Billy Yank Version2

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- 1 Auteur : Pierre LAPORTE gles publiées dans le Vae Victis n°12 (janvier -février 1997) Version revue et corrigée par Alain JOUCLA et Philippe MONTOYA

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Billy yank v2

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-1 Auteur : Pierre LAPORTERgles publies dans le Vae Victis n12 (janvier -fvrier 1997) Version revue et corrige par Alain JOUCLA et Philippe MONTOYA -1 Pourjouer,vousdevezvousmunirdelarglettedemouvementoudunmtregradu enpouces,dejetonsdecouleurrouge,verte,jaune,depionsdordreetdeds6faces (not d6). Billy Yank est conue pour des figurines de 15 ou 20 mm. 1.1- Echelle de jeu Unefigurinereprsenteenviron20hommes,uncanonreprsentedeuxcanonsrels. Un pas (2,5 cm) sur la table quivaut 50m environ. Une squence de jeu quivaut 15 min de temps rel. 1.2 - Organisation et soclage Lunitdebaseestlergiment,400hommesenmoyenne,soit20figurinesen termesdejeu.Lesfigurinessontsoclespargroupes,surdes lments de2,5cmde front(de26figurinesparlment,suivantlimportancedeeffectifdechaqueunit), raison de 5 lments par rgiment. Pour la cavalerie, on utilisera des socles de 3,5cm de front x 3cm de profondeur.Unrgimentde500hommesestainsireprsentpar5lmentscinqfigurines chacun1. Les rgiments (de deux six) sont regroups en brigade. Le gnral de brigade est reprsent par une figurine dofficier cheval socle individuellement. Lejoueurtientlerledungnraldedivisionayantsoussesordresuneou plusieurs brigades, commande chacune par un gnral de brigade. Si le gnral de division est prsent sur la table, il est reprsent par une figurine entoure daides de camp.Les canons sont socls individuellement, chaque canon tant servi par deux figurines dartilleurs. Ils sont regroups en batterie de deux ou trois pices selon les cas. 1.3 - Caractristique des troupes Les diffrents types de troupes sont les suivants :-vtrans : soldats aguerris, sous les drapeaux depuis plusieurs mois ou plusieurs annes. -aguerries : soldats entrans, ayant dj combattu au moins une fois. -bleus : soldats peu entrans nayant jamais vu le feu. 1.4 - Caractristique des gnraux Chaque gnral est caractris par son charisme et sa comptence-lecharisme correspondaubnficemoralquapportelebrigadierun rgimentauquelilsetrouveattach(modificateurde0,+1ou+2suivantle cas) ;-la comptence reprsente le professionnalisme et laptitude du brigadier sadapter une situation inattendue ( 1 : excellent, 2 : bon , 3 : moyen, 4 : mdiocre).

1 Ce systme de soclage, emprunt Johnny Reb et compatible avec celui de Fire and Fury, permet devisualiseraupremiercoupdillepourcentagedepertessubiparlunit(unlmentlimin= 20%depertes).Laprofondeurdeslmentsestlibre,maisdoitjusteconvenirpourdisposerles figurines. 2 1.5 - Soclage des gnraux Type Figurines Dimensions socleGnral d'Arme (Lee, Grant, Meade par exemple)4 figurines 4 cm x 4cmGnral de Corps (Longstreet, Porter par exemple)3 figurines 3 cm x 3 cmDivisionnaire d'infanterie 1 gnral + 1 fantassin 2,5cm x 3 cmDivisionnaire de cavalerie 1 gnral + 1 cavalier 3,5 cm x 3 cmGnral de Brigade 1 gnral 2,5cm x 3 cm Du brigadier au gnral dArme ( photo provenant du forum des Ultimes guerriers). 1.6 - Mise en place des lments composant le terrain Cettergleprvoitlutilisationdescnariosmaislesjoueurspeuventdciderdecrerleur propreterrainensinspirantdesystmesutilissdansdautresrgles.Quoiquilensoit chaquelmentdoittredlimitprcismentafindvitertoutproblmedurantlapartie. Pourdlimiterlesforts,lesbois,leszonesconstruitesontutiliseradesbasesdecouleur dlimitant la surface occupe par llment. Le cas des zones construites Ellessontdlimiteslaidedunebasesurlaquellesontplacsquelquesbtiments.Les routes sont matrialises.Pour entrer dans une zone construite sans passer par les routes, les units perdent 2 pas demouvement(simulelentredansunbtiment)puissedplacentlavitesse terrain accident sauf dans les rues.Linfanterie est considre en ordre dispers (-1 par d au tir) sauf les zouaves, les sharps et les cavaliers dmonts.Les tirs vers lextrieur de la zone construite ne sont possibles que pour les units places en lisire de la zone. Lorsquunebatteriedartilleriesurplombeunezoneconstruite,elledoittresitue5pas minimum de celle-ci pour pouvoir tirer par-dessus la zone construite. La cible doit se trouver aussi un minimum de 5 pas de la zone construite.Laprsenceduneroutedanslaxedelabatterieautoriseletirenignorantlecritrede5 pas. La batterie peut tirer sur la cible B (tir dans laxe de la route), la cible C (qui est 5 pas de la zone construite. Le tir nest pas possible sur la cible A ( moins de 5 pas de la zone construite. 5 pas 5 pas route A B C 3

