Astre d'or 4-La Guerre Des Sorciers

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    Collection folio junior

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    Ian Page et Joe Dever

    La Guerre desSorciers

    Astre d'Or/4

    Traduit de l'anglais parMona de Pracontal

    OCR et Hyperliens GRULL

    Illustrations de Paul Bonner

    Gallimard

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    Titre original :War of the Wizards

    Joe Dever et Gary Chalk, 1986, pour la conception de la srie Astre d'Or. Ian Page, 1986, pour le texte.

    Century Hutchinson Ltd, 1986, pour les illustrations. Editions Gallimard, 1987, pour la traduction franaise.

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    Sommaire

    Rgles du jeu Pouvoirs magiques Les Magies Mineures Les Magies Suprieures Equipement Rpartition de l'quipement Combien d'objets pouvez-vous transporter ? Comment utiliser votre quipement ? Rgles de combat Possibilits de fuite

    Conseil d'un sage un sageL'avnement d'Astre d'OrVotre mission

    La Guerre des SorciersTable de HasardTable des coups ports

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    Rgles du jeu(*)

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquellevous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire desphotocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un sorcier Majdar,vous avez acquis une force exceptionnelle ; les trois lments essentielsde cette force sont reprsents par votre HABILET AU COMBAT, votre

    VOLONT et votre ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission,

    il vous faudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre entrane-ment. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasardquise trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit nontaille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire lehasard. Si votre crayon dsigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasardreprsentera votre HABILET AU COMBAT. Ajoutez 10 ce chiffre etinscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille

    d'Aventure. (Si, par exemple, votre crayon indique le chiffre 4 sur laTable de Hasard, vos points d'HABILET seront de 14). Lorsque vousaurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votreadversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit leplus lev possible.

    Le second nombre est celui de votre force de volont. Ne recourez pas la Table de Hasard pour le calculer : vous allez vous lancer dans cettemission avec un total de 50 points de volont car la Pierre-de-Lune, que

    vous avez maintenant en votre possession, rgnre vos PouvoirsMagiques. S'il vous reste des points de volont de vos derniresaventures d'Astre d'Or, additionnez-les ces 50 points de dpart.Inscrivez votre total dans la case volont de votre Feuille d'Aventure. Si

    vous dcidez de recourir un sortilge ou d'utiliser votre Baguette deSorcier, il vous en cotera un certain nombre de points de volont et, si

    jamais votre total de volont tombe zro, vous ne pourrez plus vousservir ni de votre Baguette de Sorcier ni d'aucun sortilge. Il vous serapossible, toutefois, de rcuprer des points de volont au cours de votre

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    aventure et mme d'augmenter votre force de volont au-del de sontotal de dpart.

    Votre troisime attribut est votre pouvoir d'endurance. Vous commencez

    cette aventure avec un total de 30 points car le contact de la Pierre-de-Lune vous a rgnr et insuffl force et nergie. S'il vous reste des pointsd'endurance de vos dernires aventures d'Astre d'Or, ajoutez-les ces 30points de dpart. Inscrivez votre total dans la case endurance de votre

    Feuille d'Aventure. Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez despoints d'endurance et si jamais votre total d'endurance tombe zro,

    vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure esttermine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit dercuprer des points d'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra

    jamais dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission.

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    Pouvoirs magiques(*)Pouvoirs Magiques

    Il existe treize Pouvoirs Magiques, qui se rpartissent en deux catgories: les Magies Mineures, au nombre de sept, et les Magies Suprieures, aunombre de six, dont la connaissance vous est rvle par la Pierre-de-Lune. Si vous abordez votre premire aventure de la srie Astre d'Or,

    vous pouvez choisir cinq Magies Mineures et quatre Magies Suprieures.En revanche, si vous avez dj men avec succs l'une ou l'autre desaventures d'Astre d'Or, vous pouvez choisir six Magies Mineures et cinqMagies Suprieures. Vos matres vous ont clairement expos les

    possibilits offertes par chaque technique de magie (possibilits dontvous trouverez un rsum ci-dessous), et c'est donc en touteconnaissance de cause et aprs mre rflexion que vous allez choisir lesPouvoirs Magiques qui vous semblent les plus prcieux pour mener

    bien votre mission. Qui sait si vous ne devrez pas la vie sauve votrematrise de l'un d'entre eux ?Une fois votre dcision prise, inscrivez les Magies Mineures et les MagiesSuprieures que vous aurez choisies dans les cases correspondantes de

    votreFeuille d'Aventure.

    Les Magies Mineures(*)

    La Sorcellerie

    Cette technique permet au sorcier de transformer ses penses ou sesdsirs en influx d'nergie magique. En se concentrant, il peut alors crerdes boucliers de forces magntiques qui lui permettent de bloquer lesportes ou de dplacer des objets. La Sorcellerie absorbe bien plus depoints de VOLONT que toutes les autres magies mineures ; parailleurs, plus votre total de VOLONT sera lev, plus cette techniqueaura des chances de se rvler efficace. Si vous optez pour cette

    technique, inscrivez : Sorcellerie sur votre Feuille d'Aventure.

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    L'Envotement

    Grce au pouvoir magique d'Envotement, le sorcier peut charmer etensorceler ; il peut crer des illusions dans l'esprit des autres, lire leurs

    penses et leur soutirer des informations, leur inculquer des dsirs et desopinions, enfin leur faire croire que des vnements imaginaires seproduisent rellement. Certains tres magiques ou dots d'une trsgrande intelligence parviennent rsister l'Envotement. Si vouschoisissez cette technique, inscrivez : Envotement sur votre Feuilled'Aventure.

    La Communication avec les Elments

    Ce pouvoir confre au sorcier un certain contrle sur les quatre lments: l'Air, le Feu, la Terre et l'Eau. Pour l'exercer, le sorcier doit entrer entranse et se livrer un rituel incantatoire qui le mettra en contact avecles esprits des Elments. Il pourra alors leur demander aide, mais sesrisques et prils : les lments ne comprennent gure les problmeshumains et leur secours risque d'tre parfois bien mal adapt lasituation...

    Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Communication avec lesElments sur votre Feuille d'Aventure.

    L'AlchimieLe sorcier qui matrise l'art de l'Alchimie est mme de prparer despotions magiques en mlangeant diverses substances. Pourvu qu'ellecontienne les bons ingrdients, une potion vous permettra de rcuprer

    l'nergie perdue (points d'ENDURANCE et de VOLONT) et d'accrotretemporairement vos capacits (HABILET, par exemple). Grce l'Alchimie, vous pourrez galement transformer la matire, change duplomb en or notamment. Mais attention : vous ne pourrez pratiquerl'Alchimie que si vous disposez des ingrdients requis et du matrielspcifique, savoir un mortier et un pilon. Le recours l'Alchimien'absorbe aucun point de VOLONT.

    Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Alchimie sur votre Feuille

    d'Aventure.

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    La Voyance

    S'il entre en mditation, le sorcier dou de Voyance peut prdire l'aveniret avoir la rvlation de la dcision prendre dans une situation difficile

    ou conflictuelle. En se concentrant, il peut savoir o se trouvent unepersonne ou un objet qu'il cherche, pourvu qu'il les ait vus au moins unefois dans sa vie auparavant. Enfin le don de Voyance permet de dcrypterla vraie nature des tres et des objets, aussi trompeuse que soit leurapparence. Mais certaines cratures magiques et certains objets arriventparfois se drober au pouvoir de la Voyance. Si vous choisissez cettetechnique, inscrivez : Voyance sur votre Feuille d'Aventure.

    La Psychomancie

    Cette technique permet au sorcier de deviner des vnements par le seultoucher d'objets qui y ont t lis ; s'il parvient une intenseconcentration, le sorcier, en imposant l'objet de ses mains et en fermantles yeux, pourra voir les scnes qui se sont droules autour de cedernier. Mais attention aux objets magiques : rfractaires laPsychomancie, ils peuvent mme, dans certains cas, mettre des

    informations trompeuses.Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Psychomancie sur votre

    Feuille d'Aventure.

    L'vocationLa matrise des techniques d'Evocation permet d'entrer en contact avecle royaume des Esprits. Pour s'adresser aux morts ou rappeler un tre du

    monde des Esprits, le sorcier doit tracer un pentacle magique et entreren transe. Peu peu, sa mlope incantatoire atteindra le ChampSpirituel. Tant qu'il se tient dans le pentacle magique, le sorcier estprotg et ne risque rien. De plus, si l'esprit qu'il voque est celui d'untre qui s'tait montr juste et bon lors de sa vie sur Terre, le sorcier peuts'attendre recevoir de l'aide et des conseils prcieux. En revanche, ildevra se garder d'appeler son secours des esprits au pass humainlourd en vilenies et trahisons : l'exprience risquerait de se conclure de

    faon douloureuse, voire fatale...

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    Les esprits mauvais sont toujours rticents retourner au royaume desMorts, aussi s'efforcent-ils de berner le sorcier qui les a appels et de leforcer les librer parmi les vivants. Par ailleurs, tout esprit bon oumauvais exigera que le sorcier lui rende un service en paiement de son

    aide. Si ce dernier ne parvient pas s'acquitter de cette dette, il pourralui en coter la vie.Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Evocation sur votre Feuilled'Aventure.

    Les Magies Suprieures(*)

    Thaumaturgie

    Cette Magie Suprieure est une forme de Sorcellerie, c'est--dire dematrise de l'nergie magique, pousse un trs haut degr. Tandis quela Sorcellerie permet au sorcier d'affecter les objets qui l'entourent, laThaumaturgie lui confre un pouvoir sur lui- mme. Grce cette Magie

    Suprieure, le sorcier peut pratiquer la lvitation qui consiste s'leverau- dessus du sol par le seul pouvoir de sa concentration ; il peut aussitordre les mtaux et cambrer le bois en perturbant leur organisationmolculaire, et se dplacer par tlportation ; ce dernier pouvoir est sansdoute le plus prcieux, puisqu'il permet au sorcier de couvrir desdistances considrables par simple visualisation mentale de ladestination souhaite. Enfin, la Thaumaturgie peut rendre le sorcierinvulnrable et dcupler ses forces. Si vous choisissez cette technique,

    inscrivez : Thaumaturgie sur votre Feuille d'Aventure.Tlergie

    La Tlergie est une technique de Magie Suprieure qui s'apparente l'Envotement. Elle permet d'exercer la tlpathie et l'autosuggestionainsi que de contrler les esprits. Par ailleurs, la Tlergie renforce lesillusions cres par l'Envotement. Soyez prudent cependant : certainstres magiques rsistent aussi bien la Tlergie qu' l'Envotement. Si

    vous optez pour cette technique, inscrivez : Tlergie sur votre Feuilled'Aventure.

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    Physiurgie

    Alors que le Pouvoir Magique de Communication avec les lmentspermet seulement au sorcier d'appeler ces derniers son secours, la

    Physiurgie lui confre un pouvoir sur eux. Il peut ainsi commander lesvents, provoquer des sismes et des tremblements de terre, fairepleuvoir, dclencher des tornades et influer volont sur le temps et latemprature. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Physiurgie sur

    votre Feuille d'Aventure.

