Collaboration en Equipe Produit - Partie2

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Titre du slide Collaboration en équipe Produit Partie 2 : Boîte à outils de l’équipe Produit Comment utiliser la boîte à outils de l’équipe Produit Outils pour créer de la valeur en réunion Outils pour structurer et suivre le travail de l’équipe Outils pour faire parler les clients et utilisateurs Outils pour faire progresser l’équipe Outils pour communiquer à distance Outils pour gérer et partager les connaissances Outils pour documenter les développements Outils pour améliorer la qualité des développements Pour conclure sur l’utilisation de la boîte à outils Pour aller plus loin lexandre Estela ([email protected]) Université Paris Dauphin anagement & coaching d’équipes Produit Cours MIDO M2 SITN

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Titre du slideCollaboration en équipe Produit

Partie 2 : Boîte à outils de l’équipe Produit

Comment utiliser la boîte à outils de l’équipe ProduitOutils pour créer de la valeur en réunionOutils pour structurer et suivre le travail de l’équipeOutils pour faire parler les clients et utilisateursOutils pour faire progresser l’équipeOutils pour communiquer à distanceOutils pour gérer et partager les connaissancesOutils pour documenter les développementsOutils pour améliorer la qualité des développementsPour conclure sur l’utilisation de la boîte à outilsPour aller plus loin

Alexandre Estela ([email protected]) Université Paris DauphineManagement & coaching d’équipes Produit Cours MIDO M2 SITN

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Comment utiliser la boîte à outils de l’équipe Produit

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Partie 2 – Diapositive 3

L’ensemble des modèles et outils référencés constituent une boîte à outils où chaque équipe Produit doit piocher

judicieusement selon les besoins.

Pourquoi l’image d’une boîte à outils ?

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Partie 2 – Diapositive 4

Un outil inapproprié ou mal personnalisé finit par coûter cher en termes de : Budget pour l’acquisition et la formation à l’outil Temps passé par les participants sur l’outil Motivation des participants après de mauvaises expériences

Les outils choisis doivent être appropriés et personnalisés

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Partie 2 – Diapositive 5

Ces outils doivent privilégier certaines caractéristiques

Spécialisé Simple Visuel

Ouvert Eprouvé Personnalisable

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Partie 2 – Diapositive 6

Ces outils peuvent reposer sur l’Humain et/ou la Technique

Outils dont le succès repose sur le facteur

Humain

Outils dont le succès repose sur le facteur

Technique

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Partie 2 – Diapositive 7

Ces outils reposent sur les 7 fondements d’une équipe produit

Rappel Partie 1 : « Culture Projet versus

Culture Produit »

1. L’objectif d’un produit « Viable, Désirable et Réalisable »2. La créativité couplée à la possibilité de valider des hypothèses3. Les itérations, la mesure avec des KPIs et l’amélioration

continue4. Les livraisons régulières d’incréments de valeur et de qualité5. La communication permanente, transparente et visuelle6. L’équipe pluridisciplinaire et auto-organisée7. La culture de l’équipe forgée par ses membres

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Outils pour créer de la valeur en réunion

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Partie 2 – Diapositive 9

Que signifie « créer de la valeur en réunion » ?

Les résultats atteints en fin de réunion doivent pouvoir être valorisés, au même titre que le temps de chaque participant à la réunion.Objectifs des outils permettant de créer de la valeur en réunion :

Perte

de

tem

ps

= pa

s de

vale

ur

Annoncer le résultat recherché

Faciliter la prise de parole

Chercher à respecter le

temps imparti

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Partie 2 – Diapositive 10

« Ice breakers » : pour libérer la parole et apprendre à se connaître

Les « Ice breakers » sont généralement des activités ludiques qui amènent

TOUS les participants à se présenter et/ou à découvrir les autres participants.

Les « Ice breakers » sont idéaux pour mettre les participants dans des conditions de détente, avant de traiter le véritable sujet de la réunion. Ils

peuvent également servir à initier les relations des membres d’une équipe (« kick-off »).

