Campagnes Mythiques

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8/19/2019 Campagnes Mythiques http://slidepdf.com/reader/full/campagnes-mythiques 1/353 C ampagnes M ythiques C ampagnes M ythiques C ampagnes M ythiques

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DITS AVENTURES MYTHIQUES cteur de la conception • Jason Bulmhan cepteurs • Stephen Radney-MacFarland et Sean K. Reynolds urs • Dennis Baker, Jesse Benner, Ben Bruck, Jim Groves, m Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Jason Nelson, om Phillips, Ryan Macklin, F. Wesley Schneider, Amber cott, Tork Shaw, Russ Taylor, and Ray Vallese tration de couverture • Wayne Reynolds trations intérieures • Rayph Beisner, Eric Belisle, Eric raddock, Dmitry Burmak, Anna Christenson, Jorge
ares, Taylor Fischer, Grafit Studios, Tim Kings-Lynne,iana Martinez, Brynn Metheney, Roberto Pitturru, Klaus cherwinski et Luisa Preissler, Jason Rainville, Denman Rooke, hris Seaman, Bryan Sola, Matteo Spirito, Sandara Tang, Tyler
Walpole, et Ben Wootten
DITS ROYAUMES MYTHIQUES ur • Amanda Hamon, Amber Scott, Benjamin Bruck, F.
Wesley Schneider, Jason Bulmahn, Jason Nelson, Jonathan eith, Nicolas Logue, Ray Vallese, Russ Taylor, Ryan Macklin tration de couverture • Michal Ivan trations intérieures • Steve Ellis, Yuriy Georgiev, Fabio ariaet Mark Molnar
DITS ORIGINES MYTHIQUES ur • Dennis Baker, Philip Minchin et Russ Taylor tration de couverture • Kieran Yanner
trations intérieures • Alexander Forssberg, Ian Llanas, reg Opalinski, Fernanda Suarez et Kirsten Zirngibl
ponsable création • James Jacobs acteur en chef • F. Wesley Schneider ponsable développement • Logan Bonner, Ryan Macklin,
Mark Moreland, Patrick Renie et James L Sutter
eloppeurs • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, ob McCreary, Mark Moreland, Patrick Renie action • Judy Bauer, Christopher Carey, Ryan Macklin stants rédacteurs • Rob McCreary, Mark Moreland iaire de la rédaction • Jay Loomis, Cassidy Werner
ctrice artistique en chef  • Sarah E. Robinson cteur artistique • Andrew Vallas ographe • Robert Lazzaretti
ception graphique Emily Crowell, Sonja Morris cialiste de la production • Crystal Frasier
eur • Erik Mona Paizo • Lisa Stevens
cteur des opérations • Jeffrey Alvarez cteur des ventes • Pierce Watters rgé de ventes • Cosmo Eisele ctrice marketing • Jenny Bendel ion financière • Christopher Self  ion du personnel • Kunji Sedo cteur technique • Vic Wertz ception logicielle • Gary Teter ponsable de campagne • Mike Brock ponsable du projet Jessica • Price ponsable des licences • Michael Kenway
ice de clientèle • Erik Keith, Justin Riddler, Sara Marie Teter pe des entrepôts • Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand, evin Underwood ice website • Ross Byers, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa uillet, Chris Lambertz
erciements spéciaux • À Ryan Dancey, Clark Peterson, tous articipants de l’open gaming movement.
OUR BLACK BOOK ÉDITIONS cteur de publication • David Burckle uction • Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq cture • Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas e en page VF • Romano Garnier
rimée en France en février 2014.
ôt légal : février 2014é par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-124-1
Black Book éditions 14, rue Gorge de
loup 69009 Lyon
Bellevue, WA 98005 www.paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
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Campagne mythique pour Pathfinder Le Jeu de Rôle  est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.
TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION 4
Glossaire 7
HÉROS MYTHIQUES 8 Création d’un personnage mythique 10 Voies mythiques 11 Aptitudes mythiques de base 12 Obtention des grades 13 Archimage 14 Champion 20 Filou 26 Hiérophante 32 Maréchal 38 Protecteur 44
Aptitudes de voie universelles 50
DONS MYTHIQUES 52 Types de dons 54 Descriptions des dons 54
SORTS MYTHIQUES 78 Listes de sorts 81 Description des sorts mythiques 84 Nouveaux sorts 112
Référence
Ce livre fait référence à plusieurs autres produits du jeu de rôle Pathfinder  par le biais des abrévia- tions suivantes, mais seul le supplément Campagnes mythiques est nécessaire pour l’exploiter. Les lecteurs intéressés par ces livres Pathfinder JdR aux couvertures cartonnées trouveront les règles complètes qu’ils proposent, gratuitement et en ligne à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr
 Armes et équipement AE Bestiaire B1 Bestiaire 2 B2 Bestiaire 3 B3 Bestiaire 4 B4 Bestiaire de la mer Intérieure BMI Cadre de campagne : la mer Intérieure CCMI Campagnes mythiques  CM
L’Art de la guerre AG L’Art de la magie AM L’Éveil des Seigneurs des runes :
édition anniversaire ESR Livre des damnés LD Manuel des joueurs – règles avancées MJRA Manuel des Races MR Inner Sea Magic ISM
MENER UNE PARTIE MYTHIQUE 116 Structure du récit mythique 119
Thèmes mythiques 123 Conception des rencontres 128
Récompenses pour les personnages mythiques 129
Épreuves mythiques 129 Exemples d’épreuves 130
Faveurs mythiques 132 Scélérats mythiques récurrents 133 Défauts mythiques 134 Idées d’aventures mythiques 135
OBJETS MAGIQUES MYTHIQUES 140 Objets magiques 142
Propriétés spéciales des armures et des boucliers 142
Armures et les boucliers spéciaux 142 Propriétés spéciales d’armes 143
Armes spéciales 143
Artefacts majeurs 163
Artefacts légendaires 169
Aptitudes légendaires de base 169
Aptitudes des objets légendaires 170
MONSTRES MYTHIQUES 174 Origines des monstres mythiques 176 Rang mythique 176 Lire le profil des montres mythiques 177 Exemples de monstres mythiques 178 Évolution des monstres mythiques 224
Archétypes simples de créatures mythiques 224
Construire une créature mythique 224
Sous-type mythique 226
INCENDIE SUR NOIRE-FALAISE 230
Incendie sur Noire-falaise 232 Contexte de l’aventure 232 Introduction 232 Première partie : la Sagesse de l’eau 234 Deuxième partie : le Baiser de la néréide 237 Troisième partie : expédition au cœur de la Gueule du kraken 239 Quatrième partie : l’apaisement du courroux 244 Conclusion de l’aventure 247
ROYAUMES MYTHIQUES 249 Légendes en devenir 250
Sources de pouvoir mythique 252 Le Cénotaphe 254
La pierre-étoile 256
Les Puits de Mana 260
La Tour acérée 262
Les Tours astrales 264
La jungle de Valashmaï 272
Méchitar 276
Le puits de Gormuz 284
Yjaé 288 Personnages 292
Ahriman, Seigneur des divs 296
Arazni 298
Vieux mage Jatembe 310
ORIGINES MYTHIQUES 313
Pour vos personnages 314 Les héros des mythes 316 Les enfants divins de la Pureté 318 Les enfants divins de l’équilibre 320 Les enfants divins de la corruption 322 Sorts mythiques de la mer Intérieure 324 Nouveaux sorts mythiques 326 Les hérauts mortels 328
Devenir un héraut mortel 328
Les épreuves des hérauts 328
Objets magiques mythiques 330 Aptitudes de l’archimage 332 Aptitudes du champion 334
Aptitudes du filou 336 Aptitudes du hiérophante 338 Aptitudes du maréchal 340 Aptitudes du protecteur 342 Feuille de suivi des hauts-faits mythiques 344
FEUILLE DE PERSONNAGE MYTHIQUE 346
INDEX 348
Introduction
L es légendes évoquent la venue de grands héros. Alors que les ténèbres se rassemblent et que les armées souterraines avancent pour engloutir le monde des vivants, une poignée
d’âmes courageuses et vouées à l’excellence s’apprêtent à les arrê- ter. Leurs exploits seront contés dans les histoires de notre ère et leurs victoires célébrées pendant les siècles à venir. Ils sont en ce moment même parmi nous, inconscients du destin qui les attend. Le moment est proche. Leur heure est bientôt venue.