    Thurgie

    La Thurgie est une forme suprieure d'Alchimie. Cette technique

    introduit le sorcier l'utilisation de nouveaux ingrdients et lafabrication de potions inconnues du simple alchimiste et lui permetd'exercer un grand nombre de sortilges. La Pierre-de- Lune joue ungrand rle dans la pratique de la Thurgie : c'est, en effet, cette dernirequi active les potions et sortilges et rvle comment et quand prparerles lixirs. Aucun point de VOLONT n'est ncessaire pour pratiquer laThurgie, mais il vous faudra cependant trouver les ingrdients au coursde votre aventure pour prparer les potions. Si vous choisissez cettetechnique, inscrivez : Thurgie sur votre Feuille d'Aventure,

    Don de Vision Grce la Pierre-de-Lune, vous pourrez recourir au Donde Vision pour visualiser des vnements qui se droulent en un lieuloign. En gnral, le Don de Vision permet seulement de voir desimages du prsent. Si vous optez pour cette technique, inscrivez : Don de

    Vision sur votre Feuille d'Aventure.

    Ncromancie

    La Ncromancie est une forme suprieure d'vocation. Alors quel'vocation permet seulement au sorcier d'entrer en contact avec lesesprits, la Ncromancie lui donne le pouvoir de commander aux morts,ce qui est toutefois interdit par l'thique Majdar. Le sorcier peutgalement, grce la Ncromancie, recourir une incantation magiquequi nimbera la Pierre-de-Lune d'une aura lumineuse et protectrice,tenant ainsi distance toutes les cratures malfiques, qu'elles soientmortes ou vivantes. Si vous choisissez cette technique, inscrivez : Ncro-

    mancie sur votre Feuille d'Aventure.

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    La Baguette de sorcier

    Votre Baguette de sorcier est votre bien le plus prcieux. A premire vue,

    elle a l'air d'un vulgaire bton, mais elle est faite d'un matriauinfiniment plus rsistant que tous les mtaux connus ce jour. Elleconstitue votre arme principale car vous n'avez t form aucun autreinstrument de combat. La Baguette renferme une nergie ultrapuissanteque vous pouvez librer par votre seule force intrieure ; un rayondestructeur jaillit alors de l'extrmit de la Baguette. Chaque fois que

    vous vous concentrez pour dclencher cette force magique, vous perdez 1point de VOLONT.

    Si jamais votre ennemi survit la dcharge malfique de la Baguette ousi vous tes attaqu par surprise, il vous faudra lutter au corps corps.Efforcez-vous alors de frapper votre ennemi avec votre Baguette : chaque coup port jaillira un clair d'nergie nfaste. Si vous dsirezaccrotre le pouvoir destructeur de cette dflagration, utilisez davantagedes points de VOLONT et calculez le nombre de points d'ENDURANCEperdus par votre ennemi en multipliant sa perte initiale d'ENDURANCE

    par le nombre de points de VOLONT que vous aurez consacrs l'attaque. Par exemple, si vous utilisez 3 points de VOLONT contrevotre ennemi, vous multiplierez le nombre de ses points d'ENDURANCEperdus chaque Assaut par 3. Si vous engagez le combat sans votreBaguette de sorcier, votre HABILET se trouvera diminue de 6 points,et si vous ne disposez d'aucune arme, elle perdra 8 points.

    Pierre-de-Lune

    La Pierre-de-Lune a de nombreux attributs. Certains d'entre eux vous ontt exposs dans la section Magies Suprieures ; quant aux autres, vousles dcouvrirez au cours de votre aventure. Les Majdars ont galementdot la Pierre-de-Lune d'un pouvoir exceptionnel : celui de voustlporter auprs de Charatchak une seule et unique fois au cours de

    votre mission. Quand le moment de cette singulire entrevue sera venu,vous en serez inform.

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    EQUIPEMENT(*)

    Vous tes revtu de la longue robe grise capuchon des sorciers Majdars,

    et votre Baguette est votre seule arme. (Inscrivez : Baguette de Sorcierdans la case Armes de votre Feuille d'Aventure.) Vous portez un Sac Dos qui contient 4 Repas. (Inscrivez-les dans la case Repas de votre

    Feuille d'Aventure.) Enfin, vous tes nanti d'une carte de l'EmpireChadakine, que vous gardez dans un pli de votre robe. (Inscrivez-la dansla case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure.) Si l'Alchimie faitpartie des Pouvoirs Magiques que vous avez choisis, vous disposez d'unePochette Herbes que vous accrocherez votre ceinture. Elle contient :

    - 2 fioles vides (pour les potions) ;- 1 fiole de salptre ;- 1 fiole de soufre.Notez ces quatre fioles sur votre Feuille d'Aventure. Votre Pochette Herbes ne peut contenir plus de six objets.

    Rpartition de l'quipement(*)

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous faut savoircomment il se rpartit afin que vous puissiez le transporter plusaisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ces sujet, vous

    vous contenterez, en cas de besoin, de vous reporter aux indicationsdonnes dans la liste ci-dessous :

    LA BAGUETTE DE SORCIER : vous la portez la main.LE SAC A DOS : vous le portez sur le dos.LA NOURRITURE : elle est range dans votre Sac

    Dos.LA PIERRE-DE-LUNE : vous de choisir si vous prfrez la tenir lamain ou la ranger dans votre Sac Dos. Si vous dcidez de la mettre dans

    votre Sac Dos, vous devrez l'inscrire sur votre Feuille d'Aventurecomme un des Objets du Sac Dos.

    S'il vous reste des armes ou des Objets Spciaux de vos prcdentesaventures d'Astre d'Or, n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuilled'Aventure.

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    Combien d'objets pouvez-vous transporter ?(*)

    Armes

    Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Votre Baguette deSorcier compte pour une arme.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place yest compte et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repasinclus).

    Objets Spciaux

    Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos. Lorsquevous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets Spciaux, il voussera indiqu de quelle manire il convient de le transporter.

    Nourriture

    Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaque Repascompte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous tre utiles et que

    vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de votre aventure sontindiqus avec leur initiale en lettre capitale. Chaque fois que vousdciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscriresur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre

    Sac Dos sauf s'il vous est indiqu qu'il s'agit d'un Objet Spcial.

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    Comment utiliser votre quipement ?(*)

    Armes

    Votre total d'HABILET variera selon que vous disposerez ou non devotre Baguette de Sorcier. En effet, si vous engagez le combat sans votreBaguette, vous devrez dduire 6 points de votre total d'HABILET. Et si

    vous vous battez mains nues, sans aucune arme, votre HABILET sera

    encore plus diminue : il vous faudra soustraire 8 points votre total. Ilse peut que vous trouviez une arme au cours de votre aventure. Le caschant, il vous est permis de la prendre et de vous en servir. (Toutefois,n'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois.)

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se

    rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-voustoutefois que vous ne pouvez transporter que huit objets dans votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets outout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de lefaire lorsque vous tes engag dans un combat.

    Objets Spciaux

    Chacun de ces Objets possde des proprits bien particulires. Parfois,

    ces proprits vous seront dcrites au moment mme de la dcouverte del'Objet ; d'autres fois, il vous faudra attendre qu'elles se rvlent au coursde votre aventure.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers, s'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serezdans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points

    d'ENDURANCE.

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    Rgles de Combat(*)Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre un ennemi. Letexte vous prcisera en chaque circonstance quels sont les pointsd'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Astre d'Or(c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire enrduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout enessayant lui-mme de perdre le moins possible de pointsd'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat,

    inscrivez dans les cases correspondantes du Dtail des Combats le totalde VOLONT d'Astre d'Or, ainsi que son total d'ENDURANCE et celuide son ennemi. Chaque affrontement se droule de la manire suivante :

    1) Calculez votre total d'HABILET en fonction de l'arme que vousutilisez. (Rappelez-vous que si vous engagez un combat sans votreBaguette de sorcier, il vous faut soustraire 6 points de votre totald'HABILET, et que si vous vous battez mains nues, vous devezsupprimer 8 points d'HABILET galement.)

    2) Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HA- BILET de votreadversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera un Quotientd'Attaque, que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure.

    3) Si vous vous battez l'aide de votre Baguette de sorcier, dcidez decombien de points de VOLONT vous comptez la recharger. (Rappelez-

    vous que la Baguette de sorcier requiert un minimum de 1 point parutilisation.) Inscrivez le nombre de points choisi dans la case VOLONT

    du Dtail des Combats

    ExempleImaginons qu'Astre d'Or dispose d'un total d'HABILET de 15 et d'untotal de VOLONT de 23, et qu'un Lugubrus, dot de 20 pointsd'HABILET, lui tende une embuscade. Vous tes Astre d'Or. Vousn'avez aucune possibilit de fuite et il vous faut combattre cette

    dangereuse crature qui fond sur vous, mais vous pouvez en revanche

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    parer son coup avec votre Baguette de sorcier. Vous allez d'abordsoustraire le total d'HABILET du Lugubrus de votre propre total, ce qui

    vous donnera un Quotient d'Attaque de -5 . (15 -20 = - 5.) Vousinscrivez ce chiffre (- 5) dans la case Quotient d'Attaque de votre Feuille

    d'Aventure, et vous dciderez alors du nombre de points de VOLONTque vous dsirez transfrer votre Baguette de sorcier. Si, par exemple,

    vous souhaitez en utiliser 2, reportez ce total 2 dans la case VOLONT duDtail des Combats.

    4) Une fois que vous aurez choisi le nombre de points de VOLONT quevous voulez consacrer au combat et que vous aurez calcul votre Quotientd'Attaque, il vous faudra recourir la Table de Hasard selon la manire

    habituelle pour obtenir un chiffre.5) Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la finde ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le quotient que vous avez calcul, puisdescendez la colonne au-dessous jusqu' la case situe l'intersection dela ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Tablede Hasard(ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table desCoups Ports). Vous connatrez ainsi le nombre de points

    d'ENDURANCE perdus par Astre d'Or. Pour calculer les points perduspar votre ennemi, multipliez le chiffre indiqu son initiale (E) par lenombre de points de VOLONT consacrs par vous-mme Astre d'Or

    votre Baguette de sorcier pour cet affrontement ; le chiffre ainsi obtenureprsente le total final des points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi.(La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi ;les lettres AO, ceux perdus par Astre d'Or.)

    ExempleLe Quotient d'Attaque entre Astre d'Or et le Lugubrus tait de - 5, et

    Astre d'Or a transfr 2 points de VOLONT sa Baguette de sorcier.Imaginons que le chiffre indiqu par la Table de Hasard soit 6. Lersultat du premier Assaut sera alors le suivant :

    Astre d'Or perd 4 points d'ENDURANCE. Le Lugubrus perd 5 pointsd'ENDURANCE, soit au total 10 points. (5 points x 2 points de

    VOLONT = 10 points.)

