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AVANT LA RENCONTRE APRES LA RENCONTRE 1. Pour extraire un match téléchargé sur FBI 2. Pour ouvrir une rencontre enregistrée 3. Pour créer une rencontre manuellement* Cliquer sur extraire puis récupérer le ficher de la rencontre Définir un emplacement de sauvegarde (Clef USB impérative- ment) Puis cliquer sur : L’interface principale s’ouvre sur l’onglet « Administration » et la fenêtre Information Rencontre s’ouvre. - Compléter ou modifier les données de rencontre si nécessaire (championnat, date, heure, numéro de rencontre, lieu de la rencontre, poule). - Vérifier et ajuster le règlement à la rencontre. - Vérifier et compléter les informations de chaque équipe Il est possible de changer la couleur des maillots et de commencer une rencontre avec un score non nul en complétant la case « Handicap » (cas des Coupes). - Cliquer sur Valider Vous pouvez à tout moment revenir sur cet écran en cliquant sur Modifier AJOUT JOUEUR-ENTRAINEUR : Cliquer sur AJ. Joueur/AJ. Entraineur Lors d’une rencontre importée Cliquer sur la liste déroulante « N° Li- cence » Sélectionner le joueur/entraineur s’il est présent Modifier les données si nécessaire (n° maillot, capitaine, surclassement, ad- joint…) Cliquer sur « Ajouter » AJOUT OFFICIELS/DELEGUE DE CLUB : Cliquer sur AJ. Officiels Lors d’une rencontre importé Cliquer sur la liste déroulante « N° Licence » Sélectionner l’officiel s’il est présent Modifier les données, si nécessaire Préciser sa fonction en cliquant sur la liste déroulante Cliquer sur « Ajouter » RAPPEL : Le 1er arbitre vérifie les li- cences et coche la case des licences véri- fiées. En cas d’absence dans la liste dé- roulante, remplir manuellement les informations. Si des participants ne présentent pas leur licence, le marqueur co- chera la case « Licence non pré- sentée ». Le joueur ne signe pas. La signature des entraîneurs attes- tera de la sincérité des éléments saisis. Pour commencer la rencontre, il faut cliquer sur l’onglet « Rencontre ». Dans l’onglet « Clôture de match », cliquer sur le bouton « Signer » con- cernant les fautes, remplir la boite de dialogue. Le texte saisi se met au dos de la feuille. S’il s’agit d’une faute disqualifiante avec rapport, co- cher la case « avec rapport » et faire signer tout le monde. Si un capi- taine refuse de signer, il faut cocher la case « Refus de signer ». Les personnes ayant une signature électronique peuvent utiliser cette signature pour signer sinon il faut signer avec la souris dans le cadre pré- vu à cet effet (en évitant les dessins obscènes). On peut recommencer une signature à la souris en cliquant sur « Effacer » tant que la signature n’est pas validée. Une fois que les réserves, réclamations et incidents sont signés et que la feuille de marque est vérifiée par le 1er arbitre, on peut procéder à la signature des officiels. Pour cela, il faut cliquer sur le bouton « Vérifier et clôturer la feuille de marque ». Tant que le premier arbitre n’a pas signé, la feuille peut être rectifiée. Pour cela il faut aller dans l’onglet « Historique ». A la fin de la rencontre, la feuille de marque, l’histo- rique, le récapitulatif et les positions de tirs réussis, au format PDF, peuvent être imprimées en cliquant sur l’icône « imprimante » ou enregistrer sur une nouvelle clé en cliquant sur « Enregistrer les documents » puis en choisissant le dossier de destination. La feuille de match doit être envoyée sur les serveurs de la Fédération (quelque soit le ni- veau de la rencontre) en cliquant sur le bouton « Envoyer ». Une connexion WI-FI est NECES- SAIRE pour envoyer la feuille de match. Comité Départemental de Basket-Ball du Finistère 13 rue Richelieu 29200 BREST TEL. : 02-98-43-21-48 @ : [email protected] WEB : basket29.com Réserve-Incident-Réclamation Pour déclarer une réserve, un incident ou une réclamation, cliquer sur l’onglet « Action » puis sur la procédure adé- quate et remplir la boite de dialogue. Réserve : Doit être renseignée dès que constatée. Les 2 capitaines en titre doivent la signer. Réclamation : Prendre le temps de saisir la réclamation lorsqu’elle est déposée. Si la réclamation n’est pas confir- mée, il faut valider sans cocher la case « Confirmer la réclamation ». Le texte qui était au dos de la feuille s’efface. Si la réclamation est confirmée, il faut remplir tout le formulaire et valider. Incident : Doit être renseigné dès que constaté. Perte de la rencontre par défaut ou par forfait Cliquer sur l’onglet « Action » Puis les consignes proposées. Double-cliquer sur l’icône du logiciel e-Marque

