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ISFSC 1 ère EMU 2013- 2014 SPINA Jessica Dath-Delcambe Sébastien Cahier de charges de l'application Molengames

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SPINA Jessica

Dath-Delcambe

SébastienISFSC 1 ère EMU 2013-2014

Cahier de charges de l'application Molengames

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Table des matièresPrésentation du projet...................................................................................................................4

Définition du sujet abordé par rapport au thème choisi........................................................................5

Les bases du concept de notre dispositif multimédia nomade...............................................................5

Le type d'application choisi....................................................................................................................5

L'objectif principal et les objectifs secondaires du projet.......................................................................5

Les contraintes.......................................................................................................................................6

Le synopsis.............................................................................................................................................6

L'architecture de l'information...............................................................................................................7

L'écosystème..........................................................................................................................................7

Le type de support choisi.......................................................................................................................8

L'intégration dans l'espace.............................................................................................................9

Les lieux où l'application est utilisée......................................................................................................9

Les outils et supports utilisés................................................................................................................10

Les connexions et interactions du dispositif.........................................................................................10

La mise en valeur du dispositif.............................................................................................................12

Les fonctionnalités du dispositif...........................................................................................................12

L'accessibilité physique........................................................................................................................13

La géolocalisation.................................................................................................................................13

Modèles qui nous ont inspirés.............................................................................................................13

La définition du public cible choisi................................................................................................14

Définition et caractéristiques...............................................................................................................14

Justification de ce choix de public par rapport au contexte.................................................................15

L'analyse des besoins et des attentes de notre public cible.................................................................15

Les prérequis nécessaires pour utiliser et comprendre le contenu de notre application.....................16

Les connaissances de notre public par rapport au thème que nous abordons....................................16

Le mode relationnel utilisé avec notre public.......................................................................................16

Le moyen pour attirer notre public à notre application.......................................................................16

La méthode pour faciliter la mémorisation d'informations..................................................................17

Les demandes et besoins du commanditaire potentiel................................................................17

Identification du client potentiel..........................................................................................................17

Les besoins spécifiques du client potentiel..........................................................................................17

L'intérêt pour son activité de développer un outil multimédia............................................................17

Descriptif, analyse et justification du contenu de votre dispositif multimédia nomade...............18

Les sujets traités...................................................................................................................................18

Les types de données présentes et leur mise en forme (hypermédias)...............................................18

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Le choix éditorial..................................................................................................................................18

Les services ou fonctionnalités proposés à l'utilisateur........................................................................18

Le niveau de langage............................................................................................................................19

Le ton...................................................................................................................................................19

L'interactivité................................................................................................................................19

Inventaire et justification des interfaces matérielles d'entrée et de sortie..........................................19

Inventaire et justification des interfaces logicielles..............................................................................19

Les possibilités d'interactivité offerte à l'utilisateur et leurs fonctions................................................20

La scénarisation............................................................................................................................20

La page d'accueil: comment attirer et intéresser l'utilisateur..............................................................20

Explication du choix de la forme de scénario.......................................................................................21

Les menus proposés.............................................................................................................................21

Les personnages / avatars faisant progresser l'action..........................................................................21

Les différente étapes, le déroulement des actions et les choix possibles pour l'utilisateur, les sorties de l'action.............................................................................................................................................22

Que se passe-t-il en cas d'erreur..........................................................................................................23

Le type de processus............................................................................................................................23

Possibilité de se situer dans un parcours..............................................................................................23

Accompagnement proposé à l'utilisateur.............................................................................................23

L'analyse fonctionnelle.................................................................................................................24

L'arborescence et la navigation de l'application...................................................................................24

Les étapes du processus interactif.......................................................................................................25

L'ergonomie..................................................................................................................................26

L'utilisabilité.........................................................................................................................................26

Ergo lay-out des pages-types de l'application......................................................................................26

La charte graphique......................................................................................................................26

Le logo..................................................................................................................................................26

Le type de logo.................................................................................................................................26

Le type d’iconicité............................................................................................................................26

Le concept évoqué par le logo et la cohérence avec le secteur concerné........................................27

Les couleurs......................................................................................................................................27

Les Formes........................................................................................................................................27

La typographie..................................................................................................................................28

Les lois graphiques utilisées.............................................................................................................28

L'utilisation sur fond de couleur.......................................................................................................28

La taille minimale d'utilisation..........................................................................................................29

La position dans la page et sur les différents supports, tailles à respecter.......................................29

La zone d'exclusion...........................................................................................................................29

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Les interdits......................................................................................................................................30

Les connotations..............................................................................................................................31

Les forces..........................................................................................................................................31

La couleur des fonds d’écrans..............................................................................................................31

Les icônes utilisées...............................................................................................................................32

La typographie......................................................................................................................................32

Les feuilles de style...............................................................................................................................33

L'utilisation des éléments graphiques..................................................................................................36

Le design et l'esthétique.......................................................................................................................37

La justification des choix de mise en forme et l'adéquation avec le sujet........................................37

Adéquation avec le public cible........................................................................................................37

Les images....................................................................................................................................37

Les dessins............................................................................................................................................37

Les photos............................................................................................................................................37

Les infographies...................................................................................................................................38

Les animations......................................................................................................................................38

Les vidéos.............................................................................................................................................39

La réalité augmentée............................................................................................................................39

La virtualité augmentée.......................................................................................................................39

La charte sonore et le choix des types de sons.............................................................................39

La musique...........................................................................................................................................39

Les dialogues........................................................................................................................................39

Les bruitages........................................................................................................................................39

Les commentaires................................................................................................................................39

Le dispositif d'écoute............................................................................................................................40

Le dispositif de contrôle du flux sonore...............................................................................................40

Les interactivités sonores.....................................................................................................................40

Le story-board en couleur des écrans...........................................................................................40

L'équipe nécessaire pour concevoir et assurer la maintenance du projet....................................40

Les problèmes juridiques éventuels.............................................................................................41

Les résultats des pré-tests du concept du contenu du dispositif..................................................41

Amélioration à prévoir et possibilité d'évolution.........................................................................41

Méthodologie utilisée par l'équipe pour développer ce travail....................................................42

Bilan de la gestion d'équipe..........................................................................................................42

Planning de notre travail d'année.................................................................................................42

Acquis de chaque membre de l'équipe grâce au développement de ce projet............................43

Interview d'un professionnel du multimédia................................................................................43

Bibliographie................................................................................................................................43

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Webographie................................................................................................................................44

Annexes........................................................................................................................................46

Annexe 1..............................................................................................................................................46

Annexe 2..............................................................................................................................................48

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Définition du sujet abordé par rapport au thème choisi

Dans le cadre du Projet Molenbeek 2014, nous avons décidé d’aborder le sujet de la Fête des Voisins par la conception d’une application ludique. Sachant que la fête est par définition un moment où l’on passe un bon moment, où l'on rencontre des gens et décompresse avec nos amis, nous avons conçu l’application Molengames. C’est une application regroupant un ensemble de jeux de confrontations d'équipes utilisant les différentes capacités du smartphone.

