ASSAILLANT Phase cards PHASES -...

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ASSAILLANT ENGINS EQUIPEMENT RITUELS ENTRAÎNEMENT Déploiement BALISTE CATAPULTE AUTEL MANTELET BELIER TREBUCHET TOUR DE SIEGE ETENDARDS ECHELLES CORDES SAPE PONT BOUCLIERS POISONS ARTILLEUR QUARTIER-MAÎTRE MAÎTRE DE TIR ARGOUSIN SABOTEUR Maître des tranchées DRESSEUR PIERRES DE SANG POSSESSION FEU SPECTRES TERREUR TEMPÊTE ACCIDENT ORDRES FUREUR GOBELINE ORQUES EXPLOSIFS L'APPEL DES TROLLS ASSAUT PLATEAU (4) (4) (3) (2) (2) (3) (5) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (3) (2) (2) (2) (1) (1) (1) (1) PHASES 1/ ATTAQUE à DISTANCE 2/ COMBAT AU CORPS à CORPS 3/ ATTAQUE AU BELIER BARBACANE Emplacement pour les Ponts ou les Pièges Protège les Unités de l' Assaillant sur ce rempart des tirs d'Archers. Détruit 1 composant en pierre + tous les composants en bois sur la partie de rempart. A défaut un Chaudron. Cette partie de rempart doit être du coté de la forteresse où se trouve le Trebuchet. Les éclaireurs ne peuvent cibler un Trebuchet. Rq: Il ne peut y avoir + de 4 engins de Jet (Baliste, Catapulte, Trebuchet) sur le plateau de jeu +3 places sur la partie de rempart concernée. Unités envoyées en Phase 6 directement du camp jusqu'à la Tour de siège en évitant les Abords et Remparts. Fin du tour: les unités sont déplacées sur les remparts (si place dispo). Si l' Assaillant a remporté un combat sur la partie de rempart avec le poison, 1 archer est tué avant même de procéder à la résolution du combat. Lors de la résolution des tirs d' Archers, la force des Unités sur ce rempart est multiplié par 2. L' Assaillant reçoit: 2 Orques si 2 Gobelins dépensés 2 Trolls si 2 Orques dépensés Unités qui seront placées dans le Camp. Si l' Assaillant perd un combat, le combat est rejoué mais toutes les Unités de L' Assaillant ont +1 Force. Si l' Assaillant gagne ou fait égalité à ce combat => rien ne se passe. Si l' Assaillant perd => résolution normal du combat. Le coût pour envoyer 1 Unité ou 1 Héros sur cette Partie de rempart coûte 1 sablier de plus. Les Gobelins ont une Force de 3. A la fin du combat ils meurent tous. S' ils gagnent la confrontation, ils peuvent pénétrer dans la forteresse. S' ils perdent, ils sont retirés avant que les pertes de l' Assaillant ne soient comptabilisées Les Héros ne peuvent pas faire leur Action mais conservent leur caractèristique. Si le "Discours" du Héros Officer est fait avant la pose du jeton Possession, alors la Possession n' a aucun effet. Tue 1 unité au choix de l'assaillant + 1 unité de l' assaillant (la + forte) sur la partie de rempart. Cette partie de rempart doit être connectée par 1 sentier à la Baliste. Les éclaireurs peuvent cibler une baliste. La Baliste ne peut tirer sur une Tour. Une catapulte avec Pierre de Sang tue 1 Unité du défenseur au choix de l' Assaillant en plus de son effet normal. L' Unité tuée est retirée de la partie. en Phase 6, l' Assaillant peut envoyer 1 Unité du Camp directement sur la partie de rempart concernée. -1 à la résistance du portail pour chaque partie du Bélier manoeuvrée par 2 unités. Si la résistance du portail est <0, le solde restant est déduit du portail suivant. Impossibilité d'avoir des Unités en réserve. => L'Assaillant peut effectuer: un Petit déploiement puis un Grand déploiement OU un Grand déploiement puis un Petit déploiement OU seulement l'un des deux ET dans cette ordre uniquement: => Remparts vers des Parties de rempart => Abords vers les Remparts => Camp vers les 2 Abords et le Rempart de la Barbacane => CANON: Les Canons tirent les uns après les autres. Le Défenseur tire une carte pour chaque canon qui tire. Les cartes sont remélangées une fois que TOUS les canons ont tiré. ETAPE 1 - CANONS ETAPE 2 - ENGINS DE SIEGES ETAPE 3 - ARCHERS ETAPE 4 - TIR des GOBELINS ETAPE 1 - CHAUDRONS ETAPE 2 - CROCHETS ETAPE 3 - ORDRES ETAPE 4 - COMPARAISON des FORCES ETAPE 5 - HÔPITAL CROCHET: Idem que pour le Canon => Les gobelins peuvent tirer sur les Archers qui ne sont pas en combat au corps à corps sur les parties de remparts connectées par des sentiers où sur la tour d' en face. Fiche d' aide réalisée par: YESIR Merci à SERTIALE et VIEUX CHAT pour leur aide sur le forum de: http://www.trictrac.net Impossibilité d'avoir des Unités de réserve dans la Barbacane. Les Unités qui s' y trouvent doivent être obligatoirement à la moanoeuvre du Bélier. Rappel: Le TIR de Précision n' est effectif que sur UNE seule arme de siège (Baliste, Catapulte, Trébuchet). L' Assaillant choisi donc à chaque tour 1 Baliste ou 1 Catapulte ou 1 Trébuchet qui va bénéficier du Tir de Précison. FIN du TOUR L' Assaillant perd 1 point de gloire (PG) Le Défenseur gagne 1 PG. +1 en Force sur la partie de rempart choisie du coté de la forteresse où l'Autel se trouve. Le choix de la partie de rempart peut changer à chaque tour et se fait pdt la phase des ordres. L'Assailllant a +1 Force sur la partie de rempart concernée. +1 emplacement sur la partie de rempart concernée pour 1 Unité de l'Assaillant. en Phase 6, l'Assaillant peut déplacer 1 unité d'une partie de rempart où se trouvent les cordes à une partie de rempart adjacente. Empêche le défenseur de pouvoir poser des pièges sur la case Tête de mort. Ajoutez une carte touchée dans la pile de l'engin de siège choisi. La pile est remélangée. En phase 6, l' Assaillant peut déplacer sur le rempart 2 Unités supplémentaires. Ce rempart a une capacité qui passe de 7 => 9 Unités. En Phase de Déploiement, permet de déplacer des Unités d'un rempart à un rempart adjacent ou de les reculer jusqu'à l' Abord du même coté de la Forteresse. Augmente de 1 sablier le coût de construction des action du Bâtiment ciblé dans la Forteresse. 1 seul Saboteur peut être placé par Bâtiment. Les orques explosent détruisant un composant en pierre + tous les composant en bois pour chaque orques explosés. Les Orques sont retirés du plateau avant que les pertes de l' Assaillant ne soient comptabilisées. Augmente de 1 sablier le coût de construction des actions du Bâtiment ciblé dans la Forteresse. Les Unités tuées du défenseur arrivent sur un Abord de l' Assaillant pour renforcer ses troupes archer= gobelin / soldat = orques / vétéran = troll Les troupes du Défenseur ne vont donc pas à l' Hôpital. Si le Défenseur a plus d' 1 Unité dans la Cour alors la plus faible est tuée. Si 2 Unités ont la même Force, 1 Unité est quand même tuée. Le chaudron ciblé ne tue pas les Unités de l' Assaillant mais celles du défenseur: Si Chaudron contre les Trolls => tue un vétéran Si Chaudron contre les Orques = > tue un soldat Si Chaudron contre les Gobelins => tue TOUS les archers. Un troll est appelé en renfort, il doit venir d'une position en arrière de la partie de rempart et doit s'approcher d'un seul mouvement vers le mur en respectant les conditions de déplacement: pièges, nbr max d'unités sur un lieu. Il faut de plus que 1 Troll soit présent sur la partie de rempart. L' Assaillant peut donner des ordres aux unités entrain de combattre. Les ordres donnés doivent être exécutés par au moins 1 Unité. 0 Sablier => Une tuile Ordre à découvert sur la Partie de rempart choisie 1 Sablier => Les tuiles ordres de son choix sont placées face cachées et révélées au cours de l' assaut. Une seule tuile Ordre par Partie de rempart. ARCHERS: Si 4 Archers on tiré sur un rempart sur lequel se trouve 2 Orques et 1 Troll, l' Assaillant devra obligatoirement tuer les 2 Orques afin de maximiser les dégâts. Détruit 1 composant en pierre + tous les composants en bois sur la partie de rempart. A défaut un Chaudron ou un Canon ou un Crochet (faisant face à la Catapulte). Cette partie de rempart doit être connectée par 1 sentier à la Catapulte. Les éclaireurs peuvent cibler une Catapulte.

