Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

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Fédération Française de Shogi2012-01-31

Arbitre FFS

Système de validation

et

étendue des compétences

Document rédigé par : Benjamin BRIFFAUD, Jean FORTIN, Lei SAARLAINENDocument validé par : Fabien OSMONT, président ; Nicolas WIEL, secrétaire ;Benjamin BRIFFAUD, trésorierDocument adopté par le Conseil d'Administration de la FFS le 16.01.2012.

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Table des matières

1 Dé�nitions des termes 3

2 Conditions préalables pour devenir arbitre 4

3 Connaissances nécessaires 53.1 Règles du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3.1.1 Coups illégaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53.1.2 Parties nulles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3.2 Philosophie de l'arbitrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.3 Compétitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.4 Appariement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.5 Départage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.6 Missions de l'arbitre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.7 Rédaction de rapport technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3.7.1 Grille américaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.7.2 Litiges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.8 Classement ELO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.9 Pendules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.10 Système de calcul des handicaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.11 Règles de confort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

4 Compétences 104.1 Arbitrage d'un tournoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104.2 Pouvoirs lors d'un tournoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104.3 Publication des résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104.4 Formateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

5 Homologation d'un nouvel arbitre 125.1 Apprentissage théorique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125.2 Stage d'observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125.3 Stage d'essai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125.4 Validation des stages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135.5 Validation de la formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135.6 Équivalence du titre arbitre FFS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

6 Annexe 16.1 Annexe 1 : Règles de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.2 Annexe 2 : Règlement tournoi FFS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86.3 Annexe 3 : Système d'appariement Suisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

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6.4 Annexe 5 : Notice des pendules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216.5 Annexe 6 : Système de calcul des handicaps . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

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Introduction

Ce document est né de la volonté de la Fédération Française de Shogi de structurerl'arbitrage sur son territoire Ce document regroupe l'ensemble des prescriptions de la FFSrelatives à l'arbitrage, sans qu'il soit nécessaire de faire référence à un document d'originesupra-nationale.

Si un document à l'échelle européenne ou internationale devait émerger, une analysede son contenu serait faite a�n de statuer sur l'intérêt de garder le titre d'arbitre FFS.Si un document à l'échelle européenne ou internationale devait de nouveau émerger, uneanalyse sur son contenu serait faite a�n de statuer sur l'intérêt de garder le titre d'arbitreFFS.

Le présent document dé�nit la formation, aussi bien théorique que pratique, que doitsuivre un candidat pour obtenir le titre d'arbitre FFS ainsi que les compétences qu'ilacquiert avec cette fonction. Son objectif est d'éviter aux personnes amenées à arbitrer untournoi de voir leurs décisions remises en cause et de s'appuyer sur une base de référencecommune.

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Chapitre 1

Dé�nitions des termes

Dans ce document sont régulièrement mentionnés les termes de Comité d'Arbitrage etde Responsable du Comité d'Arbitrage.

Le Comité d'Arbitrage (CAr) regroupe un nombre restreint d'experts FFS désignésinitialement par le Conseil d'Administration (CA), sous réserve d'acceptation des expertschoisis. Le CAr se chargera ensuite du renouvellement de ses membres. Le CAr s'assureque le système mis en place est bien respecté et qu'il est adapté aux besoins. En cas denécessité, le Comité d'Arbitrage peut envisager un changement du présent document.Ce comité e�ectue un rapport annuel et succinct à l'Assemblée Générale sur le déroulementde l'arbitrage en France, et met au courant dès que possible le Conseil d'Administrationde tout événement jugé important (changement de sa composition, sanction disciplinaire,évolution majeur du document, promotion d'un nouvel arbitre FFS, etc).En cas de disfonctionnements graves, l'Assemblée Générale pourra prononcer la dissolu-tion du CAr et désigner une nouvelle composition.

Le Responsable du Comité d'Arbitrage (ReCAr) est un membre du CAr, élu parses pairs et qui a pour mission de :

� Tenir à jour la liste des arbitres FFS en activité,� Superviser l'envoi des résultats des tournois au Rating O�cer FESA, et la transmis-sion des évolutions de ELO à l'arbitre du tournoi et au webmaster du site shogi.fr,

� Réceptionner et archiver les con�rmations de stage d'arbitre FFS (observation etessai),

� Réunir le CAr en cas de nécessité,� Assurer la liaison entre le CAr et l'AG d'une part, et le CAr et le CA d'autre part.