Les bases du concept de notre dispositif multimédia nomade

L’application développée est de type ludique. Elle comprendra différents petits jeux en majorité en réalité augmentée et utilisant le tactile et le gyroscope. Ces petits jeux se feront par groupe de 2 à 6 joueurs pour des jeunes entre 16 et 30 ans afin de renforcer des liens d’amitié entre eux ou faire des rencontres.

Le type d'application choisi

Le type d’application choisi est ludique. Les utilisateurs évolueront durant la journée à travers différents petits jeux fun.

L'objectif principal et les objectifs secondaires du projet

Cognitif: L'objectif principal de notre application est de permettre à l’utilisateur de passer une agréable Fête des Voisins avec ses amis grâce aux nombreux jeux proposés par notre application et de rencontrer des personnes ou de renforcer des liens d'amitié.

Les objectifs émotionnels: La rencontre des personnes et le renforcement des liens d'amitiés.

Les objectifs ludiques: Découverte de jeux inédits.

Les objectifs conatifs: C'est une application pour les personnes qui aiment les jeux. Elle montre qu'il n’existe pas uniquement les jeux sur ordinateur ou sur console qui peuvent apporter du plaisir mais également des jeux utilisant les nombreuses fonctionnalités des smartphones et les nouvelles technologies.

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Présentation du projet

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Les objectifs culturels: En dehors de l'objectif ludique principal, les utilisateurs découvrirons tout de même des rues en allant de jeux en jeux et des lieux où se dérouleront les jeux comme un parc, un stade et un autre parc avec son château pas loin.

Les contraintes

La principale contrainte de notre application est qu’elle n’est utilisable qu’un seul jour, le jour de la Fête des Voisins. Il faut donc qu’elle soit la plus aboutie possible pour que l’utilisateur soit pleinement satisfait de l’application et soit amené à utiliser l’application l’année suivante.La Fête des Voisins de Molenbeek n’est pas une fête attirante pour les jeunes car il y a beaucoup de personnes plus âgées qui s'y rendent. Nous devons donc, avec une bonne communication les semaines précédant l’événement, convaincre les jeunes que notre application est "révolutionnaire" est qu’ils passeront un bon moment. Pour se faire nous nous associeront à l'asbl "La Fête des Voisin" qui se charge de la production d’affiches et de toute boîte, pour que notre application soit la plus visible et attrayante que possible.Il faut noter aussi que tous les joueurs doivent chaque fois sélectionner la même option sur les écrans pour se retrouver sur le même parcours. S'ils ne le font pas tous, ils ne se retrouveront certainement pas dans la même équipe ou ne pourront pas continuer le parcours. Les jeux sont lancés sur uniquement les smartphone dont les joueurs auront accepté l'invitation.

Le synopsis

L'utilisateur est prévenu de l'existence de notre application à travers divers communiqués. Il télécharge l'application sur son smartphone avant le 16 mai ou ce jour dans les différents points d'accueil. S'il ne possède pas de smartphone, il pourra s'en procurer un à l'accueil en échange de sa carte d'identité ou son passeport. Une fois l'application lancée, il peut choisir un nom de groupe et un avatar. Ensuite, il peut se diriger dans différents lieux qui sont le Parc de Karreveld, le Stade Edmond Machtens et le Parc Marie-José afin de jouer aux jeux. On retrouve 2 types de jeux différents par endroit et 5 jeux différents par type de jeu.Si un utilisateur appuie sur un jeu, il pourra seulement visionner les règles mais ne pas y jouer. Pour jouer à un jeu, chaque membre de l'équipe doit scanner un code QR afin d'inviter une équipe à jouer avec eux et ensuite lancer le jeu. De cette manière, on évite de faire choisir un jeu déjà occupé à nos utilisateurs et comme ils auront pu visionner les règles avant, ils auront envie d'y jouer.Une fois le jeu débloqué, ils devront inviter des personnes à se confronter à eux en leur envoyant une invitation à un jeu précis via l'application. L'application proposera toutes les équipes hors d'un jeu et se retrouvant dans le même lieu. Les invitations sont envoyées sur tous les smartphones de l'équipe. De cette manière, tous nos utilisateurs pourront jouer sur leur smartphone s'ils ont acceptés au préalable l'invitation.

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A la fin de la journée, l'utilisateur sera prévenu par l'application que les jeux ne sont plu accessibles et pourra évaluer l'application. Le gps sera proposé jusqu'au point d'accueil où il a emprunté son smartphone si nécessaire.

L'architecture de l'information

L'écosystème

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JOUERDECOUVIR

RASSEMBLER

S'AMUSER

Voisins

Inconnus

Nouveaux jeux

Personnes

PARTAGER

Classement

Réseaux sociaux

Jeux

Jeux

Smartphone

Amis

Molenbeek

Facilité

Amis

EVALUER

Difficultés

Fun

Application

AffichageJeux

Facebook Twitter Google +

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Le type de support choisi

Nous avons choisi d'utiliser le smartphone pour des raisons de maniabilité et de pratique. En effet, tenir un support plus grand toute une journée serait une contrainte. De plus, manier un appareil plus grand lors des jeux pourrait être désagréable et l'utilisateur pourrait se lasser ou le laisser tomber lors d'une manipulation comme le gyroscope ou s'il doit courir.Le smartphone pourra être Android, Apple, Windows ou BlackBerry afin de ne pas laisser un utilisateur ou un autre de côté à cause de la marque et du système d'exploitation de son appareil.

Les lieux où l'application est utilisée

Les lieux où se dérouleront les jeux se situent au centre de Molenbeek, ce qui permet un accès facile et à environ égale distance des futurs joueurs selon leurs lieux de résidence dans la commune.Nous retrouvons aussi les divers points d'accueils aux entrées de ces lieux qui prêtent les smartphones. Nous touchons donc l'intégralité des habitants de la commune.Les trois lieux se situent à environ 9 minutes les uns des autres, afin d'éviter de trop faire marcher nos utilisateurs. Les jeux sont jouables uniquement dans ces zones et le gps est utilisable dans une zone délimitée à 5 km autour des zones.

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Distance: 9 minutes

Distance:9 minutes

L'intégration dans l'espace

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Les outils et supports utilisés

L'utilisateur se baladera avec son smartphone de jeux et en jeux et lui servira de support pendant les jeux. Le smartphone servira d'intermédiaire entre la virtualité et la réalité. Dans la virtualité, donc à travers l'application, l'utilisateur suivra le jeu grâce à l'interface qui lui permettra d'effectuer toutes sortes d'action dans la réalité, c’est-à-dire dans l'environnement.

Les connexions et interactions du dispositif

Pour jouer à un jeu, chaque membre de l'équipe doit scanner un code QR afin d'inviter une équipe à jouer eux et ensuite lance le jeu.Une possibilité de connexion à Internet est possible afin de partager le score des jeux auxquels ils ont joué sur les réseaux sociaux.Nous retrouvons toutes sortes d'interactions dans les jeux.

