Cartons pour LNOE

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CASSIDY LUCREZIA ANGELICA ARCHIBALD ARCHIBALD HANNAH JOJO FLANNIGAN TIREUR D’éLITE - Commence le jeu avec une paire de pistolets (Brace of Pistols). RUSE DE TIR - Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour ajouter un bonus de +1 sur son jet d’Attaque à Distance ou pour annuler la défausse d’une de ses armes (Gun Item). SOUPLESSE - Peut traverser les portes en diagonale. CONTORSION - Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour forcer un adversaire à relancer à de ses dés de Combat. JEUNESSE - Peut renoncer à son dépla- cement pour se guérir intégralement à la place. RUSéE - Peut choisir de piocher une seconde carte Héros (après avoir défaussé la première). Utilisable une seule fois par pioche. TRAVAIL D’éQUIPE - Peut utiliser la Compétence d’un autre Héros présent dans la même case ou dans une case adjacente en payant le coût normal de cette Compétence. BOXE - Une fois par Combat, peut relancer un de ses dés de Combat. ALLUME-MOI ! - Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour s’auto-canonner comme Attaque à Distance. Utilisez le gabarit pour déterminer le point de chute. Tous les Martiens dans cette case sont touchés sur 3+ (pas les Hé- ros). Le tour continue normalement. POIDS LOURD - + 1 dé de Combat. Ne peut pas utiliser d’arme à feu (Gun). COUP DE BOULE - Quand il remporte un Combat, il peut utiliser un Jeton de Puissance pour faire une autre blessure à un Martien présent dans la case. TORCHE - Dispose toujours de feu et peut ignorer les effets de coupure de courant (Light Out). BOULE DE FEU - Peut utiliser un Jeton de Puissance pour faire une Attaque à Distance de portée 1 : 1D6/Martien touchés sur 4+ (pas les Héros). FUEL - Peut défausser Kerosène ou Gaso- line pour recevoir 3 Jeton de Puissance. OURS - Ne peut pas utiliser d’armes à feu ou d’armes blanches. Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour ajouter un bonus de +1 sur un de ses dés de Combat. +1 Jeton de Puissance à chaque tour du Héros. DANSEUR - Sur 5+, ignore une blessure. RAPIDE - Peut ajouter un bonus de +1 à son jet de déplacement. LEADERSHIP - Peut utiliser un Jeton de Puissance pour guérir une blessure d’un Héros (y compris lui-même) dans la même case ou dans une case adja- cente sur 3+ (5+ la foule). Cette capa- cité ne peut pas être utilisée pendant un Combat ou un Blast.

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  • cassidy

    lucrezia

    angelica

    archibald

    archibald

    hannah

    jojo

    Flannigan

    tireur dlite - Commence le jeu avec une paire de pistolets (Brace of Pistols).

    ruse de tir - Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour ajouter un bonus de +1 sur son jet dAttaque Distance ou pour annuler la dfausse dune de ses armes (Gun Item).

    souPlesse - Peut traverser les portes en diagonale.

    Contorsion - Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour forcer un adversaire relancer de ses ds de Combat.

    Jeunesse - Peut renoncer son dpla-cement pour se gurir intgralement la place.

    ruse - Peut choisir de piocher une seconde carte Hros (aprs avoir dfauss la premire). utilisable une seule fois par pioche.

    travail dquiPe - Peut utiliser la Comptence dun autre Hros prsent dans la mme case ou dans une case adjacente en payant le cot normal de cette Comptence.

    boxe - une fois par Combat, peut relancer un de ses ds de Combat.

    allume-moi ! - Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour sauto-canonner comme attaque distance. utilisez le gabarit pour dterminer le point de chute. tous les martiens dans cette case sont touchs sur 3+ (pas les H-ros). le tour continue normalement.

    Poids lourd - + 1 d de Combat. ne peut pas utiliser darme feu (Gun).

    CouP de boule - quand il remporte un Combat, il peut utiliser un Jeton de Puissance pour faire une autre blessure un martien prsent dans la case.

    torCHe - dispose toujours de feu et peut ignorer les effets de coupure de courant (Light Out).

    boule de feu - Peut utiliser un Jeton de Puissance pour faire une Attaque Distance de porte 1 : 1d6/martien touchs sur 4+ (pas les Hros).

    fuel - Peut dfausser Kerosne ou Gaso-line pour recevoir 3 Jeton de Puissance.

    ours - ne peut pas utiliser darmes feu ou darmes blanches. Peut utiliser 1 Jeton de Puissance pour ajouter un bonus de +1 sur un de ses ds de Combat. +1 Jeton de Puissance chaque tour du Hros.

    danseur - sur 5+, ignore une blessure.

    raPide - Peut ajouter un bonus de +1 son jet de dplacement.

    leadersHiP - Peut utiliser un Jeton de Puissance pour gurir une blessure dun Hros (y compris lui-mme) dans la mme case ou dans une case adja-cente sur 3+ (5+ la foule). Cette capa-cit ne peut pas tre utilise pendant un Combat ou un blast.