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Chapitre 2

Conditions préalables pour devenir

arbitre

Pour devenir arbitre homologué FFS, il est nécessaire de remplir les six critères suiv-ants :

1. avoir une licence de shogi valide auprès de la FFS, pour l'année en cours,

2. avoir 16 ans révolus,

3. avoir un classement minimum de ELO 500,

4. avoir participé à au moins deux tournois en tant que joueur ou organisateur avantle premier stage pour devenir arbitre,

5. ne pas avoir fait l'objet d'une sanction du conseil disciplinaire de la part du Comitéd'Arbitrage ou du Conseil d'Administration lors des cinq dernières années.

6. avoir e�ectué avec succès le parcours d'homologation décrit au chapitre 5 ci-après.

Ces conditions sont posées en guise de garant d'une connaissance des règles, d'une

stabilité et d'une implication dans le milieu du shogi.

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Chapitre 3

Connaissances nécessaires

Les connaissances nécessaires regroupent le savoir minimum que tout arbitre FFS doitposséder, pour organiser et veiller au bon déroulement des tournois en général : règlesdu jeu, appariement, départage, missions de l'arbitre, rédaction du rapport technique,système ELO, pendules, système de calcul de handicap, règles de confort.

3.1 Règles du jeu

Le déplacement des pièces, la promotion et le parachutage sont des notions qui doiventêtre parfaitement connues de l'arbitre. Elles sont disponibles sur le document d'ini-tiation (annexe 1), et correspondent aux règles internationales.

3.1.1 Coups illégaux

Les coups illégaux sont nombreux et ne peuvent en aucun cas être tous listés ci-dessous.Néanmoins, ils peuvent être regroupés en cas courant :

� non respect des règles de déplacement (déplacement du fou sur la mauvaise diago-

nale), de promotion (promotion sur la quatrième ligne) ou de parachutage (parachutaged'une pièce côté promu),

� uchifuzume (parachutage de pion mettant échec et mat)� nifu (parachutage d'un pion dans une colonne où le joueur a déjà un pion non

promu),� coup (parachutage ou déplacement sans promotion) mettant une pièce dans l'inca-pacité totale de se déplacer quelques soient les futurs coups.

Globalement, le non respect des règles du jeu, telles que publiées dans le règlemento�ciel de tournoi publié par la FFS et dans le livre � Shogi, l'art des échecs japonais �,est considéré comme un coup illégal (document fourni en annexe 1).

3.1.2 Parties nulles

Il y a deux formes de parties nulles : sennichite (nulle par répétition) et jishogi (nullepar accord). Leur description n'étant pas toujours la même, du point de vue géographiqueet historique, il est important de se référer au règlement o�ciel de tournoi de laFFS (annexe 2) pour les parties homologuées par la FFS.Les parties nulles doivent attirer l'attention de l'arbitre sur leur complexité, aussi bien sur

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leur réalisation que sur leur conséquence. Leur conséquence est assez commune (rejouerla partie en inversant les couleurs), mais leur réalisation est plus sujette à discussion ausein d'autres institutions, en particulier pour le jishogi.

3.2 Philosophie de l'arbitrage

Lors des compétitions, l'arbitre est le représentant de la FFS sur le lieu du tournoi.Ses actes doivent être orientés en fonction de quelques principes moraux simples :

� Pédagogie� Exemplarité� Justice et équité� Écoute

3.3 Compétitions

Il existe trois types de compétitions homologués par la FFS : le championnat de France,les Open, les Tournois Internes.Les compétitions doivent être si possible annoncées publiquement au moins unmois à l'avance, avec un règlement spéci�que de tournoi comprenant entre autres : lesdates et lieux exacts du tournoi, les frais d'inscriptions et ce qu'ils couvrent, le nom del'arbitre, la cadence et le nombre de rondes, l'échéancier du tournoi, le système d'ap-pariement utilisé. Il est possible d'indiquer un système alternatif, qui pourra par exempleêtre utilisé en fonction du nombre de joueurs. Le non-respect de ces usages n'entrainerapas de sanction de la part de la FFS.Il est cependant indispensable que chacune d'entre elles ait lieu en présence d'un arbitreFFS, si l'organisateur désire que le tournoi soit homologué auprès de la FFS, c'est-à -direqu'il donne droit au calcul de l'évolution du ELO des participants.

