Cartes Merveilleuses D&D

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    Le Jeux de Cartes Merveilleuses D&D 3.5 par DnD

    Cet objet magique a t abandonn dans la version 3.5;

    un magasine l'avait dit (je crois que ce devait tre le magasine Amricain Dungeon) il y a pas mal d'anne en version papier afin de possder un

    support pour le jouer, Dnd vous le rdite en version imprimable, et en franais bande de veinard, avec tous les explicatifs fournit l'poque afin de pouvoir tre jou avec la

    version 3.5 de D&D.

    Voici donc le jeux de cartes merveilleuses, tirez en une ............ ou quatre et affrontez votre destin !

    Et pour peaufiner le tout, les explications et l'ensemble des cartes ci-aprs vous sont fournies en version imprimables avec les cots recto et verso. Si vous n'avez pas

    d'imprimantes, pour simuler les cartes, vous pouvez toujours utiliser un jeu ordinaire comme indiqu ci-aprs:

    "Raret est mre de tous les vices, voil le qualificatif me semblant le plus appropri pour dsigner ces cartes. Et raret tant mre de curiosit, c'est avec une relle joie

    que je dcouvris le contenu de cette bote d'acajou sertie d'ivoire. Mais pour le temps de cette tude, efforons-nous de dcouvrir comment ce jeux

    fonctionne... " Une bote en acajou richement dcore, un crin d'ivoire au reflet multicolore comme de la nacre aussi bien qu'une quelconque boite en bois, bien que certains textes parlent de cdre aux senteurs dlicates. De dlicats enlacements gravs avec soin au coeur du bois, tel un nid des serpents ails se mordant la queue, sur toute la surface. De l'ivoire nacr, incrust mme l'acajou, retraant des motifs rappelant de fins ruisseaux de lait une fois expos une source de lumire. Plus qu'esthtique, ce coffret - large comme une main d'homme, profond de quatre doigts et long de 15 centimtres - cache une Magie envotant pour tout tre y posant son regard. Cet Enchantement, n'ayant jamais t dcrit sur un jeu mineur, ne laisse une chance qu'aux plus raisonnables des tres. Encore que, croyez-en un Matre Enchanteur, mme ces derniers devront fournir un lourd effort pour rsister l'appel. Car c'est l que la raison de ce Sortilge se trouve; sduire les tres vivants, et les amener dsirer le jeu, vouloir utiliser ces Cartes.

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    Il suffit, pour activer la Roue de la Fortune, de dclamer vouloir tirer de une quatre cartes. Une fois ce choix effectu - sans possibilit de retour - nul ne peut revenir en arrire de sa propre volont."

    Explication Cartes merveilleuses : Un jeu de cartes merveilleuses (bnfiques et malfiques) est souvent trouv dans une boite ou une bourse de cuir. Chaque jeu contient un nombre de plaques fines ou de cartes. Chacune d'elles est grave et/ou couverte de glyphes, de caractres et de runes magiques. Ds que l'une de ces cartes est tire du jeu, sa magie s'applique sur la crature responsable de ce geste, pour le meilleur ou pour le pire. Un personnage ayant obtenu un jeu de cartes merveilleuses peut annoncer s'il tirera 1, 2, 3, ou mme 4 cartes. Le nombre doit tre annonc avant le tirage de la premire.

    Notez que si le bouffon est tir, le personnage peut choisir de tirer deux cartes supplmentaires. Chaque fois qu'une carte est tire, elle est replace dans le jeu, sauf s'il s'agit du bouffon ou du fou (auquel cas, elle est place cot du jeu). Un jeu contient 13 ou 22 cartes (75 % / 25 % de chances). Les plaques supplmentaires dans un jeu de 22 sont celles marques d'une astrisque (*) devant leur nom.

