CHERMUG Projet de rapports livrables · Cod e Best Practice Version 2.0 Draft Final X T ype de...
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Formation continue /Etudes supérieures en Méthodes de recherche par l'utilisation des jeux
CHERMUG
Projet de rapports livrables
Livrables no 23
Noms livrables Etudes de cas et bonnes pratiques
Paquets de travail WP6
Tâche
Date des livrables Contractuel: Actuel: 06-01-2014
Code Best Practice Version 2.0 Draft Final X
Type de livrables Produit
Sécurité (niveau de
distribution)
Collaborateurs SAMK, OUNL,UMCFV,UWS
Auteurs (partenaire) Anne Kärki, Tiina Pennanen, Sirpa Isberg
Personne de contact Anne Kärki
WP/Responsable tâches SAMK
EC Officier de projet
Résumé (pour dissémination) Dans la section suivante sont proposées six études de cas et bonnes
pratiques en base des expériences existantes des partenaires dans
l'utilisation des jeux CHERMUG afin d'enseigner à certains groupes
variés d'étudiants qui diffèrent de ces points de vue: discipline,
niveau d'études, lieu de déroulement des jeux (salle de classe ou à
distance), but didactique, nombre des joueurs (individuel ou en
groupe), support matériel – guides pour les étudiants et les
directeurs, introduction réalisée par un directeur pendant le cours.
Liste des mots-clés CHERMUG, bonnes pratiques, jeux sérieux, méthodes de recherche et statistiques
CHERMUG Project Coordination at: University of the West of Scotland
Contact: Dr. Liz Boyle [email protected]
3
Sommaire
Studii de caz și bune practici pentru Jocuri cantitative și calitative CHERMUG .............................................. 2
Sumar executiv................................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Utilizarea jocurilor cantitative si calitative CHERMUG în predare ................ ¡Error! Marcador no definido.
Rezumatele studiilor de caz si bunelor practici ............................................... ¡Error! Marcador no definido.
Șablon de studii de caz și bune practici pentru jocuri CHERMUG ................................................................. 10
Studii de caz și bune practici pentru jocuri CHERMUG ................................................................................. 16
1 Utilizarea jocurilor ca o forma de feedback formativ pentru consolidarea modulului de predare la
distanță a metodelor de cercetare ................................................................................................................. 16
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material recapitulativ de către studentii la psihologie cu rezultate
foarte bune ................................................................................................................................................... 22
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare pentru studentii în anul 3 la psihologie. ....... 27
4 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către profesori în învățămâtul superior și studenți la Assistance
médicale ...................................................................................................................................................... 33
5 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca resurse de învățare într-un curs de metode de cercetare și
statistici pentru începători ............................................................................................................................ 38
6 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studentii în ani pregătitori la Assistance médicale ca
metode de cercetare și învățare .................................................................................................................... 43
4
Sommaire exécutif
Dans la section suivante sont proposées six études de cas et bonnes pratiques en base des expériences
existantes des partenaires dans l'utilisation des jeux CHERMUG afin d'enseigner à certains groupes variés
d'étudiants qui diffèrent de ces points de vue:
discipline
niveau d'études
lieu de déroulement des jeux (salle de classe ou à distance)
but didactique
nombre des joueurs (individuel ou en groupe)
support matériel – guides pour les étudiants et les directeurs
introduction réalisée par un directeur pendant le cours.
Ces pratiques sont utiliser pour offrir des suggestions et explications sur l'utilisation des jeux CHERMUG
dans différents types de situations d'apprentissage. Ces exemples sont utilisés pour démontrer le potentiel de
l'application des jeux CHERMUG.
5
L'utilisation des jeux quantitatifs et qualitatifs CHERMUG dans l'enseignement
Dans la section suivante sont proposées six études de cas et bonnes pratiques en base des expériences
existantes des partenaires dans l'utilisation des jeux CHERMUG afin d'enseigner à certains groupes variés
d'étudiants qui diffèrent de ces points de vue:
discipline
niveau d'études
lieu de déroulement des jeux (salle de classe ou à distance)
but didactique
nombre des joueurs (individuel ou en groupe)
support matériel – guides pour les étudiants et les directeurs
introduction réalisée par un directeur pendant le cours.
Le niveau d'expérience des étudiants
Bien que les jeux quantitatifs et qualitatifs puissent être joués par n'importe qui, ils sont conçus pour
bénéficier aux étudiants qui étudient actuellement un module introductif en méthodes de recherche. Les
directeurs auront des objectifs différents sur l'utilisation des jeux quantitatifs et qualitatifs CHERMUG en
fonction du sujet principal de leurs modules. Les jeux pourraient constituer un support matériel pour les
étudiants appliqué à différents types de module introductif, telle l'introduction de base en méthodes de
recherche avant que les étudiants effectuent leur propre recherche, ou un module d'analyse critique où on
met l'accent plutôt sur l'acquisition de compétences critiques appliquées à la recherche publicitaire. Aussi,
les jeux seront utiles pour la révision des concepts méthodologiques et statistiques de base.
L'activité basée sur le travail en laboratoire
Les deux jeux ont été conçus pour être joués pendant une session de laboratoire dirigée par un tuteur.
Chaque jeu peut se dérouler pendant une session d'une heure. Si tous les étudiant utilisaient le jeu individuel,
chaque participant aurait besoin d'un ordinateur à connexion Internet.
La pratique au domicile
Les jeux pourraient être aussi pratiqués à la maison par les étudiants comme exercice de travail sur
l'ordinateur pour consolider leurs concepts méthodologiques et statistiques appris en classe.
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Révision
les jeux pourraient être utilisés par les étudiants pour réviser les méthodes de base et les concepts de
statistique, par exemple, avant de commencer un projet de recherche.
L'apprentissage d'une nouvelle méthode
Plusieurs étudiants (et enseignants) sont qualifiés dans l'utilisation de l'une des approches de recherche,
quantitative ou qualitative, et le jeu pourrait aider ces personnes à acquérir de l'expérience dans l'utilisation
de la méthode dont elles sont moins familiarisées.
Le travail individuel ou en groupe
Les jeux ont été conçus pour être utilisés par les étudiants individuellement, mais les deux pourraient être
joués également par des étudiants organisés en groupe de deux ou de trois personnes. Il semble spécialement
approprié pour le jeu qualitatif où les étudiants peuvent discuter le choix des méthodes, des échantillons et
des codification. Le travail en groupe peut aider les étudiants à apprécier l'ambigüité et la subjectivité des
méthodes de codification qualitative du moment que leurs collègues pourraient suggérer que les données
puissent être codifiés différemment. Cela aide les étudiants à comprendre que la méthode de la codification
n'est pas toujours simple et directe.
Plusieurs étudiants sont qualifiés dans l'utilisation de l'une des approches de recherche, quantitative ou
qualitative, et le jeu pourrait aider ces personnes à acquérir de l'expérience dans l'utilisation de la méthode
dont ils sont moins familiarisés.
Le guide de l'étudiant
A côté du guide du tuteur, on dispose des guides pour les étudiants qui offrent des informations sur les jeux.
Ordre de jeu
Les jeux peuvent être joués dans n'importe quel ordre, on peut commencer par le jeu qualitatif et continuer
par le jeu quantitatif ou inversement. Cependant, parce que premier niveau du jeu qualitatif se réfère aux
différences entre les méthodes qualitatives et quantitatives, il peut être utile de commencer par ce jeu. Les
activités pré-jeu offrent des moyens efficaces d'introduction de certaines méthodes de recherche. L'activité
de brainstorming met en évidence le fait que les joueur savent effectivement quelque chose sur les variables
pertinentes.
Clips vidéo
Toute une série de clips vidéo ont été préparés pour montrer aux tuteurs le mode dont les étudiants pourraient
utiliser le jeu. Ils peuvent être consulté à: http://youtu.be/etc
Ces pratiques sont utilisées pour offrir des suggestions et explications sur l'utilisation des jeux CHERMUG
dans différents types de situations d'apprentissage. Ces exemples sont utilisés pour démontrer le potentiel de
l'application des jeux CHERMUG.