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    6) Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modificationsintervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire, ainsi quele nouveau total de VOLONT d'Astre d'Or.

    7) A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes, ouque vous ayez la possibilit de prendre la fuite, un nouvel Assaut devraensuite tre men.

    8) Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape n 3.

    Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemiou celui d'Astre d'Or ait t rduit zro ; celui qui a perdu tous sespoints est alors considr comme mort. Si c'est Astre d'Or c'est--dire

    vous qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui esttu, Astre d'Or peut poursuivre sa mission, mais avec des totauxd'ENDURANCE et de VOLONT moins levs.

    Un rsum des Rgles de Combat figure la fin de ce livre, juste aprs la Table de Hasard.

    Possibilits de fuite(*)Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat voussera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vousdcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme ensuivant les rgles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alorsaucun point d'ENDURANCE. Seul vous, Astre d'Or, perdrez le nombre depoints indiqu par la Table des Coups Ports. Vous pourrez ensuite vousenfuir en payant votre couardise par la rduction de votre total

    d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendrela fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous serontfournies chaque fois.

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    Conseil d'un sage un sage(*)

    Vous voici au seuil de l'ultime aventure de votre mission : celle au coursde laquelle vous devrez affronter le Roi-Dmon Charatchak et tenter dele dtruire tout jamais. Soyez prudent, car de nombreux dangers

    jalonnent la route qui vous mnera la confrontation finale avec leTyran... Vous trouverez plusieurs Objets Spciaux pendant votre qute.Tchez de faire preuve de discernement en choisissant lesquels gardercar, si certains pourraient vous tre d'une aide prcieuse, d'autres neferaient que vous encombrer inutilement. Faites galement preuve de

    jugement en slectionnant vos Pouvoirs Magiques et efforcez-vous decouvrir toutes les situations possibles par une habile et judicieusecombinaison de Magies Mineures et de Magies Suprieures. N'oubliezpas non plus que certains des Pouvoirs Magiques qui vous sont propossont fort peu de chances de vous servir dans cette dernire manche de

    votre lutte contre le flau Chadakine, et ne choisissez que ceux qui voussemblent vraiment susceptibles de se rvler utiles. Ne gaspillez pas vospoints de VOLONT, car votre VOLONT est la source d'nergie o

    s'alimentent vos Pouvoirs Magiques et votre Baguette de Sorcier. Sijamais votre total de VOLONT est faible lors de votre confrontationavec Charatchak, ce dernier pourrait aisment triompher.

    Suis la voie de la sagesse, Astre d'Or, Sorcier Majdar, car les voies de ladraison sont ravines d'boulis et de fosses profondes.

    Et maintenant, que la Fortune te guide !

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    L'avnement d'Astre d'Or(*)

    Au commencement tait le Chaos, au commencement taient lesMajdars.Et les Majdars erraient travers le cosmos vide et dsol, en qute d'uneterre o ils pourraient enfin s'tablir. Un jour lointain, dans cette nuitdes temps, leur apparut la plante que les humains nommentMagnamund.-Les Majdars contemplrent Magnamund et ils se rjouirent. Ils virentles cimes et les vallons, les forts, les jungles folles, ils virent cette terrefire, farouche et libre, et ils surent que leur errance avait pris lin.Dsormais ce sol sauvage leur offrirait asile et subsistance, et en retourils en feraient l'objet de leurs savantes recherches et de leurs soins. Et ilen fut ainsi.C'est alors qu'une nouvelle espce apparut sur Magnamund : l'humanit.Sous le regard protecteur et bienveillant des Majdars, ces hommes et cesfemmes en devenir luttaient pour leur survie et pour faire bourgeonneret grandir les premiers germes de leur Civilisation. Et les Majdars,aurols de mystre, grands et altiers comme des dieux, usaient de leurs

    pouvoirs magiques pour aider l'homme progresser. Plusieurs sicless'coulrent, et les humains en vinrent idoltrer ces tres magiquesdont le savoir s'tendait chaque jour davantage. Assoiffs deconnaissance, insatiables de dcouvertes, les Majdars s'employaient sansrelche dcrypter les nigmes du Monde, explorant les champs connuset inconnus de l'Existence, dtachant leurs esprits de leurs corps pour lesenvoyer tudier des sphres tranges, au-del du Matriel. Grande taitleur prescience, en vrit, grand le pouvoir de leur pense.

    Les Majdars crrent alors la Pierre-de-Lune. Ce joyau, taill dans lesrayons du Champ Astral de Noctiurne, tait la somme du Savoir et de laSorcellerie des Majdars, la pierre philosophale de leur Magie, laconscration de leur Sagesse. Car l'Age d'Or des Majdars tait advenu, etla Pierre-de-Lune tait l'instrument de leur empire sur Magnamund.

    Aveugls par le rayonnement de la gloire Majdar, les humains nesemblaient gure plus que des ombres.Mais la Pierre-de-Lune transgressait les lois implicites de la Nature. De

    mme que les Majdars, elle provenait d'un monde extrieur celui des

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    hommes, et sa prsence sur Magnamund branlait l'ordre tabli par lescrateurs de la Plante et menaait l'quilibre voulu par les dieux.

    Alors la desse Ishtar, Grande Prtresse de la Lune et mre de tous les

    humains, apparut aux Majdars et leur parla du destin de l'humanit : Ilest temps que les enfants de cette terre rclament leur hritage et leurindpendance. Leur re est maintenant venue. Ils se sont perdus dansl'adoration de vos pouvoirs, mais le jour approche o ils convoiteront laPierre- de-Lune. lit les Majdars rpondirent: Pardonne-nous, GrandePrtresse, car nos intentions taient pures. Nous aussi, nous chrissonsles hommes, et nous nous efforcions simplement d'aider et de protgertes enfants.

    Alors Ishtar leur dit : De la puret de vos curs, je n'ai pas dout unseul instant. Mais l'humanit doit vivre libre, et cette plante n'est pointde votre royaume. Il vous faut la quitter afin que les hommes puissentaller seuls vers leur destin car vous empitez sur leur territoire.

    Ces paroles emplirent le cur des Majdars d'effroi. Se voyant nouveau

    condamns errer dans le Nant, ils supplirent la desse de les laisservivre sur Magnamund. Ishtar fut prise de piti et leur dit : N'ayezcrainte car grande est ma clmence. Vous pourrez demeurer surMagnamund, mais il vous faudra vous plier mes commandements.J'exige que vous juriez solennellement de ne plus jamais tenterd'inflchir le destin des hommes. La Pierre-de- Lune sera le prix de votreserment, car vous allez y renoncer et la rapporter au Champ Astral dontelle est issue. Et les Majdars donnrent leur parole. Ils firent serment devant Ishtar etrendirent la Pierre-de-Lune la plante Noctiurne. Alors ils s'exilrent.C'est au sud de Magnamund, dans la mer des Rves, qu'ils prirent refuge

    et l'le de la Dsolation devint leur nouvelle patrie. L, les hommes nepourraient jamais souponner leur prsence. Pour mieux s'en garantir,les Majdars firent appel leur Sorcellerie : l'le fut encercle de mirages,de brouillards mystificateurs et de vents magiques, de telle sortequ'aucun humain ne pourrait ni l'apercevoir ni encore moinsl'approcher. C'est ainsi qu'au fil du temps les hommes oublirent lesMajdars. Seules les provinces du Sud se rappelaient ces tres magiqueset aurolaient leur souvenir de croyances et de lgendes fantastiques. L-

    bas, les Grands Prtres du Culte Majdar perptuaient la doctrine et les

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    rites de gnration en gnration, dans l'attente du retour des Anciens.Quand les Majdars reviendraient, prophtisaient-ils, l'humanitconnatrait enfin la Paix et l'Harmonie.

    Plus de deux mille ans s'coulrent. Comme l'avait annonc Ishtar,l'Homme grandissait. Il rigea des villes et des empires, travailla la terre,connut l'amour et la haine, apprit la guerre et la conqute. Il tait devenumatre de son destin. Or une nouvelle puissance mergeait dans lesprovinces de Chadaki. L rgnait Charatchak, le redoutable Roi-Dmon.Ce ncromant, fervent adepte de magie noire, initiateur de cultessataniques et de sacrifices humains, avait converti sa religion du Malune cohorte de brutes paisses et assoiffes de sang. Bientt les terres deChadaki furent le thtre d'un horrible carnage : sans merci, les soldatsde Charatchak perscutaient tous ceux qui refusaient d'adopter lenouveau culte. Quand, force de massacres, Chadaki fut soumise leurpouvoir, le Roi-Dmon et sa meute partirent en guerre contre lesprovinces voisines. Ce fut un pouvantable bain de sang : les unes aprsles autres, les nations tombaient et, sur leurs ruines encore fumantes,Charatchak btissait son Empire du Mal. Impuissants et le cur bris,

    les Majdars regardaient l'humanit ployer sous le joug du dmon, et leserment fait la desse Ishtar leur tait une cruelle torture.Le jour o Charatchak fut couronn Grand Seigneur de l'EmpireChadakine, une tempte d'une force surnaturelle ravagea la mer desRves. Tout le jour et toute la nuit, la tornade fit rage. Bravant lessortilges qui entouraient l'le de la Dsolation, les eaux dchanes

    venaient dferler contre le rivage ; les vagues, lacres par la pluie et levent, transperces par la foudre, clataient avec violence aux gron-dements du tonnerre. Vint enfin le petit matin, et avec lui le calme deseaux. Alors, les Majdars aperurent avec stupeur un bateau chou sur le

    rivage. Jamais auparavant un tel prodige ne s'tait produit car lesbrouillards et les vents magiques avaient toujours gard des hommes aularge de l'le et protg les Majdars de leur curiosit.

    Les Majdars se prcipitrent vers l'pave. Seul survivant de naufrage, unbb qui pleurait. Pour ces tres dous de prescience, l'arrive d'un petitd'homme sur leur rivage tait un signe du destin : ils-conurent aussitt un plan pour sauver l'Humanit ans manquer leur

    serment. Le petit orphelin reut le nom d'Astre d'Or (Astre car les toilessont symbole d'espoir chez les Majdars, Or car un fil blond brillait dans

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    la chevelure noire comme du jais du bb). Dans l'ombre de l'irascibledesse Ishtar, les Majdars levrent l'enfant comme un de leurs etl'initirent leurs secrets. Ils ne s'pargnrent aucun effort pour duquerle petit humain, puisque leur but tait d'en faire le sauveur de son

    peuple. Fort de la Sagesse et de la Magie Majdars, ce fils d'hommepourrait affronter Charatchak. En effet, les Majdars le savaient bien seule la mort du tyran de Chadaki librerait l'Humanit et la rendrait nouveau matresse de son destin.