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rempart

ECHELLE

Phase cardsASSAILLANT

ENGINS EQUIPEMENT RITUELSENTRAÎNEMENT

Déploiement

BALISTE

CATAPULTE

AUTEL

MANTELET

BELIER

TREBUCHET

TOUR DE SIEGE

ETENDARDS

ECHELLES

CORDES

SAPE

PONT

BOUCLIERS

POISONS

ARTILLEUR

QUARTIER-MAÎTRE

MAÎTRE DE TIR

ARGOUSIN

SABOTEUR

Maître des tranchées

DRESSEUR

PIERRES DE SANG

POSSESSION

FEU

SPECTRES

TERREUR

TEMPÊTE

ACCIDENT

ORDRES

FUREUR GOBELINE

ORQUES EXPLOSIFS

L'APPEL DES TROLLS

ASSAUT

PLATEAU

(4)

(4)

(3)

(2)

(2)

(3)

(5)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(3)

(2)

(2)

(2)

(1)

(1)

(1)

(1)

PHASES

1/ ATTAQUE à DISTANCE

2/ COMBAT AU CORPS à CORPS

3/ ATTAQUE AU BELIERBARBACANE

Emplacement pour les Pontsou les Pièges

Protège les Unités de l' Assaillant sur ce

rempart des tirs d'Archers.

Détruit 1 composant en pierre + tous les

composants en bois sur la partie de rempart.

A défaut un Chaudron. Cette partie de rempart

doit être du coté de la forteresse où se trouve

le Trebuchet. Les éclaireurs ne peuvent

cibler un Trebuchet.

Rq: Il ne peut y avoir + de 4 engins de Jet

(Baliste, Catapulte, Trebuchet) sur le plateau de jeu

+3 places sur la partie de rempart concernée.

Unités envoyées en Phase 6 directement du

camp jusqu'à la Tour de siège en évitant les Abords

et Remparts. Fin du tour: les unités sont déplacées

sur les remparts (si place dispo).

Si l' Assaillant a remporté un combat sur la partie

de rempart avec le poison, 1 archer est tué avant

même de procéder à la résolution du combat.

Lors de la résolution des tirs d' Archers, la force

des Unités sur ce rempart est multiplié par 2.

L' Assaillant reçoit:

2 Orques si 2 Gobelins dépensés

2 Trolls si 2 Orques dépensés

Unités qui seront placées dans le Camp.

Si l' Assaillant perd un combat, le combat estrejoué mais toutes les Unités de L' Assaillant

ont +1 Force.

Si l' Assaillant gagne ou fait égalité à ce combat

=> rien ne se passe.

Si l' Assaillant perd => résolution normal

du combat.

