les six grandes puissances disposent de rgions au travers du monde qui correspondent plus ou moins celles quelles et leurs allis (par exemple pour lAllemagne on aura dentre lEmpire Ottoman et lAutriche-Hongrie sous contrle) contrlent en ralit vers 1914. De plus, si lordinateur contrle la Russie, la France ou lAngleterre, celles-ci dbutent en guerre avec lAllemagne. Et linverse, si lAllemagne est contrle par lordinateur, elle est en guerre avec la Russie, la France et lAngleterre

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    Illustration 2.3 bis

    Illustration 2.4

  • E / Sauvegarder et Charger

    D / Score de victoireUn bouton vous permet de slectionner quel est le score atteindre pour gagner la partie. Actuellement 500 PV, 1500 PV ou le symbole infini (la partie dure jusqu limination de tous les joueurs sauf un).Le score est directement li la dure de la partie, un score faible sera atteint plus vite quun score lev.

    Cette fonction permet de sauvegarder une partie en cours ou bien de charger une partie prcdente enregistre. A noter que le jeu dispose dun autosave (sauvegarde de vos parties en automatique, tous les tours en dbut de tour). Vous pouvez renommer vos sauvegardes en double-cliquant sur leur nom dans la fentre.

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    Illustration 2.5

    Illustration 2.6

  • III Joueurs et Nations

    A / Les Nations MajeuresChacune des six nations majeures peut tre contrle par un joueur, par une IA ou tre neutre.Une nation majeure neutralise sera considre comme une nation mineure, la diffrence que ses forces de dpart seront prsente et que ses centres industriels ne seront pas actifs.

    Les nations majeures ont des forces militaires (terre et mer) de puissance (en attaque et dfense, sur une base de 10, le chiffre le plus bas est le meilleur) et de cot diffrents, tels que rsum dans le tableau en Illustration 3.1 ci-dessous. Les couleurs du tableau sont celles de la nation sur la carte.

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    Illustration 2.7

  • Grande Bretagne Allemagne France Etats-Unis Japon Russie

    Rgions Nationales

    3 3 3 34 4

    Centres Industriels

    2 2 2 23 1

    Grande Bretagne Allemagne France Etats-Unis Japon Russie

    Offensive

    Dfense

    Cot Rgiment

    2 22 3 3 3

    3

    22

    2 22 3

    33

    55 5

    55

    3 7

    44

    60 000 40 000 30 000 30 000 30 000 20 000

    ARMEE

    MARINE

    Offensive

    Dfense

    Cot Navire 60 000 80 000 100 000 100 000 100 000 140 000

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  • La squence de jeu est dtermine par le contrle des nations majeures, elles bougent dans lordre suivant:

    Au dbut de chaque partie, une petite prsentation contextuelle de la nation que vous jouez vous est prsente sous forme dvnement

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    Illustration 3.2

    1- Grande-Bretagne

    2- Allemagne

    3- France

    4- Etats-Unis

    5- Japon

    6- Russie

  • B / Les Mineurs

    Une nation mineure na pas dinfluence notable sur la partie, elle possde un territoire qui sera tt ou tard la cible dune ou plusieurs nations majeures.

    Les nations mineures possdent des armes et des flottes quelles nutilisent que pour se dfendre, elles peuvent bnficier de laide conomique des pays majeurs pour recruter des troupes supplmentaires.Arme : les armes des nations mineures ont une valeur dfensive de 7 et un prix dachat de 10 000 (informa-tion utile car servant dans laide conomique pour valuer ce que votre aide donnera comme achat dunits) Marine : les navires des nations mineures ont une valeur dfensive de 7 et un prix dachat de 50 000

    A linverse les actions de subversion des nations majeures rduisent le potentiel militaire des mineurs cibls. La conqute ou la subversion dun pays mineur rapporte des points de victoire.

    C / Joueurs et IA

    Lintelligence Artificielle va faire agir les nations majeures afin de leur donner les moyens de gagner la partie en fonction des conditions de victoire dfinies dans le scnario.Chaque nation sera joue individuellement et ceci selon des critres conomiques et stratgiques.

    Il existe eux modes de difficults pour lIA, normal ou difficile. * La difficult normale, lIA est strictement galit avec les joueurs. * En difficult difficile, lIA bnficie davantages qui lui permettent dtre plus comptitive.

    IV Carte et Interface Principale

    Une fois choisi le scnario dans le menu, un click sur le bouton portant la flche (en bas droite) lance la partie. Aprs un bref cran de chargement (Illustration 4.0), vous arrivez sur la carte du jeu et linterface principale de la partie. Les explications ncessaires sont prsentes ci-aprs.

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    Illustration 4.0

  • A/ Linterface

    Rfrez-vous lillustration 4.1 pour suivre les descriptions qui suivent.