    Votre mission(*)Vous tes Astre d'Or, seul humain au monde avoir t initi laSorcellerie des Sages Majdars. Jusqu' l'ge de seize ans, vous avezgrandi sous leur protection, dans leur royaume cach de l'le de laDsolation. C'est alors qu'Arakya, grand sorcier des Majdars, vous confia

    une mission extrmement prilleuse : sauver les hommes, vos frres, dela tyrannie de Charatchak, l'abominable Roi-Dmon de Chadaki. Tenuspar le serment fait la desse Ishtar de ne jamais intervenir dans ledestin de l'humanit, les Majdars ne peuvent pas quitter leur le ; vous,en revanche, qui tes humain, n'tes li par aucune promesse, aussi avez-

    vous t dsign pour partir la qute de la Pierre-de-Lune qui vous per-mettra de renverser le Roi-Dmon. La Pierre-de-Lune, quintessence detous les pouvoirs Majdars, se trouve cache dans le Champ Astral de la

    plante Noctiurne, auquel on ne peut accder que par la Porte del'Ombre. Cette dernire est mobile et ne demeure jamais plus d'un jourau mme endroit ; de surcrot, elle est invisible aux yeux des humains.C'est pourquoi vous tes parti la recherche des Kundis, une tribu d'tresprimitifs mais dous de pouvoirs magiques. Ils possdent notamment ledon de Vision Astrale qui leur permet de voir les portes des autreschamps cosmiques. Jadis, ils habitaient les forts et les montagnes deLara. Quand les armes Chadakines de Charatchak partirent la

    conqute des terres libres du Sud, les Kundis franchirent les monts deLara en passant par le dfil des Aubes. Et ils se mirent tendre de

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    frquentes embuscades aux troupes Chadakines, parvenant toujours serfugier dans les forts avant que les Chadakines ne puissent se venger.Fou de rage et impuissant, Charatchak fit alors brler les forts, et lesKundis furent contraints de fuir. Nul ne dcouvrit l'endroit o ils se

    rfugirent, c'est pourquoi on les appelle maintenant la Tribu Perdue deLara. Aprs avoir travers la mer des Rves, vous aviez accost Shuni,le plus grand port de l'Empire Chadakine. C'est l que vous vous tiez lid'amiti avec Chan-Li, un commerant plein d'humour et de bonhomie,qui dcida sans hsiter de vous guider travers les terres inconnues del'Empire Chadakine. Hlas ! Votre expdition tourna rapidement court :

    vous capturant par surprise, les immondes gardes Chadakines vousjetrent tous deux dans un cachot humide au fond de la Halle aux

    Corrections, bastion de Mre Magri, sorcire dlgue par Charatchakpour faire rgner la terreur sur la ville de Shuni. Que seriez-vous devenusans Tanid, la jeune apprentie de Mre Magri ? Avec un courageexemplaire, la jeune fille vous aida vous enfuir de la citadelle. Plus tard,

    vous voyant menac par un Klaysha mangeur d'mes, Tanid se sacrifiapour vous sauver la vie : recourant un sortilge, elle attira sur ellel'attaque du Klaysha, et tous deux disparurent dans un crpitement deflammes.

    Maintes aventures et pripties devaient encore jalonner votre route, etc'est bout de forces que vous tiez enfin parvenu au royaume d'Azanam,o vivent les Kundis. Urik le Sage, vieux sorcier des Kundis, dcida de

    vous mener lui-mme la Porte de l'Ombre. Guid par la vision dusorcier, vous vous tes mis en route sans tarder, faisant fi des mille et unpiges et dangers dont regorgent les terres Chadakines. Aux abords de lacit de Karnali, vous avez libr du joug des Chadakines un homme dunom de Samur, ancien roi de la tribu des Masbats massacre par

    Charatchak. En signe de reconnaissance, Samur se joignit vous. Vousavez ensuite rencontr Sadir au Long Couteau, chef des rebelles de laLigue des Libres, qui vous demanda de vous battre ses cts pourlibrer Karnali du flau Chadakine. Mais le devoir vous appelle ailleurset, pour l'heure, vous devez trouver la Porte de l'Ombre, et vous tes doncreparti, accompagn d'Urik le Sage, de Samur et d'un voleur nommGrando. En cours de route, vous avez dcouvert que Charatchak est unancien sorcier Majdar qui a reni la voie de la Sagesse. Vous savez donc

    maintenant que le Roi-Dmon matrise les mmes magies que vous.

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    Quand enfin vous tes parvenu la Porte de l'Ombre, par-del les terresbrles de la valle de la Dsolation, vous vous tes aperu avec horreurque le portail tait gard par un Klaysha mangeur d'mes. Le monstretenait entre ses griffes une jeune fille. Avec un pincement au cur, vous

    avez reconnu Tanid. Ainsi, votre compagne n'tait pas morte, maisprisonnire de Charatchak ! Se servant de Tanid comme bouclier, leKlaysha voulut vous empcher de franchir le portail mais votre force eutraison de sa rsistance : vous tes parvenu chasser le mangeur d'meset rejoindre Tanid de l'autre ct de la Porte de l'Ombre. Vous avezalors tous deux pntr dans le Champ Astral de Noctiurne, peupl decratures mystrieuses et malfiques, dont la plus malfaisante taitcertainement le Jakcha, cet tre satanique cr votre image par

    Charatchak. Vous avez longtemps err dans ce monde trange et abstrait,jusqu'au jour o vous tes enfin arriv au Trianon, un temple suspendudans le vide qui abritait la Pierre-de-Lune des Majdars. Le Jakcha vousattendait l'intrieur du Trianon et, aprs un pre combat, vous l'avezenfin extermin, lui arrachant la Pierre-de-Lune qu'il voulait s'approprier des fins malfiques. La Pierre-de- Lune, quintessence de la sagesse etde la magie des Majdars, repose maintenant entre vos mains, et c'est leseul pouvoir capable de terrasser le Roi-Dmon de Chadaki, Charatchak.

    Grce ce formidable objet magique, vous allez maintenant pouvoirentamer la phase ultime de votre longue lutte contre Charatchak.Rendez-vous au1.

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    1 Vous tenez au creux de votre main la lgendaire Pierre-de-Lune.

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    Vous tenez enfin la lgendaire Pierre-de-Lune au creux de votre main.Elle bat comme un cur vivant et irradie une trange lumire laiteuse.

    Les yeux de Tanid ptillent, et une forte motion vous treint : la Pierre-de-Lune, pierre philosophale des Majdars, quintessence de leur sagesse...Qui sait quels secrets, quels pouvoirs magiques elle dtient dans soncur incandescent ? La Pierre-de-Lune dgage une douce chaleur et

    vous sentez peu peu une prsence se dessiner dans votre esprit. Unevoix familire rsonne soudain vos oreilles, votre cur ne fait qu'un

    bond : c'est la voix d'Arakya, le Grand Sorcier des Majdars ! Gloire toi, Sorcier Astre d'Or, fils d'homme ! vous dit-il. Tu as russi ! Nous, les

    Majdars, nous sommes heureux et fiers de toi. Ce que tu tiens dans lamain renferme le pouvoir qui te permettra d'anantir le malfique Roi-Dmon, Charatchak. Un chur de voix joyeuses et excites emplit

    votre esprit : tous les Majdars vous envoient des paroles de flicitation etd'amiti. Vous distinguez, parmi le brouhaha, la voix de Mateyra, votre

    vieil ami, le sorcier Majdar qui vous a tout enseign. Et maintenant,petit, vous dit-il avec affection, tu as la Pierre- de-Lune et le glas sonnepour Charatchak... Parce que tu la tiens entre tes mains, nous pouvons te

    parler, mais cette communication ne peut gure tre maintenue pluslongtemps. Nous allons te renvoyer au monde rel, mais nous avons

    beaucoup de choses t'apprendre auparavant. coute bien, Astre d'Or,car j'ignore quand nous pourrons de nouveau entrer en contact avec toi.Tu as l'impression d'avoir accompli trs rapidement ta mission dans leChamp Astral de Noctiurne, mais en fait sept longues annes se sontcoules depuis que tu as quitt le monde rel, et bien des choses ontchang... Lors de ta qute de la Porte de l'Ombre, tu avais travers la ville

    de Karnali, et ton passage avait sem les germes d'un mouvementrvolutionnaire, sous l'gide de Sadir au Long Couteau et de sa Ligue desLibres. Aprs ton dpart, les Chadakines avaient tent d'assiger Karnali,mais la rsistance des Libres fut si pre que les guerriers ennemis se

    virent contraints de battre en retraite, pour le plus grand dpit de leurchef, l'immonde Charatchak. La rumeur de cette victoire se rpanditcomme une trame de poudre, renforant le pouvoir de la Ligue desLibres. D'un point de vue stratgique, Karnali tait trop isole pour que

    son triomphe puisse branler l'Empire Chadakine, nanmoins la ville putsauvegarder son indpendance grce aux marais de Gur-Lu qui l'entou-

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    rent : ces derniers lui assurent la fois ravitaillement et protection.Rapidement, des hommes et des femmes se mirent affluer de tous lescoins de l'Empire pour fuir la tyrannie de la loi Chadakine. Des lots dersistance se formrent dans les communes de Xenat, Dzanis et Sena

    ainsi que dans la ville de For- Lu, et la Ligue des Libres gagna bientt detoutes les plaines et collines du sud. Ils se mirent alors attaquer lestrains de marchandises des Chadakines et parvinrent appauvrirconsidrablement l'Empire, en barrant notamment toutes les routes quimnent des terres au port de Shuni, le centre commercial le plus riche etle plus actif de tout l'Empire. Une arme s'est constitue Karnali et,dans trois jours, elle partira la conqute de l'Empire Chadakine ; un deses premiers objectifs est de prendre le port de Shuni. Mais ce qu'ignore

    Sadir au Long Couteau, le chef de cette arme des Libres, c'est qued'importantes troupes Chadakines ont t rassembles dans le dsert deSadi et qu'elles vont bientt l'attaquer, lui et ses hommes. La Ligue desLibres compte dix mille guerriers, et les Chadakines sont trente mille...Les Libres n'ont aucune chance, tu dois les sauver, Astre d'Or ! Pars doncpour la fort de Longuefougre car il est capital que tu t'y rendes. Tu aspeu de temps devant toi et beaucoup de choses accomplir... Peu peu, la voix de Mateyra faiblit et vous comprenez que le contact va

    bientt tre rompu. Et maintenant, Astre d'Or, reprend votre MatreMajdar, nous allons devoir te renvoyer au monde rel pour que tu yaccomplisses ton ultime mission. Bientt, je ne pourrais pluscommuniquer avec toi. Quels derniers conseils pouvons-nous te donner? Vous rflchissez toute vitesse, vous efforant de dterminer quelrenseignement vous serait le plus utile. Allez-vous demander auxMajdars o ils comptent vous envoyer, et dans quelle partie de l'EmpireChadakine commencera votre mission ? Dans ce cas, rendez-vous au

    348. Si vous prfrez laisser vos matres seuls juges du meilleur conseil vous donner, rendez- vous au 6. Enfin, si vous souhaitez leur demanderde vous montrer Charatchak, dans l'espoir que cela vous permettra dedvoiler ses plans, rendez-vous au340.