Le coût pour envoyer 1 Unité ou 1 Héros sur cette

Partie de rempart coûte 1 sablier de plus.

Les Gobelins ont une Force de 3. A la fin du combat ils meurent tous.

S' ils gagnent la confrontation, ils peuvent pénétrer dans la forteresse.

S' ils perdent, ils sont retirés avant que les pertes de l' Assaillant ne soient comptabilisées

Les Héros ne peuvent pas faire leur Action mais

conservent leur caractèristique. Si le "Discours"

du Héros Officer est fait avant la pose du jeton

Possession, alors la Possession n' a aucun effet.

Tue 1 unité au choix de l'assaillant + 1 unité de

l' assaillant (la + forte) sur la partie de rempart.

Cette partie de rempart doit être connectée par

1 sentier à la Baliste. Les éclaireurs peuvent cibler

une baliste. La Baliste ne peut tirer sur une Tour.

Une catapulte avec Pierre de Sang tue 1

Unité du défenseur au choix de l' Assaillant

en plus de son effet normal. L' Unité tuée est

retirée de la partie.

en Phase 6, l' Assaillant peut envoyer 1 Unité

du Camp directement sur la partie de rempart

concernée.

-1 à la résistance du portail pour chaque partie du

Bélier manoeuvrée par 2 unités. Si la résistance du

portail est <0, le solde restant est déduit du portail

suivant. Impossibilité d'avoir des Unités en réserve.

=>

L'Assaillant peut effectuer:

un Petit déploiement puis un Grand déploiement OU un Grand déploiement puis un Petit déploiement

OU seulement l'un des deux ET dans cette ordre uniquement:

=> Remparts vers des Parties de rempart

=> Abords vers les Remparts

=> Camp vers les 2 Abords et le Rempart de la Barbacane

=>

CANON:

Les Canons tirent les uns après les autres. Le Défenseur

tire une carte pour chaque canon qui tire. Les cartes sont

remélangées une fois que TOUS les canons ont tiré.ETAPE 1 - CANONSETAPE 2 - ENGINS DE SIEGESETAPE 3 - ARCHERSETAPE 4 - TIR des GOBELINS

ETAPE 1 - CHAUDRONSETAPE 2 - CROCHETSETAPE 3 - ORDRESETAPE 4 - COMPARAISON des FORCESETAPE 5 - HÔPITAL

CROCHET:

Idem que pour le Canon=>

Les gobelins peuvent tirer sur les Archers qui ne

sont pas en combat au corps à corps sur les

parties de remparts connectées par des sentiers

où sur la tour d' en face.

Fiche d' aide réalisée par: YESIR

Merci à SERTIALE et VIEUX CHAT

pour leur aide sur le forum de: http://www.trictrac.net

Impossibilité d'avoir des Unités de réserve dans la

Barbacane. Les Unités qui s' y trouvent doivent être

obligatoirement à la moanoeuvre du Bélier.

Rappel:

Le TIR de Précision n' est effectif que sur

UNE seule arme de siège (Baliste, Catapulte,

Trébuchet). L' Assaillant choisi donc à chaque

tour 1 Baliste ou 1 Catapulte ou 1 Trébuchet qui

va bénéficier du Tir de Précison.

FIN du TOURL' Assaillant perd 1 point de gloire (PG)

Le Défenseur gagne 1 PG.

+1 en Force sur la partie de rempart choisie

du coté de la forteresse où l'Autel se trouve.

Le choix de la partie de rempart peut changer à

chaque tour et se fait pdt la phase des ordres.

L'Assailllant a +1 Force sur la partie de

rempart concernée.

+1 emplacement sur la partie de rempart

concernée pour 1 Unité de l'Assaillant.

en Phase 6, l'Assaillant peut déplacer 1 unité

d'une partie de rempart où se trouvent les

cordes à une partie de rempart adjacente.

Empêche le défenseur de pouvoir poser

des pièges sur la case Tête de mort.