Jeu de vitesse (Parc de Karreveld):

"Froid ou chaud"

Chaque membre de l'équipe doit trouver le plus rapidement possible un emplacement exact dans une zone délimitée sur le terrain. Le joueur doit se déplacer et selon ses emplacements, le smartphone précise s'il est très froid, froid, chaud, ou très chaud de l'emplacement à trouver. Le premier joueur à trouver l'emplacement fera gagner son équipe.

-> Utilisation de la géolocalisation

Jeu de réflexion (Parc de Karreveld):

"Labyrinth"

Se joue à un joueur contre un joueur. Chaque joueur doit faire sortir une bille présente sur l'écran le plus vite possible d'un labyrinthe présent physiquement. Pour ce faire, le joueur fera bouger son smartphone afin de la guidée. La bille est stoppée sur les bords du labyrinthe car l'écran les capte. Le premier qui aura trouvé la sortie en premier fera gagner son équipe. Accessible aux personnes à mobilité réduite.La bille présente le logo de Molebeek 2014.

-> Utilisation de la réalité augmentée et du gyroscope

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Jeu de musique (Parc Marie-José):

"Djembé hero"

Se joue à maximum 2 joueurs de chaque équipe afin d'éviter une musique désagréable à entendre. Chacun des joueurs doit poser son smartphone à plat après avoir scanné un code QR sur un dessin de djembé. Un djembé apparaitra à l'écran et par le même système de glissement de couleur vers un point que l'on retrouve dans le fameux "Guitar Hero", les joueurs sauront quand taper sur le djembé. L'équipe gagnante est celle qui aura commit le moins de fautes Accessible aux personnes à mobilité réduite.

-> Utilisation du tactile

Jeu d'adresse (Parc Marie-José):

"Catch it"

Les joueurs se mettent par deux entre membres d'équipes différentes. Chaque joueur doit se lancer des objets fragiles en glissant l'objet vers l'autre avec son doigt sur l'écran et les rattraper également avec le doigt sur l'écran. L'équipe gagnante sera celle qui n'aura pas fait tomber tous les objets en premier. Chaque joueurs a droit à trois lancés. Accessible aux personnes à mobilité réduite.Sur chaque objet on retrouve le logo de Molenbeek 2014.

-> Utilisation de la réalité augmentée et du tactile.

Jeu d'agilité (Stade Edmond Machtens):

"Forms"

Chaque membre de l'équipe doit faire coïncider une forme qui bougera lentement sur un grand écran dans une forme sur le smartphone. L'équipe gagnante sera celle dont toute l'équipe aura fait coïncider sa forme en premier. Accessible aux personnes à mobilité réduite.

-> Utilisation de la reconnaissance de forme. Accessible aux personnes à mobilité réduite.

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"Strange rain"

Chaque membre des équipes doivent éviter de se faire écraser par des objets tombant du ciel. Pour cela, smartphone pointé vers le ciel, ils voient des objets leur tomber dessus et doivent se bouger pour les esquiver. Un objet reçu sur soi entraine la mort virtuelle du joueur. L'équipe gagnante est celle dont il reste des joueurs vivants. Sur chaque objet on retrouve le logo de Molenbeek 2014.

-> Utilisation de la réalité augmentée et du capteur de mouvements.

Jeux de sport (Stade Edmond Machtens):

"Shoot the tree"

Les joueurs se retrouvent face à un tronc d'arbre et doivent lancer une flèche sur une cible en faisant glisser leur doigt sur l'écran vers la cible présente sur le tronc dans le réel. L'équipe gagnante sera celle dont chaque joueur aura récolté le plus de points dans le jeu. Accessible aux personnes à mobilité réduite.

-> Utilisation de la réalité augmentée et du tactile

La mise en valeur du dispositif

Le dispositif en lui-même n'a pas besoin d'être mit en valeur car c'est un smartphone et de plus il peut être personnel. Mais nous retrouvons divers points d'accueils disposés de sorte à être directement vu et possédant les couleurs du logo de l'application. Le code QR de l'application est affiché en grand dessus.

Les fonctionnalités du dispositif

Grâce au smartphone, l'utilisateur peut utiliser la caméra, la sortie audio, un lecteur de codes QR, le partage d'informations via des réseaux sociaux et donc une connexion Internet.

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L'accessibilité physique

Les personnes pourront utiliser leurs smartphones personnels ou des smartphones seront à prêter dans divers points d'accueils. Dans ce cas, les personnes doivent laisser leur carte d'identité ou passeport à un responsable d'un point d'accueil pour des raisons de sécurité (vol, dommages, …).Pour se rendre sur les différents lieux où se dérouleront les jeux proposés par le smartphone, l’utilisateur pourra s’y rendre avec son groupe à pied. En effet, les distances entre les différents points de jeux sont assez courtes ce qui lui permet de faire un maximum d’activités sur la journée. De plus, il était indispensable que les distances entre les jeux ne soient pas trop longues car notre application est également destinée aux personnes à mobilité réduite.

La géolocalisation

La géolocalisation est utilisée pour se déplacer entre les différents jeux et dans certains jeux.

Modèles qui nous ont inspirés

Après s'être rendu à Koezio, un grand jeu d'aventure de cohésion d'équipe, nous avons retenu certains concepts comme sur le choix de parcours, le niveau de difficulté, le jeu en équipe contre une autre équipe, la personnalisation de son nom d'équipe.

Nous avons aussi retenu le concept de l'application "Dumb Ways to Die" qui propose plusieurs petits jeux utilisant tous des fonctionnalités différentes comme le gyroscope, le tactile sur l'écran, la rapidité, l'agilité, tout en restant simple et facilement compréhensible avec le moins de texte possible.

Finalement, l'application "Ingrees", qui propose de se rendre à divers endroits grâce à la géolocalisation pour ensuite jouer dans un parcours nous a démontré un concept identique présent dans notre application.

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Définition et caractéristiques

Notre public cible sont les groupes entre 2 et 6 personnes entre 16-30 ans. Ce public est plus apte à ne pas avoir de problèmes de santé (parcours physique avec les jeux). Par ailleurs, nous acceptons les personnes à mobilité réduites (jeux adaptés pour eux).

Critères de segmentation :

Sociodémographiques : notre application s’adresses à des personnes âgées entre 16 et 30 ans. Ensuite le sexe, le niveau de vie … importe peu. Nous avons fait le choix de nous orienter vers des personnes jeunes car les jeux peuvent être très physiques et donc les personnes plus âgées ne pourraient pas profiter pleinement des toutes les activités. De plus, comme nous faisons partie de cette tranche d'âge, il était plus simple d’imaginer les besoins de cette tranche d’âge car nous n'avons pas les mêmes besoins que les plus de 30 ans.