« Trading cards» « Marshmallow challenge »

gam

esto

rmin

g.co

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mar

shm

allo

wcha

lleng

e.co

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« Two truths and a lie »

www.

theb

oldi

talic

.com

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Partie 2 – Diapositive 11

« ESVP » : pour comprendre les motivations des participants

« ESVP » (pour « Explorateur, Shopper, Vacancier, Prisonnier ») consiste en un exercice anonyme en début de réunion, où chacun écrit sur un papier la catégorie dans laquelle il se positionne, ce qui indique son

niveau de motivation.

L’objectif de l’exercice est d’identifier les tendances du groupe en termes de motivation et d’implication. Les résultats, une fois agrégés et

partagés, doivent permettre de réorienter éventuellement l’objectif et/ou le déroulement de la réunion.

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Partie 2 – Diapositive 12

« Jeux d’innovation » : pour trouver et organiser des idées

Les « Jeux d’innovation » sont des jeux animés qui ont cependant l’objectif très sérieux d’amener les participants à proposer des idées

innovantes pour leurs produits, et/ou à prioriser la mise en œuvre de ces idées.

Les variantes sont nombreuses mais les grands principes sont les mêmes : favoriser une participation maximale, permettre l’émergence d’idées originales (même non applicables) puis faire converger les participants

sur leur priorité.

LEGO®par ex. « Give Them a Hot Tub »

(Innovation Games®)

par ex. « Design the box »(Gamestorming®)

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Partie 2 – Diapositive 13

« Canvas » : pour aider à définir des stratégies

Les « Canvas » sont des guides visuels (« templates ») pour aider à rechercher ou à documenter des stratégies : modèles économiques des produits, acteurs clés, forces & faiblesses, avantages & inconvénients,

etc.

Il existe de nombreux « canvas », plus ou moins détaillés ou compliqués. Ils doivent être choisis bien sûr en fonction du type de stratégie

recherchée, mais aussi en fonction de l’organisation (cas des « start-ups »).

« Lean canvas »

« SWOT »

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Partie 2 – Diapositive 14

« ROTI » : pour obtenir le feedback des participants

Le « ROTI » (pour « Return On Time Invested ») est un vote effectué en fin de réunion concernant l’intérêt de la réunion, afin de donner du

feedback à l’animateur.

L’objectif de l’animateur est de pouvoir mesurer la pertinence de son intervention. S’il s’agit d’un vote à main levée, les participants ayant

donné les notes les plus basses peuvent être invités à détailler le sens de leur vote.

Page 15: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour structurer et suivre le travail de l’équipe

Page 16: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 16

Quels sont les impacts de la structuration et du suivi du travail ?

Ajouter de la valeur au produit, à chaque livraison

d’incrément

Faciliter la résolution de

problèmes

Communiquer sur les livraisons

à venir

Les 7 fondements de l’équipe produit ne peuvent être respectés que si l’outillage employé met en avant la valeur du produit, les itérations et la transparence sur l’avancement.Objectifs des outils pour structurer et suivre le travail de l’équipe :

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Partie 2 – Diapositive 17

« User stories » : pour valoriser et prioriser les fonctionnalités

Les « User stories » sont la description d’un cas d’usage du produit par un utilisateur. Elles décrivent ainsi une fonctionnalité qui apportera plus

ou moins de valeur au produit une fois implémentée.

Les « User stories » peuvent être classées en fonction de leur valeur estimée, afin de prioriser les tâches nécessaires à leur implémentation.

En tant que… VisiteurJe veux… ConsulterPour… Acheter

Tâche 1

Tâche 2

Tâche 3

Comment estimer les « User stories » ?

Quand considère-t-on que

l’implémentation de la « User story » est

terminée ?

