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Page 1 « On dit qu'à Ulthar, qui se trouve au-delà de la rivière Skai, nul n'a le droit de tuer un chat ; ce que je comprends, en vérité, quand j'en observe un qui ronronne, couché devant le feu. Car le chat est un animal mystérieux, familier de choses étranges que les hommes ne peuvent pas voir. Il est l'âme de l'ancienne Égypte, le détenteur de récits venus des cités perdues d'Ophir et de Méroé ; le parent des seigneurs de la jungle, l'héritier des secrets de la séculaire et sinistre Afrique, et le cousin du Sphinx, dont il parle la langue ; mais, plus vieux que lui, il se souvient de choses que le Sphinx a oubliées. » Les chats d'Ulthar -, H.P. Lovecraft

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« On dit qu'à Ulthar, qui se trouve au-delà de la rivière Skai, nul n'a le droit de tuer un chat ; ce que je comprends, en vérité, quand j'en observe un qui ronronne, couché devant le feu. Car le chat est un animal mystérieux, familier de choses étranges que

les hommes ne peuvent pas voir. Il est l'âme de l'ancienne Égypte, le détenteur de récits venus des cités perdues d'Ophir et de Méroé ; le parent des seigneurs de la jungle, l'héritier des secrets de la séculaire et sinistre Afrique, et le cousin du Sphinx, dont il

parle la langue ; mais, plus vieux que lui, il se souvient de choses que le Sphinx a oubliées. »

Les chats d'Ulthar -, H.P. Lovecraft

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SOMMAIRE 1 – Présentation ……………………page 2 Première Mission (Chap. 1) …………page 3 2 – Univers de Jeu ……………………page 4

2.1 – Présentation générale 2.2 – L’histoire inconnue 2.3 – Les chats de nos jours

Première Mission (Chap. 2) …………page 6 3 – Mécanismes de jeu ……………………page 7

3.1 – Résolutions d’actions 3.2 – Résolutions à l’aide de caractéristiques 3.3 – Echecs et réussites critiques 3.4 – Points de destin 3.5 – Les jets d’opposition

Première Mission (Chap. 3) …………page 9 4 – Caractéristiques d’un personnage….…..page 10

4.1 – Les caractéristiques dites physiques 4.2 – Les caractéristiques dites mentales 4.3 – Autres caractéristiques 4.4 – Les niveaux de blessures

Première Mission (Chap. 4) …………page 11 5 – Jouer un chat (ou autre chose) …………page 12

5.1 – Les chats 5.2 – Les Bastets 5.3 – Les humains

Première Mission (Chap. 5) …………page 14 6 – Défauts et Qualités ……………………page 15

6.1 – Défauts 6.2 – Qualités

Première Mission (Chap. 6) …………page 16 7 – Combats ………………………………page 17

7.1 – Le corps à corps 7.2 – Le tir 7.3 – Dégâts infligés

Première Mission (Chap. 7) …………page 19 8 – Les compétences ……………………page 20 Première Mission (Chap. 8) …………page 24 9 – Les talents ………………………………page 25 Première Mission (Chap. 9) …………page 30 10 – Quelques conseils… ……………………page 31 11 – Scénarios d’introduction …………page 32

11.1 – Il faut sauver le chaton Ryan 11.2 – Da Vinci Code 11.3 – Retour vers le futur

I. Présentation

Vous avez vos certitudes ? Vous pensez que l’homme a marché sur la Lune ?

Que votre salaire tombera bien en fin de mois ? Que l‘homme est la seule espèce intelligente sur Terre ?

Oubliez tout !

On a jeté un voile sur la réalité, et vous n’en savez rien ! Oserez-vous le soulever et découvrir ce qu’est réellement le

monde réel ? N’est-il pas plus sage de renoncer et de couler paisiblement

des jours heureux ? D’être entouré de mensonges rassurants ?

Si vous n’avez pas peur, si vous vous croyez assez fort,

continuez cette lecture. Mais vous êtes avertis : Vous ne verrez plus jamais le monde

comme avant… Bienvenue, cher lecteur. Vous trouverez dans ces pages un univers de jeu dont les acteurs principaux sont les chats. Mais pas les chats tels que vous les connaissez… Des chats intelligents, qui « parlent » comme vous et moi (bien que nous ne puissions pas les entendre), doués de raison, et qui complotent pour garder leurs secrets. Ce jeu de rôle se veut humoristique et franchement pas sérieux, à moins que vous ne croyez réellement que les chats soient une espèce intelligente. Dans ce cas, je vous conseille de prendre rapidement un rendez-vous avec un psychiatre. Ce n’est pas l’humour noir et décapant de « In Nomine Satanis / Magna Veritas », ni celui délirant de « Toons ». Ce serait plus un humour de type britannique à la Monty Phyton, mais un cran en dessous. Cela dit, comme vous serez le seul maître à bord, donc vous avez le droit d’en faire ce que vous voulez…

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Première mission (Chapitre 1)

Graou était de mauvais poil. Et quand on est un chat, ça veut tout dire. « Et pourquoi ne détruit-on pas cette chose un bonne fois pour toute !? » lança-t-il à l’assemblée. Les autres chats assis en cercle autour de lui se tournèrent vers le vieil angora qui présidait sur une vieille malle poussiéreuse du grenier. Ce dernier sauta d’un bond à terre puis s’avança vers Graou. « Si cela était aussi simple, il y a longtemps que nous l’aurions fait » lui dit-il. « Simple ? » s’étonna à haute voix Graou. « Quoi de plus simple ? On va là-bas, on détruit les vestiges et on revient. Ni vu, ni connu… » « Ah, la jeunesse… » soupira l’angora en se grattant l’oreille avec sa patte arrière gauche. L’un des chats de l’assemblée allait prendre la parole mais l’angora le fit taire d’un regard. Puis il regarda Graou droit dans les yeux, avec le regard du sage qui parle à un chaton. « Construire un véhicule pour retourner là-bas prendra du temps, jeune chat. » commença-t-il « De plus, sa taille ne nous permettra pas de le cacher indéfiniment aux yeux des humains. Et cela fait des siècles que nous n’avons plus construit de vaisseaux de ce type. Sans oublier que nous ne pouvons plus vivre là bas sans un équipement spécialisé. Enfin, tu oublies le risque majeur de cette opération : Si les hommes mettent la main sur un tel prototype, alors ils le reproduiront et se lanceront à la conquête des planètes comme nos ancêtres… » Un long silence se fit dans le grenier. « Non Graou », reprit l’angora, « Retourner là-bas n’est pas si simple que tu ne le crois. La solution proposée par le Conseil est de loin la meilleure. » La queue de Graou fouetta rageusement l’air un instant et il murmura : « Sauf que c’est pour ma pomme, comme d’habitude… » « Tu ne sera pas seul » répondit l’angora. Graou sursauta. Il avait encore pensé à voix haute. Il le faisait de plus en plus souvent. L’âge sans doute. Heureusement, en jetant un coup d’œil rapide aux autres chats, il semblait que seul le vieil angora l’avait entendu. « J’ai l’habitude de travailler en solo. » dit-il « Cette mission est d’une grande importance, aussi je t’adjoins un équipier. » dit l’angora. Graou baissa les oreilles en signe de protestation et allait commencer à répondre sur un ton de défiance lorsqu’une voix douce et suave se fit entendre. « Sauf votre respect, une équipière serait un terme plus approprié, Mraow » Une chatte au pelage blanc immaculé sorti de la pénombre et se plaça dans le cercle de lumière donné par la clarté lunaire filtrant à travers les fenêtres du toit. Elle s’assit ostensiblement à coté de Graou, incapable de dire quoi que ce soit tant il était surpris. « Bien ! » fit l’angora. « Comme vous vous connaissez déjà, je ferait fi des présentations. Rappelez-vous seulement que notre cible arrivera demain dans les laboratoires de la ville de… euh, quel est le nom que lui donne ces bipèdes ?… Ah, oui. Pasadena. » « Nous serons là-bas dans une heure. » dit la chatte blanche. « Mon collègue a déjà mémorisé le point de chute que lui a envoyé un de nos agents sur place. N’es-ce pas, Graou ? » « Non. Oui… Enfin, j’ai ce qu’il faut pour y aller.» bafouilla-t-il, incapable de détourner le regard de la nouvelle venue. « Si personne n’a de questions à poser, nous vous souhaitons donc bonne chance et nous attendons votre compte-rendu après cette mission. La séance est levée. » Tous les chats se levèrent et se dirigèrent vers les fenêtres ou la pénombre. Bientôt, il ne resta plus au grenier que Graou et sa collègue. « Eh bien Graou ? », dit-elle, « Cela ne te fais donc pas plaisir de me revoir ? Je m’attendais au moins à un petit ronronnement gentil de ta part… » « La dernière fois que je ronronnais avec toi », répondit Graou, « Un de tes prétendants a tenté de me déchiqueter une oreille et de m’éborgner. Il me semble me rappeler que tu semblais apprécier le spectacle d’ailleurs… » « Oh, Graou. », dit-elle en se frottant contre lui, « J’étais si inquiète pour toi à ce moment. Mais comment aurais-je pu intervenir ? Deux chats qui se battent pour moi, un frêle jeune chatte. J’étais tenue de me soumettre au vainqueur. » « Vainqueur mon cul, oui. Ton matou survitaminé et bodybuildé m’a quasiment laissé mort par terre. Si je m’en suis sorti, c’est uniquement une question de chance. D’ailleurs, les bruits courent que tu aurais arrangé cette confrontation pour te venger de je ne sais quel outrage que je t’aurais fait… » « Ah bon ? On dit ça ? Des mauvaises langues, sûrement… » dit-elle en s’étirant les pattes « Je suppose que l’idée de cette mission à deux est encore une de tes manigances, n’est-ce pas ? » « Allons, Graou, que vas-tu croire là ? Tu me prêtes des pensées que je suis à mille lieux d’imaginer. » « Mouais… De toute façon, Mraow et le Conseil ont décidé que nous faisions équipe. Je n’ai qu’à m’incliner et accepter cela. En revanche, je ne suis pas obligé d’afficher un enthousiasme débordant à cette nouvelle. Maintenant, si tu le permets, j’ai deux trois choses à préparer avant que l’on parte. On se retrouve ici dans une heure.» L’instant d’après, Graou avait disparu. Miou resta seule un moment, le regard posé à l’endroit où se trouvait Graou. « Bien. » dit-elle enfin au bout d’un moment. « Moi aussi, j’ai deux trois affaires à voir avant mon départ. » Elle s’éloigna tranquillement, la queue bien dressée, en ajoutant : « J’ai l’impression que cette mission sera réellement amusante… »

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II. Univers de Jeu 2.1) – Présentation générale: L’homme n’est pas la seule espèce intelligente sur la Terre. Et non seulement elle n’est pas la seule, mais elle n’est pas la première apparue. Avant l’homme est arrivé… le chat ! Petit rappel historique :

50 millions d'années avant notre ère : existence des miacidés, considérés aujourd'hui comme les ancêtres des chats et des chiens.

37 à 25 millions d'années avant notre ère : apparition du Proailurus, premier félin, à l'origine du chat et de tous les Félidés actuels.

25 à 7 millions d'années avant notre ère : les Proailurus laissent place aux Pseudaelurus qui émigrent de l'Eurasie à l'Afrique, puis vers l'Amérique du Nord. De la diversification apparaissent les Machairodus et les Smilotalents. Ces derniers, carnivores aux dents en forme de sabre, sont à l'origine des Félidés modernes.

A partir de 5 millions d'années avant notre ère : division des Félidés en 2 familles distinctes : Les Félidés (petits félins) et les Panthérinés (grands félins).

Les Félidés développent une intelligence grâce à une communication empathique inconnue de l’homme. Rapidement, ils réussissent à mettre au point une communication non verbale et améliorent leurs capacités en ce qui concerne la télépathie et télékinésie. Ainsi naît une civilisation non humaine, totalement mentaliste, qui n’a rien à voir avec les poncifs humains du genre (construction, écriture, culture, etc.) Comme tous les êtres doués d’intelligence, Les Félidés aspirent à améliorer leur vie quotidienne, menacée par les prédateurs de tout poil qui pullulent à l’époque (quatre millions d’années avant notre ère). C’est en étudiant les parasites qu’un « scientifique » félin ébauche une théorie : Pourquoi ne pas utiliser une autre espèce pour nous protéger, voire nous nourrir et nous permettre une vie de plaisir exemptée des soucis et des tracas quotidiens ? Par défi et par jeu (le chat est très joueur), il réussit à convaincre plusieurs de ses pairs à utiliser leurs talents de télékinésie, de vision microscopique et de vision rayon X pour modifier le génome d’une espèce simiesque qui semble être la plus apte à exercer la future fonction « d’êtres à parasiter ». Ainsi est né l’Homme. Ce projet, mené durant quelques millions d’années, atteindra son âge d’or aux alentours de 3000 avant JC. Dans l'Egypte ancienne, on se sert des chats pour combattre les rats qui véhiculent la peste, savamment répandue par les félins. Puis les Egyptiens les adoptent en tant qu'animaux de compagnie, pour finir par les considérer comme des dieux. Ils leur donnent alors le nom de Miw. Lorsqu'un Miw meurt, son maître

entame un deuil et momifie le chat pour l'emmener au grand temple de Bastet, la déesse chatte (Note de l’auteur :Ceci est absolument véridique !). C’est ensuite que les ennuis commencent…. Le génome humain a été modifié pour améliorer la race humaine et la rendre plus apte à servir les Félinés. Or cette modification a entraîné l’émergence d’une conscience humaine, puis d’une intelligence. L’Homme a commencé à évoluer, à développer des civilisations, à acquérir des technologies de plus en plus poussées… et à devenir une menace pour les Félidés ! Les hommes polluent la planète et créent des catastrophes climatiques, possèdent un arsenal nucléaire qui pourrait détruire dix fois la planète, roulent en voiture en écrasant les chats, opèrent les Félidés pour les stériliser quand ils ne les forcent pas à prendre la pilule… Bref, le paradis sur Terre s’est transformé en enfer. Et les Félidés tentent d’y survivre tant bien que mal… L’espèce féline, suite au « parasitage » des humains, s’est dissociée en deux parties : les dégénérés et les éveillés. La majorité des Félidés (95%) fait partie des dégénérés. Des générations et des générations de chats dorlotés à ne rien faire que boire, manger, dormir et (accessoirement) se reproduire ont favorisé la dégénérescence de la race. Les dégénérés ont peu de pouvoirs mentaux (voire aucun), « discutent » avec un vocabulaire réduit et pensent plus à jouer qu’à réfléchir aux problèmes actuels. La minorité des éveillés a su garder et préserver les caractéristiques de l’âge d’or de la civilisation féline. Ce sont eux qui ont mis en place la « mascarade » pour éviter que les hommes, devenant progressivement « conscients », ne découvrent le pot aux roses et ne se vengent en détruisant les Félinés. 2.2) – L’Histoire inconnue: Une « mascarade » a été savamment entretenue durant plusieurs millénaires, même si quelques erreurs ont permis à des légendes de naître. Ainsi en est-il de l’Atlantide, ce pays merveilleux décrit par Platon. Cinq mille années avant Jésus Christ, les éveillés représentaient alors quasiment 100% la population des Félinés. Une grande majorité avaient alors élu domicile sur une grande île située sur l’équateur en plein océan Atlantique, au delà des colonnes d’Hercules (Gibraltar). Les Félidés avaient « déporté » un grand nombre d’humains qui leur servaient d’esclaves. Ces derniers avaient construit une cité pour les chats, laquelle leur semblait enchantée lorsqu’ils voyaient des « miracles » se dérouler devant leurs yeux ébahis. Ce fut le caractère joueur inhérent à tout félin qui perdit les « Atlantes » : Ces derniers forcèrent leurs serviteurs humains à construire un amplificateur d’onde mentale. Cette gigantesque structure d’acier élevée en plein cœur de l’île utilisait les courants telluriques pour augmenter les capacités mentales extrasensorielles des chats. Lorsque sa construction fut achevée, ce fut Meow, un chat astronome télékinésiste, qui « joua » à déplacer l’orbite lunaire. La réaction en chaîne qui s’ensuivit fut catastrophique, et l’Atlantide sombra dans les flots. L’humanité garde un souvenir inconscient de cet événement en faisant référence au Déluge.