Psychographiques / style de vie : notre application s’ouvre à toutes les personnes qu’elle que soit leur croyance et leurs valeurs. Nous ne sommes pas là pour mettre en avant l’une ou l’autre religion ou façon de vivre. Nous concevons cette application pour permettre aux jeunes de s’amuser entre eux;

Géographiques : l'application s'ouvre seulement aux personnes de Molenbeek. Notre application est conçue à la base dans le cadre de la Fête des Voisins, c’est-à-dire faire la fête avec les personnes qui habitent la commune mais avec qui les personnes ont tout de même parfois peu de contact à cause du boulot, de l’école, d’un emploi du temps chargé, … Notre application se déroulant le jour de la Fête des Voisins est une excellente occasion pour se rapprocher des personnes avec qui on a peu de contact. Si l’utilisateur invite dans son groupe une personne habitant à Evere, Schaerbeek, Uccle, ou autre commune de Bruxelles, il n’aura aucun rapprochement avec ses voisins plus directs. C’est pourquoi nous limitons l’application aux personnes habitant Molenbeek;

Equipement : les utilisateurs pourront apporter leur propre smartphone et télécharger l’application soit au préalable, soit sur place. Si l’utilisateur ne possède pas de smartphone, il pourra en avoir un en prêt sur place. Pour se faire, il devra confier sa carte d’identité ou son passeport jusqu’à ce qu’il rapporte le smartphone sur le lieu de location;

Comportement : notre application étant ludique, nous nous adressons aux personnes aimant jouer. Nos utilisateurs désirent aussi passer un bon moment avec leurs amis, rencontrer des autres personnes ou (re)découvrir de nouveaux lieux;

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La définition du public cible choisi

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Avantages recherchés : le besoin social est exploité grâce aux jeux qui sont multijoueur ce qui permet d'approfondir des liens d'amitiés ou d'en créer des nouveaux. Le besoin de s'accomplir est aussi retrouvé car les joueurs découvrent mieux leur commune en se déplaçant de jeux en jeux ou se retrouvant sur les lieux de jeux.

Justification de ce choix de public par rapport au contexte

Tout d’abord, comme nous faisons partie du public cible, il est plus facile pour nous de s'imaginer les besoins de nos utilisateurs. Deuxièmement, la technologie est le domaine de prédilection des jeunes que ce soit par rapport aux smartphones, aux consoles de jeux, aux ordinateurs, … Et donc par rapport aux jeux que nous développons, il est plus logique selon nous de se diriger vers un public-cible de 16-30 ans que vers un public de 35-50 ans.Troisièmement, dans le cadre de la Fête des Voisins, les personnes plus âgées préfèrent discutées entre-elles et faire connaissance ainsi. Garder des jeunes assis durant toute la durée de la Fête n'est pas très gaie pour eux. Notre application est donc là pour permettre aux plus jeunes de mettre un peu d'action dans la fête. De plus, ils ont une meilleure condition physique.

L'analyse des besoins et des attentes de notre public cible

Notre public est les jeunes entre 16 et 30 ans. Génération caractérisée par "tout tout de suite". Notre application se doit donc d’être claire et rapide de prise en main pour qu’il n’y ait pas une trop longue attente qui ferait quitter précipitamment l'utilisateur de notre application.De plus si l’utilisateur vient à utiliser notre application avec ses amis, c’est qu’il s’attend à passer un bon moment avec ses amis. Les jeux sont la meilleure méthode pour répondre à ce besoin. Afin de diversifier les moments, l'application propose différents jeux à l’utilisateur, comme des jeux de course, des jeux d’agilité, des jeux de musique.Cependant, notre application est également développée pour permettre aux personnes à mobilité réduite de participer aux activités. En effet, plusieurs jeux permettront de rester plus "statiques"

Les prérequis nécessaires pour utiliser et comprendre le contenu de notre application

Notre application est très facilement compréhensible par tous grâce à de brèves phrases explicatives qui permettent de passer aux étapes suivantes, ou bien encore certaines fonctions.

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Cependant, notre application demande quelques prérequis de base comme savoir évoluer en groupe, savoir se servir un minimum d’un smartphone et savoir lire et écrire

Les connaissances de notre public par rapport au thème que nous abordons

Le thème de notre sujet qui est la Fête des voisins revient chaque année et est donc bien connu, ne serait-ce que par le nom. Cependant, les divers petits jeux proposés sont totalement inédits et utilisent des fonctionnalités comme la réalité augmentée que peu de gens utilisent couramment. Dans ce cas, des explications seront présentes afin de faciliter la compréhension.

Le mode relationnel utilisé avec notre public

Nous utilisons un mode relationnel qui passe à travers le ludique. Les personnes pourront se rencontrer et créer peut-être des liens d'amitiés grâce aux jeux.

Le moyen pour attirer notre public à notre application

Nous utilisons plusieurs moyens pour attirer le public vers notre application.

Tout d’abord grâce à un partenariat avec l'asbl "La Fête des Voisins" qui accepte de se charger de l’aspect communication en produisant des affiches qui seront réparties dans les différents quartiers de Molenbeek, ainsi que la production de toute boîte et la production de cartes Boomerang. Ces moyens de communication comporteront des informations comme les différents types jeux disponibles, les différents points de rendez-vous et donc lieux de jeux. On retrouvera toujours le code QR dirigeant vers le site de l’application et son téléchargement.

Une autre façon de communiquer est de faire notre publicité sur le site de Molenbeek. En effet, nombreuses sont les personnes à se rendre sur ce site. Peut-être pas des jeunes mais des parents qui en parleront à leurs enfants. Le bouche-à-oreille fera le reste.

Nous avons aussi réalisé une vidéo faisant la promotion de notre application qui se retrouve sur notre site et sur YouTube.

La méthode pour faciliter la mémorisation d'informations

Nous facilitons la mémorisation d’informations contenues dans notre application par l’utilisation de texte simple. Le plus souvent, nous n’utilisons que quelques mots comme lorsque l’utilisateur devra inscrire son nom, ainsi que le nom de son compte Facebook pour partager ses résultats à ses amis.

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Plus que des mots, nous préférons utiliser des couleurs. Nous préférons cette solution à l’utilisation des mots car c’est d’une part beaucoup plus "fun" et facile à maitriser. D’autre part, il est plus facile de retenir un élément en l’associant à un autre. Nous avons donc choisi les couleurs car c’est une association rapide et efficace.

Ide

ntification du client potentiel

Molenbeek étant été élue capitale culturelle 2014, veut promouvoir sa ville en lui donnant une image positive, éliminer tout apriori négatif comme la criminalité et faire rencontrer les gens.

Les besoins spécifiques du client potentiel

Le projet vise à rassembler les personnes, les faire rencontrer, dialoguer, découvrir de nouveaux lieux, sous de nouveaux angles et éliminer les nombreuses pensées négatives concernant la commune (délinquance, pauvreté, étrangers, ...). Elle a donc besoin que notre application puisse redorer le blason de la commune et c’est précisément ce que nous faisons en plaçant les différents jeux de notre application en différents endroits et en rassemblant les jeunes Molenbeekois pour montrer qu’ils ne sont pas tous "mauvais".

L'intérêt pour son activité de développer un outil multimédia

L'application sur smartphone va permettre de faciliter l'échange et la découverte à travers un support agréable et ludique. La nouvelle technologie utilisée permettra aussi de redoré l'évènement et le rendre unique et inédit.

Les sujets traités

La rencontre des

personnes à travers différents jeux.