Ulysse GrantRobert E. Lee Le jeu est subdivis en cinq phases distinctes communes aux deux joueurs. 1 - Phase dattribution des ordres 2 - Phase de ralliement Les joueurs testent les units dmoralises et en droute, puis dplacent ensuite les units en droute qui nont pas ralli. 3 - Phase de commandement Lesjoueursdvoilentleursordressimultanment,eteffectuentlestestsrelatifs lapplication dordres spcifiques ou diffrents du tour prcdent (voir 4.1 et 4.2). 4 - Phase dactions Les ordres sont excuts simultanment en respectant les tapes suivantes :-mouvement de repli des rgiments et redploiement des batteries ;-charges et rsolution des mles ;-manuvres et ajustement des formations. Les units immobiles peuvent tirer tout moment au choix du joueur durant la phase 4, except si elles sont charges (voir 8.1). 5 - Phase de tir des units en mouvement 4 3.1 - Infanterie et cavalerie Audbutdutourdejeu,lesjoueursattribuentunordrechacunedeleurbrigade, sous forme dun pion dordre plac face cache auprs du gnral de brigade.Les ordres sontdvoilssimultanmentenphase3,ilsaffectenttouslesrgimentsdunebrigade dans un rayon de 12 pas autour de la figurine du gnral de brigade. Les ordres sont de quatre types diffrents : - Repli [R] : les rgiments reculent vers leurs lignes, en dsordre, dos lennemi. Ils bnficient dun bonus de mouvement identique celui dune charge (voir 8.2). Les units avec un ordre de repli ont priorit de mouvement sur les units chargeant ou manoeuvrant, mais ne peuvent tirer quen phase 5 du tour de jeu. -Charger[C] :lesrgimentsavancentdanslebutdengagerlennemiaucorps--corps et ont prioritde mouvement sur les units manoeuvrant. Ils peuvent tirer en phase 5 du tour de jeu, sils ne sont pas engags en mle ce moment. -Manuvrer[M] :lesrgimentsavancentouchangentdeformation.Ilspeuvent engager lennemi, par le feu uniquement, en phase 5 du tour de jeu. -Tenir[T] :Lesrgimentsrestentsurplaceimmobiles.Ilsontprioritdetirsurles units en mouvement et peuvent faire feu tout moment au choix du joueur en phase 4 du tour de jeu, except sils sont chargs (voir 8.1). 3.2 - Artillerie Chaquebatteriedartilleriedoitrecevoirunordre,indpendammentdelabrigade laquelle elle se trouve ventuellement rattache. Les ordres sont de trois types diffrents : - Manuvrer [M] : une batterie attele peut : se dplacer normalement ou se dplacer demi-mouvement et dteler, ou dteler sur place et tirer demi-puissanceen phase 5 du tour de jeu. 5 -Tenir[T] :unebatteriedployepeutresterimmobileettirerenphase4dans laxe dorientation des pices ou pivoter sur place pour sorienter et tirer en phase 5. - Redploiement [R] : une batterie dploye peut : tirer au jug, atteler et se dplacer demi-mouvement ou atteler et se dplacer normalement.Lesbatteriesavecordrederedploiementontprioritsurlesunitschargeantou manoeuvrant. 6 4.1 - Modification dun ordre Enphase3dutourdejeu,lejoueurquisouhaitefaireeffectuerunebrigade dinfanterieoudecavalerieunordrediffrentdeceluiquelleavaitautourprcdentdoit faire tester son gnral de brigade ou de division (respect de la chane de commandement). Lorsque les ordres sont dvoils jeter 1d6 :-silescoreobtenuestsuprieuraudegrdecomptencedubrigadieroudu divisionnaire, le nouvel ordre est transmis et peut tre appliqu immdiatement ; - si le score obtenu est infrieur ou gal au degr de comptence du brigadier ou du divisionnaire,lenouvelordrenestpastransmisoulegnralconcernrefuseden tenircompte.Labrigadeouladivisionconservedonclordrequelleavaitautour prcdent. Modificateur : -1 au jet de d si le brigadier est attach une unit.Cetestesttoujoursrussidanslecasolafigurinedugnraldedivisionest adjacente celle du brigadier concern. Lesordresattribusauxbatteriesdartilleriesappliquentautomatiquement,sans ncessit de test. 4.2 - Ordres spcifiques Le joueur peut, sil le dsire, attribuer un rgiment un ordre spcifique qui peut tre diffrent de celui de sa brigade.Enphase1,lunitreoitunpiondordrefacecacheauprsdudrapeau.Lorsque lesordressontdvoils,jejoueurdoiteffectueruntestderaction(voir5.1).Encas dchec,lergimentdevienthsitant :ilresteimmobilissurplaceetreoitunmarqueur vert.Cesmarqueurssontretirsautomatiquementlafindutour.Siletestarussi,le rgiment peut excuter son ordre normalement. Exception : un rgiment en tirailleurs peut excuter automatiquement un ordre spcifique de repli, sans ncessit de test. Les ordres spcifiques sont automatiquement retirs en fin de squence de jeu, except si le rgiment est hors du rayon daction (12 pas) de son gnral de brigade. Dans cecas,lordrespcifiqueestobligatoirementreconduitduntourdejeusurlautre,sans ncessiterdetest.Pourfaireexcuterunnouvelordrespcifiquediffrentun rgiment, le joueur doit russir un test de raction en phase de commandement (phase 3). En cas dchec, le rgiment devient hsitant.