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Près de quatre chats sur cinq périrent lors du Déluge. Les survivants s’accordèrent à ne plus tenter de telles expériences, le jeu n’en valant pas la chandelle. Ils se réfugièrent auprès des hommes et, avec le temps, décidèrent de rester à leurs cotés. Une majorité d’entre eux se retrouva près de cette nouvelle mer nommée Méditerranée et « contrôla » les hommes qui vivaient là, donnant ainsi naissance à la civilisation égyptienne. Juste avant l ‘émergence de la civilisation égyptienne, un groupe de chats connus sous le nom de « dissidents » voulurent retourner du coté de l’océan Atlantique pour rebâtir une nouvelle Atlantis et retrouver le faste et le prestige d’antan. La majorité des chats étaient contre cette idée, arguant que reconstruire Atlantis reviendrait à recommencer les mêmes erreurs, voire être à nouveau les instigateurs d’une catastrophe planétaire qui pourrait être bien être fatale à tous les êtres vivants terrestres cette fois. Les dissidents passèrent outre les remarques de leurs congénères et emmenèrent donc une partie des humains serviteurs vers les Amériques. Ils créèrent les germes des grandes civilisations précolombiennes mais ne purent jamais atteindre leur objectif. En effet, en moins d’un demi-siècle, tous les Félidés d’Amérique Centrale succombèrent à une mystérieuse maladie (équivalent à la leucose du chat actuelle) et laissèrent leurs serviteurs seuls, abandonnés à leur propre sort. Ces derniers oublièrent rapidement leurs anciens maîtres et imaginèrent des Dieux, échos déformés de leur passé oublié. Après l’âge d’or (l’Égypte antique), de nombreux Félidés dégénérèrent petit à petit, ne laissant au cours des siècles qu’une minorité d’éveillés. La disparition progressive de l’empire égyptien fit que les chats commencèrent à essaimer l’Europe, l’Afrique et l’Asie, toujours à la recherche d’un havre de paix où les hommes leur apporteraient plaisir et bonheur. Quelques bévues historiques faillirent révéler au grand jour la mascarade savamment entretenue par les chats, mais la chance fut toujours au coté des Félinés. Du moins jusqu’à l’année 1623 où le plus grand accroc dans le voile jeté sur la réalité des hommes eut lieu. Le malheur voulut qu’un puissant homme d’Église et un prince allemand virent des choses qu’ils n’auraient jamais dû voir, et réussirent à capturer un Bastet. Torturé, ce dernier lâcha des bribes d’informations sur la mascarade, mais le hasard voulut qu’il décédât avant de révéler toute l’horrible vérité aux hommes. A cet instant, les rares initiés qui entendirent les révélations du Bastet fondèrent un société secrète qui prit le nom de Rose-Croix. Les membres de cette société qui avait choisi de rester dans l’ombre furent persuadés qu’une force maléfique manipulait les êtres humains et pervertissait les âmes pour atteindre de sombres desseins inavouables. A l’époque, le Diable était bien sûr désigné comme l’instigateur de ce complot à l’échelle planétaire. Mais plus les années passèrent, et plus les membres qui se suivaient au fil du temps, par petits recoupements et déductions, réussirent à se faire une idée de ce qui se passait. De nos jours, cette société secrète existe toujours, et traque le moindre événement bizarre, improbable ou mystérieux, afin de découvrir qui se cache derrière ce plan machiavélique depuis presque quatre siècles. La dernière hypothèse en vogue dans les années cinquante fut le complot extra-terrestre. Mais ce dernier est battu en brèche par les derniers rapports

des « investigateurs » ces cinquante dernières années qui met en avant une espèce d’« ennemi intérieur »… A noter qu’au milieu du XIXe siècle, des chats télépathes « interceptèrent » des messages provenant de l’espace. Après une réunion extraordinaires des éveillés de l’époque, certains chats eurent pour mission d’ « inspirer » un humain pour construire un amplificateur sur le modèle atlante, mais qui ne prendrait en compte que les émissions télépathiques pour éviter de renouveler un cataclysme planétaire. Leur mission fut un succès puisque monsieur Gustave Eiffel, totalement ignorant d’être manipulé mentalement, construisit la tour qui porte son nom à Paris en 1889. Les premières réponses des chats furent envoyées début 1890, mais aucun message en retour ne fut recueilli… Les messages en provenance du cosmos s’arrêtèrent vers 1930 et aucun n’a été « intercepté » depuis. Les messages recueillis restent encore incompréhensibles et aucun chat n’a réussi à les décrypter jusqu’à ce jour. 2.3) – Les chats de nos jours: Beaucoup de chats éveillés vivent au contact des hommes, le plus souvent dans leurs cités. Généralement, chaque cité possède son « Conseil » de sages qui veillent à ce que la mascarade ne soit pas levée et que les hommes ignorent tout de la civilisation féline. En effet, depuis la chute d’Atlantis, les chats n’ont jamais plus formé un gouvernement centralisé. Les échanges inter-conseils existent bel et bien, mais il n’y a pas (du moins officiellement) un super-conseil qui chapeaute tous les autres… Quelques conseils sont réputés pour la sagesse de leur décision, et leur prestige leur confèrent une autorité supérieure sur d’autres. On peut ainsi citer le conseil de Paris (qui se réunit dans le grenier de la Sorbonne), le conseil de New York (qui se réunit au Brooklyn Public Library), le conseil de Moscou (qui se réunit dans les combles de la Cathédrale Saint Basile), etc… Tous les chats reconnaissent l’autorité de leur Conseil respectif. La protection de la mascarade est un point qui n’est pas remis en cause (Normal, il en va de la survie de l’espèce), d’autant plus qu’il y a de plus en plus de dégénérés et moins en moins d’éveillés… Bref, un chat contemporain cache bien son jeu vis-à-vis des hommes. Il donne le change et fait croire qu’il n’est qu’un bête animal de compagnie comme tant d’autres…

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Première mission (Chapitre 2) L’air était chaud, trop chaud et aucune brise légère ne semblait vouloir le rafraîchir. La petite impasse était tranquille, la plupart de la faune locale écrasée par la chaleur économisant le peu de force qui lui restait. Soudain, surgissant de nul part, deux chats apparurent au fond de la rue. L’un était d’un blanc immaculé tandis que l’autre était un chat tigré marron et gris foncé. « Je déteste ça ! » dit Miou. « Comme c’est étrange », gloussa Graou, « Je commence soudainement à l’apprécier encore plus qu’avant… » Brusquement, Miou fit le gros dos et cracha. « Allons, Miou » fit Graou, « Ce n’est qu’une plaisanterie. Ce n’est vraiment pas la peine de te mettre dans des ét… » « Ce n’est pas après toi que j’en ai, idiot » répondit simplement Miou. Surpris, Graou se retourna et se retrouva nez à nez face à un autre matou noir perché sur une poubelle. « Territoire… A moi. A moi. Vous… Intrus… Partir ! VITE !… » « Un dégénéré. » dit avec dégoût Graou en ne le quittant pas une seule fois des yeux. « Ton contact aurait pu nous prévenir. » dit Miou. « Mon contact n’est pas là mais cet énergumène semble avoir pris sa place. » répondit Graou. Le matou noir se ramassa sur lui même, les oreilles couchées et doubla de volume en hérissant ses poils. Il cracha et s’adressa encore aux deux autres. « Partir ! Partir ! Ou moi attaquer vous !… » « Bon ! Ca suffit les idioties maintenant ! » s’énerva Miou. Elle fixa droit dans les yeux le matou noir en se concentrant. Le chat fut pris d’un tremblement, puis hurla de terreur et s’enfuit en miaulant dans un vacarme épouvantable, la poubelle métallique et son couvercle ayant été renversées lorsqu’il sauta à terre. Quelques voix humaines s’élevèrent au loin, puis tout redevint calme. « Bonjour la discrétion… » grogna Graou « Quel humain se dérangerait pour une querelle de matous ? » s’amusa Miou. « Que lui as-tu fait ? » s’enquit Graou. « Quelque chose de terriblement désagréable. » répondit Miou. « Tu veux essayer aussi ? » « Sans façon. » dit Graou. « Je préfère me contenter de l’imaginer. Ca suffit à me faire frissonner jusqu’à la queue. » « Dommage. » fit Miou. Elle regarda autour d’elle puis s’adressa à son compère. « Et maintenant ? » « Maintenant quoi ? » répondit Graou, agacé par l’air faussement ingénu de la chatte. « Que fait-on ? » « Et bien, sachant que notre contact n’est pas à l’endroit prévu, sachant que tu as fait fuir à l’autre bout de la terre le seul être capable de nous dire ce qui a pu se passer et sachant que je ne vois pas comment le rattraper, il me semble que nous sommes dans la mouise jusqu’aux moustaches. » « Ne rejettes pas sur moi tes fautes, Graou. » releva Miou. « Tu aurais dû prendre contact avec notre correspondant avant la téléportation. » « J’aurais dû te téléporter au fond de l’océan… » dit Graou, un sourire mauvais sur son visage. « Ne me menace pas, Graou » dit Miou. « J’ai la patte longue au Conseil et… » « Silence ! » intima Graou. « Ne me parle pas sur ce ton non plus ! » se fâcha Miou « On vient par ici, idiote. » répondit simplement Graou. « Un humain. Seul. Vite, cachons-nous ! » Ils filèrent se mettre tous deux à couvert sous la poubelle récemment tombée.

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III. Mécanismes de jeu 3.1) – Résolution d’actions Les personnages décrits par les caractéristiques (expliquées dans le chapitre suivant) vont être confrontés à des situations inédites tirées d’un scénario. Certaines situations devront être résolues par une ou plusieurs actions initiées par les personnages. Ces actions sont quantifiées par la formule suivante :

(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) + (compétence + caractéristiques en rapport)

« CHANCE d10 » indique que le joueur lance autant de d10 que son score en Chance et garde le meilleur dé selon son désir. La résolution des actions se fait sur la table des résultats ci-dessous :

Degré de difficulté Classification Niveau

De 1 à 2 Réussite quasi-automatique. 1 De 3 à 4 Très facile. 2 De 5 à 6 Facile. 3 De 7 à 8 Assez facile. 4 De 9 à 10 Moyen. 5

De 11 à 12 Assez difficile. 6 De 13 à 14 Difficile. 7 De 15 à 16 Extrêmement difficile. 8 De 17 à 18 Quasiment impossible. 9 De 19 à 20 Impossible (Action héroïque). 10

Avant de faire rouler les dés pour vérifier si une action du personnage aboutit ou non, le joueur qui incarne le personnage annonce au meneur de jeu l’action qu’il souhaite effectuer. Le meneur de jeu l’informe du niveau de difficulté de cette action. Le joueur applique alors la formule (CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) + (compétence + caractéristiques en rapport) et tous deux comparent le résultat obtenu au tableau ci-dessus. Le résultat est interprété selon le niveau de réussite. Un niveau de réussite dépend de la difficulté de l’action entreprise par le joueur. Par exemple, si le meneur de jeu décide que le niveau de difficulté est de 4 (donc « Assez facile » avec un score compris entre 7 et 8 dans le tableau précédent) et que le joueur obtient un résultat de 14 (donc compris entre 13 et 14 dans le tableau précédent, soit un degré de difficulté 7 correspondant à « Difficile »), le niveau de réussite est de +3. Ceci correspond au décalage entre les lignes « Assez facile » et « Difficile » du tableau précédent.

Niveau de réussite Résultat

- 3 et en deçà Echec total - 2 Echec avec un fort malus. - 1 Echec avec un faible malus. 0 Réussite

+ 1 Réussite avec un léger bonus. + 2 Réussite avec un bonus

+ 3 et au delà Réussite avec un gros bonus

Les interprétations des niveaux de réussite sont données par le tableau précédent, les notions de malus et bonus étant laissé à l’appréciation du meneur de jeu (sauf en ce qui concerne les combats, Cf. chapitre 7) 3.2) – Résolution à l’aide des caractéristiques Certains jets de dés concernant les personnages ne se feront sous aucune compétence, mais uniquement via les caractéristiques qui déterminent le personnage. Dans ce cas, la formule de quantification est :

(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) + (2 x caractéristique utilisée)

Exemple n° 1 : Luc interprète un chat nommé Maow. Maow se ballade sur un trottoir lorsqu’il hume le doux fumet d’un jambon de Parme trônant sur le rebord de la fenêtre de la Mère Denis. Maow sait qu’il ne faut pas « voler » la nourriture d’un humain, mais sa gourmandise sera-t-elle la plus forte ? Pour le savoir, le meneur de jeu demande à Luc de faire un jet sous la caractéristique « Volonté » de Maow avec un niveau de difficulté de 6 (« Assez difficile ») puisque le personnage de Maow possède le défaut « Gourmand ». Maow possède un score de 3 en Volonté et de 4 en Chance. Luc doit lancer 4d10 et en garder un seul afin de réussir un score de 1d10 + (2 x 3 = 6) supérieur à 11 pour que Maow résiste à l’envie de croquer un bout du jambon de la Mère Denis. Luc jette ses quatre dés et fait 2, 2, 3 et 4. Il décide de garder son plus haut résultat, à savoir 4. Son score final est donc de 4 + 6 = 10, inférieur à 11, et le place donc dans un niveau 5 de difficulté. Luc est donc à un niveau de réussite en dessous du niveau de difficulté initial donné par le meneur de jeu. Le résultat est donc un échec avec un faible malus, et Maow ne peut résister à la tentation de goûter à ce délicieux jambon… Exemple n° 2 : Maow cherche à dérober une tranche de jambon de Parme que la mère Denis a laissé négligemment sur le rebord de la fenêtre en omettant de fermer cette dernière. Luc informe le meneur de jeu que Maow va tenter de sauter de la branche de l’arbre où il se trouve sur le rebord de la fenêtre afin de se saisir de cette succulente tranche de jambon dont il se pourlèche déjà les babines… Le meneur de jeu estime que niveau de difficulté est de 5 (« Moyen »). D’après le tableau de résolution des actions, Luc doit réussir un score supérieur ou égal à 9 pour que Maow réussisse à atteindre le rebord de la fenêtre. Luc informe le meneur de jeu que Maow possède la compétence « Saut » au niveau 4 (Maow est un excellent sauteur !). Luc annonce qu’il n’utilisera pas de points d’héroïsme et lance donc ses quatre dés à dix faces. Il obtient 2, 3, 4 et 5. Avec un score de 5 en « Agilité » (La caractéristique en rapport avec la compétence de Saut – Cf. le chapitre VIII sur les compétences), son résultat est donc 5 + (5 + 4 + 0) = 14, ce qui le situe deux niveaux de difficulté au dessus de celui fixé par le meneur de jeu pour réussir l’action. Meow bondit de la branche d’arbre et atterrit sans encombres sur le rebord de la fenêtre pour chaparder la tranche de jambon au nez et à la barbe de la Mère Denis…

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3.3) – Echecs et réussites critiques Une réussite critique est définie par deux "10" naturels consécutifs. Un joueur qui obtient un « 0 » sur un dé à dix faces rejette immédiatement don dé. S’il obtient à nouveau un « 0 », il réussit automatiquement son action. Chaque réussite critique augmente le score de chance de 1 points, et donc le nombre de points d’héroïsme qui en découle. Un échec critique est défini par deux "1" naturels consécutifs. Si un joueur qui fait un « 1 » sur un dé à dix faces obtient à nouveau un « 1 », il rate automatiquement son action Chaque échec critique baisse le score de chance de 1 points, et donc le nombre de points d’héroïsme qui en découle. Le score de chance ne peut jamais dépasser la valeur de cinq, ni tomber en dessous de 1. 3.4) – Points de destin Les points de destin peuvent être utilisés par les joueurs pour « rejouer » une action manquée par leurs personnages respectifs. Un point de destin utilisé est irrémédiablement perdu. Si le résultat est pire que la première fois, il n’y a pas moyen de revenir en arrière. Chaque personnage interprété par un joueur reçoit un seul et unique point de destin à sa création. Le maître de jeu peut accorder de 1 à 3 points de destin supplémentaires à la fin d’une aventure (Ceci est laissé à sa discrétion). Il est possible d’échanger 3 points de Chance contre 1 point de destin, mais uniquement en début de partie. Un chat ne peut pas avoir plus de 5 points de destin en réserve, un Bastet 4 et un humain 3. 3.5) – Les jets d’opposition Le maître de jeu peut se retrouver dans la situation où deux personnages (ou un personnage et un PNJ) s’affrontent sans rentrer dans un combat. Dans ce cas, on se retrouve dans le cas d’un jet d’opposition. Ces actions sont quantifiées par la formule suivante :

(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) + (2 x caractéristique utilisée) de l’un

Contre (CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +

(2 x caractéristique utilisée) de l’autre Exemple n° 3 : Maow, sur le rebord de la fenêtre, vient de saisir une tranche de jambon de Parme dans sa gueule. Malheureusement, la Mère Denis vient de l’apercevoir. Aussi vive que l’éclair, elle saisit le bout de jambon qui dépasse de la gueule de Maow. Ce dernier, trop gourmand pour fuir, veut à tout prix emporter son trophée goûteux et commence à tirer. Le maître de jeu informe Luc qu’il y aura un jet d’opposition en Force pour son chat et la Mère Denis. Le résultat de l’un sera le facteur de difficulté de l’autre. Etant humaine, la Mère Denis a un avantage sur Maow avec une force « remaniée(1) » de 8 (3 en attribut + 5 pour un humain). Maow n’a que 3 en Force, mais informe le maître de jeu qu’il utilisera son talent de Force qu’il possède au rang 3 pour la passer à 6. Luc lance donc ses quatre dés à dix faces. Il obtient 2, 4, 5 et 8. Le maître de jeu lance deux dés à dix faces pour la Mère Denis et obtient 1 et 2. (1) Voir la description du talent Force page 27)

Maow a donc un résultat de 6 + 8 = 13 tandis que la Mère Denis fait 8 + 1 = 9. Voici comment interpréter le résultat de cette opposition : Maow doit réussir un jet de force avec un degré de difficulté de « Moyen » (Résultat égal à 9) tandis que la Mère Denis doit réussir un jet de force avec un degré de difficulté de « Difficile » (Résultat égal à 13). Dans cet exemple, Maow réussit à tirer le plus fort et la tranche de jambon glisse des mais de la Mère Denis qui peste contre les chats en voyant son voleur prendre la poudre d’escampette avec l’objet de son larcin dans la gueule.