QUE SIGNIFIE LE TERME MYTHIQUE ? Tout le monde connaît l’histoire du fils de forgeron qui, après avoir pris les armes pour défendre son village, poursuit ses aventures
pour gagner en renommée. Ou celle de la jeune elfe qui passe de longues années à étudier des grimoires poussiéreux et à s’entraîner à l’incantation de sorts simples avant d’explorer le monde à la re- cherche de connaissances antiques. Les héros de ces histoires sont des aventuriers ordinaires qui se démarquent de la masse pour se faire un nom en explorant des endroits dangereux et impitoyables.
Mais on raconte également des histoires d’héroïsme d’un autre genre. Certains aventuriers dépassent l’exemplarité, leurs aventures donnent naissance aux plus grandes sagas de l’histoire et chacun de leurs exploits donne naissance à une légende. Des enfants des dieux détenant en eux une étincelle sacrée aux héros
chanceux nés sous une bonne étoile, un grand destin attend ces personnages. Ils sont mythiques car ils font preuve d’un héroïsme sans pareil et sont capables d’effectuer des actions stupéfiantes.
Pour être mythique, il faut faire usage d’un pouvoir que bien peu de gens ont le courage de chercher à comprendre et qu’encore moins espèrent manier un jour. Les aventuriers mythiques accom- plissent leur destin et chacun de leurs choix façonne le monde dans son ensemble. Leur histoire se mêle aux évènements marquants et leurs actions sont au cœur de leur dénouement. Les personnages mythiques sont plus résistants et plus puissants ; par conséquent et quoi qu’ils fassent, leurs homologues non-mythiques n’arrivent  jamais à la cheville de ces impressionnants individus. Des aventu-
riers ordinaires pourront rechigner à l’idée d’éliminer un dragon qui terrorise un village, mais des héros mythiques ne se conten- teront pas d’éliminer cette créature, ils débarrasseront également toute la région des menaces qui l’infestent.
Finalement, l’histoire des héros mythiques s’écrit au fur et à mesure des épreuves qu’ils traversent. Le MJ dispose d’un certain nombre d’outils nouveaux et terrifiants qui mettront ses personnages-joueurs mythiques à l’épreuve, que ce soit des monstres mythiques, immenses et mortels, ou des scélérats mythiques, fourbes et infâmes. Les monstres mythiques sont des créatures uniques ou les vestiges d’une ère révolue tels que
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Chapitre 1 – Les héros mythiques. Votre périple débute avec ces règles qui permettent de créer un personnage mythique. Ce chapitre comporte les règles des six voies mythiques que les personnages peuvent choisir lorsqu’ils acquièrent leur pou-  voir mythique. Le chapitre commence par une présentation des personnages mythiques et d’un éventail d’aptitudes communes partagées par l’ensemble des personnages mythiques au fur et
à mesure de leur progression en grades. Cette partie décrit éga- lement la façon dont chaque personnage peut choisir une voie mythique. Chaque voie propose plus de quarante aptitudes dif- férentes que vous pouvez sélectionner lorsque vous créez votre personnage, ainsi que des conseils pour créer des héros autour de thèmes variés. Vous découvrirez également des règles pour améliorer votre héros mythique s’il parvient à accomplir des hauts-faits légendaires, en parallèle à sa progression au sein de sa classe. Voici une brève description de chaque voie :
L’archimage. Ce maître de la magie profane utilise ses pou-  voirs mythiques pour lancer des sorts puissants capables de pénétrer même les résistances les plus élevées. La majorité des pouvoirs que maitrise l’archimage sont liés à l’incantation, mais
certaines aptitudes lui confèrent également des intuitions et des connaissances étendues sur son environnement.
Le champion. Aucun héros mythique n’arrive à la cheville du champion en matière de prouesses martiales. Rares sont ceux qui survivent aux frappes dévastatrices et aux manœuvres ex- pertes de ce maître du combat au corps-corps. Un champion a également accès à tout un éventail d’aptitudes qui lui per- mettent de survivre lors des combats.
Le filou . Maîtres de la tromperie et de la diplomatie, le filou reste un mystère pour ses alliés et un fléau pour ses ennemis. Qu’il frappe depuis les ombres ou manipule ouvertement les évènements, le filou possède tout un éventail d’aptitudes qui lui permettent d’atteindre ses objectifs, même si ceux-ci sont tout
aussi nimbés de mystères que lui. Le hiérophante . En tant qu’intermédiaire direct de la magie
divine, le hiérophante a accès à un grand pouvoir et sait com- ment l’utiliser. En puisant sa magie auprès d’une divinité ou d’un esprit du monde naturel, il peut lancer des sorts divins extrêmement puissants ou canaliser son énergie pour soigner même les blessures les plus critiques.
Le maréchal. Même si aucun héros mythique ne reçoit d’ordre, certains ont un véritable don pour commander. Le maréchal utilise ses pouvoirs mythiques pour soutenir ses alliés de bien des façons : il les aide lors de leurs attaques, il renforce leurs dé- fenses et parvient même, dans certains cas, à encaisser les bles- sures à leur place pour leur permettre de poursuivre le combat.
Le protecteur . Nombreux sont les adversaires mythiques capables de réaliser les mêmes coups dévastateurs et de lan- cer des sorts aussi puissants que ceux des héros mythiques. Heureusement, un protecteur peut encaisser sans brocher la totalité d’entre eux tout en continuant à se battre. Le protecteur est tout à fait apte à survivre aux terribles blessures qui vien- draient à bout d’un héros inférieur. C’est un mur indestructible qui s’élève entre les redoutables ennemis et leurs proies.
Le chapitre se conclut par une sélection d’aptitudes de voies mythiques et universelles que l’ensemble des personnages, quelle que soit leur voie, trouveront utiles.
Chapitre 2 – Les dons mythiques. Ce chapitre décrit une large gamme de dons mythiques accessibles aux héros au fur et à me- sure de leur progression en grades, tout comme les personnages gagnent des dons non-mythiques lorsqu’ils gagnent des ni-  veaux. La plupart sont des améliorations de dons déjà existants. Ils s’utilisent de manière plus flexible et permettent aux per- sonnages qui possèdent déjà leur version non-mythique d’obte-
nir des avantages plus intéressants. D’autres dons octroient un pouvoir supplémentaire ou offrent des opportunités impos- sibles à obtenir pour des personnages ordinaires. Certains dons sont même accessibles à des personnages non-mythiques s’ils ont eu un premier contact avec le monde mythique.
Chapitre 3 – Les sorts mythiques. Ce chapitre prend pour base des sorts emblématiques ou bizarres qui sont améliorés par des avantages mythiques. Leur puissance et leurs moyens d’action sont donc grandement augmentés. Par le biais de diverses apti- tudes de voie ou grâce au don Sorts mythiques, les personnages mythiques peuvent apprendre les versions mythiques des sorts, ce qui leur permet d’imprégner leurs incantations de pouvoir mythique pour obtenir des effets plus importants à chaque fois
qu’ils le désirent. Certains sorts possèdent des versions amélio- rées qui ne sont accessibles qu’à des personnages ayant atteint le grade adéquat, ce qui leur permet de produire des effets vérita-  blement incroyables et capables de façonner le monde.
Chapitre 4 – Mener une aventure mythique. La création d’une histoire mythique, pour une session de jeu seulement ou pour toute une campagne, requiert plus de préparation qu’une partie classique. Les histoires mythiques doivent susciter une impres- sion de danger et d’émerveillement plus intense. Ce chapitre fournit une multitude de conseils et de règles pour aider le MJ à créer une histoire bondée d’adversaires redoutables et de décors incroyables que ses joueurs ne sont pas prêts d’oublier. Vous trou-  verez également des conseils pour gérer la vitesse de progression
des personnages mythiques, pour leur donner des récompenses adaptées et pour créer des scélérats qui pourront tenir tête aux hé- ros mythiques. Ce chapitre se conclut par plusieurs idées d’aven- ture, prêtes à être exploitées pour les intégrer dans vos parties.