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    Hlas ! Trois fois hlas ! Les prcdents assauts du Roi-Dmon vous ontgrandement affaibli, et sa force a raison de votre rsistance. Vous sentez

    maintenant la vie quitter votre corps puis. Dans un dernier sursaut deconscience, vous songez avec terreur au sort misrable qui attendl'humanit, livre tout jamais la cruaut malfique de Charatchak depar votre chec. C'est sur cet amer constat que vous rendez l'me.

    3

    Attrapant chacun une des poignes, Tanid et vous actionnez la poulie quigrince horriblement tandis que la corde s'enroule. Tirez un chiffre l'aidede la Table de Hasard. Si vous obtenez :

    De 5 9 Rendez-vous au63De 0 4 Rendez-vous au79

    4

    Vous vous approchez du pied de Phinomel et l'examinez soigneusement :la plante, en pleine floraison, est charge de cosses bien mres. Vous

    vous penchez doucement. Tout l'art de la rcolte des cosses de Phinomelconsiste saisir les tiges porteuses de cosses sans toucher ces dernires

    et les rompre d'un geste vif et rapide. Cela ncessite, il va de soi, unemain ferme et sre.Additionnez vos totaux actuels d'ENDURANCE et de VOLONT, puistirez un chiffre l'aide de la Table de Hasardet ajoutez-le la somme de

    vos totaux. Si vous obtenez :

    50 ou plus Rendez-vous au11De 30 49 Rendez-vous au16

    Moins de 30 Rendez-vous au405

    Vous triomphez et, dans un dernier sursaut d'nergie, vous envoyezCharatchak bouler au fond de la pice. Malheureusement, la violence de

    votre attaque a fait voler votre Baguette en clats. Le souffle court,Charatchak rampe vers le mur de flammes en bougonnant entre ses dents: Tu ne m'auras pas ! Tu ne m'auras pas ! Brusquement, le Roi-Dmon tend les bras : Agarash ! hurle-t-il. Souviens-toi de notre

    march ! Agarash laisse nouveau entendre un rire sinistre. Un

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    tourbillon de flammes jaillit de la paroi de feu et vient s'enrouler enserpentant autour de Charatchak. Allez-vous laisser ce dernier franchir lemur de flammes ? Dans ce cas, rendez-vous au 350. Si vous disposez de3 points de VOLONT et que vous souhaitiez charger la Pierre-de-Lune

    de votre nergie psychique et la diriger contre le mur de flammes,rendez-vous au316.

    6

    Nous allons te conseiller du mieux que nous pourrons, rpliqueMateyra. Bien que tu ne doives ta russite, jusqu' prsent, qu' ta seulesagesse, ne crains pas de t'en remettre notre jugement. Et voici ce quenous avons te dire : ne prcipite pas ta confrontation avec Charatchak,

    attends quelque temps. Il s'apprte se lancer dans une guerre qui varequrir beaucoup de se force et de ses pouvoirs magiques. Laisse-les'affaiblir par quelque grand sortilge avant de te rendre dans sonlabyrinthe obscur pour votre duel final. Assure-toi, avant toute chose,que les Libres sont en scurit car sans ton aide, ils priront. Cherche-toides allis car Charatchak a de nombreux ennemis et rends-toi la fortde Longuefougre : tu y trouveras une force puissante qui se mettra tonservice. La voix de Mateyra se fait de plus en plus lointaine. Rendez-

    vous au326.

    7

    Au prix de 2 points de VOLONT, vous dictez vos ordres aux forcespuissantes qui animent les eaux du Dosan. Une norme trombe d'eau

    jaillit alors sous le pont, fracassant les piliers de pierre. En quelquessecondes, la solide construction s'abat comme un chteau de cartes.Rendez-vous au75.

    8

    Le combat avec la horde des dmons semble invitable, aussi dcidez-vous de profiter de la protection que vous offre la potion Thurgique.Vous avalez d'une gorge de liquide sombre et amer, et, peu peu, votrecorps se met luire d'un trange clat bleut. N'oubliez pas que l'effet dela potion se dissipera en quelques heures. Rayez la Potion d'Invuln-rabilit de votre Feuille d'Aventure. Si vous le souhaitez, vous pouvezconserver la fiole vide ; vous la rangerez soit dans votre Sac Dos, soit

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    dans votre Poche Herbes et inscrivez-l dans la case correspondante devotre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au121.

    9

    Attends-moi ici ! intimez-vous Tanid. Attendre ? s'exclame lajeune fille, une lueur de dfi dans le regard. Ne t'ai-je pas second faceaux dangers les plus terribles, ne me suis-je pas toujours battue tescts, et ton gal, faisant preuve d'autant de courage et de force ? (Surces mots, Tanid renifle avec mpris :) Et maintenant, ajoute-t-elle, tu

    voudrais que je me terre dans un coin comme une fillette chtive quicraint son ombre ! Force vous est d'admettre que Tanid a raison, et querien ne la fera changer d'avis. Vous vous mettez donc tous deux en route,

    vous prparant affronter ensemble le danger qui vous attend. Voiltrois kilomtres que vous marchez quand, soudain, Tanid s'arrte etscrute les brumes de chaleur l'horizon, s'abritant les yeux de l'ardentsoleil avec la main. Ils arrivent , dit-elle d'une voix calme. Suivant ladirection du regard de la jeune fille, vous apercevez quelque chose bougerau loin, comme un nuage de poussire qui se dplace travers la vasteplaine. Peu peu vous distinguez mieux : quatre silhouettes s'approchenten courant vers vous. Ce sont des cratures monstrueuses et lugubres,

    toutes difformes, mais toutes diffrentes les unes des autres. Ces dmonsavaient t rappels des profondeurs de l'enfer il y a longtemps parCharatchak. Le tyran les avait lchs contre les Masbats, une vaillantetribu de guerriers qui peuplait les plaines, jusqu' ce que l'immondeCharatchak ne dcide de les dcimer. Quand les dmons eurent remplileur sinistre mission, Charatchak les laissa libres d'errer loisir par lesplaines, au lieu de les renvoyer aux enfers. Le chef de cette hordemonstrueuse a la peau verte et brillante et une queue de lzard, sa tte

    sans cou ressemble celle d'un crapaud. Avec un cri lugubre, il fonce versvous, suivi de ses compagnons. Allez-vous dcocher une dflagration longue porte l'aide de votre baguette de Sorcier (rendez-vous au69) ;laisser les dmons s'approcher pour un combat au corps corps (rendez-

    vous au 187) ; recourir au Pouvoir Magique de Sorcellerie, si toutefoisvous en disposez (rendez-vous au 196), ou au Pouvoir Magique deThaumaturgie, si toutefois vous disposez de cette Magie Suprieure(rendez-vous au 203), ou bien au Pouvoir Magique d'Envotement, si

    toutefois vous en disposez (rendez-vous au211) ou encore faire appel la

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    Magie Suprieure de Tlergie, si toutefois vous en disposez (rendez-vousau217) ?

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    Vous vous rveillez de bonne heure aprs une nuit au sommeil agit.C'est aujourd'hui que vous devrez tenter de fermer le portail dmoniaquede Tilos. Le cur bris, vous prenez cong de Tanid et l'embrassezlonguement, retenant vos larmes grand-peine. Escorte d'un guerrierMasbat, la jeune fille s'engage alors sur la piste des montagnes de l'Est,prte affronter le terrible destin que Mre Magri lui rserve au port de

    Shuni. Seule une victoire rapide et totale, qui terrasserait les Chadakines,peut maintenant sauver votre amie. Vous vous tournez vers Samur : Ilest temps de nous mettre en route, lui dites-vous, rassemble tes hommes.Nous devons nous prparer. Quelle Magie Suprieure matrisez- vouset laquelle voulez-vous utiliser ?

    La Thurgie ? Rendez-vous au15La Thaumathurgie ? Rendez-vous au19La Ncromancie ? Rendez-vous au24

    Si vous ne disposez d'aucun de ces Pouvoirs Magiques, ou si vous nesouhaitez pas y recourir, rendez- vous au29.

    11

    Avec un art de la cueillette consomm, vous parvenez dgarnir la plantede toutes ses cosses. Votre rcolte s'lve neuf cosses, elles sont sipetites qu'elles prendront seulement la place de trois objets dans votre

    Poche Herbes. (N'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuilled'Aventure.) Si votre Poche Herbes est dj pleine, vous pouvez rangerquelques-unes des cosses, ou mme toutes, dans votre Sac Dos.Satisfait, vous rangez les fruits de votre cueillette et reprenez votre route.Rendez-vous au43.

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    D'un coup de votre Baguette, vous dchirez le tissu de fibres qui relientles os du squelette entre eux, et votre lugubre adversaire s'croule en un

    petit tas d'ossements. Vous avez pu l'emporter sur lui grce votre forcemagique mais vos malheureux compagnons n'ont pas, eux, de telspouvoirs, et leurs cris de dsespoir rsonnent vos oreilles. Beaucoupsont massacrs, mais peine meurent-ils que Charactchak les prend sousla coupe de son terrible sortilge et ils se relvent pour grossir les rangsde l'arme des morts vivants. Ainsi, ceux qui survivent sont assaillis parleurs compagnons morts... Vos pouvoirs ne peuvent protger que vous etla seule faon de sauver les Libres est de dtruire Charatchak. L'heure est

    maintenant venue : vous devez aller affronter le Roi-Dmon. Si vousmatrisez la Magie Suprieure de Thaumaturgie, vous pouvez voustlporter auprs du tyran au prix de 2 points de VOLONT. Rendez-

    vous au alors39. Si vous disposez d'une fiole de Potion de Tmeris, vousvous tlporterez auprs de Charatchak sans recourir aucun point deVOLONT. Rendez-vous alors au 39. Si vous dcidez de recourir aupouvoir de la Porte Dimensionnelle qui gt au cur de la Pierre-de- Lune,

    votre sortilge de tlportation vous cotera 4 points de VOLONT, etvous mnera galement au39. Enfin, si vous ne disposez d'aucun moyenpour vous tlporter, il ne vous reste plus le moindre espoir : vous tescondamn partager le triste sort de vos compagnons, et votre aventures'achve...

    13

    Le monstre s'abat sous vos moulinets foudroyants. Pendant que vousvous battiez, le reste de la horde s'est approche en rampant doucement,et toutes ces horribles cratures sont maintenant tapies quelques pas de

    vous. La mort de leur chef les a plonges dans le dsarroi mais ellesparaissent nanmoins prtes attaquer d'une seconde l'autre : elles sesont rendu compte que vous tiez seul. Allez-vous dcocher unedflagration longue porte l'aide de votre Baguette de Sorcier, puisdtaler toutes jambes (rendez-vous au22), prendre la fuite en courantsans plus attendre (rendez-vous au 27) ou affronter la horde de dmons(rendez-vous au54) ?