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Les résumés des études de cas et bonnes pratiques
1 L'utilisation des jeux comme forme de feedback formatif pour consolider le module d'enseignement
à distance des méthodes de recherche.
Les jeux CHERMUG ont été offerts aux étudiants de l'enseignement à distance comme (1) une extension
de leur matériel habituel dans le processus d'apprentissage et (2) comme une modalité de auto-évaluer
leur compréhension et les progrès enregistrés dans leur étude comme résultat de la révision des
connaissances. Les jeux devraient remplacer et consolider, par exemple, par la mise à la disposition de
plusieurs cas basés sur des faits réels, qui offrent un feedback formatif. Le feedback formatif a un effet
positif sur les résultats de l'étude. Le feedback formatif aide l'étudiant à optimiser son activité et les
processus d'apprentissage de manière directe, parce que l'étudiant peut exercer et obtenir le feedback
corrélatif à ce qui a été réalisé ou non et, de manière indirecte, par la motivation de l'étudiant de rester
impliqué de manière active dans le processus d'apprentissage.
Les étudiants en psychologie, cycle licence, ceux du domaine des sciences dans le cadre du programme
de pré-master dans le domaine des sciences (qui suivent ou ont suivi des cours obligatoires de recherche
et statistiques) aussi bien que les masters du domaine des sciences ont reçu par e-mail une invitation
ouverte de participer à une
expérimentation qui consiste dans
l'exercice et la révision des
connaissances relatives aux méthodes de
recherche et statistiques.
Les étudiants ont été divisés
aléatoirement en deux groupes, l'un avec
des jeux CHERMUG et l'autre avec tests
quiz, afin d'étudier les différences
d'appréciation et d'efficacité entre les
jeux et les tests en suivant un placement
expérimental décrit par la figure 1.
Les étudiants ont préalablement reçu un
document contenant une courte
description du module d'utilisation du
programme Moodle et des jeux. Dans le
programme Moodle, chaque jeu a été
présenté par une courte description et un
(lien vers un) résumé. Les jeux ont été disponibles pendant 3 semaines.
2 L'utilisation des jeux CHERMUG comme matériel de révision par les étudiants en psychologie à
très bons résultats
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Les étudiants ont consulté tous les jeux et exercices sur le site Moodle pour le module Psychologie, IVe
année. Les tests et exercices Moodle ont été présentés pendant une session de laboratoire destinée à la
révision la 3ème semaine. Le temps consacré à la finalisation de la session y compris pré et post-tests a varié
de 50 minutes à 90 minutes. Les étudiants ont consacré entre 5 et 12 minutes pour finir chaque jeu quantitatif
et entre 10-15 minutes pour finir les jeux qualitatifs. Comme l'on vient de mentionner, les jeux ont été
utilisés par les étudiants de IVe année, comme partie de l'évaluation du projet et c'est ce qui a conduit à
certains problèmes dans le fonctionnement des jeux. Cependant, la méthode des jeux utilisée par le
programme Moodle, sans la collecte des données de performance en ligne ne devrait conduire à ce genre de
problèmes.
3 L'utilisation des jeux CHERMUG comme ressources d'apprentissage en IIIe année en
Psychologie
Les étudiants en IIIe année en Psychologie ont été répartis en fonction de la méthode choisie (jeux ou
exercices) et ont participé à la session de laboratoire comme partie de leurs cours normaux dans le cadre du
module Méthodes de recherche. Chaque groupe a eu accès à un laboratoire différent. Les étudiants ont été
informés sur le fait que les jeux/exercices ont été projetés pour être une ressource d'apprentissage qui offre
aux étudiants un support matériel dans l'apprentissage des méthodes de recherche, les deux en pouvant être
consulté par le programme Moodle.
A côté de l'enseignant, un membre de l'équipe du projet CHERMUG a été présent pour offrir des
informations aux étudiants sur la modalité de consultation et d'utilisation des jeux et pour leur offrir de l'aide
le cas échéant. En début de session, les étudiants ont reçu une fiche informative/instructive qui a fourni des
informations de base sur le projet et des instructions relatives au mode de consultation et d'utilisation des
jeux (ou des exercices). La fiche d'information/instruction a été aussi disponible sur Moodle. Le groupe ayant
les jeux a sa disposition a utilisé 6 jeux CHERMUG et le groupe ayant les exercices à sa disposition a utilisé
un test dans le programme Moodle comme un équivalent des jeux.
Tous les étudiants ont été priés de compléter un pré-test (qui, aussi, a compris l'accord et les informations
démographiques) avant de consulter les deux jeux qualitatives et les 4 jeux quantitatifs, et, après leur
finalisation, ont été priés de compléter un post-test. Les jeux et les exercices ont été disponibles seulement
pendant la session de laboratoire à une durée de 2 heures. Deux semaines plus tard, tous les 3 jeux qualitatifs
et les 8 jeux quantitatifs ont été mis à la disposition de tous les étudiants (quelle que soit la catégorie du
groupe dont ils font partie) pour être consultés pendant le temps libre.
4. L'utilisation des jeux comme méthode de recherche par les professeurs de l'enseignement
supérieur et les étudiants en Assistance médicale à SAMK
Les jeux CHERMUG ont été utilisés le long de deux sessions différentes. la première session a impliqué les
masters et les professeurs, et la deuxième a compris les étudiants en IIème année, cycle de licence.
Pendant la première session, les étudiants et les professeurs ont joué de leur gré les jeux (à leur choix), soit
des jeux qualitatifs, soit des jeux quantitatifs ou les deux. Certains des étudiants ont joué des jeux à la
maison et certains les ont joués en classe (laboratoire). Les professeurs ont fini tous les jeux, après une
introduction faite par le tuteur. Les professeurs ont pensé à plusieurs modalités d'introduire les jeux pendant
leurs propres leçons: leur utilisation comme matériel CHERMUG d'appui de révision ou comme exemples à
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leurs explications. Dans cette étape, les jeux ont été consultés en langue anglaise, donc un dictionnaire
bilingue a été mis à la disposition de tous, en plus des guides pour les étudiants et professeurs.
On a sélecté des étudiants en IIème année, cycle de licence, pour participer à quatre jeux quantitatifs pendant
la deuxième session. Préalablement, les étudiants ont complété un pré-test en début de la période d'étude
méthodologique. Ils avait suivi les cours de méthodologie de la recherche. Mais après la fin des cours, les
étudiants ont commencé les jeux. Certains d'entre eux ont joué la version en langue anglaise, certains d'autre
ont choisi la version en langue finlandaise. De cette manière, les étudiants ont eu l'occasion de réviser leurs
connaissances avant les examens et d'expérimenter les jeux dans les deux langues.
5. Cour pour apprendre les méthodes de recherche et statistiques offertes aux étudiants en
première année comme une ressource d'apprentissage pour les débutants par l'utilisation des
jeux CHERMUG
Selon notre expérience, il est utile de commencer par la théorie sur les méthodes de recherche et cela soit
être appliqué dans la réalisation de la pratique de l'assistance médicale. L'étudiant débutant doit comprendre
pourquoi il existe le besoin de connaître les méthodes de recherche avant de découvrir les modalités de
recherche. Après la partie introductive, le cours devrait être arrêté pour offrir les instructions du premier
niveau de jeu, et ensuite continuer. Après avoir appris comment obtenir une recherche, il est indiqué de
répéter le jeu, Qualitatif niveau 2. Cette alternance entre la théorie et le jeu est similaire à l'alternance entre
théorie et pratique. Aussi, on peut utiliser comme démonstration pour la théorie les exemples des jeux, avec
lesquels les étudiants se sont familiarisés. Mais il faut construire aussi d'autres exemples inspirés par la vie
réelle pour éviter de limiter la pensée des étudiants.