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Première mission (Chapitre 3) Un homme s’avança dans la ruelle, la démarche lente et le pas pesant. Son allure débraillée et sa propreté douteuse ne laissaient aucun doute quant à sa condition actuelle. Pour la souligner encore un peu plus, il tenait dans sa main droite un sac en papier d’où sortait le goulot d’une bouteille. Les volutes d’alcool qui l’entouraient accentuaient un peu plus le tableau. Ce type était l’archétype du clochard alcoolo. Miou et Graou attendaient patiemment que l’humain s’en aille, bien cachés sous leur abri de fortune. L’humain ne les avait pas vu et ne les verrait sûrement pas à moins de se lancer dans une fouille systématique de l’impasse, ce qui était loin d’être le cas vu son état d’ébriété avancé. « J’ai déjà vu des humains dans cet état là auparavant. » dit Graou. « Il va sûrement s’écrouler dans un coin et dormir profondément. On n’en a pas pour longtemps avant qu’il ne ronfle… » « Vous êtes déjà là !? » dit une voix résonnant dans le crâne des deux chats. « Montrez-vous, je ne vous vois pas ! » « Qui a parlé ? » demanda Miou. « Je crois que… Je crois que c’est l’humain ! » dit Graou « Bastet ! » cracha Miou en regardant d’un seul coup le grand bipède se tenant devant elle avec un dégoût prononcé. « Holà ! Faut pas mettre la charrue avant les bœufs, ma p’tite chatte. J’sais pas où vous avez vu un Bastet ici mais moi j’ai encore mon corps à disposition ! J’ai simplement ‘emprunté’ la carcasse de cet humain à cause du dégénéré qui a élu domicile ici. Ca les impressionne, les humains, vous savez… » « Il ne manquait plus que ça. » grommela Graou en sortant de sa cachette. « Mon contact fait joujou avec les bipèdes. Et la Mascarade ? Comment feras-tu s’il prend conscience que tu le domine mental ? » « Ce type est fin soûl et ne se rappelle même plus son nom. Ne t’inquiète pas, Graou, je sais faire preuve de prudence… » « Mais comment pouvez-vous supporter de plonger votre esprit dans cette… chose !? Beuark ! » s’exclama Miou. Graou allait répondre quelque chose lorsqu’une voix humaine se fit entendre à l’entrée de la ruelle. « Vous ! Oui, vous là-bas ! Pas un geste ! » « Qu’est-ce que c’est que ça encore… » soupira Miou. « Merde, les flics ! » dit le clochard en se retournant avec difficulté tout en luttant pour garder son équilibre. La gravité reprit rapidement ses droits et l’homme s’écroula lourdement sur la poubelle à terre dans un grand fracas. « Merde de merde de merde ! » dit-il à haute voix alors qu’il essayait tant bien que mal de se relever. « Par les moustache de mon premier ancêtre ! » cria Graou, « Tu as failli m’aplatir comme une crêpe avec ce géant bipède ! Fais un peu attention à ce que tu fais et contrôle un peu mieux ce corps ! » L’un des deux policiers arriva à la hauteur du clochard et s’accroupit à ses cotés. « Voyez-vous ça ! » dit-il à son compagnon, « C’est le vieux Jack. Et vu ton haleine, tu n’a pas bu que du jus d’orange, hein, Jack ? » « Que disent-ils ? » demanda Miou à Graou « Je ne comprends pas leur langage parlé » répondit-il. « J’espère simplement que mon contact ne va pas me filer entre les pattes encore une fois… » « Dis moi, Jack » reprit le policier, « C’est toi qui fait tout un raffut du diable ici ? Y’a pas mal d’honnêtes gens qui trouvent que les chats et les chiens errants ne peuvent pas faire autant de boucan. Tu sais que ce n’est pas bien de perturber la petite vie tranquille des bons citoyens de ce pays, Jack ? » Jack tourna ses yeux vitreux vers le policier, le regarda sans rien dire quelques secondes puis hoqueta et aspergea le représentant de l’ordre de vomi. « Merde ! Je le perds ! Bon, je réintègre mon corps et je reviens vous chercher de suite. » « Hé ! » cria Graou « Tu reviens quand ? » Mais Les yeux de Jack se fermèrent et il s’écroula sur le policier qu’il venait de décorer de ses sucs gastriques et de sa dernière collation à moitié digérée. Le policier tomba à la renverse dans les cartons empilés au-dessus des ordures ménagères. « Ah le con ! » gueula le policier à son collègue qui venait de le rejoindre. « Un uniforme tout propre ! Putain, celui-là, je m’le réserve en arrivant au poste. J’vais lui faire cuver son whisky moi, tu vas voir !… » « Du calme John. Tiens, voilà de quoi t’essuyer. Viens, on embarque ce clodo et on se casse. » Les deux policiers traînèrent le pauvre Jack inconscient jusqu’à leur voiture de fonction et réussirent à le placer à l’arrière sans trop de problèmes. « Attends, je récupère ma casquette qui est restée là-bas. » « Fais vite. On vient de signaler un 15-40 à l’angle de Pasadena Avenue et du Colorado Boulevard. »

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IV. Caractéristiques d’un personnage Un personnage de jeu est défini par 4 caractéristiques physiques, 4 caractéristiques mentales et une caractéristique supplémentaire : La chance. Ces caractéristiques font référence à l’étalonnage félin (A bas anthropocentrisme forcené !) et donc ne sont valables que du point de vue d’un félin. Les caractéristiques sont étalonnées de 1 à 5 avec les valeurs suivantes :

Valeur Description

1 Très faible 2 Faible 3 Moyen 4 Fort 5 Très fort

4.1) - Les caractéristiques dites physiques: Force : Cette caractéristique représente la puissance physique du chat. En valeur, on donnerait 1 à un chaton qui vient de naître, 2 à un chaton de huit semaines, 3 à un chat adulte, 4 à un chat de gouttière particulièrement costaud et 5 à énorme chat qu’on pourrait confondre avec une petite panthère. Constitution : Cette caractéristique représente la capacité du chat à résister à la fatigue, à la douleur, aux maladies et à toute activité physique impliquant des efforts physiques prolongés. En valeur, on donnerait 1 à un chaton qui vient de naître, 2 à un chaton de huit semaines, 3 à un chat adulte, 4 à un chat « sportif » et 5 à un chat capable de suivre un marathonien. Agilité : Cette caractéristique définit la facilité à se mouvoir du chat. En valeur, on donnerait 1 à un chat paraplégique, 2 à un très vieux chat, 3 à un chat dit « normal », 4 à un chat très agile et 5 à un chat participant à un spectacle de contorsionnistes de music-hall. Précision : Cette caractéristique définit l'adresse du chat ainsi que sa capacité à effectuer des opérations délicates. En valeur, on donnerait 1 à un chat parkinsonien, 2 à un chat maladroit, 3 à un chat normal, 4 à un chat adroit, 5 à un chat pickpocket. 4.2) - Les caractéristiques dites mentales: Intelligence : Cette caractéristique représente la capacité du chat à raisonner et à apprendre. En valeur, on donnerait 1 à un animal, 2 à un chaton, 3 à un chat adulte, 4 à un chat surdoué et 5 au chat qui a soufflé « e=mc2 » à Albert EINSTEIN. Volonté : Cette caractéristique définit la force morale du chat et sa capacité à résister à une envie forte. En valeur, on donnerait 1 à un chat influençable, 2 à un chat impulsif et sanguin, 3 à un chat normal, 4 à un chat adepte du yoga et 5 à un chat maître Zen. Intuition : Cette caractéristique représente la capacité à déterminer un événement futur ainsi que la connaissance directe et immédiate, sans recours au raisonnement du chat. En valeur, on donnerait 1 à monsieur Spock, 2 à un chat normal, 3 à un animal

quelconque, 4 à un chat medium et 5 au chat qu’utilisait Nostradamus pour écrire ses prédictions. Sociabilité : Cette caractéristique représente l’effet que produit un personnage face à un groupe de sa propre espèce ou lors d’un contact avec un être vivant. En valeur, on donnerait 1 au monstre du docteur Frankenstein, 2 à un chat asocial, 3 à un chat normal, 4 à un chat très charismatique et 5 à la célébrité TV du moment. 4.3) - Autres caractéristiques: Chance : Cette caractéristique représente le niveau de chance du chat, ce qui fait qu’il passera un seconde avant qu’un pot de fleur ne s’écrase sur le trottoir ou sera retardé quelques secondes avant qu’une voiture ne déboule à pleine vitesse sur la route et ne l’écrase. La "Chance" permet d'obtenir des points d'héroïsme selon la formule:

Points d'Héroïsme = Chance x 2

Cette caractéristique permet de lancer autant de d10 que sa valeur actuelle et de choisir le résultat le plus intéressant pour le joueur. Lors de la création d’une personnage, elle ne peut dépasser le score de 3. 4.4) – Les niveaux de blessures: La "Constitution" donne les niveaux de blessures que peut encaisser le PJ, sachant qu'il y aura toujours à la fin "Inconscient", "Coma" et "Mort". Un personnage inconscient le reste 3d10 x 5 minutes. Un personnage dans le coma ne peut reprendre connaissance que s’il est soigné. On récupère un niveau de blessure par jour dans un hôpital ou chez un vétérinaire, ou tous les 3 jours si on reste chez soi dans un repos absolu. Chaque fois qu’un personnage encaisse des niveaux de blessures, il aura un malus à ses jets de dés équivalents aux niveaux de blessures qu’il a reçu. Exemple: Mawaou possède un score de 4 en Constitution (C'est une chatte assez costaude qui vit chez une ex-nageuse est-allemande à Berlin. Telle maîtresse, telle chatte…). Ses niveaux de blessures sont: 1er niveau (malus de -1 aux jets) 2eme niveau (malus de -2 aux jets) 3eme niveau (malus de -3 aux jets) 4eme niveau (malus de -4 aux jets) Inconscient Coma Mort En revanche, Wraou est un chat d’appartement, souffreteux et asthmatique, et ne possède qu'un score de 1 en constitution. Ses niveaux de blessures sont: 1er niveau (malus de -1 aux jets) Inconscient Coma Mort

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Première mission (Chapitre 4) Le policier retourna au fond de l’impasse et remarqua un chat tout blanc à coté de sa casquette. « Qu’est-ce que tu fous là, toi ? Allez, dégage ! C’est une casquette d’au moins $50 et j’ai pas envie d’en repayer une parce qu’un con de chat me l’a salopée en plus d’un crétin d’ivrogne. » « Je ne comprends rien à ce que tu ventiles avec tes grognements », répondit Miou, « Mais le ton que tu emploies ne m’a pas l’air sympathique du tout. Et je vais t’apprendre la politesse, espèce de singe ! » Graou, planqué dans un recoin obscur, assistait à toute la scène. En voyant Miou, il ne pu qu’hurler « Non ! » avant qu’elle n’asperge la casquette d’un jet d’urine bien odorant. « Mais c’est pas vrai ! Tout le monde me cherche aujourd’hui ou quoi ? » hurla le policier. Puis, dégainant son arme, il s’adressa à Miou : « Toi, c’est pas ton jour de chance. Y’a des jours où faut pas me faire chier… » Graou bondit hors de sa cachette et hurla à Miou : « C’est une arme ! Miou, pars ! Vite ! » Miou regarda le policier et l’étrange instrument qu’il pointait dans sa direction. Elle n’avait jamais vu une arme humaine. Le concept même d’arme est très étrange pour un chat. En effet, il utilise soit ses pouvoirs innés, soit ses griffes pour combattre. Mais l’idée de ‘fabriquer’ un instrument pour se défendre est totalement étranger à la pensée féline. C’est pourquoi Miou resta plantée devant le policier, n’esquissant même pas le moindre geste pour fuir. « Bye-bye le chat… » dit le policier avec un sourire mauvais. Il appuya sur la détente et… Plus rien ! Le policier venait de disparaître sous les yeux de Miou. « Vite, partons ! » ordonna Graou, essoufflé par son sprint. « C’est toi qui a fait ça ? » demanda Miou. « Evidemment que c’est moi ! » répondit-il « Et on va se faire passer un sacré savon par Le Conseil local à mon avis. Qu’est-ce qui t’a pris de provoquer ce bipède ? J’ai du faire un sérieux accroc à la Mascarade pour te sauver ! Si jamais on s’en tire, plus jamais tu ne réaliseras de missions pour le Conseil, j’en fait le serment. On ne t’a donc rien appris sur les humains ? » « J’en sais suffisamment. » répondit Miou, « Ils nous sont inférieurs, nous doivent respect et obéissance et ont été créé pour nous servir. » « Mais qu’est-ce que tu racontes !? » dit Graou en s’arrêtant soudainement. « Tu te fiches de moi ? Comment peux-tu me sortir de telles âneries alors que tu réalises des missions pour le Cons…. » Graou s’arrêta soudainement puis tourna autour de Miou. « Dis-moi, combien de missions as-tu faites auparavant ?… » « Moi ? Eh bien, quelques unes. Un certain nombre en fait… Mais pas beaucoup…» « COMBIEN ! » hurla soudainement Graou. « Aucune. » répondit Miou, terrorisée par la colère soudaine de Graou. « J’ai réussi à ‘persuader’ Mraow de me laisser faire un vraie mission. Je pensais que ça serait très amusant… » « Par les moustaches de mon premier ancêtre ! » jura Graou, « Le Conseil m’envoie sur une mission avec une débutante totale, une vraie béjaune qui ne connaît rien à rien. C’est un cauchemar. Je vais sûrement me réveiller… » « Mais je connais très bien la psychologie humaine… » dit timidement Miou. « En effet. J’ai vu ce que ça donnait. » répliqua Graou en jetant un regard ironique à Miou. Un autre chat au pelage marron clair surgit à l’entrée de l’impasse. Il était famélique, hirsute et d’une propreté douteuse. Il se dirigea droit vers Graou et Miou. « C’est quoi ce bordel ? Je viens d’entendre par la radio de la voiture de police à l ‘entrée que les humains viennent de trouver l’un des leurs au Memorial Park, à l’autre bout de la ville. J’espère que ce n’est pas vous qui… » « C’est moi ! » coupa Graou. « Miou était en grand danger et j’ai agit par instinct. J’ai du voir une photo de ce parc juste avant de partir et j’ai téléporté l’humain là-bas avant qu’il ne tire. » « Super ! » dit le nouveau venu. « Tu téléportes un flic dans un parc public qui tire au moment où il apparaît. Je crois qu’on ne peut pas faire mieux en matière de ‘non discrétion’. Tu aurais aussi du le faire voler dans les airs au-dessus des passants, ils auraient sûrement apprécié le spectacle… » « Si tu avais été là en temps et en heure, rien de tout cela ne serait arrivé. » dit Miou, en foudroyant du regard le chat marron. « Et puis tu ne t’es même pas présenté. Quelle manque d’éducation ! » « Je suis peut-être impoli, mais je ne cherche pas à foutre en l’air une mascarade patiemment mise en place depuis plusieurs millénaires. Bon, je m’appelle Raow et je suis votre ‘guide’. Maintenant, je vous suggère de décamper rapidement d’ici pour continuer cette intéressante discussion dans un endroit plus tranquille. A moins que vous n’ayez d’autres objections à me soumettre ?…» Le ton narquois de Raow irrita profondément Graou et Miou, mais ils n’étaient pas en position de contester ou de faire quoi que ce soit. Ils dépendaient entièrement de leur guide pour leur mission, et cette dernière prévalait sur tout. « Nous te suivons. » fut la seule et unique réponse de Graou. Le policier qui venait de couper la radio ne remarqua pas les trois chats qui se faufilaient sous sa voiture de fonction. Il était bien plus préoccupé par la nouvelle de son collègue qui venait de tirer un coup de feu à coté d’un groupe d’étudiant au Memorial Park, à une dizaine de kilomètres de là. S’avançant dans la rue, il fut bien obligé de reconnaître que son collègue n’était plus là. Il resta de longues minutes, se grattant la tête, à trouver une explication plausible à tout cela. Rien ne laissait supposer que son équipier avait été présent dans cette impasse quelques minutes auparavant. Rien du tout. Si ce n’est sa casquette à terre, laquelle sentait étrangement une odeur nauséabonde évoquant sans nul doute l’urine de chat…

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V. Jouer un chat (ou autre chose) Dans « Cats, The Masquerade », les joueurs incarnent des chats intelligents qui évoluent dans notre monde, tout en essayant de rester cachés aux yeux des humains. Cependant, ils peuvent choisir d’incarner autre chose que des chats, comme des humains normaux ou des Bastets (Voir plus loin). 5.1) – Les chats Les joueurs interprètent bien sûr des chats éveillés. Même éveillé, un chat reste désespérément joueur… (Ce défaut est acquis d’office par les personnages félins – Voir le chapitre 6 : Défauts et Qualités). Les chats éveillés discutent tous par télépathie, mais doivent obligatoirement voir leur interlocuteur pour ce faire (A moins de posséder le don Télépathie à un certain niveau). Le chat est un chasseur et il est très bien adapté à cette fonction: Griffes rétractables pour capturer, coussinets pour marcher à pas feutrés, canines pour croquer, moustaches comme outil sensoriel supplémentaire, vue qui s'adapte très rapidement à des taux de luminosité extrêmes, os formants un système complexe de leviers et de ressorts, oreilles contenant 27 muscles permettant une excellente orientation et précision, etc... Le chat est un exemple de mécanisme de précision, et il en est fier. Swinburne a dépeint le chat comme un être condescendant et cette description est très juste, car aucun animal ne sait se montrer plus arrogant et hautain que lui lorsqu'il le désire. Vous ne ferez jamais faire au chat une chose qui ne tourne pas à son profit. Il a trop de dignité, d'indépendance de gravité et de grâce pour apprendre la malice, cependant tout propriétaire d'un chat peut évoquer quelque ruse ou tactique maligne propre à son chat. Les chats éveillés ont élaboré un code de bonne conduite et de bienséance qui règle les relations sociales. Ainsi, un chat miaulera toujours pour s’annoncer avant d’engager une conversation télépathique. De même, la bienséance féline veut qu’un chat de rang inférieur offre le fruit d’une chasse à un chat de rang supérieur… De plus, le code de conduite des chats inclut la notion de duels. Cet notion remonte à la nuit des temps, lorsque deux mâles convoitaient la même femelle en chaleur. Les deux protagonistes s’affrontent jusqu’à ce que l’un d’eux abandonne le combat, signifiant ainsi à l’autre qu’il accepte sa domination. Il en va de même concernant les différents entre deux chats. Ces duels sont très rarement mortels. De même, une fois le combat terminé, les chats considèrent le différent comme étant réglé une fois pour toute et aucun des deux ne reviendra sur la question. Concernant la période des chaleurs, les chattes sont extrêmement gênées lorsqu’elle subissent cet état physiologique (une peu comme le « Pon’Farr » des Vulcains dans Star Trek). Elles rechignent à en parler publiquement et préfèrent se taire sur le sujet, tout comme leurs compagnons mâles. Notez aussi les relations familiales des Félidés sont différentes des relations humaines. Le père s’intéresse peu à sa progéniture. Seule la mère s’y intéresse, et

encore, pas très longtemps… Lorsqu’elle juge ses chatons « adultes », elle les laisse se débrouiller tout seul, considérant qu’ils sont suffisamment mûrs pour subvenir à leur besoins. Concernant les noms des chats, leur mère leur en donne un lors de leur naissance. Ce nom est « commun », et utilisé par tous. Pour créer un nom de chat, utilisez le Générateur Aléatoire de Nom de Chat donné ci-dessous. Lancer deux D10 et associez le préfixe et le suffixe pour obtenir un nom.