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    Vous prenez la direction de l'Est. Comme le jour avance, le soleil se faitmoins accablant et vous parvenez acclrer votre cadence. L'aprs-midi

    est maintenant bien entam ; plusieurs heures vous sparent encore de latombe de la nuit mais cependant l'inquitude vous gagne : vous n'avezpas vu le moindre point d'eau ni le moindre ruisseau jusqu' prsent, etce n'est pas dans l'obscurit que vous risquez d'en trouver. Or si voussavez rsister au manque de nourriture, vous ne pourrez gure tenir pluslongtemps sans boire... Tanid semble inquite, mal l'aise : Je sensqu'on nous observe , dit-elle soudain en regardant autour d'elle. Pourtoute rponse, vous hochez la tte : vous avez, vous aussi, la pnible

    sensation que de nombreuses paires d'yeux sont poses sur vous. Desvibrations malfiques emplissent l'air. Si vous tenez la Pierre-de-Lunedans votre main, rendez-vous au 81. Si elle est range dans votre Sac Dos, rendez-vous au213.

    15

    Les plaines de Lissan ont une flore exceptionnelle et abondante, et vous

    trouverez sans peine les herbes et les fleurs qui vous permettront deprparer une Potion Thurgique d'Invulnrabilit. Cet lixir se composede feuilles de Zakuks et de racines de Dmril broyes puis mulsionnesavec du sel et de l'eau de source la chaleur du soleil son znith. Elle

    vous protgera de toute atteinte corporelle pendant un laps de quelquesheures seulement, mais se rvlera peut-tre extrmement prcieuse :

    vous pourrez notamment y recourir lors de votre expdition au PortailDmoniaque de Tilos soit l'aller, si jamais les dmons vous attaquaient,

    soit aprs avoir ferm le portail quand vous essayerez de rabattre lahorde sur les troupes Chadakines. Si vous dcidez de demander auxMasbats de rassembler les ingrdients ncessaires la prparation de laPotion d'Invulnrabilit, rendez-vous au34. Si vous prfrez recourir laThaumaturgie, rendez-vous au 19. Si vous dsirez faire appel votrePouvoir Magique de Ncromancie, rendez-vous au 24. Enfin, si vous nesouhaitez recourir aucune de ces Magies Suprieures, rendez-vous au29.

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    Malgr toute votre prudence, vous heurtez sans le vouloir une branche dePhinomel ; aussitt, deux cosses clatent sous le choc, laissant chapper

    un liquide pourpre et visqueux. Un des jets va se rpandre au sol maisl'autre, malheureusement, vous arrose le bras et ronge rapidement lamanche de votre robe pour s'attaquer votre peau, la corrodant commeun acide. Vous ne pouvez rprimer une grimace de douleur sous l'effet dela brlure et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous avez cueilli sixcosses de Phinomel ; elles sont si petites qu'elles prendront seulement laplace de deux objets dans votre Poche Herbes. Si cette dernire est djpleine, vous pouvez ranger une cosse, ou les deux, dans votre Sac Dos.

    Malgr la douloureuse exprience que vous venez de vivre, vous tessatisfait de votre cueillette : ces cosses de Phinomel vous rendrontcertainement un prcieux service. Confiant, vous reprenez votre route

    vers le lac Dolani. Rendez-vous au43.

    17

    Le cavalier pousse un dernier cri et tombe terre, o il agonise dans un

    rle. Vous courez vers le cadavre et vous le dpouillez de son uniforme :celui-ci vous permettra de rabattre plus facilement la horde des dmonssur les troupes Chadakines car, ainsi dguis en guerrier Chadakine, vousn'veillerez pas leur mfiance. Si vous avez toujours votre Simar, rendez-

    vous au285. Si l'talon est mort, rendez-vous au292.

    18

    Sans l'aide des Pouvoirs Magiques de Voyance ou de Psychomancie, vousne pouvez deviner o se trouve le mcanisme qui commande l'ouverturede la porte. Vous allez donc devoir l'enfoncer mais, tant donnl'paisseur de la pierre, cela risque de vous demander un effortconsidrable. Vous pouvez recourir l'un des Pouvoirs Magiquessuivants pour ouvrir la porte, si toutefois vous en disposez :

    La Thaumaturgie Rendez-vous au295

    La Sorcellerie Rendez-vous au255La Physiurgie Rendez-vous au181

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    Si vous avez le Don de Communication avec les lments et prfrezdemander aide un Gnie de la Terre, rendez-vous au 289. Enfin, si

    vous ne matrisez aucun de ces Pouvoirs Magiques ou si vous dcidez dene pas y faire appel et de reprendre votre route vers le lac de Dolani,

    rendez-vous au234.

    19

    La Magie Suprieure de Thaumaturgie vous permettra de vous voilerd'un sortilge d'Invulnrabilit. Si vous voulez que l'effet de ce dernierdure quelques bonnes heures, il vous faudra sacrifier 4 points de

    VOLONT. Cet cran de protection magique pourrait se rvler d'uneaide prcieuse, quand vous tenterez de fermer le Portail Dmoniaque de

    Tilos... Dcidez-vous de recourir ce sortilge au prix de 4 points deVOLONT (rendez-vous au57), de faire appel votre Pouvoir Magiquede Ncromancie pour vous aider dans votre entreprise (rendez- vous au24) ou de ne recourir aucune de ces Magies Suprieures (rendez-vousau29) ?

    20

    Vous tes clou au sol, incapable de bouger ou de vous dfendre et vous

    avez le vertige. Au-dessus de vous, le Matre des Dmons plane en agitantlentement ses larges ailes parchemines. Le voici soudain qui fond sur

    vous, prt vous porter le coup de grce. N'coutant que son courage,Tanid s'interpose, le poignard la main, mais les suppts du Dmons'approchent alors en ricanant sournoisement : la situation sembledsespre... A travers le brouillard de vos penses vous parviennentalors des voix humaines et des tintements d'pes qui s'entrechoquent.Le cur dbordant de joie, vous apercevez maintenant un clair

    mtallique qui zbre l'air au-dessus de votre tte. Le Matre des Dmonsse convulse de douleur. Poussant d'horribles cris d'agonie, il se met tomber. Rapide comme l'clair, Tanid vous tire sur le ct. Il tait temps :le cadavre sanguinolent du Dmon s'abat au sol avec un fracaspouvantable, le dos transperc par une lance longue et fine. Astre d'Or! s'exclame Tanid, nous sommes sauvs ! La jeune fille vous aide vousasseoir et vous jetez un coup d'il vers l'entre de la salle : affluant en

    grand nombre de l'entre de la tombe, des guerriers l'allure altire

    dciment sans piti la cohorte de dmons grands coups d'pe. Rendez-vous au38.

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    Au prix de 1 point de VOLONT, vous levez la Pierre-de-Lune qui semet dverser une lumire laiteuse. Charatchak recule d'un pas, une

    grimace haineuse dformant son horrible visage. Alors, comme a,persifle-t-il, tu t'imagines que la Pierre- de-Lune suffit pour me dtruire ?Tu oublies qu'elle doit tre guide par une main puissante ! Es-tu fort,

    Astre d'Or ? Les paroles du Roi-Dmon vous percent le cur commedes coups de poignard, mais vous ne vous dmontez pas. Avec unefacilit dconcertante, l'immonde crature vous affaiblit de 1 point de

    VOLONT et de 1 point d'ENDURANCE. Comme cette nergie vousquitte, vous sentez vos jambes vaciller. Hein ! Tu vois bien ! ricane

    Charatchak. Allez-vous vous protger l'aide de la lumire de la Pierre-de-Lune (rendez-vous au 92) ou attaquer Charatchak avec la lumire dela Pierre-de- Lune (rendez-vous au190) ?

    22

    Au prix de 2 points de VOLONT, vous envoyez une dflagrationfoudroyante au beau milieu de la horde et deux Dmons s'croulentaussitt, carboniss. Leurs compagnons, pris de panique, se dispersentavec des cris bestiaux et stridents. Tanid et vous partez en courant sanslaisser le temps aux Dmons de se ressaisir. Rendez-vous au89.

    23

    Nimb par l'aura lumineuse et protectrice de la Pierre-de-Lune, vouscontinuez votre route vers l'Est. Parvenu au sommet d'une colline, vous

    balayez du regard son versant qui descend en pente douce. Quelle n'estpas alors votre joie d'apercevoir un fleuve aux eaux scintillantes !

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    23Quatre monstres difformes et sinistres apparaissent au sommet de lacolline.

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    Suivi de Tanid, vous dvalez la pente toutes jambes. Parvenus sur laberge, vous vous agenouillez tous deux pour boire longs traits, puisantl'eau frache dans vos mains. Une fois votre terrible soif apaise, vous

    vous redressez et regardez alentour. Vous tes au bord du fleuve Dolani

    qui, vous explique Tanid, prend sa source au Nord-Est, dans les monts deKashima, et coule vers le Sud jusqu'au lac Dolani, une cinquantaine dekilomtres de l. Il est hors de question de traverser le fleuve la hauteuro vous vous trouvez : il y est beaucoup trop large et profond, mais il y ade grandes chances pour qu'il soit plus troit en amont. Brusquement, lalumire de la Pierre-de-Lune, que vous aviez pose sur la berge avant de

    vous dsaltrer, se met vaciller : le pouvoir de votre incantations'affaiblit. C'est alors que Tanid pousse un cri strident. Astre d'Or !

    hurle-t-elle. Nous sommes attaqus ! Vous saisissez rapidement laPierre-de-Lune et vous vous retournez d'un bond. Quatre cratureseffrayantes apparaissent au sommet de la colline. Vous les regardezfoncer sur vous puis s'crouler mi- pente, une quinzaine de mtres deTanid et de vous. Rebutes par l'aura lumineuse de la Pierre-de-Lune quicontinue pourtant plir, elles avancent chacune encore d'un pas puiss'arrtent. Ces monstres difformes et sinistres sont des Dmons del'Enfer, rappels sur terre par Charatchak, il y a de cela longtemps, pour

    dcimer les tribus des plaines de Lissan. Depuis qu'ils ont rempli leurhorrible mission, les Dmons rdent en toute libert. Le plus grand desquatre, le chef du groupe n'en pas douter, s'approche encore un peu. Ila une tte de crapaud et sa peau verte et lisse scintille sous les rayons dusoleil couchant. Si vous voulez reprendre l'incantation ncromantique deprotection, dont l'effet s'est presque entirement dissip, rendez-vous au35. Si vous prfrez dcocher une dflagration de longue porte au chefdes Dmons, rendez-vous au 65. Enfin, si vous dcidez d'attendre pour

    voir ce que les Dmons vont faire, rendez-vous au93.

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    La Magie Suprieure de Ncromancie vous permet, au prix de 3 points deVOLONT, de rendre la Pierre- de-Lune lumineuse, la nimbant ainsi

    d'une aura qui vous protgera de toutes les forces malfiques pendant uncertain temps. Voulez-vous former cette aura de protection au prix de 3points de VOLONT (rendez-vous au 57) ou prfrez-vous faire appel la Thaumathurgie, si toutefois vous disposez de ce Pouvoir Magique(rendez-vous au 19) ? Si vous dcidez de ne recourir aucune de cesMagies Suprieures, rendez-vous au29.