Important :lorsdupremiertourdejeu,touslesordresspcifiquessappliquent automatiquement sans ncessit de test. 4.2 Rgiments isols Touslesrgimentsdunebrigadedontlegnralattulorsdutourdejeu prcdentdoiventobligatoirementrussiruntestderactionpourpouvoirexcuterun nouvelordrediffrentdutourprcdent.Encasdchec,lesunitsdeviennent hsitantes. Un rgiment loign de plus de 12 pas ou hors de vue de son brigadier devient hsitant sil ne reoit pas un ordre spcifique. Les obstacles importants (colline, village, fort) bloquent la ligne de vue. 7 5.1 - Tests de raction Le joueur doit effectuer un test de raction dans les cas suivants : -pourpermettreunrgimentdexcuterunordrediffrentdeceluidela brigade dont il dpend ou un ordre spcifique diffrent de lordre du tour prcdent ;-pourpermettreunrgimentquiengagelennemiparlefeu(7.2)dexcuter un ordre impliquant un mouvement (M, C, ou R);- en cas de poursuite aprs une charge (8.4) ;- en cas dinterpntration de deux units ;- pour autoriser une charge de cavalerie (8.8) . Procdure : le joueur jette 1d6 et doit obtenir :unit de bleus5 ou 6 unit aguerrie4 ou + unit de vtrans3 ou + Modificateur : +1 si un gnral est attach lunit. 5.2 - Test de moral Le joueur doit effectuer un test de moral :-lorsquuneunitvoitdrouteruneunitamie(saufsilsagitdartilleursoude tirailleurs) moins de 12 pas ;-lorsqueletauxdepertesdunrgimentatteint20%,40%,60%et80%(enclair, chaque fois quun rgiment perd un lment) ;- lorsque le gnral attach une unit est tu ;-lorsquelunitvoitlamortdesonbrigadieroudesondivisionnairemoinsde12 pas.- au moment de limpact lors dune charge ;- lorsquun rgiment de bleus subit sa premire perte ;- chaque fois quune batterie subit une perte. Procdure :lejoueurjette2d5eteffectueladiffrenceentrelesdeuxrsultats obtenus(avantlejet,undestdsigncommetantpositifetlautrecommengatif).Le scoreobtenuestensuitemodifienfonctiondesparamtresfigurantsurlaTabledes modificateurs de moral.Letestestrussi siletotalobtenuestnuloupositif.Encasdchec,uneunit devientdmoraliseetreoitunmarqueurjaune.Lunitestimmobiliseetnepeut recevoir aucun type dordre. Uneunitdmoralisequirateuntestdemoralreoitunmarqueurrougeet drouteimmdiatementenutilisantlatotalitdesadistancededplacementendroute, dos lennemi. Lunit est dsorganise et ne peut recevoir aucun type dordre. Une unit en droute qui rate un test de moral est limine du jeu. Dans le cas dune charge qui a choue, le mouvement de droute se fera au dbut du prochain tour de jeu.Uneunitdmoralisequisereplieetquirussitsontestdemoralpeutavoirun ordre T .5.3 - Test de moral : mort dun gnral-Uneunitntantaffectdaucunmalusdemoralvoyantlamortdesongnralde brigade ou de division ou du gnral en chef devient hsitante.-Lesunitshsitantesoudmoralisesdoiventtester leurmoral. Encasderussite, elles gardent le mme moral. En cas dchec :- une unit hsitante devient dmoralise.- une unit dmoralise droute immdiatement. 8 5.4 - Tests de ralliement Ils sont identiques aux tests de moral, cette diffrence quune unit dmoralise ne droute pas en cas dchec, mais conserve son marqueur de dmoralisation. Une unit dmoralise qui rallie devient hsitante. Le joueur remplace le marqueur jaune par un marqueur vert.Une unit hsitante reste immobilis. Le marqueur vert est retir automatiquement en fin de tour de jeu.Uneunitdmoralisequineralliepaspeutexcuterunmouvementderepli sans ncessit de test en phase 4 du tour de jeu Une unit en droute nest pas limine en cas dchec au test de ralliement, mais elleconservesonmarqueurdedroute.Uneunitendroutequiralliedevient dmoraliseetpeutfairevolte-face.Sielleneralliepas,elledoitobligatoirement effectuer un mouvement de droute en fin de phase de ralliement. Une unit se rorganise automatiquement au prochain tour si elle na pas de marqueur jaune ou rouge. 