Blogurizine 11

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Le zine des blogurinistes

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LeZinedes

blogurinistes

Hiverprintemps

2011

No11

BLOGURIZINE

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“Purger la galaxie de la menace xeno”... Tout un programme.Les univers de jeux de figurines, fantastiques ou de science fiction sontsouvent, par nature, racistes (plutôt “spécistes” en fait). Un postulat dedépart tout à fait cohérent pour des jeux dont le cœur même est leconflit. Pas forcément utile de justifier précisément pourquoi deuxpeuples (races, espèces... se font la guerre du moment qu'ils sontradicalement différents, ça fait toujours une bonne excuse. “Se battre”c'est un bon moteur d'opposition ludique où les adversaires essayentde remporter une partie en poussant des petits bonshommes et enjetant des brouettes de dés. Des jeux de figurines où l'on chercherait àéviter le conflit ou à le résoudre de manière non violente, ce seraitbeaucoup moins ludique.Dans le monde réel, c'est pas pareil. On est plus intelligents qu'unorque ou qu'un super­soldat d'un empire xénophobe du futur. On saitbien que justifier des conflits par des différences de couleur de peau,de culture, de religion c'est juste irrationnel. Sérieusement... unepopulation entière dont tous les membres partageraient les mêmescaractéristiques, les mêmes qualités et les mêmes défauts, les mêmesidées, les mêmes objectifs ?Pourtant dans la vraie vie comme dans les jeux de figurines, il y atoujours des gens pour chercher des explications simples à dessituations compliquées. Quand les programmes politiques proposentde résoudre les problèmes de société par quelque chose d'à peine plussubtil que “Purger la galaxie de la menace xeno”, c'est beaucoupmoins sympa que dans le fluff d'un jeu de figurines.

Archiviste Dragontigre

Découverte­ Relics, un jeu de poupées ?Aides de jeu­ Ambush Alley : la version collaborative­ Cartes Relics­ Scenario Golgo Island : la (qué)quête des Dieux­ Heavy Gear Blitz ! Locked & Loaded : Guide pratiquedu bon verrouilleur­ Chants de Griffes et de Crocs : les loups d'Aarklash àSoBHHobby­ L'espace à portée de mainCommunauté­ Bloguriniste en ballade : une démo de Secret of theThird Reich­ Les manifestations à ne pas rater

Editorial ­ Sommaire

EEDDIITTOORRIIAALL SSoommmmaaiirree3

610111319

23

2630

Blogurizine est une publication web gratuite et libre d'accès.Date de parution du numéro 11 : 22 mars 2011Rédacteurs : Raskal, TazdeChartres, Benoît, Perno, Dragontigre,Belisarius.Couverture : Cryseis Colorisation : Dragontigre.Les articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en aucun casapprouvés par les éditeurs des jeux auxquels ils font référence.Les images, photos, textes sont la propriété de leurs auteursrespectifs.Une newsletter est disponible sur le bloghttp://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir informé de nosprochaines publications.

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Relics, un jeu de poupées ?

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Décou

verte

Il y a quelques mois, Tor Gaming a troqué sacasquette de boutique en ligne pour un projetqui lui est cher : développer sa propre gammede figurines et son propre jeu : Relics. Depuis,les sorties s'enchaînent et le jeu se développede façon régulière... Petit nouveau dans lagrande catégorie du « jeu de figurines dans unmonde fantastique », Relics ne prétend pastout révolutionner mais propose un univers etun système de jeu suffisamment différent pourque l'on se penche sur son berceau...

L'histoireIsolées sur une île lointaine, les tribushumaines purent croitre et se développer sansattirer l'attention des autres peuples et deleurs protecteurs. Malgré tout, l'ennui étant là,les conflits entre tribus se multiplièrent jusqu'àce que le roi Georges, ayant découvert lesecret de la magie, ne réussisse à « unifier »toutes les tribus sous sa bannière. Il montaalors une force de conquête afin d'aller voir ce

RReelliiccss,, uunn jjeeuu ddee ppoouuppééeess ??qu'il se passait de l'autre côté des mers...Cette invasion surprit les autres peuples quidurent s'enfuir devant cet envahisseurimplacable. Ils allèrent chercher de l'aideauprès de leurs protecteurs, des êtres depuissance, maitrisant toutes les formes de lamagie. Ceux­ci préparèrent un puissantsortilège afin de stopper l'invasion humaine.Tous les humains furent balayés par cettepuissante magie... mais mal préparé etformulé, ce sortilège eut des effets secondairesfâcheux sur tous les êtres vivants... le mondedevait en être bouleversé à jamais.Protégé par une bulle magique, le roi Georgeset sa cour étaient les seuls survivants de larace humaine... Ceci eu raison des derniersvestiges de lucidité du roi. Il ordonna qu'on luireconstruise une armée afin qu'il puisse sevenger et devenir le maitre du monde. Ainsis'éveillèrent les régiments de poupées du roifou...Le cadre est posé, l'univers de Relics n'est pas« sérieux » ou « sombre », sans aller jusqu'auconte de fée, on est dans le registreintermédiaire. Cela se retrouve aussi sur ledesign des figurines où le réalisme n'est pas demise mais l'ensemble est cohérent et donneenvie d'aller voir plus loin.

par Belisarius

> Jeuxdefigshttp://jeuxdefigs.fr

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Relics, un jeu de poupées ?

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Décou

verte Un peu de mécanique

Relics n'est pas à proprement parler un jeud'escarmouche, ici chaque joueur prend la têted'une dizaine d'unités pouvant compter de 1 à12 figurines. On est plutôt dans la catégorie dela « petite bataille ».Chaque figurine dispose de quelquescaractéristiques pour définir son profil :Mouvement : indique son mouvement debase, on peut tirer en se déplaçant de lamoitié, ou charger en ajoutant 1D6 aumouvement.Combat : Le nombre de dés à lancer lors d'uncombat au corps à corps, tout double obtenuinfligeant 1 point de dégât à l'adversaire.

Tir : portée et nombre de dés d'attaque pourles attaques à distanceDéfense : Le nombre de dés à soustraire lorsd'une attaque ennemie.Le tout est complété par quelquescompétences propres à chaque unité.On retrouve un certain nombre de« classiques » du jeu de figurines : activationalternée, cohésion d'unité, mouvements, tirs...qui font qu'on a l'impression d'être en terrainconnu mais pas toujours... La principaleoriginalité de Relics vient de son système dejet d'attaque basé sur des doubles et de lapossibilité de combiner leurs attaques.Exemple : trois grenadiers (attaque : 3 dés)attaquent 1 Orcnar (défense : 1 dé). Chaque

grenadier peut donc attaquer avec 2 dés etespérer un double pour infliger 1 point dedégât à l'orcnar (ce qui le tue). Les grenadiersont aussi la possibilité de combiner leursattaques pour lancer 4 dés en une seule fois (2dés pour l'attaquant de base + 1 dé pourchaque grenadier en support) et faire undouble...C'est simple et fluide en jeu, que demander deplus... des possibilités supplémentaires ?Les variations autour de ce mécanisme sontapportées par les compétences, qu'elles soientpositives ( Brutal : peut augmenter le résultatd'un dé de 1) ou négatives (les fusils despoupées du roi Georges sont peu fiables et nepourront pas toujours tirer...).

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Relics, un jeu de poupées ?

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Décou

verte Les compétences apportent une certaine

diversité dans les profils sans toutefoisnécessiter à chaque fois une demi­paged'explication, de cas particuliers oud'interactions complexes...

Et après ?Les règles parues pour l'instant sont les« Quick Start Rules » et ne portent donc quesur les mécanismes de base du jeu. Ellesdevraient prochainement être complétées pardiverses ajouts comme la gestion du moral,l'overkill, le commandement ou la magie. Cesrègles supplémentaires sont mises en ligne aufur et à mesure avant la publication définitivepour être testées, commentées puis

éventuellement modifiées : une démarcheclaire et appréciable. Les auteurs sont àl'écoute, autant en profiter...La gamme de figurines étant encore jeune, lechoix est pour l'instant limité (4­5 référencespar peuple). Cela ne permet pas encore dejouer des batailles de grande ampleur maiscela permet de jouer des petits affrontementssympathiques en s'adaptant au rythme depeinture de chacun.Trois factions sont développées pour lemoment :L'empire Britanan : les poupées en uniforme,une armée populeuse et peu fiable.Les Orcnars : de grosses brutes misant sur lecombat rapproché.Les Vaettirs : des anges pleins d'énergiemagique.La quatrième faction, les Nuems, est prévuepour dans quelques mois, quand les premièresfactions auront un nombre de référencessuffisant.Le système de jeu proposé par Relics s'avèrefluide et agréable mais les règles actuellementdisponibles manquent parfois de profondeur.Espérons que les règles complètes comblentprochainement ce défaut de jeunesse sans tropalourdir ce système qui tourne bien et permetdes parties rapides sans trop se prendre latête.

Belisarius

Des cartes regroupant les profils et lescompétences des figurines des starters sontdisponibles dans ce numéro du Blogurizine àla page XX.