Chapitre 5 – Les objets magiques mythiques. Les héros my- thiques entrent en possession d’objets magiques qui, lorsqu’ils sont activés à l’aide d’un pouvoir mythique, peuvent produire des effets nouveaux et stupéfiants. Ce chapitre propose une large gamme d’objets magiques nouveaux, depuis les armes et les armures magiques jusqu’aux puissants anneaux, capes et autres objets aux pouvoirs incroyables. Sont également décrits plusieurs artefacts mineurs et majeurs, car les objets de ce type  jouent souvent un rôle crucial dans les contes mythiques. Enfin,
 vous trouverez des règles de création d’objets magiques légen- daires qui augmentent en puissance au même rythme que les personnages qui les manipulent.
Chapitre 6 – Les monstres mythiques. Avec toute la puissance et les aptitudes dont bénéficient les héros mythiques, ceux-ci seront amenés à affronter des monstres à leur mesure qui les pousseront dans leurs derniers retranchements. Ce chapitre présente quarante versions mythiques de monstres classiques, comme les dragons, les méduses et les vampires. Sont égale- ment proposées des règles pour créer de toutes pièces des nou-  veaux monstres mythiques dotés d’un FP de 30 ou moins et des
archétypes mythiques pour améliorer rapidement des monstres existants et leur donner une dimension mythique.
Chapitre 7 – Incendie sur Noire-falaise.  Cette courte aven- ture propose une rapide introduction aux aventures mythiques. Les personnages-joueurs visitent la ville côtière de l’Anse de Noire-falaise lorsqu’un volcan proche menace d’engloutir la  ville dans les flammes. Après un périple difficile pour trouver
des solutions à la catastrophe imminente, les personnages sont les réceptacles d’un pouvoir mythique et bénéficient alors des aptitudes nécessaires pour affronter les gigantesques défis qui les attendent. Les héros doivent laisser leur monde derrière eux et voyager vers une île fantastique et lointaine s’ils souhaitent sauver à temps la ville d’une destruction certaine.
GLOSSAIRE
Le livre Aventures mythiques utilise plusieurs termes nouveaux pour jouer au Jeu de Rôle Pathfinder. Certains existent déjà mais ont rarement été utilisés. Ces termes méritent d’être rap- pelés avant de poursuivre votre lecture.
Ascension.  Le moment de l’ascension survient lorsqu’un
individu ordinaire devient un personnage mythique. Cet évè- nement est généralement un moment critique de l’histoire en cours qui aide à définir l’origine d’un personnage mythique et la source de son pouvoir. Dès qu’un personnage a expérimenté l’ascension, il gagne son premier grade mythique et peut choisir une voie mythique (voir page 11 du chapitre 1).
Épreuve mythique.  (On emploie plus simplement le terme d’ « épreuve »). Une épreuve est une tâche difficile que doivent accomplir les héros mythiques. Généralement, c’est le point culminant d’une partie de l’histoire vécue par les héros et un évènement marquant de leur légende. Un personnage mythique doit accomplir une ou plusieurs épreuves pour pouvoir gagner un nouveau grade mythique. Les épreuves et la progression dans
les voies mythiques sont distinctes des PX et de la progression en niveaux des personnages. Elles se basent sur de grands accom- plissements au cours de l’histoire plutôt que sur des rencontres individuelles (voir page 13 du chapitre 1 et page 129 du chapitre 4).
Faveur. Lorsqu’un personnage mythique accomplit une tâche particulièrement difficile, le MJ peut le récompenser en lui octroyant une faveur. Une faveur représente un bienfait donné par la source de pouvoir du personnage. Une fois acquise, elle permet au personnage d’utiliser ses pouvoirs mythiques une fois de plus par jour. Un personnage mythique peut recevoir plusieurs faveurs par session de jeu en guise de récompense, mais pas plus d’une par rencontre (voir page 132 du chapitre 4).
Grade mythique. (On emploie plus simplement le terme de
« grade »). Au fur et à mesure que les personnages mythiques montent en grades, leur puissance augmente et ils obtiennent de nouvelles aptitudes. Pour monter en grade et à la différence de l’accumulation de points d’expérience, les personnages doivent réussir des épreuves difficiles prévues au cours de la campagne. Les grades mythiques s’échelonnent de 1 à 10. Les personnages qui atteignent le 10ème  grade sont au sommet de leur puissance mythique et peuvent, à certains égards, être com- parés à des dieux mineurs (voir page 13 du chapitre 1).
Montée en puissance. La montée en puissance est une apti- tude de base que possèdent tous les personnages mythiques.
Elle permet de lancer un dé et d’ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 pour améliorer les chances de réussite après avoir pris connaissance du résultat (voir page 12 du chapitre 1).
Mythique.  Capable d’utiliser des aptitudes inconcevables pour les mortels ordinaires, un personnage ou un monstre
mythique est partie prenante d’une histoire dont l’envergure dépasse la plupart des gens ordinaires. Une attaque, un sort ou un autre effet est considéré comme mythique s’il provient d’une source mythique, telle qu’un personnage ou une créature doté d’un grade ou d’un rang mythique (voir l’encadré page 5).
Non-mythique. Les attaques, sorts ou effets produits par un personnage ou une créature qui ne possède aucune aptitude my- thique sont considérés comme non-mythiques. Ce terme peut également désigner un personnage sans grade mythique ou une créature sans rang mythique (voir l’encadré de la page 5).
Pouvoir mythique. Tous les personnages mythiques peuvent utiliser cette aptitude mythique de base pour influer sur le des- tin et déclencher d’autres aptitudes. Au niveau le plus fonda-
mental, le pouvoir mythique sert à utiliser l’aptitude de montée en puissance, mais il peut également être utilisé pour mettre en œuvre d’autres aptitudes mythiques (voir page 12 du chapitre 1).
Rang mythique.  (On emploie plus simplement le terme de « rang »). Similaires aux grades, les rangs mythiques sont uti- lisés pour décrire le niveau approximatif de pouvoir mythique détenu par un monstre. Toutes les créatures dotées d’un rang mythique sont considérées comme mythiques au regard de leurs dons, sorts, objets magiques et autres aptitudes. Les rangs mythiques s’échelonnent de 1 à 10 (voir page 176 du chapitre 6).
RD/épique. La RD/épique est un type de réduction des dégâts qui s’ignore seulement grâce à une arme possédant un bonus d’altération supérieur ou égal à +6 (Bestiaire Pathfinder JdR  p.304).
Les armes possédant des propriétés spéciales sont également considérées comme épique dans le cadre de la réduction des dégâts si le bonus total de toutes leurs propriétés (y compris le  bonus d’altération) est supérieur ou égal à +6.
Voie mythique. (Souvent désigné par le terme plus simple de « voie »). Le thème des aptitudes mythiques d’un personnage est défini par sa voie mythique : archimage, champion, protec- teur, hiérophante, maréchal ou filou. Chaque voie propose un certain nombre d’aptitudes spéciales qui lui sont associées et que le personnage peut sélectionner au fur et à mesure de sa progression en grades (voir page 11 du chapitre 1).
RÉFÉRENCES DES LIVRES Ce livre fait référence à plusieurs autres produits du Jeu de Rôle
Pathfinder en utilisant les abréviations suivantes. Ces suppléments
ne sont toutefois pas nécessaires pour pouvoir exploiter ce livre. Les
lecteurs intéressés par ces suppléments Pathfinder JdR aux couver-
tures cartonnées peuvent trouver gratuitement les règles complètes
qui y sont décrites à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr .  Armes et Équipement   AE
L’Art de la Guerre  AG
L’Art de la Magie  AM
Manuel des Joueurs – Règles avancées  MJRA
Manuel des Races  MR
 fit tournoyer son épée longue et
décapita le squelette devant lui,
aussitôt remplacé par deux autres.
Trois squelettes de plus se
hissaient sur la corniche en
s’aidant de leurs griffes et Séoni les
repoussa avec des lances de lumière
brûlante. « Ça doit certainement
se moqua-t-elle. Même les morts
ne peuvent y résister. »
deux épées sur un crâne luisant, le
broyant comme une coquille d’œuf.
