cas pratique pour l'utilisation fonction windev

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SUPPORT WINDEV NUMERO 2 29/01/2015 Bases de WinDev L'objectif de ce second support est de vous faire connaitre les objets de base de WinDev, grâce à la manipulation des : Combo-Box, Interrupteurs, Tables Mémoire…

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  • SUPPORT WINDEV NUMERO 2

    29/01/2015 Bases de WinDev

    L'objectif de ce second support est de vous faire connaitre les

    objets de base de WinDev, grce la manipulation des :

    Combo-Box,

    Interrupteurs,

    Tables Mmoire

  • Support WinDev Numro 2

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    Support WinDev Numro 2 V E R S I O N 1 9

    Pour ce second cours, nous allons crer des fentres comportant plusieurs objets de

    base dont nous allons tudier le comportement.

    LES SELECTEURS

    Crez un projet nomm TP2 sans analyse et une fentre nomme slecteurs le Titre de la fentre sera Bonjour .

    Enregistrez immdiatement cette fentre sous Slecteurs . Il est important de le

    faire ds le dbut car ainsi WinDev vous aidera auto complter votre code.

    Insrez un champ slecteur lintrieur de votre fentre. Cliquez sur lobjet slecteur et ensuite positionnez-le sur votre fentre de dpart

    Voici ce que vous devriez dcouvrir lcran :

    Allez dans la description du slecteur (clic droit / Description / Onglet Gnral) dans la zone Nom du champ inscrivez : Civilit. Idem dans le Libell du champ.

    Passez maintenant sur longlet Contenu : Remplissez les options comme indiqu ci-dessous. Pour rajouter la troisime option cliquez sur le symbole Plus vert.

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    Rajoutez un champ de saisie que vous nommerez choix avec comme libell Elment

    slectionn : .

    Votre fentre doit ressembler ceci :

    Vous allez faire en sorte que le champ Elment slectionn se renseigne selon la

    Civilit. Pour cela, allez dans le Code du champ civilit (clic droit) dans la zone

    A chaque modification de Civilit et saisissez le code suivant :

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    Comme vous le remarquez, WinDev ne renvoie pas le libell du choix effectu mais

    lindex (ou position) de llment (1, 2 ou 3).

    Testez la fentre en cliquant sur Go.

    LES LISTES DEROULANTES

    Crez une nouvelle fentre que vous nommerez Liste lorsque vous lenregistrerez

    (immdiatement) et comme titre : Liste droulante

    A lintrieur, placez :

    Une combo (Crer une combo)

    Lassistant suivant se met en uvre :

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    Validez le choix par dfaut Remplir la combo par programmation , via le Jet Vert. La combo apparait sur votre fentre.

    Vous la nommerez ComboListe et elle aura comme libell Civilit (ne pas saisir de contenu initial afficher).

    Maintenant, placez un champ de saisie nomm choix et ayant Choix comme

    libell.

    Un bouton nomm remplir et ayant comme libell Remplir la liste Civilit .

    La fentre ressemblera ceci :

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    Nous allons programmer le bouton pour quil remplisse la combo avec les lments

    souhaits (Madame, Mademoiselle, Monsieur). Puis nous allons dfinir le

    comportement de la combo pour quelle affecte le champ choix .

    Dans la zone Clic sur remplir du Code du bouton crivez le code suivant :

    Nous allons vrifiez que votre liste soit correctement remplie en cliquant sur le bouton

    Remplir puis en louvrant avec la flche vers le bas. Pour cela faite un go de la

    fenetre pour lavoir en excution puis cliquez sur le bouton. Je vous laisse dcouvrir le

    rsultat :

    Dans la zone slection dune ligne de du Code de la combo Civilit crivez le

    code suivant :

    Par cette simple ligne vous demandez la combo de copier la valeur affiche dans le

    champ choix .

    Vous testez ? (Faut tout vous dire bande de faignasses )

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    Sauvegardez et testez la fentre, non mais !

    Noubliez pas dutiliser laide pour approfondir vos connaissances en appuyant

    sur le bouton F1 !!

    LES TABLES MEMOIRES :

    Le champ table permet de simplifier l'affichage et la saisie d'informations stockes en mmoire ou provenant d'un fichier de donnes, d'une vue ou d'une requte. Une table est compose de lignes et de colonnes.

    L'intersection d'une ligne et d'une colonne dfinit une cellule. Une table peut tre gre ligne par ligne, colonne par colonne ou cellule par cellule.

    Les informations affiches dans la table peuvent :

    tre dtermins compltement par programmation : on parle alors de Table Mmoire.

    provenir d'un fichier de donnes ou d'une requte : on parle alors de Table

    fichier.