Site officiel Tor Gaminghttp://www.torgaming.co.uk

Boutique officiellehttp://www.torgaming.co.uk/store

Forum officielhttp://www.torgaming.co.uk/forum

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Ambush Alley : la version collaborative

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Aides

dejeu

Les jeux collaboratifs ont la cote. Pandémie,Onirim, Space Alert et bien d’autres ontconquis les ludothèques des pratiquants dejeux de plateau. Les concepteurs de systèmescollaboratifs ont pour idée maîtresse de fairejouer les participants en une seule équipe etnon les uns contre les autres. Cependant, cettedimension particulière est encore assez peudéveloppée et permet d’aborder le jeu defigurines avec une approche nouvelle.À titre d’exemple, nous nous sommesparticulièrement attardés sur la versioncollaborative d’Ambush Alley dont les règles debase ont été présentées dans le Blogurizinen°4. Les pages 46 à 48 du livret suffisent àcouvrir ce que les auteurs ont appelé le « co­op gaming ».

Les règles proposent aux joueurs de separtager une ou plusieurs unités régulières, lesinsurgés étant gérés automatiquement. Notreexpérience tempère légèrement cet avis. Eneffet, nos parties collaboratives les plusréussies ont impliqué autant de joueurs que deFireteams sur la table. Nous vous conseillonsdonc vivement de préférer les scénariosimpliquant 4/5 figurines par participant. Celaréduit le risque de voir un joueur se faireexclure du jeu car il a trop rapidement perduses figurines et donne considérablement plusde choix tactiques aux participants.

FonctionnementLes règles de déploiement varient très peu. Eneffet, après avoir choisi un scénario et installéles décors, les joueurs doivent simplementplacer de concert les points chauds. Celapermet aux participants de moduler la difficultéde leur mission. Libre à eux de les regrouper,bloquer certains passages ou se faciliter la vielors de la prise en main des règles. Il peutégalement être intéressant de jouer plusieursfois une même mission en modifiant leplacement des points chauds afin de moduler

AAmmbbuusshh AAlllleeyyllaa vveerrssiioonn ccoollllaabboorraattiivvee

sensiblement les conditions de jeu.La phase d’activation est quant à elleamendée. Comme il n’y a pas de joueurinsurgé, chaque types d’unités ou de figurinesagit selon une motivation propre : les leadersessayent de se joindre à une unité, les unitésnon commandées veulent se joindre à uneautre unité ou un leader, les unitéscommandées veulent se joindre à une unité ouattaquer les figurines des joueurs. Laprocédure est simple, dès qu’une figurine ouunité insurgée voit une unité régulière, unevérification d’action est effectuée. Celle­ci esttrès simple à entreprendre. À chaque typed’unité (leader, non commandé et commandé)correspond un tableau. Les joueurs parcourentcelui­ci en commençant par la première ligne

par Benoît

> Panique dans la vitrinehttp://www.paniquedanslavitrine.com

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Ambush Alley : la version collaborative

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Aides

dejeu

et jouent le premier résultat applicable dans lasituation. Afin de faciliter la prise en main deces tableaux, nous vous fournissons unetraduction de ceux­ci sous la forme d’une aidede jeu. Il est à noter que les règles couvrentquelques éléments complémentaires comme lagestion des civils ou les déplacements en fin detour.Nous espérons que cet article vous donneraenvie de faire le pas et de tester les jeuxcollaboratifs. N’hésitez pas à nous faire part devos découvertes.

Benoît

Certains jeux de Two Hours Wargames se prêtent très bien aux parties collaboratives. Le trèsrécent « Rally Round the King » a été spécialement écrit pour les joueurs désirant utiliser leurséléments de Fog, Hott ou Art de la guerre en équipe.(http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/RallyRoundtheKing.htm)

Site officielhttp://www.ambushalleygames.com

CQB Ambush Alley Francehttp://ambushalleyfrance.blogspot.com

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Ambush Alley : la version collaborative

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Aides

dejeu LEADER INSURGÉ ISOLÉ

Réguliers dans la LDV/LOSCondition Action

Déplacement desréguliers

Interruption poursortir de la LDV/LOSet se diriger vers une

unité amie.

Fin de tourCondition Action

En priorité

Tir sur le LeaderInterruption poursortir de la LDV/LOS,se mettre à couvert etse diriger vers uneunité amie.

Déplacement(mouvement rapide ­route la plus sûre)vers l’unité noncommandée la plusproche. Si la distancede cohésion lepermet, le leaderrejoint l’unité.Pas d’unité non

commandée dansla LDV/LOS

Déplacement(mouvement rapide –

route la plus sûre)vers un point chaud.

Le leader setrouve déjà à 3

pouces ou moinsd’un point chaud

A couvert.

UNITÉ INSURGÉE SANS LEADER­ TEST DE QUALITÉ NÉCESSAIRE­Réguliers dans la LDV/LOS

Condition ActionVéhicule et arme

de soutien capabled’endommager

présenteInterruptionpar le tir.

Unité à découvertet FP>6

Interruption pourse mettre àcouvert.

Condition Action

Combat dans les6 pouces et unité

à découvert

Déplacement àcouvert sanspasser dansLDV/LOSennemie.

Combat dans les6 pouces et unitéà couvert et hors

de LDV/LOSReste sur place.Unité à découvert

et FP<6Interruption pour

sortir de la LOSLDVet se dirige vers

l’unité amie la plusproche.

Unité est dans ledouble de sa

portée optimale

Lancer le dè1­2 : interruptionpour se déplacer àdistance optimale3+ : interruption parle tir.Unité à distanceoptimale Interruptionpar le tir.

Unité est prise pourcible et FP<6

Interruption pour sedéplacer hors deLDV/LOS.

Leader insurgéen LDV/LOS

Déplacementrapide selon letrajet le plus sûrpour être encohésion.

Unité insurgé enLDV/LOS

Déplacementrapide selon letrajet le plus sûrpour être encohésion.

Fin de tour

Unité est prise pourcible et FP>6 Interruptionpar le tir.

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Ambush Alley : la version collaborative

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Aides

dejeu UNITÉ INSURGÉE AVEC LEADER

Réguliers dans la LDV/LOSCondition Action

Véhicule et arme desoutien capabled’endommagerprésenteInterruptionpar le tir.

Unité à découvert etFP>6

Interruption pour semettre à couvert.

Condition Action

Combat dans les 6pouces et unité à

découvertDéplacement àcouvert pour avoirune LDV/LOS.

Combat dans les 6pouces et unité à

couvert avecLDV/LOS

Reste sur place.Unité à découvert et

FP<6Interruption pour sortirde la LOS/LDV et se

dirige vers l’unité amie laplus proche.

Unité est dans ledouble de sa portée

optimale et FP<6

Lancer le dè1­3 : interruption pourse déplacer à distanceoptimale4+ : interruption par letir.

Unité hors portéeoptimale et FP>6

Interruptionpar le tir.

Unité est prise pourcible et FP<6

Interruption pour sedéplacer hors deLDV/LOS.

Pas d’insurgé enLDV/LOS et pas decombat dans les 10

pouces

Mouvement prudentvers l’objectif le plusproche.

Pas d’insurgé enLDV/LOS mais bienun combat dans les

10 pouces

Mouvement prudentvers l’unité ennemiela plus proche pourse mettre à couvertet avoir uneLDV/LOS.

Fin de tour

Unité est prise pourcible et FP>6 Interruptionpar le tir.

Unité à distanceoptimaleInterruptionpar le tir.

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Cartes Relics

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Aides

dejeu par Belisarius

> Jeuxdefigshttp://jeuxdefigs.fr

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Scénario Golgo Island : La (qué)quête des Dieux

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Aides

dejeu

SynopsisLe but de ce scénario est de pisser sur l’idoledu camp adverse afin d’emmerder ces enfoiréset de leur prouver que leurs croyances puentdu bec. Malheureusement, les gros­nez d’en­face ont le même plan.

Matériel requisPour jouer ce scénario, en dehors de vosfigurines (héros et créatures), de votre table etde vos décors habituels, vous aurez besoin deséléments suivants :­ Un jeu de cartes classiques.­ Une boule de « patafix » jaune.­ Deux éléments de décors représentant uneidole ou un lieu sacré. Il peut s’agir parexemple d’une statue du dieu éléphant ou d’uncercle de pierres sacrées.­ Des marqueurs peuvent être utiles. Ou alorsde quoi prendre des notes.­ Quatre joueurs minimum (plus si possible).Mise en place du jeuPlacez le décor comme vous le sentez. Placezensuite les deux idoles/lieux sacrés sur latable. Leur emplacement exact n’a que peud’importance mais il est préférable que lesdeux idoles soient placées symétriquement parrapport au centre de la table. Parsemez ensuitela table de créatures, comme à votre habitude.Répartissez ensuite aléatoirement etéquitablement les joueurs autour de la table(aux 4 coins si vous êtes 4 par exemple).Chaque joueur déploie alors ses figurines en

LLaa ((qquuéé))qquuêêttee ddeess DDiieeuuxxSSccéénnaarriioo mmuullttii­­jjoouueeuurrss ppoouurr GGoollggoo IIssllaanndd

face de lui, contre le bord de la table.Il est alors temps de déterminez la croyance dechaque joueur. Pour la suite de ce scénario,nous considérerons que nous disposons d’uncercle de pierres sacrées et d’une statue dudieu éléphant.Tout d’abord, consultez le tableau ci­dessouspour déterminer les cartes à sélectionner pourconstituer une pioche (vous pouvez modifierces valeurs selon vos envies...) Vous pouvezpar exemple choisir de jouer sans joker dansun premier temps.