    *Balance (2 de pique) Changez d'alignement ou soyez jug. Balance: Le personnage est volu et pse sur la "balance". Il doit changer son comportement et appliquer son nouvel alignement de manire radicale (bien-mal, loi-chaos, neutre-non-neutre). L'chec entrane le jugement, et s'il y a eu une dviation substantielle, il est dtruit de manire permanente. Bouffon (joker rouge) Gagnez 10000 Px ou tirez deux cartes supplmentaires dans le jeu. Bouffon: Cette carte est souvent plus bnfique Quand les points d'exprience sont accepts. Elle est toujours mise de cot aprs un tirage, contrairement aux autres (except le fou). Brigand (valet de pique) Un de vos compagnons d'armes se retourne contre vous. Brigand: Quand cette carte est tire, un des compagnons d'armes du personnages devient fou lier et totalement hostile. Si il n'en possde pas, l'opposition se fait entre lui et une personnalit trs puissante (communaut ou religieuse). Cette haine reste secrte jusqu'au moment o les temps sont mrs pour Que les hostilits clatent.

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    Clef (dame de cur) Vous gagnez une carte de trsor et une arme magique. Clef: Dterminez la carte de trsor avec un ajustement de + 20 % . L'arme qui l'accompagne doit tre utilisable par le personnage. C'est pourquoi vous utiliserez les tables pour les Armes (Table 7-3, Page 219 du guide du matre), pour les Armes inhabituelles (Table 7-7), et les Baguettes etc. (Table 7-18, Page 232) du guide du matre) en fonction des circonstances. Chevalier (valet de cur) Vous gagnez les services d'un guerrier 4me niveau. Chevalier: Le hros joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert loyalement jusqu' la mort. Il a un bonus de + 1 par d de (18 maximum) pour la dtermination de ses caractristiques. *Comte (2 de carreau) Si vous triomphez du prochain monstre, vous gagnez un niveau. Comte: Le joueur doit triompher tout seul du prochain monstre hostile (qu'il soit seul ou qu'il s'agisse d'un groupe) ou le bnfice est perdu. S'il russit, le personnage se retrouve au milieu du niveau d'exprience suprieur. Crne (valet de trfle) Triomphez de la Mort ou soyez dtruit jamais Crne: Une Mort mineure apparat (CA 24; 33 points de "vie", frappant avec une faux infligeant 2-16 points de dgts, ne manquant jamais son coup, frappant toujours la premire dans un round), et le personnage doit la combattre seul (si d'autres l'aident, ils se trouvent chacun face une autre Mort. Si le personnage est tu, il disparat pour toujours. Considrez la Mort comme un mort-vivant en ce qui concerne les sorts. Le feu et le froid ne l'affectent pas, pas plus que l'lectricit, etc. *Destin (as de cur) vitez une situation de votre choix... une fois. Destin: Cette carte permet au personnage d'viter mme un effet instantan, s'il le dsire, car la trame de la ralit est dmle et retisse, pour ainsi dire. Notez Que cela ne permet pas quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu. Ce renversement ne concerne que le personnage, et le reste du groupe doit subir la confrontation. *DONJON (as de pique) Vous tes emprisonn Donjon: Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une crature Quelconque, au choix. Tout l'quipement et les sorts du personnage lui sont retirs dans tous les cas.

