CHILL - AKA Games · 2017-04-30 · CHILL 6 Force ; soit BB réussit, soit il échoue. La valeur de...

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Version USÉcrit par : Matthew McFarlandConception du système de jeu de Chill, 3e édition : Brian Campbell, Steffie de Vaan, Meghan Fitzgerald, Emily Griggs, Jonathan Lavallee, Danielle Lauzon, Michelle Lyons-McFarland, Jonathan McFarland, Matthew McFarland, Eddy Webb, Rob WielandIllustrations : Alessandro Alaia, Jenna Fowler, Timm HensonPhotographe : Tom TrentCartes : Stentor DanielsonRelecture : John AdamusConception graphique et maquette : Thomas DeenyLogo de Chill : Geneviève DionLogo de Growling Door Games : Lauren ChaikinLes droits de Chill appartiennent à Martin Caron et Renée Dion.Retrouvez-nous sur :http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-63.html https://www.facebook.com/chillrpghttp://www.aka-games.fr

Version françaiseTraduction : Anne VétillardRelecture : Valérie LaproyeÉléments graphiques et illustrations intérieures additionnelles : Jérôme HugueninMaquette : Florent Turpault

Societas Argenti Viae Eternitata3

SommaireIntroduction 4

Le jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? 4De quoi avez-vous besoin pour jouer ? 5La SAVE et l’Inconnu 5

Les règles du jeu 6

Les tests généraux et spécifiques 6Les jetons 7Comprendre la fiche de personnage 9

Le combat 10

L’ordre des actions 10Les blessures 10Le test d’attaque 11Les tests de Surprise et de Réaction 12Les traumatismes 12

L’Art 15

La Perception de l’Inconnu 17

Les bonnes clôtures font les bons voisins 18

La situation 19

L’enquête 21

La rencontre avec l’inspecteur Hagen 21La maison des Hall 22L’histoire locale 25Les recherches occultes 26Les environs 27L’extérieur de la vieille ferme 27

La confrontation 29

Les bois durant la nuit 30Entrer dans la maison 30À l’étage 31Le sous-sol 32

La suite des événements 33

Le rôle du meneur de jeu 34

Les PNJ 34

Les alliés 34Les ennemis 35

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L’un des participants d’une partie de Chill est l’ani-mateur et le modérateur du jeu ; il est appelé le « meneur de jeu  » ou « MJ  ». Le MJ n’entre pas en compétition avec les autres joueurs, mais il incarne les adversaires des PJ, ainsi que tous les seconds rôles (qui sont appelés des « PNJ » ou « personnages non-joueurs »).

Lors d’une partie de Chill, le MJ décrit une situa-tion, et demande aux joueurs ce qu’ils veulent que fassent leurs personnages. Un personnage n’est pas limité dans ses actions, mais on considère qu’il est de bon aloi de rester dans les frontières du genre. Nous parlerons un peu plus en détail de l’atmosphère et du style de jeu de Chill dans la partie suivante. Quand votre personnage entre-prend une action, dites simplement au MJ ce que vous voulez qu’il fasse : « Je veux que BB lance ses bolas sur le monstre » ou « Jenny questionne l’homme qui promène son chien, pour savoir s’il a vu quelque chose d’étrange, hier ».

Quelquefois, le MJ vous demandera de lancer des dés pour déterminer la réussite d’une action. Le chapitre ap-pelé « Les règles du jeu » explique le fonctionnement des dés et ce que signifient les chiffres inscrits sur la feuille de personnage.

Bienvenue dans le livret découverte de la troisième édi-tion de Chill  ! Cette mission est conçue pour cinq joueurs, connaissant ou non les jeux de rôle. Elle présente les règles et l’univers de la troisième édition de Chill.

introduction

LE JEU DE RÔLE, QU’EST-CE QUE C’EST ?

(Si vous connaissez déjà les jeux de rôle, passez directe-ment à De quoi avez-vous besoin pour jouer ? page 5.)

Un jeu de rôle est une activité ludique où les partici-pants animent des personnages, et vivent les événements de la partie du point de vue de ces alter ego. Le terme «  jeu de rôle  » se réfère aussi bien aux jeux pratiqués autour d’une table (aussi appelés jeux de rôle « sur table » ou «  papier  ») qu’aux différents jeux vidéo ou jeux en grandeur nature. Chill est un jeu de rôle sur table.

Dans Chill, chaque joueur (sauf un) contrôle un per-sonnage. Ce personnage est appelé un « PJ » (pour « per-sonnage de joueur »). Nous vous proposons cinq person-nages, que les joueurs pourront se répartir  ; ce scénario fonctionne avec un effectif plus réduit de joueurs (jusqu’à deux) mais le défi à relever sera d’autant plus difficile que le nombre de PJ diminuera !

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Pour jouer le scénario de ce livret, vous aurez besoin :

• de papier et de quoi écrire.• au moins deux dés à dix faces, que l’on trouve dans

les magasins de jeu ou les boutiques en ligne. Il vaut mieux que chaque joueur ait sa paire de dés, mais deux dés pour toute la table peuvent suffire.

• un exemplaire imprimé des cinq feuilles de person-nage, et au moins une copie de la lettre de mission.

• une série de jetons avec deux faces distinctes (une pièce de monnaie fait très bien l’affaire). Vous aurez besoin d’un jeton par joueur (y compris le MJ), plus un. Si vous utilisez les cinq personnages, commencez la partie avec sept jetons, mais vous en aurez besoin de neuf, car deux autres seront ajoutés en cours de jeu. Si vous utilisez des pièces, décidez quel côté (pile ou face) correspond à la Lumière ou aux Ténèbres. Vous trouverez l’explication de leur utilisation dans la partie sur les Règles du jeu.

Une part du plaisir du jeu de rôle est de se glisser dans la peau du personnage que vous contrôlez. Chaque feuille de personnage offre quelques suggestions sur la façon de l’interpréter. Si vous ne savez pas trop comment votre al-ter ego doit réagir dans une situation précise, vous pouvez les consulter. Ou alors, inventez-les ! Tout ce qui n’est pas clairement noté sur la feuille de personnage est de votre ressort (de plus, vous avez parfaitement le droit de mo-difier ces suggestions, ce n’est pas un problème. Prévenez simplement votre MJ de ce changement).

Exemple de partie

Voici un court exemple qui montre à quoi ressemble une partie de Chill. Ici, Tristan est le meneur de jeu (MJ), Gaëlle interprète BB Bottomley et Marie incarne Jenni-fer Joyce. Jennifer et BB parlent à une petite fille, la sœur d’un garçon enlevé par des créatures de l’Inconnu.

Tristan : vous découvrez Bella, la sœur de Reuben, éten-due sur le plancher, en train de colorier un dessin. Son chien est couché à côté d’elle, mais il se lève et se met à grogner quand vous entrez.Gaëlle : je m’accroupis et présente ma main au chien. (Parlant comme BB) « Salut, est-ce qu’il mord ? »Tristan : (prenant la voix d’une petite fille.) « Oh non. Elle est très gentille. C’est juste qu’elle ne vous connaît pas. »Gaëlle : « oh, très bien. » Je caresse la chienne, si elle se laisse faire.Marie : je regarde le dessin. Qu’est-ce qu’elle est en train de colorier ?Tristan : on dirait un dessin de son frère et elle sur des balançoires.Marie : on a vu un portique dans le jardin, non ? Il faudra peut-être y jeter un coup d’œil, au cas où. (Parlant comme Jennifer) « Hello, Bella. Je sais que tu as déjà parlé à la police de tout ça, mais tu te souviens de quelque chose… de l’autre nuit ? »Tristan : elle semble hésiter. Fais un test d’Entretien.Marie : je peux utiliser Interrogatoire ? Sa valeur est meilleure.Tristan : tu peux, mais tu auras –10 sur ton seuil de réussite, parce que tu n’es pas habituée à utiliser cette technique avec des enfants.Marie : ça me donne 85, ça me va. (Lance les dés) Génial ! J’ai fait un 11.Tristan : impeccable ! C’est un succès colossal, retourne un jeton Ténèbres. Bella s’assied et prend sa chienne dans ses bras…

DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER ?

Dans Chill, tous les personnages appartiennent à une or-ganisation nommée Societas Argenti Viæ Eternitata : la So-ciété Éternelle de la Voie Argentée (SAVE, en abrégé). La SAVE est un organisme mondial divisé en sièges régio-naux, largement autonomes. Elle préfère que ses différents bureaux fonctionnent séparément, pour éviter une infil-tration par des créatures de l’Inconnu. La SAVE œuvre pour protéger l’humanité des forces de l’Inconnu.

Qu’est-ce que l’Inconnu ? La SAVE ne le sait pas vrai-ment. Elle sait que les créatures de l’Inconnu ressemblent aux êtres du folklore et des légendes : fantômes, vampires, loups-garous, et toutes les choses étranges qui rôdent dans les ombres et se nourrissent de la peur et du malheur de l’humanité, quand ce n’est pas de sa chair et de son sang. La SAVE pense que révéler publiquement l’existence de l’Inconnu pourrait provoquer une panique générale, ou peut-être une apathie et un scepticisme suivis rapidement de représailles discrètes contre l’organisation. Plutôt que de tenter d’éduquer l’humanité, la SAVE travaille secrète-ment pour la protéger.

Les membres de la SAVE sont appelés des émissaires. Ils reçoivent un avis de mission quand l’organisation a besoin qu’une enquête soit menée. Certains sièges régionaux sont très bien équipés, bien organisés et disposent d’un personnel suffisant. D’autres, peut-être à cause de décès récents, d’une certaine paranoïa, ou plus simplement d’une absence relative d’activité de l’Incon-nu dans leur zone, ne le sont pas. La présence locale de l’organisation dans ce scénario appartient plutôt à la se-conde catégorie. Cleveland connaît autant d’activités de l’Inconnu que toutes les villes de taille comparable, mais pour une raison quelconque, la SAVE ne compte que peu d’émissaires dans cette région.

LA SAVE ET L’INCONNU

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Force ; soit BB réussit, soit il échoue. La valeur de Force de BB est 70. Le joueur doit donc obtenir un résultat de 70 ou moins sur les dés pour réussir.

Un test spécifique peut avoir toute une échelle de réussite. C’est le test le plus courant dans Chill. Il a cinq effets possibles, selon le résultat des dés. Du plus au moins réussi, ce sont :

• Succès colossal : le jet est un double, et un succès. L’action est une réussite complète, et le joueur re-tourne un jeton Ténèbres pour le mettre sur sa face Lumière (voir plus bas). Le MJ peut lui accorder un bonus supplémentaire, s’il le désire.

• Succès majeur  : le jet est inférieur ou égal à la moitié du seuil de réussite. L’action est une réussite complète.

• Succès mineur : le jet est inférieur ou égal au seuil de réussite, mais supérieur à la moitié de ce nombre. L’action est réussie, mais souvent avec une limitation ou une complication.

Dans Chill, vous lancez des dés pour voir si les actions entreprises par votre personnage réussissent ou échouent, lorsqu’il enquête sur l’Inconnu.

Avant que vous lanciez les dés, le MJ vous in-dique votre seuil de réussite (abrégé en SR). Le SR est généralement égal à l’une des caractéristiques de votre feuille de personnage. Vous lancez alors deux dés à 10 faces, l’un d’eux représentant les «  dizaines  » et l’autre les « unités » (c’est pourquoi nous vous recommandons d’utiliser deux dés de couleurs différentes).

LeS règLeS du jeu

LES TESTS GÉNÉRAUX ET SPÉCIFIQUES

Lorsque l’on lance les dés, on appelle cela un test. Les tests peuvent être généraux ou spécifiques.

Un test général est une tâche que le personnage réus-sit… ou rate. Il n’y a pas de moyen terme. S’il n’est pas possible de réussir l’action en partie, c’est un test général. Un test général est réussi si le résultat des dés est inférieur ou égal au SR.

Basil « BB » Bottomley tente d’enfoncer une porte d’un coup de pied. Le MJ décide que c’est un test général de

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Les jetons permettent aux joueurs et au MJ de faire pen-cher la balance en leur faveur, ou d’activer les capacités spéciales de leur personnage. Le MJ met de nouveaux je-tons en jeu quand l’Inconnu devient actif, ou quand une créature de l’Inconnu utilise un pouvoir surnaturel par-ticulièrement puissant. Au début de la partie, le nombre de jetons est égal au nombre de joueurs, y compris le MJ, plus un (si les cinq personnages sont utilisés, vous commencerez le jeu avec sept jetons). Gardez quelques jetons supplémentaires à portée de main ; nous vous di-rons quand les ajouter.

Les joueurs peuvent retourner un jeton Lumière pour :

• ajouter 10 à leur SR, avant ou après avoir lancé les dés ;

• sauver la vie d’un personnage, mais pour cela, il faut retourner tous les jetons Lumière disponibles ;

• un jeton Lumière est retourné sur un fiasco des joueurs, ou un succès colossal du MJ ;

• enlever un niveau de traumatisme lors d’un test de Résolution ;

• activer une discipline de l’Art ;• réussir automatiquement un test de Perception de l’In-

connu. Le MJ peut le remettre immédiatement sur sa face d’origine s’il n’y a rien à percevoir, ou si l’Inconnu présent dans la zone tente délibérément de se dissimuler, s’il est trop faible pour être détecté, ou s’il existe d’autres circonstances diminuant son influence.

Le MJ peut retourner un jeton Ténèbres pour :

• ajouter 10 au SR d’un PNJ ;• imposer un contretemps classique, temporaire, aux

personnages (absence de réseau pour les téléphones portables, coupure de courant, problème de voiture, mauvais temps, bagage perdu, etc.). L’événement doit échapper au contrôle des personnages (on ne peut pas dire qu’un PJ « s’est endormi » ou « qu’il a laissé tomber son arme  »). Le texte du scénario donne parfois des suggestions sur le meilleur mo-ment pour le faire.

• certaines disciplines de la Voie ténébreuse exigent de retourner un ou plusieurs jetons Ténèbres.

• un jeton Ténèbres est retourné sur un fiasco du MJ, ou quand un joueur obtient un succès colossal.

• Échec : le jet est supérieur au seuil de réussite. L’ac-tion est ratée.

• Fiasco : le jet est supérieur au seuil de réussite et est un double. L’action est ratée, et le MJ retourne un jeton Lumière pour le mettre sur sa face Ténèbres. Le MJ a l’option d’introduire une complication ou un problème majeur, en conséquence directe de l’échec.

Notez qu’un jet de 01 est toujours une réussite, quel que soit le SR. De même, un jet de 00 est toujours un échec, mais si le SR est supérieur à 100, il n’est pas consi-déré comme un fiasco.

Rory Calhoun tente de réparer le moteur d’une voiture que les émissaires ont trouvée, pour pouvoir échapper à la créature qui veut les tuer. Le MJ demande un test spécifique de la spécialisation Réparation de Rory. Son SR est 70. Le joueur lance les dés…

Si le jet est un 22, le résultat est un succès colossal : Rory répare la voiture en un temps record, et le joueur retourne un jeton Ténèbres.

Si le jet est un 15, le résultat est un succès majeur : Rory répare la voiture et les personnages peuvent l’uti-liser pour s’enfuir avant que la créature ne les retrouve, même si elle sera sans doute en mesure de suivre leurs traces.

Si le jet est un 43, le résultat est un succès mineur : Rory réussit à réparer la voiture juste au moment où la créature les retrouve. Les émissaires pourront proba-blement s’échapper, mais cela leur demandera un peu d’efforts, et quelques lancers de dés.

Si le jet est un 78, le résultat est un échec : Rory ne parvient pas à réparer la voiture dans le temps imparti. Les personnages vont devoir trouver une autre solution.

Si le jet est un 88, le résultat est un fiasco : Rory ne peut pas réparer la voiture. Le MJ retourne un jeton Lu-mière et peut, s’il le désire, décider que l’automobile est irréparable avec les outils dont le personnage dispose, que le monstre a retrouvé les émissaires à un moment inopportun, ou inventer une autre complication.

LES JETONS

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ATTRIBUTS

COMPÉTENCES

SPÉCIALISATIONS

BLESSURES

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Compétences : les émissaires de la SAVE possèdent neuf compétences, qui peuvent chacune être maîtrisées ou igno-rées. Une compétence maîtrisée dispose d’une meilleure valeur (égale à l’attribut correspondant). Un personnage peut aussi connaître des spécialités dans les compétences maîtrisées, ce qui augmente leurs valeurs. Les compé-tences sont :

• Déplacement : courir, escalader ou se déplacer discrè-tement. Basé sur l’Agilité;

• Prouesse : les exploits de force et les aptitudes phy-siques, comme casser une porte ou soulever un objet lourd. Basée sur la Force;

• Corps à corps : se battre avec une arme tenue en main ou à mains nues. Basé sur la Vigueur;

• Recherches  : obtenir des informations à partir de textes ou de sources académiques. Basées sur la Concentration;

• Communication : établir une relation avec les gens, ou obtenir des informations. Basée sur la Personnalité ;

• Entretien  : obtenir des informations en parlant aux gens et en interprétant leurs réactions. Basé sur la Volonté;

• Terrain  : réparer un mécanisme, crocheter une ser-rure, l’aptitude à la mécanique. Basé sur la Dextérité;

• Enquête : trouver des informations à partir d’indices matériels. Basée sur la Perception;

• Armes à distance : se battre avec une arme à feu, une arme de jet ou une arme de trait. Basé sur les Ré-flexes.