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.com

La statue du dieu éléphant, gardée par quelques zombies…

nombre dejoueurs

nombre decartes rouges

nombre decartes noires

nombre dejokers

4 2 2 1

5 3 3 1

6 3 3 1

7 4 4 1

8 4 4 2

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Scénario Golgo Island : La (qué)quête des Dieux

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Aides

dejeu

Une fois la pioche constituée et mélangée,distribuez une carte, face cachée, à chacun desjoueurs. Défaussez les cartes restantes sansles regarder.Chaque joueur peut alors regarder en secret sacarte.• Si vous avez reçu une carte rouge, vous êtesun adorateur du dieu éléphant. Vous devrezpisser contre le cercle de pierres pas si sacréesque ça.• Si vous avez reçu une carte noire, vous êtesun adepte des traditions druidiques de labanane ancestrale. Vous devrez pisser contrela statue du gros d’en face.

• Si vous avez reçu un joker. Vous êtes unputain d’enfoiré. On parlera de vous plus tard.Nous considérerons pour l’instant que la partiea lieu sans joker dans la pioche.Il est interdit de montrer sa carte aux autresjoueurs en cours de partie.Déroulement de la partieLa partie se déroule normalement et dure 6tours.De plus, toute figurine (même les filles ou lesrobots par soucis de simplicité) peut effectuerl’une des actions suivantes à la fin de sonactivation à condition d’être en contact avecl’une des idoles, de ne pas mettre d’attaque enréserve et de ne pas être engagée par unadversaire.• Pisser contre l’idole : étalez une petiteboulette de patafix sur l’idole en question.• Nettoyer l’idole : retirez, s’il y en a, uneboulette de patafix de l’idole nettoyée.Notez qu’il est parfaitement possible de pissercontre sa propre idole et de nettoyer l’idole desadversaires.Fin de la partie et conditions de victoireÀ la fin du sixième tour, chaque joueur révèlesa carte de croyance.Les adorateurs de l’idole la plus recouverte depisse ont perdu. Les autres ont gagné !En cas d’égalité… il y a égalité. Simple.Et les putains d’enfoirés ?Un putain d’enfoiré est un joueur ayant reçu

une carte « joker ».Le putain d’enfoiré joue comme les autres. Ilpeut pisser et nettoyer l’idole de son choix. Ilest invité à se comporter comme un joueurlambda et à ne pas dévoiler sa vraie nature.Si vous avez mis un (ou plusieurs) joker(s)dans la pioche, la probabilité non­nulle qu’il yait un putain d’enfoiré parmi les joueursimpose quelques modifications aux règlesdonnées jusqu’à maintenant.Ainsi, quand un joueur pisse contre une idole,il doit identifier la trace de pisse qu’il laisse surcelle­ci. Vous pouvez pour cela utiliser desmarqueurs ou simplement prendre des notes.De même, quand un joueur nettoie une idole, ildoit choisir le propriétaire de la trace qu’ilélimine de l’idole.A la fin de la partie, le putain d’enfoiré gagnes’il est le joueur qui a le plus pissé sur l’idole laplus sale, volant la victoire aux autresadorateurs. En cas d’égalité avec un autreadorateur ou s’il n’est pas celui ayant le pluspissé sur l’idole (ou s’il n’a pas du tout pissésur cette idole), les adorateurs gagnent et leputain d’enfoiré perd.En cas d’égalité avec un autre putain d’enfoiré,les deux joueurs se partagent la victoire.

Perno

Qui osera défier le Roi Sanglier en allant pisser sur SApyramide ?

Site officiel de Golgo Islandhttp://golgoisland.free.fr

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Heavy Gear Blitz ! Locked & Loaded : Guide pratique du bon verrouilleur

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Aides

dejeu

Autant les règles d’initiation sont accessibles,autant les règles complètes peuvent semontrer réfractaires à une compréhensionrapide de la part du joueur avide de monterd’un cran dans sa maîtrise du jeu. Notammentpour tout ce qui touche au verrouillage, lignede vue et couvert. Nous allons donc essayer depallier cette difficulté. Pour ce faire, nous allonsaborder tous les aspects qui de près ou de loinont un impact sur le verrouillage qui permet detirer sur un gear adverse.Les terrains jouent un rôle prépondérant dansHeavy Gear. Ils gênent le mouvement, ilspermettent aux troupes de se dissimuler faceau verrouillage et procurent du couvert. Unebonne compréhension des effets du terrain estessentielle pour jouer à Heavy Gear.

Comment mettre en placele terrain ?Pour mettre en place les décors de la manièrela plus appropriée, il convient d'avoir en têteles points suivants :1. Placer 1 à 2 éléments de terrain par carré de30cm (12 pouces')2. Éviter les "zones de mort" (larges espaces

ou corridors à découvert de plus de 4 ou de 5pouces de long)3. Les éléments de terrain ont en général unetaille de 6 x 3 pouces (petits bâtiments, grandbuilding, colline, etc.). Les éléments solitaires(piliers, rochers) peuvent aussi bloquer leslignes de vues mais il est préférable de lesregrouper par zone.4. Utiliser des zones de terrain de différentesformes composées des arbres, gravas, rochers,débris et autres éléments similaires. Ces zonesdoivent permettent le mouvement et ne sontpas considérées comme du terrain solide.5. La plupart des maisons doivent faire aumoins 2 à 3 pouces de haut (assez pourdissimuler un gear).6. Les bâtiments ne sont pas toujours collésaux routes. Certains ont des espaces verts,d’autres des parkings et les bâtiments outoutes autres structures solides peuvent gênerles virages (tout comme dans le monde réel).7. Une rue d'un quartier résidentiel doit faire 2pouces de large au maximum.8. Une route à une voie doit faire 1 pouce à1,5 pouce de large en fonction de la taille dubas côté.9. Une route de zone résidentielle standard,

HHeeaavvyy GGeeaarr BBlliittzz !! LLoocckkeedd && LLooaaddeeddGGuuiiddee pprraattiiqquuee dduu bboonn vveerrrroouuiilllleeuurr

avec 2 voies et 1 ou 2 rangées de places deparking est large de 3 ou 4 pouces.10. Une route de 2 fois 2 voies séparées faitenviron 4 pouces par côté, avec une séparationde 2 à 3 pouces.11. Une grande autoroute peut occuper unegrande partie de la table et constitue un trèsbon champ de bataille si elle est couverte devéhicules, de carcasses et de cratères.

Effets du terrain sur lemouvementSelon le type de terrain, les gears subissentgénéralement des pénalités de mouvement.Dégagé (Clear/Open) : Terrain dégagénormal. Poussière durcie, neiges solidifiées,glace épaisse, prairies, etc. Aucun effet sur lemouvement.Mou (Soft) : Sable, neige, boue, ou tout autresurface peu résistante qui va gêner lemouvement. Le mouvement coûte 2 PM parpouce.• Mode Marcheur : 3 PM par pouce.

par Raskal

> The Raskal Centralhttp://www.theraskal.com

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Heavy Gear Blitz ! Locked & Loaded : Guide pratique du bon verrouilleur

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Aides

dejeu Accidenté/Dense (Rough/Dense) : Éboulis,

gravas, zones rocheuses, groupes d'arbres,buissons, etc. Le mouvement coûte 3 PM parpouce.Très accidenté/Très Dense (VeryRough/Very Dense) : Éboulis importants,rochers, obstacles métalliques, végétationdense, etc. Le mouvement coûte 4 PM parpouce.• Mode Roulant : terrain infranchissable.• Mode Marcheur : 3 PM par pouce.• Glisseur : terrain infranchissable.Infranchissable (Impassable) : Falaises,crevasses, ou tout autre obstacle empêchanttotalement le mouvement. Les figurines nepeuvent traverser ce type de terrain.Structures : Modèles Statiques qui sontconsidérés des terrains infranchissables.Certaines structures peuvent recevoir desfigurines précises, qui traiteront la structurecomme terrain dégagé sauf mention contraire(en général de l'infanterie).Routes : Les routes sont des terrains dégagéssur lesquels les véhicules en mode roulantpeuvent augmenter leur vitesse.• Mode Roulant : 1 MP pour 2 pouces.Eau peu profonde (Shallow Water) : Pointd'eau ou rivière de moins de 1 pouce deprofondeur. Le mouvement coute 2MP par

pouce.• Glisseur : terrain dégagé.Eau profonde : L'eau profonde est considéréeinfranchissable, et toute figurine sansl'avantage adéquat sera détruite si elles'avance sur ce terrain. Les figurines avecl'avantage adéquat considèrent ce terraincomme Dégagé, sauf mention contraire.• Glisseur : terrain dégagé.Eau vive : Rapides ou assimilables. Ce n'estpas un type de terrain en soi, mais se rajouteaux autres terrains aquatiques et affecte lesfigurines qui le traversent. Le coût dumouvement augmente de 1MP par pouce, ycompris pour les glisseurs.Dénivelé : En montée : +1 PM pour chaquepouce de dénivelé. Un dénivelé de 2 pouces ouplus en considéré comme infranchissable. Encas de problème (impossibilité de tourner,passer par­dessus) on effectue un jet deDéfense contre un Seuil de 4. En cas d'échec :impact non intentionnel (page 28), en cas deréussite, la figurine stoppe. Certaines figurinespeuvent escalader (Bras et Équipementd'Escalade p180 à 183).