6. L'utilisation des jeux CHERMUG par les étudiants en cours préparatoires en Assistance
médicale comme méthodes de recherche et d'apprentissage
On a soutenu un pré-test. On a commencé le cours par une présentation générale sur la recherche de manière
générale et ensuite spécifique sur la recherche dans le domaine de l'assistance médicale; pendant le cours on
a utilisé comme matériel d'appui un laptop et un vidéoprojecteur on a utilisé un tableau blanc et on a essayé
d'obtenir des réponses des participants. On a présenté toute la partie du cous qui a trait au jeu qualitatif au
niveau 1 et 2. Finalement on a offert des feuilles aux étudiants avec la version papier en langue roumaine des
jeux CHERMUG et on leur a demandé de les compléter par leurs réponses. Après la collecte des épreuves
j'ai invité quelques étudiants pour utiliser sur mon laptop les jeux, de manière efficace. On a discuté
ensemble sur les possibles choix et tous les étudiants ont eu la possibilité d'intervenir à ces discussions. A la
fin, les étudiants ont complété les post-tests et l'évaluation du cours. La combinaison utilisée entre la théorie
et les jeux a été appréciée en fin de cours, et leur professeur (qui a eu une participation passive à la
démonstration) décide même d'introduire ce type de méthode d'apprentissage et de trouver des ordinateurs
pour être utilisés à leur école. On a observé qu'il n'existe aucune différence entre les étudiants en cours
préparatoires et ceux inscrits à l'université en ce qui concerne l'étude des méthodes de recherche à travers les
jeux.
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Chablon des études de cas et bonnes pratiques pour les jeux CHERMUG
Titre de l'étude de cas _________________________________________________________________
Université
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
☐ Université de médecine et pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
☐ Psychologie
☐ Sciences sociales
☐ Assistance médicale
☐ Médecine
☐ Sciences de l'éducation
Niveau d'étude
☐ Années préparatoires ☐ Étudiant niveau 1
☐ Étudiant niveau 2
☐ Étudiant niveau 3
☐ Étudiant niveau 4
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☐ Master
☐ Doctorant
☐ Apprentissage tout au long de la vie
☐ Formation au lieu de travail /Reprise des études
☐ Autre (prière de spécifier) ____________________________________________________
Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche quantitative
et qualitative?
☐ Oui
☐ Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative. Comment les ont-ils acquis?
☐ Cours antérieurs
☐ Intérêt personnel
☐ Autre (prière de spécifier) ____________________________________________________
Où se sont déroulés les jeux?
☐ Laboratoire/ classe
☐ Maison (à distance)
☐ Autre (prière de spécifier) _____________________________________________________
Les participants ont-ils joué le jeu individuellement ou en groupe?
☐ Individuellement
☐ En groupe
☐ Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
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Mentionnez la taille du groupe
☐ De 1 à 3
☐ De 4 à 6
☐ Plus de 6
☐ Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Pourquoi avez-vous choisi ce critère de taille du groupe? (maximum 5 lignes)
_________________________________________________________________________________
Comment avez-vous utilisé les jeux?
☐ Comme une ressource pour l'apprentissage
☐ Comme matériel de révision
☐ Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
☐ En début, comme une introduction
☐ Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir des meilleures explications
☐ En fin du cours comme une étape d'évaluation
☐ Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
☐ Oui
☐ Non
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A-t-il été utile?
☐ Oui
☐ Non
Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiant et du tuteur? (préciser les difficultés, 5
lignes)
__________________________________________________________________________________
Le jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours ?
☐ Oui
☐ Non
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants (plusieurs options)
☐ Le jeu qualitatif niveau 1
☐ Le jeu qualitatif niveau 2
☐ Le jeu qualitatif niveau 3
Exemples chi-carré
☐ Scénario 1: Genre et récompense
☐ Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
☐ Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
☐ Scénario 4: Sauter les repas et l'obésité
☐ Scénario 5: La nationalité et l'image corporelle
Exemples tests T
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☐ Scénario 1: la nationalité et les repas méditerranéens
☐ Scénario 2: Genre et consommation des protéines
☐ Scénario 3: Type de régime et perte en poids
Si vous avez joué plus d'un jeu, quel a été l'ordre choisi des jeux (5 lignes)
_____________________________________________________________________
Pourquoi? (5 lignes)
______________________________________________________________________
Quels ont été les principaux résultats et les aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
______________________________________________________________________
Décrire les possibles obstacles ou difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
______________________________________________________________________
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
__________________________________________________________________________
Références/Bibliographie
___________________________________________________________________________
Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
Programme Apprentissage tout au long de la vie, projet no 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Ce
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document ne représente pas l'opinion de la Communauté européenne, et la Communauté européenne n'est
pas responsable pour toute utilisation qui pourrait être réalisée de son contenu.
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Études de cas et bonnes pratiques pour les jeux CHERMUG
1 L'utilisation des jeux comme une forme de feedback formatif pour
consolider le mode d'enseignement à distance des méthodes de recherché
Université
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☒ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
☐ Université de médecine et pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
☒ Psychologie
☐ Sciences sociales
☐ Assistance médicale
☐ Médecine
☒ Sciences de l'éducation
Niveau d'études
☐ Années préparatoires
☐ Étudiant niveau 1
☐ Étudiant niveau 2
☐ Étudiant niveau 3
☐ Étudiant niveau 4
☒ Master
☐ Doctorant
☒ Apprentissage tout au long de la vie
☐ Formation au lieu de travail/Reprise des études
☒ Autre (prière de spécifier): diplômé en licence
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Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative?
☒ Oui
☐ Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de
recherche quantitative et qualitative? Comment les ont-ils acquises?
☒ Cours antérieurs
☐ Intérêt personnel
☐ Autre (prière de spécifier) ______________________________________________
Où se sont déroulés les jeux?
☐ Laboratoire/classe
☒ Maison (à distance)
☒ Autre (prière de spécifier)
Les étudiants à la forme d'enseignement à distance sont d'habitude ceux qui apprennent tout au
long de la vie, ayant l'âge entre 18 et 65 ans et qui combinent l'étude et le travail. Ils étudient à
domicile ou au lieu de travail. Les jeux sont offerts en ligne à l'aide d'un programme d'e-
learning (Moodle), vers une courte introduction et un résumé.
Les participants ont-ils joué individuellement ou en groupe?
☒ Individuellement
☐ En groupe
☒ Autre (prière de spécifier)
Note: Stes étudiants peuvent s'organiser pour faire équipe avec les autres collègues.
Mentionner la taille du groupe
☐ De 1 à 3
☐ De 4 à 6
☐ Plus de 6
☐ Autre (prière de spécifier) _______________________________________
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Pourquoi avez-vous choisi le critère de la taille du groupe? (maximum 5 lignes)
_________________________________________________________________________________
Comment avez-vous utilisé les jeux?
☐ Comme ressource d'apprentissage
☒ Comme matériel de révision
☒ Autre (prière de spécifier)
Note: Les étudiants sélectés détiennent les connaissances nécessaires pour pouvoir utiliser les
jeux. Dans le cas étudié, les jeux ont été utilisés comme matériel de révision. Les coursants à
distance apprennent et travaillent, d'habitude, en même temps. Par conséquent, l'intervalle de
temps entre les modules tend être beaucoup plus grand que dans les offres habituelles. Les jeux
représentent une ressource importante, en ayant pour but de réviser les connaissances des
étudiants de manière active. C'est pourquoi les jeux seront inclus comme ressource pour
l'apprentissage dans le cadre des modules pratiques afin d'obtenir un feedback relatif à leur
progrès.
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
☐En début, comme une introduction
☐Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir les meilleures explications
☐En fin du cours comme une étape d'évaluation
☒ Autre (prière de spécifier)
Note: Les étudiants poursuivent individuellement certains cours destinés aux méthodes de
recherche et statistiques et suivent une planification individuelle. Les jeux sont annexés aux
différents cours. Dons, en général, les jeux ont été utilisés comme un matériel d'appui de
révision.