Les types de données présentes et leur mise en forme (hypermédias)

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Les demandes et besoins du commanditaire potentiel

Descriptif, analyse et justification du contenu de votre dispositif multimédia nomade

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Nous retrouverons du texte qui guidera l'utilisateur dans les différentes étapes. Une animation pour chaque jeu sera présentée pour une compréhension optimale du jeu. L'audio servira à travers différents bruitages et sons lors des jeux.

Le choix éditorial

Nous ne voulons pas surcharger nos utilisateurs d'informations textuelles sur un petit écran. Il y aura donc différents codes couleurs ou icônes pour faire comprendre comment utiliser l'application. Seul quelques brefs messages apparaitront si nécessaire pour par exemple faire comprendre à l'utilisateur comment passer sur une autre page au début ou utiliser le gyroscope. Notre site Internet sera là pour un complément d'informations.

Les services ou fonctionnalités proposés à l'utilisateur

A la fin de la journée, l'application proposera à l'utilisateur de l'évaluée à l'aide d'étoiles selon trois critères: les jeux, la facilité et l'affichage. Cette option nous permettre de savoir ce qu'il y a à améliorer pour la prochaine Fête des Voisins avec l'application.Chaque utilisateur sera aussi averti du top 100 des joueurs par une notification sur le réseau social auquel il aura choisi de partager son score. S'il ne l'a jamais partagé, il pourra retrouver le classement sur notre site Internet.

Le niveau de langage

Le niveau de langage sera courant et adapté à notre public cible de jeunes personnes entre 16 et 30 ans. Les textes seront concis et iront droit au but afin de permettre la meilleure compression possible et de ne pas lasser notre utilisateur au texte. La langue sera disponible en français, néerlandais, arabe et anglais. Le nom de chaque jeu est en anglais pour s'assurer d'une meilleure compréhension.

Le ton

La couleur du fond d'écran principal de notre application est la couleur symbolique de Molenbeek 2014. Divers icones de l'application reprennent aussi cette couleur.La typographie rappellera toujours l'univers du jeu que ce soit dans l'application ou dans le logo.

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Inventaire et justification des interfaces matérielles d'entrée et de sortie

Le smartphone est primordial comme support car sur un gsm classique, on ne peut pas télécharger l'application, on ne peut pas lire les codes QR et on ne retrouve pas un écran tactile et c'est une priorité pour jouer à no jeux. De plus, il serait possible qu'il n'y ait pas de caméra, qui est indispensable pour nos jeux.Un clavier tactile s'ouvrira pour entrer certaines données. La sortie audio du smartphone est exploitée pour entendre les divers sons et bruitages lors des jeux.

Inventaire et justification des interfaces logicielles

Les interfaces logicielles de l'application sont épurées, simples et joyeuses. Elles permettent ainsi de repérer directement les informations utiles et de ne pas embrouiller ni lasser l'utilisateur.

Les possibilités d'interactivité offerte à l'utilisateur et leurs fonctions

1. Choix de la langue (possibilité de retour en arrière)2. Choix de son nom de groupe (parmi des noms présélectionnés afin d'éviter les abus tels

les injures, …) (possibilité de retour en arrière)3. Personnalisation avec un avatar (plusieurs choix pour se démarquer des autres

groupes) (possibilité de retour en arrière)4. Choix de son type de jeu(possibilité de retour en arrière)5. Activation du gps pour se rendre au lieu avec le type de jeu choisi6. Sélection du type de jeu et direction vers celui-ci7. Liste 5 jeux proposés (possibilité de retour en arrière)8. Choix du visionnement des règles d'un jeu grâce à une animation (possibilité de retour

en arrière)9. Scan du code QR du jeu souhaité 10. Invitation de défis à une autre équipe (possibilité de retour en arrière)11. Confirmation ou refus de l'autre équipe pour jouer12. Lancement du jeu13. Score obtenu et partage de celui-ci si l'utilisateur le désir sur les réseaux sociaux14. Evaluation de l'application à l'aide d'étoiles pour les jeux, la facilité et l'affichage

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L'interactivité

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La page d'accueil: comment attirer et intéresser l'utilisateur

La page d'accueil attirera l'utilisateur par son interface gaie avec des couleurs chaleureuses. Elle ne contiendra pas trop d'éléments afin d'éviter une surcharge sur l'écran qui ferait fuir la personne. Le logo sera présent et marquera tout de suite l'aspect ludique de l'application par son nom et sa typographie.Mais il faut préciser que ce n’est pas la page d’accueil qui a la réelle fonction d’attirer le visiteur mais bien les différentes publicités que nous aurons produites auparavant et qui auront attiré le visiteur à télécharger l’application. La page d’accueil est là pour plonger l’utilisateur dans l’application.

Explication du choix de la forme de scénario

Nous ferons parcourir notre utilisateur dans différents lieux où se trouvera à chaque fois un point d'accueil à l'entrée. Les endroits se situent au centre de Molenbeek, ce qui permet à toute personne où qu'elle habite dans la commune d'accéder à égale distance d'une autre aux lieux de jeu. Elle pourra elle-même choisir où se diriger, à quoi elle voudra jouer, et contre qui afin de lui laisser des choix, mais tout de même prédéfinis et surveillés.

Les menus proposés

Le joueur choisit d'abord sa langue, ensuite son nom de groupe et son avatar.Pour le choix des noms ou avatars, les joueurs ont un choix entre 48 possibilités. La disposition de ceux-ci est différente sur chaque smartphone afin d'éviter que trop de personnes choisissent le même nom ou avatar car il se situerait dans les premiers sur le premier écran.Par la suite, l'utilisateur choisit son type de jeu et son jeu.

Les personnages / avatars faisant progresser l'action

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La scénarisation

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Il n'y a pas de personnages ou avatar dans notre application car nous n'en voyons pas l'utilité.

Les différente étapes, le déroulement des actions et les choix possibles pour l'utilisateur, les sorties de l'action

Chaque parcours possibles est mis en évidence en rouge.

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Que se passe-t-il en cas d'erreur

A tout moment, l'utilisateur peut revenir à l'écran précédant s'il veut modifier un choix.Il peut aussi quitter un jeu pour en choisir un autre, ou quitter le gps en appuyant sur le bouton retour de son smartphone. Il n'obtiendra pas de score dans le jeu.Un joueur ne peut pas directement recommencer un jeu, il doit attendre au minimum 10 minutes afin de laisser la place aux autres joueurs.

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Lancement

L'utilisateur arrive au point d'accueil avec l'applicaiotn téléchargée ou télécharge l'application sur son smartphone

LangueL'utilisateur choisit une langue parmi les 4 langues proposées: français - néerlandais - arabe - anglais

GroupeL'utilisateur choisi un nom de groupe parmi 48 noms et un avatar parmi 48 avatars

Type jeu

L'utilisateur choisit son type de jeu parmi 6 types: vitesse - réflexion - musique - adresse - aglité - sport

GPS

Dès que le jeu est choisi, l'application le mène jusqu'au jeu: Parc de Karreveld – Stade Edmond Machtens – Parc Marie-José

Jeu

Une fois arrivé, l'utilisateur choisi son jeu parmi 5 jeuxAprès avoir séléctionné l'un d'eux, il visionne la règle du jeu grâce à une annimation Si le jeu lui plait, l'utilisateur choisira son adversaireL'adversaire accepte ou refuse l'invitation Une fois le jeu terminé l'utilisateur est renvoyé à l'écran des types de jeux pour choisir un nouveau jeu

Score Une fois le jeu terminé, le joueur reçoit le score de son équipe et de son adversaire et sait qui gagne

Fin

Une fois la journée terminée, l'application lui signale le timer à zéroUn évaluation de l'application est demandéeSi la personne a louée le smartphone, elle est redirigée au point d'acceuil pour le rendre

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Lors de l'utilisation du gps, si la personne se trompe de chemin, elle sera prévenue par un petit message texte et redirigée avec toujours le chemin le plus court pour arriver à destination.