    Retour au Menu Principal 1: Ce symbole dengrenage donne accs au menu principal, et en particulier la procdure de sauvegarde.

    Nations 2 : les drapeaux des 6 grandes puissances du jeu sont affichs, la nation actuellement active ayant son drapeau illumin et de taille plus importante.

    Anne & Saisons 3 : lanne en cours est affiche ici au centre, sous forme numrique. Les symboles sur chaque ct indique dans laquelle des quatre saisons (printemps, t, automne et hiver voir section V.A ci-aprs) on se trouve.

    Nombre de Mouvements 4 : Cet indicateur montre le nombre de mouvements (terre et mer confondus) que la nation active peut encore excuter pour cette saison. Le maximum est de 20. Une nation nest pas oblige dexcuter tous ses mouvements.

    Score et Trsor 5 : Ce panneau fournit une reprsentation visuelle du score en points de victoire et du trsor en cours de la nation actuelle.

    Rgion Slectionne 6 : Ce panneau ne saffiche que si une rgion terrestre est actuellement slectionne. On y voit en bas un pictogramme reprsentant le type de terrain dans la rgion (impact sur les combats), le nom de la rgion et, quand il est connu, le gain en PV quelle rapporte lors de sa conqute. Au dessus, dans le demi cercle, des pictogrammes (de haut en bas) donnent des indications sur les forces terrestres et navales en dfense, ainsi que le revenu annuel en de la rgion (linformation sera un ? si la rgion vous est inconnue et na pas t espionne).

    Actions Possibles dans la Rgion 7 : selon la rgion, jusqu 4 boutons dordres apparaissent pour chaque rgion. Il y a toujours le bouton (I) qui ouvre une fentre dinformation plus dtaille sur la rgion (voir infra). Puis, pour les rgions adverses ou neutres, les boutons pour lespionnage, laide conomique et la subversion. Pour les rgions de votre nation, des boutons permettant le mouvement, la fortification ou la construction sont possible (les deux derniers au printemps uniquement, et uniquement pour les rgions o il est possible de fortifier et/ou de construire voir infra).

    Bouton de fin de Phase/Tour 8 : en cliquant sur la flche, vous activez le passage la phase suivante. Le cas chant, le jeu peut vous demander de confirmer votre dcision (par une fentre dinformation qui sactive alors). A noter que, lorsquil y a des vnements dans le jeu, un bouton dinformation apparat dans lespace juste au dessus de ce bouton fin de tour.

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    Illustration 4.1

  • B / La Carte (provinces, terrains, supriorit navale, centres industriels, forts, etc)

    Rgion actuellement slectionne 1 : Cette rgion apparat en surbrillance sur la carte et son panneau dinformation (1b) est actif, donnant accs aux actions qui y sont possibles (cf. prcdent, sections 6 & 7)

    Rgion de la Nation Active 2 : ces rgions sont de la couleur de fond de la nation, et vous y voyez les silhouettes des rgiments et navires de guerre prsents (rgions ctires uniquement pour ces derniers). Si la rgion contient un fort, le pictogramme est visible sur la carte et les armes y sont reprsentes dans un pentagone (rien autour de la silhouette si la rgion na pas de fortifications). Celles qui sont vos centres industriels contiennent aussi un pictogramme dusine.

    Dominance Navale 3 : un pictogramme dans une mer, reprsentant le drapeau de la marine de la nation qui dispose du plus grand nombre de navires bordant cette mer. Plusieurs nations peuvent avoir des na-vires touchant la mer en question (exemple North Sea dans 4.2 supra) mais seule la nation qui en a le plus grand nombre voit son drapeau reprsent (dans lexemple 4.2, le drapeau de la Royal Navy indique que cest la Grande Bretagne qui a le plus de navires touchant la North Sea)

    Pictogramme dActions en Cours 4 : sur certaines rgions, un pictogramme blanc/gris peut tre pr-sent, indiquant quune action particulire (espionnage, subversion, aide conomique) y est en cours. Cela concerne aussi bien la nation actuellement active que les autres nations.

    Rgion Adverse 5: Cette rgion est colore dans la couleur de base de la nation (ici, bleu clair pour la France). Hors les forts, ports et centres industriels, pas dautre information ny apparat. Au bout de quelques secondes, une infobulle apparat sur toute rgion survole par la souris (voir ci-dessous) pour donner un rsum des informations connues sur la rgion en question.

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    Illustration 4.2Rfrez-vous lillustration 4.2 pour suivre les descriptions qui suivent.