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Partie 2 – Diapositive 18

« Backlogs » : pour annoncer le périmètre du produit / incréments

Les « backlogs » regroupent les « User stories » déjà décrites pour le produit (« backlog du produit ») et celles que l’équipe a choisi

d’implémenter dans l’itération en cours (« backlogs de l’itération »).

Les « backlogs » permettent ainsi de voir les fonctionnalités en attente, et celles qui vont être proposées lors de la prochaine livraison

d’incrément.

ID USER STORY ESTIM.

1 En tant qu’étudiant,Je veux accéder à la liste des coursPour la consulter

2

2 En tant qu’étudiant,Je veux accéder à la liste des coursPour télécharger un cours

3

3 En tant que professeur,Je veux accéder à la liste des étudiantsPour mettre à jour les notes

5

4 En tant que secrétaire,Je veux accéder à la liste des étudiantsPour imprimer les notes

2

Backlog du produitID USER STORY ESTIM

.1 En tant qu’étudiant,

Je veux accéder à la liste des coursPour la consulter

2

2 En tant qu’étudiant,Je veux accéder à la liste des coursPour télécharger un cours

3

Backlog de l’itération

Arbitrage avec

l’équipe et le client

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Partie 2 – Diapositive 19

« KPIs » : pour mesurer la performance de l’équipe

Les « KPIs » (« Key Performance Indicators ») sont des indicateurs reflétant le niveau de performance de l’équipe à de multiples niveaux : productivité, bugs, bien-être, etc. Ils sont essentiels pour mesurer des

écarts et s’améliorer.

Les « KPIs » peuvent être objectifs (points, pourcentages) ou subjectifs (ressenti), mais ils ont vocation à être connus de toute l’équipe, afin que chaque membre puisse contribuer le cas échéant à l’amélioration de la

performance.

Mesure de la valeur ajoutée au produit à chaque incrément

Criticité Description de l’anomalieForte L’application s’arrête après 30 minutes

d’utilisationFaible Le texte devrait être affiché en rouge en cas

d’erreurNormale Le bouton de validation n’est pas assez visible

Faible Il y a une faute d’orthographe à l’écran d’accueil

Mesure du nombre de nouveaux bugs apparus par semaine

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Partie 2 – Diapositive 20

« Daily Stand-Up » : pour partager avancées et blocages

Le « Daily Stand-Up » est un point d’équipe rapide de 15 minutes maximum, où chaque participant prend la parole à son tour pour indiquer

ce qu’il a réalisé la veille, ce qu’il compte réaliser aujourd’hui, et les difficultés rencontrées.

Le « Daily Stand-Up » permet de synchroniser tous les membres de l’équipe, ainsi que d’éventuels externes, avec le même niveau

d’information. Il permet aussi de mettre en relation les participants pour traiter les problèmes communiqués.

www.

scru

mhu

b.co

m

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Partie 2 – Diapositive 21

« Board » de management visuel : pour montrer ce qui se passe

Le « board » de management visuel est un tableau de suivi des tâches de l’itération en cours. Les tâches, marquées sur des post-its, sont

déplacées sur le tableau en fonction de l’avancée de leur traitement.

L’objectif du « board » est de permettre d’un seul coup d’œil de voir le contenu et l’avancée de l’itération, notamment pour les personnes

externes à l’équipe et/ou celles ne participant pas au « Daily Stand-up ».

Page 22: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour faire parler les clients et utilisateurs

Page 23: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 23

Quel besoin de faire parler les clients et/ou les utilisateurs ?

Permettre de valider la valeur

des nouvelles idées

Permettre de valider la valeur

des dernières implémentations

Illustrer schématiquement

les expériences attendues des

utilisateurs

Pouvoir obtenir et illustrer aisément le point de vue des clients et/ou des utilisateurs est indispensable pour valider la création de valeur proposée par l’équipe et pouvoir l’implémenter correctement.Objectifs des outils pour faire parler les clients et/ou les utilisateurs :

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Partie 2 – Diapositive 24

« Personas » : pour intégrer le point de vue des utilisateurs

Les « Personas » sont des représentations fictives d’utilisateurs, à qui l’on confère un prénom, un contexte, des besoins… afin de pouvoir s’imaginer

à la place de cet utilisateur en cas de questionnement sur une fonctionnalité.