5.5 - Cracks Lesunitsquisedistinguentdesautresparleurespritdecorpsetleursqualitsde combattantsexceptionnels(TexasBrigadeouIronBrigade)bnficientdun+1permanent aux tests de moral et de ralliement, en plus dtre considrs comme vtrans Les jetons :Bleu : unit court de munitions Vert : unit hsitante Jaune : unit dmoralise Rouge : unit en droute 9 6.1 - Mouvement Le mouvement est simultan, mais fractionnable en demi-mouvement ou en quart de mouvement afin de rsoudre les cas de simultanit en combat rapproch. Sous ordre de manuvrer, un rgiment dinfanterie ou de cavalerie peut :- avancer en ligne droite, ou en biais jusqu un maximum de 45;- pivoter, demi-mouvement (llment de lextrmit de la ligne sert de pivot et ne bouge pas ; voir exemple) ; - passer puis avancer en tirailleurs ;- passer, puis avancer en ordre dispers ;-passerdeligneencolonne,ouvice-versa(troupeexprimenteset vtrans : squence puis dplacement demi-mouvement ; bleus : un tour de jeu complet) ;- reculer demi-mouvement ;- reformer en ligne une unit en ordre dispers : squence (peut ensuite effectuer un demi-mouvement) ;- passer de tirailleur ligne :1 squence -franchirunobstaclelinaire(mur,clture,etc.) :moinsdeuxpasde mouvement ;-traverseruneunitamieaurisquededsorganiserlesdeuxunits (exceptsilunedesunitsestentirailleurs).Lejoueurdoitalorsrussirun test de raction pour chacune des units afin de les maintenir en formation.- changer de formation sur place. 106.2 - Ajustement de formation Sur ordre de tenir, une unit en terrain clair peut avancer dune distance de deux pasmaximum,oupivotersurplacedunquartdetouroudundemi-tour.Elleest pnaliseautir,perdsaprioritdefeusurunennemienmouvementetnepeut tirer quen phase 5. Sur ordre de tenir, une unit en terrain accident peut avancer dune distance de un pas maximum. Elle subit les mmes pnalits que prcdemment. 6.3 - Rgiments de cavalerie Sur un uvre de manuvrer, un rgiment de cavalerie peut effectuer au maximum un demi-mouvement, puis dmonter et se dployer sur place en ordre dispers ou en tirailleurs, seules formations autorises aux cavaliers dmonts. Les figurines sontremplacesparleurshomologuesdmontes,lundeslmentsnecombat paset,placderrirelunit,reprsenteleshommesaffectslagardedes chevaux. Sur un ordre de repli, un rgiment de cavalerie dmont peut remonter cheval et effectuer un demi-mouvement, en devenant dsorganis. 6.4 - Les gnraux Le joueur doit dtacher ou dplacer les gnraux attachs en mme temps que leurs unitsdattacheetdplacerles gnrauxdtachslorsquetouteslesunitssousordrede manuvrer ont effectu leurs mouvements. 6.5 - Prolonge Sur ordre de Tenir, une batterie dploye en terrain clair peut avancer dune distance de un pas maximum sans attelermais ne peut tirer quen phase 5. 6.6 Mouvements obligatoires Une unit avec un ordre M doit avancer dau moins de mouvement.Cas spcial : si lunit souhaite se placer derrire un obstacle linaire (mur, barrire, haie, etc.) ou se placer en lisire de fort ou dune zone construite, cette obligation ne sapplique pas. Lunit utilise le potentiel de mouvement ncessaire (dans la limite autorise) pour atteindre sa position. 11 Tout type dunit (infanterie, cavalerie ou artillerie) ne peut tirer quune fois par tour. 7.1 - Tirs dinfanterie et de cavalerie Procdure : on mesure la distance de tir partir du centre de lunit qui ouvre le feu. Lejoueurlance1d6pourcinqfigurinesenarrondissantaumultiplesuprieur(exemple : 3d6pouun rgimentde14 figurines).Le totalobtenuestensuitemodifiparlaTabledes modificateurs de tir. Si un joueur obtient 6 sur chaque d, le rgiment reoit un marqueur bleu et sera court de munitions lors du tour de jeu suivant.Aprs calcul du total modifi, la cible perd une figurine pour chaque multiple de 5 (arrondir au multiple de 5 infrieur). Exemple :uneunitde25figurineseffectueunfeudesalveneufpassurun rgimentennemi.Lejoueurjettedonc5d6(25 :5=5),plus5(feudesalve,+1pard),et obtientuntotalde22.Cescoreestdivispar2(ciblelongueporte),cequidonne11, arrondi 10n soit 2 pertes. Lesunitsabsolumentimmobilesaucoursduntourdejeuontlaprioritdetir sur les units en mouvement. Dans tous les autres cas, les tirs sont simultans.En phase 3, le joueur peut choisir de laisser immobile un rgiment sous ordre M ouRafindelui fairebnficierdecettepriorit,maislunitdevienthsitanteet reoitun marqueur vert.Note : en fort dense, la visibilit rduite cinq pas interdit les tirs longue porte. 7.2 Marqueurs de tir Uneunitdinfanterieoudecavaleriequiengagelennemiparlefeureoitun marqueur de tir reprsent par un bout de coton effiloch. Le rgiment est alors immobilis etdoitventuellementrussiruntestderactionenphase4pourpouvoirterson marqueur et excuter un ordre impliquant un mouvement (M, C ou R). En cas dchec, lunit devienthsitanteetconservesonmarqueurdetir.Lemarqueurdetirestretirsi ladversaire pris pour cible se replie ou droute hors de porte de tir, ou si le rgiment cesse le feu durant tout un tour de jeu. 7.3 Tir dartillerie Procdure :onmesureladistancedetiretondterminesurlaTabledestirs dartillerielazonedimpactcorrespondante.1d6estlancparfigurinedartilleur.Chaque