  • Dominance Navale 3 Cf. ci-dessus. Voir aussi illustration 4.4 ci-dessous

    Rgion Adverse 5 : Cette rgion est colore dans la couleur de base de la nation (ici, bleu clair pour la France). Hors les forts, ports et centres industriels, pas dautre information ny apparat. Au bout de quelques secondes, une infobulle apparat sur toute rgion survole par la souris (voir ci-dessous) pour donner un rsum des informations connues sur la rgion en question.

    Rgion Non-Jouable 7 : certaines rgions (usuellement celles au climat ou relief impossible) sont non jouables. Elles ont un fond lgrement color, et un indicateur de non accessibilit base de hachures. En terme de jeu, ces rgions ne peuvent pas tre conquises, ne servent pas au mouvement et sont infranchis-sables.

    Rgion Neutre 8 : cette rgion na pas de couleur spcifique (utilise le fond de carte gnral en marron), on ny voit que le nom, un petit pictogramme rappelant le type de terrain, et, le cas chant, des picto-grammes si des actions y sont en cours ou si des batailles y ont eu lieu (flammes)

    Ports 9 : lancre situe au large des ctes dune rgion signifie que celle-ci contient un port. Si elles vous appartiennent ou vous vous en emparez, des flottes peuvent y tre bases ou redployes. En cas dattaque par mer, les flottes prsentes devront dabord tre vaincues avant que lattaque terrestre en dbarquement ne puisse avoir lieu. Par contre, les flottes en dfense ne sont daucune utilit contre une attaque arrivant uniquement par voie terrestre

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    Illustration 4.3

    Illustration 4.3b

  • Frontires Maritimes 10 : Cette ligne spare les diffrentes zones de mer. Cela permet de mieux symbo-liser les diffrentes zones de dominance navale. A noter que dans cette version de Colonial Conquest, les zones de mers sont purement informatives, elles nont aucun impact sur le mouvement naval ou le combat naval (ce dernier nayant lieu que dans les rgions ctires avec ports).

    Thtres : Le monde est divis en huit thtres (voir liste en annexe). Si, au dbut dune anne, vous contrlez toutes les rgions majeures et mineures dun thtre, vous recevrez un bonus conomique important, qui peut aller jusqu 20 million de (un message vous en informera).

    Les Thtres sont aussi trs importants dans les assauts amphibies (si une attaque par mer dun thtre vers un autre choue, les forces terrestres qui auraient du retraiter sont limines la place voir retraites infra)

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    Illustration 4.4

  • V Squence de Jeu et ToursAu dbut de chaque saison (i.e. tour de jeu), un message davertissement vous est prsent (voir 5.0 ci-dessous), vous indiquant notamment les actions possibles ce tour. Voir A. Saisons ci-dessous.

    A / Les SaisonsLes tours du jeu correspondent aux saisons, il y a donc 4 tours par an, avec l'anne affiche en haut de l'interface (au milieu) et entoure de deux symboles qui correspondent la saison en cours :

    deux fleurs pour le printemps deux soleils pour l't deux feuilles mortes pour l'automne deux flocons pour l'hiver

    Les saisons n'ont pas d'impact sur les conditions de combat.Par contre elles ont une influence sur le jeu, car c'est uniquement au Printemps que les revenus des rgions sont distribus.Le printemps est donc une saison particulire qui donnera lieu des actions supplmentairespar rapports aux autre saisons.

    B / Squence dun tourAu dbut de chaque tour de chaque joueur un pop-up s'affichera rappelant les diffrentes actions possibles du-rant ce tour.L'ensemble des actions possibles au printemps sont :

    - Les Constructions (troupes et navires)- La Fortification des rgions- L'Espionnage- L'Aide Economique sur les pays mineurs ou majeurs- La Subversion des pays mineurs

    Les actions possible au toute l'anne (printemps compris) sont :- Les Mouvements (naval, terrestre ou combin) - et donc les Combats

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    Illustration 5.0

  • C / Chronologie des ActionsLes actions spcifiques au printemps n'ont pas d'ordre particulier, par contre chaque tour sa limite demouvements.

    La limite de mouvements est symbolise par un chiffre situe cot d'une flche et ceci droite de l'anne / saison (voir aussi IV.A.4 supra). Ce chiffre baisse de un chaque ordre de mouvements pass.Une fois le nombre d'ordre zro, il faudra attendre la saison prochaine pour donner de nouveaux ordres.L'ordre des mouvements est trs important car il dfini l'ordre d'arrive dans la rgion de destination. Ainsi les units dplaces au 20me ordre d'un joueur arriveront dans une rgion aprs celles dplaces au 19eme ordre par un autre joueur et ceci qu'elle que soit le mode de transport et la distance parcourir.

    Il est donc capital de faire ses mouvements dans lordre ou lon aimerait quils soient rsolus.