    25

    Vous buvez tous deux grandes gorges, et le seau est presque videquand vous vous sentez enfin dsaltrs. Vous vous levez alors ettraversez la pice. Deux larges escaliers mnent un grand palier dont lemur est orn d'un bas-relief de pierre sculpte, reprsentant une femmeaux bras ouverts en signe de bienvenue, entoure d'hommes et defemmes au port altier. Cet difice est certainement une constructionMasbate, et la femme de la fresque la desse Ishtar, Grande Prtresse dela Lune et mre de tous les humains. Vous vous trouvez dans un templeou dans un monument funraire. De ce palier s'lve un autre escalier,qui donne accs l'une des nombreuses galeries situes tout le long desmurs. Vous vous engagez tous deux pas prudents dans l'escalier puispntrez dans la galerie. La lumire diffuse de la grande salle du bas neparvient pas jusqu' vous, aussi illuminez-vous le bout de votre Baguetted'un clat phosphorescent au prix de 1 point de VOLONT. Vous jetez uncoup d'il de l'autre ct d'une vote et dcouvrez une vaste chambre

    mortuaire, dont les hauts murs se perdent dans l'obscurit et dont lescoins sont tapisss de toiles d'araigne. Au centre de la salle se dresse ungrand lit de marbre, couvert de poussire. Vous sursautez d'effroi enapercevant une silhouette humaine allonge sur le lit, mais votre paniqueretombe rapidement : l'homme, un gant, est mort. Ses mains toutesrides et fltries serrent une pe contre sa poitrine, il porte unecouronne d'argent sur la tte et un collier de pierres bleues orne son cou.Sa peau est brune et plisse, comme si elle avait rtrci et, si son corps at relativement bien prserv par quelque procd de momification, ses

    habits, en revanche, sont tombs en poussire. Vous explorez le reste de

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    la galerie et vous en concluez sans le moindre doute que vous voustrouvez dans un ancien tombeau Masbat ; chaque chambre est unecrypte funraire o les Masbats abritaient leurs morts avec leurs armesde guerre et leurs effets personnels pour le repos ternel. Jusqu' ce que

    Charatchak envoie la horde de Dmons massacrer la tribu des Masbats,ce tombeau tait certainement gard et entretenu. Tanid s'est empared'un long poignard qu'elle a trouv dans une des cryptes ainsi que d'unefronde et de pierres. Quant vous, vous pouvez choisir autant d'objetsque vous le souhaitez, parmi ceux que vous trouvez dans les chambresfunraires, savoir :

    Un Rouleau de corde (Objet du Sac Dos). Une pe et son fourreau (

    glisser sous votre ceinture).Une Lance ( porter la main).Un Poignard et son fourreau ( glisser sous votre ceinture).Une Outre (Objet Spcial, porter en bandoulire sur l'paule).Quatre Torches (Objets du Sac Dos).Un Briquet mche d'amadou (Objet du Sac Dos).

    N'oubliez pas d'inscrire les Objets que vous gardez sur votre Feuille

    d'Aventure. Plus un seul rayon de lumire n'atteint les escaliers : la nuitest tombe. Vous tes tous les deux puiss. Poursuivant votreexploration, vous trouvez une chambre funraire vide et dcidez d'ydormir. Rendez-vous au200.

    26

    Au prix de 2 points de VOLONT, vous concentrez toute votre nergiepsychique sur les piliers de pierre du pont. Alors, avec un bruit detonnerre, ces derniers se brisent et volent en clats prcipitant le pontdans les eaux tumultueuses. Rendez-vous au75.

    27

    Vous filez comme une flche mais la horde se jette aussitt vos troussesen poussant des hurlements meurtriers. En quelques secondes, lesDmons vous ont rattrap ; ils vous jettent terre et vous dchiquettent,

    se disputant les uns les autres le plaisir sadique de vous lacrer. Telle estla fin cruelle de votre aventure.

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    Le Dmon ouvre sa gueule, dcouvrant des crocs pointus, et se jette versvous. Comme vous bondissez sur le ct pour parer son attaque, vous

    vous rendez compte que vous prtez le flanc aux trois autres Dmons, quipeuvent trs bien vous attaquer dans le dos. Cependant, vous n'avezgure le choix : il vous faut affronter d'abord le Dmon-Crapaud.

    DMON-CRAPAUD

    HABILET: 16 ENDURANCE: 17

    Vous ne pouvez fuir que si vous avez perdu moins de pointsd'ENDURANCE que votre ennemi au cours du premier Assaut. Si vousprenez la fuite, rendez-vous au41. Si vous tes vainqueur en moins de 3

    Assauts, rendez-vous au 72. Si le combat dure encore aprs 3 Assauts,rendez-vous au87.

    29

    Tu auras besoin de pouvoir te dplacer vite pour chapper la horde de

    Dmons, vous dit Samur ; depuis longtemps nous levons des chevauxSimar, une race trs rpute pour sa vigueur, son courage et sa docilit. Sur ces mots, Samur fait un signe et quelques instants plus tard unguerrier vous amne un superbe talon blanc, harnach et sell. Vousremerciez Samur de son gnreux cadeau. Les Masbats, en tenue decombat, se sont tous assembls auprs de leur chef sur une plate-formerocheuse dont la forme voque un grand amphithtre. Ils sont unmillier, un petit nombre, certes, mais nanmoins une arme puissante

    car les Masbats sont de redoutables guerriers. Dans un discoursenflamm, le roi Samur expose ses hommes la stratgie que vous avezlabore pour dbarrasser tout jamais les plaines de Lissan de la hordede Dmons et remporter la bataille du pont de Lanzi. Les Masbats vousacclament chaleureusement puis vous saluent d'un geste de la main avantde s'loigner la suite de leur chef en direction de Lanzi. Quant vous,un guide vous mne de l'autre ct des montagnes. L'arme Chadakineest attendue au pont de Lanzi dans une journe, ce qui vous laisse peu de

    temps pour fermer le Portail Dmoniaque de Tilos et conduire la hordede Dmons l'assaut des troupes Chadakines Lanzi... Comme vous

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    parvenez la lisire des plaines de Lissan, votre guide s'apprte prendre cong de vous, mais, avant de vous quitter, il vous offre plusieursobjets susceptibles de vous tre utiles. Libre vous de prendre autantd'Objets que vous souhaitez, parmi les suivants :

    Un Rouleau de corde (Objet du Sac Dos). Un Sac Dos.Une Outre (Objet Spcial, porter en bandoulire sur l'paule).Un Briquet mche d'amadou (Objet du Sac Dos).Une pe (Arme).Un Cor de Combat Masbat (Objet Spcial, porter en bandoulire).

    Vous remerciez votre guide qui s'loigne dans les montagnes. Vous voiciseul, maintenant... Vous peronnez le Simar et partez au petit trot vers le

    Nord. Si vous avez profr une incantation de Ncromancie, rendez-vousau70. Sinon, rendez-vous au76.

    30

    Brandissant bien haut la Pierre-de-Lune et votre Baguette, vousharanguez la horde des Dmons : Disparaissez, cratures de l'ombre,suppts de l'enfer, esclaves de l'horreur ! Fuyez le pouvoir des Majdars et

    de la Pierre-de-Lune sacre ! Nombre des plus petits Dmons semettent alors gmir bruyamment et certains d'entre eux s'vanouissentdans les airs comme la flamme d'une bougie souffle par un coup de vent.

    Vous descendez d'une marche pour constater avec satisfaction que lesDmons reculent en hurlant de terreur devant l'aura lumineuse de laPierre-de-Lune. Vous commencez peine vous sentir soulag qu'uneombre surgit au seuil de la pice. Se dtachant clairement dans la lumirequi entre par la porte de la tombe, une crature aile s'avance. La mer de

    monstres s'ouvre pour accueillir le nouveau venu, et les plaintes etgmissements font place des ricanements de joie. C'est alors qu' votreplus grand effroi la lumire de la Pierre-de- Lune se met clignoter : lepouvoir de l'incantation commence faiblir. Rendez-vous au270.

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    Vous tirez sur les rnes et l'talon s'arrte, les naseaux fumants. Voustes puis par ce galop perdu et tous vos muscles vous font mal. Vous

    scrutez l'horizon vers l'Ouest, certain d'y apercevoir les Dmons. En vain: pas le moindre petit monstre en vue... Comme le temps passe, un vifmalaise vous gagne : le ciel est clair et dgag et la plaine parfaitementplate, mais malgr cette exceptionnelle visibilit vous ne voyez la hordenulle part. Si vous dcidez de revenir un peu sur vos pas, rendez-vous au51. Si vous prfrez continuer votre route vers l'Est, rendez-vous au47.

    32

    Avec un grondement sourd, la lourde porte commence s'ouvrir et lescrissements stridents des gonds rouills se mlent au chuintement matde la pierre qui frotte contre le sol. Brusquement tout s'arrte et le silenceretombe : le mcanisme d'ouverture, vieux et us, a cd. Vous parvenezcependant vous glisser par l'entrebillement l'un aprs l'autre, et vous

    voici maintenant l'intrieur du ziggourat. Retenant votre souffle, vousscrutez l'obscurit. Rendez-vous au135.

    33

    Le cavalier vous dpasse au grand galop, mais heureusement il vous rateet son coup porte dans le vide. Dgainant son pe, il fait faire volte-face sa monture et se rue nouveau sur vous. Cette fois-ci, vous allez devoir

    vous battre jusqu' la mort.

    CAVALIER CHADAKINE

    HABILET: 19 ENDURANCE: 16

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au17.

    34

    Au bout de plusieurs heures, on vous apporte les ingrdients pour lapotion. Vous allez devoir les piler, les mlanger et les faire chauffer surun feu. Vous avez donc besoin d'un mortier et d'un pilon et d'au moins

    une fiole vide. Un sorcier Masbat vous offre les objets suivants :

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    Deux Fioles vides.

    Une Fiole de Salptre.

    Une Fiole de Soufre.

    Un Mortier et 1 Pilon.Un Briquet mche d'amadou.

    Choisissez les Objets que vous dsirez prendre et n'oubliez pas de lesinscrire sur votre Feuille d'Aventure. Les fioles vides, ainsi que les fiolesde Salptre et de Soufre sont ranger dans la Poche Herbes ; leMortier, le Pilon et le Briquet sont des Objets du Sac Dos. Vous pouvezgalement garder un brin de Zakuks et une racine de Dmril ; vous lesrangerez, le cas chant, dans votre Poche Herbes. Rendez- vous au49.

    35

    Au prix de 2 points de VOLONT, vous rcitez l'incantation. Au fur et mesure que vous psalmodiez les paroles magiques, la Pierre-de-Lunes'illumine. Elle irradie bientt une aura d'une blancheur clatante qui

    vous enveloppe de ses rayons, Tanid et vous. Le Dmon-Crapaud se met grogner en bavant abondamment puis recule en protgeant son visage

    difforme de ses bras. Les autres Dmons battent galement en retraiteavec des cris de terreur. Crachant et pestant de rage et de frustration, ilsvont et viennent devant vous, se tenant distance de l'aura protectrice dela Pierre-de-Lune. Souhaitez- vous dcocher une dflagration longueporte l'aide de votre Baguette de Sorcier ? Dans ce cas, rendez-vous au46. Si vous prfrez avancer vers les Dmons pour les affronter de prs,rendez-vous au105.

