ASSAILLANT Phase cards PHASES -...
Transcript of ASSAILLANT Phase cards PHASES -...
rempart
ECHELLE
Phase cardsASSAILLANT
ENGINS EQUIPEMENT RITUELSENTRAÎNEMENT
Déploiement
BALISTE
CATAPULTE
AUTEL
MANTELET
BELIER
TREBUCHET
TOUR DE SIEGE
ETENDARDS
ECHELLES
CORDES
SAPE
PONT
BOUCLIERS
POISONS
ARTILLEUR
QUARTIER-MAÎTRE
MAÎTRE DE TIR
ARGOUSIN
SABOTEUR
Maître des tranchées
DRESSEUR
PIERRES DE SANG
POSSESSION
FEU
SPECTRES
TERREUR
TEMPÊTE
ACCIDENT
ORDRES
FUREUR GOBELINE
ORQUES EXPLOSIFS
L'APPEL DES TROLLS
ASSAUT
PLATEAU
(4)
(4)
(3)
(2)
(2)
(3)
(5)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(2)
(2)
(2)
(1)
(1)
(1)
(1)
PHASES
1/ ATTAQUE à DISTANCE
2/ COMBAT AU CORPS à CORPS
3/ ATTAQUE AU BELIERBARBACANE
Emplacement pour les Pontsou les Pièges
Protège les Unités de l' Assaillant sur ce
rempart des tirs d'Archers.
Détruit 1 composant en pierre + tous les
composants en bois sur la partie de rempart.
A défaut un Chaudron. Cette partie de rempart
doit être du coté de la forteresse où se trouve
le Trebuchet. Les éclaireurs ne peuvent
cibler un Trebuchet.
Rq: Il ne peut y avoir + de 4 engins de Jet
(Baliste, Catapulte, Trebuchet) sur le plateau de jeu
+3 places sur la partie de rempart concernée.
Unités envoyées en Phase 6 directement du
camp jusqu'à la Tour de siège en évitant les Abords
et Remparts. Fin du tour: les unités sont déplacées
sur les remparts (si place dispo).
Si l' Assaillant a remporté un combat sur la partie
de rempart avec le poison, 1 archer est tué avant
même de procéder à la résolution du combat.
Lors de la résolution des tirs d' Archers, la force
des Unités sur ce rempart est multiplié par 2.
L' Assaillant reçoit:
2 Orques si 2 Gobelins dépensés
2 Trolls si 2 Orques dépensés
Unités qui seront placées dans le Camp.
Si l' Assaillant perd un combat, le combat estrejoué mais toutes les Unités de L' Assaillant
ont +1 Force.
Si l' Assaillant gagne ou fait égalité à ce combat
=> rien ne se passe.
Si l' Assaillant perd => résolution normal
du combat.
Le coût pour envoyer 1 Unité ou 1 Héros sur cette
Partie de rempart coûte 1 sablier de plus.
Les Gobelins ont une Force de 3. A la fin du combat ils meurent tous.
S' ils gagnent la confrontation, ils peuvent pénétrer dans la forteresse.
S' ils perdent, ils sont retirés avant que les pertes de l' Assaillant ne soient comptabilisées
Les Héros ne peuvent pas faire leur Action mais
conservent leur caractèristique. Si le "Discours"
du Héros Officer est fait avant la pose du jeton
Possession, alors la Possession n' a aucun effet.
Tue 1 unité au choix de l'assaillant + 1 unité de
l' assaillant (la + forte) sur la partie de rempart.
Cette partie de rempart doit être connectée par
1 sentier à la Baliste. Les éclaireurs peuvent cibler
une baliste. La Baliste ne peut tirer sur une Tour.
Une catapulte avec Pierre de Sang tue 1
Unité du défenseur au choix de l' Assaillant
en plus de son effet normal. L' Unité tuée est
retirée de la partie.
en Phase 6, l' Assaillant peut envoyer 1 Unité
du Camp directement sur la partie de rempart
concernée.
-1 à la résistance du portail pour chaque partie du
Bélier manoeuvrée par 2 unités. Si la résistance du
portail est <0, le solde restant est déduit du portail
suivant. Impossibilité d'avoir des Unités en réserve.