    Autre exemple : un cas dattaque combine dune rgion par deux autres rgions, cette attaque prend deux ordres, un par rgion qui attaque. Durant son round darrive, larme ayant reu le premier ordre combattra seule la deuxime arme arrivera un round plus tard.

    A / Constructions (uniquement printemps)

    La construction ne peut se faire que dans un centre industriel, chaque nation en possde entre 1 et 3 au dpart uniquement situs dans les territoires nationaux : ils sont symboliss par des logos dusines.Les armes peuvent se construire dans nimporte quel centre industriel, les flottes par contre demandent que le centre soit aussi un port.

    Pour construire il suffit de slectionner la rgion contenant le centre industriel puis de cliquer sur licne de construction.

    Une fentre apparat, elle contient le cot unitaire (propre chaque nation cf. tableau des nations en Illustra-tion 3.1 supra) de chaque type dunit ainsi que le trsor disponible. Il suffit alors de slectionner la quantit de troupes et de navires (au moyen de sliders) et ces dernires apparaitront directement dans la rgion une fois laction valide (par la fermeture et validation de la fentre).

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    Illustration 5.1

    VI Dtail des Phases de Jeu

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    Illustration 5.2

    Illustration 5.3

    Illustration 5.4

  • B / Fortification (uniquement printemps)La fortification peut se faire dans nimporte quel territoire dtenu par la nation, hors centre industriel (qui est lui-mme dj fortifi).Pour fortifier une rgion construire il suffit de slectionner la rgion cible puis de cliquer sur le bouton de forti-fication.Une fentre apparat, elle contient le cot de la fortification et le trsor disponible. Il suffit alors de valider laction pour fortifier la rgion.La fortification a intrinsquement deux effets :- Militaire : elle double la quantit de dfenseurs pour le premier round de combat- Espionnage : elle augmente le prix de lespionnage sur la rgion.

    Le prix dune fortification est par dfaut 1 000 000 de , mais peut dpendre des scnarios

    C / Espionnage (uniquement printemps)Lespionnage permet dobtenir une information plus ou moins juste des forces prsentes dans la rgion cible ainsi que sur ses information conomiques.Pour espionner il suffit de slectionner la rgion cible puis de cliquer sur le bouton despionnage (une loupe).

    Une fentre apparat, elle contient le cot de lespionnage et le trsor disponible. Il suffit alors de valider laction en cliquant sur le bouton despionnage pour quun rapport despionnage (illustration 5.6bis) arrive.

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    Illustration 5.5

    Illustration 5.6

  • Ce rapport despionnage mettra aussi jour les informations sur la rgion qui apparaissent en bas gauche de linterface (mais attention ces informations resteront celles au moment de lespionnage : elles nvolueront pas avec le temps)

    Laction cotera par dfaut 200 000 pour une rgion simple et 1 000 000 pour une rgion fortifie.

    Le rapport despionnage donnera aussi un indice de fiabilit aux informations militaires, cet indice est symbolis par une succession de loupes rouges (mauvais) ou vertes (bon) devant les chiffres (voir illustration 5.6ter).

    Bien entendu lespionnage ne prendra jamais en compte les mouvements de troupes en cours lors de laction et donc les potentiels dpart et/ou arrives durant les mouvements du tour.

    Rappel : lEspionnage reste valable toute lanne, mais linformation nest pas forcment totalement jour, car le rapport date du printemps.

    D / Aide conomique (uniquement printemps)

    Laide conomique (aussi appele subsides), a pour effet de transfrer de largent du trsor dune nation majeure vers le trsor dune autre nation majeure ou dun mineur.

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    Illustration 5.6bis

    Illustration 5.6ter

  • Laide conomique (ou subsides), a pour effet de transfrer de largent du trsor dune nation majeure vers le trsor dune autre nation majeure ou dun mineur.

    Pour utiliser cette fonction il suffit de slectionner la rgion cible (si cest un mineur) ou le centre industriel dune nation majeure puis de cliquer sur le bouton daide conomique.Une fentre apparat, elle contient une tirette pour slectionner le montant transfrer et le trsor disponible (Illustration 5.7).

    Elle contient aussi un bouton qui permet de calculer les indemnits de guerre et demander la paix avec une na-tion majeure.Il suffit alors de valider laction pour transfrer largent.

    Largent donn une nation majeure est inclus son trsor et sera donc dpense comme elle le dsir, largent donn un mineur sera forcment dpens dans lachat de troupes et donc renforcera sa capacit militaire (cf. Illustration 5.8).

    E / Subversion (uniquement printemps)La subversion ne peut se faire que sur un mineur. Elle a pour effet daffaiblir les forces militaires du territoire et si jamais ces forces descendent en dessous dun certain seuil faire tomber le pays dans le giron du pays majeur travers un coup dtat.