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
☐Oui
☒Non
A-t-il été utile?
☐ Oui
☒ Non Il n'a pas été nécessaire
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Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiants et du tuteur? (Préciser les difficultés,
5 lignes)
On a établi qu'en tenant compte du niveau de préparation des étudiants (coursants bien préparés dans le
cadre du programme d'apprentissage tout au long de la vie) et de l'aisance dans l'utilisation des jeux, les
guides ont été nécessaires seulement pour offrir une courte introduction et un résumé des jeux.
Les jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours?
☐ Oui
☒ Non
Note: Les cours ne font pas partie de nos offres standard. Les jeux ont été consulté comme une ressource
indépendante qui fait partie d'un programme d'e-learning.
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants? (Plusieurs options)
☒ Jeu qualitatif niveau 1
☒ Jeu qualitatif niveau 2
☐ Jeu qualitatif niveau 3
Exemples chi-carré
Exemples chi-carré
☒ Scénario 1: Genre et récompense
☐ Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
☐ Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
☐ Scénario 4: Sauter les repas et l'obésité
☐ Scénario 5: La nationalité et l'image corporelle
Exemples tests T
☒Scénario 1: la nationalité et les repas méditerranéens
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☐ Scénario 2: Genre et consommation des protéines
☒ Scénario 3: Type de régime et perte en poids
Note: Les étudiants ont été priés de jouer les 5 jeux sélectés. DE manière optionnelle, ils pouvaient continuer à
expérimenter aussi les autres jeux.
Si vous avez joué plus d'un jeu: quel a été l'ordre sélecté des jeux? (5 lignes)
1)Qualitatif 1; (2)Chi-carré 1; (3)TT1; (4)TT3; (5)Qualitatif 2. Les jeux optionnels sont à libre choix.
Pourquoi? (5 lignes)
NA
Quels ont été les principaux résultats et aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
(a)La possibilité de pratiquer de manière supplémentaire (b) la possibilité d'auto-évaluation
des connaissances/habilités et compétences.
Décrire les obstacles ou les difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
Parce que nos participants étudient au domicile/ au lieu de travail, on ne peut pas contrôler leur
hardware/software. Dans certains cas, la combinaison ordinateur/système d'opération, browser
(type et version) et les plug-in a causé des problèmes techniques.
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
Les jeux CHERMUG ont été offerts aux étudiants de la forme d'enseignement à distance comme
(1), une extension de leur matériel habituel dans le processus d'apprentissage et (2), comme une
modalité de s'auto-évaluer la compréhension et les progrès enregistré dans leur étude comme
résultat de la révision des connaissances. Les jeux devraient remplacer et consolider, par
exemple, de mettre à leur dispositions plusieurs cas réalistes et intégrés et d'offrir le feedback
formatif. Le feedback formatif a un effet positif sur les résultats de l'étude. Le feedback formatif
aide l'étudiant à optimiser son activité et les processus d'apprentissage, de manière directe, parce
que l'étudiant peut exercer et obtenir le feedback relatif à ce qu'il a été réalisé ou non, et, de
manière indirecte, par la motivation de l'étudiant de rester impliqué de manière active dans le
processus d'apprentissage.
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Les étudiants en psychologie, cycle de licence, ceux du domaine des sciences dans le cadre du
programme pré-master dans le domaine des sciences (qui suivent ou ont suivi la majorité des
cours obligatoires de recherche et
statistiques), aussi bien que les
masters du domaine des sciences ont
reçu par e-mail une invitation
ouverte de participer à une
expérimentation qui consiste dans
l'exercice et la révision des
connaissances sur les méthodes de
recherche et statistiques.
Les étudiants ont été divisés
aléatoirement en deux groupes, un
groupe avec des jeux CHERMUG et
un groupe avec des tests quiz, pour
étudier les différences d'appréciation
et d'efficacité entre les jeux et tests
en suivant un ordre expérimental
décrit dans la figure 1.
Les étudiants ont préalablement reçu un document avec une courte description du mode
d'utilisation du programme Moodle et des jeux. Dans le programme Moodle, chaque jeu a été
présenté par une courte description et un (lien vers un) court résumé). Les jeux ont été
disponibles pendant 3 semaines.
Références-Bibliographie
___________________________________________________________________________
Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
Programme Apprentissage tout au long de la vie, projet no 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Ce
document ne représente pas l'opinion de la Communauté européenne, et la Communauté européenne n'est
pas responsable pour toute utilisation qui pourrait être réalisée de son contenu.
22
2 L'utilisation des jeux CHERMUG comme matériel de révision par les
étudiants en psychologie à très bons résultats
Université
University of the West of Scotland (UWS)
Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Open University of the Netherlands (OUNL)
Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
Université de médecine et pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
Psychologie
Sciences sociales
Assistance médicale
Médecine
Sciences de l'éducation
Niveau d'études
Années préparatoires
Étudiant niveau 1
Étudiant niveau 2
Étudiant niveau 3
Étudiant niveau 4
Master
Doctorant
Apprentissage tout au long de la vie
Formation au lieu de travail/Reprise des études
Autre (prière de spécifier) : ____________________________________________________
Les étudiants étaient au début de la IVème année d'études dans le cadre du programme d'études avancées.
C'était un mélange des étudiants des domaines des sciences exactes et des sciences sociales qui
étudiaient indépendamment ou en commun la psychologie.
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Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative?
Oui
Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de
recherche quantitative et qualitative. Comment les ont-ils acquis? Dans le cas où les participants
ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche quantitative et qualitative.
Comment les ont-ils acquis?
Cours antérieurs
Intérêt personnel
Autre (prière de spécifier) ____________________________________________________
Les étudiants ont déjà suivi deux modules de méthodes de recherche, en IIème et en 3ème année. Les étudiants
ont eu une expérience antérieure dans la réalisation des deux projets, quantitatifs et qualitatifs, mais on leur
suggère d'habitude quels tests statistiques utiliser. En IIIème année les étudiants doivent réaliser un petit projet
de leur propre choix.
Où les jeux se sont-ils déroulés?
Laboratoire/classe
Maison (à distance)
Autre (prière de spécifier) _____________________________________________________
Les participants ont-ils joué individuellement ou en groupe?
Individuellement
En groupe
Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Mentionner la taille du groupe
De 1 à 3
De 4 à 6
Plus de 6
Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Pourquoi avez-vous choisi le critère de la taille du groupe? (maximum 5 lignes)
_________________________________________________________________________________
Comment avez-vous utilisé les jeux?
24
Comme une ressource d'apprentissage
Comme un matériel de révision
Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
En début comme une introduction Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir les meilleures explications
En fin de cours comme une étape d'évaluation
Autre (prière de spécifier) ______________________________________________________
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
Oui
Non
A-t-il été utile?
Oui
Non
Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiant et du tuteur (préciser les difficultés, 5
lignes)
Le guide de l'étudiant a été à la disposition des étudiants sur le site Moodle, mais seulement quelques
étudiants en ont fait référence. Le guide du personnel n'a pas été mis à la disposition du personnel, parce que
les jeux n'ont pas été enseignés comme faisant partie du module Méthodes de recherche.
Le jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours?