Blessures : elles mesurent à quel point le personnage est blessé ; les nombres à côté des cases sont les pénalités ap-pliquées à certains jets quand la case est cochée ;

Traumatisme  : il mesure les blessures mentales et psy-chologiques. Un personnage subit un traumatisme quand il rate un test de Résolution.

Qualités : des capacités spéciales qui donnent un bonus au personnage dans certaines conditions.

Défauts  : l’inverse des qualités. Les défauts sont les do-maines où le personnage est faible.

L’Art : les pouvoirs surnaturels que la SAVE enseigne aux émissaires qui possèdent le don adéquat. Tous les PJ, sauf Maria, maîtrisent l’Art jusqu’à un certain degré  ; leurs disciplines sont décrites sur leur feuille de personnage. Tous les PJ connaissent la capacité suivante :

• Perception de l’Inconnu (INC) : la capacité à ressentir les phénomènes surnaturels.

Voici une rapide description des différentes parties de la feuille de personnage, et de ce qu’elles signifient pour les joueurs :

Passé : un bref exposé de la vie du personnage, et la façon dont il a été recruté par la SAVE. Vous pouvez inventer tous les détails qui ne sont pas indiqués.

Motivation  : la Motivation est la raison pour laquelle l’émissaire combat l’Inconnu. Une fois par session de jeu, le PJ peut faire appel à sa Motivation pour relever un défi difficile. Le joueur coche la case sur la droite, et peut effectuer toutes les actions autorisées lorsqu’on retourne un jeton Lumière. S’il pense que la Motivation risque de plonger son personnage dans les ennuis, il peut le dire au MJ, et celui-ci lui indique alors de cocher la case de gauche. Il retourne un jeton Ténèbres, et rend la vie du personnage plus difficile dans la scène en cours, d’une façon ou d’une autre.

Historique  : l’historique du personnage donne la liste de ses expériences avec l’Inconnu, et d’autres événements importants de son passé. Le joueur et le MJ peuvent utiliser les cases des deux côtés de cette caractéristique comme s’ils retournaient un jeton, à usage unique.

Attributs  : les neuf attributs mesurent les capacités de base d’un personnage. Ce sont :

• Agilité (AGL) : la coordination générale et la grâce physique ;

• Force (FOR) : la puissance musculaire ;• Vigueur (VIG)  : une mesure de l’endurance phy-

sique. Elle a deux valeurs  : un maximum (qui ne change pas) et une valeur actuelle (qui varie selon les blessures et la fatigue du personnage). Elle est calcu-lée en fonction de la Force et de l’Agilité ;

• Concentration (CON) : la mémoire et la capacité de concentration ;

• Personnalité (PRS)  : la capacité à impressionner les autres ;

• Volonté (VOL)  : une mesure de la force d’âme. Comme la Vigueur, elle possède une valeur maxi-male et une valeur actuelle. Elle est calculée en fonc-tion de la Concentration et de la Personnalité ;

• Dextérité (DEX) : la coordination œil-main et l’ha-bileté manuelle ;

• Perception (PCN) : les cinq sens ;• Réflexes (REF) : la capacité à réagir devant un stimu-

lus. Elle est calculée en fonction de la Dextérité et de la Perception.

COMPRENDRE LA FICHE DE PERSONNAGE

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ronnement (en tombant d’une fenêtre, par exemple), il court le risque d’être blessé. Un personnage possède cinq cases de blessure : mineure, grave, majeure, critique, mor-telle. S’il subit une blessure mortelle, il meurt (à moins que le joueur ne retourne tous les jetons Lumière dispo-nibles). Un personnage peut aussi recevoir une blessure superficielle, qui ne possède pas de case à cocher.

Les blessures imposent des pénalités sur les caracté-ristiques qui se trouvent à la gauche des cases. Ce sont : AGL, FOR, VIG, Déplacement, Prouesse, Corps à corps et toutes les spécialisations de ces compétences. Le per-sonnage n’applique que la pénalité la plus élevée ; les ma-lus ne sont pas cumulatifs.

Blessure superficielle

Une blessure superficielle représente les contusions et les écorchures. Elle n’impose pas de pénalité. À chaque fois qu’un personnage subit une telle blessure, il perd simplement 5 VIG.

Dans Chill, le combat est découpé en une série de rounds, qui durent approximativement deux secondes. Les affrontements sont rapides et mortels ; un personnage qui sait manier une arme peut neutraliser ou tuer rapidement un adversaire qui n’est pas entraîné.

Le combat

L’ORDRE DES ACTIONS

Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur Vigueur actuelle. Cela signifie que lorsqu’un individu est blessé ou fatigué, il devient plus lent. Maria ajoute tou-jours +15 à sa VIG actuelle pour déterminer l’ordre des actions, grâce à sa qualité Décidé.

LES BLESSURES

Quand un personnage subit des dommages, à la suite d’une attaque intentionnelle ou à cause d’un problème d’envi-

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les jetons Lumière disponibles. Au moins un jeton doit être retourné pour que le PJ évite la mort  ; dans cette situation, les cases des antécédents et de la Motivation ne peuvent pas remplacer un véritable jeton. Si le person-nage est sauvé de cette manière, sa VIG passe immédia-tement à 0 et la case de la blessure critique est cochée (si elle ne l’est pas déjà).

Blessure mineure

Une blessure mineure représente une entorse, des dents tombées, des doigts cassés, une commotion cérébrale lé-gère, et d’autres blessures qui n’estropient pas une personne, mais demandent un peu de temps pour guérir et peuvent réduire l’efficacité. Quand un personnage subit une telle blessure, il perd 10 VIG et reçoit une pénalité de –10 sur tous les seuils de réussite des caractéristiques associées.

Blessure grave

Une blessure grave représente un membre ou une extré-mité fracturé, des déchirures musculaires, des lacérations, et tous les traumatismes physiques qui ont un impact si-gnificatif sur l’efficacité, et demandent beaucoup de temps pour guérir totalement. Quand un personnage subit une telle blessure, il perd 20 VIG et reçoit une pénalité de –20 sur tous les seuils de réussite des caractéristiques associées.

Blessure majeure

Une blessure majeure représente des dommages phy-siques graves qui provoquent un handicap à long terme s’ils ne sont pas soignés, comme un traumatisme crânien important, une fracture multiple, une fracture du crâne/du cou/de la colonne vertébrale, et des blessures internes. Quand un personnage subit une telle blessure, il perd 30 VIG et reçoit une pénalité de –30 sur tous les seuils de réussite des caractéristiques associées.À moins que le personnage ne reçoive une aide médicale et que son état soit stabilisé, il perdra 5 VIG à chaque fois qu’il se déplacera ou qu’il fera des efforts.

Blessure critique

Une blessure critique provoque la mort du personnage s’il n’est pas soigné rapidement. Lorsque vous cochez cette case, cela représente une hémorragie importante, un traumatisme physique massif ou des dommages internes mortels. Quand un personnage subit une telle blessure, il perd 50 VIG et reçoit une pénalité de –50 sur tous les seuils de réussite des caractéristiques associées.Le personnage continue de perdre 5 VIG tous les rounds jusqu’à ce que son état soit stabilisé. S’il est Épuisé (VIG 0) alors qu’il a reçu une blessure critique, il meurt, à moins qu’il ne reçoive des premiers soins ou une véritable aide médicale avant la fin de la scène.

Blessure mortelle

Une blessure mortelle, le niveau final sur l’échelle des blessures, indique que le personnage est mort. C’est pour cette raison qu’aucune pénalité supplémentaire n’y est as-sociée. Quand la case de cette blessure est cochée, l’émis-saire succombe à moins que le joueur ne retourne tous

Quand un personnage tente d’en blesser intentionnelle-ment un autre, le joueur de l’attaquant fait un test d’At-taque. La caractéristique ou la spécialisation utilisée dépend du type d’attaque. Tirer avec une arme à feu demande un test d’Armes à distance, une attaque de mêlée utilise le Corps à corps, et lancer une arme ou un objet emploie la Prouesse. Si le personnage possède une spécialisation dans le type d’attaque approprié, elle est utilisée à la place. Le MJ détermine le niveau de blessure (voir ci-dessous), et le joueur lance les dés pour son test d’Attaque.

RÉSULTATS DU TEST D’ATTAQUE

Fiasco L’attaque n’inflige aucun dommage à la cible (le joueur retourne un jeton Lumière).

Échec L’attaque n’inflige aucun dommage à la cible.

Succès mineur L’attaque réussit et inflige des dégâts égaux au niveau de blessure.

Succès majeur L’attaque réussit, le niveau de blessure est augmenté d’un cran.

Succès colossal L’attaque réussit, le niveau de blessure est augmenté de deux crans (le joueur retourne un jeton Ténèbres).

EXEMPLES DE NIVEAUX DE BLESSURE

Niveau de blessure* Exemples

Superficielle Attaques à mains nues.

Mineure Attaques à mains nues contre une cible à terre ; armes de corps à corps ; armes de jet (couteau, lance) ; armes de petit calibre à longue portée ; morsure d’un petit chien ou d’une araignée venimeuse, être à proximité d’une petite explosion en étant à couvert.

Grave Attaque par-derrière d’une personne immo-bilisée ; être renversé par une voiture roulant lentement ; armes de petit calibre à courte portée ; armes de trait (arc, arbalète) ; griffure d’un grand animal (ours, fauve).

Majeure Armes lourdes ; chute d’un étage ; être à proximité d’une explosion sans couvert ; fusil à pompe ou arme de tir semi-au-tomatique sans couvert ; chien dressé attaquant une partie du corps vulnérable.

Critique Chute de plusieurs étages ; être renversé par une voiture à vitesse normale.

Mortelle Grenade à portée courte.

* Ajoutez +1 au niveau de blessure des dommages infligés direc-tement par une créature de l’Inconnu.

LE TEST D’ATTAQUE

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lancer les dés pour la caractéristique appropriée, en faisant un test spécifique / en opposition. Si l’un d’eux obtient un meilleur niveau de succès, son action réussit tandis que celle de son adversaire échoue. Si les deux obtiennent le même niveau de succès, aucun n’a réussi.

L’action défensive

Une action défensive est un type spécifique d’action si-multanée. Un émissaire qui voit quelqu’un dégainer une arme à feu peut plonger à couvert. Un personnage atta-qué par un chien enragé peut mettre son fusil en travers de la gueule de la bête pour la tenir éloignée de lui. À chaque fois qu’un joueur choisit une action défensive, il doit avoir la meilleure initiative et avoir retardé l’action de son personnage, ou il doit réussir un test de Réaction.Les actions défensives utilisent l’attribut, la compétence ou la spécialisation appropriée à la défense choisie. Le joueur fait un test spécifique / en opposition contre son adversaire. Si son résultat égale ou dépasse le niveau de succès de l’attaquant, le défenseur a réussi à éviter ou em-pêcher l’attaque. Si le résultat du défenseur est plus faible que celui du test d’Attaque, le niveau de blessure est ré-duit d’un cran pour chaque niveau de succès du test du défenseur.

Les tests de Surprise et de Réaction donnent aux person-nages l’opportunité de réagir face à un événement imprévu. Le MJ peut demander un test de Surprise pour déterminer si un protagoniste peut agir quand il est pris au dépourvu. Les joueurs peuvent demander un test de Réaction quand ils souhaitent que leur PJ interrompe une action ou réa-gisse à quelque chose qui se passe près d’eux.

Le test de Surprise

Quand un personnage est surpris, que ce soit par une embuscade tendue par un adversaire ou par un change-ment dans son environnement, il risque d’être momen-tanément figé sur place. Dans ce cas, le MJ demande un test de Surprise. Le joueur fait un test général en utilisant la valeur de Réflexes de son alter ego. S’il le réussit, le personnage peut agir durant le round considéré. S’il le manque, il est trop surpris pour faire quoi que ce soit.

Le test de Réaction

Un joueur peut demander un test de Réaction pour per-mettre à son personnage de tenter d’interrompre un évé-nement ou une action. Il est impossible de réagir à quelque chose que le personnage ne voit pas ou est incapable de percevoir, d’une façon ou d’une autre. Un test de Réaction se résout toujours en un seul round, et offre l’opportunité de tirer sur un monstre avant qu’il ne s’échappe, d’empêcher un sectateur de poignarder une victime innocente, ou de se jeter devant un collègue émissaire pour prendre une balle à sa place. Il s’agit d’un test spécifique. Le joueur fait un test général en utilisant la valeur de Réflexes de son personnage.

RÉSULTATS DU TEST DE RÉACTION

Fiasco Le personnage ne peut pas réagir ou entreprendre d’action ce round-ci (re-tournez un jeton Lumière).

Échec Le personnage ne peut pas réagir ; toute action entreprise durant ce round utilise la moitié de la valeur normale du test.

Succès mineur Le personnage agit simultanément avec l’action qu’il veut interrompre (voir Actions simultanées).

Succès majeur Comme pour un succès mineur, ou alors le personnage peut agir en premier et in-terrompre l’action. Si celle-ci est toujours possible, elle est résolue après l’action du personnage.

Succès colossal Comme pour un succès majeur (retour-nez un jeton Ténèbres).

Les actions simultanées

Quand deux personnages agissent simultanément, et que leurs actions sont opposées, le MJ demande à chacun de

LES TESTS DE SURPRISE ET DE RÉACTION

Une exposition continuelle à la violence et à l’horreur inflige des dommages psychologiques, et peut marquer même les personnes les plus endurantes et les plus stables. Les émissaires de la SAVE affrontent des menaces surna-turelles qui mettent à l’épreuve les frontières du Monde connu. Cependant, même un stress plus terre à terre peut avoir des répercussions sur les personnages de Chill.

Les dommages psychologiques ne sont pas aussi ap-parents que les blessures physiques, mais sont tout aussi préjudiciables. Durant une partie, la perte de Volonté re-présente la fatigue mentale et émotionnelle temporaire. Des conséquences plus profondes et plus significatives sur la santé mentale des personnages surviennent lorsqu’ils sont témoins de scènes d’horreur et affrontent le mal : ce qui est, fondamentalement, le travail d’un émissaire de la SAVE. Le MJ détermine le niveau de traumatisme d’une situation, que les joueurs répercutent sur leur feuille de personnage en utilisant l’échelle des traumatismes. Dans le scénario Les bonnes clôtures font les bons voisins, le texte indique quand le MJ doit demander un test de Résolu-tion, et quel niveau de traumatisme appliquer.

L’échelle des traumatismes

Les personnages notent la fatigue mentale et les dom-mages psychologiques en diminuant la Volonté de leur personnage, et en cochant les cases de l’échelle des trau-matismes, sur leur feuille de personnage. L’échelle des traumatismes comprend cinq degrés  : secoué, mineur, grave, majeur et traumatisé.

LES TRAUMATISMES

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Les niveaux de traumatisme

Secoué : cet état indique une fatigue mentale temporaire qui n’a pas un impact durable sur l’émissaire. Le premier niveau de l’échelle des traumatismes n’a pas de case à co-cher et n’indique donc pas de pénalité durable sur les caractéristiques associées. À chaque fois qu’un émissaire est Secoué, le personnage perd 5 VOL.

Traumatisme mineur : cet état représente un stress mo-déré et un malaise qui perturbe le personnage, et risque de provoquer de légers changements de personnalité ou de comportement. Le joueur coche la case correspon-dante, réduit la Volonté du personnage de 10, et applique une pénalité de –10 sur tous les tests utilisant les caracté-ristiques associées.

Traumatisme grave  : cet état indique une fatigue psychologique importante, provoquée par les expériences vécues par l’émissaire. Le joueur coche les cases appro-priées, réduit la Volonté du personnage de 20, et applique une pénalité de –20 sur tous les tests utilisant les caracté-ristiques associées.

Traumatisme majeur  : cet état dénote une profonde fêlure dans la psyché de l’émissaire ou dans sa perception de son identité propre. La terreur, l’horreur et la révulsion qu’il a éprouvées ont marqué son esprit, et il lui faudra du temps et de l’aide pour les assimiler de façon productive, et revoir sa vision du monde. Le joueur coche les cases appropriées, réduit la Volonté du personnage de 30, et ap-plique une pénalité de –30 sur tous les tests utilisant les caractéristiques associées.

Traumatisé : un émissaire peut être confronté à des cir-constances tellement dramatiques ou un mal si prononcé et si indélébile qu’il devient incapable de gérer cette ex-périence. Alors qu’un enquêteur de police peut continuer à travailler et terminer sa mission même dans ces circons-tances, l’impact d’un tel traumatisme existentiel réduit considérablement les capacités d’un émissaire. Quand un PJ est traumatisé, le joueur coche les cases appropriées, diminue la Volonté du personnage de 50, et applique une pénalité de –50 sur tous les tests utilisant les caractéris-tiques associées.