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    toile (valet de carreau) Vous gagnez immdiatement 2 points dans votre caractristique principale. toile: Si les deux points devaient amener le personnage 19, utilisez en un ou mme les deux pour les autres caractristiques dans l'ordre suivant: constitution, charisme, sagesse, dextrit, intelligence, force. Euryale (dame de pique) Moins trois tous vos jets de protection contre la ptrification. Euryale : Le visage ressemblant celui d'une mduse prononce une maldiction que seuls la carte du Destin ou un tre de nature divine peut lever. Le - 3 est permanent dans tous les autres cas. *Fou (joker noir) Vous perdez 10000 Px; tirez nouveau. Fou: La perte et le nouveau tirage sont obligatoires! Flammes (dame de trfle) Inimiti entre vous et un diable. Flammes: Forte colre, jalousie, envie sont quelques unes des motivations possibles pour cette inimiti. Le diable est le plus souvent un diable majeur, voire mme un archi-diable. Cette inimiti ne peut connatre de conclusion, moins que ne meure le personnage ou le diable. *Gemme (2 de cur) Choisissez entre 20 joyaux et 50 gemmes. Gemme: Cette carte indique la richesse. Les joyaux sont tous en or incrusts de gemmes. Les gemmes ont une valeur de base de 1000 po. Le personnage gagne aussi les points d'exprience quivalents, mais jamais de quoi monter de plus de 1 niveau. *Griffes (2 de trfle) Tous vos objets magiques vous sont retirs. Griffes: Quand cette carte est tire, tout objet magique possd par le personnage est perdu de manire irrvocable. L'effet est instantan. *Idiot (as de trfle) Perdez 1-4 points d'intelligence, vous pouvez tirer nouveau. Idiot: Comme indiqu, son contenu de dbilit entrane la perte immdiate de 1-4 (d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent tre regagns (mais peuvent tre restaurs par d'autres moyens). Le tirage supplmentaire est optionnel.

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    Lune (dame de carreau) Vous possdez 1-4 souhaits majeurs. Lune: La meilleure reprsentation est une pierre de lune avec autant de lueurs l'intrieur que de souhaits majeurs. Ces souhaits sont quivalents ceux fournis par le sort de magicien du 9me niveau (q.v.) et doivent tre utiliss en un nombre de tours gal au nombre reu. Ruine (roi de pique) Vous perdez immdiatement tout votre argent et toutes vos proprits vritables. Ruine: Comme son nom le sous-entend, tout l'argent jusqu' la dernire pice (ainsi que gemmes, joyaux et tous les objets prcieux et d'art) et les proprits relles (constructions, terres, etc.) sont perdues jamais quand cette carte est tire. Soleil (roi de carreau) Vous gagnez un objet magique divers mineur (bnfique) et 50 000 Px. Soleil: tirez sur la Table des Objets magique merveilleux de puissance intermdiaire (Table 7-20, page 237 du Guide du Matre) jusqu' ce que vous obteniez un objet utile. Le joueur gagne les points d'exprience quivalents. Trne (roi de cur) Vous gagnez un charisme de 18 et un petit chteau. Trne: Si le charisme du personnage est dj gal 18, il gagne + 5 aux ractions lors des rencontres et la loyaut. Il devient un chef aux yeux des gens. Le chteau ainsi trouv est toujours prs d'une forteresse si le personnage en possde dj une. VIDE (roi de trfle) Votre corps fonctionne, mais votre me est emprisonne quelque part. Vide: Cette carte noire entrane une catastrophe immdiate. Les fonctions corporelles du personnage sont maintenues, il parle comme un automate mais sa psych est enferme quelque part dans une prison, dans un objet sur une plante loigne ou un autre plan, peut-tre en possession d'un dmon. Un souhait majeur ne ramne pas le personnage, mais le plan qui sert de prison peut tre rvl. *Vizir (as de carreau) Vous connatrez la rponse votre prochain dilemme. Vizir: Cette carte permet celui qui l'a tire de faire appel une sagesse surnaturelle pour rsoudre tout problme unique ou rpondre intgralement une question quand le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou non est un autre problme.

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    Aprs avoir tir la dernire carte possible, ou ds le tirage d'une des cartes crites en caractres gras (VIDE, DONJON) le jeu disparat.

    Auteurs : Textes par TSR & images par Dungeon Traduction et cration de cette version: DnD

    PS : Comme il y a 22 cartes, jen ai mis plusieurs en double pour remplir la page (32 possibles et donc au cas ou), imprimez les et inversez les dans limprimante pour imprimer le verso et avoir de magnifiques cartes, si vous voulez un jeux plus luxueux, imprimez les cartes et 2 fois le verso et collez les sur une support pais ; si vous souhaitez en faire un objets de luxe, il ne vous reste plus qu trouver, ou confectionner, la boite qui va avec.

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