Oui
Non
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants (plusieurs options)
Les jeux ont été utilisés par ce groupe comme partie de l'évaluation dans la 3ème phase du projet CHERMUG
et les étudiants ont participé à 2 jeux qualitatifs et 4 jeux quantitatifs qui ont été sélectés pour l'évaluation,
comme suit:
Jeu qualitatif niveau 1
Jeu qualitatif niveau 2
☐ Jeu qualitatif niveau 3
Exemples chi-carré
Scénario 1: Genre et récompense
☐ Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
25
Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
Scénario 4: Sauter les repas et obésité
Scénario 5: Nationalité et image corporelle
Exemples test T
Scénario 1: Nationalité et repas méditerranéens
Scénario 2: Genre et consommation de protéines
Scénario 3: Type de régime et perte en poids
Si vous avez joué plus d'un jeu: quel a été l'ordre sélecté pour les jeux? (5 lignes)
Les jeux ont été consultés dans l'ordre suivant: Jeux qualitatif niveau 1, genre et récompense, sauter les repas
et obésité, nationalité et repas méditerranéens, type de régime et perte en poids et jeu qualitatif niveau 2. En
plus, quelques semaines après la fin des jeux/exercices en laboratoire, les étudiants ont pu consulter tous les
3 jeux qualitatifs et les 8 jeux quantitatifs et les exercices quantitatifs pour jouer pendant leur temps libre.
Pourquoi? (5 lignes)
Les étudiants ont été instruits à déployer des activités dans un certain ordre pour pouvoir comparer les
expériences et les connaissances. On a premièrement joué le jeu qualitatif niveau 1, parce qu'il offre des
notions élémentaires sur les différences entre les méthodes de recherche quantitatives et celles qualitatives.
Le jeu qualitatif niveau 2 a été choisi pour la fin, parce qu'une évaluation antérieure a révélé le fait que ce jeu
a été finalisé dans un intervalle de temps considérablement plus grand que les jeux quantitatifs.
Quels ont été les principaux résultats et aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
Les étudiants ont utilisé le jeu dans le cadre d'une session de laboratoire destinée à la révision des
connaissances dans la semaine 3 du module de dissémination, parce qu'ils essayaient de finaliser les idées
pour le travail de dissertation. Cette thèse consiste dans la réalisation d'un projet de recherche en base d'un
thème choisi par les étudiants. Ils peuvent choisir à effectuer un projet quantitatif ou qualitatif. En octobre
2013,les étudiants ont dû déposer un projet qui n'a pas été évalué avant, où ils doivent détailler de manière
claire le raisonnement et le concept qui se trouve à la base de leur projet, mentionner la question de
recherche et les hypothèses, identifier les variables clés et expliquer les objectifs et les résultats de la
recherche, la modalité de sélection des participants, que doivent faire les participants et déclarer si sont
intervenus des problèmes d'ordre éthique. Les jeux utilisés ont été utiles parce qu'ils ont aidé les étudiants à
réviser tous ces problèmes.
Décrire les possibles obstacles ou difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
Un obstacle important dans l'utilisation des jeux avec le programme Moodle a été constitué par le fait que
certains éléments/mécanismes des jeux n'ont pas fonctionné pour certains étudiants. Par exemple, la touche
pour le choix de la réponse correcte ne devenait pas vert, fait qui a empêché les étudiants à progresser dans
le jeu. Tous les étudiants ne se sont pas confronté à ce problème. Probablement que ce problème a été lié au
fait que les étudiants prenaient part au jeu le moment où les données de performance étaient collectées en
ligne pour l'évaluation. Pour que les données soient collectées, on devrait installer des jeux dans le
programme Moodle de manière spécifique. Les jeux, avec le programme Moodle et certains aspects
spécifiques aux ordinateurs du laboratoire ont conduit à quelques erreurs. Cependant, l'avantage de participer
26
à ces jeux dans le milieu du laboratoire a été que le professeur a été près des étudiants pour les aider à
résoudre les problèmes possibles.
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
Les étudiants ont consulté tous les jeux et exercices sur le site Moodle pour le module Psychologie, IVème
année. Les tests et exercices Moodle ont été présentés pendant une session de laboratoire destinée à la
révision dans la 3ème semaine. le temps alloué pour la finalisation de la session, y compris les pré et post-test,
a varié de 50 à 90 minutes. Les étudiants ont alloué entre 5 et 12 minutes pour finir chaque jeu qualitatif et
entre 10 et 15 minutes pour finaliser les jeux qualitatifs.
Comme l'on vient de mentionner, les jeux ont été utilisés par les étudiants de 4ème année, comme partie de
l'évaluation pour le projet, fait qui a conduit à certains problèmes de fonctionnement des jeux. Cependant, la
méthode des jeux utilisée par le programme Moodle sans collecte de données de performance ne devrait
conduire à ce genre de problèmes.
Références-Bibliographie
___________________________________________________________________________
Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
Programme Apprentissage tout au long de la vie, projet no 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Ce
document ne représente pas l'opinion de la Communauté européenne, et la Communauté européenne n'est
pas responsable pour toute utilisation qui pourrait être réalisée de son contenu.
27
3 L'utilisation des jeux CHERMUG comme ressources d'apprentissage par
les étudiants en psychologie, 3ème année.
Université
University of the West of Scotland (UWS)
Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Open University of the Netherlands (OUNL)
Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
Université de médecine et de pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
Psychologie
Sciences sociales
Assistance médicale
Médecine
Sciences de l'éducation
Niveau d'études
Anées préparatoires
Étudiant niveau 1
Étudiant niveau 2
Étudiant niveau 3
Étudiant niveau 4
Master
Doctorant
Apprentissage tout au long de la vie
Formation au lieu de travail/Reprise des études
Autre (prière de spécifier)
Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative?
Oui
Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de
recherche quantitative et qualitative. Comment les ont-ils acquis?
X
X
X
X
28
Cours antérieurs
Intérêt personnel
Autre (prière de spécifier)
Où les jeux se sont-ils déroulés?
Laboratoire/classe
Maison (à distance)
Autre (prière de spécifier)
Les participants ont-ils joué individuellement ou en groupe?
Individuellement
En groupe
Autre (prière de spécifier)
Mentionner la taille du groupe
De 1 à 3
De 4 à 6
Plus de 6
Autre (prière de spécifier)
Pourquoi avez-vous choisi le critère de la taille du groupe? (maximum 5 lignes)
La session a été organisée de telle manière que les étudiants consultent et utilisent les jeux
individuellement. C'est ce qui a offert aux étudiants l'opportunité de tester leurs connaissances
sur les méthodes de recherche, aussi bien que la possibilité d'identifier les lacunes dans leurs
connaissances. Il convient de remarquer que les débats qui ont eu lieu entre les étudiants n'ont
pas du tout été décourageants.
Comment avez-vous utilisé les jeux?
Comme une ressource d'apprentissage
Comme un matériel de révision
Autre (prière de spécifier)
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
X
X
X
X
29
En début comme une introduction
Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir les meilleures explications
En fin de cours comme une étape d'évaluation
Autre (prière de spécifier)
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
Oui
Non
A-t-il été utile? Oui
Non
Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiant et du tuteur (préciser les difficultés, 5
lignes)
En début de session de laboratoire on a mis à la disposition des étudiants le guide de l'étudiant en
programme Moodle pour qu'ils puissent le consulter. Cependant, les instructions du tuteur ont
été suffisantes et les étudiants n'ont pas eu besoin d'utiliser les guides.
Le jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours?
Oui Non
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants (plusieurs options)
Jeu qualitatif niveau 1
Jeu qualitatif niveau 2
Jeu qualitatif niveau 3
Exemple chi-carré
Scénario 1: Genre et récompense Genre et récompense
Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
Scénario 4: Sauter les repas et obésité
Scénario 5: Nationalité et image corporelle
Exemples test T
Scénario 1: Nationalité et repas méditerranéens
Scénario 2: Genre et consommation de protéines
X
X
X
X
X X
X
X
X
X
30
Scénario 3:Type de régime et perte en poids
Si vous avez joué plus d'un jeu: quel a été l'ordre sélecté pour les jeux? (5 lignes)
Jeu qualitatif niveau 1, genre et récompense, sauter les repas et obésité, nationalité et repas
méditerranéens, type de régime et perte en poids, et Jeu qualitatif niveau 2.