Le championnat de France est une compétition à part dans le sens où les conditionsde participation et les règles spéci�ques à ce tournoi sont les mêmes tous les ans et �xéespar la FFS et non par l'association accueillant l'événement. Elles peuvent être changéespar l'organisateur avec accord préalable du Conseil d'Administration.L'Open et le Tournoi Interne sont des compétitions équivalentes dans le sens où l'organ-isateur �xe les règles spéci�ques au tournoi qu'il souhaite. Cependant, la cadence devradans tous les cas être au moins équivalente aux cadences minimum donnant droit à uncalcul ELO de la part de la FESA (20 minutes absolu + 40 secondes / 30 minutesabsolu + 30 secondes byo-yomi, 20 minutes absolu + 40 secondes / 30 min-utes absolu + 30 secondes Bronstein ou 20 minutes absolu + 30 secondes /15 minutes absolu + 40 secondes Fischer).

3.4 Appariement

Les appariements conseillés par la FFS correspondent au système Suisse. Il est décritplus en détails dans le document ci-joint (annexe 3).D'autres systèmes peuvent être utilisés (Mac Mahon, Robin, par exemple), d'un communaccord entre l'organisateur et l'arbitre du tournoi. Leur choix nécessite une indicationclaire sur ce point lors de l'annonce du tournoi.

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3.5 Départage

Le départage est primordial dans tout tournoi ne comprenant pas d'élimination directe,le gain de toutes les parties n'étant pas nécessairement synonyme de première place.Les critères de classement pouvant être nombreux et variés, il est d'usage que l'ordre descritères soit établi dans le règlement spéci�que du tournoi.

À titre d'information, les critères peuvent être (en ordre décroissant) :

1. Le nombre de points (1 point par victoire, 0,5 par nulle et 0 par défaite),

2. Le SOS (Sum of Opponent Score), qui est la somme des points des adversairesrencontrés,

3. Le SODOS (Sum Of Defeated Opponent Score), qui est la somme des points desadversaires battus,

4. Le SOSOS (Sum of Opponent SOS), qui est la somme des SOS des adversairesrencontrés,

5. Le Cumulatif, qui est la somme des points cumulés de chaque ronde,

6. Le résultat de la partie entre deux joueurs ayant les mêmes valeurs aux autrescritères.

En cas d'absence de communication des critères de départage avant le début dutournoi, le jeu de critères décrit ci-dessus s'appliquera.

3.6 Missions de l'arbitre

L'arbitre est là pour veiller au bon déroulement du tournoi, du point de vueorganisationnel, matériel et du jeu en général.Néanmoins, c'est à l'organisateur qu'incombe la mise à disposition du matériel nécessairepour la bonne tenue du tournoi, et plus globalement tout ce qui ne concerne pas ledéroulement des parties : salle, table, chaise, jeux, pendules, confort, etc.

3.7 Rédaction de rapport technique

3.7.1 Grille américaine

Lors d'une compétition, l'arbitre doit dans tous les cas rédiger au moins un documentà transmettre au Responsable du Comité d'Arbitrage : la grille américaine du tournoi.Cette grille doit comporter le numéro, nom, prénom, nationalité, grade, classement ELOainsi que le résultat de ses rondes pour chaque joueur et son nombre de point.Le résultat d'une ronde s'écrit en mettant d'abord le numéro du joueur rencontré puis lerésultat de la partie : + pour une victoire, - pour une défaite, et = pour une partie nulle.Si un partie à handicap est joué, le handicap se note après le résultat de la partie sous laforme de (-X) pour le donneur de handicap, X étant l'handicap, et (+X) pour le receveurde handicap. Des exemples sont disponibles dans les résultats des précédents tournois surshogi.fr, et voici une ligne type avec la nomenclature adaptée :

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01 [Dupond] [Hervé] FR 1 Dan 1789 [7+(-B) 5+ 2+(+s)] [2] 5 Place Nom Prénom

Nationalité Grade ELO Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Points mac mahon Points total

L'arbitre du Tournoi peut :

� Transmettre lui-même ce document au responsable FESA des classements ELO, enmettant en copie le Responsable du Comité d'Arbitrage.

� Transmettre ce document au Responsable du Comité d'Arbitrage qui se chargerades relations avec responsable FESA des classements ELO.

La seconde option est préférable pour les arbitres FFS débutant car elle permet de

garantir une meilleure relation entre la FFS et le FESA Rating O�cer, grâce aux véri�-

cations du ReCAr de la grille américaine et à la standardisation de la nomenclature.

3.7.2 Litiges

En cas de litige ou de problème avec un joueur (contestation, sanction, problèmedisciplinaire), l'arbitre devra aussi rédiger un rapport permettant au comité d'avoir unretour sur l'événement.

Ces rapports sont informels pour le moment, mais devraient tendre à se formaliser.