Ajoutez une carte touchée dans la pile de

l'engin de siège choisi. La pile est remélangée.

En phase 6, l' Assaillant peut déplacer sur le

rempart 2 Unités supplémentaires. Ce rempart

a une capacité qui passe de 7 => 9 Unités.

En Phase de Déploiement, permet de déplacer

des Unités d'un rempart à un rempart adjacent ou

de les reculer jusqu'à l' Abord du même coté de la

Forteresse.

Augmente de 1 sablier le coût de construction

des action du Bâtiment ciblé dans la Forteresse.

1 seul Saboteur peut être placé par Bâtiment.

Les orques explosent détruisant un composant en pierre + tous les

composant en bois pour chaque orques explosés. Les Orques sont

retirés du plateau avant que les pertes de l' Assaillant ne soient

comptabilisées.

Augmente de 1 sablier le coût de construction

des actions du Bâtiment ciblé dans la Forteresse.

Les Unités tuées du défenseur arrivent sur un

Abord de l' Assaillant pour renforcer ses troupes

archer= gobelin / soldat = orques / vétéran = troll

Les troupes du Défenseur ne vont donc pas à

l' Hôpital.

Si le Défenseur a plus d' 1 Unité dans la Cour

alors la plus faible est tuée. Si 2 Unités ont la

même Force, 1 Unité est quand même tuée.

Le chaudron ciblé ne tue pas les Unités de

l' Assaillant mais celles du défenseur:

Si Chaudron contre les Trolls => tue un vétéran

Si Chaudron contre les Orques = > tue un soldat

Si Chaudron contre les Gobelins => tue TOUS les

archers.

Un troll est appelé en renfort, il doit venir d'une position en arrière de la partie de rempart

et doit s'approcher d'un seul mouvement vers le mur en respectant les conditions de déplacement:

pièges, nbr max d'unités sur un lieu. Il faut de plus que 1 Troll soit présent sur la partie de rempart.

L' Assaillant peut donner des ordres aux unités entrain de combattre.

Les ordres donnés doivent être exécutés par au moins 1 Unité.

0 Sablier => Une tuile Ordre à découvert sur la Partie de rempart choisie

1 Sablier => Les tuiles ordres de son choix sont placées face cachées et

révélées au cours de l' assaut. Une seule tuile Ordre par Partie de rempart.

ARCHERS:

Si 4 Archers on tiré sur un rempart sur lequel se trouve

2 Orques et 1 Troll, l' Assaillant devra obligatoirement

tuer les 2 Orques afin de maximiser les dégâts.

Détruit 1 composant en pierre + tous les

composants en bois sur la partie de

rempart. A défaut un Chaudron ou un Canon

ou un Crochet (faisant face à la Catapulte).

Cette partie de rempart doit être connectée par

1 sentier à la Catapulte. Les éclaireurs peuvent

cibler une Catapulte.

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PLATEAU

FORGE ATELIER QUARTIER DESECLAIREURS

CATHEDRALE

BARAQUEMENTSHÔPITAL

HEROS

OFFICIER

GUERRIER

GLOIRE

CONSTRUCTIONSDEFENSEUR

CANON CROCHET

PLATEFORME

CHAUDRON CONTRE TROLLS

CHAUDRON CONTRE ORQUES

CHAUDRON CONTRE GOB

(3)

(3)

(3)

(3) (3)

(3)

RENFORCEMENTDU PORTAIL

RENFORCEMENTDES REMPARTS

PIEGE à TROLL

(3)

(3)

ENGIN ENDOMMAGE

RAID SUR LATOUR DE SIEGE

EBLOUISSEMENTSPIRITUEL

BENEDICTIONSDES ARCHERS

TIREUR D'ELITE

ORDRESCONTRADICTOIRES

TRANSFORMER UN ARCHEREN SOLDAT

TRANSFORMER UN SOLDATEN VETERAN

TRAQUER LES SABOTEURS

ou les Pièges

Emplacement pour les Ponts

Tue 1 Troll sur la partie de rempart

où se trouve le chaudron.