Effet du terrain sur ladissimulationPour pouvoir tirer sur un gear il faut pouvoir leverrouiller. Le terrain peut dissimuler un gear

rendant ce verrouillage plus difficile. Par défautun gear utilise le verrouillage passif (combatlock) mais si sa cible est trop bien dissimulée,il lui faudra passer en verrouillage actif (activelock).Verrouillage PassifUn verrouillage passif est obtenu si au moinsune des conditions suivantes est vérifiée :• Il n'y a pas de Dissimulation entre la figurineet sa cible, et la cible n'est pas bloquée par unObjet Solide (Couvert Total et Solide :verrouillage passif impossible).• La cible est à une distance inférieure ouégale à sa Taille, et la cible n'est pas bloquéepar un Objet Solide (Couvert Total et Solide :verrouillage passif impossible).• Le niveau de Détection du tireur estsupérieur à la Dissimulation de la cible.

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Heavy Gear Blitz ! Locked & Loaded : Guide pratique du bon verrouilleur

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Aides

dejeu

On suit la logique suivante :1. Si la cible bénéficie de Dissimulation, onvérifie si le Niveau de Détection dépasse laDissimulation de la cible.2. Si ce n'est pas le cas, on vérifie si ladistance à la cible est inférieure à la taille de lacible.3. Si ce n'est pas le cas, le tireur peut soitchoisir une nouvelle cible soit tenter unVerrouillage Actif.

Verrouillage ActifSi une figurine ne peut obtenirde Verrouillage Passif, elle peuttenter l'acquisition parVerrouillage Actif. La figurine doitdépenser une action et faire unjet de compétence d'EW, enrajoutant son niveau deSenseurs contre un seuil égal àla Dissimulation totale de lacible. En cas de succès, lafigurine dispose d'un VerrouillageActif, et bénéficie d'une actionsupplémentaire gratuite, poureffectuer l'une des actionssuivantes :• Attaquer la cible avec unearme en Tir Indirect ou Lancée(La figurine est considéréecomme ayant fait une

Observation Avancée pour elle même).• Désigner une cible prioritaire pour uneAttaque Coordonnée (voir actions spécialesp30) .• Effectuer une Observation Avancée pour qued'autres figurines de votre force puissent faireun Tir Indirect (voir attaques indirectes p25pour plus d'informations).Le Verrouillage Actif dure jusqu'à la fin du tour,ou que l'objet observé se déplace.Une figurine qui obtient un Verrouillage Passifou Actif peut dépenser une action pour utiliserses ECM (cf. page 34).

DissimulationLa Dissimulation a un impact sur leverrouillage. Elle est crée par le terrain, etinfluencée par la présence d'Objets Solides etles actions de la cible. Le terrain n'est pris encompte que dans les cas suivants :1. la taille du terrain est >= à la moitié de lataille de la figurine.2. la ligne de mire vers la cible passe par leterrain.3. le socle de la cible touche le terrain.La Dissimulation s'exprime par des points quise cumulent :• Terrain Léger (Light) : bois clairsemé,marais, buissons, etc. Fournit +1 point dedissimulation par tranche complète de 4pouces, pour un minimum de 1 point s'il y a aumoins 2 pouces d'épaisseur.• Terrain Moyen (Medium) : Jungle dense,structures légères ou non blindées,fortifications légères, etc. Fournit +1 point dedissimulation par tranche complète de 2pouces, pour un minimum de 1 point si il y aumoins 1 pouce d'épaisseur.• Terrain Lourd (Heavy) : Bâtiments en dur,rochers, tranchées, épaves de véhicules, etc.Fournit +1 point de dissimulation par tranchecomplète de 1 pouce, pour un minimum de 1point quelle que soit l'épaisseur.• Véhicules : +1 pour chaque véhicule entrela figurine et sa cible qui cache au moins lamoitié de la cible.

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Aides

dejeu • Objet Solide : 1 point de dissimulation si

quoi que ce soit d'autre que la base de lafigurine ciblée est cachée.• Objet Solide : 2 points de dissimulation siplus de la moitié de la figurine est cachée.• Objet Solide : Si l'objet cache entièrementla figurine, aucun verrouillage n'est possible.Aucune attaque en tir direct ne peut êtreeffectuée contre cette cible, mais une figurinequi parvient à la verrouiller peut l'observerpour permettre un tir indirect.• Cible Stationnaire : 0 point dedissimulation.• Cible en Vitesse de combat : ­1 point dedissimulation.• Cible en Vitesse de pointe : ­2 points dedissimulation.

• Cible a utilisé une arme àdistance/lancée : ­1 point de dissimulation• Avantage/défaut : +/­ nEffet du terrain sur le couvertLe couvert donne un modificateur au jetd'attaque :• Couvert Total (Full) : ­2• Couvert Partiel (Partial) : ­1• Couvert Sommaire (Some) : 0• Cible à découvert (In the Open) : +1• Couvert Solide : ­1 supplémentaireSi le couvert est Total et Solide, la figurinene peut être choisie comme cible pour untir direct (cf verrouillage).

Compte­tenu des terrainshétéroclites que possèdent lesjoueurs et à différenteséchelles (du 6mm au 15mm),il est parfois compliqué d'avoirle terrain parfaitement adaptéau jeu. Aussi le terrain peutêtre traité de manièreReprésentative ou de manièreAbstraite.Terrain représentatifLe décor est utilisé tel quel.On utilise le fameux 'je memets à la hauteur desoptiques de mon gear pour

voir ma cible". La hauteur et la largeur del'objet sont prises en compte.• Si la cible est couverte à moitié mais peutêtre vue facilement ; elle est considéréecomme bénéficiant d'un Couvert Sommaire.• Si la figurine est plus qu'à moitié cachée maison peut voir encore le corps, elle estconsidérée comme bénéficiant d'un CouvertPartiel.• Si la cible est cachée entièrement, elle estconsidérée comme bénéficiant d'un CouvertTotal. Notez qu'une figurine dont seulementune arme ou une partie de membre est visibleobtient un Couvert Total.Terrain abstraitOn donne à chaque élément de terrain uneTaille de Couvert. Un décor possédant uneTaille de Couvert élevée peut représenter unterrain dense ou très haut. Un bon guide pourdéterminer la Taille de Couvert d'un terrain, estde se demander quel type de figurine doit êtretotalement dissimulé par le terrain et on ajoute1 à sa Taille.On compare la Taille de la cible et la Taille deCouvert du terrain par lequel passe l'attaque.• Si la Taille de Couvert est supérieure à laTaille de la figurine, elle bénéficie d'un CouvertTotal (­2).• Si la Taille de Couvert est supérieure à lamoitié de la taille de la figurine, elle bénéficied'un Couvert Partiel (­1).

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Aides

dejeu

• Si la Taille de Couvert est inférieure ou égaleà la moitié de celle de la figurine, elle bénéficied'un Couvert Sommaire (0).Par exemple si vous avez des touffes de lichenqui comptent comme du Terrain Dense pour lemouvement et qui ont une Taille de Couvert de7, toutes les figurines de taille 6 ou moins,bénéficieront d'un Couvert Total face auxattaques qui passent par le lichen.Les terrains qui ont une Taille de Couvert de 15cacheront toutes les figurines du jeu.

Règles sur la visibilitéNous avons vu que les terrains jouaient un rôleprépondérant dans Heavy Gear. Ils gênent lemouvement et permettent aux troupes de sedissimuler face au verrouillage et procurent ducouvert. Mais il existe d'autres éléments de jeuqui permettent aussi de dissimuler. L'objet dece chapitre est d'aborder ces points encomplément aux effets du terrain.

Actions spécialesSE CACHER [HIDING]Les figurines qui souhaitent se cacher doiventêtre en contact avec un élément de terrain, etdépenser une action en étant stationnaire ou àvitesse de combat. La figurine reçoit alors unpion Caché. Tant qu'elle en bénéficie, elleobtient un bonus de à sa Dissimulation :• +1 en vitesse de combat• +2 si stationnaire.Cet effet dure jusqu'à ce que la figurineaccélère à vitesse maximale ou quitte le terrainoù elle se cachait.