« D’accord, j’aurais dû fermer ma
 gueule. Mais comment voulais-tu
réalité une nécromancienne ? »
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L es héros mythiques se démarquent de leurs contemporains. Ils peuvent faire preuve d’un courage incroyable même dans les pires circonstances. Par bien des aspects, ils sont
pourtant similaires aux autres aventuriers. Ils possèdent des points de vie, une classe d’armure et des jets de sauvegarde. En fait, la plupart de leurs caractéristiques sont comparables à celles des personnages non-mythiques de même niveau. Ce
sont leurs aptitudes spéciales, qu’ils obtiennent en empruntant une voie mythique, qui les différencient des autres. Ils disposent de toute une gamme d’aptitudes similaires qu’ils peuvent sélec- tionner pour représenter leur pouvoir mythique. Ces aptitudes améliorent les personnages mythiques, que ce soit pendant ou en dehors des combats, et leur permettent de participer à des aventures extraordinaires et plus vraies que nature.
CRÉATION D’UN PERSONNAGE  MYTHIQUE À la différence des personnages normaux, ceux détenant le pouvoir mythique sont étroitement liés à leur environnement et donnent lieu à des légendes impressionnantes. Un guerrier
compétent marquera l’histoire d’une région, mais un champion mythique pourra influer sur l’avenir de cette région et chacun de ses déplacements sera chroniqué et couché sur le papier. C’est à cause de cet impact sur le monde de la campagne qu’il faut tra-  vailler avec le MJ pour créer un personnage mythique, trouver sa place au sein de l’histoire et déterminer la source de son pouvoir.
Pour créer un personnage mythique, commencez par créer un personnage classique en utilisant les règles standard décrites dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR . Malgré leurs aptitudes impressionnantes, les personnages mythiques débutent le jeu avec les mêmes aptitudes et caractéristiques de classe que les personnages classiques.
Le procédé par lequel votre personnage devient mythique est
déterminé par la nature globale de la campagne. Généralement, les personnages deviennent mythiques en appliquant l’une ou l’autre de ces deux méthodes : soit le MJ décide que les personnages de-  viennent mythiques au cours de l’un des volets de sa campagne, soit il décide que leur ascension et les hauts-faits qu’ils accompli- ront sont le thème principal de l’histoire dès le début de sa cam- pagne (ou presque). Quelle que soit la voie que vous choisissez, celle-ci influe sur la façon de créer votre personnage mythique.
Si votre personnage accède au pouvoir mythique au cours d’un des volets d’une campagne de grande envergure (pourquoi pas sur une courte période), cette histoire définit la source de ce nouveau pouvoir qui est certainement la même pour l’ensemble des PJ. Même si vous ne prenez pas toutes les décisions quant
aux origines et à la nature de ce pouvoir, vous avez toujours la possibilité de personnaliser votre personnage en choisissant sa  voie et ses aptitudes mythiques.
Si le pouvoir mythique est le thème central de toute la cam- pagne, la source du pouvoir de chaque PJ peut être différente. Au cours d’une campagne de ce type, vous devriez discuter avec  votre MJ pour déterminer la source de votre pouvoir mythique. Ce pouvoir peut provenir d’un contact avec un artefact antique ou du parrainage obtenu auprès d’une divinité. Le MJ peut exiger de ses PJ qu’ils partagent certains aspects de leur pouvoir (comme sa source) afin de leur donner une raison d’œuvrer ensemble ou il
peut les rassembler pour suivre un destin commun et de grande envergure, une assemblée d’éminents héros qui seront amenés à accomplir des hauts-faits véritablement légendaires.
Quelle que soit l’option choisie, il y aura un moment au cours de la campagne où votre personnage accèdera au pouvoir my- thique (ou lorsque celui-ci se manifestera, dans le cas d’un pou-  voir mythique latent présent chez un personnage depuis sa nais-
sance). On appelle ascension cet instant crucial de l’histoire. En fonction du style de la campagne, cet évènement peut se dérouler dès le début de l’histoire ou bien plus tard au cours de la carrière de votre personnage, en jouant l’un des volets d’une intrigue plus  vaste. Dès que votre personnage a connu l’ascension, il devient mythique. Il acquiert une voie et diverses aptitudes mythiques.
 A SCENSION  MYTHIQUE
L’instant où un personnage obtient son premier grade my- thique est appelé l’ascension et il est habituellement associé à un évènement extraordinaire et concomitant. En règle générale, c’est au MJ de préparer cet évènement qui a de nombreuses répercussions sur l’histoire du personnage. L’ascension déter-
mine la source du pouvoir mythique d’un personnage et, même si elle n’affecte en rien les différentes aptitudes qu’il obtient, elle peut influer sur ses décisions en matière de roleplay et sur ses choix futurs.
Le MJ est libre d’imaginer n’importe quel type d’évènement pour préparer l’ascension, selon les besoins de sa campagne. Le chapitre 4 fournit plus d’informations que les MJ devraient prendre en considération avant de concevoir cet instant. Voici les idées d’ascension les plus courantes :
Artefact. Le personnage entre en contact avec un artefact ins- table qui se sépare d’une partie de son pouvoir pour conférer au personnage son pouvoir mythique. Le personnage mythique devra peut-être protéger l’artefact car celui-ci est désormais la
source de son pouvoir. Élu. Un agent divin ou une autre entité incroyablement puis-
sante sollicite le personnage et lui demande d’agir en son nom. Ce rôle octroie au personnage son pouvoir mythique, mais peut-être uniquement dans le cas où il continue de servir son  bienfaiteur et de respecter sa doctrine.
Enfant d’un dieu.  Le personnage mythique est l’enfant d’un dieu, généralement né de l’union d’une divinité et d’un mortel. L’ascension survient lorsque le personnage prend connaissance de son véritable héritage ou lorsque son parent divin lui rend  visite (ou un agent de cette divinité).
Prédestiné. Le personnage est né sous de bons auspices, lors d’une conjonction de planètes ou d’une éclipse de lune. Il est
ainsi prédestiné à accomplir de grandes choses. Le moment de l’ascension survient lorsque ces circonstances se répètent et le personnage obtient dès cet instant son pouvoir mythique.
Transmission. Le personnage est présent lors du décès d’une créature puissante, et peut-être même mythique. Lors de ces derniers instants, elle transmet son pouvoir au personnage, ce qui lui confère des aptitudes mythiques. Il est également pos- sible que la créature ne souhaite pas transmettre son pouvoir et que les PJ décident de s’en emparer en la tuant. Ces méthodes peuvent même être la seule et unique façon d’obtenir du pou-  voir mythique dans une campagne.
CHOISIR  UNE  VOIE
Une fois que votre personnage est en possession du pouvoir my-
thique, il doit choisir une voie mythique qui est très similaire à une classe supplémentaire. Cette voie détermine la majorité des aptitudes mythiques que possède votre personnage mais au lieu de gagner des niveaux dans une voie mythique, le personnage gagne des grades qui lui confèrent des aptitudes et des bonus supplémentaires. L’obtention d’un grade au sein d’une voie ne se substitue pas au gain d’expérience et aux niveaux du personnage. Celui-ci reçoit toujours des points d’expérience après avoir sur- monté des épreuves, mais ces points servent uniquement à aug- menter ses niveaux de classe. Un personnage obtient des grades mythiques supplémentaires en accomplissant un certain nombre d’épreuves. Voir Obtention des grades page 13.
Chaque voie confère plusieurs aptitudes particulières. De
plus, tous les personnages mythiques possèdent plusieurs apti- tudes mythiques identiques (voir la Table 1-1 : Aptitudes my- thiques de base, page 12). Dès que votre personnage mythique atteint un nouveau grade, vous devez sélectionner l’ensemble des nouveaux pouvoirs que lui confère ce grade.
 VOIES MYTHIQUES Chaque personnage mythique emprunte une voie mythique particulière. Chaque voie représente un périple vers la légende et chaque grade au sein d’une voie confère des aptitudes et des caractéristiques associées à ce périple. Lorsqu’il obtient
son premier grade mythique, un personnage doit choisir, puis suivre, une voie mythique. Les personnages peuvent choisir
l’une des voies mythiques suivantes : Archimage.  Maître de la magie profane, l’archimage lance
des sorts puissants avec talent et facilité pour façonner la réa- lité selon ses désirs. Les pouvoirs de l’archimage lui permettent d’altérer ses sorts, de pénétrer les défenses de ses ennemis et de maitriser pratiquement n’importe quel sujet. Nombre des aptitudes de l’archimage sont particulièrement utiles pour des personnages possédant une Intelligence élevée, mais ceux avec une valeur de Charisme importante trouveront également à leur goût une large variété d’options efficaces. La voie de l’archimage est adaptée aux lanceurs de sorts profanes.