1D10 Préfixe 1D10 Suffixe 1 Ma 1 Waou 2 Gra 2 Iw 3 Mé 3 Ou 4 Mra 4 Wraou 5 Mi 5 Iou 6 Maou 6 Ow 7 Méou 7 R’ou 8 Ra 8 R’i 9 Wra 9 Mrr

10 2 préfixes 10 2 suffixes Le joueur désirant interpréter un chat reçoit 26 points à répartir dans les caractéristiques physiques et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les valeurs minimales et maximales autorisées pour les chats sont données dans le tableau ci-après :

Caractéristique Min Max Force 1 5

Constitution 1 5 Agilité 1 5

Précision 1 5 Intelligence 1 5

Volonté 1 5 Intuition 1 5

Sociabilité 1 5 Chance 1 5(1)

(1) Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de

3, mais peut varier ensuite de 1 à 5

Un chat (ou un groupe de chats) peut être affilié à une maison humaine (un « toit » comme disent les félins) avec des « maîtres » qui les soignent et les nourrissent ou bien être un chat de gouttière et refuser toute aide de la part de ces « parasites de singes dégénérés ». Enfin, les chats ont la particularité de transmettre leur mémoire à un autre congénère. Cette opération est généralement réalisée lorsqu’un chat se sait mourrant. Il transfère donc sa mémoire à un autre chat, perpétuant ainsi une espèce de mémoire « génétique » continue au cours des siècles. Les chats considèrent comme une tragédie sans nom le fait qu’un félidé ne puisse pas réaliser ce transfert avant sa mort. Il n’y a aucune trace concernant un transfert mémoriel qui se serait fait avec une espèce non-félidée. L’idée même de ce type de transfert révulserait le plus « humanophile » des chats… 5.2) – Les Bastets Les joueurs interprètent des chats éveillés ayant eu le don de contrôle d’un être humain mais qui se sont retrouvés « piégés » dans le corps qu’ils contrôlaient,

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sans aucun moyen de réincarner leur corps d’origine. Ils évoluent donc maintenant parmi les humains, tout en conservant leurs souvenirs de leur vie passée. Le joueur désirant interpréter un Bastet reçoit 24 points à répartir dans les caractéristiques physiques et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les Bastets sont, grosso modo, l’esprit d’un chat piégé dans un corps humain. A ce titre, ils bénéficient d’un bonus dans leurs scores de Force et de Constitution comme les humains, mais moindre. De plus, suite à cette expérience traumatisante de ne plus « habiter » un corps parfait, les bastets sont peu sociaux envers les humains et les chats. Ce ressentiment explique leur faible score en « Sociabilité ». Les valeurs minimales et maximales autorisées pour les Bastets sont données dans le tableau ci-après :

Caractéristique Min Max Spécial Force 1 5 +4

Constitution 1 5 +4 Agilité 1 4 -

Précision 1 5 - Intelligence 1 4 -

Volonté 1 4 - Intuition 1 4 -

Sociabilité 1 3 - Chance 1 5(1) -

(1) Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de

3, mais peut varier ensuite de 1 à 5 Les Bastets sont mal vus des chats et des humains. Les premiers les trouvent trop humain à leur goût tandis que les seconds ressentent intuitivement une gène à leur contact. Certains Bastets servent de couvertures à des chats en les hébergeant chez eux. Dans l’univers humain, les Bastets sont classé comme asociaux. En effet, comme faire comprendre à un chat les notions d’horaires, de travail et d’argent ? Si un grand nombre de Bastets « craque » et préfère le suicide, certains réussissent à s’adapter tant bien que mal à leur nouvelle condition et survivent comme ils le peuvent dans un monde fait par et pour les hommes. Les Bastets perdent leur pouvoir de transfert de mémoire en occupant leur nouveau corps. En revanche, ils conservent la possibilité de dialoguer par télépathie avec leurs anciens congénères. Par contre, il leur est impossible de communiquer télépathiquement avec un humain (Sauf s’il avait le don « Télépathie » à l’origine – Cf. Chapitre 9 page 25 sur les talents). A noter que le corps d’origine du chat devenu Bastet est plongé dans un profond coma irréversible. Il meurt après quelques heures, ses fonctions vitales « lâchant » l’une après l’autre… La perte de son corps d’origine est une expérience traumatisante pour un Bastet. Beaucoup d’entre eux préfèrent alors se suicider, terrifiés à l’idée de vivre dans une enveloppe corporelle inconnue qui les révulse. Certains craquent psychologiquement et finissent leur vie internés dans des asiles psychiatriques, bourrés de médicament à cause de leurs fréquentes crises violentes (Une manière chez eux d’essayer de « sortir » de leur nouvelle condition). A noter que les chats surveillent de très près ces ex-congénères prisonniers dans un corps de bipède,

histoire qu’il n’y ait pas de « fuite » concernant la Mascarade. 5.3) – Les humains Les joueurs peuvent interpréter des hommes comme vous et moi. Ces humains peuvent être complices des chats, ou lutter farouchement contre eux. Ou bien alors n’être au courant de rien comme l’immense majorité de l’humanité. Le joueur désirant interpréter un humain reçoit 20 points à répartir dans les caractéristiques physiques et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Attention : certaines caractéristiques humaines sont en dehors des échelles félines, notamment la Force et la Constitution. Lorsque le joueur a réparti ses points de création dans les neuf caractéristiques de base, il rajoutera 5 points à sa force et 5 points à sa constitution. Ces valeurs sont à inscrire entre parenthèses dans les cases respectives de Force et de Constitution sur la feuille de personnage. Elles ne seront utilisées qu’en cas de jet d’opposition. Note au maîtres de jeu : Mêmes si les valeurs obtenues sembles énormes, n’oubliez pas que vous pensez en terme « chat ». Pousser une lourde porte en chêne massif garnie de ferronneries est relativement facile pour un être humain mais quasiment impossible pour un chat. C’est donc la difficulté « quasiment impossible » qui sera retenue ici. Les valeurs minimales et maximales autorisées pour les humains sont données dans le tableau ci-après :

Caractéristique Min Max Spécial Force 1 5 +5

Constitution 1 5 +5 Agilité 1 3 -

Précision 1 5 - Intelligence 1 4 -

Volonté 1 4 - Intuition 1 3 -

Sociabilité 1 5 - Chance 1 5(1) -

(1) Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de

3, mais peut varier ensuite de 1 à 5 Les humains sont… ben, euh… comme vous et moi, quoi.

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Première mission (Chapitre 5) « On est où, ici ? » demanda Miou. « C’est mon ‘toit’ » répondit Raow « C’est bizarre comme endroit. » dit Miou, en inspectant les lieux. « Mes humains ont un clapier plus… agréable. » « Normal. » répliqua Raow, « C’est le garage. C’est ici qu’ils rangent leur véhicule nauséabond. » « Garage ? je n’ai jamais entendu ce mot là. » dit Miou « Tes humains ont un clapier de luxe. » objecta Graou. « Tu fais parti des favorisés… » « Je vois. Chatte de luxe, hein ?… » se gaussa Raow Miou ignora dédaigneusement les remarques acerbes de ses deux compagnons et commença une exploration en règle de cet endroit dénommé ’garage’ qu’elle n’avait encore jamais vu. Alors que Graou et Raow parlaient ensemble de la mission, elle tomba nez à nez avec une autre chatte au détour d’un recoin. Cette dernière allaitait des chatons qui ronronnaient de plaisir. Lorsque la chatte releva la tête et aperçu Miou, ses oreilles ses couchèrent et elle émit un feulement rauque en direction de l’intruse. « Dites, vous êtes au courant qu’il y a quelqu’un d’autre ici ? » dit Miou sans quitter la chatte des yeux et assez fort pour que ses compagnons l’entendent. « Oh ça, c’est ma compagne du moment. » dit Raow. « Elle a eu une portée récemment et je la planque ici. » « Pas approcher. » dit la chatte à Miou. « Pas toucher chatons ou alors beaucoup de douleur pour toi. » « Mais c’est… c’est une dégénérée ! » s’exclama Miou. « Tu copules avec une dégénérée !? » demanda Graou à Raow, l'air plus étonné qu'il ne l'aurait voulu. « Evidemment. Pourquoi, vous ne le faites pas, vous ? » L’air ahuri et offusqué de Graou lui donna lieu de réponse. « En fait, nous sommes de moins en moins nombreux dans le coin. Faire une portée à une dégénérée nous donne une chance de voir naître un éveillé de temps en temps. C’est le seul moyen que nous ayons trouvé pour maintenir notre population. Après tout, ce n’est pas comme s’accoupler avec une humaine… » « Mais, c’est… répugnant ! » lâcha Miou, revenue sur ses pas. « Vous verrez, vous y viendrez aussi dans quelques temps… » dit laconiquement Raow. Miou fit une moue dégoûtée et allait répliquer lorsque Graou prit la parole. « Ahem !… Nous parlions de notre mission, il me semble. » dit-il. « Oui. » fit Raow, « Et je disais que l’humain qui habite ici garde l’endroit où nous devons aller demain. Il se déplace dans cet horrible véhicule de transport pour y aller. Je ‘détournerais’ son attention et nous nous glisserons à l’arrière sans être vu. Cela nous permettra de nous introduire dans le territoire ennemi sans être détectés. » « Nous te faisons confiance, Raow. Fais pour le mieux. » dit Graou. « Autre chose » continua Raow, « Le Conseil de Los Angeles a eu vent de votre bévue concernant l’humain téléporté au Memorial Park tout à l’heure. Une équipe a été envoyée pour réparer les dégâts et effacer toutes traces compromettantes. Mais il n’a pas du tout apprécié la blague. Il a ‘officiellement’ demandé au Conseil de Paris que vous soyez sanctionnés en conséquence. Désolé pour vous… » « Super ! » commenta Graou en fusillant Miou du regard. « Au mieux, c’est une mise à pied et une interdiction de missions pour au moins une douzaine de lunaisons. Au pire… Je n’ose même pas y penser. » « Je suis… désolée. » dit Miou, toute penaude. « De toute façon, ce qui est fait est fait. » dit Raow. « Raow a raison. Tâchons simplement que ça ne se reproduise plus. » dit Graou « Je vous propose de dormir pour être en forme demain. » dit Raow. « Il y a un endroit au fond du garage inaccessible aux humains et relativement confortable. Allez-y et dormez un peu. Je viendrais vous chercher lorsque le moment sera venu. » Graou et Miou allèrent donc se pelotonner dans la cache indiquée par Raow. Graou s’endormit avec un long soupir. Quant à Miou, elle eu beaucoup de mal à trouver le sommeil…

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VI. Défauts & Qualités Chaque personnage peut acquérir des défauts ou des qualités pour étoffer sa personnalité. Ce n’est pas une nécessité, mais ce n’est pas non plus totalement libre. Un personnage ne peut pas cumuler plus de deux défauts et deux qualités. 6.1) – Défauts Allergique aux chats [Humain, Bastet] Gain: 1 point de création Nécessite un jet de CON "Difficile" lors de la présence d'un chat pour éviter une crise d'éternuements Aveugle [Tous] Gain: 8 Points de compétence Malus de -2 en AGI et un malus de 1 dans toutes les compétences. Boiteux [Tous] Gain: 2 Points de compétence Malus de -1 en AGI. Curieux [Tous] Gain: 1 point de création Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation à risque Défiguré [Tous] Gain: 4 Points de compétence Malus de -2 en SOC. Gourmand [Tous] Gain: 1 point de création Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation à risque Hydrophile [Chat] Gain: 2 Points de compétence Pour un chat particulier qui aime l'eau et se fait mal voir de ses congénères Malus de -1 en SOC envers les chats Joueur [Tous] Gain: 1 point de création Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation à risque Mépris pour les humains [Chat] Gain: 1 point de création Malus de -2 en SOC envers les humains Phobie (de l'eau, des chiens, des voitures, des boîtes de transport...) [Tous] Gain: 1 point de création Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation à risque Râleur [Tous] Gain: 2 Points de compétence Le personnage ne peut s’empêcher de jouer au schtroumpf grognon et de voir uniquement le mauvais coté des choses, même en cas de succès. Malus de -1 en SOC Vertige [Humain] Gain: 1 point de création Nécessite un jet de VOL "Difficile" lorsque le personnage est proche d'une hauteur

Voyant [Chat] Gain: 1 point de création Le chat n’est pas un chat de gouttière mais un chat de race: Augmente automatiquement d'un cran le niveau de difficulté de la compétence "Discrétion") 6.2) – Qualités Ambidextre [Humain/Bastet] Coût: 4 Points de compétence Ajoute +1 en PRE Ami des chats [Humain/Bastet] Coût: 2 Points de compétence Ajoute +2 en SOC envers les chats Athlète [Tous] Coût: 4 Points de compétence Ajoute +1 en CON Chouchou du quartier [Chat] Coût: 2 Points de compétence Le chat a ses entrées dans la moitié des maisons humaines des alentours de son "foyer" Ajoute +2 en SOC envers les humains Débrouillard en milieu humain [Chat] Coût: 2 Points de compétence Baisse automatiquement d'un cran le niveau de difficulté de toute action "simple" liée à un objet humain, comme tourner la poignée d'une porte, appuyer sur le bouton d'ouverture de la porte du four micro-onde ou débrancher la prise électrique du téléviseur Don Juan [Tous] Coût: 2 Points de compétence Ajoute +1 en SOC pour les membres du sexe opposé. Ennemi préféré [Chat] Coût: 2 Points de compétence Baisse automatiquement d'un cran le niveau de difficulté lors d'un combat contre un type d'ennemi précis: Chiens, Chats, Humains, Pantoufles, etc... Equilibriste [Tous] Coût: 4 Points de compétence Ajoute +1 en AGI Griffes d’acier [Chat] Coût: 2 Points de compétence Augmente tous les dégâts d’un niveau de blessure. Pattes de velours [Chat] Coût: 2 Points de compétence Bonus de +1 avec la compétence "Discrétion". Sauteur exceptionnel [Chat] Coût: 2 Points de compétence Bonus de +1 avec la compétence « Saut ». Réputation de matou [Chat] Coût: 4 Points de compétence A déjà réalisé une action d'envergure connue de tous, Ajoute +2 en SOC envers les chats Volonté de fer [Tous] Coût: 4 Points de compétence Ajoute +1 en VOL