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AVANT LA RENCONTRE APRES LA RENCONTRE

1. Pour extraire un match téléchargé sur FBI 2. Pour ouvrir une rencontre enregistrée 3. Pour créer une rencontre manuellement*

Cliquer sur extraire puis récupérer le ficher de la rencontre Définir un emplacement de sauvegarde (Clef USB impérative-ment) Puis cliquer sur :

L’interface principale s’ouvre sur l’onglet « Administration » et la fenêtre Information Rencontre s’ouvre.

- Compléter ou modifier les données de rencontre si nécessaire (championnat, date, heure, numéro de rencontre, lieu de la rencontre, poule).

- Vérifier et ajuster le règlement à la rencontre.

- Vérifier et compléter les informations de chaque équipe

Il est possible de changer la couleur des maillots et de commencer une rencontre avec un score non nul en complétant la case « Handicap » (cas des Coupes).

- Cliquer sur Valider

Vous pouvez à tout moment revenir sur cet écran en cliquant sur

Modifier

AJOUT JOUEUR-ENTRAINEUR : Cliquer sur AJ. Joueur/AJ. Entraineur Lors d’une rencontre importée Cliquer sur la liste déroulante « N° Li-cence » Sélectionner le joueur/entraineur s’il est présent Modifier les données si nécessaire (n° maillot, capitaine, surclassement, ad-joint…) Cliquer sur « Ajouter »

AJOUT OFFICIELS/DELEGUE DE CLUB : Cliquer sur AJ. Officiels Lors d’une rencontre importé Cliquer sur la liste déroulante « N° Licence » Sélectionner l’officiel s’il est présent Modifier les données, si nécessaire Préciser sa fonction en cliquant sur la liste déroulante Cliquer sur « Ajouter »

RAPPEL : Le 1er arbitre vérifie les li-cences et coche la case des licences véri-fiées.

En cas d’absence dans la liste dé-roulante, remplir manuellement les informations. Si des participants ne présentent pas leur licence, le marqueur co-chera la case « Licence non pré-sentée ». Le joueur ne signe pas. La signature des entraîneurs attes-tera de la sincérité des éléments saisis.

Pour commencer la rencontre, il faut cliquer sur l’onglet « Rencontre ».

Dans l’onglet « Clôture de match », cliquer sur le bouton « Signer » con-cernant les fautes, remplir la boite de dialogue. Le texte saisi se met au dos de la feuille. S’il s’agit d’une faute disqualifiante avec rapport, co-cher la case « avec rapport » et faire signer tout le monde. Si un capi-taine refuse de signer, il faut cocher la case « Refus de signer ».

Les personnes ayant une signature électronique peuvent utiliser cette signature pour signer sinon il faut signer avec la souris dans le cadre pré-vu à cet effet (en évitant les dessins obscènes). On peut recommencer une signature à la souris en cliquant sur « Effacer » tant que la signature n’est pas validée.

Une fois que les réserves, réclamations et incidents sont signés et que la feuille de marque est vérifiée par le 1er arbitre, on peut procéder à la signature des officiels. Pour cela, il faut cliquer sur le bouton « Vérifier et clôturer la feuille de marque ». Tant que le premier arbitre n’a pas signé, la feuille peut être rectifiée. Pour cela il faut aller dans l’onglet « Historique ».

A la fin de la rencontre, la feuille de marque, l’histo-rique, le récapitulatif et les positions de tirs réussis, au format PDF, peuvent être imprimées en cliquant sur l’icône « imprimante » ou enregistrer sur une nouvelle clé en cliquant sur « Enregistrer les documents » puis en choisissant le dossier de destination. La feuille de match doit être envoyée sur les serveurs de la Fédération (quelque soit le ni-veau de la rencontre) en cliquant sur le bouton « Envoyer ». Une connexion WI-FI est NECES-SAIRE pour envoyer la feuille de match.