Les types de traumatisme

Toute une gamme de facteurs de stress et d’expériences cauchemardesques attend les émissaires durant une affaire, mais chaque événement potentiellement bouleversant entre dans l’une de ces catégories  : la terreur, l’horreur ou la révulsion. Ces trois types de traumatismes se placent sur l’échelle de la même façon. Cependant, les qualités et les défauts peuvent avoir une influence différente sur les seuils de réussite et les niveaux, selon le test de Résolution effectué.

Chaque niveau de traumatisme correspond à une pé-nalité de Volonté  ; les quatre derniers niveaux ont une case à cocher. Aucun niveau correspondant à la blessure mortelle n’apparaît sur l’échelle des traumatismes. Un émissaire n’est jamais retiré du jeu par la fatigue mentale ou le combat contre l’Inconnu.

La pénalité de Volonté signale au joueur de réduire sa Volonté du total indiqué. La diminution de Volonté représente la fatigue mentale temporaire provoquée par l’utilisation de l’Art, et le choc d’avoir été témoin de si-tuations bouleversantes.

Cocher une case sur l’échelle des traumatismes repré-sente l’internalisation par le personnage des atrocités, des horreurs et de la malveillance de l’Inconnu, ce qui pro-voque des dommages psychologiques qui peuvent durer un certain temps après la conclusion d’une affaire. Les cases cochées indiquent au joueur d’appliquer la péna-lité correspondante aux tests utilisant les caractéristiques psychologiques suivantes  : Concentration, Personnalité, Volonté, Recherches, Communication, Entretien, et les spécialisations associées.

CoCher L’éCheLLe des traumatismesQuand un personnage subit un traumatisme, le joueur réduit sa Volonté d’un nombre de points égal à la pénalité de Volonté correspondante. Il coche la case appropriée (sauf pour Secoué) sur l’échelle des traumatismes, ainsi que toutes les cases d’un niveau inférieur. Le personnage perd uniquement la Volonté correspondant à la pénalité la plus élevée. Généralement, les cases sont cochées après un test de Résolution (voir ci-dessous), mais il existe cer-taines disciplines de la Voie ténébreuse qui peuvent infli-ger des traumatismes.

La pénaLité de traumatismeTous les tests utilisant une caractéristique psychologique (Concentration, Personnalité, Volonté, Recherches, Com-munication, Entretien, et les spécialisations associées) re-çoivent une pénalité correspondant au niveau de trauma-tisme coché le plus élevé. Seule la pénalité la plus haute est appliquée ; les pénalités ne sont pas cumulatives. Elle n’influence pas les disciplines de l’Art. Le personnage su-bit cette pénalité tant qu’il n’a pas réussi à assimiler son expérience et à surmonter ses effets négatifs.

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Quand un personnage manque un test de Résolution, les stimuli négatifs le submergent et il est incapable d’agir pendant quelques secondes. Une attaque violente peut lui faire chercher une solution pour s’enfuir ; un changement soudain dans son paradigme de réalité le fait hésiter ; une scène particulièrement répugnante lui donne des haut-le-cœur incontrôlables.

Après avoir effectué le test de Résolution, un joueur peut retourner un ou plusieurs jetons Lumière pour di-minuer le niveau de traumatisme subi par son personnage, le réduisant d’un cran par jeton retourné. Il peut aussi cocher la case Lumière d’un élément de son histoire per-sonnelle pour diminuer le traumatisme d’un cran. La di-minution du traumatisme ne s’applique qu’à lui, et pas au groupe dans son entier. Les autres joueurs peuvent aussi retourner des jetons ou utiliser un antécédent personnel, s’ils le désirent.

La résoLution et Les personnages effondrésUn émissaire qui a été exposé à trop d’horreur ou qui a dépassé ses limites devient vulnérable aux effets persistants des traumatismes. Un personnage Effondré (à qui il ne reste plus de Volonté) qui manque un test de Résolution coche aussi la case de traumatisme suivante sur l’échelle des traumatismes, quel que soit le niveau de traumatisme qui vient d’être infligé. Ce nouveau traumatisme ne fait pas perdre de Volonté (un attribut ne peut jamais être in-férieur à zéro). Un joueur dont le personnage est Effon-dré peut toujours tenter un test de Résolution. Certaines qualités peuvent lui donner une chance de réussite, tout comme retourner des jetons ou utiliser des antécédents.

La terreurUn émissaire éprouve de la Terreur quand il est confronté à la peur de mourir ou d’être tué, surtout devant une me-nace de l’Inconnu. Quand quelque chose ou quelqu’un tente de le blesser ou de le tuer, ou quand il est gravement blessé et se retrouve devant le risque d’être handicapé à vie ou de mourir, le MJ détermine un niveau de trau-matisme approprié et demande un test de Résolution de terreur.

L’horreurL’Horreur érode la capacité de compréhension du monde du personnage, ou sa foi dans l’humanité. Quand une créature surprend le personnage ou que l’émissaire assiste à quelque chose qu’il pensait impossible, le MJ détermine un niveau de traumatisme approprié et demande un test de Résolution d’horreur.

La révuLsionDes stimuli sensoriels écœurants ou envahissants, impli-quant généralement la mort, le pourrissement et/ou la charogne provoquent la Révulsion. Le personnage voit, sent, touche et/ou entend la source de la révulsion. Voir la chair d’une victime se détacher de son corps, exami-ner un cadavre qui éclate et révèle un amas d’insectes grouillants, ou se rendre compte que la nourriture que l’on est en train de mâcher est de la chair en putréfaction demande un test de Résolution de révulsion.

Les tests de Résolution

Quand un personnage se retrouve devant une bête qui charge pour le tuer, devant une apparition qui porte le visage d’une personne défunte aimée, ou devant la puan-teur d’un cadavre ambulant qui avance vers lui, le meneur de jeu demande un test de Résolution. Il détermine le niveau du traumatisme et le type de Résolution (Terreur, Horreur ou Révulsion), puis chaque joueur lance les dés pour un test spécifique utilisant la Volonté actuelle de son personnage.

RÉSULTATS DU TEST DE RÉSOLUTION

Fiasco Le niveau du traumatisme augmente d’un cran (retournez un jeton Lumière).

Échec Le traumatisme subi est égal au niveau de traumatisme. Le personnage est inca-pable d’agir durant ce round.

Succès mineur Le niveau du traumatisme diminue d’un cran.

Succès majeur Le niveau du traumatisme diminue de deux crans.

Succès colossal Le personnage ne subit aucun trauma-tisme (retournez un jeton Ténèbres).

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Quatre personnages de ce scénario peuvent utiliser des disciplines de l’Art. En termes de règles, le premier pou-voir qu’un émissaire apprend dans une école de l’Art est appelé une harmonisation. Une harmonisation exige que le joueur retourne un jeton Lumière, mais il n’a pas besoin de faire de test. Chaque école de l’Art possède une har-monisation différente.

Une fois harmonisé, l’émissaire peut apprendre des disciplines, des versions plus sophistiquées et plus puis-santes de cette école de l’Art. S’harmoniser avec un Art offre une voie plus sûre, plus cohérente pour développer son expertise dans les disciplines.

Les harmonisations et les disciplines des personnages sont décrites dans les pages suivantes.

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Son harmonisation de Protection s’appelle Interférence. Le joueur retourne un jeton Lumière pour l’activer sur une personne ou un objet qu’il peut voir ou toucher, et interrompt ainsi toutes les disciplines de l’Art ou de la Voie ténébreuse pendant quelques secondes. Une per-sonne soumise aux effets d’une discipline de la Voie téné-breuse est temporairement libérée, alors qu’un objet im-prégné d’énergie de l’Inconnu devient momentanément inerte.

Interférence n’annule pas une discipline de façon per-manente ; l’harmonisation n’arrête l’énergie de l’Inconnu que pour quelques secondes (un round), et la discipline reprend son cours sans que la créature ou le personnage n’ait besoin de réactiver le pouvoir. Une entité utilisant la Voie ténébreuse ressent un bref parasitage quand Inter-férence est activée, et sait qui est le responsable de cette perturbation.

La discipline de Rory s’appelle Ligne de défense. Rory peut tracer une ligne sur un seuil pour empêcher une créature de le traverser. Aucune créature de l’Inconnu, qu’elle soit incorporelle ou matérielle, ne peut franchir le seuil ou entrer dans la zone protégée. Les disciplines de la Voie ténébreuse ne peuvent pas briser directement la Ligne de défense. Tout ce qui éparpille ou altère la ligne, le cercle ou le signe tracé met fin au pouvoir de la disci-pline. La Ligne de défense se dissipe toujours à l’aube et au crépuscule, mais peut être réactivée immédiatement après. Elle disparaît si l’émissaire qui l’a créée meurt.

La ligne scelle un point d’entrée naturel et s’étend sur tous les murs qui sont à son contact. Si elle est tracée sur le seuil d’une porte, elle protège aussi les murs reliés à la porte et empêche une créature de franchir le seuil ou de passer à travers le mur adjacent. Cependant, elle ne l’empêche pas d’entrer par une fenêtre du premier étage ou de pénétrer par effraction par la porte de derrière du bâtiment.

Un émissaire peut tracer la ligne entre deux objets proches, comme deux arbres, pour former une petite bar-rière. La ligne doit avoir un point de départ et un point d’arrivée ; tout ce qui l’abîme ou la dérange pendant que le matériau naturel qui sert à la tracer est répandu dissipe le pouvoir. Le joueur fait un test d’Activation durant le round où le personnage termine de tracer la ligne.

Jennifer Joyce

Jennifer a reçu un enseignement dans l’école de Com-munication de l’Art. Son harmonisation se nomme Moti-vations. Elle peut l’utiliser pour deviner ce qui motive les actions actuelles de sa cible, et pour savoir si une créature de l’Inconnu a utilisé la Voie ténébreuse pour la contrôler, la manipuler ou la troubler.

Quand le personnage active ce pouvoir, le joueur re-tourne un jeton Lumière et apprend les intentions de la cible. Le MJ les lui communique par une phrase brève. « Elle veut partir » ou « il veut sa prochaine dose » sont largement suffisants.

Motivations fonctionne aussi comme un niveau de suc-cès majeur sur un test de Perception de l’Inconnu, centré sur la cible du pouvoir. Si la personne se trouve à ce moment

BB Bottomley

BB a reçu un enseignement dans l’école de Restauration de l’Art. Il connaît une harmonisation et une discipline.L’harmonisation de BB est appelée Revitalisation. N’im-porte quand, le joueur peut retourner un jeton Lumière, et BB regagne immédiatement 10 VOL et 10 VIG. Il ne peut pas utiliser cette harmonisation sur d’autres per-sonnes.

Sa discipline se nomme Exploit de force. L’activer ne nécessite pas d’action, mais permet d’améliorer une ac-tion qui utilise la force physique. Quand BB soulève un poids, lance un objet ou accomplit certains mouvements, il ajoute la puissance de son Art à sa force physique. L’ac-tivation améliore une action de Prouesse ou de Corps à corps durant le round en cours. Le joueur peut activer la discipline durant plusieurs tours d’affilée. BB ne peut pas faire bénéficier une autre personne de cette discipline.Ajoutez +30 au seuil de réussite du test. Les muscles de l’émissaire deviennent plus puissants, mais accomplir une action avec cette force supplémentaire risque de provo-quer une blessure. Par exemple, BB peut devenir suffi-samment fort pour défoncer une porte blindée à coups de pied, mais la puissance du coup risque d’abîmer sa jambe. De même, il peut renverser une voiture, mais le poids du véhicule et la sollicitation de ses muscles et de ses articulations provoqueront peut-être une blessure. Le MJ décide si l’action du personnage inflige une blessure, et si c’est le cas, doit choisir un niveau mineur ou grave. Le joueur peut choisir d’accomplir l’action ou non, après avoir appris la nature de la blessure que BB subira.

Rory Calhoun

Rory est harmonisé aux écoles de Psychokinèse et de Protection de l’Art, mais il ne connaît qu’une discipline, dans l’école de Protection.

Sa première harmonisation, en Psychokinèse, s’ap-pelle Schémas. Le joueur peut retourner un jeton Lumière lorsque son personnage touche un objet ou une structure fabriqué de la main de l’homme, pour deviner sa com-position, ses fonctions et son plan. L’émissaire harmonisé peut aussi percevoir les liens de l’objet avec l’Inconnu. Le MJ doit lui donner des informations comme si le per-sonnage avait obtenu un succès majeur sur une Perception de l’Inconnu focalisée sur l’objet. Un émissaire qui utilise cette capacité sur un coffre-fort saura avec quels maté-riaux il est fabriqué, comment fonctionne le mécanisme de verrouillage, mais n’apprendra rien sur son contenu.

Toucher une partie d’un bâtiment révèle au person-nage les matériaux ayant servi à sa construction, et une image mentale de son plan. L’émissaire n’apprend rien sur ce qui se trouve à l’intérieur du bâtiment, mais il peut re-pérer des pièces secrètes ou un coffre-fort installé dans un mur. Utiliser ce pouvoir sur un mécanisme ou une ma-chine permet de comprendre comment fonctionne l’objet, et de savoir s’il est ou non en panne. Si l’émissaire tente de réparer un mécanisme ou une machine après avoir utilisé Schémas, le joueur ajoute 30 à son seuil de réussite.

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Une fois la discipline activée, le sujet efface la coche de la blessure la plus grave qu’il a reçue, du moment qu’il ne s’agit pas d’une blessure mortelle. Quand un Soin a été utilisé pour traiter une blessure, la discipline ne fonc-tionne plus sur ce patient, à moins qu’il ne reçoive une nouvelle blessure et qu’une autre case de blessure soit cochée durant l’affaire. Un traitement médical conven-tionnel peut néanmoins réduire la blessure du personnage après la guérison procurée par l’Art.

sous l’influence d’une discipline de la Voie ténébreuse qui affecte son comportement ou ses pensées, l’émissaire s’en rend compte (mais il n’apprend pas de quelle discipline il s’agit, et rien sur son utilisateur).

Les disciplines de Jennifer sont Empathie télépathique et Message télépathique.

En utilisant l’Empathie télépathique, Jennifer peut per-cevoir et interpréter les émotions d’une personne ou d’un animal. Elle se concentre sur sa cible, passe quelques instants à interagir avec elle, puis le joueur fait un test d’Activation. Jusqu’à la fin de la scène, le PJ perçoit l’état émotionnel du sujet et gagne un +30 sur ses tests d’En-trevue et de Communication avec cette personne. L’utili-sation de l’Empathie télépathique sur un animal permet de jauger sa réaction envers les personnes proches, de prédire s’il va attaquer, et de savoir globalement ce qu’il veut. À la discrétion du MJ, l’émissaire peut s’approcher d’un animal effrayé ou hostile, et le calmer.

Avec le Message télépathique, Jennifer peut envoyer un message mental à une cible qui possède au minimum une intelligence humaine. Le message n’oblige pas le sujet à agir. La langue n’est pas un obstacle aux communica-tions télépathiques ; la cible « entend » le message dans sa langue natale. Si le sujet connaît l’envoyeur, il le reconnaît comme la source du message. Jennifer utilise une action pour activer la discipline et peut envoyer de brefs mes-sages à un seul sujet dans sa ligne de vue jusqu’à la fin de la scène. L’émissaire ne peut transmettre un message télépathique qu’à un seul sujet à la fois, et doit activer à nouveau la discipline pour se connecter à une autre cible.

Thomas Simpson

Thomas a reçu un enseignement dans l’école de Restau-ration de l’Art. Cela lui donne une harmonisation et une seule discipline.

L’harmonisation de Thomas s’appelle Revitalisation. N’importe quand, le joueur peut retourner un jeton Lu-mière, et Thomas regagne immédiatement 10 VOL et 10 VIG. Il ne peut cependant pas utiliser cette harmonisation sur d’autres personnes.

Sa discipline se nomme Soin. Thomas peut faire passer l’énergie physique de l’Art de son corps vers celui d’un patient, accélérant ainsi son processus naturel de guérison. La discipline permet de ressouder une fracture, de réparer la peau, et même de revenir du seuil de la mort. Cepen-dant, le sujet portera tout de même des cicatrices, car la discipline ne fait que renforcer les capacités naturelles de guérison du blessé. Thomas ne peut pas se soigner lui-même.

Canaliser les forces de l’Art de la Restauration pour soigner exige que le pratiquant touche le patient. Si le guérisseur passe une scène entière ou une période de ré-cupération à se concentrer sur la discipline, le joueur fait un test d’Activation et peut effacer la coche d’une case de blessure déterminée par le niveau de la discipline. Le guérisseur peut aussi accélérer le processus en ne passant qu’un round à utiliser la discipline, mais le patient perd alors un total de Vigueur égal à la Volonté dépensée pour le test d’Activation.