scoresuprieurougalaunumrodezoneosetrouvelaciblequivautunimpact.Par exemple, si la cible est en zone 4, le joueur doit obtenir 4, 5 ou 6 sur chaque d. Ce jet est inutile si la cible est en zone 1 cest--dire porte de mitraille.Onlance1d6parimpact,letotalobtenuestensuitemodifisurlaTabledes modificateurs des tirs dartillerie. Aprs calcul du total modifi, la cible perd une figurine (ou un canon, en cas de tir contre un batterie) pour chaque multiple de 5 (arrondir au multiple de 5 infrieur). Exemple : Une batterie de trois Napolon dtelle et ouvre le feu 10 pas (tir en zone3) sur un rgiment ennemi en mouvement. Le joueur jette 6d6 (six artilleurs) et obtient 4,6,3,4,2,et1,soit4impacts.Iljette4d6,moins4(cibleenmouvement,-1pard)et obtient un total de 13, qui, divis par deux (la batterie a dtel en cours du tour) est arrondi 5 soit un perte. Une batterie sous ordre de tenir peut pivoter sur place pour orienter son tir ;-jusqu45,sanspnalit,maisnepeuttirerquenphase5(tirsdunitsen mouvement) ;- au-del de 45, mais ne peut tirer qu demi-puis sance et en phase 5. 12Unebatterietotalementimmobileetquinepivotepaspeuttireravanttout mouvementdeladversaireenphase4,maisdirectementdanslaxedorientation des pices. 7.4 - Tirs dartillerie : tirs de destruction Cetypedetirpermetdedtruiredesfortificationsoudesbtiments.Ildoittreannonc avant de procder au tir. En cas doubli, le tir, sil russit, entranera des pertes humaines mais nendommagera pas les fortifications ou les btiments. Si le tir russit, les dgts occasionns seront :-pour les 6 livres, les 12 livres et les Napolon : destruction dun abri lger sur 3cm toutes les 5 pertes ; -pourles3inches,10Parrotet20Parrot :destructiondunabrilgersur6cm toutes les 5 pertesou de 3cm pour un abri lourd ou dense. Type de piceAbri lgerAbri dense ou lourd 6 livres3 cm / 5 pertes Napolon ou 12 livres3 cm / 5 pertes 3 inches ou 10 Parrot6 cm / 5 pertes3 cm / 5 pertes 20 Parrot6 cm / 5 pertes3 cm / 5 pertes Pourdfinirlesperteshumaines,onrutiliselesdsobtenuslorsdelaphasedetirsde destructionetonappliquelesmodificateursduntirdartillerieclassique(ilfaudracompter labri dans la mesure o sa destruction est concomitante aux pertes humaines) 7.5 - Tirs multiples Un rgiment qui dispose de plusieurs cibles potentielles peut diviser son tir en partageant le nombre de ds jeter. Par exemple, un rgiment de 25 figurines (5D6) peut effectuer un tir 2d6 modifis sur une cible X et un tir 3d6 modifis sur une cible Y. L partage doit respecter les angles de tir (45) 7.6- Tirs par-dessus une zone construite Lorsquunebatteriedartilleriesurplombeunezoneconstruite,elledoittresitue5pas minimum de celle-ci pour pouvoir tirer par-dessus la zone construite. La cible doit se trouver aussi un minimum de 5 pas de la zone construite.Laprsenceduneroutedanslaxedelabatterieautoriseletirenignorantlecritrede5 pas. La batterie peut tirer sur la cible B (tir dans laxe de la route), la cible C (qui est 5 pas de la zone construite. Le tir nest pas possible sur la cible A ( moins de 5 pas de la zone construite. 5 pas 5 pas route A B C 13 8.1 - Procdure de charge 1-Lesunitsquichargentsontdplacessimultanmentjusqu2pasde ladversaire.Lesmouvementsdechargeseffectuentncessairementenligne droite dans laxe dorientation de lunit.2-Un test de raction dtermine la distance de tir de chaque unit menace par une charge :- si le test russi, le rgiment en dfense peut ouvrir le feu bout portant ; - en cas dchec, le tir est considr comme seffectuant distance moyenne. 3-Les tirs dfensifs sont effectus et le moral des assaillants est test si ncessaire. Notes :1)uneunitchargesousordreMdevienthsitante.Seulslesrgiments chargstotalementimmobilesdurantletourdejeu(sousordreT,hsitantsou dmoraliss) peuvent effectuer un tir dfensif pralablement limpact.2) Pour pouvoir bnficier du +1, une unit charge doit avoir mis en place la baonnette au canon avant que son adversaire nait dclar la charge en phase 3. Units chargeant avec soutien :Unrgimentdoitavoirlui-mmeordredechargerpourtreconsidrcomme chargeant en soutien.Uneunitensoutiensurleflancetquinapasdadversairedirectaccompagne simultanmentlemouvementdelunitsoutenuejusqusadistancemaximalede dplacement. Uneunitensoutienarrireaccompagnelemouvementdelunitsoutenueen restant deux pas directement derrire et devient hsitante si le rgiment de tte est stopp ou recule. 