Le type de processus

Le parcours est aléatoire afin de laisser un maximum de liberté et de choix possibles.Nous préférons laisser l’utilisateur choisir pleinement le chemin qu’il souhaite. Nous ne voudrions pas l’obliger à choisir un jeu qu’il n’aime pas ou qu’il a déjà joué à un autre moment.

Possibilité de se situer dans un parcours

Nous retrouvons un "timer" sur la quasi-totalité des écrans pour se situer dans le temps. On ne le retrouve pas en mode plein écran comme lorsque l'on joue à un jeu ou si on est sur le gsp. Il est indispensable pour se situer dans le temps car l'application étant journalière, se coupera en fin de journée. Il est donc primordial à l'utilisateur d'être au courant du temps qu'il lui reste à jouer pour pas qu'il soit pris de court en pleins activité.

Accompagnement proposé à l'utilisateur

Quelques brefs messages s'afficheront à l'écran pour s'assurer que les attentes sont claires et que l'utilisateur peut utiliser notre application en toute facilitée.

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L'arborescence et la navigation de l'application

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Niveau 13

Niveau 12

Niveau 11

Niveau 10

Niveau 9

Niveau 8

Niveau 7

Niveau 6

Niveau 5

NIveau 4

Niveau 3

Niveau 2

Niveau 1

Niveau 0Accueil

Français

Néerlandais

Arabe

Anglais

Noms groupes

Avatars

Vitesse Reflexion Musique Adresse Agilité Sport

GPS

Directions type jeu

Liste jeux

Règles en annimation

Equipes à défier

Jeu

Score et partage sur les réseaux sociaux

Evaluation

GPS si smartphone à remettre

L'analyse fonctionnelle

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Les étapes du processus interactif

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Langues Français Néerlandais Arabe Anglais

Nom de groupe

48 noms préséléctionnés

Avatar 48 avatarspréséléctionnés

Type de jeu Vitesse Réflexion Musique Adresse Agilité Sport

GPS Déplacement

Choix de direction

Gauche: un type de jeu

Droite: un autre type de jeu

Liste des jeux

Règles en animation

Scan code QR

Selection d'équipes à

affronter

L'équipe adverse accepte

L'équipe adverse refuse

Jeu

Score

Partage sur les réseaux

sociauxNon obligatoire

Evaluation de

l'application

Si emprûnt du

smartphone

Redirection point d'acceuil

Retour en arrièrepossible

Retour en arrièrepossible

Retour en arrièrepossible

Retour en arrièrepossible

Retour en arrièrepossible

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L'utilisabilité

Le smartphone s'utilise à l'horizontal pour des raisons ergonomiques, de lisibilité et de facilité d'utilisation. Il est en effet plus agréable de jouer de cette manière et le texte et les images sont plus espacés.Nous utilisons des fonctionnalités simples qu'il y a dans tout smartphone et que la plupart des personnes connaissent comme son écran tactile, sa caméra, ou encore sa sortie audio. L'application est facile d'utilisation car elle n'est pas surchargée d'informations trop longues ou d'éléments inutiles. Nous jouons au maximum sur le visuel et non sur l'écrit. Des messages apparaissent si cela est nécessaire pour une compréhension optimale. Les icônes sont assez grands et expressifs. Un code couleurs selon les types de jeux est utilisé dans l'application afin de retrouver ce code couleur sur le terrain.

Ergo lay-out des pages-types de l'application

Voir annexe 1

Le logo 

Le type de logo

L'application possède un logo avec signature intégrée déposé sur un carré arrondi ombragé.

Le type d’iconicité

Le logo est un icône.

Le concept évoqué par le logo et la cohérence avec le secteur concerné

- La couleur de fond du logo évoque la couleur symbolique du Projet Molenbeek Métropole Culture 2014.

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L'ergonomie

La charte graphique

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- La typographie rappelle le jeu.- Le mot "Molen" est mis en évidence grâce à sa couleur de typographie blanche. C'est

aussi comme cela que les jeunes (notre public cible) prononcent le nom de la commune.

Les couleurs

Fond rose clair:- C: 2 M: 75 J: 0 M: 0- R: 225 V: 96 B: 188- Hexadécimale: #ff5fbc

Fond rose foncé: - C: 29 M: 100 J: 33 M: 4- R: 177 V: 1 B: 102 - Hexadécimale: #b10166

Typographie banche: - C: 0 M: 0 J: 0 M: 0- R: 225 V:225 B:225- Hexadécimale: #ffffff

Typographie noire: - C: 75 M: 68 J: 67 M: 90- R: 0 V:0 B:0- Hexadécimale: #000000

Les Formes

- Signifié: carré arrondi avec l'inscription "Molen Games"- Signifiant: une application sur des jeux traditionnels de différentes cultures présentes à

Molenbeek.

La typographie

La typographie "Zorque" du logo rappelle l'aspect du jeu.

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Voici un exemple de plusieurs caractères de taille différente.

Les lois graphiques utilisées

L'organisation perspective: l'utilisateur à une idée préconçue grâce à la couleur rose du projet de Molenbeek Métropole Culture 2014. Il voit aussi la référence au jeu grâce à la typographie.

L'utilisation sur fond de couleur

Le logo s'adapte plus au moins correctement sur plusieurs fonds de couleur standard.

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R: 225 V: 225 B: 225 225

R: 0 V: 0 B: 0

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La taille minimale d'utilisation

5 mm²

Le choix de cette taille se justifie par le fait que le mot "Games" est plus difficilement lisible en petit dû à sa couleur noire.

La position dans la page et sur les différents supports, tailles à respecter

Le logo sera toujours placé en haut à droite sur tout type de support avec tout type de format.Le logo gardera toujours sa proportion de 2cm² pour un format A4. Il s'adaptera donc aux autres formats en fonction de cette proportion.

La zone d'exclusion

Il y aura toujours la moitié de la taille du logo en zone d'exclusion autour de celui-ci.

Les interdits

29

1 cm

2 cm

R: 255 V: 192 B:0

R: 255 V: 255 B:0 R: 146 V: 208 B:80

R:0 V:176 B: 80

R: O V:176 B:240

R: 0 V: 112 B: 192

R: 0 V: 32 B:96 R:112 V:48 B:160

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Il est interdit d'utiliser les fonds ci-dessous pour cause de mauvaise visibilité du logo.

