Calcul au cycles 2 et 3 - Groupe Mathématiques - DSDEN 61 ......progressif et ludique des tables,...

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Calcul au cycles 2 et 3 - Groupe Mathématiques - DSDEN 61 - Mai 2019

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Calcul au cycles 2 et 3 - Groupe Mathématiques - DSDEN 61 - Mai 2019

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Domaine 2 : Les méthodes et les outils pour apprendre• Cycle 2 : cycle des apprentissages fondamentaux

La fréquentation et l'utilisation régulières des outils numériques au cycle 2, dans tous les enseignements…

• Cycle 3 : cycle de consolidationEn mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d'initiation à la programmation.

Volet 2 : Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun

Volet 3 : Les enseignements

Cycle 3 : Mathématiques

• En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Ainsi, l’usage de logiciels de calcul et de numération permet d’approfondir les connaissances des propriétés des nombres et des opérations comme d’accroitre la maitrise de certaines techniques de calculs.

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• Plusieurs modalités d’utilisation (anonyme, inscrit, en ligne, sur PC).• Calcul@tice présente un double intérêt

– Personnalisation des parcours en calcul mental– Suivi des élèves et édition des résultats

• Des ressources sont disponibles pour accompagner la mise en œuvre dans la classe :– Grilles de suivi par niveau– Descriptif des activités proposées

• Télécharger le logiciel / l’application• Télécharger la documentation

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• Ce site a été créé pour travailler les automatismes et le calcul mental.• Une fois l'activité choisie, vous pouvez paramétrer :

– le temps d'affichage de chaque question.– s'il faut cacher la diapositive après un certain temps ou non.– le nombre de diapositives (entre 1 et 10).– L'affichage de la correction, ou non, ou la liste des questions.– l'affichage de 2 questions en simultané (pour éviter la triche).– l'affichage d'un décompte, ou non– la possibilité de répondre en ligne

• Télécharger le site pour un usage sans connexion internet• Télécharger la documentation

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Défi Tables est un exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués.

120 s est un exerciseur portant sur les 4 opérations. Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes. A chaque fois que le score passe à la dizaine supérieure, le niveau augmente et les calculs sont un peu plus compliqués (apparition de la division, nombres plus grands, etc.).

Math Fight est un jeu éducatif amusant dans lequel deux joueurs se défient. A partir de 7 ans.

Je calcule est une application de quiz pour le calcul mental.On peut jouer avec l'addition, la soustraction, la multiplication, la division ou avec les quatre en même temps.Les parties peuvent se faire seul ou en duel.

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Applications Descriptif Plateforme

PopMath.Votre mission est d’éclater les paires de bulles.

Le jeu Plato alterne des calculs et des énigmes mathématiques, répartis sur un plateau de 28 cases. Le jeu Flash est composé uniquement d'épreuves de calcul : du plus facile au plus difficile (sans contrainte, ou avec une ou deux opérations obligatoires, ou encore en comptant les points rapportés par chaque opération).Grâce à une progression adaptée au rythme du joueur, Mathador Classe Solo est idéal pour se perfectionner en calcul mental. 30 niveaux de difficulté croissante, 3 points d’entrée pour une difficulté maîtrisée.Mathador classe chrono : Résoudre un maximum de calculs en un temps limité.

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Montessori maths : 1ères opérations. Cette application a pour but de faire découvrir et approfondir les opérations mathématiques aux 5 - 8 ans. Trois grands thèmes sont étudiés : addition, soustraction, nombres pairs et impairs.

Montessori maths : Additions soustractions. Une approche graduelle et approfondie de l’addition et de la soustraction, dès 6 ans.Cette application aborde de façon concrète et claire le concept de retenue, et guide l’élève jusqu’à poser des additions et soustractions de grands nombres.

Montessori maths : Multiplication. Une approche graduelle et approfondie de la multiplication, dès 7 ans. Cette application aborde de façon concrète et claire le concept de multiplication, avec et sans retenue, et guide l’enfant jusqu’à poser des multiplication de grands nombres en colonne.

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• Série de problèmes rangés par niveau (CE1, CE2, CM1, CM2) et classés par type (Typologie des problèmes d'après G. VERGNAUD).

• Possibilité de sélectionner 4 problèmes et créer un fiche à imprimer.

• Réponses en ligne aux problèmes proposés.

Aide à la lecture en utilisant une synthèse vocale

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• Les champs de texte des activités peuvent être entendus lorsque l’on clique dessus.

• Les problèmes ont été regroupés en quatre grandes classes :– des situations de dénombrement ;– une addition ou une soustraction pour évaluer la diminution ou l’augmentation

d’une quantité, la réunion de deux quantités ;– une représentation par une ligne graduée ;– la réunion de plusieurs quantités ou valeurs identiques, une situation de partage.

• Possibilité de créer plusieurs compte utilisateurs.• Fiche bilan.

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• M@ths en-vie est un projet interdisciplinaire en français et mathématiquesavec utilisation d’outils et ressources numériques (ordinateur, tablette,appareil photo numérique, blog ou site d’école, logiciels photo, internet...).

• Objectifs :– Ancrer les mathématiques au réel afin d’améliorer la compréhension en

résolution de problèmes.– Développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous

entourent.

• Le projet tourne notamment autour des activités suivantes : la résolution deproblème, la construction d’énoncés de problèmes, la recherched’informations.

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• 2 modes d’utilisation:– Entraînement : accès libre aux exercices, les résultats ne sont pas

enregistrés– Évaluation : les résultats sont enregistrés. Suivi automatique du travail

des élèves : les séries de questions auxquelles un élève aura bienrépondu ne lui seront plus proposées.

• Le menu enseignant permet d’adapter le logiciel à ses élèves et à saclasse (Sélection des modes d’utilisation, des thèmes et desexercices accessibles aux élèves – Réglage de la durée de l’exercice,choix du nombre de questions et de l’option de suivi automatiquedu travail).

Logiciel pour lire et comprendre les énoncés des problèmes mathématiques.

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Des voitures et des vélos sont

stationnés sur un parking. On

connait le nombre de véhicules

et le nombre de roues, mais on

ne connait pas le détail.

Une carte mentale d’énigmes mathématiques du cycle 1 au cycle 3.

Banque de problèmes récréatifs

Matou matheuxExercices interactifs en ligne.

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• Application Web proposant des modules interactifs (appelés applis ou apps).

• Accès à l’application (https://learningapps.org/)

• Tutoriel (https://learningapps.org/tutorial.php)

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• Organiser le fonctionnement dans la classe– Anticiper l’utilisation du matériel (prévoir un plan bis)– Programmer le fonctionnement en classe entière, en groupes, en individuel et leurs

éventuelles rotations

• Gérer les erreurs des élèves et les aides– Vérifier les aides disponibles intégrées au logiciel, à l’application– Anticiper des aides éventuelles

• Garder la trace du travail des élèves et évaluer leur progrès– Enregistrer les résultats des élèves – Créer des grilles manuscrites de scores dès le cycle 2 (privilégier la forme du graphique

pour faciliter la visualisation, graphique papier puis numérique)– Utiliser la fonction « Impression d’écran »

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• Plickers est un outil puissant simple qui permet auxenseignants de recueillir des données d'évaluation entemps réel.