8.2 - Bonus de charge Auchoixdesjoueurs,uneunitquichargepeutobtenirunbonusdemouvement. Pour cela, avant le mouvement le joueur lance :- 2d6 pour un rgiment de cavalerie en terrain plat ;-1d6pourunrgimentdinfanterieenterrainplat,ouunrgimentdecavalerieen terrain accident ;-pour un rgiment dinfanterie en terrain accident : pas de bonus Le total obtenu indique le nombre de pas supplmentaires que peut parcourir lunit, dsorganise, lors de la charge.Oneffectueunseuljetpourplusieursunitsdunemmebrigadequichargent ensemblesurlemmetypedeterrainetdanslammedirection.Unpiondordreest positionndemanirevisualiserladistancemaximalequepeutparcouriruneunitqui charge. 8.3 - Impact Aprstouslesmouvementsdecharge,lesunitschargeantquinontpast stoppesparlestirsdfensifsviennentaucontact.Lassaillantetledfenseureffectuent alors chacun un test de moral dimpact. Le vainqueur est lunit ayant ralis le plus haut score.Levaincureculedunombredepasindiquparladiffrenceentrelesdeuxscores, facelennemimaisdsorganisetdmoralis.Silevaincutaitdjdmoralis,il droute. 148.4 - Poursuite Si le vainqueur de limpact est lassaillant, il effectue alors un test de raction :-silestrussi,lergimentprendlaplaceoccupeprcdemmentparlevaincu. Lordre M sera appliqu au prochain tour si un nouvel ordre ne passait pas.-encasdchec,lergimentpoursuitsonmouvementjusquaumaximumdesa distancededplacement.Silevaincuestrejoint,ilyacorps--corps.Silevaincu tait en droute, il est automatiquement limin du jeu. Si le vainqueur contacte une autre unit adverse en cours de poursuite, les joueurs effectuent un nouveau test de moral dimpact.Si la charge ne donne pas lieu une mle, une unit peut charger un autre tour dejeuconscutif,maisenlignedroite,dansleprolongementdelacharge prcdente, sans bonus de mouvement et dsorganise. 8.5 - Combats multiples Si plusieurs impacts ont lieu au cours du mme tour de jeu, le joueur assaillant choisit leur ordre de rsolution. Si des charges ont abouti un impact dans les deux camps, les joueurs tirent au sort quelcampprendlinitiative(avec1d6parexemple).Lejoueurquigagnelinitiativersout tous les impacts dans lordre de son choix, puis cest au tour du joueur adverse. 8.6 - Contre-charges Lorsquedeuxunitsadversessechargentmutuellement,ellesserencontrentmi-distanceet effectuent directement un test de moral dimpact. 8.7 - Batteries charges Si la batterie a un ordre de redploiement, elle peut ouvrir le feu au jug sur lunit qui la charge (avant deffectuer le mouvement de charge), puis atteler et se replier demi-mouvement.Letirestseulementpossiblesilassaillantsetrouvedirectement dans laxe dorientation des pices au dpart de laction.Si la batterie a un ordre de tenir, elle fait front et ouvre le feu ds que ladversaire arrive porte de mitraille, dans le but de stopper la charge. Elle peut pivoter avant deffectuercetir(jusqu45sanspnalit ;au- del,tirdemi-puissance),mais seulementsilachargeadbutplusdecinqpasdelabatterie(dixpassi lassaillant est un rgiment de cavaliers monts). Si la charge nest pas stoppe, le joueur effectue un test de moral. Sil est russi, les artilleurscombattentaucorps--corps.Encasdchec,lesartilleursdroutenten abandonnant leurs pices. Une batterie attele est limine si elle est contacte par une charge. 8.8 - Charge de cavalerie En phase daction, un rgiment de cavaliers monts doit russir un test de raction pourexcuterunecharge,mmesilsagitdunordredebrigade.Encasdchec,les cavaliersrestentsurplaceetdeviennenthsitants.Siplusieursrgimentsdunemme brigadechargentensembledanslammedirection,lejoueureffectueunseultestpour toutes les units en prenantpour base la valeur du meilleur rgiment. 15 Encasdgalitautestdemoraldimpact,ilyamle.Lesunitsimpliques deviennent dsorganises.Procdure :pourchaquergiment,onlance1d6pour5figurines(arrondirau multiple de 5 suprieur). On ajoute +1 au d pour les cas suivants :- le rgiment a mis baonnette au canon ;- lunit est compose de vtrans ;- un gnral est attach lunit. On retranche 1 pour chaque d si lunit est compose de bleus.Lescoreobtenuestdoubl,saufsilunitestdmoraliseoutripldanslecas decavaliersmontschargeant.Chaquemultiplede5occasionnesimultanmentune perteladversaire.Lesjoueursfontlestestsdemoralsincessaire.Siaucuneunitne droute,lamleestpoursuivieautourdejeusuivant.Lesunitsensoutienarrire peuvent participer une mle si elle se poursuit un second tour conscutif. Lesunitsengagesenmlenepeuventexcuteraucunordre,etnepeuventni tirer, ni tre prises pour cible dun tir.