Pourquoi?(5 lignes)
On a joué premièrement le jeu qualitatif niveau 1, parce qu'il offre les notions élémentaires sur les
différences entre les méthodes de recherche quantitatives et qualitatives. Le jeu qualitatif niveau 2 a été
choisi pour la fin, parce qu'une évaluation antérieure des jeux a relevé que ce jeu a été finalisé dans un
intervalle de temps considérablement plus grand par rapport aux jeux quantitatifs. Don, le jeu qualitatif
niveau 2 a été joué à la fin pour que les étudiants ne fatiguent pas.
Quels ont été les principaux résultats et aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
L'un des principaux résultats positifs a été constitué par le fait que les étudiants ont considéré les
jeux utiles comme ressource d'apprentissage également. Par exemple, en ce qui concerne
l'identification des différences entre les méthodes qualitatives et celles quantitatives, un étudiant
a fait le commentaire suivant: "Merveilleux, pour être sincère, nous n'avons pas beaucoup
d'informations sur la différence entre les méthodes qualitatives et quantitatives, et le jeu a été
une bonne modalité d'apprendre sur cette différence. Tout est très clairement expliqué. Il m'a
plu." Aussi, les jeux ont été utiles pour identifier les zones de révision et pour augmenter Les
jeux ont été utiles également pour identifier les zones de révision et pour la confiance de soi de
l'étudiant". "Sont bonnes parce qu'elle mettent en évidence ce qu'on ne sait pas. Et j'ai su plus
que j'avais cru. "
Décrire les possibles obstacles ou difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
Un obstacle important dans l'utilisation des jeux avec le programme Moodle a été constitué par le fait que
certains éléments/mécanismes des jeux n'ont pas fonctionné pour certains étudiants, par exemple, le
31
bouton pour le choix de la réponse correcte ne devenait pas vert, fait qui a empêché le étudiants à
progresser dans le jeu. Tous les étudiants n'on pas rencontré ce problème. Une autre difficulté dans
l'utilisation sous cette forme à trait au feedback qui n'offre pas d'informations suffisantes pour que les
étudiants apprennent quelque chose tout à fait nouveau. Par exemple, ces étudiants n'ont pas les notions
sur le chi-carré et ne se sont pas sentis prêts à apprendre sur ce sujet par l'intermédiaire des jeux: "Ils ne
t'apprennent pas beaucoup de choses su le chi-carré" et "ne t'aident pas parce que le feedback offert ne
comprend pas de détails suffisants ". Cependant, l'avantage de participer à ces jeux dans le milieu de
laboratoire a été constitué par le fait que le professeur a été disponible pour aider les étudiants dans la
résolution des problèmes possibles.
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
Les étudiants en 3ème année en psychologue ont été répartis en fonction des méthodes choisies
(jeux ou exercices) et ont participé à la session de laboratoire, comme partie de leurs cours
normaux dans le cadre du module Méthodes de recherche. Chaque groupe a eu accès à un
laboratoire différent. Les étudiants ont été informés sur le fait que les jeux/exercices ont été
projetés pour constituer une ressource d'apprentissage qui offre aux étudiants le support matériel
dans l'apprentissage des méthodes de recherche, les deux en pouvant être consultées par le
programme Moodle .
A côté du tuteur, un membre de l'équipe du projet CHERMUG a été présent pour offrir des
informations aux étudiants sur la modalité de consultation et d'utilisation des jeux, et pour les
offrir un soutien, si nécessaire. En début de session, les étudiants ont reçu une fiche
informative/instructive qui a fourni des informations de base sur le projet CHERMUG et des
instructions sur le mode de consultation et d'utilisation des jeux (ou des exercices). La fiche
d'information/instruction a été également disponible sur Le groupe ayant des jeux à sa
disposition a utilisé 6 jeux CHERMUG et le groupe ayant des exercices à sa disposition a utilisé
un test dans le programme Moodle en tant qu'équivalent des jeux.
Tous les étudiants ont été priés de compléter un pré-test (qui, aussi, a compris l'accord et les
informations démographiques) avant de consulter les deux jeux qualitatifs et les quatre jeux
quantitatifs, et après leur finalisation on les a prié de compléter également un post-test. Les jeux
32
et les exercices ont été disponibles seulement pendant la session de laboratoire qui a durée 2
heures. Deux semaines plus tard, tous les 3 jeux qualitatifs et les 8 jeux quantitatifs ont été mis à
la disposition de tous les étudiants (quelle que soit la catégorie de groupe dont ils ont fait partie)
pour être consultés pendant le temps libre.
Références-Bibliographie
___________________________________________________________________________
Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
Programme Apprentissage tout au long de la vie, projet no 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Ce
document ne représente pas l'opinion de la Communauté européenne, et la Communauté européenne n'est
pas responsable pour toute utilisation qui pourrait être réalisée de son contenu.
33
4 L'utilisation des jeux CHERMUG par les professeurs de l'enseignement
supérieur et les étudiants en assistance médicale
Université
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
☐ Université de médecine et pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
☐ Psychologie
☐ Sciences sociales
Assistance médicale
☐ Médecine
☐ Sciences de l'éducation
Niveau d'études
☐ Anées préparatoires
☐ Étudiant niveau 1
Étudiant niveau 2
☐ Étudiant niveau 3
☐ Étudiant niveau 4
Master
☐ Doctorant
☐ Apprentissage tout au long de la vie
☐ Formation au lieu de travail/Reprise des études
☐ Autre (prière de spécifier)
34
Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative?
Oui
Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de
recherche quantitative et qualitative. Comment les ont-ils acquis?
Cours antérieurs
☐ Intérêt personnel
☐ Autre (prière de spécifier) ____________________________________________
Où les jeux se sont-ils déroulés?
Laboratoire/clase
Maison (à distance)
☐ Autre (prière de spécifier) _________________________________________________
Les participants ont-ils joué individuellement ou en groupe?
Individuellement
En groupe
☐ Autre (prière de spécifier) ______________________________________________
Mentionner la taille du groupe
☐ De 1 à 3
De 4 à 6
☐ Plus de 6
☐ Autre (prière de spécifier) _______________________________________
Pourquoi avez-vous choisi le critère de la taille du groupe? (maximum 5 lignes)
La session a été organisée de telle manière que les étudiants consultent et utilisent les jeux
individuellement. Les étudiants se sont encadré au choix dans l'une des catégories de groupe.
Quelques uns d'entre eux ont participé au jeux au domicile.
Comment avez-vous utilisé les jeux?
35
Comme une ressource d'apprentissage
Comme un matériel de révision
☐ Autre (prière de spécifier) _________________________________________________
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
☐En début comme une introduction
Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir de meilleures explications
En fin de cours comme une étape d'évaluation
☐ Autre (prière de spécifier) _________________________________________________
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
Oui
☐Non
A-t-il été utile?
☐ Oui
Non
Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiant et du tuteur (préciser les difficultés, 5
lignes)
Le professeur a dirigé les étudiants de sa classe (laboratoire) lorsqu'ils ont eu besoin d'aide.
L'utilisation des guides a été limitée parce que les jeux ont offert des explications suffisantes.
Le jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours?
Oui
☐ Non
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants (plusieurs options)
Jeu qualitatif niveau 1
Jeu qualitatif niveau 2
Jeu qualitatif niveau 3
Exemples chi-carré
Scénario 1: Genre et récompense
36
Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
Scénario 4: Sauter les repas et obésité
Scénario 5: Nationalité et image corporelle
Exemples test T
Scénario 1: Nationalité et repas méditerranéens
Scénario 2: Genre et consommation de protéines
Scénario 3:Type de régime et perte en poids
Si vous avez joué plus d'un jeu, quel a été l'ordre choisi des jeux? (5 lignes)
pendant les sessions, les étudiants ont été priés de réaliser une sélection des jeux et de décider quels jeux
désirent-t-ils expérimenter et par lequel commencer.
Pourquoi?(5 lignes)
N.A.
Quels ont été les principaux résultats et aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
Les jeux ont été perçus comme un mode agréable et motivant d'apprendre des choses difficiles et ont joué
un rôle important dans le processus d'apprentissage. Les thèmes ont été extrêmement intéressants. Une
alternative ou une modalité agréable de passer le temps en classe est constituée par l'utilisation des jeux.