=>
L'Assaillant peut effectuer:
un Petit déploiement puis un Grand déploiement OU un Grand déploiement puis un Petit déploiement
OU seulement l'un des deux ET dans cette ordre uniquement:
=> Remparts vers des Parties de rempart
=> Abords vers les Remparts
=> Camp vers les 2 Abords et le Rempart de la Barbacane
=>
CANON:
Les Canons tirent les uns après les autres. Le Défenseur
tire une carte pour chaque canon qui tire. Les cartes sont
remélangées une fois que TOUS les canons ont tiré.ETAPE 1 - CANONSETAPE 2 - ENGINS DE SIEGESETAPE 3 - ARCHERSETAPE 4 - TIR des GOBELINS
ETAPE 1 - CHAUDRONSETAPE 2 - CROCHETSETAPE 3 - ORDRESETAPE 4 - COMPARAISON des FORCESETAPE 5 - HÔPITAL
CROCHET:
Idem que pour le Canon=>
Les gobelins peuvent tirer sur les Archers qui ne
sont pas en combat au corps à corps sur les
parties de remparts connectées par des sentiers
où sur la tour d' en face.
Fiche d' aide réalisée par: YESIR
Merci à SERTIALE et VIEUX CHAT
pour leur aide sur le forum de: http://www.trictrac.net
Impossibilité d'avoir des Unités de réserve dans la
Barbacane. Les Unités qui s' y trouvent doivent être
obligatoirement à la moanoeuvre du Bélier.
Rappel:
Le TIR de Précision n' est effectif que sur
UNE seule arme de siège (Baliste, Catapulte,
Trébuchet). L' Assaillant choisi donc à chaque
tour 1 Baliste ou 1 Catapulte ou 1 Trébuchet qui
va bénéficier du Tir de Précison.
FIN du TOURL' Assaillant perd 1 point de gloire (PG)
Le Défenseur gagne 1 PG.
+1 en Force sur la partie de rempart choisie
du coté de la forteresse où l'Autel se trouve.
Le choix de la partie de rempart peut changer à
chaque tour et se fait pdt la phase des ordres.
L'Assailllant a +1 Force sur la partie de
rempart concernée.
+1 emplacement sur la partie de rempart
concernée pour 1 Unité de l'Assaillant.
en Phase 6, l'Assaillant peut déplacer 1 unité
d'une partie de rempart où se trouvent les
cordes à une partie de rempart adjacente.
Empêche le défenseur de pouvoir poser
des pièges sur la case Tête de mort.
Ajoutez une carte touchée dans la pile de
l'engin de siège choisi. La pile est remélangée.
En phase 6, l' Assaillant peut déplacer sur le
rempart 2 Unités supplémentaires. Ce rempart
a une capacité qui passe de 7 => 9 Unités.
En Phase de Déploiement, permet de déplacer
des Unités d'un rempart à un rempart adjacent ou
de les reculer jusqu'à l' Abord du même coté de la
Forteresse.
Augmente de 1 sablier le coût de construction
des action du Bâtiment ciblé dans la Forteresse.
1 seul Saboteur peut être placé par Bâtiment.
Les orques explosent détruisant un composant en pierre + tous les
composant en bois pour chaque orques explosés. Les Orques sont
retirés du plateau avant que les pertes de l' Assaillant ne soient
comptabilisées.
Augmente de 1 sablier le coût de construction
des actions du Bâtiment ciblé dans la Forteresse.
Les Unités tuées du défenseur arrivent sur un
Abord de l' Assaillant pour renforcer ses troupes
archer= gobelin / soldat = orques / vétéran = troll
Les troupes du Défenseur ne vont donc pas à
l' Hôpital.
Si le Défenseur a plus d' 1 Unité dans la Cour
alors la plus faible est tuée. Si 2 Unités ont la
même Force, 1 Unité est quand même tuée.
Le chaudron ciblé ne tue pas les Unités de
l' Assaillant mais celles du défenseur:
Si Chaudron contre les Trolls => tue un vétéran
Si Chaudron contre les Orques = > tue un soldat
Si Chaudron contre les Gobelins => tue TOUS les
archers.
Un troll est appelé en renfort, il doit venir d'une position en arrière de la partie de rempart
et doit s'approcher d'un seul mouvement vers le mur en respectant les conditions de déplacement:
pièges, nbr max d'unités sur un lieu. Il faut de plus que 1 Troll soit présent sur la partie de rempart.
L' Assaillant peut donner des ordres aux unités entrain de combattre.
Les ordres donnés doivent être exécutés par au moins 1 Unité.
0 Sablier => Une tuile Ordre à découvert sur la Partie de rempart choisie
1 Sablier => Les tuiles ordres de son choix sont placées face cachées et
révélées au cours de l' assaut. Une seule tuile Ordre par Partie de rempart.
ARCHERS:
Si 4 Archers on tiré sur un rempart sur lequel se trouve
2 Orques et 1 Troll, l' Assaillant devra obligatoirement
tuer les 2 Orques afin de maximiser les dégâts.