Avantages et défauts(AUX) Désignateur de Cible (X) [TargetDesignator TD (X) ou TDx]Lorsqu’une figurine avec cet équipementréussit une Observation Avancée, sa cible estconsidérée comme Désignée pour les armesGuidées. X est le maximum de Dissimulationqui peut être traversée par le TD. Si laDissimulation est plus élevée mais que lafigurine réussit son Observation Avancée, lacible n’est pas Désignée.(AUX) Fumigènes (X) [Fum (X)]La figurine peut utiliser une Action pour lancerun nuage de fumée épaisse jusqu’à 6 '' dedistance. Le nuage de fumée a une AE de 2 et

Règles sur les terrains du point de vue d'ArenaHeavy Gear Arena propose une vision différente du verrouillage. L'échelle tactique du jeu changeles grands principes de Couvert et de Dissimulation : la Dissimulation n'existe plus, idem pourla notion de zone (ex : +1 point de Dissimulation par tranche de 2'' de terrain) ; les élémentsde terrain sont gérés de manière indépendante et fournissent des niveaux de Couvert. Ainsipour déterminer si un gear possède un verrouillage passif sur sa cible, son niveau de Détectiondoit être supérieur au niveau de Couvert entre lui et sa cible.Le niveau de Couvert est calculé ainsi :+1 par élément de terrain non Solide entre le tireur et sa cible+2 par élément de terrain Solide entre le tireur et sa cibleSi un gear se trouve derrière deux éléments de terrain dont un de solide, il obtient un niveaude Couvert de 3. Un gear ennemi doit avoir un niveau de Détection de 4 pour le détecter enverrouillage passif (la règle sur la Taille de la cible s'applique aussi comme dans HGL&L)Cette règle simplifie énormément les choses et peut s'appliquer aux parties d'Heavy Gear àpeu de points en Valeur de Menace ou si les joueurs veulent radicalement changer les principesassociés aux terrains et décors.

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dejeu est haut de 2''. Il donne 1 point de

Dissimulation par tranche de 2'' de fuméetraversée et fournit du Couvert aux figurine quisont derrière. Le fumigène ne peut êtredéclenché qu’un nombre de fois égal à lavaleur de l’avantage. La fumée générée par lesFumigènes se dissipe à la fin de la phaseDivers.(AUX) Furtif (X) [Stealth (X)] ­ versionofficielle de Gear Up #1 (à priori la descriptionde Furtif dans l'errata 1.1 est fausse)La figurine est conçue pour absorber lesémissions des senseurs et pour être facile àCacher. La nuit ou lorsqu’il y a Dissimulation,on ajoute la valeur de cet Avantage à la valeurtotale de Dissimulation. Lorsque la figurine aaussi le Défaut Signature Elevée (LSE), chaquetrait s’applique selon la description del'avantage ou du défaut. Si les deuxs’appliquent, soustraire la valeur de Signature

Elevée à la valeur Furtif pour obtenir lemodificateur total de Dissimulation.(AUX) Projecteur [Searchlight]La figurine est équipée d’un puissantprojecteur. Lors des missions de nuit elle peutignorer la Dissimulation due à la nuit pour sestests de Verrouillage contre une cible dans l’Arcet la Portée du Projecteur. La Dissimulation dueà la nuit est aussi ignorée par les autresfigurines pour les tests ciblant la figurineéclairée ou la figurine au Projecteur. Ces effetsdurent jusqu’à la fin du Tour.Signature élevée (x) [Large Sensor ProfileLSE (x)]­x à la Dissimulation pour les tests deVerrouillage Actif contre cette figurine. Siaucune valeur n’est indiquée, elle est de 1.Signature réduite [Low Profile]+1 Dissimulation si Caché et +1 Couvert enProfil Bas (Hull Down).

Conditions météorologiques eteffets inhabituelsNuitL'avantage Furtif s'applique toujours et lespoints de Dissimulation octroyés par le terrainsont doublés avec un minimum de 1 en terraindégagé.

Aube et crépusculeL'avantage Furtif s'applique toujours et onajoute 1 aux points de Dissimulation octroyéspar le terrain (même en terrain dégagé).Brouillard et fumée1 point de Dissimulation tous les 6''. Unefigurine tirant une arme avec le trait MB(Dégâts Diminuant avec la Distance) estconsidérée comme ayant 1 point deDissimulation en moins jusqu'à la fin du tour.Tempête de poussière, de pluie ou deneige1 point de Dissimulation tous les 6''. Unefigurine tirant une arme avec le trait MB(Dégâts Diminuant avec la Distance) estconsidérée comme ayant 1 point deDissimulation en moins jusqu'à la fin du tour(perte doublée si les effets sont combinés).

Raskal

Dream Pod 9http://www.dp9.com

Blog françaishttp://heavygear­france.blogspot.com

Forum francophonehttp://dp9forum.com/index.php?showforum=51

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dejeu

La liste proposée ici est basée à la fois sur lescaractéristiques et l'historique des wolfensdans les différentes versions escarmouche deConfrontation mais aussi dans la version l'Âgedu Rag'narok. L'objectif premier n'était pas detout convertir mais d'adapter, pour obtenir uneliste cohérente, variée et jouable dans lecontexte de Song of Blades & Heroes. Unsecond objectif était de permettre de jouer lesfigurines en métal des premières éditionscomme les figurines en plastique prépeint deCAdR.

Caractériser la "personnalité" d'un type defigurine hors de tout contexte n'est pas unebonne idée pour un jeu. Parce qu'un profil estcompris dans un ensemble de règles,symbolisant des situations variées, entraînantun gameplay particulier, confronté à d'autresprofils, et se répercute sur le coût en point dela figurine.Se décider pour telle ou telle caractéristiquedemande une série d'aller­retour permanententre ces différents aspects.Comme des sauvages...Il est intéressant dans un monde fantastiqued'avoir des stéréotypes marqués concernantles races/peuples/factions. Quelque chose quetous les membres (en tout cas tous lesmembres qui apparaissent sur les tables dejeu) partagent.Il existe à SOBH une règle spéciale tout à faitadaptée à un peuple d'hommes loups et quiporte un nom parfaitement approprié :"Sauvage". Ce sera donc la compétencecommune à tous les profils wolfens adaptéspour SOBH.

CChhaanntt ddee GGrriiffffeess eett ddee CCrrooccsslleess LLoouuppss dd''AAaarrkkllaasshh àà SSooBBHH

Ce n'est pas la seule, vue la taille desfigurines : tous les wolfens sont donc aussi"Grands".Ces créatures sont aussi censées être rapides.Leur attribuer Déplacement Long semble doncune évidence à première vue. Et pourtant, est­ce une si bonne idée ?Déplacement long ?Dans toutes les versions de Confrontation, leswolfens se déplacent plus rapidement que leshumanoïdes. Mais moins vite que la cavalerie,à quelques exceptions près. Toutes les versionsde Confrontation distinguent, pour lemouvement, des Wolfens standards et deswolfens plus rapides, ça me paraîssait être unecaractéristique à maintenir.

par archiviste Dragontigre

> Journal d'un pousseur de figurineshttp://poussefigs.canalblog.com

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Chant de Griffes et de Crocs : les Loups d'Aarklash à SoBH

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dejeu De plus, avoir un choix, un peu (mais pas trop)

varié est une bonne chose pour ce qui est de laphase d'avant­jeu constituant à composer sabande ou son armée.DANS LE CADRE D'UNE LISTE D'ARMÉEWOLFEN EXHAUSTIVE, COHÉRENTE AVECL'UNIVERS D'AARKLASH, j'ai choisi de ne pasdonner Déplacement Long aux wolfens"standards" mais seulement à certains d'entreeux, ceux qui étaient déjà plus rapides dans lesdifférentes versions de Confrontation.De plus, à SoBH, les figurines sur de grandssocles se déplacent déjà un peu plus loin quedes figurines sur des socles moyens (cf. SDG p.4/Movement of Models with Large Bases).

DANS LE CADRE DE PARTIES PONCTUELLES,DANS UN UNIVERS GÉNÉRIQUE, ne distinguantpas entre différents mouvement au sein deswolfens, on pourrait fort bien attribuer lacompétence Déplacement Long à tous leswolfens présents sur une table de jeu.Terreur ?Dans toutes les versions de Confrontation, leswolfens disposent d'une valeur (variable)symbolisant leur effet psychologique(Peur/Courage) et y sont perçus commerelativement terrifiants. Le système SoBHn'entre pas dans les détails et ne proposequ'une règle spéciale Terreur, attribuée àcertains profils bien particuliers. Pour ne pasfaire exploser le coût en point des figurines etrespecter le contexte de SoBH, j'ai choisi de nepas donner systématiquement la règle Terreur.Immortels ?Confrontation distingue des personnagesImmortels ou des Incarnés pouvant êtreressucités. SoBH possède une Règle SpécialeImmortel. Dans les deux cas ces capacités sontliées au gameplay particulier lors d'une partie.Conférer Immortel à certains wolfens auraientpour effet d'augmenter leur coût pour un effeten jeu pas spécialement intéressant vu larapidité des parties à SoBH. Je recommandedonc plutôt de garder à l'esprit le caractère"Immortel" de ces créatures seulement pour cequi est de la cohérence de l'histoire dans unjeu en campagne (en clair : même s'ils sontéliminés, ils peuvent être rejoués lors departies suivantes).