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Première mission (Chapitre 6) « Je déteste ça ! » dit en rageant Graou, tout en tentant de conserver son équilibre. « Fais donc une réclamation au concepteur humain de cette chose. » se moqua Raow. « Graou… » dit doucement Miou. « Mais comment peut-on voyager dans de telles conditions ? » dit Graou. « Ces conditions semblent être acceptables pour les humains. » répliqua Raow. « Graou… » dit encore Miou. « Acceptables pour eux mais inadmissibles pour moi ! Il fait noir comme dans un four ici. On n’y voit rien ! Sans compter qu’on est pas loin d’étouffer !» continua Graou. « C’est parce que nous sommes dans la partie du véhicule nommée ‘coffre’. Les humains ne voyagent pas dans le ‘coffre’. Ils ne font qu’y mettre des objets qu’ils emportent avec eux lors de leurs déplacements. » exposa doctement Raow. « Graou… » dit Miou avec insistance cette fois. « Quoi encore !? » dit-il l’air énervé. « Je ne me sens pas bien. » dit-elle. « Comment ça, pas bien ? » demanda Raow. « Eh bien, je crois… je crois que… que je ne supporte pas… ce mode de… transport. » dit faiblement Miou. « Elle est malade en voiture ! » s’exclama Graou, « C’est le pompon ! Il ne manquait plus que ça ! » « Pourquoi ne pas me l’avoir dit avant ? » demanda Raow. « Je n’ai… jamais…voyagé comme ça… auparavant. » dit Miou. « Elle est spécialiste en psychologie humaine et elle n’a jamais mis une patte dans une voiture !… » se lamenta Graou « Courage, Miou. Nous sommes bientôt arrivé. » dit Raow « C’est que… Je ne sais pas… si… je pourrais… m’empêcher… de… » dit pathétiquement Miou « Ah, non ! Pas ici ! Par pitié, Miou, pas ICI ! » cria Graou « Peux… Pas… m’empêcher… » dit simplement Miou. Et un miaulement plaintif commença à se faire entendre en provenance du coffre de la voiture. « Si on s’en sort, je prends ma retraite de suite. » dit Graou. « Ecoutez ! » dit Raow, affolé. « On vient de s’arrêter. » En effet, la voiture venait de stopper et le contact fut coupé. Le bruit d’une portière qu’on ouvre fut suivit d’un claquement sec et des bruits de pas s’approchèrent. Puis la poignée se mit a tourner et la lumière inonda l’habitacle lorsque le coffre s’ouvrit. « Laissez-moi faire ! » dit rapidement Raow qui s’écroula d’un coup, tel un pantin désarticulé. L’humain resta un moment interdit, les deux mains tenant le coffre ouvert. Puis il s’adressa aux deux chats. « Je le contrôle. Vite, descendez de là ! » Graou et Miou ne se firent pas prier et sautèrent du coffre pour atterrir sur une surface bétonnée où stationnaient d’autres véhicules humains. L’homme prit le corps de Raow dans des mains puis suivit les chats qui se réfugièrent sous un véhicule non loin de là. Il déposa le corps inanimé du chat juste à coté puis se dirigea vers son véhicule pour reprendre la position qu’il avait ouvrant le coffre. « Tu peux le laisser, maintenant. » dit Miou, la voix pâteuse. « Je m’occupe du reste. » Le corps de Raow s’agita alors, puis il se remit sur patte et observa Miou qui fixait avec insistance l’homme devant son coffre ouvert. Au bout de quelques secondes, elle se retourna vers ses compagnons et dit : « C’est bon. J’ai ‘effacé’ les deux dernières minutes de sa mémoire. Il ne se souviendra de rien. » dit-elle. L’homme secoua la tête puis resta quelques secondes face au coffre ouvert, l’air hébété. « Par tous les diables ! » jura-t-il, « J’aurais juré avoir vu… » Il se retourna et jeta un coup d’œil autour de lui. Tout était calme sur le parking de la Jet Propulsion Laboratory. Il n’y avait pas un chat. En fait, il était le seul être humain présent à cet endroit. Il ferma le coffre de sa voiture et condamna les portières avec son porte-clés. « Faut que j’arrête de fumer n’importe quoi. Ca commence à me jouer des tours… » grommela-t-il en s’éloignant. Lorsqu’il eut disparu dans un bâtiment, Raow se tourna vers Graou et Miou. « Elles sont toujours aussi mouvementées, vos missions ? » demanda-t-il. « J’ai l’habitude de bosser en solo. » grommela Graou qui s’éloignait des deux autres chats. « Euh… Je débute, en fait. » dit simplement Miou, qui s’empressa de rejoindre son compagnon. Raow regarda les deux chats s’éloigner, puis ajouta pour lui-même : « Ben on est pas sorti de l’auberge… »

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VII. Combats Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, il y aura des combats, avec de lascives et pulpeuses créatures féminines observant avec attention les hommes virils, le torse luisant de sueur, s’affrontant pour savoir lequel d’entre eux récupéra le harem qui.. Euh… Bon, passons aux règles concernant le combat. On peut distinguer deux types de combat : le combat dit « au corps à corps » et le tir. 7.1) – Le corps à corps Ce type de combat regroupe toutes les situations où les adversaires sont au contact l’un de l’autre. Cela comprend donc la lutte, la boxe, le combat à l’arme blanche, etc… Lorsqu’une personne s’engage dans un combat de type « corps à corps » avec un adversaire, on commence par déterminer qui a l’initiative du 1er coup porté. C’est celui qui possède le score en AGILITE le plus élevé. En cas d’égalité, on compare le score de CHANCE des deux protagonistes. Celui qui possède le score le plus élevé gagne l’initiative. Si là aussi il y a égalité, chaque joueur lance 1d10 et celui qui fait le plus grand résultat gagne l’initiative. Notez qu’il n’existe pas de simultanéité lors d’une action de combat dans « Cats ! ». Si un personnage gagne l’initiative et porte un coup, l’adversaire réagira avec des malus à ses jets de dés s’il a perdu des niveaux de blessure. L’attaquant doit donc déterminer si son coup « atteint » son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir une action de combat fondée sur une compétence de combat (Art Martial, Combat à mains nues ou Combat griffu) ou, à défaut, son score de FORCE et dont le niveau de difficulté dépend du score d’ AGILITE de l’adversaire et d’éventuels bonus / malus octroyés par le meneur de jeu. La formule est donc :

CHANCE d10 + Compétence (+ Héroïsme) Pour un niveau de difficulté égal à

5 + (2 x AGI adverse) + éventuels modificateurs Exemple n°1 : Un humain ayant 5 en Force (musclé), 4 en karaté (Ceinture noir 5ème dan ayant fait de la compétition) et 4 en Agilité essaie de frapper le samouraï maudit (3 en Agilité) surgit du fin fond des âges lors de l’exposition nippone au musée du Louvre. Le niveau de difficulté pour ce faire est de 5 + (2 x 3) = 11, soit une action « Assez Difficile ». L’humain à un score en Agilité supérieur au samouraï. C’est donc lui qui gagne l’initiative. De plus, il a un score de « Chance » de 3 et possède donc 6 points d'héroïsme. Il décide d'utiliser 2 points d'héroïsme pour ce faire. Le joueur lance ses dés et obtient 2, 4 et 5. Il décide de garder tout naturellement son résultat le plus élevé. Avec la formule citée ci-dessus, il obtient: 5 + (4/(Force+Agilité)/2(1) + 4/Karaté + 2/Héroïsme = 10) = 15. Il se classe donc dans la catégorie « Extrêmement difficile », soit deux niveau x au dessus du niveau de difficulté fixé. (1) Voir la définition de la compétence « Art Martial » en page 20

Etant donné que sa réussite est à 2, il assène un coup au samouraï et lui fait perdre quatre niveaux de blessures grâce à sa compétence d’Art Martial. Exemple n°2 : C’est au tour du samouraï de répliquer. Le meneur de jeu estime qu’aucun modificateur n’est à prendre en compte. Le niveau de difficulté pour ce faire est de 5 + (2 x 4) = 8, soit une action de difficulté classée « Difficile ». Le samouraï ne possède aucun point d’héroïsme (Chance inutilisable pour les PNJ) et se contente de frapper l’humain avec son katana, qu’il possède en compétence à 4 (Expert). Le meneur de jeu (qui interprète le samouraï) lance son dé et fait 5. Avec la formule citée ci-dessus, il obtient: 5 + (3/Agilité + 4/Katana + 0/Héroïsme = 7) = 12. Il se classe donc dans la catégorie « Assez difficile », soit un niveau en deçà du niveau requis pour effectuer son action. Etant donné que son action a échoué, il rate son attaque et ne fait aucuns dégâts. 7.2) – Le tir Ce type de combat regroupe toutes les situations où les adversaires sont éloignés l’un de l’autre, ce qui implique d’utiliser des armes à projectiles pour atteindre son adversaire. La procédure concernant l’obtention de l’initiative reste la même : C’est celui qui possède le score en AGILITE le plus élevé. En cas d’égalité, on compare le score de CHANCE des deux protagonistes. Celui qui possède le score le plus élevé gagne l’initiative. Si là aussi il y a égalité, chaque joueur lance 1d10 et celui qui fait le plus grand résultat gagne l’initiative. En revanche, la formule pour déterminer si le projectile de l’attaquant touche son adversaire change : Pour ce faire, il doit réussir une action de combat fondée sur une compétence de combat (Archerie ou Armes à feu) ou, à défaut, son score de PRECISION et dont le niveau de difficulté dépend du score d’ AGILITE de l’adversaire et d’éventuels bonus / malus octroyés par le meneur de jeu. La formule est donc aussi :

CHANCE d10 + Compétence (+ Héroïsme) Pour un niveau de difficulté égal à

5 + (2 x AGI adverse) + éventuels modificateurs Exemple n°3 : Un humain ayant 4 en Précision, 4 en Armes à feu (Tireur d’élite au sein de la DGSE) et 2 en Chance essaie de tuer un chat ayant 5 en Agilité avec un fusil à lunette. Le niveau de difficulté est de 5 + (2 x 5) = 15, soit une action « Extrêmement difficile » d’après les règles de calcul. Cependant, le chat est éloigné (Il se trouve sur le toit de l’immeuble en face) et n’a pas conscience du danger qui pèse sur lui. Le meneur de jeu décide donc de baisser le niveau de difficulté de l’action de 8 à 7 (« Difficile ») afin de prendre en compte ces paramètres. Le joueur lance ses dés et obtient 3 et 4. Avec la formule citée ci-dessus, il obtient: 4 + ( 4/Précision + 4/Armes à feu (1) + 0/Héroïsme = 8 ) = 12. Il se classe donc dans la catégorie « Assez difficile», soit juste un niveau en dessous de celui nécessaire à la réussite de son action. Le coup de feu est parti, mais la balle a raté sa cible… (1) Voir la définition de la compétence « Armes à feu » en page 20

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7.3) - Les dégâts infligés Les armes font un nombre de niveaux de blessures indiqué dans le tableau ci-dessus. Les niveaux de

blessures infligés dépendent du degré de réussite de l’action d’une part et de l’arme utilisée d’autre part. (Voir le tableau ci-après).

Tableau des armes

Accès(1)Type d’arme

C B H Niveaux de blessures

supplémentaires Portée Rayon d’action

Poings • • 0 Non Non Griffes • +1 Non Non

Couteau, Dague, Coutelas, Hachette • • +2 3 mètres Non Epée, Katana, Cimeterre, Hache • • +3 Non Non

Pieu, Epieu, Lance • • +3 10 mètres Non Hallebarde, Grande Epée, Grande Hache • • +4 Non Non

Pistolet • • +5 50 mètres Non Pistolet Mitrailleur (type Uzi) • • +6 / +3 / +1 25 mètres 1 mètres

Fusil • • +6 200 mètres Non Fusil à Pompe • • +7 / +3 / +1 10 mètres 1 mètre

Fusil d’Assaut (M16, Famas) • • +7 800 mètres Non Mitrailleuse Lourde • +8 / +4 / +2 800 mètres 5 mètres

Grenade • +9 / +4 / +2 25 mètres 5 mètres Canon (Obus) • +10 / +5 / +3 15 kilomètres 10 mètres

Missile nucléaire, bombe atomique, etc… (2) • +100.000 / +10.000 / +1000 Loin Beaucoup (1) C=Chat, B=Bastet, H=Humain (2) Il y a toujours un crétin pour demander les valeurs de ce type

d’arme en début de partie. Si, si, vous verrez…. Certaines armes possèdent un rayon d’action, c’est-à-dire une zone autour d’un point central qui peut aussi occasionner des dégâts. Une réussite sur le niveau de difficulté de l’action correspond des dégâts directs. C’est le premier chiffre dans la colonne intitulée « Niveaux de blessures supplémentaires » qui est à prendre en compte. Un échec de 1 à 2 niveaux inférieurs correspond à des dégâts indirects (Souffle de la grenade ou éclats de l’obus). C’est respectivement le second et le troisième chiffre dans la colonne (correspondant à l’échec d’un ou de deux niveaux) qui est à prendre en compte alors. Enfin, tout niveau de réussite supérieur à celui nécessaire à la résolution de l’action entraîne un niveau de blessure supplémentaire… Exemple n°4 : Un humain appartenant à la société secrète des Roses Croix, ayant 4 en Précision, 4 en Armes à feu (Tireur d’élite au sein de la DGSE) et 1 en Chance essaie de tuer un chat ayant 5 en Agilité avec un fusil à pompe. . Le niveau de difficulté est de 5 + (2 x 5) = 15, soit une action « Extrêmement difficile » d’après les règles de calcul. Le chat étant à moins de 10 mètres et dans un espace découvert, le meneur de jeu considère qu’aucun ajustement n’intervient alors. Le joueur lance son dé et fait 6. Avec la formule citée ci-dessus, il obtient: 6 + (4/Précision + 4/Armes à feu + 0/Héroïsme = 8) = 14. Il se classe donc dans la catégorie « Difficile», soit juste un niveau en dessus de celui nécessaire à la réussite de son action.

Le fusil à pompe étant une arme à dégâts indirects, l’homme réussit à blesser le chat, bien que son tir soit mal ajusté. Le chat est victime de 3 niveaux de blessure (Cf. le tableau des armes ci-dessus), ce qui le pénalisera par la suite d’un malus de 3 sur tous ses jets de dés suivants, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou que sa blessure guérisse. Certaines protections permettent de réduire les niveaux de blessures perdus. Ces protections sont bien entendu réservés aux seuls humains et bastets.

Type de protection Valable contre Réduction

Armure légère (1) Epée, Couteau (a) -1 Armure Lourde (2) Epée, Couteau (b) -3

Bouclier Armes de corps à corps -1 Cotte de maille Epée, Couteau (c) -2

Gilet Kevlar Pistolet, Fusils (d) -2 (1) Peaux, cuirs, etc… sauf le métal. (2) Tout ce qui est protections métalliques (a) Couteau, Dague, Coutelas, Hachette, Epée, Katana, Cimeterre, Hache, Pieu, Epieu & Lance (b) Idem (c) Couteau, Dague, Coutelas, Hachette, Epée, Katana, Cimeterre (d) Pistolet, Pistolet Mitrailleur, Fusil et Fusil à Pompe

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Première mission (Chapitre 7) Ralph CAMPBELL venait de reposer son gobelet de café vide sur son bureau. L’écran de son ordinateur venait d’afficher les dossiers sur lesquels il travaillait. « Alors, » dit-il, « Voyons maintenant les deux points importants concernant les échanges d’information. » Miou était couchée sur un branche d’un bouleau qui se trouvait en face de la fenêtre du bureau de CAMPBELL. « Tu vois quelque chose ?» demanda Raow au pied de l’arbre. « Je vois un humain, mais je ne sais pas si c’est notre cible. » répondit-elle. « C’est lui, pas de doute. » résonna la voix de dans leurs têtes. « Où es-tu, Graou ? » demanda-t-elle. « Pas très loin de lui. » répondit-il. « Mais j’aurais besoin d’une diversion pour entrer dans le bureau. » « Je m’en occupe. » répondit Miou. Elle fixa l’homme à travers la vitre, en se concentrant au maximum. Soudain, Ralph tourna la tête vers la porte de son bureau. « Qu’est-ce que c’est ? » dit-il à voix haute. N’ayant aucune réponse, il se leva et se dirigea vers la porte. Arrivé devant cette dernière, il l’ouvrit d’un coup et passa la tête pour regarder dans le couloir. Ce dernier était parfaitement désert. Tout occupé à scruter le couloir à droite et à gauche, Ralph ne vit pas la boule de poil se faufiler entre ses jambes et disparaître dans son bureau. « Bizarre. » dit Ralph en fermant la porte. « J’aurais juré avoir entendu du bruit. » Il se dirigea vers son bureau, se servit à nouveau du café et s’assit devant son ordinateur. « C’est le moment ! » dit Graou. « Allez-y ! » « Donne-moi une image mentale de la cible. » dit Raow à Miou Miou se concentra sur ce qu’elle voyait par la fenêtre puis, soudain, Raow s’écroula au pied de l’arbre. Ralph CAMPBELL eut un tremblement imperceptible et quelques gouttes de son café s’échappèrent de son gobelet. « Je le contrôle. » dit Ralph en tournant la tête vers la fenêtre. Graou sortit de dessous le bureau et d’un bond se plaça devant l’ordinateur. « J’ai toujours du mal à déchiffrer ce langage écrit. » dit Graou « Mais il me semble bien que c’est ce que nous cherchons. » La souris de l’ordinateur se déplaça soudain toute seule, comme mue par une main invisible. « Quelques clics, un paragraphe supprimé et un document sauvegardé… Et voilà, le tour est joué ! » annonça Graou. « Que fait-on pour lui ? » dit Ralph en fixant le chat sur son bureau. Graou sauta prestement du bureau puis grimpa d’un bond gracieux sur le rebord de la fenêtre. « Miou, voilà exactement ce que je veux que tu lui fasses… » dit-il à la chatte perchée sur la branche de l’arbre. Miou attendit les instructions de Graou, puis ferma les yeux. « Entendu. » dit-elle « Donne-moi quelques instants pour me concentrer et on peut y aller. » Ralph CAMPBELL se leva, ouvrit la porte et laissa Graou sortir dans le couloir après avoir vérifié que personne n’y était. Puis il retourna s’asseoir à son bureau et se saisit de son gobelet de café. « Raow, prêt à quitter ce corps ? » demanda Graou en s’éloignant. « Prêt. » dit Ralph « Miou, prête à faire ce que je t’ai demandé ? » demanda une nouvelle fois Graou. « Prête. » « Alors, c’est parti ! » lança Graou. Ralph CAMPBELL venait de reposer son gobelet de café vide sur son bureau. Il eut soudain un fort mal de tête qui l’empêcha de se concentrer quelques secondes. « Samantha doit avoir raison. » dit-il « Je devrais lever le pied et travailler un peu moins. » Le mal de tête diminua rapidement pour disparaître totalement en moins d’une dizaine de secondes. L’écran de son ordinateur affichait les dossiers sur lesquels il travaillait. Il lui sembla durant un instant fugace qu’il oubliait quelque chose, comme si sa mémoire avait un trou… Mais cette impression disparût rapidement et il ne s’en soucia plus. Son regard s’arrêta un instant sur une tâche de café toute fraîche sur son bureau. Il lui semblait qu’elle ressemblait étrangement à une trace de patte de chat. Puis il se saisit d’un kleenex et l’essuya d’un coup. Son attention se reporta sur l’écran de son ordinateur. « Alors, » dit-il, « Voyons maintenant ce point important concernant les échanges d’information…»

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VIII. Compétences Les compétences sont des connaissances ou des techniques que le personnage a pu apprendre au cours de sa vie. Elles sont échelonnées de 0 à 5 avec le descriptif suivant:

Valeur Description 0 Néophyte 1 Amateur 2 Connaisseur 3 Professionnel 4 Expert 5 Maître en la matière

Selon le type de personnage (Chat, Bastet ou Humain), le joueur aura droit un certain nombre de points de compétence qu’il répartira dans une liste de son choix.