La première harmonisation que tous les émissaires de la SAVE apprennent n’est pas liée à une école spécifique de l’Art, et ne requiert pas de grands efforts pour être maî-trisée. Il faut juste avoir la volonté d’affronter une vérité difficile. Les joueurs peuvent demander que leur person-nage tente une Perception de l’Inconnu durant une affaire, en faisant un test utilisant leur valeur de Perception de l’In-connu, en retournant un jeton Lumière ou en cochant un antécédent occulte. Quelle que soit la méthode choisie par le joueur, un personnage ne peut tenter une Perception de l’Inconnu qu’une seule fois par scène. Cette restriction s’explique par l’effort soutenu que doit déployer l’émis-saire pour rechercher les énergies de l’Inconnu dans la zone ; un simple coup d’œil ne suffit pas.

Quand un joueur décide de faire un test de Perception de l’Inconnu, le MJ lui donne un modificateur allant de 0 à +50, selon la force, la proximité et le caractère récent de l’activité de l’Inconnu dans la zone.

résuLtats d’une perCeption de L’inConnuFiasco : le personnage ne perçoit pas l’Inconnu et perd 10 VOL (le joueur retourne un jeton Lumière).

Succès mineur : le personnage détecte si l’Inconnu est présent, avec un sentiment global de sa force ou de sa proximité, et reste conscient des changements de ses ma-nifestations durant la scène. Il n’obtient aucune informa-tion sur la source ou la nature de l’énergie.

Succès majeur  : comme pour un succès mineur. Le personnage repère aussi quels sont les gens, les objets ou les lieux spécifiques proches où l’Inconnu est le plus concentré. Il n’apprend pas la nature de l’Inconnu et est incapable de déterminer si le point central des énergies est une créature de l’Inconnu ou simplement la cible ou le point focal d’une entité.

Succès colossal : comme pour un succès majeur. L’émis-saire apprend aussi quelque chose sur la nature de l’Incon-nu. S’il se trouve près de la tanière d’une bête de l’Inconnu primitive, il peut ressentir fugitivement l’excitation de la chasse ; s’il est dans un hôtel hanté, il entendra le ding d’une sonnette de service et verra un instant le vestibule tel qu’il était quand le fantôme était encore en vie.

Les joueurs peuvent retourner un jeton Lumière ou co-cher un antécédent occulte au lieu de faire un test de Perception de l’Inconnu, pour gagner automatiquement un succès mineur.

LA PERCEPTION DE L’INCONNU

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Tous les quartiers résidentiels possèdent une maison de-vant laquelle les enfants passent à toute vitesse sur leur vélo, comme si leur vie en dépendait. Son porche n’est jamais éclairé les soirs d’Halloween, mais cela n’a pas d’importance, car de toute façon les enfants ne s’en ap-procheraient pas pour tout l’or du monde. La maison est vieille, mal entretenue, la pelouse et le jardin sont envahis d’herbes folles, mais les autorités municipales n’ont pas l’air de prendre de mesures contre elle. Peut-être qu’elles ont essayé et qu’elles n’y sont pas parvenues, ou que les fonctionnaires municipaux, qui habitent la ville depuis

leur enfance, se souviennent de cette maison et s’en tiennent prudemment à l’écart.

L’Inconnu rôde aussi bien dans la nature sauvage que dans les grandes cités et les petites villes de banlieue en-sommeillées et sans attrait. La SAVE peut ne jamais savoir que des créatures inhumaines traquent leur proie dans les impasses et les parcs bien entretenus du Midwest améri-cain, jusqu’à ce que ces monstres fassent quelque chose de terrible.

C’est ce qui est arrivé aujourd’hui.

Joueurs, attention !Le reste de ce livret décrit la mission que vivront les émissaires. Si vous n’avez pas l’intention d’être le meneur de jeu de cette partie, nous vous recommandons d’arrêter ici votre lecture. Vous passerez un bien meilleur moment si vous ne savez pas ce qui va arriver !

LeS bonneS cLôtureS font LeS bonS voiSinS

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La vieille ferme

Middleburg Heights est une petite ville située au sud-ouest de Cleveland, avec une population d’un peu moins de 16 000 habitants. Il n’y avait pratiquement à cet en-droit que des terres agricoles jusqu’aux années soixante, puis un meilleur accès à l’autoroute a fait prospérer le commerce et la population. Certaines fermes anciennes existent encore, et ont été rénovées au cours du temps. La vieille ferme de Fowles Road est l’une d’entre elles, mais elle abrite un terrible secret.

Les habitants de cette demeure ont disparu depuis longtemps. Ils ont été tués par la méchante vieille voisine et ses sbires, et leurs corps ont été cachés dans le vide sanitaire de la cave. La ferme se trouve sur une route passante, et est construite sur une parcelle d’un peu plus d’un demi-hectare. Un vieux cimetière, qui abrite les tombes de quelques-uns des premiers ha-bitants de la région (il remonte aux années 1850) se trouve au nord de la maison, et même si des voisins habitent à droite et à gauche de la ferme, personne ne lui prête un intérêt particulier. La méchante vieille

Une créature de l’Inconnu appelée une «  méchante vieille voisine » a enlevé un enfant. Elle a l’intention de le transformer en serviteur, mais elle ne peut le faire que la nuit du solstice d’été : la nuit du lendemain de l’arrivée des émissaires. Les personnages peuvent trouver la maison de la méchante vieille voisine en menant une enquête, mais ils doivent agir rapidement. Quand elle découvrira qu’on fait des recherches sur elle, la créature se débarras-sera promptement du garçon pour se protéger.

MENEUR DE JEU, ATTENTION

Vous verrez parfois un encadré noir dans le texte du scé-nario. Il indique des paragraphes que vous devriez lire aux joueurs, ou une question à leur poser.

LA SITUATION

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Chronologie

1855 : la vieille ferme est construite par la famille Givler.

1963 : la majeure partie des terres de la famille Givler est vendue pour payer des dettes. Myron Givler vend la maison à Lawrence Brint et déménage.

1973 : la méchante vieille voisine arrive, tue Lawrence et Amy Brint, et met leurs cadavres dans le vide sani-taire.

Juin 1974 : la méchante vieille voisine enlève Marie Lasante et la transforme en gamin.

2010 : Les Hall s’installent à Middleburg Heights.

18 juin 2015 : la famille Hall rentre à pied du cinéma. Bella Hall voit Bête sur le chemin du retour. Le gamin ouvre le poulailler des Moyer et écrase les œufs.

19 juin 2015 : le gamin enlève Reuben Hall.

20 juin 2015 : Noah Hall appelle la police ; l’inspecteur Don Hagen contacte la SAVE. Les émissaires arrivent à Middleburg Heights dans l’après-midi. Au coucher du soleil, la méchante vieille voisine utilise son pouvoir d’Amnésie sélective, et toutes les personnes impliquées dans l’enquête, à part les PJ, oublient que Reuben a existé.

21 juin 2015 : au coucher du soleil, la méchante vieille voisine se rend dans le sous-sol et commence le rituel pour transformer Reuben en gamin. Si elle n’est pas arrêtée, le rite est achevé à l’aube, et Reuben est perdu pour toujours.

voisine a donc pu vivre en paix, se préparant tran-quillement pour le jour où elle créera un nouveau serviteur.

Trois créatures de l’Inconnu résident dans la vieille ferme : la méchante vieille voisine (elle n’a pas vraiment de nom, mais le gamin l’appelle « Mamie ») ; un gamin (tout ce qui reste d’une malheureuse petite fille nommée Marie Lasante) ; et un énorme chien noir (le gamin l’ap-pelle « Bête »). Au début de l’affaire, un garçon de neuf ans nommé Reuben Hall est gardé prisonnier au sous-sol.

La méchante vieille voisine ne quitte jamais la maison, sauf pour chasser les visiteurs et les intrus. Le gamin reste à l’intérieur durant le jour, et vagabonde dans les bois et les marais au nord, durant la nuit. Il peut se glisser dans les maisons voisines, au sud, pour regarder à travers les fenêtres. Bête reste aussi à l’intérieur tant que le soleil est dans le ciel, et part chasser ses repas la nuit (chevreuils, ratons-laveurs, et des chiens ou chats malchanceux).

Au sud de la vieille ferme, de l’autre côté de Fowles Road, se trouve un lotissement appelé Old Oak Run. Il consiste en trois impasses reliées à une rue centrale, et comprend vingt maisons. Les gens de ce quartier se connaissent tous les uns les autres. Leurs enfants jouent ensemble, tout le monde sort de concert le soir d’Hal-loween pour aller quémander des bonbons, et de nom-breuses familles se connaissent par l’intermédiaire de l’église, du travail ou d’autres liens sociaux. Cependant, aucune d’entre elles ne connaît les habitants du côté nord de Fowles Road. C’est pourquoi la méchante vieille voi-sine n’a jamais attiré les soupçons…

La méchante vieille voisine a remarqué Reuben et sa famille alors qu’ils rentraient un soir du cinéma de quar-tier, et a décidé qu’il serait son nouveau serviteur. Elle a envoyé son gamin l’enlever  ; celui-ci s’est introduit su-brepticement dans le lotissement, a ouvert la fenêtre de l’enfant, et l’a réveillé. Il a utilisé ses pouvoirs surnaturels (décrits plus loin) pour plonger la maison dans le silence, et pour influencer l’esprit de Reuben afin de le forcer à le suivre jusqu’à la vieille ferme. Ils ont traversé Fowles Road, sont entrés dans la maison, ont descendu l’escalier, et la méchante vieille voisine l’a enfermé dans le vide sanitaire.

Le lendemain matin, les parents de Reuben (Noah et Janet Hall) se sont réveillés, et quand leur fils n’est pas venu pour le petit-déjeuner, ils se sont rendu compte qu’il avait disparu. Ils ont appelé la police, et l’inspecteur qui est sur l’affaire, Don Hagen, a remarqué quelque chose de « bizarre » sur les lieux (il a en fait Perçu l’Inconnu). Bien qu’il ne soit pas un émissaire de la SAVE, Hagen connaît l’organisation et sert souvent de contact et d’informateur. Il a contacté la SAVE, et le siège régional a rapidement formé une équipe, l’a brièvement mise au courant de la situation, et l’a envoyée par avion à Cleveland (sauf Rory Calhoun, qui habite la région).

Au moment où la mission commence, les émissaires disposent d’environ 30 heures pour mener l’enquête sur l’enlèvement, trouver la vieille ferme, vaincre la méchante vieille voisine et secourir Reuben. S’ils n’y parviennent pas, Reuben est transformé en gamin et devient pour toujours une créature de l’Inconnu.

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Don fournit aux personnages les différentes infor-mations sur l’affaire dont il dispose, puis répond à leurs éventuelles questions. Lorsque vous interprétez Don, n’oubliez pas que c’est un inspecteur de police, et que sa priorité est de retrouver Reuben sain et sauf. Il connaît l’existence de l’Inconnu, et sait que la police n’est pas équipée pour gérer des menaces surnaturelles. Il est prêt à offrir son aide aux émissaires, mais il ne veut pas que des agents de police se retrouvent aux prises avec l’Inconnu (consultez son passé dans la partie sur les PNJ pour de plus amples détails).

Don peut dire aux personnages les choses suivantes :

• Reuben Hall (9 ans) vit dans une maison à Middle-burg Heights, avec son père Noah (40 ans), sa mère Janet (39 ans) et sa petite sœur Bella (5 ans).

• Reuben est allé se coucher le vendredi 19 juin vers 22h00. Ses parents ont compris qu’il avait disparu le samedi 20 juin, vers 10h30.

• Il n’y a aucun signe de violence ou de lutte dans la chambre.

• Tous les parents proches ou éloignés des Hall ont été contactés et retrouvés ; personne n’a vu Reuben.

• Il n’y a pas de criminel connu vivant dans la région qui aurait pu enlever l’enfant.

• Reuben a plusieurs amis dans le quartier, mais aucun d’eux ne sait où il est, ou n’a reçu de message de Reuben, en ligne ou sur son téléphone, depuis le soir du 19.

• Quand il est entré dans la chambre de Reuben, Ha-gen a senti «  quelque chose de mauvais. Un fris-son glacé est remonté le long de ma colonne verté-brale ». Les émissaires reconnaissent cette sensation comme une Perception de l’Inconnu.

• Hagen est en charge de l’enquête. Il a demandé aux Hall de faire la liste de toutes les personnes qui sont venues dans leur maison durant ces dernières années, surtout pour les occuper.

Donnez à tous les joueurs l’occasion de poser des questions en interprétant leur personnage. Don est ca-pable de répondre aux demandes suivantes :

• Y a-t-il eu d’autres disparitions similaires dans la région  ? Aucune dont Don aurait eu connais-sance, mais il peut accéder aux archives de la police pour les PJ (voir « L’histoire locale »).

• La fenêtre a-t-elle été endommagée  ? La fe-nêtre n’est pas endommagée, mais selon les Hall, elle n’avait jamais été ouverte auparavant (la maison pos-sède l’air conditionné, donc il n’y a pas besoin d’ou-vrir les fenêtres des chambres). Il a fallu déployer pas mal d’efforts et de force pour l’ouvrir, mais personne dans la maison n’a entendu quelque chose. Si les

L’enquête des émissaires commence quand ils reçoivent leur avis de mission, mais ils n’ont pas vraiment le temps de mener des recherches avant de rejoindre leur aéroport local et de s’envoler pour Cleveland (au cas où quelqu’un poserait la question, BB vient de Los Angeles, Thomas et Jennifer de Chicago et Maria de New York). Le coordina-teur régional ne rencontre pas les émissaires en personne, mais a demandé à Rory de veiller à la coordination de l’équipe.

L’enquête

Demandez au joueur qui interprète Rory de choisir l’en-droit où il compte mener la réunion entre les émissaires et l’inspecteur Hagen. Le lieu en lui-même n’est pas réel-lement important, mais sa décision donne le ton de la rencontre et peut-être même de toute l’enquête. Si tout le monde se retrouve dans un bar choisi par Rory, cela envoie un message bien différent que s’il réservait une salle d’étude tranquille à la bibliothèque locale.

LA RENCONTRE AVEC L’INSPECTEUR HAGEN

L’INSPECTEUR HAGEN VOUS A REJOINT.

C’est un homme trapu, musclé, qui approche de la cinquantaine, avec des cheveux bruns qui grisonnent sur les tempes, et une barbe d’un jour. On dirait qu’il n’a pas dormi, et il n’arrête pas de jouer avec son alliance depuis qu’il s’est assis avec vous.

« Salut tout le monde, dit-il. Je n’ai pas beaucoup de temps, alors on va essayer de faire vite. »

Il sort la photo d’un garçon de neuf ans, souriant dans sa tenue de sport, un gant de base-ball à la main.

« Voici Reuben Hall. Il a disparu de sa chambre la nuit dernière. Comme vous le savez, la plupart du temps, les en-lèvements d’enfant sont des problèmes de garde après un divorce. Les cas où quelqu’un s’introduit dans une maison pour s’emparer d’un môme sont en réalité très rares. Ça n’arrive pratiquement jamais. Mais c’est ce qu’on a au-jourd’hui, ici, et les premières quarante-huit heures offrent vraiment la meilleure chance de le retrouver. Après… »

Sa voix s’éteint, et il secoue tristement la tête.

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Quand les personnages se retrouvent pour la pre-mière fois devant cette réaction, demandez aux joueurs de faire un test de Résolution d’horreur. C’est un test spécifique utilisant leur Volonté actuelle. Jennifer reçoit un +15 grâce à sa qualité Optimiste, tandis que Thomas subit un –15 pour son défaut Naïf. Le niveau de base du traumatisme est mineur.

Une fois le souvenir de Reuben «  effacé  », les personnages ne peuvent plus obtenir d’informations en interrogeant sa famille. Cependant, ils peuvent en trouver en examinant l’extérieur de la fenêtre, en faisant des re-cherches sur l’histoire locale, ou en menant une enquête dans le voisinage.

personnages examinent la fenêtre et son appui sur les photos de Don, demandez-leur un test général de Perception. S’il est réussi, ils remarquent de minus-cules marques sur le côté du carreau. Les photos ne sont pas assez précises pour comprendre ce que c’est, mais cela devrait donner aux personnages un point de départ quand ils examineront la maison (voir « La maison des Hall »).

• Reuben a-t-il une affinité pour l’Art  ? Non, mais cette information est difficile à vérifier.

Quand les PJ ont terminé leur conversation avec Don, celui-ci leur demande ce qu’ils comptent faire. Si les joueurs n’ont pas d’idée, il leur suggère d’examiner la maison, mais il leur recommande d’éviter d’interroger les parents à moins qu’ils n’aient une bonne raison, et ils de-vront alors mener la conversation de façon décontractée et empathique  ; les Hall sont terrifiés et accablés par le chagrin depuis la disparition de leur fils.

Les scènes suivantes peuvent être jouées dans n’im-porte quel ordre, et présentent les différentes voies d’en-quête que les personnages peuvent suivre. Ils peuvent même se séparer pour couvrir plusieurs angles simultané-ment. La section « Le rôle du meneur de jeu » explique comment mener le jeu lors d’une enquête et ce qu’il faut faire si les joueurs prennent des voies inattendues.