    Il est bien vident que comme, qui peut le plus peut le moins, la table mmoire peut

    afficher les donnes provenant dun ou plusieurs fichiers, ou dune ou plusieurs

    requtes.

    Pour notre exemple, crez une fentre nomme tablemem et Table

    mmoire pour Titre.

    Pour crer un champ de type Table :

    1. Sous l'diteur de fentres, cliquez sur l'icne Table et liste, choisissez ensuite table verticale

    2. Cliquez dans la fentre la position o le champ doit tre cr. L'assistant de cration d'un champ table se lance automatiquement.

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    Laissez le choix par dfaut et cliquez sur le Jet Vert.

    Pour afficher les caractristiques du champ, slectionnez l'option Description

    dans le menu contextuel du champ. Deux types d'informations peuvent tre visualiss

    :

    les informations concernant la table dans son ensemble (il suffit de

    slectionner le nom de la table) ; les informations concernant chacune des colonnes de la table (il suffit de

    slectionner le nom d'une des colonnes de la table).

    Nommez la table matable .

    Crez 3 colonnes en appuyant 2 fois sur le bouton Nouveau . Pour la premire colonne : Nommez la Nom , son type restera Texte, dans la zone

    Titre de longlet Gnral incrivez Le nom . Dans la zone taille de saisie inscrivez 50 . Ainsi lutilisateur ne pourra pas inscrire un nom de plus de 50 caractres. Pour la deuxime colonne : Nommez la Prnom , son type sera Texte, dans la

    zone Titre , inscrivez Le prnom et 20 caractres de taille de saisie.

    Pour la troisime colonne : Nommez la Age , son type sera Numrique, dans la

    zone Titre inscrivez Age , dans la combo masque de saisie trouvez le

    masque 999 (en haut de liste), cela signifie que seuls des entiers de 3 chiffres

    maximum seront accepts.

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    Une fois ces manipulations ralises vous pouvez valider vos choix.

    Nous allons maintenant ajouter 4 Boutons :

    Le premier se nommera remplirtable et aura comme libell Remplir ;

    Le second se nommera supligne et aura comme libell Supprimer ;

    Le troisime se nommera videtable et aura comme libell Vider la

    table ;

    Le quatrime se nommera quitter et comme libell Quitter .

    Voici une reprsentation de votre fentre :

    Nous allons tudier les diffrents codes permettant de remplir la table avec des

    informations, supprimer la ligne slectionne, vider compltement la table et enfin

    fermer la fentre.

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    Dans la zone Clic sur remplirtable du bouton Remplir , insrez le code

    suivant :

    Baptiste correspond au Nom, Jean-Luc au Prnom et 50 lge. TAB

    indique le changement de colonne.

    Utilisez laide pour avoir plus de renseignements sur la fonction Tableajoute

    Une autre faon de remplir la table est la suivante :

    La diffrence rside dans labsence du mot cl Tab . A vous de choisir la mthode

    qui vous convient le mieux.

    Utilisez laide pour avoir plus de renseignements sur la fonction Tableajouteligne

    Dans la zone clic sur supligne de Supprimer , insrez le code suivant :

    Ce code supprime la ligne slectionne dans la table.

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    Dans la zone clic sur videtable de Vider la table , insrez le code suivant :

    Dans la zone clic sur quitter de Quitter , insrez le code suivant :

    Testez les diffrents boutons et appuyez sur la loupe ( ct du nom de la colonne)

    pour tester son comportement par dfaut.

    Comme vous pouvez le constater, WinDev est puissant et peu de lignes de codes

    suffisent. Il est bien vident que le remplissage de la table peut tre fait partir de la

    lecture dun fichier.

    Pour terminer ce cours, il nous reste faire une fentre de dpart comportant

    3 boutons qui ouvriront les diffrentes fentres.

    Crez donc une nouvelle fentre vierge que vous nommerez depart , son Titre

    sera Bonjour . Insrez-y 4 boutons : 3 serviront lancer les fentres, 1 quitter

    lapplication :

    Pour indication, le code douverture dune fentre est : ouvre, le code de fermeture

    est : ferme. Je vous laisse mettre le code correspondant.

    Il ne vous restera qu ne pas oublier denregistrer cette fentre pour pouvoir la

    dclarer comme premire fentre du projet.

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    Dans la zone exploratrice des lments du projet, faites un clic droit sur la fentre

    dpart et choisissez Premire fentre du projet .

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    Exercice applicatif.

    Crez un projet exo1tp2 et une fentre nomme dpart ressemblant celle-ci :

    Le but de lexercice, comme vous le voyez, est de remplir la table en utilisant dans le

    code du bouton Calcul les valeurs contenues dans les champs Multiplicateur et

    Profondeur . Pour ce faire, vous utiliserez la structure itrative Pour .

    Comme toujours, nhsitez pas utiliser laide.