Champion.  Sans pareil en termes de prouesses martiales, le champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entouré par
les dépouilles brisées et ensanglantées de ses ennemis. Les apti- tudes du champion lui permettent d’exécuter des frappes plus pré- cises, d’accomplir des manœuvres de combat stupéfiantes et de se mouvoir sans effort sur le champ de bataille. Les personnages do- tés d’une valeur de Force élevée trouveront cette voie extrêmement utile, tout comme ceux qui possèdent une valeur de Constitution importante. La voie du champion est adaptée aux personnages qui savent combattre et accomplir des manœuvres offensives.
Filou. Le talent, l’entraînement et la jugeote font du filou le maître de l’impossible, celui qui franchit des obstacles et des pièges insurmontables, qui roule les sages dans la farine et qui
Héros mythiques  
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parvient à toucher des cibles normalement inaccessibles. Ses aptitudes lui permettent de changer d’apparence, de manipu- ler autrui et de frapper avec une précision mortelle. Les per- sonnages dotés de valeurs de Charisme et de Dextérité élevées auront beaucoup à gagner s’ils décident de devenir filou. Cette  voie est adaptée à ceux qui emploient ruse et tromperies.
Hiérophante. Tirant ses pouvoirs de la faveur des dieux, le hié-
rophante est le réceptacle inviolé du divin. Les aptitudes du hié- rophante lui permettent d’augmenter la puissance de ses sorts, de soigner autrui avec plus d’efficacité et de communier avec les dieux. La plupart des personnages qui deviennent hiérophante possèdent une valeur de Sagesse élevée, mais beaucoup ont éga- lement une valeur de Charisme au-dessus de la moyenne. La voie du hiérophante est adaptée aux lanceurs de sorts divins.
Maréchal. L’inspiration et le courage font du maréchal le plus grand des commandants, capable de mener ses troupes à la victoire, quelle que soit l’adversité. Les pouvoirs du maréchal lui permettent d’encourager ses compagnons, ce qui leur confère des bonus et leur offre des opportunités supplémentaires. Les personnages do- tés d’une valeur de Charisme élevée et d’une valeur d’Intelligence
au-dessus de la moyenne bénéficieront d’un éventail d’aptitudes utiles s’ils décident d’emprunter la voie du maréchal. Celle-ci est adaptée à ceux qui soutiennent autrui de manière continue.
Protecteur.  Héros dévot, le solide protecteur ne cède jamais le passage et tient toujours bon face à ceux qui le menacent. Les pouvoirs du protecteur lui permettent de tenir la ligne, de proté- ger ses alliés, d’empêcher les ennemis de franchir sa position et de survivre à des coups susceptibles de tuer des héros de moindre envergure. Les personnages dotés d’une valeur de Constitution élevée et qui se retrouvent fréquemment au cœur des combats obtiendront des pouvoirs précieux s’ils décident de suivre la voie du protecteur. Celle-ci est adaptée à ceux qui doivent survivre aux nombreuses blessures qu’ils encaissent régulièrement.
 APTITUDES MYTHIQUES DE BASE Chaque PJ mythique gagne plusieurs aptitudes de base parta- gées par tous les personnages mythiques, en plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies mythiques. Ces aptitudes sont obtenues en fonction du grade mythique atteint.
Valeur de caractéristique.  En atteignant le 2ème  grade my- thique, une valeur de caractéristique de votre choix augmente
définitivement de 2 points. Aux grades 4, 6, 8 et 10, vous renou-  velez cette opération qui peut être appliquée sur une même caractéristique ou sur une caractéristique différente.
Don mythique.  Choisissez un don mythique ou non-my- thique en tant que don supplémentaire. Comme d’habitude, le personnage doit remplir les conditions requises pour choisir un don. Il gagne un nouveau don mythique au 3ème grade, et tous
les deux grades par la suite. Difficile à tuer (Ext). À chaque fois que le total de points de
 vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient à se stabi- liser automatiquement sans avoir besoin d’effectuer un test de Constitution. S’il possède une aptitude qui lui permet de conti- nuer à agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0, il continue de subir la perte de points de vie provoquée par ses actions, comme indiqué dans la description de l’aptitude en question. Les dégâts de saignement provoquent toujours une perte de points de vie lorsque le total de points de vie du per- sonnage est en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt pas à moins que le montant total de ses points de vie négatifs soit supérieur ou égal au double de sa valeur de Constitution.
Pouvoir mythique (Sur). Les personnages mythiques peuvent puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’ap- plique lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque jour, le personnage peut dépenser un montant de pou-  voir mythique égal à 3 plus le double de son grade mythique (5 par jour au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant repré- sente le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage. Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut jamais dépasser cette limite.
Montée en puissance (Sur). Le personnage peut utiliser du pouvoir mythique pour accomplir des actions particulièrement
difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer 1d6 et pour ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 que vous venez de lancer. L’utilisation de cette aptitude est une action immédiate que vous pouvez accomplir après avoir pris connaissance du premier résultat. Cette aptitude peut mo- difier les conséquences d’un mauvais jet de dé. Le dé en bonus que vous pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe à 1d8 au grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10.
Excellente initiative (Ext). Au 2ème grade, le personnage gagne un bonus aux tests d’initiative égal à son grade mythique. De plus, par une action libre lors de son tour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action simple supplémentaire pendant son tour. Cette action simple
supplémentaire ne peut être utilisée pour lancer un sort. Le personnage ne peut bénéficier d’une action supplémentaire de cette façon plus d’une fois par round.
Rétablissement (Ext).  Au 3ème  grade et s’il n’est pas mort, le personnage récupère la totalité de ses points de vie après huit heures de repos. De plus, en dépensant une utilisation de pouvoir mythique et en se reposant une heure, il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son montant maximum de points de vie (ce montant ne peut être dépassé) et régénère une utilisation de l’une de ses aptitudes de classe qui a un nombre d’utilisations quotidiennes limité (telle que la rage du barbare,
 Table 1—1 : Aptitudes mythiques de base   Grade Valeur de Don Aptitudes mythiques  mythique carac. mythique de base
  1er  — 1er  Difficile à tuer, pouvoir mythique,
montée en puissance +1d6   2ème  1er  — Excellente initiative
  3ème  — 2ème  Rétablissement
  6ème  3ème  — Force de volonté
  7ème  — 4ème  Montée en puissance +1d10
  8ème  4ème  — Indomptable
  9ème  — 5ème  Immortel
puissance +1d12
12 12 
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les représentaions bardiques, les sorts par jour, etc.). Ce repos compte comme une période de sommeil de huit heures et per- met donc de récupérer ce type d’aptitudes. Il ne permet pas de récupérer des utilisations de pouvoir mythique ou d’aptitudes mythiques dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité.
 Jets de sauvegarde mythiques (Ext). Au 5ème grade, à chaque fois que le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un
sort ou une aptitude spéciale, il ne subit aucun effet tant que cette aptitude ne provient pas d’une source mythique (comme une créature possédant un grade ou un rang mythique). S’il rate un jet de sauvegarde qui résulte d’une source mythique, le per- sonnage subit la totalité des effets comme à l’accoutumée.
Force de volonté (Ext). Au 7ème  grade, le personnage peut faire preuve de volonté pour que les évènements se déroulent selon ses désirs. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un d20 que vous venez de lancer ou pour forcer une créature non-mythique à relancer un jet de d20 qu’elle vient d’effectuer. Le personnage peut utiliser cette aptitude après que vous avez pris connaissance du résultat. Quoi qu’il en soit, le résultat de ce second jet doit être conservé, même s’il est pire.