Détruit 1 composant en pierre + tous les
composants en bois sur la partie de
rempart. A défaut un Chaudron ou un Canon
ou un Crochet (faisant face à la Catapulte).
Cette partie de rempart doit être connectée par
1 sentier à la Catapulte. Les éclaireurs peuvent
cibler une Catapulte.
PLATEAU
FORGE ATELIER QUARTIER DESECLAIREURS
CATHEDRALE
BARAQUEMENTSHÔPITAL
HEROS
OFFICIER
GUERRIER
GLOIRE
CONSTRUCTIONSDEFENSEUR
CANON CROCHET
PLATEFORME
CHAUDRON CONTRE TROLLS
CHAUDRON CONTRE ORQUES
CHAUDRON CONTRE GOB
(3)
(3)
(3)
(3) (3)
(3)
RENFORCEMENTDU PORTAIL
RENFORCEMENTDES REMPARTS
PIEGE à TROLL
(3)
(3)
ENGIN ENDOMMAGE
RAID SUR LATOUR DE SIEGE
EBLOUISSEMENTSPIRITUEL
BENEDICTIONSDES ARCHERS
TIREUR D'ELITE
ORDRESCONTRADICTOIRES
TRANSFORMER UN ARCHEREN SOLDAT
TRANSFORMER UN SOLDATEN VETERAN
TRAQUER LES SABOTEURS
ou les Pièges
Emplacement pour les Ponts
Tue 1 Troll sur la partie de rempart
où se trouve le chaudron.
Tue 1 Orc sur la partie de rempart
où se trouve le chaudron.
Tue tous les Gobelins sur la partie de rempart
où se trouve le chaudron.
Tue tous les Gobelins qui passent sur ce piège.
Tue 1 Troll qui passe sur ce piège. Si un groupe de
Trolls passent sur le piège, 1 seul Troll meurt et le
reste du groupe passe.
Ajoutez 1 carte "Manquée" dans le paquet de
l'arme de siège ciblée puis mélangez le paquet.
Tue 1 unité au choix du défenseur sur le plateau
de jeu, quelle soit au corps à corps ou non.
Ajoutez 1 plateforme sur la partie de rempartciblée permettant à 1 Unité supplémentaire
de venir en renfort. 1 seule plateforme peut être
ajoutée sur une partie de rempart.
Tous les archers du coté de la forteresse choisi,
qui ne sont pas en combat au corps à corps,
peuvent tirer sur tous les remparts de ce coté de
Aucun "Assaut" n'est possible sur la partie de
rempart ciblée. Ainsi, les Unités de l'Assaillant
comme du Défenseur ne peuvent pas être tuées
durant la phase "Assaut".
Rq: A aucun moment il ne peut y avoir
dans les Baraquements plus de:
4 Archers, 2 Soldats et 1 Vétéran.
Le Renforcement du Portail augmente larésistance du Portail de 1. La résistancedu portail est au maximum de 8.
Tue 1 Unité de l'Assaillant dans la tour
de siège (au choix du Défenseur).
Ne peut cibler un Trébuchet
+1 Force pour toutes les Unités qui combattent
aux côtés de l' Officier sur la même partie de
rempart. De plus, le Défenseur peut faire un "Discours"
en dépensant de 1 à 4 sabliers qui lui donnent chacun
+1 Force sur sa partie de rempart.
+2 Force au Défenseur sur la partie de rempart où
il combat. De plus, le Défenseur peut faire un "Raid"
en dépensant de 1,2 ou 3 sabliers qui lui permettent
de tuer respectivement 1 Gobelin, 1 Orque ou 1Troll.
Points attribués pour des Actes Héroïques
L' Attaque des Trolls Rituels Sanglants
Invasion en Masse Remparts Démantelés
Barricades Paroles de Tromperie
Jusqu'au Dernier Libérez les Prisonniers !
Point pour la Garde d' Honneur
Pénétrer dans la Forteresse
Points attribués pour avoir détruit les Portails
la forteresse. Le Mantelet protège toujours
les Unités de l'Assaillant.
4 Trolls sur une Partie de Rempart
à un moment donné de la partie.
12 Gobelins sacrifiés pour
accomplir des Rituels.
Les Unités de l' Assaillant sont au
moins sur 7 Parties de Rempart à
un moment donné de la partie.
+4 Sabliers à dépenser dans
l'Atelier. Ils peuvent servir à
accomplir 2 fois la même action
en un seul tour.