Les Héros, "Personnages" ou encore"Incarnés" à Confrontation, présentent d'autresdifficultés de conversion et font l'objet d'unautre travail (et verront une publicationultérieure). Ils ne sont donc pas présents dansla liste qui suit). Néanmoins elle comporte uneclasse de héros génériques, anonymes,désignés comme "Champions d'Ylia".

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TROUPES DE BASE(Qualité : 3+, Combat : 3)Croc [42] (*/**)Q3+ C3(Grand, Sauvage)Traqueur d'Ombre [48]Q3+ C3(Grand, Sauvage)DiscretVestale [62] (*/**)Q3+ C3(Grand, Sauvage)Déplacement LongChasseur [66]Q3+ C3(Grand, Sauvage)Déplacement Long, Tireur : courtArbalétrier lourd [74]Q3+ C3(Grand, Sauvage)Tireur: Long, Tireur d'élite (1)Déplacement Long, LentRepenti Croc [52]Q3+ C3(Grand, Sauvage)Téméraire (2)Gardien des Sépultures Croc [54]Q3+ C3(Grand, Sauvage)Sans peur, Haine des Morts­VivantsVestale repentie [72]Q3+ C3(Grand, Sauvage)Déplacement Long, Téméraire (2)Vestale Gardienne des Sépultures [74]Q3+ C3(Grand, Sauvage)Déplacement Long, Sans peur, Haine des Morts­VivantsAnimae Sylvestre [46]Q3+ C2Volant, Discret

VÉTÉRANS(Qualité: 3+, Combat: 4)Grand Croc [52] (*/**)Q3+ C4(Grand, Sauvage)Vestale Sacrée [72] (*/**)Q3+ C4(Grand, Sauvage)Déplacement LongTraqueur [76]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Déplacement Long, Tireur:courtArbalétrier léger [60]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Tireur:moyenGardien des Sépultures Grand Croc [64]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Sans peur, Haine des Morts­VivantsRepenti Grand Croc [62]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Téméraire (Reckless)Vestale Sacrée repentie [82]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Déplacement Long, Téméraire (2)Vestale Sacrée Gardienne des Sépultures [84]Q3+ C4(Grand, Sauvage)Déplacement Long, Sans peur, Haine des Morts­Vivants

ÉLITES(Qualité: 3+, Combat: 5 et +)Prédateur [68] (*)Q3+ C5(Grand, Sauvage)Inflexible

Prédateur sanglant [98] (*)Q3+ C5(Grand, Sauvage)Inflexible , RobustePrédateur ultime [106]Q3+ C5(Grand, Sauvage)Inflexible, Robuste, Frénétique (1)WORG [132] (*)Q3+ C6(Sauvage)Très Grand, Robuste, Déplacement Long, Sans Peur

PERSONNAGES(*) Chef : même profil + règle spéciale Chef, (+30pts)OUChampion d'Ylia : même profil + règle spécialeHéros, (+30pts)(**) Gardien(ne) des Runes : même profil + règlespéciale Prêtre, (+30pts)Soit, en résumé : les chefs et Héros génériques wolfenssont choisis parmi les Crocs, Grands Crocs, Vestales,Vestales Sacrées, Prédateurs, Prédateurs sanglant etWorgs.Les gardiens des Runes sont choisis parmi les Crocs,Grands Crocs, Vestales et Vestales Sacrées.Un Personnage est soit un Chef, soit un Champion, soitun Gardien.Solitaire Bouclier d'Ylia [62]Q3+ C3Mage Protecteur(Un mage protecteur donne un bonus contre lesattaques à distances).Solitaire de la Pleine Lune [72]Q3+ C3Enchanteur (2)(un enchanteur peut augmente certainescaractéristiques d'un allié).

Nouvelles règles spéciales Enchanteur, Mageprotecteur, Frénétique, Téméraire, Tireur d'élite : voirtraduction en page 22

Liste d'armée wolfen pour Song of Blades & Heroes La distinction en "Troupes de base, vétérans et élites" n'a pas de significationni d'effet particulier en jeu ou sur la composition d'une bande. C'est justeune typologie pratique pour garder à l'esprit une certaine hiérarchie au seinde la meute.

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Chant de Griffes et de Crocs : les Loups d'Aarklash à SoBH

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dejeu Règles spéciales

Cinq règles spéciales utilisées par certainsprofils de cette liste sont tirées d'extensions deSoBH pas encore traduites en français. Avecl'aimable autorisation de Ganesha Games, envoici une version française (traduction: EddieJAVELLE, Copyright Ganesha Games, tous droitsréservés).

Enchanteur (Enchanter, in Song of Deeds andGlory)Un Enchanteur est un sous­type de Mage. LesEnchanteurs sont des Personnages. LesEnchanteurs ne peuvent lancer de sorts poureffectuer des attaques à distance ou pourimmobiliser un adversaire. Le joueur peutannoncer l'intention de l'Enchanteur derenforcer un camarade lorsqu'il teste pour sonactivation. Si l'Enchanteur remporte deuxsuccès sur un test de Qualité, il améliore unallié situé à Portée Moyenne. Les figurinesaméliorées en contact avec des ennemis gagne+1 en Combat pour le reste du tour du joueurqui les contrôle.Les figurines améliorées qui ne sont pas encontact avec des ennemis voient leur Qualitéaugmentée de 1 pour le reste du tour du

joueur qui les contrôle.Une figurine ne peut recevoir qu'une seuleamélioration de 1, quel que soit le nombred'Enchanteurs alliés en jeu.Si un Enchanteur déclare qu'il utilise sonpouvoir et obtient trois échecs à son activation,il a épuisé son pouvoir magique et ne pourraplus l'utiliser pour le reste de la partie.Mage Protecteur (Shield Mage, in SoDG)Un Mage Protecteur est un sous­type de larègle spéciale Mage. Un Mage Protecteur nepeut pas effectuer d'attaques à distancemagiques ni lancer de sorts pour immobiliser.Toute figurine en contact avec un MageProtecteur a sa valeur de Combat augmentéede 1 pour la résolution d'attaques à distanceeffectuée contre elle. Ce bonus s'applique aussipour des attaques à distances magiques. LesMages Protecteurs sont des Personnages.Frénétique (Berserk, in Song of Wind andWater)Une figurine avec la règle spéciale Frénétiqueest submergée par une frénésie guerrière quila rend presque inarrêtable en combat. Unefigurine Frénétique n'utilisera pas le combat àdistance, ne lancera de sorts ou n'utilisera decapacités qui fonctionnent à distance commeEnchevêtrement ou Gênant. Les figurinesFrénétiques combattent d'une manièreindividualiste et hystérique. Les figurinesFrénétiques ne peuvent participer à desdéplacement en groupe à moins que toutes lesfigurines du groupe disposent de la règlespéciale Frénétique.Une figurine Frénétique doit toujours lancer

trois dés pour l'activation. Chaque fois quepossible, une figurine Frénétique doit sedéplacer vers la figurine ennemie la plusproche et l'attaquer si elle le peut. Si lafigurine échoue à ses trois dés ou perd uncombat (repoussée ou mise à terre) la figurineperd la capacité Frénétique pour le restant dela partie.Si une figurine Frénétique entre en contact aucorps­à­corps avec un ennemi, il obtient +2 enC au premier contact et n'aura pas à faire detest de Moral pendant le tour où il est entré encontact.Téméraire (Reckless, in SoDG)Une figurine Téméraire peut choisir d'ajouter 1à tous ses tests de Qualité pour un tour, enéchange d'une réduction de moitié de sa valeurde Combat pour le reste du tour (arrondir lesfractions à l'inférieur). L'intention de le fairedoit évidemment être annoncée avant detester l'activation de la figurine.Tireur d'élite (Sharpshooter, in SoWW)La figurine est spécialisée dans l'usage desarmes à distance au détriment de sonentraînement aux armes de corps­à­corps. Lafigurine a +1 pour n'importe quelle attaque àdistance, y compris les sorts utilisés commeattaques à distance, mais a ­1 dans n'importequel combat au corps­à­corps. Exemple: unréserviste elfe sylvain à C2, entraîné commeTireur d'élite, est à C3 lorsqu'il attaque àdistance et à C1 lorsqu'il se bat au corps­à­corps. Utilisez la valeur de Combat de base,non modifiée, lorsque la figurine est attaquée àdistance.

Site officiel Ganesha Games (en anglais)www.ganeshagames.netVersion française de Song of Blades andHeroes sur lulu.com (site en français)http://www.lulu.com/product/file­download/song­of­blades­and­heroes­­­version­fran%C3%A7aise/2323176

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L'espace à portée de main

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Hobby

Firestorm Armada a donné envie à beaucoupde joueurs de (re)goûter aux joies descombats spatiaux. Toutefois, bien peu dejoueurs disposent de tables de jeu et de décorsadaptés. Heureusement, la confection d'unesurface de jeu et de tels décors estrelativement facile, rapide et peu onéreuse.Que demander de plus ?