Indomptable (Ext). Au 8ème grade, le personnage peut dépen- ser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour mettre immédiatement fin à l’un des états préjudiciables suivants dont il est la cible : saignement, aveuglé, confus, recro- quevillé sur soi-même, hébété, ébloui, assourdi, enchevêtré, épuisé, fasciné, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, fiévreux, chancelant ou étourdi. Tous les autres états préjudiciables et effets demeurent, même s’ils sont provoqués par le sort ou l’effet à l’origine de l’état préjudiciable supprimé. Le personnage peut utiliser cette aptitude au début de son tour, même si un état préjudiciable l’empêche d’agir.
Immortel (Sur). Au 9ème grade, si le personnage meurt, il re-  vient à la vie vingt-quatre heures plus tard, quel que soit l’état
de sa dépouille ou les moyens utilisés pour le tuer. Lorsqu’il revient à la vie, il n’est pas considéré comme étant reposé et il ne regagne donc pas les utilisations quotidiennes de ses aptitudes tant qu’il ne s’est pas reposé. Cette aptitude ne s’applique pas si le personnage meurt à cause d’un coup de grâce ou d’un coup critique infligé par une créature mythique (ou une créature en- core plus puissante) ou une créature non-mythique qui mani- pule une arme capable d’ignorer la réduction épique des dégâts. Au 10ème grade, le personnage peut revenir à la vie quelles que soient les conditions de sa mort, sauf si son adversaire utilise un artefact pour lui porter un coup de grâce ou un coup critique.
Héros légendaire (Sur). Au 10ème grade, le personnage est un mortel au sommet de sa puissance. Il récupère ses utilisations
quotidiennes de pouvoir mythique au rythme d’une utilisation par heure (et il les récupère toutes au début de chaque journée, comme à l’accoutumée).
OBTENTION DES GRADES On évalue le pouvoir mythique d’un personnage grâce à son grade. Ainsi, un personnage mythique de 1er  grade est déjà plus puis- sant qu’un personnage non-mythique de niveau 1 et un person- nage mythique de 10ème  grade détient une puissance proche de celle d’un dieu. Les grades mythiques sont similaires aux niveaux dans les classes de base ou de prestige, en ce sens où les pouvoirs
acquis lorsque les personnages montent en grade sont ajoutés à l’ensemble de ceux qu’ils possèdent déjà. Ceci dit, les grades ne s’obtiennent pas de la même façon que les niveaux. Un personnage obtient un nouveau grade mythique en accomplissant un certain nombre d’épreuves qu’il doit surmonter au cours du jeu. Une épreuve est une tâche difficile qui vient gonfler la légende et l’his- toire des personnages. L’obtention d’un nouveau grade mythique
se fait indépendamment de la progression en points d’expérience ; toutefois, les personnages continuent de gagner des points d’expé- rience en réussissant à survivre aux diverses rencontres en même temps qu’ils progressent en surmontant des épreuves.
Les épreuves sont des moments marquants de l’histoire où  votre personnage doit accomplir des hauts-faits qui dépassent en puissance ceux réalisés par des héros ordinaires. Ces instants constituent des instants critiques de sa légende. Le MJ décide en quoi consiste une épreuve et le personnage doit la surmon- ter comme il le fait lors d’aventures plus classiques. Il est même possible que le personnage ne sache pas qu’il est en train de pas- ser une épreuve jusqu’à ce qu’il la termine et que le MJ vous in- dique de la noter sur votre feuille de personnage mythique (voir
page 350). Cependant, vous aurez probablement la puce à l’oreille lorsque votre personnage se retrouvera face à un adversaire par- ticulièrement coriace ou lorsqu’il tentera d’accomplir quelque chose que la plupart des gens estiment impossible.
Le nombre d’épreuves nécessaire pour progresser en grades est indiqué dans la Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade. Par exemple, supposons qu’un guerrier de niveau 5 découvre son héritage mythique et devienne un champion de grade 1. Au bout de plusieurs sessions de jeu, il gagne suffisamment de points d’expérience pour atteindre le niveau 6 de guerrier. Pendant cette même période, il n’accomplit aucune épreuve et il n’atteint donc pas le grade suivant sur la voie du champion. Toutefois, à la session suivante lors d’un combat paroxystique, il se bat contre
un troll mythique qui terrorise les habitants d’une ville depuis des années. En abattant le troll, il accomplit une épreuve, ce qui lui permet d’atteindre le grade 2 de champion. Pour atteindre le grade 3, il doit accomplir deux épreuves supplémentaires. Un personnage mythique ne peut progresser au-delà du 10ème grade.
Remarquez que le nombre d’épreuves nécessaires pour atteindre chaque grade peut être différent de celui indiqué dans la Table 1-2. Le MJ peut réduire ou augmenter ce nombre pour l’adapter aux  besoins de sa campagne. Parcourez le paragraphe sur les Épreuves mythiques du chapitre 4 pour plus d’informations (voir page 129).
 Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade   Grade Épreuves
  1* —   2 1
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 ARCHIMAGE Pour la plupart des manipulateurs de magie profane, l’appren- tissage exige beaucoup d’études et de pratique. Même ceux qui puisent la magie dans leur propre sang ne trouvent pas la tâche aisée. Ce n’est pas le cas de l’archimage. Ce maître de la magie profane puise ses pouvoirs dans la trame même de la réalité et apprend à tisser ses sorts avec une facilité toute naturelle.
L’archimage est le maître de la magie profane et beaucoup des aptitudes de cette voie améliorent sa capacité d’incantation et l’efficacité de ses sorts. De plus, nombres des options propo- sées par cette voie augmentent les connaissances du personnage en matière de magie et de ceux qui en font usage. Aux grades les plus élevés, le personnage peut commencer à ignorer les fron- tières qui séparent les différents types de magie et à modifier la trame de la réalité elle-même.
Rôle. Un personnage archimage peut utiliser ses aptitudes pour augmenter de manière drastique la puissance de ses sorts profanes, ce qui lui permet de briser les défenses adverses et d’entraver ses ennemis. Sa maîtrise des arts profanes, ses vastes connaissances et son talent pour exploiter le plein potentiel des objets magiques
constituent un avantage précieux pour les membres de son groupe. Ses moyens défensifs sont plutôt maigres, mais ils sont largement compensés par ses capacités offensives, même s’il doit toujours prendre garde à éviter le combat au corps à corps.
Classes. La voie de l’archimage est la voie la plus couramment choisie par les personnages capables de lancer des sorts pro- fanes, surtout par les ensorceleurs et les magiciens. Les bardes, les invocateurs et les sorcières trouveront cette voie utile, au même titre que les membres de certaines autres classes.
Bonus en points de vie.  À chaque fois que le personnage acquiert un grade d’archimage, il gagne 3 points de vie supplé- mentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou
ses autres caractéristiques.
  1 Arcane de l’archimage, aptitude de voie
  2 Aptitude de voie
  3 Aptitude de voie
  4 Aptitude de voie
  5 Aptitude de voie
  6 Aptitude de voie
  7 Aptitude de voie
  8 Aptitude de voie
  9 Aptitude de voie
C ARACTÉRISTIQUES DE L ’ ARCHIMAGE
Au fur et à mesure que l’archimage monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes :
Arcanes de l’archimage. Choisissez l’une des aptitudes sui-  vantes. Ce choix est définitif.
Arcane libre (Sur).  Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ni un empla- cement de sort. Ce sort doit apparaître dans la liste des sorts
profanes de la classe du personnage et ce dernier doit être d’un niveau suffisant dans cette classe de lanceur de sorts pour pou-  voir le lancer. Le personnage n’a pas besoin de préparer le sort et celui-ci ne doit pas nécessairement faire partie de son répertoire de sorts connus. Lorsqu’il lance un sort de cette façon, on consi- dère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est aug- menté de deux niveaux par rapport à son niveau réel pour déter-
miner les effets basés sur le niveau. Il peut appliquer les dons de métamagie qu’il maîtrise sur ce sort, mais le niveau total modifié ne peut être supérieur au sort profane de plus haut niveau qu’il est capable de lancer avec cette classe de lanceur de sorts.
Frappe du mage (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour attaquer au corps à corps. Cette attaque vient en plus de celles réalisées au cours du même round. S’il dépense un sort profane préparé ou un emplacement de sort profane encore disponible, il gagne un  bonus à son jet d’attaque égal au double du niveau du sort ou de l’emplacement dépensé et l’attaque inflige 2d6 points de dégâts d’énergie destructive supplémentaires (il choisit entre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu) par niveau du sort ou de l’emplacement
dépensé. Les dégâts ordinaires infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts, mais ceux d’énergie destructive sont toujours affectés par les résistances et les immunités.