    36

    Comme le jour tire sa fin, l'air se rafrachit. Vous tes puis et vousavez grand soif. Depuis un bon moment dj, vous suivez la direction dulac Dolani, cependant ni vous ni Tanid ne connaissez son emplacementexact car vous ne vous tiez jamais rendus dans les plaines de Lissanauparavant. Tout ce que vous savez, c'est que le lac se trouve au sud desplaines et vous n'tes pas sr de pouvoir l'atteindre avant la tombe de lanuit. Vous apercevez, deux ou trois kilomtres l'Ouest, une grande

    btisse de pierre de taille. Si vous souhaitez vous y rendre et l'inspecter,

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    rendez-vous au297. Si vous prfrez continuer votre route, rendez-vousau234.

    37

    Compltement sous l'emprise de votre magie, le cavalier Chadakineavance au petit trot votre rencontre et vous adresse de grands saluts dela main, tout joyeux d'avoir trouv un compagnon... Quand il arrive

    votre hauteur, vous l'attrapez vivement par la jambe et le faites tomber deselle. Sans lui laisser le temps de ragir ni de rsister, vous l'assommezd'un coup sec sur la nuque. Vous pouvez maintenant mettre votre plan excution : en revtant l'uniforme du cavalier, vous rabattrez la horde desdmons sur les guerriers Chadakines aisment car ils ne se mfieront pas

    de vous. Vous enfilez rapidement les vtements du cavalier Chadakine.Votre Simar est bout de forces, mais la monture du Chadakine estencore frache et fringante, aussi congdiez-vous l'talon des Masbatsd'une petite tape sur la croupe. Cet animal vous a servi avec courage etdocilit et vous lui adressez une bndiction Majdar qui le protgera dudanger sur sa route de retour. Rendez-vous au250.

    38

    Reprenant peu peu vos esprits, vous comprenez que ces guerriers sontdes Masbats, survivants de la tribu que l'on croyait extermine parCharatchak. A grands coups d'pe, les Masbats se taillent un cheminsanglant vers vous. Ils sont moins d'une cinquantaine, mais si froces etrapides que les Dmons semblent incapables de leur faire front. Prise de

    panique, la horde se disperse en tous sens ; certains choisissent derecourir leur magie noire pour se dmatrialiser, les autres sontimpitoyablement massacrs. Pas un seul Dmon ne survit alors que lesMasbats, votre grande surprise, n'ont perdu aucun homme ; c'est peine si quelques-uns d'entre eux sont lgrement blesss. Un desguerriers s'approche de vous. Comme ses camarades, il mesure plus dedeux mtres et des muscles d'acier tendant sa peau lisse et noire commel'bne. Sa longue chevelure brune lui couvre les paules et ses yeux sont

    encore tout enflamms de la fivre du combat. Pour tout vtement, ilporte un corselet de cuir rembourr et une lourde pe d'un mtal gris et

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    terne pend dans un fourreau gliss sous sa large ceinture. L'homme porte chaque poignet un bracelet de mtal grav d'un dessin reprsentant uncheval qui se cabre. Il vous adresse un regard scrutateur qu'on nepourrait gure qualifier d'amical... A quoi avons-nous affaire? Tonne-t-

    il d'une profonde voix grave. A un garon et une fille, ou des Dmonsdguiss en humains, des profanateurs du tombeau sacr de nos pres ?Parlez vite, car mon pe a encore soif du sang des suppts de l'enfer ! Sans vous laisser le temps de rpondre, Tanid bondit sur ses pieds etdgaine son poignard ; son visage reflte la frocit que vous avez appris lui connatre dans ses grands moments de colre. Tu ne sais pas ceque tu dis, grand escogriffe ! lance-t-elle d'une voix menaante. Sinonmon poignard aurait vite fait de t'apprendre insulter de la sorte celui

    qui vient pour sauver ta carcasse sans valeur ! Modre tes paroles, car tut'adresses un puissant sorcier, un matre aux multiples pouvoirs, l'ludes Sages Majdars. Il est venu pour affronter le Roi-Dmon en personne,notre ennemi tous. Malgr sa frle stature et son poignardridiculement petit, Tanid fait preuve d'un aplomb qui en terroriseraitplus d'un. Le guerrier a beau la dpasser de plusieurs ttes, il recule d'unpas, impressionn, et reste bouche be devant sa tmraire explosion decolre. Quant aux autres Masbats, ils en sont tous esbaudis. Alors,

    Dioka, s'exclame un Masbat trapu avec un clat de rire qui fait tremblerles plis de sa bedaine. Je vois que tu t'es fait manger la langue par unechatte en furie ! Et la chatte a des griffes, gros lard ! rtorque Taniddu tac au tac. Vex, le guerrier se renfrogne, tandis que Dioka clate derire : Bien trouv, jeune dame ! s'exclame-t-il. Sidr par l'audace de

    votre amie, vous vous levez, les jambes tremblantes, et vous vous tournezvers Dioka. Salut vous, hommes de Masbat ! vous exclamez-vousd'une voix forte afin que tous puissent vous entendre. Croyez-moi, nous

    ne sommes pas des suppts du Dmon dguiss en humains ! Nous tecroyons volontiers, rpond Dioka en souriant, car mme les Dmons dela plaine fuiraient la colre de ta courageuse compagne la langue

    venimeuse ! Mais elle a dit vrai dans sa colre, reprenez-vous, car jesuis le Sorcier Astre d'Or, qui les Sages Majdars ont confi la mission dedtruire Charatchak, le Roi-Dmon. A ces mots, un silence solennelemplit la pice. Les yeux carquills, Dioka vous regarde avec stupeur : Est- ce possible ? murmure-t-il, une pointe d'espoir dans la voix, puis, se

    ressaisissant : Nous en reparlerons plus tard. Ce n'est gure le bonendroit ici. Vous allez venir avec nous car il n'est pas prudent de rester ici

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    : les Dmons peuvent revenir, en plus grand nombre cette fois-ci etguids par des matres plus impressionnants que a ! Sur ces mots,Dioka pousse du pied le Matre des Dmons, dont le cadavre gt sur ledallage de pierre. Les Masbats vivent maintenant dans les monts

    Kashima, de l'autre ct du fleuve d'Iss, ajoute Dioka. Le roi doitapprendre la nouvelle de ton retour. Les Masbats entreprennent alorsde replacer leurs morts dans leurs chambres funraires respectives et derparer la lourde porte de pierre, ce qui leur demande de longues heuresde travail et d'effort. Cela fait, ils rigent l'extrieur un bcher funrairepour y incinrer les Dmons. Pendant ce temps, deux guerriers s'occu-pent de soigner vos blessures et de vous donner manger et boire. L'undes deux hommes est un gurisseur remarquable et il parvient vous

    revigorer de 1 point d'ENDURANCE. En fin d'aprs-midi, les Masbatssont prts partir. Maintenant grand-peine le rythme de leur marcherapide, vous les suivez vers les montagnes qui se dessinent au loin, tandisque les ombres s'allongent. L-bas se trouve le repaire secret des dernierssurvivants d'une race fire et puissante... Rendez-vous au260.

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    Vous vous retrouvez brusquement dans une grande salle ronde o

    s'agitent d'tranges reflets. Au fond de la pice se trouve une paroi deflammes crpitantes au pied de laquelle est agenouill le Roi-Dmon deChadaki, Charatchak. Il vous montre son dos bossu et tordu mais peineavancez-vous d'un pas qu'il se redresse et se retourne d'un bond. Il offreun bien horrible spectacle : sa chair est noirtre, comme si elle venait de

    brler, et ses mains voquent des griffes de rapace. La moiti de sonvisage a t arrache et le reste, tout pliss, se contracte autour d'unelarge plaque mtallique, seule structure de cette figure ravage. Un de ses

    yeux, aveugle et glauque, se ratatine au fond de son orbite, tandis quel'autre vous fixe avec une telle haine que vous reculez d'un pas. Soudain,un rire froce emplit la pice, mais ce n'est pas Charatchak qui ricaneainsi. Une voix familire et sinistre s'lve des flammes et vous apercevezalors deux yeux brids qui percent la paroi de feu comme deux abmes denoirceur : c'est Agarash, le Prince du Mal ! Tu vois, Charatchak, persiflele Seigneur des Dmons, il est venu ! Je te l'avais bien dit... Il va te tuer !Ne prfres-tu pas accepter mon march ? Jamais ! hurle Charatchak

    d'une voix caverneuse, il n'a pas le pouvoir de me rduire sa merci, ettoi non plus, Dmon !

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    39 La moiti du visage de Charatchak se contracte autour dune largeplaque mtallique.

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    Sur ces mots, le tyran vous lance un regard meurtrier et lve sa mainnoueuse et dcharne, prt vous attaquer d'une seconde l'autre. Allez-

    vous vous dfendre l'aide de la Pierre-de-Lune (rendez-vous au 92) oudiriger l'nergie de la Pierre-de-Lune contre Charatchak (rendez-vous au

    21) ?

    40

    Vous avez beau manipuler les branches du buisson avec une extrmedlicatesse, de nombreuses cosses, trs mres, clatent ds que vousattrapez leurs tiges, laissant chapper un jet de liquide pourpre et pois-seux. Heureusement, seulement deux jets vous claboussent, mais celasuffit vous blesser : le liquide acide brle rapidement votre manche et

    ronge la peau de votre bras. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vousavez rcolt trois cosses de Phinomel qui compteront comme un seulobjet, tant donn leur petite taille. Si vous n'avez plus de place dans

    votre Poche Herbes, vous pouvez les ranger dans votre Sac Dos.Malgr la douloureuse blessure que vous a occasionne votre cueillette,

    vous en tes fort satisfait : ces cosses de Phinomel vous seront cer-tainement d'une aide prcieuse. Satisfait, vous vous mettez en route pourle lac Dolani. Rendez-vous au43.

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    Rapide comme le lynx des montagnes, vous vous retournez d'un bond...et vous vous retrouvez face lace avec les trois autres Dmons. Ils sont siproches qu'ils pourraient vous dvorer sans peine si votre regardfarouche ne les faisait pas hsiter. Sans leur laisser le temps de seressaisir, vous poussez un cri guerrier et vous allez l'assaut, faisant

    tournoyer votre Baguette qui crpite de flammes d'nergie magique. Auprix de 1 point de VOLONT, vous terrassez le Dmon le plus proche quis'croule avec un couinement de douleur. Des volutes de fume nau-sabonde s'lvent de son corps violac et brillant, semblable lacarapace d'un cafard gant. Dans un dernier effort, le Dmon tend vers

    vous ses pinces venimeuses, mais la mort le raidit avant qu'il puisse vousatteindre. Sans demander leur reste, s