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    Illustration 5.7

    Illustration 5.8

  • Pour subvertir il suffit de slectionner la rgion cible puis de cliquer sur le bouton de subversion.Une fentre apparat, elle contient le cot de la subversion (100 000) et le trsor disponible (voir Illustration 5.9). Chaque clique sur licne de subversion prsent dans la fentre dpensera les 100 000 du cot de la subver-sion et rduira les forces armes du mineur. Un message indiquant Echec sera prsent, mme sil ne signifie par lchec de la subversion elle-mme mais lchec dun coup dtat dans le mineur (voir 5.10. infra)

    Si la suite dune action de subversion les dfenses dun mineur sont rduite au seuil de forces possibles dans une rgion (1 arme par dfaut mais peut varier en fonction des scnarios), le message Succs est indiqu (voir 5.10 ci-dessus) alors le pays bascule sous tendard de la nation majeure, avec 1 rgiment en garnison.

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    Illustration 5.9

    Illustration 5.10

  • F / Mouvement (toutes les saisons)Les Mouvements seffectuent toujours dune rgion vers une autre, un seul mouvement par unit et par saison.

    Pour les armes, seules les rgions adjacentes la rgion dorigine sont ligibles pour un mouvement.Pour les flottes, le jeu considre que chaque port est reli avec tous les ports de la carte : les navires bougent donc dune rgion portuaire vers nimporte quelle rgion portuaire et ceci en une saison donc un tour.Si la rgion darrive possde dj des units du joueur, alors le mouvement est un renfort des troupes dj en prsence.Sinon le mouvement est une attaque, ce point sera abord dans la section combat.Si le mouvement combine armes et navires et quil est une attaque, alors cest un dbarquement.Si le mouvement ne comporte que des navires et quil est une attaque alors cest un raid naval.

    Lordre de rsolution des mouvements est gr par deux squences : la squence de jeu des nations (Angleterre en premier et Russie en dernier : voir chapitre III section A) puis la squence des ordres de mouvements des joueurs (voir chapitre V section C)

    Ainsi lordre de rsolution sera :

    Mouvement N1 GBR puis mouvement N1 GER puis mouvement N1 FRA puis mouvement N1 USA puis mou-vement N1 JAP puis mouvement N1 RUS puis mouvement N2 GBR puis mouvement N2 GER etc

    23

    Illustration 5.11

  • Lorsque votre rgion de dpart est slectionne, laffichage de la carte change (voir Illustration 6.1) : les rgions accessibles sont en affichage normal les rgions qui ne le sont pas reoivent un filtre marron fonc assombrissant

    Lorsque votre rgion de destination est slectionne, une fentre souvre, prsentant vos forces terrestres et/ou navales prsentes dans la rgion de dpart et deux tirettes qui permettent de choisir combien de rgiments et/ou de navires vous envoyez sur la cible.

    Notez que si vous voulez tre trs prcis, vous pouvez aussi rentrer directement les nombres dunits envoyer en tapant le chiffre dans la case de saisie situe lextrmit droite des tirettes.

    24

    Illustration 6.1

    Illustration 6.2

  • Lorsque vos mouvements terrestres sont valids, des flches rouges apparaissent sur la carte entre les rgions de dpart et celles de destination (par terre elles sont forcment adjacentes). Voir Illustration 6.3. Pour les mou-vements par mer, la flche est bleue et sa base est situe prs du port de dpart, alors que sa tte sera prs de la rgion de destination.

    Le chiffre dans la flche indique les forces qui se dplacent. En cliquant dessus, vous pouvez annuler un dpla-cement (cf. 6.5 et 6.6 infra)

    Mouvement NavalPour envoyer des forces par mer (i.e. au del dune rgion voisine), il faut des navires. Voir 6.4 ci-dessus Chaque navire ne peut transporter quun rgiment.

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    Illustration 6.3

    Illustration 6.4

  • Annulation de MouvementEn cliquant sur la flche dun dplacement, vous affichez une fentre rappelant cet ordre de mouvement. Si vous cliquez sur le bouton X, lordre sera annul (et re-crdit) et les forces concernes resteront dans la rgion de dpart.

    Raid Naval Lenvoi de navires seuls dans un rgion (sans troupes) est un raid naval. Si ladversaire y a des navires, une bataille navale aura lieu (vos navires ninfligeront aucunes pertes aux units terrestres prsentes, et vice versa), puis vos navires survivants sen reviendront leur base de dpart, car des navires seuls ne peuvent prendre une rgion. Un message vous en informera (voir 6.6)

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    Illustration 6.5

    Illustration 6.6

  • Maximum de Mouvement non atteintSi vous nutilisez pas tous vos 20 mouvements saisonniers, une fentre de rappel (voir 6.7) sera prsente lors du passage la phase de combat.