3.8 Classement ELO

L'arbitre doit avoir connaissance du fonctionnement du classement ELO : amplitude del'échelle, classement provisoire, relativité des niveaux, gain et perte. Le document rédigépar la FESA sert de référence au niveau européen, et la traduction française est disponibleen annexe 4. L'arbitre doit en particulier connaitre les règles régissant au niveau du ELOles forfaits/bye, la déclaration de joueur possédant un grade signi�catif et la scission detableau �naux.Cependant, en aucun cas, il ne peut être demandé à un arbitre de calculer l'évolution duELO d'un joueur au cours ou à la �n d'un tournoi.

3.9 Pendules

L'arbitre, en tant que référent auprès des joueurs, doit savoir régler les horlogesutilisées sur le tournoi. À ce jour, quatre modèles de pendules sont utilisés au sein desclubs :

� Citizen DIT 40� Citizen DIT 30� Citizen DIT 10� DGT 2010

Chacune possède un mode d'emploi succinct disponible sur le site shogi.fr et en annexe5, permettant de les régler en mode temps absolu + byo-yomi japonais. L'usage d'autrestypes de pendules compatibles aux exigences du tournoi est autorisé mais il est à la chargede l'organisateur de véri�er auprès de l'arbitre que le réglage de ces pendules est connude celui-ci.

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3.10 Système de calcul des handicaps

Un système de calcul des handicaps est mis en place à titre expérimental au sein de laFFS. Ce système repose sur un calcul présent dans l'annexe 6, donnant un handicap précispour deux adversaires donnés. Cette table n'est pas obligatoire mais recommandée par laFFS lorsque des joueurs souhaitent jouer à une partie o�cielle à handicap. L'arbitre FFSétant un référent auprès des joueurs, il se doit de la connaitre et de savoir s'en servir.

3.11 Règles de confort

Di�érentes règles de confort permettent une gestion plus saine du tournoi. Elles nesont pas généralisées et doivent être précisées par l'organisateur dans le cadre des règlesspéci�ques au tournoi. Elles peuvent par exemple porter sur l'utilisation de téléphoneportable, d'appareil de télécommunication, la présence de public, la possibilité de fairedes analyses de parties dans la salle du tournoi, de manger ou boire dans la salle du tournoi.

Dans tous les cas, l'arbitre devra veiller à maintenir de bonnes conditions de jeu pourles joueurs.

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Chapitre 4

Compétences

4.1 Arbitrage d'un tournoi

Un arbitre FFS peut arbitrer une compétition nationale ou internationale sur le terri-toire national.La FFS n'a pas compétence en dehors du territoire national. Un arbitre FFS qui arbitreraitun événement à l'étranger le ferait en son nom propre et sans engager la responsabilitéde la FFS. En cas de tournoi à l'étranger, il est donc conseillé de prendre contact avec lafédération nationale compétente ou, en cas d'absence de fédération nationale, auprès dela FESA si le tournoi a lieu en Europe.

4.2 Pouvoirs lors d'un tournoi

Comme précisé dans l'article 1 du règlement des tournois, l'arbitre est le décideurultime du tournoi. Il peut bien entendu avoir recours à l'avis d'autres personnes (arbi-tres FFS présents, conseil des trois personnes désignées en début de tournoi).S'il estime que le comportement d'un joueur nécessite une sanction, il est habilité à laprendre. Elle devra être proportionnée et à e�et immédiat. L'arbitre devra ensuite faireun rapport auprès du responsable du comité d'arbitrage motivant sa décision. Le comitéstatuera sur le bien-fondé de cette décision, et peut être amené à prendre une sanctionplus lourde. En cas de sanction jugée trop lourde, le Comité d'Arbitrage pourra noti�erun avertissement à l'arbitre.

4.3 Publication des résultats

L'arbitre est habilité à publier les résultats et les promotions résultants du tournoi. Ilest aussi de sa responsabilité d'informer le webmestre de shogi.fr pour mise à jour du siteo�ciel.

4.4 Formateur

Dans un souci de formation, l'arbitre doit aussi être à même de superviser la for-mation d'un arbitre stagiaire, que ce soit dans la partie théorique (connaissance dujeu) ou dans la partie pratique (appariement en tournoi, départage).

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Il pourra être amené à encadrer la formation d'un arbitre lors du stage d'observation oulors du stage d'essai.A�n de laisser à l'arbitre le temps d'assimiler sa fonction, un délai d'un an est fortementrecommandé à un arbitre nouvellement formée avant de pouvoir encadrer un autre can-didat arbitre. Le CAr est souverain à autoriser ou non un arbitre à assurer le rôle deformateur.