Montée en puissance profane (Sur). Par une action rapide, le per- sonnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ou un emplacement de sort. Si le personnage prépare ses sorts, le sort qu’il souhaite lancer doit faire partie des sorts préparés pour la journée (même s’il l’a déjà lancé). Si le person- nage lance ses sorts de manière spontanée, le sort qu’il souhaite lancer doit faire partie de son répertoire de sorts connus. Si le sort nécessite un jet de sauvegarde, les créatures non-mythiques affectées lancent deux fois le dé et conservent le pire résultat.
Si le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie d’une créature, il peut lancer deux fois le dé (en ajoutant son grade à chaque fois) et conserver le meilleur résultat. Il est impossible d’appliquer un don de métamagie à un sort lancé grâce à cette aptitude.
Aptitude de voie. Au 1er  grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des apti- tudes de la voie de l’archimage ou parmi la liste des aptitudes de  voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indica- tion contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Véritable archimage (Ext). Au 10ème grade, à chaque fois que
le personnage lance un sort profane qui cible une ou plusieurs créatures non-mythiques, chacune d’entre elles doit effectuer deux jets de sauvegarde contre le sort et conserver le pire résul- tat. Le personnage gagne une résistance à la magie égale à 15 + son niveau de lanceur de sorts le plus élevé. Cette résistance s’applique uniquement contre les sorts profanes. Une fois par round lorsque sa résistance à la magie le protège d’un sort lancé par une créature mythique ennemie, le personnage récupère une utilisation de pouvoir mythique.
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 A PTITUDES DE LA   VOIE DE L ’ ARCHIMAGE DE GRADE 1 Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.
Amélioration d’objets magiques (Ext).  L’aura mythique du personnage augmente la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il utilise. Lorsqu’il
manipule une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet.
Armure durable (Sur).  Le personnage est protégé par une armure de force. Cette armure lui octroie un bonus d’armure à la CA égal à 3 + son grade. Cette aptitude est un effet d’abjura- tion dont le niveau de sort est égal au grade du personnage. Si l’armure est dissipée ou disparaît d’une façon ou d’une autre, le personnage peut la réactiver par une action rapide.
Compréhension approfondie (Ext).  Le personnage parvient automatiquement à identifier les sorts profanes lancés à 18 mètres ou moins s’ils sont sur la liste de sort de sa classe et s’il est d’un niveau suffisant pour les lancer. À chaque fois qu’il tente
d’identifier un objet magique (à l’exception des artefacts) à l’aide d’une détection de la magie , il identifie automatiquement les pro- priétés et les mots de commande lors du premier round (aucun test d’Art de la magie n’est nécessaire), mais il ne peut déterminer automatiquement si l’objet en question est maudit ou non.
Contre-attaque antimagique (Sur).  Le personnage peut contre-attaquer le lanceur d’un sort qu’il vient de contrer en se ruant sur lui. Lorsqu’il parvient à contrer un sort, le person- nage peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement (ce déplacement fait intégralement partie de l’action de contresort). Au terme de ce déplacement, la cible du contresort doit se trouver dans la zone de menace au corps à corps du personnage. Le déplacement effectué grâce à cette
aptitude ne compte pas dans le déplacement total qu’il peut effectuer pendant le round en cours. Si l’incantation de la cible aurait pu provoquer une attaque d’opportunité, le personnage peut immédiatement réaliser une telle attaque contre elle.
Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du person- nage améliore sa capacité à contrer les sorts d’autrui. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter de contrer un sort. En dehors de cela, cette aptitude fonctionne comme lorsqu’un personnage prépare son action pour contrer un sort, mais au lieu de lancer le sort exact ou une dissipation de la magie , le personnage peut dépenser à la place un sort ou un emplacement de sort d’un niveau supé- rieur ou égal à celui du sort ciblé.
Conversion d’énergie destructive (Sur). À chaque fois que le personnage lance un sort appartenant au registre de l’acide, du froid, de l’électricité ou du feu, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour remplacer l’énergie destructive du sort lancé par l’un des types précédemment cités. Si le sort d’ori- gine possède un registre avec un type d’énergie destructive, ce registre est remplacé par le nouveau type d’énergie choisi. La totalité des autres effets restent inchangés.
Convocation rapide (Sur).  Lorsque le personnage lance un sort de convocation de monstre , le temps d’incantation est d’une action simple au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation
de pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action rapide. Si le personnage est invocateur, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour convoquer son eidolon. Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir cette aptitude.
École de magie flexible (Ext). Choisissez une école de magie de magicien différente de celle du personnage. Ce dernier gagne les
pouvoirs de cette école de magie, en considérant que son grade remplace son niveau de magicien pour déterminer leurs variables. Le choix de l’école de magie est définitif. Le personnage ne peut choisir une école de magie qui fait partie de ses écoles opposées. Il doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour choisir cette aptitude. Il peut choisir jusqu’à trois fois cette aptitude, en sélectionnant à chaque fois une école de magie différente.
École de magie mythique (Sur). Lorsque le personnage déter- mine les effets des pouvoirs de son école de magie, on considère qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette apti- tude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir d’école
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de magie qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme rayon aveuglant, il gagne un nombre d’utilisations supplémen- taires pour ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au minimum). Le personnage doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour pouvoir choisir école de magie mythique.
Fulgurance omnisciente (Ext). La capacité de mémorisation du personnage est particulièrement étonnante. Lorsqu’il fait 10 à un
test de compétence basé sur l’Intelligence, il ajoute son grade au résultat. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour poser une question comme s’il uti- lisait une divination . Les chances de base d’obtenir une réponse correcte s’élèvent à 70% + son niveau de lanceur de sorts profanes + son grade (100% maximum). La réponse n’est pas donnée par un agent divin, elle vient de la capacité de compréhension innée du personnage. Par conséquent, cette réponse n’est jamais énig- matique. Si le personnage n’obtient pas de réponse correcte, c’est comme s’il ratait un test de Connaissances et il ne peut utiliser cette aptitude deux fois pour une même question.
Incantation abondante (Ext). Lorsque le personnage lance un sort qui affecte expressément un nombre limité de cibles (tel
que « une créature/niveau » ou « une ou plusieurs créatures »), il ajoute son grade au nombre de cibles affectées par le sort. Par exemple, un magicien de niveau 5/ archimage de grade 1 peut ci-  bler jusqu’à six créatures lorsqu’il lance rapidité  (cinq grâce à son niveau 5 de lanceurs de sorts et une de plus grâce à son grade 1). Par ailleurs, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour cibler une créature supplémentaire lorsqu’il lance un sort
qui affecte une créature seulement (tel que « une créature »). Si ce sort nécessite la réussite d’une attaque de contact au corps à corps, le personnage doit retenir la charge du sort (Manuel des Joueurs  page 185) pour pouvoir effectuer une deuxième attaque de contact.
Intensification du lignage (Sur). Le pouvoir mythique du per- sonnage intensifie son lignage d’ensorceleur. Choisissez un don de lignage supplémentaire parmi la liste des dons du lignage approprié. Le personnage doit remplir les conditions requises par ce don. Il peut également lancer chacun de ses sorts de li- gnage une fois par jour sans les défalquer du nombre de sorts qu’il peut lancer quotidiennement. Il doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir intensification de lignage.
Lanceur de sorts talentueux (Ext).  Le personnage réussit
automatiquement ses tests de concentration lorsqu’il lance des sorts profanes, à l’exception des sorts du niveau le plus élevé qu’il peut lancer.
Lien élémentaire (Sur). Le personnage est lié à l’un des plans élémentaires. Choisissez un plan élémentaire : air, terre, feu ou eau. À chaque fois qu’il lance un sort du registre correspondant, il ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts. Il bénéficie d’une résistance de 10 contre le type d’énergie destructive asso- cié au plan choisi : l’électricité pour l’air, l’acide pour la terre, le feu pour le feu et le froid pour l’eau. Au 6 ème grade, cette résis- tance s’élève à 20 et elle passe à 30 au 9 ème grade.