    G / Combat (toutes les saisons)Les combats sont la rsultante des mouvements, ils interviennent lorsque deux nations (majeure ou mineur) possdent des units dans le mme territoire.

    Dfinition des combattantsLe combat commencera par dfinir en premier qui est lattaquant et qui est le dfenseur, la pile dunit prsente depuis le plus longtemps est le dfenseur.En cas dattaque multiple, donc impliquant plus que deux nations, alors toutes les nations au del de deux at-tendent, dans lordre, quune des deux nations sur le champ de bataille soit limine.

    Dure des combatsLe combat possde au maximum 20 rounds, lissue desquels si lattaquant na pas gagn, il se replie.Les 20 rounds suivent directement la squence des ordres de mouvements des joueurs, donc une armes bouge durant le 3me ordre de mouvement arrivera sur le champ de bataille au round 3 et une arme bouge lors du 20me et dernier ordre de mouvement arrivera sur le champ de bataille au round 20 et ne participera qu un seul round de combat

    Bonus / malus lors des combatsPlusieurs facteurs influencent les combats :

    - La position en tant que dfenseur ou attaquant : le dfenseur appliquant ses dgts en premier- Le terrain qui apporte des bonus / malus lattaquant et au dfenseur, ces bonus / malus sont indiqus dans la fentre de rgion- Les fortifications (qui doublent la force des dfenseurs au premier round)- Les centres industriels (qui doublent la force des dfenseurs tous les rounds)- Les valeurs de combat des units : les valeurs de combat offensives et dfensives sont propres chaque nation et communes lensemble des mineurs (cf. tableau des units en 3.1 supra)

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    Illustration 6.7

  • Rsolution des combatsDurant les 20 rounds des combats chaque pile entre sur le champ de bataille selon son numro dordre de mou-vement.Une fois deux piles sur le champ de bataille, lune est dfinie comme dfenseur et lautre comme attaquant.

    * Si jamais la bataille implique des flottes de chaque cot, alors les flottes combattent en premier afin de dfinir si les troupes embarques pourront combatte au sol ou pas. Si lattaquant lemporte, ses troupes survivantes dbarquent. * Ensuite les dfenseurs appliquent leurs pertes en premier, pour ce faire ils doivent faire avec un d dix faces (D10) un score suprieur leur valeur dfensive modifi par les bonus ou malus du terrain. Chaque unit du dfenseur infligera une perte pour un jet de d russi. *Ensuite les attaquants survivants appliquent leurs pertes en lanant un D10 suprieur leur valeur offensive modifie par les bonus et malus du terrain. Chaque unit de lattaquant infligera une perte pour un jet de d russi. * Le round se fini une fois que chaque protagoniste a appliqu ses pertes. * Si lune des piles est limine alors le combat sarrte l. * Sinon la perte de moral est alors calcule, celui qui a perdu le plus de ses troupes (en pourcentage) perd aussi 1 point de moral. * Si lune des piles son moral qui atteint 0 alors elle retraite du champ de bataille (voir rgles de retraite) et le combat sarrte

    Vient ensuite le round suivant, il y aura combat si deux piles de nations diffrentes sont prsentes sur le champ de bataille.Ces deux piles peuvent tre les mmes que le round prcdent si aucune na t limin ou na retrait. Sinon cela peut tre la pile vainqueur du round prcdent qui sera alors dfenseur face une pile arrivant ce round.

    Cas des mouvements de type renfortsSi une troisime pile arrive sur le champ de bataille et quelle appartient une nation qui est dj implique dans le combat alors cette pile est considre comme un renfort. Elle viendra combattre avec la pile allie, mais nen-caissera de pertes que lorsque cette dernire aura disparue du champ de bataille.

    Cas des mouvements de type dbarquement navalSi les units terrestres arrivent dans le mme mouvement que les units navales alors ces premires sont embar-ques et doivent pouvoir dbarquer pour combattre au sol.Avant de dbarquer les flottes doivent vaincre les flottes en dfense, il faut savoir que chaque perte navale sera donc rpercute sur les units terrestres embarques.

    28

    Illustration 6.8

  • Cas des mouvements de type raid navalUn combat nimpliquant que des units navales se droulera de la mme manire quun combat terrestre si ce nest qu la fin du 20me round de combat la possession du territoire ne peut tre donne que par la prsence dunit terrestre.Donc si une flotte est prsente dans une rgion mais que la nation ne possde pas la rgion la flotte effectuera une retraite.Les navires servent donc effectuer des raids sur les autres navires ou transporter les armes, mais ils nont au-cune autre influence sur le jeu, notamment en termes de proprit et contrle des rgions.