La formation d'arbitre est continue et ne s'arrête pas le jour de l'homologation o�-

cielle. De plus, posséder un peu d'expérience avant d'essayer de la transmettre ne peut

être que béné�que.

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Chapitre 5

Homologation d'un nouvel arbitre

L'homologation d'un nouvel arbitre se fait en trois phases :

1. L'apprentissage théorique,

2. Le stage d'observation,

3. Le stage d'essai.

5.1 Apprentissage théorique

Lors de la première phase, le candidat doit se former par lui-même sur lesdi�érents points théoriques relatifs au jeu et à l'arbitrage : règles du jeu, appariement,départage, manipulation des pendules. Il devra en particulier connaitre en substance cedocument ainsi que les annexes qui y sont rattachées. Il peut bien sûr demander l'aided'un arbitre FFS ou de toute autre personne capable de lui apporter des réponses.Aucun contrôle des connaissances ne sera fait sur ces sujets.

5.2 Stage d'observation

Lors de la deuxième phase, le candidat doit assister un arbitre FFS lors d'untournoi, de la rédaction des règles spéci�ques à la composition de la grille américaine. Lecandidat devra se concentrer sur l'observation des tâches ; l'arbitre FFS devra répondreaux questions du stagiaire et ne devra pas lui imposer de faire des opérations. Le candi-dat doit être su�samment mis à l'aise pour qu'il puisse être dans de bonnes conditionspour observer et apprendre. Il est possible de demander au stagiaire d'e�ectuer �à blanc�certaines opérations pour faciliter l'acquisition des connaissances, mais cela ne donne lieuà aucune évaluation à ce stade.L'arbitre FFS doit déclarer le candidat observateur au responsable du comité d'arbitrageavant le début du tournoi. A l'issue du tournoi, il communiquera au responsable du comitéd'arbitrage s'il valide cette étape.

5.3 Stage d'essai

Lors de la troisième phase, le candidat doit remplir les fonctions d'un arbi-tre FFS lors d'un tournoi, de la rédaction des règles spéci�ques à la composition de

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la grille américaine, en étant supervisé par un arbitre FFS. Celui-ci devra intervenir lemoins possible, a�n de valider les connaissances et les capacités du candidat.En cas de problème non solutionné par le candidat ou d'erreur de sa part, l'arbitre FFSinterviendra et expliquera la raison de son intervention auprès de l'arbitre stagiaire.L'arbitre doit déclarer le candidat à l'essai au responsable du comité d'arbitrage avant ledébut du tournoi.

Un délai maximum de 18 mois est autorisé entre le stage d'observation et le staged'essai. Passé ce délai, le candidat devra e�ectuer un autre stage d'observation avant sonstage d'essai.

Il est fortement conseillé d'e�ectuer les deux stages avec deux arbitres FFS di�érents

pour enrichir son expérience. Cela permet d'avoir di�érents points de vue et surtout

moyens d'actions, laissant le candidat choisir les méthodes qu'il préfère.

5.4 Validation des stages

Après chacun des deux stages, l'arbitre qui a suivi le candidat fait le point avec luisur le déroulement du stage, et sur les pistes d'améliorations à envisager s'il y a lieu.Si l'arbitre juge que le candidat n'a pas encore toutes les connaissances nécessaires pourdevenir arbitre FFS, il en réfère sous quinzaine le Responsable du Comité d'Arbitrage quiavisera si des solutions pédagogiques sont nécessaires (approfondissement d'un point deconnaissance, second stage d'observation, second stage d'essai).

5.5 Validation de la formation

Deux semaines après le stage d'essai, le Responsable du Comité d'Arbitrage réunit leCAr pour statuer sur la promotion du candidat au titre d'arbitre FFS.Si le CAr juge le candidat apte à cette fonction, le ReCAr l'informe de la décision sousquinzaine. Le candidat est alors déclaré arbitre FFS et peut o�cier en tant que tel.

5.6 Équivalence du titre arbitre FFS

Tout arbitre ayant le titre d'arbitre FESA peut demander l'équivalence du titre arbitreFFS au ReCAr.Les personnes ayant le titre o�ciel d'arbitre dans des disciplines proches (échecs, go, xian-qui) et souhaitant devenir arbitre FFS doivent contacter le ReCAR, qui rassemblera leCAr pour évaluer la candidature. Suivant les compétences déjà acquises, le CAr pourradispenser le candidat d'un stage voir des deux.

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Chapitre 6

Annexe

6.1 Annexe 1 : Règles de jeu

Aspect généraux

Le shogi oppose deux joueurs. À tour de rôle, ils déplacent une de leurs pièces sur leplateau.