Type de personnage Points de compétences Chat 2 Intelligence + 1d10

Bastet 2 (Intelligence – 1) + 1d10 Humain 2 (Intelligence – 2) + 1d10

Si un joueur n’a pas une compétence dans sa liste, elle est automatiquement prise en compte avec une valeur de zéro (Néophyte). Le joueur dépense les points de compétence qu’il possède de la manière suivante :

Rang de la compétence Points à dépenser Néophyte complet Aucun

Amateur 1 (20) Connaisseur 2 (21)

Professionnel 4 (22) Expert 8 (23)

Maître en la matière 16 (24) Chaque compétence indique entre crochets la valeur de base calculée selon la (ou les) caractéristique(s) qui est (sont) à prendre en compte lors d’une résolution d’action. Tous les résultats sont à calculer en arrondissant à la valeur inférieure. Chaque caractéristique est donnée par un sigle donné dans le tableau ci-dessous :

Caractéristique Sigle Force FOR

Constitution CON Agilité AGI

Précision PRE Intelligence INT

Volonté VOL Intuition TUI

Sociabilité SOC Certaines compétences sont inaccessibles aux chats alors que d’autres sont inaccessibles aux hommes. Les types de personnages qui peuvent accéder aux compétences listées ci-dessous sont indiqués entre parenthèses à coté du nom de la compétence. Art/Artisanat [(PRE + TUI) / 2] (Humains)

Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, mécanique auto, cordonnerie... Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; Un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle. Le joueur doit impérativement préciser un seul élément de cette famille (Par exemple : fleuriste, potier, peintre, charpentier, etc…). Archerie [PRE] (Humains, Bastets) Le contenu de cette compétence recouvre la connaissance et l’utilisation des arcs, arbalètes, etc… Armes à feu [PRE] (Humains, Bastets) Le contenu de cette compétence recouvre la connaissance et l’utilisation des pistolets (gros calibres inclus), pistolets mitrailleurs, fusils, fusils d’assaut, fusils à pompes, etc… Armes d’ast [FOR] (Humains, Bastets) Le contenu de cette compétence recouvre la connaissance et l’utilisation des lances, pieux, hallebardes, épieux, etc… Armes blanches [AGI] (Humains, Bastets) Le contenu de cette compétence recouvre la connaissance et l’utilisation des couteaux, coutelas, dagues, épées, katanas, haches, hachettes, etc… Art Martial [(FOR + AGI) / 2] (Humains) Il s'agit en fait d'une famille de compétences regroupant tout ce qui se rapporte au Judo, Aïkido, Karaté, Tae Kwon Do et équivalents... Le joueur doit impérativement préciser un seul élément de cette famille (Par exemple : Karaté, Judo). Elle permet d’ajouter deux niveaux de blessures supplémentaires dans un combat. Les arts martiaux étant une discipline stricte demandant un entraînement assidu, les points à dépenser sont décalés d’un cran vers le bas (c’est-à-dire 2 points pour Amateur, 4 pour Connaisseur, 8 pour Professionnel, 16 pour Expert et 32 pour Maître) Bricolage [(PRE + INT) / 2] (Bastets, Humains) Le contenu de cette compétence recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal, ainsi que des notions en électricité. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent. Chasse [(AGI + TUI) / 2] (Chats) Le contenu de cette compétence recouvre la capacité des chats à se faufiler sans bruits derrière une souris ou un oiseau et de lui fondre dessus pour l’attraper, s’amuser avec et éventuellement le croquer… Culture générale [INT] (Bastets, Humains, Chats) Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques,

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culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que l'empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu'ils ont récupérés restent dans le vague... Combat à mains nues [(FOR + CON) / 2] (Humains, Bastets) Cette compétence regroupe la lutte, la boxe, la self-défense et tout ce qui concerne les combats à mains nues autre que les arts martiaux. Elle permet d’ajouter un niveau de blessures supplémentaires dans un combat. Combat griffu [(AGI + PRE) / 2] (Chats) Cette compétence concerne toutes les techniques de combat félines. Elle permet d’ajouter un niveau de blessures supplémentaire contre n’importe quel type d’adversaire. Commerce [(INT + SOC) / 2] (Humains) Cette compétence permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace avec, en plus, une certaine connaissance des flux économiques. Lorsqu'elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à "jouer" la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus en fonction de la performance du joueur. Conduite de véhicule [INT] (Bastets, Humains) Cette compétence permet à un personnage de conduire un véhicule motorisé commun (Voiture, moto, mobylette, Camionnette, etc…). Conduire un véhicule peu commun (Engin de chantier, Poids Lourd, Side-car, etc…) implique avoir au moins le rang 3 (Professionnel) Connaissance de la rue [(INT + SOC) / 2] (Humains, Chats) Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs... Déguisement [PRE] (Bastets, Humains) Grâce au déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête" d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut augmenter le niveau de difficulté si la tentative est vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye de se déguiser en gros irlandais rouquin aura un niveau de difficulté élevé, si le MJ ne décide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir). Discrétion [AGI] (Bastets, Humains, Chats) Demandez un jet de Discrétion lorsque les chats (ou autres) ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...

Droit, administration, usages [INT] (Humains, Bastets) Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui. Équitation [(TUI + AGI) / 2] (Bastets, Humains) Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte - les chevaux dans la plupart des cas, mais parfois d'autres créatures (Chameaux, Mules, Yacks, etc…). En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites et autres activité sortant de l'ordinaire, pour vous assurer qui les personnages restent en selle. L'équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes. Escalade [(AGI + FOR) / 2] (Bastets, Humains, Chats) Cette compétence correspond à tous les techniques connues pour grimper une surface verticale. Note au MJ : De part leur morphologie, les chats sont plus à même à escalader qu’un être humain. Le nombre de points pour l’achat de cette compétence est réduit par rapport aux humains et aux Bastets. Il en coûte 0 point au rang « Amateur », 1 au rang « Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au rang « Expert » et 8 au rang « Maître en la matière » Irriter les humains [(VOL + TUI) / 2] (Chats) Cette compétence reflète l’habilité qu’ont certains chats à agacer prodigieusement leurs congénères bipèdes. Ca peut être en sautant directement sur les touches du clavier alors qu’on écrit un mail à son ami, ou retrouver systématiquement le chat vautré dans la pile de linge propre avec des tonnes de poils partout alors que toutes les issues sont censées être fermées... Jouer des tours pendables [(VOL + TUI) / 2] (Chats) Cette compétence reflète l’art du chat à s’amuser aux dépends de leur(s) soit disant(s) maître(s). On peut y trouver des tours tels que faire tomber la vaisselle de l’égouttoir, laisser des traces boueuses sur le tapis persan du salon, faire ses griffes sur le canapé cuir acheté la veille, etc… Langage humain [INT] (Chats) Les chats communiquent entre eux via télépathie, à condition de « voir » leur interlocuteur (Exception faite du talent de Télépathie). Le langage humain parlé est donc pour eux incompréhensible. Cependant, certains chat ont réussi avec difficulté à interpréter la signification des borborygmes et des de ces bipèdes roses. A noter que le fait d’avoir la compétence Psychologie humaine à un rang 3 ou supérieur rajoute un bonus de 1 à cette compétence. Langue natale [INT] (Bastets, Humains) Dans notre monde moderne où l'instruction est obligatoire, cette compétence recouvre la lecture,

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l'écriture et la communication orale. Ne demandez un jet de Langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code à percer, nécessité de s'exprimer de manière châtiée... Note au MJ : Le langage des chats est télépathique et universel. Un chat peut parfaitement converser par télépathie avec un anglais et un chinois sans connaître les langues étrangères des humains. En fait, les chats feraient d’excellents traducteurs… Langue étrangère [INT] (Bastets, Humains) Contrairement aux chats qui parlent une langue télépathique universelle, les humains possèdent plusieurs langages parlés selon les régions du monde. Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut investir des points dans Langue étrangère - Anglais et Langue étrangère - Arabe). Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire. Un rang 1 (amateur) indique un touriste. A rang 2 (Connaisseur), on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A rang 3 (Professionnel), on comprend l'argot et au rang 4 (Expert), on parle sans accent. Note au MJ : Les chats peuvent apprendre les langues humaines, mais ces dernières étant tellement différentes, ils doivent dépenser le double de points de compétence requis. Leadership [VOL] (Bastets, Humains, Chats) Le leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins, elle peut s'appliquer à un groupe ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons... Navigation [INT] (Humains) La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage. Les chats et les Bastets n’aiment pas l’eau et évitent de nager ou se baigner. Cependant, il ne dédaigne pas les embarcations, assez sûres selon eux. Orientation [TUI] (Bastets, Humains, Chats) L'orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer sur un plan du métro ou aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction. Persuasion [(VOL + SOC) / 2] (Bastets, Humains, Chats) Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut

utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un policier pour qu'il les laisse passer, etc…. Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on ne peut pas « persuader » le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent. Psychologie Féline [(INT + TUI) / 2] (Bastets, Humain) Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage chat non joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a faim" suffit. Inutile de dire "il a faim parce que son maître a oublié de lui donner à manger ce matin comme il en a l’habitude depuis cinq ans"). Psychologie Humaine [INT] (Bastets, Chats) Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage humain non joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin"). Réclamer à manger [VOL] (Chats) Certains chats vous font bien comprendre qu’ils ont faim et qu’il n’est pas question d’attendre l’heure de la pâtée ou des croquettes. En vous collant aux basques, quitte à vous faire trébucher, ils attendent le moment où vous craquerez et leur donnerez la pitance tant attendue. Réclamer des caresses [VOL] (Chats) Qui n’a pas été victime un jour d’un félin lui réclamant quelques caresses affectueuses avec insistance ? Se frotter longuement aux chevilles, émettre un ronronnement hypnotique et faire des grands yeux de chat battu font partie des techniques indispensables à cette compétence. Saut [AGI] (Bastets, Humains, Chats) Cette compétence correspond à tous les types de sauts (en longueur, en hauteur, départ arrêté, etc…). Note au MJ : De part leur morphologie, les chats sont plus à même à réussir un saut qu’un être humain. Le nombre de points pour l’achat de cette compétence est réduit par rapport aux humains et aux Bastets. Il en coûte 0 point au rang « Amateur », 1 au rang « Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au rang « Expert » et 8 au rang « Maître en la matière » Secourisme [INT] (Bastets, Humains) Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les

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blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1 niveau de blessure (2 niveau de blessure en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd 1 niveau de blessure supplémentaire. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain. Séduire [SOC] (Bastets, Humains, Chats) Cette compétence exprime la possibilité qu’a un personnage de se faire remarquer, voir de se faire désirer par rapport à un personnage non-joueur. Survie [(INT + TUI) / 2] (Bastets, Humains, Chats) Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques. Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc. La survie en milieu urbain est acceptée pour un chat. Trouver un objet caché [(VOL + TUI) / 2] (Bastets, Humains, Chats) Le nom de cette compétence parle d’elle-même. Us et coutumes humains [INT] (Chats, Bastets) Cette compétence est un mélange de connaissance des modes de vie, des moeurs et des habitudes des êtres humains. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le chat ou le Bastet, de se repérer dans la « faune » locale et de ne pas se faire remarquer comme "étranger". Le meneur de jeu et les joueurs peuvent étoffer cette liste de base. Mis à part les talents listés chapitre 7, tout peut être pris sous forme de compétences.

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Première mission (Chapitre 8) Graou et Miou faisaient face aux autres chats assis en demi-cercle autour d’eux. Le vieux chat angora perché sur la vieille malle du grenier pencha légèrement la tête vers Graou. « Donc, au final, quelles sont vos conclusions concernant cette mission ? » demanda-t-il. « Succès complet, Conseiller Mraow. » dit Graou. « Les humains ne détecteront certainement pas l’erreur d’échange de données télémétriques entre les deux entités qui travaillent sur le projet. De plus, j’ai rapidement calculé que l’impact de leur module devrait se faire précisément à l’endroit où se trouve les vestiges de notre ancien véhicule. Le choc devrait ne laisser que des débris informes de l’un et l’autre objet. Cette menace pouvant mettre en cause la Mascarade n’en sera rapidement plus une… » « Justement, à propos de la Mascarade … » commença Mraow. La queue de Graou balaya nerveusement le parquet du grenier tandis que les oreilles de Miou se baissèrent. « …Il semble que vous ayez contribué à la malmener au cours de votre mission. » termina-t-il Un long silence suivit. Puis Miou se leva, s’avança et prit la parole : « C’est entièrement de ma faute, Conseiller Mraow. » dit-elle « Je vous ai volontairement menti à mon sujet à propos de ma préparation aux missions en milieu humain. Je n’étais pas préparée à celle-ci et Graou a fait un accroc dans le voile de la Mascarade uniquement pour me sauver la vie. J’en assume donc la totale responsabilité. » « Conseiller Mraow, » coupa Graou « J’ai agit instinctivement pour protéger Miou. J’aurais du prévoir les conséquences de mon acte et ne pas agir sans réfléchir auparavant. Je demande donc au Conseil de ne pas charger uniquement Miou pour cette faute car je suis aussi en partie coupable. » Miou tourna la tête et regarda étrangement Graou. Elle allait dire quelque chose mais Mraow reprit la parole. « Le Conseil ne vous reproche rien, Miou et Graou. S’il y a eu faute, c’est uniquement à cause de moi. Je n’aurais pas du céder aux demandes pressantes de Miou et j’aurais du prévenir Graou de la situation. Le Conseil de Los Angeles a eu du mal à repriser l’accroc dans le voile de la Mascarade. Des traces subsistent encore, même si elles sont ténues. Nos ennemis pourraient en prendre connaissance, mais nos frères d’au-delà de l’océan atlantique veillent au grain. Cependant, ils veulent que des têtes tombent. C’est pourquoi, prenant la pleine responsabilité de cet incident, je démissionne de mon poste de premier conseiller. » Un murmure de désapprobation parcourut l’assemblée des chats toute entière. Certains même s’étaient levés et commençaient à interpeller Mraow en miaulant. « Du calme, s’il vous plaît, du calme… » dit ce dernier. Lorsque le silence se fit à nouveau, il continua. « Ce n’est pas une décision prise sur un coup de tête. Je me fais vieux et je pensais déjà depuis longtemps à céder ma place au Conseil de Paris. J’aspire à une vie tranquille et j’ai enfin l’occasion de sauter le pas. De plus, je préserve une des meilleurs équipe d’agents que ce Conseil ait eu depuis longtemps. Je vous laisserais donc élire le prochain premier conseiller. Sachez que je ne désigne aucun successeur, chacun d’entre-vous est largement capable de reprendre le flambeau. Je lève donc une dernière fois la séance, si personne n’a d’objection. » Un grand silence respectueux répondit au vieil angora. « La séance est donc levée ! » déclara-t-il, solennellement. Mraow discuta un moment avec plusieurs autres chats, puis finalement alla rejoindre Miou et Graou qui se tenaient à l’écart des conseillers. « Alors, vous deux ? » dit-il « Etes-vous content de la tournure que prennent les évènements ? » « Vous n’auriez pas du vous sacrifier pour nous. » dit Graou « C’est un prix trop fort à payer. » « J’étais déjà sacrifié d’avance. » répondit Mraow « Ce n’était qu’une question de temps. » « C’est quand même de ma faute. » dit Miou, toute penaude. « N’en parlons plus. » dit Mraow « Ce qui est fait est fait, et il y a des choses beaucoup plus intéressantes à entendre que des lamentations de chatons… » « Quelles genres de choses ? » demanda Miou, intriguée. « Et bien par exemple, cet humain que tu as téléporté, Graou. » commença Mraow « J’ai toujours eu envie de jouer un tour vraiment pendable à un de ces singes imberbes, tu sais ? Quel effet ça fait ? Qu’est-ce ce qu’on ressent ? Y as-tu pris un réel plaisir ? » demanda l’ex-premier conseiller Mraow, une lueur gamine dans ses pupilles de félin…

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IX. Talents Les talents sont des capacités mentales et/ou extrasensorielles que le personnage possède de façon innée. Comme pour les compétences, les joueurs « achètent » des talents avec des points reçus lors de la création de personnages. Les talents sont échelonnés de 1 à 5 avec le descriptif suivant:

Valeur Description Points à dépenser 1 Eveillé 1 (20) 2 Disciple 2 (21) 3 Pratiquant 4 (22) 4 Professeur 8 (23) 5 Maître 16 (24)

Les points de talents reçus à la création des personnages selon leur type sont les suivants :

Type de personnage Points de talent

Chats, Bastets ou Humains 2 Intuition

La liste des talents accessibles aux personnages est donnée par le tableau ci-dessous. En revanche, certains talents sont difficilement accessibles pour les humains, ainsi que pour les Bastets qui « perdent » une partie de leurs pouvoirs lorsqu’ils sont piégés dans un corps humain. Le tableau indique le rang maximal possible pour chaque type de personnage (C = Chat, B = Bastet et H = Humain) :

Nom du talent C B H Armure 5 4 3 Chance 5 5 3

Clairaudience 5 4 2 Clairvoyance 5 4 2

Contrôle mental 5 3 1 Contrôle temporel 5 3 1

Force 5 4 3 Guérison 5 3 2 Neuf vies 5 2 1

Pyrokinésie 5 3 2 Télékinésie 5 3 2 Télépathie 5 4 3

Téléportation 5 3 2 Vision Microscopique 5 2 1

Vision X 5 2 1 Plus le rang d’un talent est haut (5 au maximum), plus il est puissant. Cependant, l’utilisation d’un talent épuise l’être qui s’en sert. Et plus il est utilisé à haut niveau, plus il est épuisant. En termes de jeu, à chaque fois qu’un personnage utilisera son talent, il devra réussir un jet de CON au niveau de difficulté dépendant du rang du talent selon la formule suivante :

(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) + (2 x Constitution)

Supérieure ou égale à 5 + (2 x Rang du Talent)

En cas d’échec, le personnage réussira son action mais s’évanouira, totalement épuisé, pour une durée équivalente à Rang du Talent D10 minutes.