En outre, les jeux ont amélioré les compétences linguistiques. (Pilot 1).
Décrire les possibles obstacles ou difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
Moodle est "un système clos ", fait qui limite le nombre des joueurs de l'institution respective, ainsi que
les groupes d'individus (étudiants, professeurs, personnel). La méthode interactive réalisée par les jeux est
utilisée dans une petite mesure et est associée au modèle des soi-disants jeux traditionnels. En outre, les
étudiants auraient voulu de recevoir plus de feedback et des détails informatifs pendant le jeu. Et que le
feedback reçu soit utilisé pour progresser dans le jeu. Pour l'avenir, il serait idéal que les jeux soient
disponibles pour être pratiquée sur une plateforme en ligne.
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
Les jeux CHERMUG ont été utilisés pendant deux sessions différentes. La première session a impliqué les
masters et les professeurs, et la deuxième a compris les étudiants en 2ème année, cycle de licence.
Pendant la première session, les étudiants et les professeurs ont joué comme ils l'ont désiré les jeux (au
choix), soit des jeux qualitatifs, soit des jeux quantitatifs, soit les deux. Certains étudiants ont joué les jeux à
la maison et une partie d'entre eux les ont joués en classe (laboratoire). Les professeurs ont fini tous les jeux
37
après une introduction faite par le tuteur. Les professeurs ont pris en considération plusieurs modalités
d'introduire les jeux CHERMUG pendant leurs leçons: leur utilisation comme matériel d'appui de révision
ou comme exemples pour leurs explications. Dans cette étape, les jeux ont été consultés en anglais, donc un
dictionnaire bilingue a été mis à la disposition de tous, à côté des guides pour les étudiants et les professeurs.
On a choisi des étudiants en 2ème +année, cycle de licence, pour participer à quatre jeux quantitatifs pendant
la deuxième session. Antérieurement, les étudiants ont complété un pré-test au début de la période de l'étude
méthodologique. Ils avaient suivi les cours de Méthodologie de la recherche. Après la fin des cours, les
étudiants ont commencé les jeux. Certains d'entre eux ont joué la version en langue anglaise, certains autres
ont choisi la version en finlandais. De cette manière, les étudiants ont eu l'occasion de réviser leurs
connaissances avant les examens et d'expérimenter les jeux dans les deux langues.
Références-Bibliographie
______________________________________________________________________________
Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
Programme Apprentissage tout au long de la vie, projet no 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Ce
document ne représente pas l'opinion de la Communauté européenne, et la Communauté européenne n'est
pas responsable pour toute utilisation qui pourrait être réalisée de son contenu.
38
5 L'utilisation de jeux CHERMUG comme ressources afin d'apprendre un
cours de méthodes de recherche et statistiques pour débutants
Université
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
Université de médecine et pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
☐ Psychologie
☐ Sciences sociales
Assistance médicale
☐ Médecine
☐ Sciences de l'éducation
Niveau d'études
☐ Anées préparatoires
Étudiant niveau 1
☐ Étudiant niveau 2
☐ Étudiant niveau 3
☐ Étudiant niveau 4
☐ Master
☐ Doctorant
☐ Apprentissage tout au long de la vie
☐ Formation au lieu de travail/Reprise des études
☐ Autre (prière de spécifier) __________________________________________________
39
Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative?
☐ Oui
Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de
recherche quantitative et qualitative. Comment les ont-ils acquis?
☐ Cours antérieurs
☐ Intérêt personnel
☐ Autre (prière de spécifier) __________________________________________________
Où les jeux se sont-ils déroulés?
Laboratoire/classe
☐ Maison (à distance)
☐ Autre (prière de spécifier) ___________________________________________________
Les participants ont-ils joué individuellement ou en groupe?
☐ Individuellement
En groupe
☐ Autre (prière de spécifier) ___________________________________________________
Mentionner la taille du groupe
De 1 à 3
☐ De 4 à 6
☐ Plus de 6
☐ Autre (prière de spécifier) _______________________________________
Pourquoi avez-vous choisi le critère de la taille du groupe? (maximum 5 lignes)
Dans le cas des débutants il est préférable qu'ils puissent s'aider réciproquement, discuter et penser
ensemble. On ne peut pas placer plus de 2-3 personnes devant l'ordinateur et dans la situation où il y a plus
de 3 personnes, elles ne pourront plus en accorder l'attention exigée. Initialement, le professeur a eu
l'intention d'allouer un ordinateur à chaque joueur, mais les étudiants se sentent plus confiants lorsqu'ils sont
par deux. C'est pour la première fois qu'ils utilisent les jeux dans le but d'apprendre et qu'il ressentent le
besoin de l'expérimenter ensemble.
40
Comment avez-vous utilisé les jeux?
Comme une ressource d'apprentissage
☐ Comme un matériel de révision
☐ Autre (prière de spécifier) _________________________________________________
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
☐En début comme une introduction
Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir de meilleures explications
☐En fin de cours comme une étape d'évaluation
☐ Autre (prière de spécifier) __________________________________________________
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
Oui
☐Non
A-t-il été utile?
Oui
☐ Non
Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiant et du tuteur (préciser les difficultés, 5
lignes)
Difficultés: Le informations ont été trop nombreuses pour pouvoir être transmises dans un court délai,
donc elles on été synthétisées. Il n'y a pas trop d'éléments informatifs spécifiques à l'assistance médicale,
donc les informations dont on a disposé ont dû être adaptées au domaine respectif. On a soutenu une
présentation en format PowerPoint qui a simplifié les détails du cours et qui a permis l'introduction des
jeux pendant les différents moments de la session.
Le jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours?
Oui
☐ Non
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants (plusieurs options)
Jeu qualitatif niveau 1
Jeu qualitatif niveau 2
☐ Jeu qualitatif niveau 3
41
Exemple chi-carré
☐ Scénario 1: Genre et récompense
☐ Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
☐ Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
☐ Scénario 4: Sauter les repas et obésité
☐ Scénario 5: Nationalité et image corporelle
Exemple test T
☐ Scénario 1: Nationalité et repas méditerranéens ☐ Scénario 2: Genre et consommation de protéines
☐ Scénario 3:Type de régime et perte en poids
Si vous avez joué plus d'un jeu: quel a été l'ordre choisi des jeux (5 lignes)
Le jeu qualitatif 1, ensuite le jeu qualitatif 2
Pourquoi?(5 lignes)
Le jeu qualitatif 1 introduit l'étudiant dans le domaine de recherche et l'aide à faire le passage de la
théorie à la pratique, en offrant les jeux les plus simples. Il est important que les débutants comprennent
le rôle du jeu dans le processus d'apprentissage. Le jeu qualitatif 2 a un degré de difficulté plus grand et
offre des informations détaillées sur les méthodes de recherche.
Quels ont été les principaux résultats et aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
Les étudiants comprennent mieux les notions et méthodes de recherche en utilisant des exemples et en
offrant des réponses aux situations réelles. On retourne à la théorie après la fin des jeux et on les utilise
pour donner des exemples. Pour les débutants et les assistants médicaux qui n'ont pas pratiqué, les jeux
représentent une modalité d'entrer en contact avec des situations cliniques.
Décrire les possibles obstacles ou difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
La difficulté apparaît dans le cas des étudiants qui n'ont pas d'expérience dans l'utilisation des ordinateurs
mais, en général, les jeunes ne semblent pas avoir un pareil problème (souvent rencontré dans le cas des
étudiants plus âgés); après quelques jeux tous deviennent plus confiants.