Comité Départemental de Basket-Ball du Finistère 13 rue Richelieu 29200 BREST

TEL. : 02-98-43-21-48 @ : [email protected] WEB : basket29.com

Réserve-Incident-Réclamation

Pour déclarer une réserve, un incident ou une réclamation, cliquer sur l’onglet « Action » puis sur la procédure adé-quate et remplir la boite de dialogue. Réserve : Doit être renseignée dès que constatée. Les 2 capitaines en titre doivent la signer. Réclamation : Prendre le temps de saisir la réclamation lorsqu’elle est déposée. Si la réclamation n’est pas confir-mée, il faut valider sans cocher la case « Confirmer la réclamation ». Le texte qui était au dos de la feuille s’efface. Si la réclamation est confirmée, il faut remplir tout le formulaire et valider. Incident : Doit être renseigné dès que constaté. Perte de la rencontre par défaut ou par forfait Cliquer sur l’onglet « Action » Puis les consignes proposées.

Double-cliquer sur l’icône du logiciel e-Marque

PENDANT LA RENCONTRE

Au début du match et de chaque période le message « Vigilance possession alternée » s’affiche, comme tout message de ce type cliquer sur OK. En bas de l’écran l’indicateur doit indiquer en rouge la prochaine possession alternée. Pour saisir les 5 de départ, il suffit de cliquer sur les pastilles oranges qui sont à côté des noms des joueurs. Chaque clic inverse la couleur de la pastille. Si la pastille est ORANGE le joueur est sur le BANC, si elle est VERTE, le joueur est EN JEU. Lorsque les 5 joueurs sont sélectionnés, cliquer sur le bouton « Signer » et faire signer l’entraîneur à la souris. Si aucun capitaine n’est saisi, un message d’alerte vous demande d’en sélectionner un. Il est possible d’inverser les bancs et les paniers ou uniquement les paniers dans l’onglet « Configuration ». Les paniers sur lesquels les équipes attaquent sont matérialisés par un petit rectangle de la couleur de l’équipe. La gestion du chrono se fait en cliquant sur le bouton Start pour le démarrer et Stop pour pouvoir l’arrêter. Vous pouvez aussi utiliser la barre d’espace pour le démarrer ou l’arrêter. Les boutons + et – permettent d’ajuster le chrono du logiciel e-Marque par rapport au chrono officiel de la salle. Pour saisir un panier, il faut cliquer sur la position de tir sur le terrain et ensuite sur le joueur qui a tiré. AT-TENTION de ne pas cliquer sur la pastille verte ou orange car cette action fait sortir ou rentrer un joueur. Le score s’incrémente et un point vert orienté permet de vérifier le sens du tir. En face du nom du joueur, les 2 ou 3 points apparaissent aussi. Si un tir à 2 points est comptabilisé 3 points c’est que l’opérateur s’est trompé de côté. Pour remplacer un ou des joueurs, il suffit de cliquer sur les pastilles vertes ou oranges. On peut faire entrer plus de 5 joueurs en même temps. Cela permet de faire entrer les remplaçants avant que les autres joueurs ne sor-tent.

Pour passer à la période suivante, il faut cliquer dans le menu « Actions » puis sur « Période suivante ». Lors du changement de coté à la mi-temps la flèche suit automatiquement. Pour terminer la rencontre, Il faut cli-quer dans le menu « Actions » puis sur « Fin du match ». Ceci termine la ren-contre et fait apparaître un nouvel onglet « Clôture de match ».

Pour saisir un Temps-mort cliquer sur le bou-ton « Temps mort ». Indiquer l’équipe deman-deuse ainsi que la minute à laquelle le Temps mort est accordé puis valider. Si après une faute dont la réparation nécessite des tirs de LF un Temps-mort est accordé, il faut sortir de l’enchainement automatique en cliquant sur « Annuler » ou en appuyant sur la touche « Echap » puis cliquer sur Temps-mort. Après en-registrement du Temps-mort, cliquer sur le bou-ton « Lancer Franc » et ajuster le nombre LF.

APPORTER UNE CORRECTION :

Cliquer sur le bouton modification dans la fe-

nêtre des événements récents, per- met de modi-

fier les informations de l’événement désiré. Cliquer sur

modifier pour enregistrer la modification.

Pour le supprimer, il faut cliquer sur le bouton de sup-

pression et confirmer.

Pour saisir une faute, cliquer sur « Faute », sélectionner le joueur qui a commis la faute, sélectionner le type de faute, la réparation et valider. Si la faute est suivie de lancer franc (LF) la séquence de tir de LF s’enchaine automatique-ment. Si le joueur à 5 fautes ou s’il est sanctionné d’une faute disqualifiante, la pastille devient rouge. Pour modifier le nombre de LF à tirer, il faut déplacer le curseur du nombre de LF à tirer. Lorsque le LF est marqué, cliquer sur la croix rouge qui devient une coche verte, une fois les LF tirés et marqués ou non cliquer sur « Valider ». RAPPEL : Penser à cliquer sur le joueur tirant les LF

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