But du jeu

Le but du jeu est de capturer le roi adverse. Quand le roi ne peut éviter d'être pris aucoup suivant, la partie est terminée. On dit que le roi est � mat �.

Le plateau

Le plateau de shogi se nomme shogiban (� table de shogi �) et comporte 81 cases(9x9). Les trois rangées les plus éloignées des joueurs constituent leur zone de promotion.Ce sont les lignes sur lesquelles se trouvent les pièces adverses dans la position initiale.

Les pièces

Au début de la partie, chaque joueur dispose de vingt pièces. Un roi, une tour, un fou,deux généraux d'or, deux généraux d'argent, deux cavaliers, deux lanciers et neuf pions.Toutes les pièces sont plates, de forme pentagonale légèrement pointue et de la mêmecouleur (claire). Les pièces de chaque camp sont reconnaissables à la direction qu'ellesindiquent par leur pointe.

La prise

Lorsqu'une pièce termine son déplacement sur une case déjà occupée par une pièceadverse, celle-ci est prise et retirée du plateau. Lorsqu'un joueur capture une pièce adverse,il doit la placer bien en évidence sur le côté droit du plateau.

La promotion

Les deux lignes horizontales supportant les points noirs (hoshi) sur le diagrammes'appellent � lignes de promotion �. Les trois rangées au-delà de cette ligne constituent la

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Position de départLes pièces se disposent comme suit. Surla première rangée, le roi, au centre, estentouré de deux généraux d'or, puis lesgénéraux d'argents, les cavaliers et leslanciers. Sur la deuxième rangée, il y a unfou sur le côté gauche, et une tour sur le côtédroit. Sur la troisième rangée, neuf pions.Voici la manière de représenter le shogibanla plus utilisée. La forme des pièces n'est pasmatérialisée, le sens de l'écriture des kanjisu�sant à reconnaître les deux camps.

zone de promotion. Ce sont les rangées sur lesquelles les pièces adverses sont placées endébut de partie. Quand une pièce pénètre dans la zone de promotion, on peut choisir dela promouvoir, sous certaines conditions. La pièce est retournée révélant sur l'autre facesa qualité de pièce promue. Elle gagne alors des capacités de mouvement supplémentaires.Toutes les pièces peuvent se promouvoir, à l'exception des rois et des généraux d'or. Unefois promue, une pièce ne peut retrouver son état initial tant qu'elle reste sur l'échiquier.

Non-promotion et promotion di�érée

Si le joueur choisit de ne pas promouvoir une pièce dans un premier temps, celle-ci peut-être promue plus tard, à l'occasion d'un autre déplacement dans la zone de promotion,soit entièrement, soit partiellement. Si le déplacement d'une pièce non promue a lieuuniquement hors de la zone de promotion, la promotion n'est pas possible.

Promotion obligatoire

La promotion est obligatoire pour une pièce qui serait bloquée si elle restait à l'étatnon-promu. En pratique, la promotion est obligatoire pour le pion ou le lancier arrivant àla dernière case d'une colonne, et pour le cavalier arrivant à la dernière ou l'avant-dernièrecase d'une colonne.

Le parachutage

Les pièces adverses capturées sont faites � prisonnières �. Elles ne sont pas éliminées.Lorsque c'est son tour, au lieu de déplacer une pièce sur le shogiban, le joueur a lapossibilité de puiser une pièce dans sa réserve de prisonniers � s'il y en a � et de laparachuter sur n'importe quelle case libre du plateau. Ceci compte pour un coup. Enparticulier, la pièce parachutée ne se déplace pas à ce tour. Autrement dit, on parachutetoujours une pièce dans son état initial, même si on l'a prise alors qu'elle était promue.

Restrictions

Une pièce ne peut pas être parachutée sur une case d'où elle ne pourrait plus partir.Ainsi, le parachutage d'un pion ou d'une lance sur la dernière rangée, ou encore d'uncavalier sur les deux dernières rangées est interdit. Un pion ne peut pas être parachuté

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sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même joueur. On nomme cetterègle nifu (littéralement, � deux pions �). Un pion ne peut pas être parachuté devant leroi pour faire échec et mat directement. En revanche, le mat par parachutage d'une autrepièce est tout à fait accepté, et le parachutage d'un pion pour faire échec, mais pas mat,est autorisé également.