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
De par notre expérience, il est utile de commencer par la théorie sur les méthodes de recherche et il
convient d'appliquer cette stratégie dans la réalisation de la pratique de l'assistance médicale. L'étudiant
42
débutant doit comprendre pourquoi il convient de connaître les méthodes de recherche avant de découvrir
les modalités de recherche. Après la partie introductive, le cours doit s'arrêter pour qu'on offre les
instructions pour le niveau 1, ensuite il doit continuer. Après apprendre comment réaliser une recherche,
il est indiqué de répéter le jeu qualitatif niveau 2. Cette alternance entre la théorie et le jeu est similaire à
l'alternance entre la théorie et la pratique. Aussi, on peut utiliser comme démonstration pour la théorie les
exemples des jeux, avec lesquels les étudiants se sont familiarisés. Mais il faut aussi construire d'autres
exemples inspirés de la vie réelle pour éviter de limiter la pensée des étudiants.
Références-Bibliographie
___________________________________________________________________________
Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
Programme Apprentissage tout au long de la vie, projet no 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Ce
document ne représente pas l'opinion de la Communauté européenne, et la Communauté européenne n'est
pas responsable pour toute utilisation qui pourrait être réalisée de son contenu.
43
6 L'utilisation des jeux CHERMUG par les étudiants des années
préparatoires en Assistance médicale comme méthode de recherche et
d'apprentissage
Université
☐ University of the West of Scotland (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Open University of the Netherlands (OUNL)
☐ Satakunta University of Applied Sciences (SAMK, Finlande)
Université de médecine et pharmacie de Craiova (UMFCV, Roumanie)
Discipline
☐ Psychologue
☐ Sciences sociales
Assistance médicale
☐ Médecine
☐ Sciences de l'éducation
Niveau d'études
Anées préparatoires
☐Étudiant niveau 1
☐ Étudiant niveau 2
☐ Étudiant niveau 3
☐ Étudiant niveau 4
☐ Master
☐ Doctorant
☐ Apprentissage tout au long de la vie
☐ Formation au lieu de travail/Reprise des études
☐ Autre (prière de spécifier) __________________________________________________
44
Les participants ont-ils eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de recherche
quantitative et qualitative?
Oui
☐Non
Dans le cas où les participants ont eu des connaissances antérieures sur la méthodologie de
recherche quantitative et qualitative. Comment les ont-ils acquis?
Cours antérieurs
☐ Intérêt personnel
☐ Autre (prière de spécifier) _________________________________________________
Où les jeux se sont-ils déroulés?
Laboratoire/classe
☐ Maison (à distance)
☐ Autre (prière de spécifier) _________________________________________________
Les participants ont-ils joué individuellement ou en groupe?
Individuellement
☐ En groupe
☐ Autre (prière de spécifier)
Mentionner la taille du groupe
De 1 à 3
☐ De 4 à 6
☐ Plus de 6
☐ Autre (prière de spécifier) _______________________________________
Pourquoi avez-vous choisi le critère de la taille du groupe? (maximum 5 lignes)
A la Faculté d'assistance médicale (niveau - Anées préparatoires ) il n'existe pas d'ordinateurs, raison
pour laquelle il faut utiliser la version papier traduite en roumain des jeux CHEMURG. Dans cette situation,
chaque étudiant doit remplir individuellement sa fiche.
Comment avez-vous utilisé les jeux?
☐Comme une ressource d'apprentissage
Comme un matériel de révision
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☐ Autre (prière de spécifier) __________________________________________________
Quand avez-vous introduit le jeu dans le cadre du cours?
☐ En début comme une introduction
☐Vers le milieu du cours comme un exercice pour offrir de meilleures explications
En fin de cours comme une étape d'évaluation
☐ Autre (prière de spécifier) __________________________________________________
Avez-vous utilisé le guide de l'étudiant?
Da
☐Nu
A-t-il été utile?
Oui
☐ Non
Dans quelle mesure avez-vous utilisé les guides de l'étudiant et du tuteur (prèciser les difficultés, 5
lignes)
Les informations du guide relatives aux généralités sur la recherche ont du être sélectées et comprises
dans une présentation PowerPoint. Aussi, il a été nécessaire de comprendre aussi d'aitres aspects plus
spécifiques relatifs à la combinaison entre la recherche et le domaine de l'assistance médicale, telles les
réponses aux questions: pourquoi? comment? quand?
Le jeu a-t-il été introduit par le tuteur dans le contexte d'un cours?
Oui
☐ Non
Quel type de jeux avez-vous utilisé avec les participants (plusieurs options)
Jeu qualitatif niveau 1
Jeu qualitatif niveau 2
☐ Jeu qualitatif niveau 3
Exemple chi-carré
☐ Scénario 1: Genre et récompense
☐ Scénario 2: Programme d'exercices physiques et abandon
☐ Scénario 3: Consommation de mass-média et obésité
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☐ Scénario 4: Sauter les repas et obésité
☐ Scénario 5: Nationalité et image corporelle
Exemple test T
☐ Scénario 1: Nationalité et repas méditerranéens
☐ Scénario 2: Genre et consommation de protéines
☐ Scénario 3:Type de régime et perte en poids
Si vous avez joué plus d'un jeu: quel a été l'ordre choisi des jeux (5 lignes)
Le jeu qualitatif 1 et ensuite le jeu qualitatif 2.
Pourquoi?(5 lignes)
Le jeu qualitatif 1 introduit l'étudiant dans le domaine de recherche et l'aide à faire le passage de la
théorie à la pratique, en lui offrant les plus simples jeux. Le jeu qualitatif 2 a un degré de difficulté plus
grand et offre des informations détaillées sur les méthodes de recherche.
Quels ont été les principaux résultats et aspects positifs selon les joueurs? (5-10 lignes)
Les étudiants comprennent mieux la recherche à travers les exemples et les réponses offertes qui sont
fondés sur des situations réelles. Après la fin des exercices, on revient à la partie théorique, en en offrant
des exemples. Pour les étudiants qui ont déjà des connaissances sur les méthodes de recherche,
l'utilisation des jeux a été utile pour consolider leurs connaissances et pour comprendre certains
problèmes qu'ils ne connaissent pas encore.
Décrire les possibles obstacles ou difficultés dans l'utilisation de ce jeu en pratique (10 lignes)
La difficulté a été constituée par le manque d'ordinateurs. Le jeu n'a plus le même charme quand il n'est
pas joué sur l'ordinateur.
Prière d'offrir une description du mode dont vous avez utilisé les jeux (15-20 lignes)
On a soutenu un pré-test. On a commencé le cour par une présentation générale sur la recherche, ensuite
on a eu une présentation spécifique de la recherche dans le domaine de l'assistance médicale; pendant le
cours on a utilisé comme matériel d'appui un laptop et un vidéo-projecteur, on a utilisé un tableau blanc et
on a essayé d'obtenir des réponses des participants. On a présenté toute la partie du cours qui a trait au jeu
qualitatif niveau 1 et 2. Finalement, on a offert des feuilles à tous les étudiants avec la version papier en
roumain des jeux CHERMUG et on leur a demandé de les remplir par leurs réponses. Après le ramassage
des épreuves, j'ai invité quelques étudiants jouer sur mon laptop des jeux de manière efficace. On a
discuté sur les possibles choix et tous les étudiants de la classe ont eu la possibilité d'intervenir pendant
les discussions. A la fin, les étudiants ont complété les post-tests et l'évaluation du cours. La combinaison
utilisée entre la théorie et les jeux a été appréciée à la fin du cours et le professeur (qui a participé
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passivement à la démonstration) décide d'introduire ce type de méthode d'apprentissage et de trouver des
ordinateurs pour être utilisés à leur école. J'ai observé qu'il n'existe aucune différence entre les étudiants
des années préparatoires et ceux inscrits à l'Université en ce qui concerne leur capacité de
compréhension, leur volonté d'apprendre et leur joie de découvrir quelque chose de nouveau dans le
processus d'apprentissage relatif à l'étude des méthodes de recherche par les jeux..
Références-Bibliographie
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Remerciements
Le déroulement du projet CHEMURG est partiellement soutenu par la Communauté européenne par le
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