    H / Retraite (toutes les saisons)Retraite terrestreLattaquant retraitera toujours dans la rgion do il est venu, si jamais cette rgion ne lui appartient plus quand il retraite il est alors limin.Le dfenseur retraitera toujours dans une rgion adjacente libre, sil nen trouve pas alors il est limin.

    Retraite navaleLa retraite navale de lattaquant dpendra de deux facteurs : si la flotte vient du mme thtre que la rgion cible et si cest un raid ou un dbarquement.

    Si cest un raid alors la flotte retraite dans son port dorigine, si ce dernier ne lui appartient plus alors elle est dtruite.

    Si cest un dbarquement alors on regarde do viennent les units :

    -> si cest du mme thtre alors les units terrestres ET les flottes reviennent dans leur port dori-gine, si ce dernier ne leur appartient plus alors elles sont dtruites

    -> si cest dun thtre diffrent alors les units terrestres sont dtruites et les units navales re-viennent dans leur port dorigine, si ce dernier ne leur appartient plus alors elles sont dtruites aussi.

    29

    Illustration 6.9

  • VII Rapports et Evnements

    A/ RapportsLes rapports (de bataille ou de mouvement) vont indiquer au dbut du tour un rsum des diffrents combats et mouvements d'units qui ont impliqu le joueur dans le tour prcdemment coul.

    Rapport de Mouvements

    Cette image montre les mouvement du joueur (ici lallemand, comme indiqu dans le bandeau suprieur du tl-gramme), chaque mouvement indique le point de dpart les units bouges (navires et armes) et la destination.

    Si ly a eu combat alors les pertes sont indiques entre parenthse avec un tte de mort, cf illustration 7.2

    En cas de victoire une toile est associe la ligne et cette dernire aura un fond vert, en cas de dfaite cest une flamme qui accompagne le combat et un fond rouge (voir Illustration 7.3).

    Rapport de Bataille

    30

    Illustration 7.1

    Illustration 7.2

  • B / Table des Conflits (Guerre et Paix)La table des conflits va indiquer quelle nation majeure est en guerre avec quelle autre. Cette information est ca-pitale pour savoir commet tablir sa stratgie.

    Pour accder la table des conflits il suffit de cliquer sur un drapeau inactif (donc pas le drapeau du joueur en cours) en haut de l'interface.

    La table des conflits indiquera les points de victoire de chaque nation et le statut de guerre avec les autres nations et ceci depuis quand.

    C/ Les points de victoireChaque combat rapportera son vainqueur 1 point de victoire, tandis que le perdant perdra 1 point.Sinon lensemble des points de victoires sont lis la conqute / possession des territoires dans le jeu. A chaque conqute la nation gagne les points de victoire associs au territoire, par contre si elle perd ce dernier le mme nombre de points de victoires est dduit de son score.

    Un total comparatif sera affich en fin de partie (voir Illustration 7.5)

    31

    Illustration 7.3

    Illustration 7.4

  • NB : Il est possible de consulter les points de victoire de chaque nation en cliquant sur le drapeau de celle-ci dans linterface.

    D / EvnementsA intervalles plus ou moins rgulier, des vnements viendront pimenter le cours de la partie. Pour en voir le dtail cliquer sur le bouton rond situ au dessus de la flche de fin de tour.

    Ils produisent en gnral de petits effets bnfiques localement, plus rarement des effets ngatifs, voire forte-ment ngatifs (comme par exemple une perte de rgion).

    Une liste des vnements et de leurs effets est indique en annexe.

    32

    Illustration 7.5

    Illustration 7.6 -7.7

  • VIII Trucs et Astuces

    Protgez vos centres industrielsCes rgions sont capitales car ce sont les seuls endroits ou vous pouvez construire des troupes et des navires. Perdez les et vous aurez perdu le jeu car plus aucun renfort n'arrivera.

    Mineur avant toutProfitez qu'il reste des territoires mineurs avant de lorgner sur les possessions de vos adversaires, la conqute sera plus simple et vous viterez une longue guerre.

    Raisonnez par thtreLes thtres sont plus facile dfendre car ils sont compacts, de plus possder un thtre apporte un bonus consquent vos revenus.

    L'espionnage est un excellent investissementDes attaques trop hasardeuses seront surement une grosse perte d'armes, investir dans de l'espionnage pour mieux calibrer les forces mettre en uvre et ainsi prserver vos troupes et votre trsor.

    Utilisez votre position dans l'ordre des toursUn joueur jouant en premier se garantira l'efficacit de ses coups d'tat avec la subversion :. par contre en cas d'at-taque d'un mineur faible peut trs bien dclencher une invasion sur un territoire qui sera subverti par le joueur suivant et ceci sans le vouloir.De la mme manire le joueur jouant en dernier voit rellement les effectifs des joueurs ayant dj achet avant lui.Chaque position son avantage.