Les pièces

Abordons la présentation détaillée des pièces, à l'état initial et à l'état promu. Leurcapacité de mouvement est matérialisée simplement :

� Les � traits � pointant le centre d'une case matérialisent précisément le déplacementpossible d'une pièce jusqu'à cette case. Par exemple, le roi se déplace d'une caseseulement, dans toutes les directions.

� Les traits pointant le bord d'une case indiquent une direction, sans restriction demouvement : la pièce peut se déplacer d'autant de cases que souhaitées dans ladirection indiquée. Par exemple, la tour peut se déplacer de plusieurs cases sur sacolonne et sur sa ligne.

Le roi

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

RoiK

pour King

Le roi ne sepromeut pas Ô Shô

Le roi est la pièce la plus importante du jeu, puisque la partie s'achève lorsque l'undes joueurs parvient à capturer le roi de son adversaire. Pourtant ses capacités sont assezlimitées : il ne peut se déplacer que d'une seule case, mais tout autour de lui.

Le pion

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

PionP

pour Pawnfu

Le pion représente le fantassin de la troupe. Ses capacités sont limitées puisqu'il peutse déplacer d'une case vers l'avant et ne peut ni reculer ni changer de colonne. En japonais,

3

Page 19: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

un pion promu se dit tokin, littéralement � vers l'or � car le pion promu, rappELOns-le,obtient les capacités de mouvement d'un général d'or. Il est fréquent que ce terme soitemployé dans la littérature du shogi, et par les joueurs eux-mêmes.

La tour

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

Imageman-quante Tour

Rpour Rook

hisha

Certainement la pièce la plus forte du jeu, la tour se déplace en suivant les rangées etles colonnes du plateau. Avant promotion, la tour du shogi est en tout point identique àla tour des échecs occidentaux. Avec la promotion, elle gagne en plus le déplacement duroi.

Le fou

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

FouBpourBishop

kaku

Le fou se déplace en suivant les diagonales du plateau. Avant promotion, le fou dushogi est en tout point identique au fou des échecs occidentaux. Avec la promotion, ilgagne en plus le déplacement du roi : il peut ainsi changer de diagonale.

Le général d'argent

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

Générald'Argent

Spour Silver

gin

Le général d'argent peut se déplacer d'une case sur ses quatre diagonales, ou versl'avant.

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Page 20: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

Le général d'or

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

Générald'Or

Gpour Gold

Le général d'orne se promeut

paskin

Le général d'or possède presque autant de capacités de déplacement que le roi. Ilne lui manque en e�et que les diagonales arrière. Si l'on considère ensemble les deuxgénéraux, on notera que ceux-ci ont en commun les trois déplacements vers l'avant et sontcomplémentaires sur les cases latérales et arrière.

La lance

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

LanceLpourLance

kyôsha

Sorte de � gros pion �, la lance (ou � lancier �) peut avancer devant elle sans limite.Néanmoins, elle ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces et ne peut pas reculer, nichanger de colonne (hors parachutage).

Le cavalier

PièceNomfrançais

Notation DéplacementAprès

promotionNomjaponais

CavalierNpourkNight

keima

Le cavalier du shogi est la seule pièce à posséder la capacité de passer par-dessus lesautres pièces.

Le début de partie

Le protocole de début de partie se décompose en trois étapes : (1) la pose des pièces,(2) qui commence ? et (3) le salut.

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La pose des pièces

La pose des pièces peut suivre un cérémonial particulier, disponible sur internet oudans le livre Shogi, l'art des échecs japonais. Aucune obligation n'est faite concernant lapose des pièces, tant que la position initiale est la bonne.

Le furigoma : qui commence ?

Le joueur le plus gradé prend ensuite un nombre impair de pions (trois ou cinq) et lesjette sur une surface plane. Si le nombre de pions montrant leur surface � promue � estplus important que celui des � non promus �, c'est l'adversaire (donc le joueur le moinsgradé) qui commence. Dans le cas contraire, c'est le lanceur qui jouera le premier coup.

Le salut

Il est habituel aux échecs occidentaux de saluer son adversaire en lui souhaitant unebonne partie, voire en lui serrant la main, avant de commencer. Au shogi, il existe unetradition similaire. On dit simplement onegaïshimasu (prononcer � onégaillechimass �),ou � bonne partie � pour souhaiter une bonne partie.

Règles supplémentaires

Pièce lâchée, pièce jouée

Une pièce est considérée comme jouée une fois que le joueur l'a posée et lâchée sur lejeu. Aussi, ne soyez pas surpris de voir un joueur, lorsque c'est son tour, prendre une pièce,la déplacer vers di�érentes cases, puis la reposer à sa place initiale avant de �nalementjouer autre chose.