S’il réussit, il ne sera qu’indisposé. En termes de jeu, il aura un malus de -2 sur tous ses jets pour les Rang du Talent D10 minutes qui suivent. Armure : Ce don permet au personnage de modifier la composition moléculaire de sa peau pour la rendre au final aussi résistante que l’acier. Au rang 1 : Le personnage réduit tous ses niveaux de blessures de un point. Au rang 2 : Le personnage est complètement protégé contre les armes blanches et les chutes d’une hauteur de 3 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une voiture à 20 Km/h par exemple). Au rang 3 : Le personnage est complètement protégé contre les balles des pistolets légers (c’est-à-dire tous ceux qui ne sont ni automatiques, ni à gros calibres) et les chutes d’une hauteur de 6 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une voiture à 40 Km/h par exemple). Au rang 4 : Le personnage est complètement protégé contre les balles des fusils d’assaut (M16, Famas ou équivalents) et les pistolets mitrailleurs et les pistolets de gros calibres, ainsi que des chutes d’une hauteur de 10 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une voiture à 60 Km/h par exemple). Au rang 5 : Le personnage est complètement protégé contre les balles des mitrailleuses lourdes et des chutes d’une hauteur de 15 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une voiture à 80 Km/h par exemple). Chance : Ce don permet au personnage de bénéficier d’une chance incroyable qui lui permet d ‘éviter les conséquences néfastes d’évènements à priori inéluctables. Au rang 1 : Le personnage bénéficie d’une chance anormale qui lui permet de réduire d’un point le niveau de difficulté d’une action ou, à l’inverse, d’augmenter d’un point celle d’un de ses adversaires. Cette capacité est limitée à 2 fois par jour. Au rang 2 : Le personnage bénéficie d’une chance incroyable qui lui permet de réduire de deux points le niveau de difficulté d’une action ou, à l’inverse, d’augmenter de deux points celle d’un de ses adversaires. Cette capacité est limitée à 4 fois par jour. Au rang 3 : Idem au rang 2, mais le personnage bénéficie en plus d’une chance extraordinaire une fois par jour, le permettant par exemple d’échapper au tir direct d’une individu armé d’un pistolet vidant son chargeur à moins de 3 mètres (Un peu à la « Pulp Fiction »). Au rang 4 : Idem au rang 3, mais la chance extraordinaire du personnage peut se transformer en malchance extraordinaire pour ses adversaires (Un tireur rate son tir et touche une pompe à essence qui explose et détruit le véhicule des poursuivants par exemple). Cette capacité peut être utilisée dorénavant 3 fois par jour. Au rang 5 : Le personnage peut, chaque demi-journée, bénéficier d’une chance quasi-miraculeuse qui, pendant une minute, le protège de tout. Clairaudience : Ce don permet au personnage d’écouter les bruits des pièces ou des scènes sans être physiquement présent sur les lieux. Attention, le

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personnage « entend » ce qui se passe mais ne voit rien. Au rang 1 : Le personnage peut entendre ce qui se passe dans une pièce adjacente par rapport à celle où il se trouve. Il doit avoir auparavant au moins vu une fois le lieu qu’il désire écouter. Il doit se concentrer pour utiliser son don et ne pas être déranger (un endroit calme et sans bruits est idéal pour utiliser ce don). Au rang 2 : Le personnage peut entendre ce qui se passe dans un rayon de 20 mètres autour de lui en se concentrant (toujours dans un endroit calme et sans bruits). Il doit connaître la configuration des lieux (un simple plan suffit), mais n’a pas besoin d’avoir vu l’endroit auparavant. Au rang 3 : Le personnage peut entendre ce qui se passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 50 mètres autour de lui en se concentrant. Un brouhaha persistant ou les bruits de la vie quotidienne ne le gène plus. Au rang 4 : Le personnage peut entendre ce qui se passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 100 mètres autour de lui, sans même se concentrer. Un bruit fort (Musique techno du voisin à fond, avion qui décolle au loin, etc…) ne le gêne plus, quoique des conditions extrêmes l’empêchent d’utiliser son don. Au rang 5 : Le personnage peut entendre ce qui se passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 1 kilomètre autour de lui, sans même se concentrer. Rien ne peut l’empêcher d’utiliser son don. Clairvoyance : Ce don permet au personnage de visualiser des pièces ou des scènes sans être physiquement présent sur les lieux. Attention, le personnage « voit » ce qui se passe mais n’entend rien. Au rang 1 : Le personnage peut visualiser ce qui se passe dans une pièce adjacente par rapport à celle où il se trouve. Il doit avoir auparavant au moins vu une fois le lieu qu’il désire visualiser. Il doit se concentrer pour utiliser son don et ne pas être dérangé (un endroit calme et sans bruit est idéal pour utiliser ce don). Au rang 2 : Le personnage peut visualiser ce qui se passe dans un rayon de 20 mètres autour de lui en se concentrant (toujours dans un endroit calme et sans bruits). Il doit connaître la configuration des lieux (un simple plan suffit), mais n’a pas besoin d’avoir vu l’endroit auparavant. Au rang 3 : Le personnage peut visualiser n’importe quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 50 mètres autour de lui en se concentrant. Un brouhaha persistant ou les bruits de la vie quotidienne ne le gènent plus. Au rang 4 : Le personnage peut visualiser n’importe quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 100 mètres autour de lui, sans même se concentrer. Un bruit fort (Musique techno du voisin à fond, avion qui décolle au loin, etc…) ne le gêne plus, quoique des conditions extrêmes l’empêche d’utiliser son don. Au rang 5 : Le personnage peut visualiser n’importe quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 1 kilomètre autour de lui, sans même se concentrer. Rien ne peut l’empêcher d’utiliser son don.

Contrôle mental : Ce don permet au personnage de prendre possession d’un corps humain et de forcer l’être ainsi possédé à agir selon son bon vouloir. Pour ne pas être contrôlé, l’humain cible doit réussir un jet de 1d10 x (Volonté) à un degré de réussite égal à 2 x le rang du don. En cas d’échec, il est sous le contrôle du personnage. A noter que ce pouvoir ne fonctionne qu’avec les humains. Il est impossible qu’un chat contrôle un autre chat, ou qu’un humain contrôle un chat. Au rang 1 : Le personnage peut forcer un être humain a faire un simple geste sans qu’il s’en rende compte (Allumer la lumière ou l’éteindre, poser un objet, allumer la télévision, etc…). Au rang 2 : Le personnage peut prendre le contrôle d’un être humain pendant une minute. Cependant, il aura des malus à ses actions, connaissant mal le corps qu’il habite (Placez un quadrupède dans la peau d’un bipède et on en reparlera…). Si, au bout d’une minute, l’humain n’est pas « libéré » de son contrôle mental, le personnage doit réussir jet de 1d10 x (Volonté) à un degré de réussite égal à 6 (« Assez Difficile »). S’il rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé » dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet. Il conserve ses caractéristiques mentales mais possède dorénavant les caractéristiques physiques de son hôte. Une fois l’être humain « libéré », il gardera un souvenir diffus et désagréable de sa possession, mais se rappellera (en se concentrant) toutes les actions qu’il a commises étant possédé, bien qu’il sera incapable d’expliquer pourquoi il a agit ainsi. Au rang 3 : : Le personnage peut prendre le contrôle d’un être humain pendant une dizaine de minutes. Si, au bout de ces dix minutes, l’humain n’est pas « libéré » de son contrôle mental, le personnage doit réussir jet de 1d10 x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à 4 (« Assez Facile »).S’il rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé » dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet. Il conserve ses caractéristiques mentales mais possède dorénavant les caractéristiques physique de son hôte. Une fois l’être humain « libéré », il gardera un souvenir confus et désagréable de sa possession, mais se rappellera qu’une partie de ses actions. Au rang 4 : Le personnage peut prendre le contrôle d’un être humain pendant une demi heure. Si, au bout de ces trente minutes, l’humain n’est pas « libéré » de son contrôle mental, le personnage doit réussir jet de 1d10 x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à 2 (« Trop Facile »).S’il rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé » dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet. Il conserve ses caractéristiques mentales mais possède dorénavant les caractéristiques physiques de son hôte. Une fois l’être humain « libéré », il ne gardera aucun souvenir de sa possession. Au rang 5 : Le personnage peut prendre le contrôle d’un être humain pendant deux heures. Si, au bout de ces deux heures, l’humain n’est pas « libéré » de son contrôle mental, le personnage doit réussir jet de 1d10 x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à 1 (« Réussite quasi-automatique»).S’il rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé » dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet. Il conserve ses caractéristiques mentales mais possède dorénavant les caractéristiques physiques de son hôte. De « faux » souvenirs peuvent être implantés pour que l’humain n’ait aucun souvenir de sa possession.

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Contrôle temporel : Ce don permet au personnage de prévoir le résultat d’actions futures ou de modifier le passé immédiat. Cependant, ce don est extrêmement dangereux. Un mauvais choix et le personnage peut disparaître à jamais dans une boucle temporelle… Au rang 1 : Le personnage peut « visualiser » les différentes branches temporelles inhérentes à ses choix et choisit celle qui lui convient le mieux. En terme de jeu, il peut lancer deux jets de dés différents et décide celui qu’il choisit. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour. Au rang 2 : Equivalent au rang 1, mais le personnage peut utiliser son don deux fois par jour. Au rang 3 : Equivalent au rang 1, mais le personnage peut utiliser son don trois fois par jour. De plus, il arrive à influencer son environnement proche. En terme de jeu, il peut faire relancer un jet de dés à l’un de ses compagnons, mais seulement une seule fois par jour. Au rang 4 : Equivalent au rang 1, mais le personnage peut lancer trois jets de dés pour n’en choisir qu’un seul, et utiliser son don quatre fois par jour. De plus, il arrive à influencer un peu plus son environnement proche. En terme de jeu, il peut faire relancer un jet de dés à l’un de ses compagnons, mais seulement deux fois par jour. Au rang 5 : Equivalent au rang 4, mais en plus, le personnage est capable de remonter le temps pour modifier un passé proche et/ou immédiat. Le personnage peut remonter le temps par tranche de 5 minutes, avec un maximum de 50 minutes. Chaque tranche de 5 minutes est associée à un degré de difficulté. Si le personnage veut remonter 5 minutes dans le passé, cette action est associée à un degré de difficulté 1 (« Réussite quasi-automatique »). S’il veut remonter 10 minutes dans le passé, cette action est associée à un degré de difficulté 2 (« Trop facile »). S’il veut remonter 50 minutes dans le passé, cette action est associée à un degré de difficulté 10 (« Incroyable ! »). Pour réussir à remonter le temps, le personnage doit réussir un jet de 1d10 x (Intuition + points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à la remontée dans le temps désirée. Un niveau de réussite de 0 et plus indique que le personnage a réussi à réintégrer son corps dans le passé mais possède toutes les connaissances qu’il a acquis dans le futur. Un niveau de réussite compris entre -1 et -3 indique que le personnage a réussi à remonter le temps, mais qu’un problème - laissé à la libre appréciation du meneur de jeu - est survenu (Par exemple, deux personnages sont maintenant présents et risquent de déclencher une boucle temporelle, etc…). Un niveau de réussite inférieur à -3 indique que le personnage n’a pas su contrôler son voyage dans le temps et qu’il s’est « dilué » de manière temporelle. Force : Ce don permet au personnage d’augmenter temporairement son score de « Force ». Ce don n’est utilisable qu’une seule fois par jour. De plus, juste après son utilisation, le personnage doit réussir un jet de 1d10 x (Constitution + points d’héroïsme) à un degré de réussite variant selon le rang du don. En cas d’échec, il restera complètement affaibli, sans possibilité de se déplacer durant 1d10 x (Constitution) minutes.

Au rang 1 : Le personnage ajoute un point de plus en force, et ce durant une minute. Le degré de difficulté à ce niveau est 8 (Extrêmement difficile). Au rang 2 : Le personnage ajoute 2 points de plus en force, et ce durant 5 minutes. Le degré de difficulté à ce niveau est 6 (Assez difficile). Au rang 3 : Le personnage ajoute 3 points de plus en force, et ce durant 10 minutes. Le degré de difficulté à ce niveau est 4 (Assez facile). Au rang 4 : Le personnage ajoute 4 points de plus en force, et ce durant 30 minutes. Le degré de difficulté à ce niveau est 2 (Trop facile). Au rang 5 : Le personnage ajoute 5 points de plus en force, et ce durant une heure. Le degré de difficulté à ce niveau est 1 (Réussite quasi-automatique). Guérison : Ce don permet au personnage d’être immunisé aux maladies, de guérir extrêmement rapidement des blessures qu’il a reçu et de soigner d’autres personnes. Au rang 1 : Le personnage est immunisé à tout type de maladie. De plus, il est capable de guérir de blessures légères (entorses, foulures, etc…) en une heure de repos complet. Il peut utiliser son talent sur d’autres personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet sous Volonté au niveau Extrêmement Difficile) et établir un lien physique via le toucher. Les personnes ainsi soignées récupèrent immédiatement, tandis que le personnage doit toujours se reposer une heure, épuisé par son action. Au rang 2 : Le personnage peut dorénavant guérir des blessures moyennes qu’il a reçu (En terme de jeu, il récupère un niveau de blessure par heure de repos complet). Il peut utiliser son talent sur d’autres personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet sous Volonté au niveau Assez Difficile) et établir un lien physique via le toucher. Les personnes ainsi soignées récupèrent un niveau de blessure. Le personnage peut tenter de soigner plus d’un niveau de blessure, mais chaque niveau supplémentaire augmente le niveau de difficulté d’un point. Le soigné et le soignant doivent tous deux se reposer une heure. Au rang 3 : Idem au rang 2, mais le personnage doit réussir son jet de volonté au niveau Assez Facile. La période de repos complet passe d’une heure à un ½ heure. De plus, le personnage devient immunisé à tout type de poisons. Au rang 4 : Le personnage peut dorénavant guérir des blessures graves qu’il a reçu (En terme de jeu, il récupère deux niveaux de blessures par ½ heure de repos complet). Il peut utiliser son talent sur d’autres personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet sous Volonté au niveau Assez Facile) et établir un lien physique via le toucher. Les personnes ainsi soignées récupèrent deux niveaux de blessures. Le personnage peut tenter de soigner plus de deux niveaux de blessures, mais chaque tranche de deux niveaux supplémentaires augmente le niveau de difficulté d’un point. Le soigné et le soignant doivent tous deux se reposer une ½ heure. Au rang 5 : Le personnage peut récupérer des blessures mortelles (En terme de jeu, il récupère quatre niveaux de blessures par ¼ heure de repos complet). Il peut, avec du temps, régénérer un membre perdu. Ces deux habilités ne peuvent être utilisées sur une autre personne. Les périodes de repos passent à ¼ heure. Le personnage est virtuellement immortel, à moins de subir un trauma

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massif (passer directement au niveau de blessure mort), être décapité ou brûler vif. Neuf vies : Ce don permet au personnage de résister remarquablement aux dégâts physiques qu’il pourrait recevoir, voir de récupérer d’un seul coup tous ses niveaux de blessures. Au rang 1 : Le personnage réduit systématiquement tous ses niveaux de blessures d’un niveau. Au rang 2 : Le personnage réduit systématiquement tous ses niveaux de blessures de 2 niveaux. Au rang 3 : Le personnage doit réussir jet de 1d10 x (Constitution + points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à 2 x le niveau de blessure pour totalement ignorer les dégâts infligés. En cas d’échec, la réduction des blessures au rang 2 s’applique quand même. Au rang 4 : Le personnage doit réussir jet de 1d10 x (Constitution + points d’héroïsme) à un degré de réussite égal au niveau de blessure pour totalement ignorer les dégâts infligés. En cas d’échec, la réduction des blessures au rang 2 s’applique quand même. Au rang 5 : Le personnage possède dorénavant neuf vies. S’il vient à décéder par n’importe quelle cause que ce soit, il réapparaîtra dans 1d10 x (Constitution) minutes, en pleine forme et totalement conscient de ce qu’il lui est arrivé auparavant. Attention, la neuvième vie est la dernière, et il n’y a pas moyen d’en obtenir une supplémentaire… Pyrokinésie : Ce don permet au personnage de déclencher des feux par sa simple volonté, ainsi que de développer une certaine immunité aux brûlures dues au feu. Au rang 1 : Le personnage est capable d’allumer de petites flammes dans tout son champ de vision. Au rang 2 : Le personnage est capable d’allumer de petites flammes dans tout son champ de vision, et même de mettre un membre dans un feu (de type feu de camp ou feu de cheminée) sans se brûler. Au rang 3 : Le personnage peut lancer des projectiles enflammés (même vitesse qu’un jet de pierre, portée de 10 mètres maximum, peu précis contre des cibles mobiles), enflammer un zone proche et résister aux brûlures d’un feu de type feu de joie. Au rang 4 : Le personnage peut lancer des boules de feu qui peuvent atteindre sans encombres des cibles mobiles (2 niveaux de blessures si évitée par un jet de DEX réussi, 4 niveaux de blessures sinon – Portée de 10 mètres), créer un mur de feu de 3 mètres de large et résister aux brûlures d’un incendie. Au rang 5 : Le personnage peut faire brûler un être vivant par combustion spontanée et l’incinérer totalement en moins d’une minute, faire exploser un véhicule doté d’un moteur à essence, créer un mur de feu de 8 mètres de large et résister à tout type de brûlures. Télékinésie : Ce don permet au personnage de déplacer des objets ou de créer une « force » par sa simple volonté d’esprit. Ce don est terriblement éprouvant et laisse des séquelles physiques qui peuvent être importante en cas d’utilisation prolongée.