    33

    Illustration 7.8

  • IX Annexes & Divers

    A / Liste des Evnements

    Evnement EffetsBoom Economique +10% de revenu dans la rgion

    Crise Economique -10% de revenu dans la rgion

    Nouveau gisement de fer Gain de 500 000 de revenu annuel dans la rgion

    Sentiment National10% au prix dachat des armes et flotte cette phase

    Faible Natalit+10% au prix dachat des armes et flotte cette phase

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  • Soutien Priv Une nation mineure reoit une aide conomique de 500 000

    Enthousiasme pour l'Arme Un rgiment gratuit

    Enthousiasme pour la Marine un navire gratuit

    Defense Civile AmlioreFortification gratuite dans la rgion

    Fortifications En Ruine Fortification perdue dans la rgion

    Dveloppement Industriel Centre industriel dans la rgion

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  • Un Espion Dvoile les Plans -1 au d de combat dans la rgion

    Supriorit Navale Bonus de 1 au jet de combat naval dans la rgion

    Fuite dans la Presse Toute linformation sur la rgion est connue de tous les joueurs

    Rapports Errons Fausse information sur une rgion envoye tous les joueurs (choisie au hasard et prsente comme lvnement Fuite dans la Presse)

    Dsertions Un rgiment perdu sur un centre industriel

    Explosion Accidentelle Un navire limin sur un centre industriel portuaire

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  • Troubles Locaux

    La rgion perd 1 rgiment (mais maintien du minimum de 1 de garnison)

    Rvolte des Indignes

    La rgion perd 50% des rgiments (mais maintient du minimum de 1 en garnison)

    Soulvement Gnral

    La rgion perd tous ses rgiments (pas sur centre industriels)

    AnnexionUne rgion mineur adjacente votre territoire devient votre

    Matre Espion Toutes les informations reues sur la rgion sont exactes.

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  • B / Liste des Thtres

    Les huit thtres du jeu sont les suivants

    Thtre RgionsAfrique Nord

    Cape Verde, Morocco, Mauritius, Algeria, Tunisia, Libya, Egypt, Western Africa, Kamerun, Central Africa, Sudan, Abyssinia, Horn of Africa, Kenya, Congo

    Afrique Sud

    South Georgia, Ascuncion, Saint Helena, Angola, Zambia, Southwest Africa, Boer Republics, Mozambica, Madagascar, Cape Province

    Asie du Sud Est & Ocanie

    Malaya, Sumatra, Borneo, Java, Bali, Celebes, Amboina, New Zealand, New Guinea, Northwest Australia, Western Australia, New South Wales, Victoria, New Caledonia

    Europe

    Azores, Norway, Sweden, Iceland, Low Countries, Portu-gal, Spain, Italy, Austria-Hungary, Serbia, Rumania, Gree-ce, Ireland, Scotland, England, Central France, Northern France, Southern France, Northern Germany, Southern GermanyEastern Germany, Western Russia, Central Russia, Urals

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  • Indes & Moyen-Orient

    Ottoman Empire, Persia, Arabia, Afghanistan, Ba-luchistan, Sindh, Kashmir, Western India, Dekkan, Southern India, Ceylan, North India, Nepal, Bengale, Burma

    Extrme Orient

    Siberia, Mongolia, Manchuria, Sinkiang, Northwestern China, Southwestern China, Eastern China, Northern China, Korea, Indochina, Siam, Cambodia, Luzon, Mindanao, Midway, Guam, Formosa, Honshu,Hokai-do, Kyushu

    Amrique Nord

    Alaska, Canadian Rockies, Canadian Plains, Ma-nitoba, Ontario, Labrador, Quebec, Mexico, Cuba, Jamaica, West Indies, Honduras, Guatemala, Pa-nama, Hawai, Eastern USA, Southern USA, Central USA, Western USA

    Amrique Sud

    Galapagos, Colombia, Venezuela, Guyana, Ecuador, Peru, Bolivia, Brazil, Paraguay, Uruguay, Chile, Argen-tina, Falklands

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  • X Crdits Game Designers: BellerophonDevelopment: Collectif Nemod : Gilles Desmoulins, Geoffrey CernaArt Director: Sephora SchmidtGraphics: Sephora SchmidtHistorical Research: Bellerophon, Argos Coordination de la Production: ArgosProducteur Executif: OrpheusAssistance & Advising: Ecchion Sounds SFX: Nemod Documentation: Original documentation by ArgosProofreading & Localization: lOeil Pop Corporate Communications: Uberstrategist Administration: Argos Production: Un jeu produit par Argonauts Interactive Inc.

    Software 2015 ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc. Documentation 2015 ARGONAUTS INTERACTIVE/Les Grenouilles Numeriques Inc.. Tous droits rservs.

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