Les « Personas » permettent de palier en partie à l’absence d’un vrai panel d’utilisateurs ; leur mise en œuvre requiert de l’imagination, mais permet à l’équipe de se questionner avec un angle de vue qui a de la

valeur : celui des utilisateurs.we

love

lean

.com

Page 25: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 25

Démonstrations : pour valider progressivement ce qui est produit

Les démonstrations sont des présentations de fonctionnalités nouvelles du produit, effectuées comme rituel de fin d’itération auprès du client

et/ou d’un panel d’utilisateurs.

Les démonstrations permettent de valider des implémentations, même partielles (prototypes), de fonctionnalités de produit ; ceci afin de pouvoir bâtir les fonctionnalités suivantes sur des fondations validées (UX, code,

etc).

lebl

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Partie 2 – Diapositive 26

« Wireframes » : pour illustrer l’expérience utilisateur

Les « Wireframes » sont des maquettes fonctionnelles simples (schémas, croquis) qui illustrent les points clés de l’expérience utilisateur associée

au produit.

Leur objectif n’est pas de fournir le graphisme final du produit, mais de montrer les grands principes, blocs d’information, liens, interactions,

comportements, etc, afin que le reste de l’équipe puisse se projeter dans l’expérience utilisateur à fournir.

balsa

miq

wirif

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Page 27: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour faire progresser l’équipe

Page 28: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 28

Que signifie « faire progresser l’équipe » ?

Améliorer l’organisation en interne et avec

l’externe

Améliorer la gestion des

problèmes et des conflits

Améliorer l’ambiance et la

culture de l’équipe

La performance d’une équipe dépend directement de ce que produit cette équipe, et dans quelles conditions. Les outils qui font « progresser l’équipe » visent à améliorer la productivité et les conditions de travail.Objectifs des outils visant à faire progresser l’équipe :

Page 29: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 29

Rétrospectives : pour faire le bilan d’une itération

Les rétrospectives sont des réunions de l’équipe en fin d’itération, qui donnent à chaque membre de l’équipe l’occasion de revenir sur les

bonnes et mauvaises expériences (tâches, organisation, interactions, etc) vécues lors de l’itération.

L’objectif des rétrospectives est d’identifier les points positifs à reproduire et les points à améliorer dans les prochaines itérations, ainsi que de proposer concensuellement des solutions pour mettre en œuvre ces

améliorations.

« Speed boat »« Drop, Add, Keep, Improve »fu

nret

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es.c

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Partie 2 – Diapositive 30

« Niko-niko » : pour suivre le bien-être de l’équipe

L’équipe affiche sur un mur visible de tous, un calendrier de type journalier.

A la fin de chaque journée, chaque membre indique sur le calendrier son évaluation de la journée avec un dessin ou en collant une gommette de

couleur.

www.

geoc

ities

.jp/

niko

niko

cale

ndar

Le but recherché est de mesurer subjectivement la motivation et le bien-être de l’équipe, de déceler des changements au niveau d’un ou

plusieurs membres, et de d’initier des actions pour améliorer la situation.

Page 31: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour communiquer à distance

Page 32: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 32

Dans quels cas doit-on encore communiquer à distance ?

Permettre le partage de toutes

sortes d’informations

rapidement et de manière peu

formelle

Garder le contact en cas de multi-

sites, de télé-travail ou de déplacement

Fournir de nouveaux canaux

d’échange, en-dehors de l’oral et

du mail, pour créer une culture

d’équipe

La communication à distance par voie électronique est parfois nécessaire dans le cadre d’équipes multi-sites, en cas de déplacement, ou pour fournir plus aisément certaines informations comme des liens, bouts de code, etc Objectifs des outils permettant de communiquer électroniquement :

Page 33: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 33

« Mailing lists » : pour échanger dans un groupe « à peu de frais »

Une « mailing list » ou liste de diffusion, consiste en une adresse e-mail de groupe, configurée pour diffuser tout e-mail reçu à un ensemble de

destinataires prédéfinis.