L'espace intersidéralAprès une période "tissu noir" ayant l'avantagede permettre de jouer rapidement et de seranger facilement, j'ai opté pour des plateauxde jeu "en dur".Ma base est constituée de plateaux de médiumde 80 cm sur 120 cm (9€ l'unité) renforcés pardes tasseaux de section carrée (25*25mm)afin d'éviter le gondolement des planches.Deux de ces plateaux donnent une surface dejeu suffisante pour la plupart des partiesjouées, tout en étant facilement manipulables.J'ai préféré toutefois en faire un troisième pourles futures parties multi­joueurs.L'espace c'est noir... mais après quelquesessais à la bombe, j'ai préféré peindre mesplateaux au pinceau (spécial lasure ou laqueafin d'éviter les traces) et à la peinture

acrylique grand format (monocouche, 6€) enversion mat. Après deux couches, sans oublierla tranche des planches et un temps deséchage suffisant, il était temps de passer auxfinitions.Ne disposant pas d'aérographe ni de pistoletGW, j'ai acheté deux bombes de peinture(rouge et bleu clair, 6€) afin de donner descouleurs à ce vide spatial. L'idée est de créerdes reflets de couleurs en formant des zonesirrégulières. La pulvérisation doit donc se faireà une certaine distance de la planche afind'éviter de peindre véritablement (il est utilede faire quelques essais avant...). Il fautprivilégier les voiles légers, en revenantplusieurs fois sur la même zone jusqu'à obtenirun rendu staisfaisant.Les étoiles se font à la peinture acryliqueblanche (non diluée) en utilisant une brosse àdents (usagée...). Bien charger les poils de labrosse à dents en peinture puis faire quelquesaller­retours avec le pouce sur les poils afin deprojeter des petites goutelettes de peinture quiatterriront sur votre plateau de jeu de façonaléatoire pour illuminer l'espace. Veillez à nepas placer la brosse à dents au dessus duplateau durant cette opération, sinon degrosses gouttes pourraient tout gâcher...Ces étoiles de petites tailles peuvent être

LL''eessppaaccee àà ppoorrttééee ddee mmaaiinncomplétées pas des étoiles plus grosses, faitesau pinceau.Cette méthode est aussi utilisable pourrehausser un tissu noir en prenant quelquesprécautions :­ Prévoir un tissu type "coton" (pas depolyester) avec une trame assez fine.­ Bien tendre le tissu lors de la peinture.­ Bien protéger la zone de travail sous le tissu(la peinture peut passer au travers du tissus).­ Travailler l'ensemble du tissu en une seulefois pour éviter les raccords.La facilité de rangement est préservée maisavec un rendu bien meilleur que le tissu brut.

par Belisarius

> Jeuxdefigshttp://jeuxdefigs.fr

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L'espace à portée de main

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Hobby Les planètes

Quel que soit leur type, les planètes sont à peuprès rondes et donc tout objet sphérique peutservir de base pour les confectionner.Elles peuvent être représentées par des demi­sphères posées sur la table de jeu ou par dessphères complètes. Cette seconde solutions'avérait ici la meilleure car les vaisseaux pourFirestorm Armada sont soclés assez "haut" etje préférais que les vaisseaux évoluent dans lemême plan que le centre des planètes. La tailledes vaisseaux utilisés rendait les planètes àbase de balles de ping pong ridicules, j'ai doncdu passer à la catégorie supérieure...J'ai opté pour des boules de polystyrène de 10à 15 cm de diamètre (boutique de loisirscréatifs, 1 à 2 € l'unité). La texture de cesboules ne leur permet pas d'être utiliséesdirectement, il faut donc les enduire avant lapeinture. Il est possible d'utiliser un enduit

"lisse" mais j'ai opté pour un enduit "rugueux"en utilisant du crépi, donnant ainsi un peu derelief et augmentant la résistance du décor.Après avoir planté mes boules de polystyrènesur des fourchettes, j'ai appliqué mon enduitau pinceau en faisant tourner la fourchette afinde créer des cercles sur la surface.Après séchage, la peinture se fait dans le fraisen choisissant deux teintes et en lesmélangeant directement sur la boule (biendiluer car l'enduit absorbe une partie de l'eau),tout en conservant des mouvementscirculaires. Cette technique convient très bienà des géantes gazeuses.Les planètes de type "terrestres" seront plutôtpeintes en trompe l'œil sur une surface pluslisse, les imperfections pouvant être masquéespar une couche nuageuse salvatrice, l'essentielétant le rendu final.On veillera aussi à bien socler les planètes afinqu'elles ne roulent pas en cours de partie...

Les lunesLes lunes posent un peu plus de problèmes queles planètes de par leur relief spécifique.Plusieurs solutions s'offrent à nous, la premièreétant de partir d'une boule de polystyrène etd'imprimer des reliefs circulaires pour simulerles cratères. Il convient ensuite de bien lisserla lune afin d'enlever le relief "petites billes"spécifique au polystyrène.J'ai choisi plutôt d'utiliser une boule en pâteFIMO, ayant l'avantage de pouvoir êtresculptée facilement mais aussi l'inconvénientde devoir être cuit. Cette étape de cuisson nepermettait pas l'utilisation d'une boule depolystyrène ou d'une balle de ping pongrecouverte de pâte... L'utilisation d'une feuillede papier aluminium roulé en boule m'a donnéune base résistante à la chaleur et de la taillevoulue (6 cm de diamètre). Ce coeur a doncété recouvert d'une couche de pâte FIMO :­ ramollir la pâte en la pétrissant,­ étaler la pâte avec un rouleau,­ placer la boule d'aluminium au centre etrabattre la pâte dessus et "souder" les bordsgrossièrement,­ rouler la boule entre ses mains pourretrouver la forme voulue.Les cratères sont réalisés en imprimant desobjets sphériques (ici les perles en bois de mafille) sur la surface pour simuler des cratèresde tailles et de profondeurs différentes. Onpourra aussi texturer un peu la surface enappliquant une véritable pierre sur la surface.

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L'espace à portée de main

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Hobby

La peinture se fait par brossages successifs surune base sombre.Cette méthode ne permet pas de faire descratères profonds ou avec des rebords carl'épaisseur de pâte est limitée. L'usage d'uneboule complète de pâte (sans coeur enaluminium) permettrait de palier ce défautmais avec une consommation bien supérieure.Il est aussi possible d'utiliser des pâtespolymères séchant à l'air, disponibles enboutiques de loisirs créatifs.

Les astéroïdesLes astéroïdes sont souvent réalisés en pierrevolcanique (pierre de lave), que l'on utilisedans certains barbecues (10 € le sachet) oupour déposer au pied des plantes (celles­cisont généralement plus petites). La taille, laforme et la texture de ces pierres conviennentparfaitement à notre utilisation.Ces pierres présentent souvent des reliefs voirdes crevasses, je m'en suis servi pour fixermes tiges de fixation avec de la colle PVA. Enl'absence d'anfractuosités, une boule degreenstuff permettra de fixer les tiges desoclage. La peinture des astéroïdes se fait parbrossages successifs de gris en partantd'une base noire (les pierres de laveont à l'origine une teinterougeâtre).Les gros astéroïdespeuvent être soclésindividuellement,ce qui est assezpratique si l'ondécide de joueravec des décorsmobiles.Pour les amasd'astéroïdes, jevoulais les socleren petits groupes,augmentant ainsileur stabilité sur la

table de jeu. J'ai choisi comme socle un CD,percé pour recevoir les tiges de socle qui sontensuite collées. Attention toutefois au perçagecar certains CD se trouvent être étrangementcassants. On pourra renforcer l'ensemble encollant en dessous un second CD.Et une fois ces décors de base terminés, rienne vous empêche de vous lancer dans desprojets plus aboutis : une planète avec desanneaux ? un champ de distortion ? Un trounoir ? Laissez parler votre imagination...

Belisarius

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Acheter des figurines, les peindre, lesphotographier, les mettre sur un blog puisjouer avec, c'est bien. Sortir du cercle habituelpour aller à la rencontre d'autres passionnés,c'est encore mieux, surtout quand c'est pourrencontrer d'autres blogurinistes.