Le défenseur gagne 3 Sabliers
Le Défenseur gagne 1 Soldat
+1 Vétéran (placés dans la Cour).
+1 PG pour la destruction du 1er Portail.
+1 PG pour la destruction du 2nd Portail.
+3 PG pour la destruction du 3ème Portail.
Rq: Les 3 PG du 3 ème Portail remplacent
les 3 PG de Pénétrer dans la Forteresse.
+3 PG pour pénétrer dans la Forteresse.
+1 PG pour chaque autre Partie de Rempart où les
Unités ont également réussi à pénétrer.
Le Défenseur retire un Archer des Baraquements
et met à la place un Soldat qui reste dans les
Baraquements.
Le Défenseur retire un Soldat des Baraquements
et met à la place un Vétéran qui reste dans les
Baraquements.
Ajoutez 1 composant en bois sur la partie
de rempart ciblée.
Retirez sans le regarder (si le jeton est caché),
1 jeton "Ordre" posé par l'Assaillant de votre choix.
Ce jeton pourra être réutilisé au tour suivant.
2 Soldats y sont affectés en début de partie. A compter du 6ème tour inclus, le Défenseur reçoit (Voir Garde d' Honneur)
Si les conditions sont remplies, le Défenseur
recevra en fin de tour 6 = 1PG et ainsi de suite
jusqu' au tour 10. Si un soldat se déplace aucun
autre Point de Gloire ne pourra être gagné par la
Garde d' Honneur.
(5)
PIEGE à GOBELIN
L' Assaillant arrive à laisser une
Partie de Rempart sans Composants
à 2 reprises au cours de la partie.
Cette condition peut être remplie sur
1 ou 2 Parties de Rempart différentes.
coté de la Forteresse ou sur un Rempart en face
ou adjacent à la Tour ou dans la Tour de Siège
de la Partie de rempart adjacente à la Tour.
Le Défenseur désigne l'endroit où il va tirer
et révèle une carte (Pile de tir du Défenseur)
sur laquelle est marquée les unités qu' il peut
tuer. Le Défenseur ne peut tuer qu' UNE seule
unité figurant sur la Carte avec le Canon.
Tue 1 Unité de l' Assaillant sur un Abord du même
Rq: L' action "Echanger les Positions" est possible
entre 2 lieux atteignables pour 1 Sablier.
Fiche d' aide réalisée par: YESIR
Merci à SERTIALE et VIEUX CHAT
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Points attribués pour Courage InébranlableRq: Seulement réalisable à partir du 5ème tour. Les actions ne sont utilisables que une seule fois par partie.
Le Défenseur ne peut jouer qu' UNE SEULE de ces 4 actions par tour.
POINTS VARIABLESLes Unités du Défenseur tuées pendant
un combat au corps à corps sont envoyées
à l'Hôpital. A la fin de la phase "Assaut",
le Défenseur choisi 2 Unités parmi celles
tuées et les place dans la Cour de la Forteresse.
Les Unités restantes sont retirées de la partie.
Enlevez tous les jetons "Saboteur" présents dans
la Forteresse. L'Unité du défenseur présente
dans la Tour de Garde est retirée de la partie une
fois cette action réalisée. Les actions qui se
verraient complètes, grâce au retrait du Saboteur,
doivent être jouées immédiatement.
Au début de la partie, l' Assaillant a 10 Points de Gloire. A la fin de chaque tour, il perd 1 Point
de Gloire s'il n'est pas rentré dans la Forteresse et le donne au Défenseur.
L' Assaillant peut gagner des Points de Gloire en accomplissant des Actes Héroïques. Chaque
Actes rapportent 1 Point de gloire mais seulement 1 fois. L' Assaillant marquera donc au
maximum 4 points de gloire par ce biais.
Enlevez tous les Sabliers indiquant
les actions déjà prises dans unBâtiment de votre choix. Vous pouvez refaire toutes
les actions du Bâtiment pour 1 Sablier de moins.(les Sabliers enlevés ne peuvent pas servir pour réaliser les actions)
Tue 1 Unité de l' Assaillant sur la Partie
de Rempart adjacente au Crochet. Le
Défenseur tire une carte de la pile de tir
et tue l' Unité la plus faible de la carte.
GARDE D'HONNEUR
GARDES
1 Point de Gloire pour chaque tour complété avec ces 2 soldats restants dans la Garde d' Honneur.
Les Soldats ne doivent pas avoir bougé de leur place pendant au moins les 6 premiers tours pour obtenir
au moins un Point de Gloire.
Rq: Les actions dans les Baraquementspeuvent être effectuées plus d'une fois
par tour.