Le crépuscule du 20 juin

Quand le soleil se couche le 20 juin (le jour où les per-sonnages ont démarré l’enquête), la méchante vieille voisine utilise ses pouvoirs surnaturels pour s’assurer que personne en ville ne se souvienne de l’existence de Reuben Hall. À ce moment, ajoutez un jeton Lumière sur la table. Le rituel a lieu durant la nuit, et au matin, la police, sa famille et toutes les personnes impliquées dans l’enquête ont perdu tout souvenir de l’enfant. Si les per-sonnages parlent avec Don ou avec les parents de Reuben le lendemain matin, ils n’ont pas la moindre idée de qui ils parlent.

Bien sûr, les photos de Reuben, ses affaires dans sa chambre et le dossier de l’enquête de police existent tou-jours. La méchante vieille voisine n’est pas assez puissante pour les faire disparaître. La famille de Reuben enlève tous les objets, les range dans des cartons, et les entrepose au garage, dans un quasi-état de somnambulisme. Don ras-semble tous les documents liés à l’enquête et les met dans le dossier des « affaires sans intérêt ». Si les personnages mentionnent Reuben Hall à l’une de ces personnes, elles les regardent avec un air troublé et les yeux vides.

Jennifer, en utilisant l’harmonisation Motivations, peut vérifier que ce comportement a été provoqué par une discipline de la Voie ténébreuse. De même, Rory peut se servir de son école de Protection pour accorder à un per-sonnage affecté quelques secondes de lucidité. Le PNJ se souvient alors de Reuben pendant assez de temps pour qu’on puisse lui poser une question ou deux, avant que le pouvoir ne refasse effet.

Un endroit évident pour commencer l’enquête est la scène du crime. Don a pris le soin d’éloigner la presse de la maison. Les alertes habituelles ont été diffusées, mais à cause de l’implication de l’Inconnu, Don tente de conte-nir l’affaire, parce qu’il n’est pas sûr de ce qu’une plus grande couverture médiatique signifierait pour Reuben. Quand les personnages arrivent, ils voient plusieurs voi-tures de police garées dans la rue, mais aucun agent n’est présent. Un homme en uniforme les accueille cependant quand ils entrent dans la maison. Don dit à ses collèges que les émissaires sont des « consultants » et n’offre pas plus d’explication. Si les PJ veulent raconter une histoire plus élaborée (comme Jennifer, par exemple, grâce à sa profession de journaliste), laissez-les faire.

Noah et Janet Hall sont assis à la table de la cuisine. Bella est dans sa chambre en train de faire des coloriages. Don présente les personnages aux Hall, et reste à proxi-mité, au cas où les PJ auraient des questions auxquelles il peut répondre.

Noah et Janet Hall

LA MAISON DES HALL

LISEZ LE TEXTE SUIVANT AUX JOUEURS :

Noah et Janet Hall sont assis à la table de la cuisine, en train de regarder une tasse de café, froid depuis longtemps. Chacun d’eux a un bloc-notes devant lui, couvert de noms d’entrepreneurs ou d’amis, de dates de livraison et de visites d’entretien, et de nombreux autres petits détails qui, finalement, ne signifient pro-bablement pas grand-chose. Janet tient dans sa main gauche une figurine de super-héros comme si c’était un talisman, et Noah vous regarde avec des yeux épuisés et rougis par les larmes.

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Bella Hall

Bella Hall est dans sa chambre, allongée sur le sol, en train de faire des dessins avec des crayons de couleur. Quand les personnages entrent, Lady (une chienne cocker anglais) se lève et se met à grogner, mais elle se calme tant que les émissaires ne font rien de menaçant.

Bella essaye de gérer émotionnellement du mieux qu’elle peut ce qui arrive à sa famille. Elle accepte de répondre aux questions des personnages, mais s’ils se montrent trop autoritaires ou agressifs, elle se met à pleu-rer et s’enfuit pour rejoindre sa mère. Dans ce cas, les émissaires sont chassés de la maison.

Parler avec Bella demande un test spécifique d’Entre-tien (Jennifer peut utiliser Interrogatoire, mais elle reçoit une pénalité de –10 sur son seuil de réussite, car elle n’a pas l’habitude d’interviewer des enfants ; Maria peut uti-liser Enfants).

Parler aux parents est difficile. Ils sont tous les deux hypersensibles, et aucun d’eux n’a dormi ou mangé de-puis que Reuben a disparu. La moindre phrase qui pour-rait suggérer que l’enfant est mort, ou qu’ils sont respon-sables d’une façon ou d’une autre de ce qui est arrivé, provoquera une réaction exacerbée. Janet quittera la table, et Noah se mettra en colère et deviendra agressif.

Jouez les conversations entre les Hall et les PJ, et de-mandez au joueur dont l’émissaire a pris la direction de l’entretien de faire un test d’Entretien (Jennifer Joyce peut utiliser Interrogatoire à la place). C’est un test spécifique.

Fiasco : les Hall ne se souviennent de rien d’im-portant sur la nuit où Reuben a disparu, et se sentent mal à l’aise en parlant aux PJ. Ils refusent de répondre à leurs questions (mais les PJ peuvent demander à Don de les poser pour eux), et discuter avec Bella aura un –10 sur le seuil de réussite.

Échec : les Hall se souviennent que Lady, leur chienne, était dans la chambre de Bella le matin qui a suivi la disparition de Reuben (normalement, elle dort dans la chambre de Reuben).

Succès mineur : les Hall disent aux PJ que Lady était dans la chambre de Bella le matin, et qu’elle n’a pas quitté la petite fille depuis.

Succès majeur : les Hall racontent aux PJ que Lady était dans la chambre de Bella le matin, et qu’elle n’a pas quitté la petite fille depuis. Ils mentionnent aussi que Bella était terrifiée il y a quelques jours quand un soir, ils sont rentrés à pied du cinéma. Elle leur a dit qu’elle avait vu quelque chose qui lui avait fait très peur, mais elle n’a pas été capable de dire ce que c’était.

Succès colossal : même chose que pour un succès majeur, et Janet Hall mentionne qu’elle a entendu les Moyer, une famille qui vit plus loin sur la route, dire que des poules leur avaient été volées il y a deux ou trois nuits (voir « Les environs »).

Fiasco : Bella dit aux personnages qu’elle a vu un monstre près du grand sapin, l’autre nuit, quand sa famille revenait à pied du cinéma (c’est vrai ; elle a vu Bête qui se cachait sous l’arbre). Elle dit que le monstre ressemblait à une « grande personne serpent », ce qui est faux ; elle mélange ce qu’elle a vu avec le film du cinéma et ses cauchemars.

Échec : Bella dit aux personnages qu’elle a vu un monstre près du grand sapin l’autre nuit, quand sa famille revenait à pied du cinéma, mais elle ne peut pas donner de détails supplémentaires.

Succès mineur : Bella parle aux personnages du monstre sous le sapin, et ajoute qu’il ressemble à un « grand méchant loup tout noir ».

Succès majeur : Bella parle aux personnages du monstre sous le sapin, et dit qu’il ressemble à un « grand méchant loup tout noir ». Elle leur dit aussi que Lady était dans sa chambre le matin du jour où Reuben est parti.

Succès colossal : Bella parle aux personnages du monstre sous le sapin, et dit qu’il ressemble à un « grand méchant loup tout noir ». Elle leur dit aussi que Lady était dans sa chambre le matin du jour où Reuben est parti, et que Lady ne la laisse plus jamais toute seule, car elle la protège.

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La fenêtre de Reuben vue de dehors

La chambre de Reuben se trouve au rez-de-chaussée, et la fenêtre est à environ un mètre du sol. Reuben, ou quelqu’un de sa taille, est à la bonne hauteur pour l’ouvrir. Cependant, la fenêtre était suffisamment bloquée pour qu’il ne puisse pas y arriver. Le jardin est bordé de sapins, et abrite à l’arrière de la maison un petit portique avec des balançoires. La Perception de l’Inconnu devant la fenêtre de Reuben ou près de la balançoire reçoit un bo-nus de +20 sur son SR. Si Rory utilise son harmonisation Schémas sur la fenêtre ou la balançoire, il découvre qu’ils ont été tous deux récemment touchés par l’Inconnu.Examiner la zone autour de la fenêtre demande un test spécifique d’Enquête (si BB fait ce test, le joueur ajoute +15 à son SR grâce à sa Carrière de chasseur de primes).

L’Empathie télépathique

Jennifer Joyce peut utiliser sa discipline Empathie télépa-thique pour lire les pensées de surface de toutes les per-sonnes qu’elle voit. Dans presque tous les cas, cela ne fait que confirmer ce que dit le témoin (les gens à qui parlent les émissaires veulent eux aussi retrouver Reuben), mais la discipline fonctionne aussi sur les animaux. Si le joueur qui interprète Jennifer pense à l’utiliser sur Lady, deman-dez-lui de faire un test spécifique d’Empathie télépathique, puis soustrayez des points de VOL selon son résultat. Si la discipline réussit, Jennifer parvient à lire les pensées de la petite chienne, et ressent de la peur, de l’amour, de la protection (envers Bella), l’odeur de la terre, des aiguilles de pin, de poulets, d’œufs cassés et d’un autre chien. Cet autre chien terrifie Lady.

La chambre de Reuben

La chambre de Reuben ressemble à ce que les émissaires peuvent s’attendre chez un enfant de neuf ans  ; elle est en désordre mais elle n’est pas sale, et ne montre aucun signe de lutte. Fouiller la pièce demande un test spéci-fique d’Enquête (Thomas peut utiliser Médecine légale). La Perception de l’Inconnu à cet endroit reçoit un bonus de +20.

Fiasco : l’émissaire ne trouve aucun signe de lutte, et comprend que la fenêtre a été ouverte de l’exté-rieur. Il trouve aussi le bras coupé d’une figurine de super-héros en plastique près du rebord de la fe-nêtre (c’est une fausse piste ; c’est Reuben qui l’a fait avec une paire de ciseaux il y a un mois, ce que Bella peut confirmer si les émissaires ne lui demandent).

Échec : l’émissaire ne trouve aucun signe de lutte, et comprend que la fenêtre a été ouverte de l’extérieur.

Succès mineur : l’émissaire ne trouve aucun signe de lutte, et comprend que la fenêtre a été ouverte de l’extérieur. Il découvre aussi les empreintes digitales de Reuben sur le bord de la fenêtre, ce qui indique qu’il l’a escaladée de son plein gré.

Succès majeur : comme pour un succès mineur. L’émissaire repère des éclats de peinture sur l’enca-drement de la fenêtre, qui indiquent qu’elle n’avait pas été ouverte auparavant, et qu’il a fallu déployer beaucoup d’efforts pour l’ouvrir, même pour un adulte. Elle grince aussi très fort quand elle est manœuvrée.

Succès colossal : comme pour un succès majeur. L’émissaire découvre aussi de petites encoches sur la fenêtre (que les personnages ont peut-être déjà repérées sur les photos, plus tôt). Lors de la recherche d’indices dans « La fenêtre de Reuben vue de dehors », ajoutez +10 au SR de cet émissaire.

Fiasco : le personnage trouve de petites encoches sur l’encadrement et le rebord de la fenêtre, ap-paremment des marques d’ongles. Cependant, la forme et l’espacement des marques indiquent que les ongles étaient pointus comme des aiguilles, et que les mains étaient petites, comme celles d’un enfant.

Échec : comme ci-dessus. Le personnage trouve aussi une empreinte de pas sur la balançoire, comme si quelqu’un se tenait pieds nus, debout sur le siège, en se tenant aux cordes. D’après la taille de l’empreinte, ce pourrait être un enfant du même âge que Reuben. Le personnage comprend aussi que l’observateur se tenant sur la balançoire, s’il est de petite taille, devait voir directement à l’intérieur de la chambre de Reuben.

Succès mineur : comme ci-dessus. L’émissaire découvre aussi une empreinte de chaussure sous un sapin, un peu plus au nord du portique. L’analyse confirme qu’il s’agit d’une chaussure de Reuben ; si les personnages avancent dans cette direction, la piste les conduit jusqu’à Fowles Road, en face de la vieille ferme.

Succès majeur : comme ci-dessus. L’émissaire remarque aussi que la profondeur de l’empreinte indique que Reuben n’a pas été traîné, et qu’il ne courait pas. Il semble avoir suivi volontairement son « ravisseur ».

Succès colossal : comme ci-dessus. De plus, l’em-preinte de pied sur la balançoire montre la présence de cals et d’usures, ce qui n’est pas franchement normal pour un enfant. Thomas peut dire que cela correspondrait au pied d’un adulte de trente ans, sauf pour la taille (c’est l’empreinte du gamin, mais ne le révélez pas aux joueurs).

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La disparition de Marie Lasante

Si les personnages tentent d’approfondir leur enquête sur la disparition de Marie Lasante, les joueurs font un nou-veau test spécifique de Recherches (la Source d’infor-mations de Jennifer peut aussi s’appliquer ici, si elle n’a pas déjà été utilisée ; si les personnages contactent Don, il peut servir de Source d’informations, et améliorer le succès d’un cran).

Les émissaires peuvent faire des recherches sur l’histoire de la ville et des maisons du quartier. Pour cela, il faut se rendre à la bibliothèque ou à la société d’histoire locale (toutes deux sont assez proches de la maison de Reuben), et passer quelques heures à compulser des documents. Demandez aux joueurs de faire des tests spécifiques de Recherches (Jennifer peut utiliser Journalisme ; Rory peut utiliser In-formatique). Jennifer peut se servir de sa qualité Source d’informations pour augmenter sa réussite d’un cran. Si cela donne un succès colossal, ne retournez pas un jeton Ténèbres, mais donnez les informations correspondantes.

L’HISTOIRE LOCALE

Fiasco : Middleburg Heights est officiellement devenu un village en 1928 et une ville en 1950. Cependant, plusieurs maisons datent du milieu du XIXe siècle. Deux disparitions notables ont eu lieu par le passé : une petite fille nommée Marie Lasante (elle a disparu de sa maison en 1974, à neuf ans), et un adolescent nommé Marvin Stead (il a disparu du collège Baldwin Wallace un après-midi de printemps ; c’est une fausse piste. Marvin n’a pas vraiment disparu, il était juste parti pour le week-end sans en parler à personne, et l’article que les personnages ont découvert n’a jamais été corrigé ou mis à jour. Cependant, Don connaît l’histoire et pourra les détromper, comme Rory, si le joueur réussit un test général de Concentration).

Échec : comme ci-dessus (sans la fausse piste). Les personnages découvrent aussi l’adresse de Marie Lasante. La maison des Lasante est marquée sur la carte. Ce que les personnages peuvent y découvrir se trouve dans le paragraphe « Les environs ».

Succès mineur : comme ci-dessus. Les émissaires découvrent aussi que la plus vieille maison, dans un rayon de quelques kilomètres autour de la maison de Reuben, est une ferme sur Fowles Road, à envi-ron cent mètres de la demeure des Hall. Elle a été construite par une certaine famille Givler, et a gardé sa fonction de ferme jusqu’au milieu des années soixante.

Succès majeur : comme ci-dessus. Les personnages apprennent aussi que la vieille ferme possédait un cimetière familial juste à côté. Le terrain appartient aujourd’hui à la ville et est une propriété munici-pale, ce qui signifie que les personnages peuvent examiner la maison depuis le cimetière sans risquer d’avoir des problèmes avec la loi.

Succès colossal : comme ci-dessus. Les émissaires découvrent aussi que la ferme a été achetée en 1963 par un couple d’âge moyen, Lawrence et Amy Brint. Ils constatent aussi que la maison ne dispose plus d’abonnement à l’eau, au gaz et à l’électricité depuis 1974.

Fiasco : tout ce que les personnages peuvent trou-ver est un avis de recherche pour personne disparue datant de 1974. Le rapport date du 20 juin 1974. Apparemment, aucune enquête n’a été menée, et il n’y a pas eu de suivi.

Échec : comme ci-dessus, mais les émissaires trouvent aussi un article d’un journal local (qui a fait faillite en 1998, s’ils recherchent l’information), disant que la mère de Marie Lasante (Anne Lasante) a été envoyée dans une institution psychiatrique en 1976. Elle est décédée en 1990.

Succès mineur : comme ci-dessus. Les personnages trouvent une affiche pliée dans un dossier d’archive, avec une photo de Marie. L’affiche dit qu’elle a été vue pour la dernière fois dans son jardin, en train d’attraper des lucioles. Si Don est impliqué dans cette partie de l’enquête, il informe les PJ qu’Anne Lasante a été arrêtée après avoir tenté d’entrer par effraction la nuit dans le poste de police. Elle disait que la police « étouffait l’affaire de la disparition de sa fille ».

Succès majeur : comme ci-dessus. Les émissaires découvrent aussi une lettre écrite par la mère de Marie et envoyée au journal (la lettre se trouve à la fin de ce livret ; vous pouvez l’imprimer et la donner aux joueurs).

Succès colossal : comme ci-dessus. Don retrouve aussi le vieux dossier dans les archives du poste de police. Il révèle aux personnages que la disparition de la petite fille a été signalée, mais que l’enquête a été abandonnée quelques jours plus tard. L’enfant n’a jamais été retrouvée, et aucune suite n’a été donnée à l’affaire. Il semblerait que la police (et même la ville entière) ait complètement oublié que Marie Lasante existait.