Il est interdit d'utiliser une taille de logo au-dessous de celle-ci:

Les connotations

- La forme arrondie du carré permet de retirer une certaine agressivité véhiculée par les pointes d'un carré en rajoutant de la douceur.

30

R: 192 V: 0 B: 0

R: 255 V: 0 B: 0

R: 117 V:0 B:102

R: 150 V:0 B:86 R: 218 V:0 B:125

R: 255 V:87 B:183

R: 255 V:73 B:150

R: 255 V:113 B:198

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- La couleur de fond du logo évoque la couleur symbolique du projet Molenbeek Métropole Culture 2014.

Les forces

- Le logo accroche l'œil avec le moins d'éléments possibles. Il est donc facilement mémorisable.

- L'inscription "Molen Games" permet de tout de suite comprendre le sujet de l'application.

- Il renvoie vers les couleurs du projet Molenbeek Métropole Culture 2014 et "Molen" est mis un peu plus en évidence. (mise en avant de la commune)

- Il fait directement penser au jeu par sa typographie.- Sa typographie en gras permet d'être plus facilement lisible en petit format. - L'arrondi du carré du logo rajoute une "douceur", pas comme les pointes d'un carré qui

peuvent être perçues plus agressivement.- Le logo est aussi facilement adaptable sur beaucoup de fonds et supports.- L'utilisation de l'anglais universalise la compréhension.

La couleur des fonds d’écrans

R: 177 V:

1 B: 102 R: 254 V: 0 B: 0

R:4 V:183 B:3 R:0 V:179 B:239

Les icônes utilisées

Ce bouton permettra de lancer l'animation qui explique comment jouer.

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Le son peut être augmenté, diminué, mit ou enlevé lors des jeux.

Flèche d'indication du gps. (rose clair R: 225 V: 96 B: 188) (rose foncé R: 177 V: 1 B: 102)

Icône présent à côté des jeux également adaptés aux personnes à mobilité réduite.

Indications du niveau de difficulté des jeux.

Etoiles d'évaluation de l'application

La typographie

Voici différentes typographies sur le thème du jeu que nous pourrions utiliser dans notre application:

Choisissez votre jeu (zorque)Choisissez votre jeu (need for font)Choisissez votre jeu (gamecuben)

Choisissez votre jeu (Neuropol X Rg)Choisissez votre jeu (Kirby No Kira Kizzu (BRK)

Choisissez votre jeu (SF Atarian System)

Celle qui est utilisée dans toute l'application est la suivante:

Choisissez votre jeu (need for font)

Les feuilles de style

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34

Page 36: Cahier de charges de l'application Molengames · Web viewL’application développée est de type ludique. Elle comprendra différents petits jeux en majorité en réalité augmentée

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Page 37: Cahier de charges de l'application Molengames · Web viewL’application développée est de type ludique. Elle comprendra différents petits jeux en majorité en réalité augmentée

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L'utilisation des éléments graphiques

Le fond d'écran principal de l'application aura la couleur symbolique Molenbeek 2014. Quelques icônes prendront aussi cette couleur. Le rouge, le vert, et le bleu seront les 3 autres couleurs de fond des écrans selon le type de jeu.Le fond d'écran de l'accueil de l'application aura l'image de la Fête des Voisins.

Le design et l'esthétique

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La justification des choix de mise en forme et l'adéquation avec le sujet

L'image représentant la Fête des voisins et son logo apparaissent en écran d'accueil pour se situer dans l'évènement. Dans toute l'application, la couleur principale rappelle toujours la couleur symbolique de Molenbeek 2014 et la typographie fait référence au jeu. Nous restons aussi dans des formes arrondies qui donne une image de nouveauté et douceur, au contraires de formes carrées et rectangulaire.(voir point 10.2 pour les illustrations).

Adéquation avec le public cible

Notre public cible est relativement jeune et aime le jeu, nous utilisons donc des formes arrondies rappelant a jeunesse et la nouveauté et une typographie spécialement adaptée pour nos joueurs. (voir point 10.4 pour les illustrations).

Les dessins

/

Les photos

Nous avons pris plusieurs photos munis d'un Reflex à Molenbeek pour les insérer dans notre brochure présentant l'application. Elles montrent les lieux où se déroulent les jeux.

Parc de Karreveld et son Château

Stade Edmon Machtens

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Les images

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Parc Marie-José

Les infographies

Voici deux infographies réalisées pour présenter le jeu "Shoot the tree" et sa règle de jeu.

Les animations

Nous avons réalisés 2 animations Power Point pour la présentation de notre projet face au jury. L'une explique le jeu "Shoot the tree" et l'autre sa règle de jeu.

Les vidéos

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Nous avons réalisé une publicité humoristique avec iMovie pour présenter notre application qui est présente sur le site que nous avons aussi réalisé avec Dreamweaver.

La réalité augmentée

La réalité augmentée est utilisée dans les jeux.

La virtualité augmentée

/

La

musique

Il n'y a pas de musique dans l'application.

Les dialogues

Il n’y a pas de dialogues au sein de notre application car en aucune façon nous ne faisons intervenir l’utilisateur dans des choix qui nécessitent un dialogue. Nous n’avons pas non plus de mascotte.

Les bruitages

Nous utilisons des bruitages dans les jeux, ou encore lorsque nous gagnons ou perdons un jeu. Nous utilisons également un bruitage lorsque nous devons signaler la journée vient à son terme et qu’il ne sera plus possible de participer à un jeu. Nous n’utilisons pas d’autres bruitages à d’autres moments car nous considérons qu’ils seraient plus gênants que bénéfiques.

Les commentaires

Nous utilisons les commentaires lorsqu’il s’agit d’expliquer le fonctionnement d’un jeu à l’utilisateur ou bien encore pour informer de toutes sortes d'actions qui se passeront comme une invitation d'un autre joueur à joueur avec son équipe.

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La charte sonore et le choix des types de sons

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Le dispositif d'écoute

Nous utilisons les sorties audio de base des smartphones pour fournir les bruitages et sons. Au cas où il y aurait un bruit environnant, l’utilisateur peut brancher un casque au smartphone. Cependant nous déconseillons fortement ce choix puisque l’un des objectifs de l’application est de rassembler les gens et les faire se connaître. Avec un casque sur les oreilles, il devient difficile de communiquer.

Le dispositif de contrôle du flux sonore

Il est prévu de pouvoir diminuer ou augmenter le son ou même de le couper à tout moment par l’interface de l’application.

Les interactivités sonores

Certains jeux peuvent utiliser une interactivité sonore comme le jeu "Djembé hero".

Voir annexe 2

Tout d'abord, pour faire

connaître notre application, nous avons besoin du soutien de l'asbl "La Fête des Voisins" qui se chargera de la communication du projet à travers des affiches dans les quartiers de Molenbeek, de toute boîte et de carte Boomerang.Ensuite, pour concevoir et assurer la maintenance de notre projet que ce soit à travers notre application ou notre site Internet nous avons besoin de personnes formées dans l'informatique (IT) comme un programmeur, un développeur. De personnes formées dans le design (ID) comme un designer, un scénariste. Mais aussi de personnes s'occupant de tout ce qui est contenu (C) comme un communicateur et un éditeur.