16Exemple de charge et de corps corps Le20thMainereoitunordrespcifiquedechargeralorsquelordredebrigadeestde tenir. Lorsque les ordres sont dvoils, le joueur effectue un test de raction : il jette 1d6 et tire un 3. Le test est russi car le rgiment est une unit de vtrans. Lordre de charger peut donc tre excuts, et le joueur dclare que lunit met baonnette au canon. 1.Lejoueuroptepourunbonusde mouvementafindecontacterle15th Alabama qui se trouve 9 pas. Il jette 1d6 ettireun4.Lemouvementtotaldu rgiment est donc de 8 pas (mouvement en ligne en terrain clair)+ 4 pas (bonus de charge), soit 12 pas. Le joueurpositionneunpiondordre1pas enavantdurgiment,etdplaceensuite lesfigurinesjusqu2pasdelunit adverse.Le15thAlabamaavaitordrede manuvrer,ildevientdonchsitantet reoit un marqueur vert. 2.Lejoueursudisteeffectueuntestde ractionpourdterminerladistancedutir dfensif(cetirestpossiblecarlunitest devenue hsitante). Il jette 1d6 et obtient 1. Le test choue et le tir est rsolu distance moyenne.Le15thAlabamainflige nanmoinstroispertessonadversaire quiperdunlmentetdoittesterson moral.Le joueur jette 2d6 et tire un 4 positif et un2ngatifsoitunscorede+2modifi commesuit :+1(vtrans),-1(lment perduaucombat),+1(ordredecharger), soituntotalde+3.Letestestdoncrussi et le rgiment nordiste vient au contact. 17 3. Les deux joueurs effectues alors un test moraldimpact :lejoueursudisteobtient untotalde1etlejoueurnordisteuntotal de3.Le20thMaineremportedonc limpact et le 15th Alabama doit reculer de deux pas(3-1), dsorganis et dmoralis. 4.Lejoueurnordisteeffectueensuiteun test de raction, pour dterminer si le 20th Maine poursuit son adversaire, et tire un 2. Lergimentpoursuitdoncson mouvement et percute le 15th Alabama.Lejoueurnordistejette3d6(12 figurines),+3(baonnetteaucanon, +1/d),+3(vtrans,+1/d)etobtientun total de 16 qui doubl est arrondi 30 soit six pertes. Le joueur sudiste obtient quant lui un total de 15 mais son score nest pas doubl car le 15th Alabama est dmoralis. Comme chacune des units perd un lment, les deux joueurs effectuent un test de moraletchouent.Le20thMainedevientdmoralis,le15thAlabamadrouteet excute son mouvement de droute obligatoire. 18 10.1 - Gnralits Lesjoueursposentauprsdesunitslesmarqueursdepertes(pionsoujetons numrots) correspondant au nombre de figurines perdues au combat (les figurines perdues ne sont pas prises en compte lors des tirs). Lorsque le nombre de pertes atteint le nombre de figurines par lment, un des lments est retir du jeu. 10.2 Perte des officiers Chaquefoisquuneunitlaquelleestattachungnralsubituneperte,le joueur jette 1d6. Sur un rsultat de 1 lofficier risque dtre atteint. Unnouveaud6estlanc.Surunrsultatde1ou2,legnralesttuou grivement bless et lafigurine est retire du jeu. Lors du tour suivant, la brigade est sans commandement.Parlasuite,cegnralestremplacauchoixdujoueurparuncolonel rgimentaire de la brigade, de charisme +0, et dont la comptence est dtermine par un jet de d (1d6 avec : 1, 2 , 3 = mdiocre ; 4, 5 = moyen et 6 = bon). Bonne partie ! 19MOUVEMENT ET MORAL TABLE DE MODIFICATEURS DE MORAL - unit compose de vtrans : +1 - unit compose de bleus : -1 - unit dmoralise : -2 - unit en droute : -3 - par lment perdu au combat : -1 - batterie dartillerie par section perdue au combat : -1 - recevant un tir denfilade ou charge sur le flanc : -2 - charge ou recevant un tir par larrire : -3 - unit isole : -3 - par flanc soutenu : +1 - support arrire : +1 - unit sous ordre de charger : +1 - gnral attach lunit : +0,+1,+2 suivant le charisme - unit protge par un abri lger : +1 - unit protge par un abri dense : +2 - unit protge par un abri dur : +3 Modificateurs additionnels de test demoral dimpact - unit ayant mis baonnette au canon : +1 - unit affecte par le Rebel yell : -1 - unit en contrebas de ladversaire : -1 - unit hsitante : -1 - unit en ordre dispers : -1 - unit en colonne ou en dsordre : -2 - unit en tirailleurs : -3 Touslesmodificateurssontcumulatifsycomprisceux spcifiques au test de moral dimpact qui viennent sajouter aux autres modificateurs. PRECISIONS SUR LES MODIFICATEURS-abrilger :clture,palissadeimprovise,taillis,verger, fort