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Les émissaires peuvent tenter de consulter les archives de la SAVE, ou mener des recherches occultes pour com-prendre ce qui est arrivé à Reuben. Ils n’ont pas beau-coup d’informations de départ, mais ils peuvent consulter des livres et tenter de découvrir quelque chose. Le père de Rory, Michael Calhoun, est un ancien émissaire, et peut servir de Source d’informations. Une recherche sur les créatures surnaturelles qui enlèvent des enfants donne une énorme liste de monstres potentiels, des vampires aux êtres-fées qui laissent un changelin à la place d’un bébé, en passant par toutes sortes d’horreurs. Affiner la recherche, cependant, en ajoutant des facteurs spécifiques (l’environnement urbain, l’époque de l’année, et tout ce que les joueurs mentionnent que le MJ juge raisonnable) permet de faire un test spécifique de Recherches.

Michael Calhoun

Rory doit être présent pour que l’on puisse obtenir des informations de son père. Michael Calhoun souffre de démence et gère mal la présence d’inconnus. Si Rory (ou un autre émissaire alors que Rory est présent) lui pose des questions sur la situation, demandez au joueur de Rory de faire un test spécifique d’Entretien, mais augmentez le niveau de succès d’un cran. En cas de succès colossal, donnez les informations correspondantes, mais ne retour-nez pas un jeton Ténèbres (car ce succès n’a pas été obte-nu par un double sur les dés).

LES RECHERCHES OCCULTESFiasco : le solstice d’été est le 21 juin, la nuit du lendemain. Les solstices et les équinoxes ont une grande importance dans le domaine occulte ; des rituels malveillants ou bienveillants ont souvent lieu durant ces jours. En particulier, les archives de la SAVE indiquent que lorsque des créatures de l’Inconnu transforment des gens en serviteurs, le rituel doit avoir lieu durant un solstice. Les person-nages apprennent aussi qu’une fois le rituel achevé, il ne peut plus être inversé. La victime devient pour toujours une créature de l’Inconnu.

Échec : comme ci-dessus. Les émissaires ap-prennent aussi que les monstres qui transforment les enfants des zones urbaines en serviteurs sont assez rares ; des mineurs qui disparaissent attirent l’attention, après tout. De telles créatures ont géné-ralement un moyen de couvrir leurs traces, soit en quittant la communauté après leur crime, soit en se cachant quelque part dans la région. Elles s’ins-tallent généralement dans de vieux bâtiments, à un endroit qui reste stable dans la ville.

Succès mineur : comme ci-dessus. Les person-nages découvrent aussi des légendes sur une vieille femme méchante qui vit dans une vieille maison, des histoires qui existent depuis que les hommes ont commencé à vivre dans des villages. De telles créatures (parfois appelée des « sorcières », ou plus simplement de « méchantes vieilles voisines ») restent à l’écart et œuvrent avec patience, mais défendent violemment leur demeure.

Succès majeur : comme ci-dessus. Souvent, de telles créatures sont vulnérables à des choses très simples : le sel, le fer, l’eau, et d’autres éléments de la vie pré-moderne.

Succès colossal : comme ci-dessus. Les person-nages trouvent aussi un rapport de la SAVE de 1974. Un émissaire appelé Michael Calhoun (le père de Rory) a mené une enquête sur la disparition de Ma-rie Lasante. Il avait été choisi pour mener l’investiga-tion car il habitait l’endroit, mais l’enquête n’est allée nulle part, et Calhoun n’a jamais envoyé de rapport. (Il a été victime de la discipline d’Amnésie sélective de la méchante vieille voisine.) Si Rory pose des questions à son père à ce sujet, il a un moment de lucidité et se souvient qu’il avait noté qu’il devait emporter de l’eau durant cette enquête. Mais il ne se rappelle plus pourquoi.

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puscule, ils aperçoivent des lucioles qui clignotent, et qui leur rappellent sinistrement les derniers moments de li-berté de Marie.

Si les émissaires fouillent le jardin, ils aperçoivent la vieille ferme et le cimetière voisin, à l’ouest des terres des Lasalle. S’ils tentent une Perception de l’Inconnu, appliquez un +10 au seuil de réussite.

Si les émissaires examinent le quartier de Reuben, ils ne trouvent aucune preuve d’actes suspects ou de présence de l’Inconnu. S’ils posent des questions aux voisins de la vieille ferme, ils se rendent compte qu’aucun d’eux ne sait qui habite dans cette maison ; ils savent juste que c’est « une vieille dame avec un chien ». Son chien, appa-remment, est connu pour empêcher les voisins de dormir en aboyant la nuit, mais la police n’a jamais rien fait à ce sujet. Si les personnages posent la question à Don, il confirme que de nombreuses plaintes ont été déposées à propos du chien, mais que personne n’a jamais ouvert la porte quand la police s’est rendue sur les lieux, et que les services de protection animale n’ont jamais réellement vu de chien.

La maison des Moyer

La maison qui se trouve à l’est du lotissement des Hall (la maison des Moyer sur la carte) possède un poulailler dans son jardin de derrière. Le matin du 19 juin (le jour précé-dant la disparition de Reuben), la famille a découvert que son poulailler avait été ouvert, que les poules avaient été dispersées (certaines ont été récupérées depuis, d’autres ont été tuées par des prédateurs) et que tous les œufs avaient été écrasés. Si les personnages s’entretiennent avec les Moyer, personne n’a rien entendu, et aucune em-preinte n’a été retrouvée. La Perception de l’Inconnu près du poulailler reçoit un bonus de +20.

La maison des Lasante

La seule personne qui vit actuellement dans cette maison est Louis Lasante, l’oncle de Marie Lasante. Il vient d’at-teindre quatre-vingts ans, et comme la plupart des gens, n’a aucun souvenir de sa nièce. Il accepte volontiers de parler avec les personnages s’ils se montrent polis, mais il n’a pas beaucoup d’informations à leur donner. S’ils insistent au sujet de Marie, il commence à ressentir de la frustration et leur demande de partir. L’école de Com-munication de Jennifer révélera qu’il a effectivement été sous l’influence d’une discipline de la Voie ténébreuse (ce qui devrait faire réfléchir les émissaires, vu que les évé-nements se sont déroulés il y a plus de quarante ans). Si Rory utilise son école de Protection pour donner à Louis un moment de répit sur l’influence de la discipline, il se souvient de Marie, et peut dire aux émissaires que tout le monde la cherchait frénétiquement, puis a juste… oublié. Il fond en larmes, accablé par la culpabilité et le chagrin, mais ces sentiments s’évanouissent en quelques secondes (si les émissaires n’ont pas encore été confrontés aux effets de l’Amnésie sélective, demandez maintenant aux joueurs de faire un test de Résolution).

Louis accepte de laisser les personnages fouiller son terrain ; sa parcelle s’étend au nord jusqu’à l’orée des bois. Si les personnages se rendent dans cette maison au cré-

LES ENVIRONS

La vieille ferme donne sur Fowles Road, et semble tota-lement inoffensive depuis la rue. Une Perception de l’In-connu à proximité (à côté des sapins près de la route, dans le cimetière, etc.) reçoit un bonus de +40. La méchante vieille voisine et ses sbires sont proches. Si un personnage fait une Perception de l’Inconnu n’importe où sur la pro-priété de la méchante vieille voisine, et obtient un succès colossal (souvenez-vous, cela veut dire que le joueur a réussi son jet en obtenant un double), la créature sent la présence des personnages et sait qu’ils se trouvent sur ses terres. Ajoutez un jeton Lumière sur la table, et considé-rez que le gamin et Bête se mettent immédiatement à la poursuite des personnages.

Si les émissaires entrent de nuit dans les bois situés à l’ouest du cimetière, ou tentent de pénétrer dans la mai-son, passez au chapitre suivant (« La Confrontation »). S’ils observent la maison depuis le cimetière, l’allée, la rue ou les terres à l’est du cimetière, ils peuvent apprendre cer-taines choses.

Les bois avant la nuit

Si les personnages examinent les bois au nord ou à l’ouest du cimetière, avant la nuit, ils peuvent trouver dans un arbre la « cabane » du gamin. Demandez à chaque joueur de faire un test général de Perception. Un succès signi-fie qu’un PJ a remarqué une planche qui dépassait des branches d’un arbre, à six mètres au-dessus du sol.

Grimper dans l’arbre est difficile (test général de Dépla-cement, avec une pénalité de –20 sur le SR ; Maria utilise Escalade). Un seul personnage peut tenter de grimper à la fois. Si quelqu’un a apporté une corde, la pénalité disparaît. Si un émissaire réussit à grimper dans l’arbre, il se rend compte que la large planche a été clouée sur les branches. Un marteau arrache-clou, taché de sang, est posé dessus. De nombreux animaux de petite taille (des oiseaux, des écureuils, des serpents, des crapauds, des souris) ont été cloués sur le tronc de l’arbre et sur la planche. Le person-nage ressent immédiatement une violente nausée. Il doit faire un test de Résolution de révulsion (le seuil de réussite est la VOL actuelle ; Jennifer subit un –30 sur ce test). Le niveau de base du traumatisme est Secoué.

Le personnage repère aussi une empreinte de pied sur la planche. Un test général de Concentration (Thomas et BB ont un bonus de +15 grâce à leur Carrière) permet de comprendre que l’empreinte correspond à celle laissée sur la balançoire, dans le jardin de Reuben. Une Perception de l’Inconnu à cet endroit reçoit un bonus de +40.

L’EXTÉRIEUR DE LA VIEILLE FERME

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La maison

L’observation de la maison donne quelques informa-tions, mais les personnages devraient prendre soin de ne pas trop s’approcher, surtout la nuit (à moins qu’ils n’aient l’intention de s’introduire à l’intérieur pour af-fronter la méchante vieille voisine, bien sûr). Les joueurs font un test spécifique d’Enquête (BB ajoute +15 grâce à sa Carrière).

Les grands sapins

Deux immenses sapins, mesurant près de trente mètres de haut, poussent au bout de l’allée, et bloquent la vue de la maison depuis la route. Bête aime se cacher sous ces arbres pour surveiller les environs, et quitte de temps en temps son poste d’observation la nuit pour chasser un opossum, une mouffette, un lapin, un chien ou un chat errant. Si les personnages examinent les sapins, demandez aux joueurs de faire un test spécifique d’Enquête (Tho-mas peut utiliser Médecine légale. Si BB fait le test, ajou-tez +15 à son SR grâce à sa Carrière).

Fiasco : le personnage trouve des touffes de poils noirs dans les branches basses. Les poils sont épais, comme ceux d’un grand chien.

Échec : comme ci-dessus. Les personnages trouvent aussi des ossements au pied d’un arbre. Thomas ou BB peuvent les identifier comme des restes de petits animaux.

Succès mineur : comme ci-dessus. Le personnage peut aussi deviner, en se basant sur les branches cassées et la hauteur des touffes de poils, que le chien est à peu près de la taille d’un dogue alle-mand ou d’un danois.

Succès majeur : comme ci-dessus. L’émissaire remarque aussi que dans un arbre, un nid de rouge-gorge a été arraché des branches et mis en pièces, et les œufs écrasés.

Succès colossal : comme ci-dessus. Les person-nages remarquent aussi que les branches de l’arbre commencent à mourir depuis le bas vers le haut. C’est l’influence de l’Inconnu qui empoisonne les sapins.

Fiasco : les personnages repèrent trois entrées : la porte de devant (au sud de la maison), la porte latérale (sur le côté ouest) et la porte de derrière (au nord). Elles semblent toutes les trois parfaitement accessibles.

Échec : comme ci-dessus. L’émissaire comprend que la porte de derrière est la meilleure option pour entrer discrètement dans la maison. Personne ne les verra depuis la rue, et les arbres gênent la visibilité pour les voisins.

Succès mineur : comme ci-dessus. Les personnages remarquent que les compteurs extérieurs d’électri-cité et d’eau ont été recouverts d’un sac-poubelle noir, et qu’une pancarte avec les mots « Défense d’entrer » peints en noir a été clouée sur le mur, à cet endroit.

Succès majeur : comme ci-dessus. Les émis-saires remarquent que le robinet d’eau extérieur a été recouvert d’un sac noir. S’ils regardent attentivement, ils voient tout autour du verre brisé, éparpillé sur le sol.

Succès colossal : comme ci-dessus. Les PJ entre-voient une ombre qui se déplace dans le sous-sol, et ce bref mouvement est suivi d’un aboiement sonore, à l’intérieur de la maison.

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Le CombatQuel que soit l’endroit où l’affrontement survient, les créatures combattront de la même façon. Le gamin uti-lise son marteau pour frapper les personnages. Il active la discipline Silence lors du premier round de combat pour empêcher ses adversaires de se coordonner. Un bénéfice inattendu pour les émissaires est qu’ils peuvent alors uti-liser des armes à feu sans alerter les voisins.

La méchante vieille voisine est une piètre combat-tante. Elle reste en arrière et laisse ses sbires se battre pour elle, mais elle utilise la discipline Blessure un round sur deux (s’il y a assez de jetons Ténèbres sur la table pour qu’elle puisse le faire). Elle ne fait jamais de test de Réac-tion (elle est immunisée aux dommages physiques) mais si un émissaire sort un œuf ou de l’eau, elle hurle d’horreur et utilise Blessure sur cette personne, pour tenter de la tuer.

Le chien noir n’est pas subtil. Il saute sur l’ennemi le plus proche et le mord jusqu’à ce qu’il arrête de bouger. Si un personnage blesse le gamin ou la méchante vieille voisine, il change d’adversaire pour se jeter sur lui (notez que Bête sait que sa maîtresse est invulnérable à la ma-jeure partie des attaques, et il ne tentera de la protéger que contre les œufs et l’eau).

Quand les personnages entrent sur la propriété de la mé-chante vieille dame, que ce soit pour examiner les bois, le cimetière ou la maison elle-même, ils passent de l’enquête à la confrontation. Ce chapitre commence quand les per-sonnages pensent qu’ils disposent d’assez d’informations. Ils peuvent savoir quelle créature est impliquée, comment elle opère, et s’ils ont été très attentifs, peut-être même comment la blesser. Mais ils peuvent aussi se retrouver dans ce chapitre s’ils suivent une piste qui les conduit jusqu’à la vieille ferme, sans avoir pris le temps de se ren-seigner avant de venir. Dans les deux cas, ils peuvent par-venir à se tirer de cette situation et à sauver Reuben, mais comme dit le proverbe, mieux vaut prévenir que guérir.La première fois où l’Inconnu (qu’il s’agisse du gamin, du chien noir ou de la méchante vieille voisine) prend conscience de la présence des personnages, ajoutez un je-ton Ténèbres sur la table. Cela signifie que l’Inconnu est présent et actif, et qu’il représente une menace pour les émissaires.

La confrontation

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Si le gamin s’enfuit, les personnages peuvent tenter de le rattraper. Faites un test spécifique de VIG actuelle pour lui (si les PJ l’ont blessé, il court moins vite), et de-mandez à tous les poursuivants de faire un test spécifique de Déplacement. Si un joueur obtient un résultat égal ou supérieur à celui du gamin, son personnage le rattrape et peut reprendre le combat.

Si les émissaires parviennent à capturer la créature (en la menottant ou en la ligotant), elle dissipe le Silence et hurle pour appeler à l’aide. Le chien noir arrive en 10 secondes, chargeant les intrus, la gueule ouverte et la bave aux lèvres. Il se bat jusqu’à la mort, à moins que les per-sonnages ne libèrent le gamin, auquel cas tous les deux s’enfuient jusqu’à la maison.

Si quelqu’un est blessé, Thomas ou Maria peut lui prodiguer les premiers soins grâce à la qualité Soins d’urgence. Maria peut soigner une blessure mineure, ou stabiliser l’état d’un personnage qui a subi une blessure majeure ou critique (il n’a plus de pénalité à sa VIG) pen-dant une scène. Thomas peut diminuer d’un niveau la plus haute blessure cochée d’un émissaire (une blessure majeure devient grave, une grave devient mineure), ou stabiliser quelqu’un avec une blessure critique.

Quelles que soient les particularités du combat, les joueurs doivent faire un test de Résolution de terreur lorsqu’il débute. Rory subit un –30 sur ce test à cause de son défaut Lâche. Le niveau de traumatisme de base est mineur. Si les personnages se retrouvent dans plusieurs combats, ils ne font pas ce test plusieurs fois.

Souvenez-vous que les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur VIG actuelle, et que Maria ajoute 15 à cette valeur dans ces circonstances.

Si les personnages entrent durant la nuit dans les bois, à l’ouest du cimetière, le gamin est déjà là, en train de chasser. Il se trouve dans sa « cabane », dans l’arbre. Si les personnages l’ont examinée, le gamin comprend que son repaire a été violé et il est fou de rage. Sinon, il attend simplement que quelqu’un attire son attention.

Si un personnage tente une Perception de l’Inconnu, ap-pliquez un modificateur de +40 sur le SR (le gamin n’a aucun moyen d’échapper à cette capacité). Si le test est réussi, l’émissaire sent sa présence et peut indiquer aux autres l’endroit où se trouve la créature. Sinon, ou si per-sonne ne tente de Perception de l’Inconnu, le gamin attend que ses adversaires passent sous son arbre.