Le 13 novembre 2010, j’étais donc envadrouille pour participer à un événementparticulièrement dense en blogurinistes de toushorizons. Les Dragons de Vaires nousproposaient de venir chevaucher en leurcompagnie pendant une journée complète.Cette chevauchée des Dragons de Vaires estune convention organisée par le club du mêmenom, à Vaires sur Marne, quelque part dans labanlieue est de la capitale, du coté du de laSeine et Marne (77). Ce club est constitué d'unnoyau de passionnés dont une grande partieanime notre petit milieu de fanatiques despetits soldats de métal et de plastique par desblogs divers et variés. Cette convention était ladeuxième édition, conservant les grandescaractéristiques qui m'avaient amené à medéplacer l'an dernier pour la session inaugurale.Le principe est très simple : jouer et fairejouer. On pouvait donc trouver sur place ungrand nombre de tables de démonstration,toutes mises en valeur par des experts de laprésentation de règles. Le tout en demandantune gestion du temps qui permette aux

BBlloogguurriinniissttee eenn bbaallllaaddeeuunnee ddéémmoo ddee SSeeccrreett ooff tthhee TThhiirrdd RReeiicchhà la Chevauchée des Dragons de Vaires

visiteurs de profiter un maximum desdifférentes tables à disposition. Ladémonstration participative est un art à partentière, popularisé par les conventionsanglaises, ce principe est, malheureusementencore trop rare en nos contrées, où l'approchecompétitive reste souvent le modèlemajoritaire (même si la présence d'un minitournoi « Flames of war » vient relativiser monpropos, il ne constituait en aucun cas le cœurde la manifestation et ne concernait qu'unepetite poignée de joueurs). L'associationToutatis avait ouvert la voie en Ile de Francependant plusieurs années, d'autress'engouffrent à présent dans le créneau et ilserait dommage de bouder notre plaisir. Pourvuque ça dure !Venu en simple visiteur pour la premièreédition, je m'étais engagé à participer en tantqu'exposant si une deuxième avait lieu. Laconfirmation de la date arriva tardivementmais comme j’avais réservé le créneau, c’étaitvalidé par les instances familiales. Vint ensuitele choix de la démonstration que je voudrais

par TazdeChartres

> Got to be a hobby man!http://chartreswargames.blogspot.com

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é proposer. Je n'hésitais pas longtemps, décidantde me concentrer sur le jeu Secret of the ThirdReich, un système assez novateur que j'avaisjustement découvert à l'occasion d'undéplacement dans une convention de ce genre,celle des IPO de Levallois en mars 2009. Laboucle était bouclée.

La convention n'impose pas de thème, ni decontexte, et n'affiche pas le moindresectarisme. Ici, pas de différence entre lefantastique, le futuriste, l'historique... Tout lemonde a sa place, ni plus ni moins. SOTR est àla croisée de tout ça puisque le jeu s'inscritdans un contexte d'uchronie prenant placependant la seconde guerre mondiale.Pour résumer les grandes lignes dubackground, nous sommes en 1949, lesallemands n'ont pas perdu la guerre, ils se sontemparés de la technologie américaine et ontlancé plusieurs bombes atomiques sur les USA,

l'Europe et la Russie, avant de repousser ledébarquement de Normandie. Dans le mêmetemps, ils sont parvenus à développer denouvelles technologies qui permettent lapossession d'armes particulièrement nocives,telles que le Vgaz dont l'effet est simplementde ramener les morts à un semblant de vie,juste suffisant pour poursuivre le combatderrière les lignes ennemies. Hitler a disparu,mais un vampire lui ressemble beaucoup, leleader mutant de la résistance françaises'appelle Charles de Goule, les russes sont destraîtres qui possèdent des ours garous et dessurhommes stéroidés, les américains ontcapturé des aliens à Roswell, maîtrisent lecanon laser et le réacteur dorsal façon rocketranger...On ajoute à ça une bonne dose de Mecha,robots et d'armure de combat et on obtient unmélange très sympathique. En résumé, c'estun peu comme l'histoire officielle, mais avecune bonne dose de fantastique à l'intérieur. Lemieux, c'est qu'on peut utiliser toutes lesfigurines typées WW2, ainsi que les véhiculessans même évoquer le moindre aspectfantastique. J'avoue que j'aime beaucoupl'univers présenté dans ce jeu, mais ça nesuffit pas à faire un bon support dedémonstration fusse­t­il le thème à la mode ence moment.Encore faut­il que les règles soient audiapason. Et c'est largement le cas, le systèmeétant simple, fluide tout en permettant lagestion d'armées de bonnes tailles.

Je ne m'étendrai pas sur les règles en elles­mêmes, mais quelques points peuvent aider àen saisir la mécanique de base. Le tour de jeuest découpé en différentes phases etl'activation se fait unité par unité, enalternance après un jet d'initiative pour savoirqui joue en premier. Le jet d'un dé à 6 facespermettant de gérer la plupart des situations.Chaque unité est définie par un rang quiconditionne son moral, en gros un score de 6,7ou 8 correspondants à son niveaud'expérience. Vient ensuite l'équipement,protection et armes, qui vont déterminer ladéfense et l'attaque. Et c'est tout, hormis unefoule de règles spéciales qui permettent degérer le coté « fantastique » et les spécificitésde chaque unité. Pour toucher, le jet de baseest de 4+, avec les modificateurs habituels(distance, portée de l’arme, couvert…). Poursavoir si on blesse, on compare le rang del’arme avec le rang de l’armure, ce qui fixe unseuil à atteindre avec deux éventualités :

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é figurine blessée ou figurine tuée. Le statutblessé plaque le combattant au sol et luiimposera un test au début du tour suivant (1­2elle se relève, 3­4 elle reste au sol, 5­6 ellemeurt. De plus, l’unité qui subit des tirs doitréussir un test de commandement sous peinede fuir ou de se mettre à couvert. Le tir a doncune importance cruciale, importance renforcéepar la grande portée des armes.Avec mon comparse Fred de l’AJSM, nousavons volontairement limité les règles quenous utiliserions, préférant privilégier lajouabilité du scénario et le plaisir de ladécouverte. La présentation plus détaillée dusystème de jeu pourra donner lieu à unprochain article.Le but de cette démonstration était de faireconnaître l'ensemble de ces caractéristiques àune population particulièrement avertie et defait potentiellement critique. Certains élémentsme paraissaient indispensables pour réaliserune mise en scène appropriée :– Un décor digne de ce nom, ici une ville enruine quelque part en Europe de l'est. Avec

comme élément majeur une entrée de métrodénichée pendant la période de Noël 2009,juste repeinte et passée aux pigments ocre.Quelques immeubles en ruine aux façadesfracassées, une poignée de véhicules dedifférentes nationalités, des débris et quelquesbarricades dans la rue et un abri de busviennent parachever le théâtre des opérations.

– Les protagonistes ont été sélectionnés dansles listes d'armées allemandes et soviétiquesafin de présenter les deux camps les plusemblématiques de cet univers. De chaque coténous avons limité volontairement les effectifs àun peloton d'infanterie, divisé à chaque fois endeux groupes de combat (une subtilité quipermet de diviser une unité en deux sousgroupes activables séparément). Le tout dansle but d'offrir un peu de flexibilté aux futursparticipants. Pour corser le tout, nous avonsajouté une vingtaine de zombies autour del'entrée de métro. Ces derniers seraient joués

de façon automatique selon une règle toutebête qui les fait se déplacer le plus simplementdu monde vers la figurine vivante la plusproche.– Le scénario est tiré d'une bande dessinée àsuccès parue l'an dernier, l'excellent Block 109que je ne saurai trop vous recommander sivous vous intéressez un peu à ce genred'univers. Un groupe d'allemands, traqués par

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é les soviétiques cherchent à s'échapper. Laseule issue possible est une antique ligne demétro qu'ils doivent rallier au plus vite. Maisdans l'ombre des horreurs innommablesattendent l'occasion de se repaitre.­ Des animateurs d’élite et des joueurs prêts àtenter l’expérience.

Le bilan de la journée a été très positif, à tousles points de vue.Sur le plan ludique, je n'ai rien pu tester, bientrop accaparé par les nombreux fans avides denouveautés. Blague à part, une dizaine devisiteurs ont tenté l'expérience, et le moinsqu'on puisse dire, c'est que les avis étaientpositifs. Il restera à vérifier si cela peut setraduire par de nouveaux adeptes (mon petit

doigt me dit que oui :http://stefigs.blogspot.com/2010/12/secrets­of­third­reich.html ) Le scénario fonctionnebien et le système de règles se prête bien à cegenre d'exercice. Je ne regrette donc pas dutout mon choix.D'un point de vue plus général, les Dragons deVaires nous ont accueillis d'une manière fortsympathique et leur convention a été unegrande réussite, conviviale, variée et bienremplie. J'invite donc tous nos lecteurs àmarquer cette date dans leur agenda dans laperspective d'une prochaine édition. Jem'adresse tout particulièrement auxblogurinistes car on pouvait en rencontrer plusd'une dizaine en chair et en os, rien de moins.Je ne sais pas si ça se devine, mais je viendrail'an prochain!

TazdeChartres

Club Les Dragons de Vaireshttp://dragonsdevaires.free.fr

La conventionhttp://dragonsdevaires.free.fr/Evenements/ChevaucheeDV/ChevaucheeDV.htm

Le forum de la (petite) communauté françaisehttp://sotr.webkido.com/index.php

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Les manifestations à ne pas rater

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é 4ème Rencontres de jeux de Figurines de L’A.J.H.A.Les 9 & 10 avril 2011 à Buchères (Troyes)http://sd­4.archive­host.com/membres/up/192784743845552955/plaquettes_AJHA.pdf

Petites guerres 2011Les 2 et 3 avril 2011 à Levalloishttp://www.immortels.fr/spip.php?article127

Trolls & LégendesLes 22, 23 et 24 avril 2011 à Mons (Belgique)http://www.trolls­et­legendes.be/