Au rang 1 : Le personnage, en se concentrant, peut faire glisser des petits objets de moins de 100 grammes (clés, pièces de monnaie, etc…). L’objet doit être dans le champ de vision du personnage. La vitesse de déplacement est lente (5 centimètres par minute). Chaque minute de concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Au rang 2 : Le personnage, en se concentrant, peut faire glisser des objets de moins de 1 kilo (Chaise de bureau, bouteille d’eau, etc…) ou avoir une interaction avec un objet (Tourner une poignée de porte, allumer une télévision, etc…). L’objet doit être dans le champ de vision du personnage. La vitesse de déplacement est un peu plus rapide (10 centimètres par minute). Chaque deux minutes de concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Au rang 3 : Le personnage, en se concentrant, peut faire glisser des objets de moins de 10 kilos (Portes, Pack de bouteilles d’eau, etc…) ou provoquer une panne dans un mécanisme simple (Bloquer la serrure d’une porte, rendre inutilisable une radio ou un lecteur CD, etc…). L’objet doit être dans le champ de vision du personnage. La vitesse de déplacement est plus rapide (1 mètre par minute) et l’objet se déplace de manière fluide. Chaque cinq minutes de concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Le personnage peut aussi focaliser son pouvoir en un point de force et infliger l’équivalent d’un coup de poing infligeant un niveaux de blessures, ceci sans se concentrer. Au rang 4 : Le personnage peut faire glisser des objets de moins de 100 kilos (Meubles, Bureaux, Etagères etc…) ou provoquer une panne dans un mécanisme complexe (Faire imploser un téléviseur, bloquer le mécanisme d’une montre, etc…). L’objet doit être dans le champ de vision du personnage. La vitesse de déplacement est un rapide (10 mètres par minute) et l’objet se déplace de manière fluide. Chaque dix minutes de concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Le personnage peut aussi focaliser son pouvoir en un point de force et infliger l’équivalent d’un fort coup de poing infligeant deux niveau de blessure, ceci sans se concentrer. Au rang 5 : Le personnage peut déplacer des objets pesants jusqu’à 250 kilos, bloquer des ascenseurs ou des portes blindées, faire griller tout type d’appareil électrique, etc… L’objet doit être dans le champ de vision du personnage. La vitesse de déplacement est très rapide (1 mètres par seconde) et l’objet se déplace de manière fluide. Chaque trente minutes de concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Le personnage peut aussi focaliser son pouvoir en un point de force et infliger l’équivalent d’un énorme coup de poing infligeant trois niveaux de blessures, ceci sans se concentrer. Télépathie : Ce don permet au personnage de communiquer sans parole, en s’adressant directement à l’esprit de la cible. A noter que ce don ne fonctionne qu’avec des mammifères. Donc impossible de communiquer par ce moyen avec des reptiles, des insectes, des oiseaux ou des plantes… Note : N’oubliez pas que tous les chats peuvent communiquer par télépathie entre eux, et uniquement s’ils sont dans le champ de vision l’un de l’autre. Ce moyen de communication est inné chez les Félinés, et ne dépends pas de ce don. Au rang 1 : Le personnage peut faire partager des sensations (faim, soif, plaisir) ou des émotions (peur,

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joie, haine) basique à un mammifère. La cible doit être dans le champ de vision du personnage Au rang 2 : Le personnage peut parler à mammifère intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être dans le champ de vision du personnage. Au rang 3 : Le personnage peut parler à mammifère intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au moins dans un rayon de 5 kilomètres et peut ne pas être vue par le personnage pour initier la conversation. Il doit être cependant conscient de la présence de celui qu’il cherche à atteindre. Au rang 4 : Le personnage peut parler à mammifère intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au moins dans un rayon de 50 kilomètres et peut ne pas être vue par le personnage pour initier la conversation. Il doit être cependant conscient de la présence de celui qu’il cherche à atteindre. Au rang 5 : Le personnage peut parler à mammifère intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au moins dans un rayon de 500 kilomètres et peut ne pas être vue par le personnage pour initier la conversation. Téléportation : Ce don permet au personnage de se déplacer quasi-instantanément d’un endroit à un autre. Cette faculté entraîne des désorientations plus ou moins longues chez les personnages en fonction du rang de maîtrise qu’il possède. A noter que le lieu d’arrivée doit être connu pour pouvoir s’y téléporter. Enfin , la téléportation nécessite une grande quantité d’énergie. Le personnage qui l’utilise « pompe » celle présente à proximité (la plupart du temps électrique), ce qui provoque des chutes de tensions plus ou moins importantes selon la distance du lieu d’arrivée. Au rang 1 : Le personnage ne peut pas se téléporter volontairement. La téléportation ne se déclenche qu’en condition de stress extrême. La distance maximale est d’une centaine de mètres, généralement dans un endroit où le personnage se sent inconsciemment protégé. Il est totalement désorienté durant une heure, avec des risques d’amnésie partielle. A noter qu’il ne téléporte pas des objets avec lui, pas même ses vêtements. Au rang 2 : Le personnage est capable de déclencher sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au niveau Extrêmement Difficile). Sa désorientation devient proportionnelle en fonction de la distance parcourue (Quelques minutes s’il s’est téléporté à moins d’un mètre, une dizaines de minutes sur moins de 10 mètres et jusqu’à ½ heure pour une téléportation extrême jusqu’à 100 mètres). A noter qu’il téléporte les objets et vêtements qu’il a sur lui maintenant. Au rang 3 : Le personnage est capable de déclencher sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au niveau Assez Difficile). Sa désorientation devient proportionnelle en fonction de la distance parcourue (Une dizaine secondes s’il s’est téléporté à moins d’un mètre, une minute sur moins de 10 mètres et jusqu’à quelques minutes pour une téléportation extrême jusqu’à 100 mètres). A noter qu’il peut téléporter jusqu’à quatre personnes avec lui s’il établit un contact physique avec elles. Le niveau de difficulté augmente d’un point pour chaque personne supplémentaire. Au rang 4 : Le personnage est capable de déclencher sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au niveau Assez Facile). Sa désorientation devient proportionnelle en fonction de la distance parcourue (Rien s’il s’est téléporté à moins d’un mètre, une seconde sur moins de 10 mètres et jusqu’à quelques

secondes pour une téléportation extrême jusqu’à 100 mètres). A noter qu’il peut téléporter jusqu’à six personnes avec lui s’il établit un contact physique avec elles. Le niveau de difficulté augmente d’un point pour chaque personne supplémentaire. Au rang 5 : Le personnage est capable de déclencher sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au niveau Très Facile). Sa désorientation disparaît totalement. De même, il n’a plus besoin d’un lien physique pour téléporter une personne ou un objet mais simplement de le voir. A noter qu’il peut téléporter jusqu’à huit personnes, sans être présent dans la téléportation (Téléporter un adversaire au pied de l’immeuble lui est tout à fait possible). Le niveau de difficulté augmente d’un point pour chaque personne supplémentaire. Vision Microscopique : Ce don permet au personnage de visualiser des éléments extrêmement petits, jusqu’à l’échelle microscopique. Au rang 1 : Le personnage peut acquérir un grossissement maximum équivalent à 50 fois la taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 3,8 millimètres). Au rang 2 : Le personnage peut acquérir un grossissement maximum équivalent à 100 fois la taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 1.9 millimètres). Au rang 3 : Le personnage peut acquérir un grossissement maximum équivalent à 500 fois la taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 0,38 millimètres). Au rang 4 : Le personnage peut acquérir un grossissement maximum équivalent à 1000 fois la taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 0,19 millimètres). Au rang 5 : Le personnage peut acquérir un grossissement maximum équivalent à 2000 fois la taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 0,095 millimètres). Vision X : Ce don permet au personnage de voir au travers des matériaux (organiques ou non) ou d’un obstacle. La vision X ne se fait qu’en noir et blanc, en tout point équivalente à une radiographie via rayons X. Au rang 1 : Le personnage peut voir au travers d’un obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas celle d’une feuille de papier. Il peut utiliser cette vision pas plus de 5 minutes par jour. Au rang 2 : Le personnage peut voir au travers d’un obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 2 cm. Il peut utiliser cette vision pas plus de 15 minutes par jour. Au rang 3 : Le personnage peut voir au travers d’un obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 5 cm. Il peut utiliser cette vision pas plus de 30 minutes par jour. Au rang 4 : Le personnage peut voir au travers d’un obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 10 cm. Il peut utiliser cette vision pas plus de 1 heure par jour. Au rang 5 : Le personnage peut voir au travers d’un obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 1 mètre. Il peut utiliser cette vision pas plus de 2 heures par jour.

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Première mission (Chapitre 9) La vieille dame était assise sur un banc du parc Monsouri, sa petite radio posée à coté d’elle diffusant une musique de ginguette où valses et polkas se disputaient le temps d’antenne avec le jazz et la java. Il était juste cinq heures, et les informations interrompaient justement l’émission lorsqu’elle avisa un chat qui venait de surgir d’un fourré. Elle écoutait d’une oreille distraite le journaliste qui commentait l’actualité tout en observant le félin qui avançait en terrain découvert. « …Et pour finir, la NASA a officiellement annoncé les causes de la perte de leur sonde Mars Climate Orbiter, disparue sur Mars le 23 septembre 1999 vers 10h41. D’après Scott Montgomery, porte parole de la NASA, la perte de Mars Climate Orbiter doit simplement être mise sur le compte d'un problème d'unité dans l'expression d'une force de poussée. Les ingénieurs de Lockheed Martin Astronautics (Denver dans le Colorado), la firme qui a conçu et fabriqué la sonde martienne, avaient apparemment gardé la mauvaise habitude de travailler avec les unités du système anglo-saxons. De leur côté, les ingénieurs du Jet Propulsion Laboratory (Pasadena en Californie) travaillaient depuis des années dans le système métrique, reconnu au niveau international comme étant le système de référence. Il semble que lors du transfert des données entre le centre de Lockheed et celui du JPL, personne ne se soit rendu compte qu'il fallait convertir les données, chacun étant persuadé que l'un utilisait les mêmes unités que l'autre(1) ! Les données qui proviennent de Lockheed sont pourtant soumises à des procédures particulièrement sévères de vérification, mais celles ci sont restées parfaitement inopérantes. L'erreur était apparemment trop grossière pour être détectée, et elle est passée comme un poisson dans l'eau à travers les barrières du système de vérification. Et maintenant, les prévisions météo pour la semaine… » La vieille dame tendit la main vers le chat lorsqu’il fut près d’elle en disant doucement « Minou, minou, minou... » Le chat s’arrêta un instant, regardant la vieille dame, l’air interrogateur. « Qu’est-ce qu’il me veut, ce vieux singe ? » « Viens mon minou. Viens prendre quelques caresses… » continua la vieille dame. Le chat regarda autour de lui, puis fixa à nouveau la vieille dame. « Pas de jeunes bipèdes proches… Pas d’autres êtres pensants aux alentours… Pas de danger… De plus, je décèle une forte empathie pour ma race chez cette vieille femelle bipède. Après tout, pourquoi pas ? Il est tellement difficile de résister à des caresses. » Le chat s’avança lentement vers la vieille dame et se mit à ronronner. « Gentil chat » continua-t-elle d’une voix doucereuse « Viens chercher tes caresses… » Le chat se frotta contre les jambes de la vieille dame, ronronnant encore plus fort sous les tendres caresses. « Gentil Chat. Brave bête. Tu aimes ça, hein ? » dit la vieille dame. « Gentil singe. Brave esclave génétique. Fais-moi encore plaisir… » pensa le chat. A coté, la radio repris la diffusion de son programme musical. La vie reprenait son train-train quotidien. Tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes…

(1) Absolument véridique !

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X. Quelques conseils… Vous allez maintenant prendre votre courage à deux mains et faire jouer de merveilleuses aventures dans le monde de Cats ! (The Masquerade) à quelques ami(e)s. Voici donc quelques conseils afin de vous aider à rendre cette partie amusante pour vous et pour eux : a) Pensez « chat » ! Rejetez votre anthropomorphisme inné et gardez à l’esprit que vos descriptions ainsi que les résolutions d’actions des personnages se font selon des critères félins. Ainsi, ne dites jamais « voitures » mais « véhicules de transport humains nauséabonds ». De même, ne dites jamais « maison » mais « clapier humain ». etc… Il en va de même en ce qui concerne l’estimation du degré de difficulté pour résoudre une action. Placez-vous dans l’optique féline, et non pas dans celle d’un homme. Par exemple, ouvrir une porte est un acte simple et automatique pour un humain (à moins d’être cul-de-jatte ou paraplégique, ce qui est heureusement rare) alors qu’un chat aura beaucoup plus de difficulté à cause de sa morphologie et de sa taille. Les bonus ajoutés à la Force et la Constitution des humains et des Bastets prennent en compte la différence morphologique par rapport aux chats. Pas besoin d’ajuster les degrés de difficulté donc. Ils sont tous à prendre en compte avec une logique féline. b) Amusez-vous ! Si l’envie vous prend d’ajouter une scène non prévue dans un scénario, ou de jouer le père Mathusard comme un ermite philosophe retraité au lieu du cul-terreux indiqué, n’hésitez pas ! Vous êtes aux commandes, et vous êtes le seul maître à bord après Dieu (Si tant est qu'il existe dans cet univers de jeu). Faites-vous plaisir et laissez-vous aller aux interprétations les plus osées ou aux délires les plus fous. Après tout, ce n’est qu’un jeu(1) et, par définition, il se veut ludique. (1) Cela dit, ami lecteur, si tu es réellement persuadé que les chats sont une race intelligente ayant réussi à asservir l’homme sans qu’il s’en doute depuis plusieurs millénaires, je t’invite à me rejoindre à l’adresse suivante :

Hospice Saint André Pavillon des irrécupérables

24, rue Barbe 99876 Saint Tourloupette-les-Joints-les-Batifolles

c) Amusez vos joueurs ! Si vous êtes le seul à vous amuser alors que vos joueurs s’emmerdent comme des rats morts lors de vos parties, changez de jeu ! Une partie de jeu de rôle réussie implique forcément des joueurs heureux, donc un meneur de jeu qui est à leur écoute. S’ils veulent une partie délirante à la Tex Avery, faites leur un scénario à la sauce « Toons ». Si, au contraire, ils préfèrent une ambiance sérieuse très

« science fiction », jouez dans une ambiance « Asimov ». En un mot comme en cent : Donnez leur ce qu’ils demandent ! Je modère quand même mes affirmations ci-dessus en précisant qu’il s’agit là de l’ambiance et non du jeu lui-même. Ne tombez pas dans la facilité en faisant en sorte que toutes les actions entreprises par les joueurs soit automatiquement un succès. Donnez-leur du fil à retordre (Il n’y a pas plus heureux qu’un joueur dont le personnage a réussi à triompher de l’adversité) mais dans l’ambiance qui leur plaît. d) Etonnez vos joueurs ! Qu’y a-t-il de pire qu’un joueur blasé ? Un groupe de joueurs blasés (Vieil adage des meneurs de jeu). N’hésitez pas à décrire les scènes usuelles de notre vie quotidienne, mais vu sous l’angle félin. Il est inconcevable à un chat de travailler à horaires fixes et de gagner sa pitance. Un chat réclame, ou il chasse. Le travail quotidien est un concept aberrant et inimaginable pour un chat (Les Bastets ont justement beaucoup de mal à intégrer cette notion de « travail quotidien » dans leur nouvelle vie…). Insistez donc sur les hordes de bipèdes se ruant tous les matins vers un lieu improbable et revenant le soir à leur point de départ, fourbus, fatigués et énervés… Quel en est donc l’intérêt ? Décrivez les chats comme des contemplatifs épicuriens de notre monde. Ils n’interviennent pas (ou alors rarement, et toujours sous le couvert de la Mascarade) dans les affaires des hommes. Chaque mission qui déroge à cette règle doit être présentée comme extrêmement rare et dangereuse. N’hésitez pas à faire intervenir des personnages non joueurs (PNJ) chat soit disant « spécialistes » des bipèdes simiesques, histoire de faire rires vos joueurs. Par exemple, l’un d’entre eux peut doctement annoncer que « si les humains font une transhumance quotidienne, et ce de manière répétée, c’est en rapport avec leur reproduction. En effet, nos études ont montré que les mâles viennent régulièrement - et assez longuement - courtiser les femelles dans les lieux prévus à cet effet et nommés ‘Machines à Café’ ou ‘Salles de Repos’. A noter que ce rituel est totalement libre et fondé sur la rencontre fortuite : N’importe qui peut aller dans cet espace de séduction, montrant ainsi au groupe son intention de reproduction pour assurer la survie de l’espèce. Quelques mâles dominants bénéficient d’un traitement de faveur : Ils sélectionnent eux-mêmes les femelles et les courtisent dans des lieux privés – sans être dérangés par les autres prétendants, d’où pas de compétition imposée par leur statut social dans le groupe – au cours d’une cérémonie intitulée ‘Dicter le courrier à la secrétaire’… » Effet de fun garanti… e) Trop de conseils nuit. Dans ce cas, je vous laisse découvrir les quelques scénarios prêts à jouer qui suivent ce chapitre. Bon amusement. Et « Miaou ! » à tous.