Les « mailing lists » offrent une solution de collaboration à « peu de frais » pour certaines équipes Produit, dans des organisations ayant peu

de moyens d’investissement ou ayant un fort attachement à la culture de l’e-mail.

Page 34: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 34

Messageries instantanées : pour faire vite, simple et informel

Les messageries instantanées existent depuis les débuts d’Internet, mais se sont réinventées ses dernières années pour permettre aux équipes de collaborer plus aisément et de manière plus riche qu’avec des échanges

d’e-mails.

Les outils modernes permettent ainsi de voir la disponibilité des personnes, d’inclure des illustrations et des documents, de créer des groupes de discussion, rapidement et simplement, sans le formalisme

associé habituellement à un e-mail.

Lync

(rem

plac

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r Sky

pe)

Tele

gram

Slac

k

Page 35: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 35

Visio-conférence : pour humaniser les échanges à distance

Les outils de visio-conférence permettent d’associer des visages et des gestes à l’expression orale lors de la communication autour du produit.

Pouvoir associer visuellement des personnes à des noms contribue grandement à la connaissance des membres au sein de l’équipe, et par

conséquent au sentiment d’appartenance au groupe.

Web

Ex

Skyp

e

Page 36: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 36

Réseaux sociaux d’entreprise : pour fédérer un groupe

Un réseau social d’entreprise vise les mêmes usages que les réseaux sociaux entre particuliers, mais en entreprise : présentations, annonces,

discussions, etc.

Les réseaux sociaux d’entreprise sont idéalement accessibles via un maximum de canaux (desktop, mobile) afin de donner accès en

permanence à l’actualité de l’organisation.

Yam

mer

Face

book

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ork

Page 37: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour gérer et partager les connaissances

Page 38: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 38

Quelles connaissances une équipe veut-elle gérer et partager ?

Donner des accès publics ou

restreints, avec un système de

gestion des droits adapté aux groupes de participants

Permettre de gérer et de

visualiser des documents de nature diverse

avec des éditeurs appropriés

Offrir des fonctions

avancées pour la recherche, le

« versioning », le partage, etc.

Toute équipe ou organisation a besoin d’une base de connaissances, afin notamment de centraliser et/ou diffuser les pratiques projet ou de la société, l’architecture technique, les nouvelles fonctionnalités, l’organigramme, etc.Objectifs des outils visant à gérer et partager une base de connaissances :

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Partie 2 – Diapositive 39

« Dossiers réseau » : pour partager des fichiers « à peu de frais »

Les dossiers sur des serveurs de fichiers (SAMBA, FTP, HTTP…) accessibles depuis le réseau local de l’entreprise, offrent un espace de

partage simple d’emploi (« glisser-déposer ») pour toutes sortes de documents.

Ces « dossiers réseau » reposent sur des solutions techniques historiques et permettent une centralisation des fichiers « à peu de frais » avec des

investissements minimes (par exemple avec un simple NAS).

Page 40: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 40

Stockage sur le Cloud : pour sécuriser le partage de documents

Les solutions de stockage sur le cloud, comme Dropbox ou Google Drive, permettent de disposer de dossiers partagés sur Internet,

potentiellement sans limite de stockage, et sans avoir à traiter les problématiques de hardware.

Ces solutions sont prisées pour leur modèle économique évolutif, la possibilité d’accéder aux fichiers en multi-canal, le suivi des versions de document et la gestion étendue des droits d’accès pour les utilisateurs.