LES BOIS DURANT LA NUIT

Alors que vous vous frayez un chemin dans les bois obscurs, vous vous rendez compte que les bruits de la nuit ont disparu. Les oiseaux sont silencieux, le trafic sur la route s’est calmé, et même vos pas sont silencieux. Vous vous éclaircissez la gorge, mais vous n’entendez aucun son.

Retournez un jeton Ténèbres (le coût de la discipline Silence utilisée par le gamin) et demandez aux joueurs ce que font leurs personnages. Ils ne disposent que de quelques secondes avant que le gamin n’attaque. Il se laisse tomber du haut de l’arbre et atterrit au milieu des émissaires, complètement silencieux, et frappe avec son marteau. Demandez à chaque joueur un test de Réaction, tandis que vous faites un test spécifique de VIG pour le gamin. SI votre résultat est supérieur à celui d’un per-sonnage, celui-ci est surpris et ne peut pas agir durant le premier round de combat. Si le résultat du personnage est supérieur au vôtre, il peut agir normalement. (Consultez le chapitre «  Combat  » pour voir comment cela fonc-tionne.)

Le gamin attaque le personnage qui lui semble le plus dangereux et qu’il peut atteindre (probablement BB ou Thomas, mais si quelqu’un porte une arme à feu, ce sera lui). Il frappe avec son marteau. La créature est vulnérable aux attaques physiques, et ne veut pas mourir. Si un émis-saire parvient à lui infliger une blessure grave, elle s’enfuit. Elle partira après trois rounds, ou si elle tue ou neutralise un émissaire.

Pénétrer dans la maison peut se faire très discrètement, ou en défonçant la porte à coups de pied, selon l’approche choisie par les personnages. S’ils entrent en plein jour, ils n’auront pas à se soucier de l‘attaque du gamin, mais cela signifie que les trois créatures seront à l’intérieur. S’ils entrent de nuit et esquivent le gamin (en approchant par devant, sans passer par les bois), seuls Bête et la méchante vieille voisine seront à l’intérieur… mais le moindre raf-fut fera accourir le gamin, qui arrivera en renfort.Quelle que soit l’entrée choisie, il faudra crocheter la ser-rure ou enfoncer la porte.

• Crocheter la serrure : le joueur fait un test géné-ral de Terrain (Rory utilise Cambriolage). Un succès ouvre la porte. La porte de devant impose une pé-nalité de –10 car elle n’a pas été utilisée depuis des années, et le mécanisme de la serrure est rouillé.

• Enfoncer la porte  : BB peut enfoncer n’importe quelle porte en utilisant sa discipline Exploit de force. Il doit faire un test général en utilisant la valeur de la discipline, qui coûte 1d10 VOL.

De toute évidence, enfoncer la porte fera accourir toutes les créatures, et la méchante vieille voisine et ses sbires se battront jusqu’à la mort.

ENTRER DANS LA MAISON

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La pièce principale

Cette pièce est accessible par la porte de devant la salle à manger. Si les personnages entrent dans la maison par ce côté, retournez un jeton Ténèbres. La porte s’ouvre avec un craquement sonore, ce qui alerte la méchante vieille voisine et Bête (et si cela se passe durant le jour, le gamin).

La cuisine

La porte latérale conduit dans la cuisine.

Cette cuisine n’a pas été utilisée pour préparer un repas depuis des années. Une épaisse couche de poussière et de crasse couvre toutes les surfaces. Un vieux réfrigéra-teur repose dans un coin, rouillé et inutilisé. Le robinet de l’évier a été enlevé, et le four ne contient plus que des toiles d’araignée depuis des dizaines d’années… Quelque chose trottine derrière les meubles, avec un peu de chance, ce ne sont que de simples souris. Une porte ouverte sur la droite donne dans une autre pièce, sans doute la salle à manger. Une porte fermée se trouve dans le fond de la cuisine.

La porte au fond de la cuisine conduit au sous-sol, mais elle est verrouillée (les personnages peuvent toute-fois crocheter la serrure). Quand les émissaires l’ouvrent, retournez un jeton Ténèbres. Les gonds de la porte grincent bruyamment, alertant Bête, et peu de temps après, la mé-chante vieille voisine.

La salle à manger

Si les personnages entrent depuis la cuisine, lisez le texte suivant :

Vous entrez dans la salle à manger. La table est tout en longueur et contrairement à la cuisine, elle est par-faitement propre et polie. Les chaises sont placées à intervalles précis autour de la table, et un vaisselier au bout de la pièce expose un magnifique service d’as-siettes. Un encadrement de porte donne dans le coin le plus éloigné sur un escalier. Devant vous, une ouverture en arche donne dans la pièce principale.La pièce principale est, comme la cuisine, couverte de poussière. Un canapé est placé dans un coin, couvert de poils de chien noirs.

Durant le jour, ajoutez :Un immense chien noir est étalé sur le canapé, en train de ronfler légèrement. Un os… sûrement un fémur humain… repose sur le sol. Les marques de dents sur l’os ne laissent pas le moindre doute sur le sort de son propriétaire.

Marcher jusqu’à l’escalier sans faire de bruit demande un test de Déplacement. Tant que personne n’obtient un échec ou un fiasco, le chien reste endormi. Dans le cas contraire, Bête se réveille et attaque.

Cette grande pièce est couverte de poussière. Un canapé est placé dans un coin, couvert de poils de chien noirs. Devant vous, une ouverture en arche donne dans une salle à manger.

Durant le jour, ajoutez :Un immense chien noir est étalé sur le canapé, en train de ronfler légèrement. Un os… sûrement un fémur humain… repose sur le sol. Les marques de dents sur l’os ne laissent pas le moindre doute sur le sort de son propriétaire.

Rejoindre l’arche sans faire de bruit demande un test de Déplacement. Tant que personne n’obtient un échec ou un fiasco, le chien reste endormi. Dans le cas contraire, Bête se réveille et attaque.

La dernière porte, bien sûr, est verrouillée. Si les person-nages crochètent la serrure, ils découvrent une pièce par-quetée, vide à l’exception d’un fauteuil à bascule placé devant la fenêtre donnant sur Fowles Road. Si les person-nages entrent durant le jour, la méchante vieille voisine est dans le fauteuil, en train de regarder silencieusement la route. Si la serrure a été crochetée et la porte ouverte silencieusement (un test général de Dextérité pour le personnage qui ouvre la porte), les émissaires l’entendent chantonner :

« Demain, mon amour, demain le soleil, le soleil se cou-chera pour toi, ne se lèvera plus jamais, demain, mon gamin, demain, mon amour, demain, tu me donneras tes yeux. »

À L’ÉTAGE

L’escalier est pentu, et recouvert d’un tapis à poils longs qui devait autrefois être rouge ou jaune. Aujourd’hui, il est d’un gris terne. Vous montez précautionneusement les marches, en tentant de ne pas faire de bruit.

Au sommet de l’escalier, il y a un couloir étroit, et trois portes. L’une d’entre elles est fermée ; les deux autres sont ouvertes et donnent sur des chambres meublées, aux meubles couverts d’une épaisse poussière, et de moisissures.

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Les personnages ont besoin de lumière pour avancer dans le noir, bien sûr. S’ils arrivent de nuit et réussissent à entrer par la porte de derrière, ils peuvent utiliser des lampes torches en toute sécurité (le gamin est dehors, la méchante vieille voisine dans la pièce principale, et Bête est avec elle).

S’ils arrivent de jour, le gamin est dans le sous-sol en train de se moquer de Reuben. Quand il entend la porte s’ouvrir, il se cache, attend que les émissaires descendent, puis utilise Silence et attaque. Bête arrive le round suivant, et la méchante vieille voisine le round d’après.

Trouver Reuben

Le sous-sol semble plus grand qu’il ne l’est réellement, à cause de l’obscurité. Reuben est caché dans le vide sa-nitaire. Si un personnage l’appelle par son prénom, il ré-pond, mais cela alerte les monstres.

Reuben est enfermé derrière un panneau de bois, fixé au mur par un verrou. Les personnages peuvent crocheter la serrure (test général de Terrain ou de Cambriolage) ou l’arracher du mur (test général de Prouesse avec une pé-

Quand elle termine sa chansonnette, retournez un jeton Ténèbres. Le téléphone portable de l’un des personnages se met à sonner… La méchante vieille voisine se retourne brusquement vers eux, hurle, et attaque. Bête arrive le round suivant, et le gamin le round d’après.

Le sous-sol est accessible par la porte de derrière, et de-puis la cuisine.

LE SOUS-SOL

Une douzaine de pots de peinture se trouvent sur le palier, au sommet d’un escalier qui descend vers le sous-sol. Les marches sont en bois, et semblent être en bon état. Vous ne voyez rien en bas, et l’interrupteur sur le mur ne fonctionne pas.

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Tous les personnages qui voient l’enfant doivent faire un test de Résolution d’horreur. Jennifer reçoit un +15 grâce à sa qualité Optimiste, tandis que Thomas reçoit un –15 pour son défaut Naïf. Le niveau de traumatisme de base est mineur.Reuben est profondément traumatisé, mais en vie. Les personnages peuvent lui faire monter les escaliers et sortir par la porte de derrière, mais les créatures les attaqueront dès qu’ils seront dehors, si elles n’ont pas déjà été vaincues (le gamin commence par utiliser sa discipline Silence, ce qui terrifie tellement Reuben qu’il s’évanouit). Le seau d’eau peut être utilisé pour détruire la méchante vieille voisine, si les personnages y pensent.

nalité de –20, ou BB peut utiliser la discipline Exploit de force pour réussir automatiquement).

Quand les personnages trouvent Reuben, lisez le texte suivant :

Reuben est assis, adossé contre le mur, dans un mi-nuscule espace. Il est pâle et cligne des yeux devant la lumière de vos lampes torches, sans doute en état de choc. Vous voyez un crâne humain à moitié enterré à côté de lui, et un seau d’eau avec une louche, près de l’ouverture.

La Suite deS événementSVous savez maintenant comment fonctionne le jeu…

Lancez-vous dans l’aventure !Si les personnages ont secouru Reuben et dé-

truit les créatures, lisez le texte suivant :

Si les personnages ne parviennent pas à sauver Reuben avant l’aube du 22 juin, il est transformé en gamin. Les effets de la discipline Amnésie sélective se font alors sentir sur les émissaires.

Ce matin, vous vous retrouvez en train de regarder votre lettre de mission. Reuben Hall ? Que lui est-il arrivé ? Vous n’en avez pas la moindre idée. Vous n’arrivez pas à vous souvenir à quoi il ressemble, et ce que vous faites ici. Il vaut mieux jeter cette lettre et rentrer chez vous.

Si les personnages ont secouru Reuben, mais ne sont pas parvenus à détruire la méchante vieille voisine, lisez le texte suivant :

Vous vous retrouvez tous dans la salle d’attente de l’hô-pital. Les parents de Reuben et sa petite sœur sont avec lui, dans la chambre, en train de parler joyeusement. Reuben est encore effrayé et traumatisé, mais il est en vie, et il finira par se remettre. Mais ce monstre est toujours là, à rôder dans sa vieille maison. La SAVE doit être mise au courant.

Si les personnages veulent régler son compte à la mé-chante vieille voisine, et que vous vous sentez à l’aise pour mettre cet événement en scène, n’hésitez pas  ! S’ils ont détruit ses sbires, elle sera beaucoup plus vulnérable… mais encore difficile à détruire si les personnages n’ont pas compris comment y parvenir.

Peut-être que rendre une nouvelle visite au père de Rory sera nécessaire, ou que les personnages devront me-ner leur enquête dans une nouvelle direction.

Vous vous retrouvez tous dans la salle d’attente de l’hô-pital. Les parents de Reuben et sa petite sœur sont avec lui, dans la chambre, en train de parler joyeusement. Reuben est encore effrayé et traumatisé, mais il est en vie, et il finira par se remettre. Don Hagen arrive et met la main sur l’épaule de [choisissez un personnage]. « Bon, il va falloir inventer un baratin pour expliquer tout ça, dit-il. Laissez-moi m’occuper de tout ça. Et transmettez mes remerciements aux gens de la SAVE. Je serai là s’ils ont encore besoin de moi. »

Cette nuit, en rêve (désignez le personnage qui a tué le gamin, ou qui a parlé avec Louis Lasante), tu te retrouves devant la vieille ferme, mais sur le trottoir d’en face. Marie Lasante, la vraie Marie, pas l’horrible créature que la méchante vieille voisine a fait d’elle, se trouve à tes côtés, et tient un bocal plein de lucioles. Elle te dit « merci », et ouvre le bocal. Les lucioles s’envolent dans l’air estival, et Marie disparaît, s’évanouissant avec un rire de joie parmi les lumières clignotantes, enfin libre…

Les personnages ont réussi leur mission pour la SAVE. Ils s’installeront peut-être dans le bureau de Cleveland, et lui donneront une nouvelle direction. Ou peut-être préféreront-ils reprendre leur ancienne vie dans leurs villes d’origine (les joueurs créeront alors leurs propres émissaires, en utilisant les règles de la troisième édition de Chill) ? C’est à vous et à vos joueurs, de choisir !

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Vous pouvez aussi les ramener sur la voie de façon subtile, s’ils s’éloignent vraiment trop. Posez-leur simple-ment une question qui présente deux options : « Voulez-vous aller parler aux Hall, ou préférez-vous examiner le voisinage pour voir s’il y a quelque chose de bizarre ? ». Encouragez les joueurs à discuter de leurs plans, pour qu’ils se recentrent sur leur enquête. De cette façon, vous ne leur forcez pas la main en guidant leurs actions, mais vous clarifiez ce qu’ils ont déjà dit.

Une autre chose à ne pas oublier est que Chill est un jeu d’horreur. Cela signifie qu’en tant que meneur de jeu, c’est à vous de créer l’atmosphère d’un roman ou d’un film d’horreur. C’est pour cette raison que nous vous avons fourni ce que nous espérons être des descriptions et des illustrations évocatrices ; utilisez-les ! Quand vous donnez les informations destinées aux joueurs, ne les lisez pas directement depuis le li-vret. Essayez d’en prendre connaissance à l’avance, pour savoir ce que vous devez dire, et ne vous y référez que si cela est vrai-ment nécessaire. Vos explications seront bien plus naturelles de cette façon, et laisseront les joueurs dans l’ambiance.

Être le meneur de jeu peut sembler un peu intimidant au début, surtout si vous n’avez pas beaucoup d’expérience dans les jeux de rôle. Cette mission laisse beaucoup de liberté aux joueurs sur la façon de mener leur enquête. Supposons qu’ils décident de faire quelque chose que nous n’avons pas traité dans ce livret ? Que faire ?La réponse est  : inutile de paniquer. Si vous avez lu ce livret, vous savez quelles informations sont disponibles. Le truc, dans les jeux de rôle d’enquête, est que les joueurs réussissent à trouver les informations, sinon la partie s’enlise (c’est pourquoi, même sur un fiasco dans un test d’Enquête, les personnages obtiennent toujours une information utile et vraie… en plus d’une fausse piste ou d’une impasse). Si les joueurs «  sortent de la carte » proposée, et dirigent leur enquête sur un axe que vous n’aviez pas prévu, laissez-les faire  ! Faites-leur effectuer les tests d’Enquête, de Recherches et d’Entretien appro-priés (n’oubliez pas de vérifier si certains personnages disposent de spécialités), et donnez-leur les informations dont ils ont besoin.

Le rôLe du meneur de jeu

Les seconds rôles du scénario Les bonnes clôtures font les bons voisins sont divisés en deux catégories : les gens qui tentent de retrouver Reuben sain et sauf, et les créatures qui le retiennent captif.

LeS Pnjpar raconter toute l’histoire à un étranger. Cet étranger était Jean Bermsol, le coordinateur régional de la SAVE à Cleveland.

Don se demanda s’il allait rejoindre la SAVE et deve-nir un émissaire, mais il n’était pas certain de disposer du temps nécessaire pour s’engager (son emploi du temps est impitoyable). L’autre raison, plus profonde, pour rester un contact plutôt qu’un émissaire, est qu’il ne veut pas se retrouver dans une position où il risquerait d’être utilisé comme une arme pour blesser quelqu’un.

Noah & Janet Hall

Noah et Janet Hall se sont installés dans leur maison de Middleburg Heights il y a trois ans, juste après sa construction. Janet est ingénieur informatique, et Noah travaille dans une banque. Ce sont des gens patients, at-tentionnés, qui n’avaient jamais pensé être vulnérables à ce genre d’attaque.