Tue 1 Orc sur la partie de rempart

où se trouve le chaudron.

Tue tous les Gobelins sur la partie de rempart

où se trouve le chaudron.

Tue tous les Gobelins qui passent sur ce piège.

Tue 1 Troll qui passe sur ce piège. Si un groupe de

Trolls passent sur le piège, 1 seul Troll meurt et le

reste du groupe passe.

Ajoutez 1 carte "Manquée" dans le paquet de

l'arme de siège ciblée puis mélangez le paquet.

Tue 1 unité au choix du défenseur sur le plateau

de jeu, quelle soit au corps à corps ou non.

Ajoutez 1 plateforme sur la partie de rempartciblée permettant à 1 Unité supplémentaire

de venir en renfort. 1 seule plateforme peut être

ajoutée sur une partie de rempart.

Tous les archers du coté de la forteresse choisi,

qui ne sont pas en combat au corps à corps,

peuvent tirer sur tous les remparts de ce coté de

Aucun "Assaut" n'est possible sur la partie de

rempart ciblée. Ainsi, les Unités de l'Assaillant

comme du Défenseur ne peuvent pas être tuées

durant la phase "Assaut".

Rq: A aucun moment il ne peut y avoir

dans les Baraquements plus de:

4 Archers, 2 Soldats et 1 Vétéran.

Le Renforcement du Portail augmente larésistance du Portail de 1. La résistancedu portail est au maximum de 8.

Tue 1 Unité de l'Assaillant dans la tour

de siège (au choix du Défenseur).

Ne peut cibler un Trébuchet

+1 Force pour toutes les Unités qui combattent

aux côtés de l' Officier sur la même partie de

rempart. De plus, le Défenseur peut faire un "Discours"

en dépensant de 1 à 4 sabliers qui lui donnent chacun

+1 Force sur sa partie de rempart.

+2 Force au Défenseur sur la partie de rempart où

il combat. De plus, le Défenseur peut faire un "Raid"

en dépensant de 1,2 ou 3 sabliers qui lui permettent

de tuer respectivement 1 Gobelin, 1 Orque ou 1Troll.

Points attribués pour des Actes Héroïques

L' Attaque des Trolls Rituels Sanglants

Invasion en Masse Remparts Démantelés

Barricades Paroles de Tromperie

Jusqu'au Dernier Libérez les Prisonniers !

Point pour la Garde d' Honneur

Pénétrer dans la Forteresse

Points attribués pour avoir détruit les Portails

la forteresse. Le Mantelet protège toujours

les Unités de l'Assaillant.

4 Trolls sur une Partie de Rempart

à un moment donné de la partie.

12 Gobelins sacrifiés pour

accomplir des Rituels.

Les Unités de l' Assaillant sont au

moins sur 7 Parties de Rempart à

un moment donné de la partie.

+4 Sabliers à dépenser dans

l'Atelier. Ils peuvent servir à

accomplir 2 fois la même action

en un seul tour.

Le défenseur gagne 3 Sabliers

Le Défenseur gagne 1 Soldat

+1 Vétéran (placés dans la Cour).

+1 PG pour la destruction du 1er Portail.

+1 PG pour la destruction du 2nd Portail.

+3 PG pour la destruction du 3ème Portail.

Rq: Les 3 PG du 3 ème Portail remplacent

les 3 PG de Pénétrer dans la Forteresse.

+3 PG pour pénétrer dans la Forteresse.

+1 PG pour chaque autre Partie de Rempart où les

Unités ont également réussi à pénétrer.

Le Défenseur retire un Archer des Baraquements

et met à la place un Soldat qui reste dans les

Baraquements.

Le Défenseur retire un Soldat des Baraquements

et met à la place un Vétéran qui reste dans les

Baraquements.