Page 41: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 41

« CMS » : pour créer des portails et des blogs thématiques

Les « CMS » (pour « Content Management System ») sont des éditeurs de contenu accessibles à des non-techniciens, permettant de créer des sites

web potentiellement complexes pour l’Intranet ou l’Internet.

Les « CMS » permettent notamment de mettre en place des « vitrines », tels que des portails d’entreprise ou des blogs, afin de gérer des informations publiques ou privées pouvant être catégorisées et

recherchées.

Page 42: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 42

Wikis : pour créer des pages web collaboratives

Un wiki est un système de gestion de contenu visant à favoriser la collaboration dans la complétion de l’information. La modification des pages web, accessible aux non-techniciens, peut être effectuée par

potentiellement n’importe quel visiteur.

Les wikis se veulent moins formels et moins restreints que d’autres « CMS »,

et sont davantage prisés par les équipes de développement pour l’enrichissement quotidien de la documentation des pratiques et de

l’organisation de l’équipe.

Page 43: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 43

Agendas partagés : pour avoir une vision commune du calendrier

Les agendas partagés sont visibles et/ou alimentables par plusieurs membres de l’équipe ou de l’organisation. Ils permettent de partager

facilement des évènements internes ou externes susceptibles d’intéresser un groupe d’inscrits.

A l’inverse de la simple page web recensant les évènements à venir, les agendas partagés s’intègrent dans les solutions de gestion d’agenda et

peuvent bénéficier ainsi des fonctions de rappel et de visibilité sur la participation.

Page 44: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour documenter les développements

Page 45: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 45

Que signifie « documenter les développements » ?

S’intégrer à l’environnement

de travail des développeurs (en

particulier l’éditeur de code)

Permettre de distinguer des

versions de travail et les

développeurs ayant travaillé

dessus

Faire le lien avec les autres

activités de l’équipe

(conception, test, maintenance, etc)

Les développements produisent des livrables, les sources des programmes ; ces fichiers et les résultats de leur utilisation constituent de la documentation qui doit être gérée au même titre que la base de connaissances de l’équipe. Objectifs des outils accompagnant les développements :

Page 46: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 46

Gestionnaires de sources : pour gérer les versions des sources

Les gestionnaires de sources sont des espaces de stockage spécifiques pour les sources des programmes, où chaque développeur dépose

régulièrement le code réalisé dans le cadre du produit.

Ces gestionnaires de sources sont essentiels pour sauvegarder le travail des développeurs mais également, gérer les conflits entre plusieurs

modifications effectuées sur un même fichier, et suivre les différentes versions des fichiers.

Page 47: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 47

« Bug trackers » : pour gérer les corrections et évolutions

Les « bug trackers », ou gestionnaires d’anomalies, permettent à l’équipe de proposer des corrections ou des évolutions pour le produit (sous forme

de « tickets ») pour une prise en compte par les développeurs.

Les « bug trackers » sont un outil pour toute l’équipe : les « tickets » ont typiquement plusieurs statuts et chaque rôle (concepteur, testeur, etc)

peut être responsable du passage au statut suivant (« analysé », « testé », etc).

Page 48: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 48

Revues de code : pour tracer et valider les changements de code

Les revues de code sont des relectures des modifications apportées sur le code par un ou plusieurs autre(s) membres(s) de l’équipe. Elles peuvent être effectuées dans des outils liés au gestionnaire de sources ou plus

simplement dans Word.

Les revues de code sont effectuées par des développeurs et architectes afin de valider essentiellement les pratiques techniques. Elles peuvent être basées notamment sur des votes afin d’amener une amélioration

collaborative.

Page 49: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Outils pour améliorer la qualité des développements

Page 50: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 50

Pourquoi chercher à augmenter la qualité des développements ?