LES ALLIÉS

Don Hagen

Don Hagen appartient aux forces de police locales depuis quinze ans, et la plupart du temps, son travail n’est que pure routine. À Middleburg Heights, ce sont des cam-briolages, un peu de vandalisme, des querelles de ménage et parfois une agression. Mais il y a un an, quelque chose est sorti de l’ordinaire alors qu’il menait une enquête avec deux agents à propos de troubles de voisinage, dans un appartement abandonné. Quand ils sont entrés, les lu-mières se sont éteintes, et Don a vu une forme spectrale entrer dans le corps de l’un des agents. Celui-ci a dégainé son arme et a assassiné son partenaire, puis a retourné le revolver contre lui. Don n’a pas mentionné dans son rapport le «  fantôme » qu’il avait vu, mais alors qu’il se saoulait dans un bar quelques semaines plus tard, il a fini

Societas Argenti Viae EternitataLes ennem

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aspeCtsInvulnérable  : elle est immunisée à la plupart des

attaques.Faiblesse particulière — Œufs : les œufs blessent

la méchante vieille voisine (le niveau de base de la bles-sure est grave). Cependant, si elle « meurt » à cause de ces blessures, elle entre simplement dans une période de stase, et se réveille, entièrement guérie, au prochain crépuscule.

Faiblesse particulière — Eau : si la méchante vieille voisine est arrosée d’eau (suffisamment pour la tremper ; environ la valeur d’un seau d’eau), elle se met à fondre lentement, en hurlant, pour ne plus devenir qu’une flaque boueuse et immonde. Si Bête est à proximité, il hurle avec elle et fond aux côtés de sa maîtresse. Le gamin, pour sa part, n’est absolument pas affecté.

Bella Hall

Bella est une petite fille de cinq ans ordinaire. Elle aime sa chienne, Lady, et elle est tout excitée à l’idée d’entrer à l’automne prochain à l’école maternelle. Durant cette aventure, elle essaie tranquillement de digérer l’idée que quelqu’un a « volé » Reuben. Elle a entendu des histoires horribles sur les aires de jeu à propos d’étrangers et de ravisseurs. Quelquefois, Bella fait des rêves qui semblent devenir vrais ; c’est au meneur de jeu de décider si elle a un talent pour l’Art naissant, ou si elle perçoit et ressent bien son environnement.

LES ENNEMIS

La méchante vieille voisine

Elle n’est pas humaine. L’a-t-elle été un jour ? Était-elle l’une des anciennes habitantes de Middleburg Heights, devenant de plus en plus amère au fur et à mesure que la bourgade devenait une ville ? Ou est-elle une créature de l’Inconnu qui a pris un déguisement pour s’infiltrer dans une communauté humaine ? Impossible à dire. Une chose est certaine : elle hait ses voisins, et souhaite qu’ils meurent tous.

SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG

120 55 40

Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30, critique –50, mortelle

disCipLinesAmnésie sélective : quand la méchante vieille voisine

a enlevé un enfant, elle utilise ce pouvoir pour effacer la victime de la mémoire de toutes les personnes de la com-munauté où elle habite, y compris de celle de ses parents. Ajoutez un jeton Lumière sur la table. Le lendemain qui suit le début de l’utilisation de la discipline, l’enfant a dis-paru de la mémoire de toutes les personnes qui vivent en ville. Les habitants rangent et mettent à l’écart toutes les preuves physiques de son existence, sans même en avoir conscience.

Blessure  : la méchante vieille voisine peut attaquer une cible visible d’un simple geste de la main. L’attaque se manifeste sous la forme d’un coup violent à la poitrine (qui provoque souvent une fracture de côte ou un trau-matisme interne). Retournez deux jetons Ténèbres, puis faites un test d’Attaque basé sur le score de Voie téné-breuse de la méchante vieille voisine. La discipline inflige les mêmes dommages qu’un fusil (blessure majeure à la base).

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Les

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Bête

SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG

80 85 90

Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30, critique –50, mortelle

disCipLinesAucune.

aspeCtsCrocs : Bête inflige des blessures graves avec ses crocs.Rapidité surnaturelle : Bête peut faire deux actions

par round.

Le gamin et Bête

Le gamin est tout ce qui reste de Marie Lasante. Il est ca-pable de prendre l’apparence de la fillette pour se cacher ou manipuler les gens, mais c’est une créature de l’In-connu, malveillante et irrécupérable. Il adore tuer, qu’il s’agisse de petits animaux ou d’êtres humains adultes. Il attend avec impatience que Reuben devienne son « com-pagnon de jeu ».

Le gamin

SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG

90 85 80

Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30, critique –50, mortelle

disCipLinesMétamorphose  : le gamin peut prendre l’apparence

humaine de Marie Lasalle, une fillette de neuf ans au teint frais. Retournez un jeton Ténèbres. Ce pouvoir dure jusqu’à ce que le gamin décide de l’interrompre. Si Rory le touche et utilise son pouvoir d’Interférence, la discipline ne fonctionne plus.

Influence  : le gamin peut manipuler les gens pour qu’ils le trouvent sympathique. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur quelqu’un qui l’a vu attaquer une autre personne, ce qui signifie qu’il ne l’utilisera probablement pas sur les émissaires. Au cas où, cependant, retournez deux je-tons Ténèbres. Faites un test spécifique de Voie ténébreuse pour le gamin, et un test de Volonté actuelle pour sa cible. Si le gamin gagne, la victime trouve la créature tout à fait sympathique et ne l’attaquera pas, à moins que le gamin n’entreprenne une action hostile contre elle. (Rory peut interrompre cette discipline avec l’harmonisation Inter-férence, et Jennifer peut la détecter avec l’harmonisation Motivations.)

Silence : le gamin peut créer une zone de pur silence. Rien de ce qui se trouve dans la zone affectée ne fait de bruit. Retournez un jeton Ténèbres. Le pouvoir dure jusqu’à ce que le gamin l’interrompe ou quitte la zone. La discipline agit sur une zone de 5 mètres de diamètre.

aspeCtsRapidité surnaturelle  : le gamin peut faire deux

actions par round.

maison de La méChante vieiLLe voisine

Rez-de-chaussée

Sous-sol

Premier étage

BASIL “BB” BOTTOMLEYATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGESAGILITÉ AGL 55 Déplacement 55 BLESSURE

Superficielle (-5 VIG) � Mineure (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeure (-30 pénalité) � Critique (-50 pénalité) � Mortelle

FORCE FOR 70 Prouesse 70 > Bolas M 120

VIGUEUR VIG 63 Corps-à-corps 63 > Armes contondantes E 93

CONCENTRATION CON 40 Recherches 20 TRAUMATISMESecoué (-5 VOL)

� Mineur (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeur (-30 pénalité) � Traumatisé (-50 pénalité)

PERSONNALITÉ PRS 35 Communication 35

VOLONTÉ VOL 38 Entretien 19

DEXTÉRITÉ DEX 45 Terrain 45 ÉTAT DE CHOC Test à la place d’une Blessure ; appliquer les pénalités de Blessures à DEX, PCN, REF et aux compétences associées.

PERCEPTION PCN 55 Enquête 55

RÉFLEXES REF 50 Armes à distance 50 > Pistolet N 65

PERCEPTION DE L’INCONNU INC 11

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTSRestauration

» Exploit de force E 85Carrière (Chasseur de primes, 2 PC)

Optimiste (1 PC)

Basil “BB” BottomleyDescription : 30 ans, 1m83, 84 kg, yeux

marrons, cheveux bruns. Passé : originaire de Tennant Creek, en

Australie, « BB » vit aujourd’hui modestement

en tant que chasseur de primes, pourchassant

les criminels en fuite pour les garants ayant

versé leur caution. Basé à Los Angeles, son

travail le met au contact avec les éléments

les plus violents de la société, mais il

parvient à garder une vision optimiste de

la vie. BB préfère ne pas utiliser d’arme

à feu, pensant qu’elles font inutilement

monter la tension dans une confrontation.

Pour capturer les criminels en fuite, il

préfère se fier à sa compétence inhabituelle

dans le maniement des bolas.

Après avoir affronté quelques fugitifs

bien plus musclés que lui, et les avoir vaincus

sans difficulté, BB a découvert avec surprise son

talent pour l’Art. En se renseignant sur ce don

inhabituel, et après un contrat pour ramener un

meurtrier en fuite qui était en réalité possédé

par un fantôme, il est entré en contact avec la

SAVE.

VIGUEUR VOLONTÉ

MOTIVATION Tout le monde a droit à la Justice

HISTORIQUE A traqué un tueur possédé (O)

JENNIFER JOYCEATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGESAGILITÉ AGL 45 Déplacement 45 BLESSURE

Superficielle (-5 VIG) � Mineure (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeure (-30 pénalité) � Critique (-50 pénalité) � Mortelle

FORCE FOR 35 Prouesse 18

VIGUEUR VIG 40 Corps-à-corps 20

CONCENTRATION CON 55 Recherches 55 > Journalisme M 95 TRAUMATISMESecoué (-5 VOL)

� Mineur (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeur (-30 pénalité) � Traumatisé (-50 pénalité)

PERSONNALITÉ PRS 75 Communication 75 > Charme N 90

VOLONTÉ VOL 65 Entretien 65 > Interrogatoire E 95

DEXTÉRITÉ DEX 25 Terrain 13 ÉTAT DE CHOC Test à la place d’une Blessure ; appliquer les pénalités de Blessures à DEX, PCN, REF et aux compétences associées.

PERCEPTION PCN 55 Enquête 55

RÉFLEXES REF 40 Armes à distance 20 > Arc E 55

PERCEPTION DE L’INCONNU INC 11

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTSCommunication

» Empathie télépathique N 75 » Message télépathique N 75

Optimiste (1 PC)

Source d’informations (archives des journaux, 1 PC)

Estomac fragile (2 PC)

MOTIVATION Curiosité de journaliste

HISTORIQUE A interviewé un collègue possédé (P)

Jennifer Joyce Description : 28 ans, 1m65, 55 kg, cheveux

roux, yeux vertsPassé : Jenny est une journaliste

d’investigation très connue du Chicago

Daily Examiner. Elle n’hésite pas à utiliser

ses disciplines pour coiffer ses collègues

au poteau et obtenir des exclusivités.

Son rédacteur en chef ne connaît pas ses

méthodes, mais il sait qu’elles fonctionnent,

et il lui accorde une grande liberté dans

ses missions.Jenny parle avec assurance et souligne

ses arguments en poignardant l’air de sa

cigarette omniprésente, qu’elle semble

être toujours sur le point d’allumer, mais

qu’elle ne fume jamais. Elle a travaillé avec

l’inspecteur en chef de Chicago, Sanders,

sur « l’affaire de Woodstock ». Peu de temps

après, ils étaient tous deux recrutés par la

SAVE.

VIGUEUR VOLONTÉ

MARIA GALLEGOSATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGESAGILITÉ AGL 80 Déplacement 80 > Escalade N 95 BLESSURE

Superficielle (-5 VIG) � Mineure (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeure (-30 pénalité) � Critique (-50 pénalité) � Mortelle

FORCE FOR 30 Prouesse 30

VIGUEUR VIG 55 Corps-à-corps 55 > Combat à mains nues E 85

CONCENTRATION CON 45 Recherches 23 TRAUMATISMESecoué (-5 VOL)

� Mineur (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeur (-30 pénalité) � Traumatisé (-50 pénalité)

PERSONNALITÉ PRS 75 Communication 75

VOLONTÉ VOL 60 Entretien 30 > Enfants E 60

DEXTÉRITÉ DEX 50 Terrain 25 ÉTAT DE CHOC Test à la place d’une Blessure ; appliquer les pénalités de Blessures à DEX, PCN, REF et aux compétences associées.

PERCEPTION PCN 65 Enquête 33 > Extérieur E 63

RÉFLEXES REF 55 Armes à distance 28

PERCEPTION DE L’INCONNU INC 13

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTSDécidée (1 PC)

Soins d’urgence (1 PC)

MOTIVATION Protéger sa famille

HISTORIQUE A vu le Manananggal se nourrir !O)

Maria GallegosDescription : 33 ans, 1m 57, 42 kg, cheveux

noirs, yeux marrons. Passé : Durant son enfance sur l’île de

Mindoro, Maria a rencontré l’Inconnu pour

la première fois. Alors qu’elle était en

vacances avec ses parents, elle a vu une

créature vampirique de la nuit, appelée un

manananggal. (Le manananggal est actuellement

étudié par la SAVE.) Ses parents ont émigré

aux États-Unis l’année suivante, cherchant

un remède pour les cauchemars continuels de

leur fille.Maria est une excellente danseuse, et n’a

que récemment quitté la scène, abandonnant

la vie d’une troupe itinérante de Broadway.

Elle s’est installée à New York avec ses

deux enfants, et y enseigne son art. Elle a

récemment obtenu la citoyenneté américaine,

un succès dont elle tire une grande fierté.

Elle est aussi très fière de son héritage

philippin et parle sa langue natale, le

tagalog, à chaque occasion. Elle vit à New

York avec ses deux enfants ; son ex-mari

continue à voyager avec la troupe.

VIGUEUR VOLONTÉ

RORY CALHOUNATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGESAGILITÉ AGL 50 Déplacement 50 BLESSURE

Superficielle (-5 VIG) � Mineure (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeure (-30 pénalité) � Critique (-50 pénalité) � Mortelle

FORCE FOR 40 Prouesse 40

VIGUEUR VIG 45 Corps-à-corps 23

CONCENTRATION CON 65 Recherches 65 > Informatique E 95 TRAUMATISMESecoué (-5 VOL)

� Mineur (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeur (-30 pénalité) � Traumatisé (-50 pénalité)

PERSONNALITÉ PRS 40 Communication 40

VOLONTÉ VOL 53 Entretien 27

DEXTÉRITÉ DEX 55 Terrain 55 > Mécanique N 70, Cambriolage N 70 ÉTAT DE CHOC Test à la place d’une Blessure ; appliquer les pénalités de Blessures à DEX, PCN, REF et aux compétences associées.

PERCEPTION PCN 50 Enquête 27

RÉFLEXES REF 53 Armes à distance 27

PERCEPTION DE L’INCONNU INC 10

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTSPsychokinésie

Protection » Ligne de défense D 65

Source d’information (Père, 1 PC)

Lâche (3 PC)

MOTIVATION Rendre son père fier de lui

HISTORIQUE A lu les dossiers des vieilles affaires de son père (O)

Rory CalhounDescription : 20 ans, 1m68, 54 kg, cheveux

bruns, yeux bleus Passé : Rory vit juste en dehors de

Cleveland, dans l’Ohio, et suit les cours de la Baldwin Reserve University. Il répartit son temps entre ses études de sociologie et à prendre soin de son père, Michael Calhoun. Rory est un homme transgenre et a commencé à faire sa transition quand il est entré à l’université, il y a deux ans. Son père, qui souffre de démence avancée, ne se souvient pas toujours que Rory est transgenre, et demande parfois où est sa « fille ».

Rory a rejoint la SAVE après avoir trouvé un carton de lettres et de notes, que son père avait caché dans sa chambre. Rory n’a jamais eu d’expérience directe avec l’Inconnu, mais a le sentiment que rejoindre la SAVE est une façon d’honorer son père et sa famille.

VIGUEUR VOLONTÉ

THOMAS SIMPSONATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGESAGILITÉ AGL 45 Déplacement 45 BLESSURE

Superficielle (-5 VIG) � Mineure (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeure (-30 pénalité) � Critique (-50 pénalité) � Mortelle

FORCE FOR 70 Prouesse 70

VIGUEUR VIG 58 Corps-à-corps 58 > Boxe E 88

CONCENTRATION CON 50 Recherches 50 TRAUMATISMESecoué (-5 VOL)

� Mineur (-10 pénalité) � Grave (-20 pénalité) � Majeur (-30 pénalité) � Traumatisé (-50 pénalité)

PERSONNALITÉ PRS 50 Communication 50

VOLONTÉ VOL 50 Entretien 25

DEXTÉRITÉ DEX 40 Terrain 20 ÉTAT DE CHOC Test à la place d’une Blessure ; appliquer les pénalités de Blessures à DEX, PCN, REF et aux compétences associées.

PERCEPTION PCN 60 Enquête 25 > Médecine légale E 80

RÉFLEXES REF 50 Armes à distance 25 > Fusil à pompe E 55

PERCEPTION DE L’INCONNU INC 12

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTSCorps

» Restauration, Soins E 85Carrière (Médecin, 2 PC)

Soins d’urgence (2 PC)

Naïf (2 PC)

MOTIVATION Soigner les victimes de l’Inconnu

HISTORIQUE A traité des blessures infligées par des esprits (O)

Thomas SimpsonDescription : 45 ans, 1m83, 102 kg, cheveux

noirs, yeux marrons. Passé : Le docteur Simpson est un excellent

médecin, originaire de Chicago. Fils aîné

d’une famille afro-américaine influente de la

« Ville du vent », il a étudié aux États-Unis,

en France et en Autriche, se spécialisant

dans les populations rurales et les œuvres

de charité. Son enquête sur une épidémie de

fièvre hémorragique dans la Bosnie rurale, où

les survivants disaient être harcelés par

des « mauvais esprits » l’a conduit vers la

SAVE. Le docteur Simpson s’intéresse depuis

son adolescence aux arts pugilistes (la boxe)

et n’a jamais arrêté de s’entraîner. Il porte

toujours sur lui une flasque, et ce qu’elle

contient dépend de sa mission.

VIGUEUR VOLONTÉ