en hiver, champ de mas en septembre-octobre -abridense :murdepierre,chemincreux,tranche ferroviaire,etc.Pourlestranchesouredoutes spcialementamnages,cumulerlesmodificateurs dabris lger et dense (+3 au total). -flancsoutenu :unitamie(nondroute)moinsde deuxpassurleflancdelunitetorientedanslamme direction. -supportarrire :unitamie(nondroute)deuxpas directement larrire et oriente dans la mme direction. -gnralattach :lafigurinedoittreadjacenteau drapeau de lunit. -isolation :aucuneunitamie(nondroute)envue moins de 12 pas. -horsdevue :aucunelignedevuelibredobstaclene peut tre trace entre lunit et une unit ennemie.-baonnetteaucanon :lejoueurdsignelesrgiments quimettentbaonnetteaucanon,avantdeffectuerles mouvements de charge. -Rebelyell :crideguerresudiste.Affecteuneunitde bleusnordisteschargeparunrgimentdevtrans sudistes.TABLE DE MOUVEMENTS (distances exprimes en pas) A : sur routeB : terrain clairC : terrain accident D : terrain trs accident (fort dense, rivire) FormationsABCD En ligne-852 En colonne121063 En tirailleurs ou en droute-1284 Dsorganise-642 En ordre dispers-1063 Artillerie *20/16/1210/8/65/4/31 Cavalerie monte/Gnraux24**1684 * Artillerie lgre/de campagne/lourde ** en colonne uniquement 20TABLES DES TIRS TABLE DES TIRS DINFANTERIE ET DE CAVALERIE Portes effectives maximales des armes exprimes en pas Bout portantNormalLongue porte Fusil ray2510 Fusil lisse25- Carabine raye257 Shotgun2-- TABLE DES TIRS DARTILLERIE Distance de tir et zone correspondante Type de piceZone 123456 6 livres*L369121518 Napolon ou 12 livres *L4812162024 3 inches ou 10 Parrot61218243036 20 Parrot**81624324048 Les distances sont exprimes en pas. * artillerie lgre ** artillerie lourde L canon me lisse TABLE DES MODIFICATEURS DE TIRS +1 par d - unit quipe darmes chargement par la culasse. - unit compose de vtrans ou de sharpshooters - unit quipe de fusils lisses ou de shotguns, et tirant bout portant - unit derrire un mur, une clture ou toute autre protection linaire - unit effectuant un feu de salve (premier tir dun rgiment en ligne - gnral attach lunit - cible dsorganise - la cible est un rgiment de cavaliers monts -1 par d - unit compose de bleus - unit hsitante - unit en ordre dispers* - unit avec baonnette au canon - unit ajustant sa formation - cible en ordre dispers - cible protge par un abri lger - cible quipe darmes chargement par la culasse (leshommes peuvent recharger couchs et prsentent doncune cible moindre. Doubler le score obtenu si : - lunit effectue un tir bout portant - lunit effectue un tir denfilade - lunit est quipe darmes rptition Diviser le score total par deux si :-lunitestdsorganiseouentirailleurs(saufles sharpshooters en tirailleurs) - lunit effectue un tir longue porte - lunit est en mouvement (ordre M, C ou R) - lunit est dmoralise- lunit est un rgiment de cavalerie monte - lunit est court de munitions -lacibleestunrgimententirailleursouunebatterie dploye - la cible est protge par un abri dense - la cible se replie Tous les modificateurs sont cumulatifs. * sauf certains rgiments entrans comme les zouaves, les sharps ou les cavaliers dmonts. TABLE DES MODIFICATEURS DE TIRSDARTILLERIE +1 par d - artillerie lourde - artilleurs vtrans -canonslissestirantportede mitraille (zone 1) -1 par d - artillerie lgre - cible en surplomb - cible en ordre dispers - artilleurs hsitants - cible en contrebas zone 1 - cible protge par un abri lger - cible en mouvement (ordre M, C ou R) -canons lisses tirant en contre batterie Doubler le score obtenu si : - tir de bote mitraille (tir en zone 1) - tir denfilade Diviser le score total par deux si :- la batterie a dtel ou sest oriente de plus de 45au cours de la squence de jeu - les artilleurs sont dmoraliss- la batterie effectue un tir indirect par dessus une unit amie (canons me lisse uniquement*) - la batterie tire au jug (voir 3.2 et 6.7) - la cible est une batterie dploye, ou un rgiment en tirailleurs - la cible est protge par un abri dense. * sauf si la batterie surplombe lunit amie. Dans les 2 cas, celle-ci devra tre 5 pas minimum de la batterie et 5 pas minimum de la cible 21