Lien sensoriel (Sur). Par une action simple, le personnage peut  voir et entendre à travers les yeux et les oreilles de son familier.
Lorsqu’il utilise cette aptitude, il ne peut voir et entendre en uti- lisant ses sens normaux. Il peut parler par le biais de son familier en utilisant les langages qu’il maîtrise, même si le familier n’est normalement pas capable de parler. Il peut mettre un terme au lien et récupérer ses propres sens par une action simple. Lorsque le lien est établi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir my- thique pour lancer un sort et faire en sorte qu’il provienne de son familier au lieu de lui-même. Le personnage doit posséder un familier pour pouvoir choisir lien sensoriel.
Lien supérieur avec le familier (Sur).  Le personnage est si proche de son familier que leurs forces vitales ne font qu’une. À chaque fois que lui ou son familier subit des dégâts, il peut les diviser de manière équitable entre lui et son familier comme
s’il bénéficiait du sort  protection d’autrui . L’utilisation de cette aptitude ne nécessite aucune action, mais elle fonctionne seu- lement si le personnage est conscient et que lui et son familier sont vivants. Le personnage doit posséder un familier pour pou-  voir choisir cette aptitude.
Lignage mythique (Sur).  Lorsque le personnage détermine les effets de ses pouvoirs de lignage, on considère qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir de lignage d’ensorceleur
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qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme adepte de métamagie, il gagne un nombre d’utilisations supplémentaires pour ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au mini- mum). Le personnage doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir lignage mythique.
Magie couplée (Ext). Lorsque le personnage réalise une action simple, une action de mouvement ou une action rapide pour
activer un pouvoir d’école de magie ou de lignage, une repré- sentation bardique, un maléfice ou un arcane du magus, il peut en même temps activer une aptitude qui nécessite la dépense de pouvoir mythique par une action libre. L’aptitude mythique activée doit se faire à l’aide d’une action similaire à celle qui a permis de l’activer ou grâce une action plus rapide (une action rapide est plus rapide qu’une action de mouvement, qui est elle- même plus rapide qu’une action simple).
Magie harmonieuse (Ext). Les études magiques du person- nage lui ont permis de dépasser le concept d’écoles opposées. Choisissez deux écoles opposées. Le personnage ne les consi- dère plus comme opposées et la préparation des sorts de l’une de ces écoles requiert désormais un emplacement de sort du
niveau approprié au lieu de deux. De plus, le personnage ne su-  bit plus le malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour fabriquer des objets magiques d’une école opposée. Il doit posséder l’apti- tude de classe école de magie pour choisir magie harmonieuse et l’école sélectionnée ne doit pas être universelle.
Magie résiliente (Sur). Les sorts et les effets du personnage sont plus difficiles à identifier et à dissiper. Ajoutez le grade du per- sonnage au DD des tests effectués pour identifier ses sorts, pour les reconnaitre lorsqu’ils sont en train d’être lancés ou pour les dissiper en utilisant dissipation de la magie  ou des effets similaires.
Maîtrise de l’artisanat magique (Ext). Le personnage peut fa-  briquer n’importe quel objet magique comme s’il possédait les dons de création d’objets requis. S’il possède le don approprié
lorsqu’il fabrique un objet magique, il lance deux fois le dé à chaque fois qu’il effectue un test de compétence pour le fabri- quer et conserve le meilleur résultat. Il réalise également deux fois plus de progrès pendant la période de temps consacrée à cette activité. Cette aptitude ne réduit pas le coût de fabrication de l’objet et les autres conditions requises pour pouvoir le fabri- quer continuent de s’appliquer.
Maîtrise de la métamorphose (Sur). Lorsqu’il lance ou utilise un sort profane de métamorphose, le personnage peut autoriser la cible à défalquer une minute de la durée du sort pour revê- tir une autre forme que le sort autorise. Pour changer ainsi de forme, il doit dépenser une action simple. La cible peut adop- ter des formes différentes aussi souvent qu’elle le souhaite tant
que la durée du sort n’est pas écoulée. Si le personnage est la cible du sort, il peut changer de forme par une action rapide au lieu d’une action simple. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, il peut également octroyer à la cible la possibilité d’adopter la forme d’une créature particu- lière que le sort est capable d’imiter (par exemple, la cible pour- rait utiliser métamorphose   pour adopter la forme d’un animal, d’un humanoïde ou d’un élémentaire particulier, mais pas d’un dragon car le sort de métamorphose  ne peut reproduire l’aspect physique des dragons). Cette créature particulière doit être connue du personnage, mais pas obligatoirement de la cible du
sort. Celle-ci gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement effectués pour imiter cette créature, même s’il faudra peut-être effectuer des tests de Bluff et connaitre un peu mieux la créa- ture pour que l’imitation soit réellement convaincante.
Maîtrise de la télékinésie (Sur). Le personnage peut utiliser manipulation à distance   ou ouverture/fermeture   par une action simple et il peut cibler les objets magiques abandonnés avec
manipulation à distance . Le poids maximal qu’il est possible d’affecter avec cette aptitude augmente de 2,5 kilogrammes par grade. Le personnage considère que son niveau de lanceur de sorts est de 2 niveaux supérieurs à son niveau réel lorsqu’il lance lévitation , télékinésie  ou des sorts similaires.
Maléfices mythiques (Sur). Les maléfices du personnage sont plus efficaces contre les cibles non-mythiques. Lorsqu’il utilise un maléfice qui nécessite un jet de sauvegarde de la part d’une cible non-mythique, celle-ci est automatiquement affectée pen- dant 1 round (ce round n’est pas défalqué de la durée du malé- fice) et elle ne peut tenter un jet de sauvegarde pour résister au maléfice. Le round suivant lors de son tour, la créature effectue son jet de sauvegarde normalement. Si elle le réussit, elle met
fin au maléfice ; sinon, elle est affectée normalement. Le person- nage doit posséder l’aptitude de classe maléfice pour pouvoir choisir maléfices mythiques. Il peut la sélectionner deux fois ; le cas échéant, elle s’applique également aux maléfices majeurs.
Parfaite préparation (Ext). Le personnage a découvert une mé- thode secrète pour préparer ses sorts sans être obligé de se référer à des sources extérieures. Il n’a plus besoin de préparer ses sorts à l’aide d’un livre de sorts (dans le cas d’un magus ou d’un magicien) ou d’un familier (dans le cas d’une sorcière). Il doit cependant tou-  jours consacrer le temps normal pour préparer ses sorts. Il peut conserver ou abandonner son livre de sorts ou son familier.
Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pé- nétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à la
magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie affecte ou non une cible (comme avec les sorts de déblocage  ou de neutralisation du poison ), il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.
Persistance magique (Ext).  On considère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augmenté de quatre niveaux lorsqu’il s’agit de déterminer la durée de ses sorts. Cette apti- tude ne modifie en rien les autres effets variables du sort.
Préparation rapide (Sur). Le personnage peut préparer un sort dans un emplacement de sort vide en une minute seulement au lieu des quinze minutes habituelles. Il peut préparer ses sorts dans tous ses emplacements de sort disponibles en seulement quinze
minutes au lieu d’une heure habituellement. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pré- parer instantanément un sort dans un emplacement de sort vide.
Projection de sort (Sur). Lorsqu’il lance un sort de contact au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour le projeter au loin et effectuer une attaque de contact à distance. La portée de ce sort projeté est de trois mètres par grade. Si le sort lui permet de réaliser plusieurs attaques de contact au corps à corps, le personnage peut effec- tuer tout ou partie de ces attaques au contact au corps à corps et effectuer le reste à distance.
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 A PTITUDES DE LA   VOIE DE L ’ ARCHIMAGE DE GRADE 3  Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Composantes libres (Ext). Lorsqu’il lance un sort profane, le personnage peut ignorer une de ses composantes : focaliseur, matérielle, gestuelle ou verbale. Il peut se passer d’un focaliseur ou d’une composante verbale si sa valeur totale est inférieure
ou égale à 100 po × son grade. Il peut choisir cette aptitude plu- sieurs fois ; le cas échéant, le nombre de composantes ignorées pour chaque sort lancé augmente de 1.
Esquive miroir (Sur). Lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se téléporter vers un emplacement libre situ