Ajoutez 1 composant en bois sur la partie

de rempart ciblée.

Retirez sans le regarder (si le jeton est caché),

1 jeton "Ordre" posé par l'Assaillant de votre choix.

Ce jeton pourra être réutilisé au tour suivant.

2 Soldats y sont affectés en début de partie. A compter du 6ème tour inclus, le Défenseur reçoit (Voir Garde d' Honneur)

Si les conditions sont remplies, le Défenseur

recevra en fin de tour 6 = 1PG et ainsi de suite

jusqu' au tour 10. Si un soldat se déplace aucun

autre Point de Gloire ne pourra être gagné par la

Garde d' Honneur.

(5)

PIEGE à GOBELIN

L' Assaillant arrive à laisser une

Partie de Rempart sans Composants

à 2 reprises au cours de la partie.

Cette condition peut être remplie sur

1 ou 2 Parties de Rempart différentes.

coté de la Forteresse ou sur un Rempart en face

ou adjacent à la Tour ou dans la Tour de Siège

de la Partie de rempart adjacente à la Tour.

Le Défenseur désigne l'endroit où il va tirer

et révèle une carte (Pile de tir du Défenseur)

sur laquelle est marquée les unités qu' il peut

tuer. Le Défenseur ne peut tuer qu' UNE seule

unité figurant sur la Carte avec le Canon.

Tue 1 Unité de l' Assaillant sur un Abord du même

Rq: L' action "Echanger les Positions" est possible

entre 2 lieux atteignables pour 1 Sablier.

Fiche d' aide réalisée par: YESIR

Merci à SERTIALE et VIEUX CHAT

pour leur aide sur le forum de: http://www.trictrac.net

Points attribués pour Courage InébranlableRq: Seulement réalisable à partir du 5ème tour. Les actions ne sont utilisables que une seule fois par partie.

Le Défenseur ne peut jouer qu' UNE SEULE de ces 4 actions par tour.

POINTS VARIABLESLes Unités du Défenseur tuées pendant

un combat au corps à corps sont envoyées

à l'Hôpital. A la fin de la phase "Assaut",

le Défenseur choisi 2 Unités parmi celles

tuées et les place dans la Cour de la Forteresse.

Les Unités restantes sont retirées de la partie.

Enlevez tous les jetons "Saboteur" présents dans

la Forteresse. L'Unité du défenseur présente

dans la Tour de Garde est retirée de la partie une

fois cette action réalisée. Les actions qui se

verraient complètes, grâce au retrait du Saboteur,

doivent être jouées immédiatement.

Au début de la partie, l' Assaillant a 10 Points de Gloire. A la fin de chaque tour, il perd 1 Point

de Gloire s'il n'est pas rentré dans la Forteresse et le donne au Défenseur.

L' Assaillant peut gagner des Points de Gloire en accomplissant des Actes Héroïques. Chaque

Actes rapportent 1 Point de gloire mais seulement 1 fois. L' Assaillant marquera donc au

maximum 4 points de gloire par ce biais.

Enlevez tous les Sabliers indiquant

les actions déjà prises dans unBâtiment de votre choix. Vous pouvez refaire toutes

les actions du Bâtiment pour 1 Sablier de moins.(les Sabliers enlevés ne peuvent pas servir pour réaliser les actions)

Tue 1 Unité de l' Assaillant sur la Partie

de Rempart adjacente au Crochet. Le

Défenseur tire une carte de la pile de tir

et tue l' Unité la plus faible de la carte.

GARDE D'HONNEUR

GARDES

1 Point de Gloire pour chaque tour complété avec ces 2 soldats restants dans la Garde d' Honneur.

Les Soldats ne doivent pas avoir bougé de leur place pendant au moins les 6 premiers tours pour obtenir

au moins un Point de Gloire.

Rq: Les actions dans les Baraquementspeuvent être effectuées plus d'une fois

par tour.