Etre assez faciles à prendre en main

pour pouvoir devenir des

automatismes pour les

développeurs

Permettre de mesurer

régulièrement le niveau de qualité

effectivement atteint par

l’ensemble du code

Permettre de prendre en

compte l’expertise

d’autres rôles que celui de

développeur

Afin d’être viable, la qualité du produit, et donc des développements, est essentielle. Plusieurs bonnes pratiques, notamment issues de l’« Extreme Programming », permettent de tirer vers le haut la qualité des sources livrées.Objectifs des outils visant à augmenter la qualité des développements :

Page 51: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 51

« Pair programming » : pour bénéficier d’un deuxième regard

Le « pair programming » consiste à mettre ensemble deux développeurs pour travailler sur un même développement : bien qu’un seul effectue le codage, les deux sont invités à échanger sur les problèmatiques et les

solutions possibles.

La pratique du « pair programming » offre les avantages d’une revue de code immédiate et d’une recherche optimisée des meilleures

implémentations. Elle permet d’éviter les bugs liés à des incompréhensions isolées et des étourderies.

Page 52: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 52

Tests : pour valider les résultats des développements

Les tests sont des activités déroulées à l’issue des développements, souvent par les développeurs mais pas exclusivement, pour valider que

les développements sont conformes selon plusieurs critères techniques et fonctionnels.

Il existe plusieurs types de test (unitaire, intégration, acceptation) pouvant être déroulés lors d’étapes variables, manuelles ou

automatisées. Leur point commun doit toujours être la détection « au plus tôt » de non-conformités avec le besoin.

Page 53: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 53

Qualimétrie : pour mesurer la qualité du code selon le contexte

La qualimétrie est l’activité de mesure de qualité du code fourni par les développeurs, selon plusieurs indicateurs : pourcentage de code testé,

respect des règles de nommage, complexité algorithmique, etc.

Il importe de toujours personnaliser les indicateurs de mesure et les seuils minimums demandés aux développeurs, dans la mesure où la

qualité est une notion contextuelle, en partie subjective, qui requiert des efforts maîtrisés.

Page 54: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 54

Intégration continue : pour assembler et livrer continuellement

L’intégration continue est une pratique qui consiste à récupérer toutes les sources fournies par les différents développeurs, à les assembler sous

forme d’applications, qui sont ensuite mises à disposition du reste de l’équipe (testeurs, production, etc).

Le principe de l’intégration continue est de faciliter et d’accélérer les tâches récurrentes de compilation et de packaging des applications,

généralement de manière automatisée, évitant ainsi les erreurs liées aux manipulations manuelles.

Page 55: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Pour conclure sur l’utilisation de la boîte à outils

Page 56: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 56

Ne pas démultiplier inutilement les outils

Page 57: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 57

Déployer, expérimenter et valider les outils au fur et à mesure

Page 58: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 58

Faire attention aux leviers dont dépend chaque outil

Outils pour structurer et suivre le travail

d’équipe

Outils pour communiquer à

distance

Outils pour gérer les connaissances

Outils pour améliorer la qualité des

développements

Outils pour documenter les développements

Outils pour créer de la valeur en réunion

Technique

Outils pour faire progresser l’équipe

Outils pour faire parler les clients et utilisateurs

Humain

Page 59: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 59

Utiliser du coaching pour faciliter la conduite de changement

Page 60: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 60

Inclure des membres expérimentés dans l’équipe

« Ba

tman

& R

obin

 », 1

997

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Partie 2 – Diapositive 61

Accompagner l’équipe avec les formations appropriées

Page 62: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Titre du slide

Pour aller plus loin

Page 63: Collaboration en Equipe Produit - Partie2

Partie 2 – Diapositive 63

Bibliographie

Jez Humble & David Farley, 2010, Continuous Delivery: Reliable

Software Releases through Build, Test, and Deployment Automation Luke Hohmann, 2006, Innovation Games: Creating Breakthrough

Products Through Collaborative Play Robert C. Martin, 2002, Agile Software Development, Principles,

Patterns, and Practices Gojko Adzic, 2009, Bridging the Communication Gap: Specification by

Example and Agile Acceptance Testing Mike Cohn, 2004, User Stories Applied : For Agile Software

Development