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Le story-board en couleur des écrans

L'équipe nécessaire pour concevoir et assurer la maintenance du projet

Les problèmes juridiques éventuels

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Dans le cadre d'un projet scolaire, il est plus facile de ne pas avoir de problèmes juridiques. Cependant, si le projet est mené à être diffusé en dehors de l'enceinte scolaire, il faut veiller de diffuser des images et sons libres de droits d'auteurs.

Virginie, 19 ans: "C'est une très bonne idée! Je pense que le concept pourra bien fonctionner. On retrouve tout ce qu'il faut sur les écrans et ils sont sympas. Le logo fait vraiment application de jeux. "

Nathan, 21 ans: "C'est une application sympa. Il y a beaucoup de choix ce qui pourrait donner une expérience unique à chacun. Les jeux sont totalement inédits et on a vraiment envie d'y jouer. L'imagination a été présente!"

Adeline, 23 ans: "L'idée et les écrans sont top! Le choix des avatars est vraiment pas mal, j'aime beaucoup le Pikatchu. J'aimerais bien essayé ça. Bonne idée aussi d'avoir pensée au personnes à mobilité réduite."

Selon l'évaluation de

l'application par les joueurs, nous pourrons modifier au mieux notre application pour les années à venir.Nous pourrions aussi penser à inclure des jeux sur le terrain n'utilisant pas le smartphone. L'appareil expliquerait seulement les règles et serait mis de côté quelques instants.Finalement, nous pourrions aussi nous centrer sur uniquement un grand jeu, au lieu de plusieurs petits.

Sébastien s'est plus chargé de tout ce qui est scénarisation, comment vont se dérouler les étapes et Jessica plus du côté design, mise en image des idées. Pour ce qui est de la conception du site, nous nous sommes tous les deux biens entraidés.Nous nous sommes bien entendu toujours concertés et donnés des avis l'un à l'autre.

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Les résultats des pré-tests du concept du contenu du dispositif

Amélioration à prévoir et possibilité d'évolution

Méthodologie utilisée par l'équipe pour développer ce travail

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Nous avons tous les deux mit nos idées dans tous les points du cahier de charge et ensuite mis en commun. Pour la réalisation graphique des écrans avec Photoshop et des animations sur Power Point, c'est Jessica qui s'y est prêtée. Sébastien a donné de bon conseil quand à ce qui pourrait apparaître sur les écrans.Elle a également fait la mise en page de la brochure présentant l'application, et Sébastien a pensé au texte.Pour la conception du site, Jessica a fait l'interface et le codage aidée par Sébastien, qui lui s'est plutôt attardé sur le contenu.La vidéo publicitaire de notre application a été filmée par Jessica. Elle et Sébastien ont imaginés l'histoire de celle-ci. Sébastien s'est occupé de la prise en charge des acteurs (positionnement, actions, …)

Durant tout le courant de l'année, nous avons remis tous les travaux à temps et pris plus particulièrement contact avec notre coach à la fin de l'année. Nous avons beaucoup évolué dans nos idées de base depuis le début de l'année, de là à changer 3 fois la vision des choses dans notre projet avant que notre coach et nous-même en soyons satisfait.

Nous avons tous les deux appris à utiliser divers logiciels tels que Photoshop, Dreamweaver, iMovie ou approfondir nos connaissances de PowerPoint en créant une animation.Nous avons aussi découvert diverses plateformes pour réaliser des infographies comme Easel.ly ou des sites très utiles pour télécharger des polices comme fonts.com ou des kits d'interface graphique comme Flat-UI.Outre les logiciels ou sites, ce projet nous a permis de travailler notre logique, bon sens, créativité, cohésion d'équipe et approche d'un professionnel ou d'un client.

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Bilan de la gestion d'équipe

Planning de notre travail d'année

Acquis de chaque membre de l'équipe grâce au développement de ce projet

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Simon Foucart, de l'entreprise Tapptic

Interview par mail.

"L'initiative est très chouette et les jeux sympa. Je n'ai eu malheureusement que rapidement le temps d'analyser votre document il est donc très difficile de vous donner un avis et vu aussi le peu d'informations que j'ai en main...

"Multiples jeux" ? >> Ne vaut-il pas mieux se concentrer sur un seul jeu de qualité plutôt que de plusieurs jeux de médiocre qualité?

"Multiples jeux en réalité augmentée" >> Tu n'imagines pas le prix d'un jeu mobile!!

...

Il me faudrait vraiment beaucoup plus d'infos de votre par pour donner un avis plus élaboré..."

- BOTERDAEL Jean, Molenbeek Saint-Jean, CFC-Éditions, coll. Guide des communes de Bruxelles, 2004, 144 pages;

- Stuff, le n° 1 mondial des magazines high-tech et life style – N° 133 - Mai 2013;

- Mobiles magazine, Smartphones, tablettes, accessoires, applications … - N° 172 – Juillet/aout 2013;

- 01 net, le magazine de la high-tech plaisir – N° 76 – Octobre 2013;

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Interview d'un professionnel du multimédia

Bibliographie

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- Molenbeek Info, le bulletin d'information des habitants de Molenbeek Saint-Jean – Trimestriel – Septembre à novembre 2013;

- Jeu(x) de piste, Formations pour adultes aux Arts du Cirque & de la Scène – Espace catastrophe – 2014-2014;

- Sint – Jans – Molenbeek, à la carte ;

- Agenda de la Maison Van Het Huis, expo, stages, spectacles, ateliers – Automne 2013;

- Compétences Micro, le plaisir d'apprendre! – N° 5 (HTML 5 et CSS 3) – Edition KnowWare.

- http://www.molenbeek.be/fr, consulté en novembre 2013;

- http://www.lamaison1080hethuis.be/, consulté en novembre 2013;

- http://www.culture1080cultuur.be/fr/agenda/categorie/Fete_des_voisins/966/visitbrussels.be/bitc/BE_fr/culture/.../molen;beek-2014-fete-des-voisins, consulté en novembre 2013;

- https://www.facebook.com/molenbeek2014, consulté en novembre 2013;

- http://lafetedesvoisins.be/fr/, consulté en novembre 2013;

- www.immeublesenfete.com/, consulté en novembre 2013;

- http://www.opt.be/informations/evenements_region_bruxelloise__la_fete_des_voisins/fr/E/39462.html, consulté en novembre 2013;

- http://www.html5-css3.fr/, consulté en mars 2014;

- http://www.fontspace.com/category/video+games, consulté en mars 2014;

- http://www.1001fonts.com/video-game-fonts.html, consulté en mars 2014;

- http://cooltext.com/Fonts-Games, consulté en mars 2014;

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Webographie

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- http://ink.sapo.pt/, consulté en mars 2014;

- http://designmodo.github.io/Flat-UI/, consulté en mars 2014;

- http://www.sound-fishing.net/, consulté en mars 2014;

- http://www.universal-soundbank.com/, consulté en mars 2014;

- http://www.easel.ly/, consulté en mars 2014;

-

Annexe 1

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Annexes

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Annexe 2

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