La mise en échec

Contrairement aux échecs occidentaux, il n'est pas habituel de signaler la mise en échecdu roi. Si l'adversaire ne le remarque pas, on peut donc prendre le roi au tour suivant etainsi remporter la partie.

La �n de partie

De la même manière, il n'est pas coutume d'annoncer � échec et mat � ou équivalentlorsque l'on met le roi mat. En général, il revient plutôt au perdant de reconnaître sadéfaite en remerciant son adversaire pour la partie. Vous pouvez l'exprimer en annonçantdômo arigato gozaïmasu (prononcer � gozaillemass �), ou � merci pour la partie �. Il n'estpas nécessaire d'attendre le mat pour interrompre la partie. Parfois le mat est inévitableet tellement évident qu'il est tout à fait possible de remercier son adversaire sans attendrela �n.

La partie nulle : sennichite et jishogi

Répétition de coups et de position : sennichiteLes parties nulles sont très rares au shogi. Le sennichite, ou � millier de coups � est unesituation de jeu où les adversaires se retrouvent exactement dans la même position pourla quatrième fois, avec le même joueur au trait et avec les mêmes pièces en main. Dans ce

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Page 22: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

cas, on considère la partie comme annulée et, dans le cadre d'un tournoi, les joueurs sontinvités à rejouer une nouvelle partie en échangeant leur rôle de gote et sente. Toutefois,s'ils jouent à la pendule, ils ne disposent que du temps restant de la partie annulée poure�ectuer la nouvelle partie ! Si les joueurs s'accordent à n'importe quel moment sur lesennichite et acceptent ainsi le statut de partie nulle, ils ne sont évidemment pas obligésd'attendre quatre fois la répétition de la position.

Le jishogiUne seconde situation de jeu peut être assimilée à une partie nulle des échecs. Il s'agitdu jishogi. Elle se produit lorsque les deux rois ont réussi à atteindre le camp adverse età s'y réfugier (nyû-gyoku). Alors, il s'avère souvent très di�cile pour l'un et l'autre desjoueurs d'arriver à mater. En e�et, on trouve dans le camp adverse des pions, cavalierset lances qui ne reculent pas, et des généraux dont les possibilités de recul sont limitées.Le jishogi est donc loin d'être une situation purement académique. Sur accord des deuxjoueurs, la partie est interrompue. On additionne alors la valeur des pièces possédées parchaque joueur, pièces en main comprises, comme suit : roi = 0, tour/fou = 5, les autrespièces valent 1. Si chaque joueur obtient au moins 24 points, la partie est déclarée nulleet, comme précédemment, on engage une nouvelle partie en inversant le sente et avec letemps restant. Un joueur peut toutefois refuser de compter ses pièces et ainsi contester lasituation de jishogi ; dans ce cas, la partie continue.

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Page 23: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

6.2 Annexe 2 : Règlement tournoi FFS

1. Au cas où une situation provoque un litige non envisagé par les règles suivantes,c'est l'arbitre qui a le dernier mot. L'arbitre peut demander l'avis consultatif destrois meilleurs joueurs présents, ou de trois personnes désignées en début de tournoi.

2. En cas de litige, les joueurs doivent en convenir ensemble aussi discrètement quepossible dans un esprit de collaboration, puis mettre leur horloge en pause et en�nconsulter l'arbitre. L'arbitre a liberté de prendre les mesures qui lui semblerontadaptées à l'encontre de la personne en faute, ou du plaignant en cas de demandeinjusti�ée (ex : ajout de temps supplémentaire, perte/gain de la partie, exclusion dela ronde suivante ou du tournoi).

3. Les appariements sont e�ectués par l'arbitre selon les règles prédé�nies pour letournoi. En cas de désaccord avec un appariement, le joueur peut déposer une ré-clamation qui sera alors traitée par l'arbitre. Si l'appariement viole les règles fon-damentales (appariement de deux joueurs ayant déjà joué ensemble ou allocationd'un bye à un joueur en ayant déjà reçu un), l'arbitre a l'obligation de refaire lesappariements.

4. Les joueurs jouent à la table attribuée avec le matériel fourni. Si les deux joueurssouhaitent utiliser un autre matériel et sont d'accord sur le matériel choisi, ils peu-vent l'utiliser.

5. Le joueur senior, c'est-à-dire possédant le grade le plus élevé, ou le ELO le plus élevéen cas de grade similaire, procède au � Furigoma � (jet de 3 ou 5 pions). S'il obtientplus de pièce(s) non promue(s) que de pièce(s) promue(s), il commence sinon c'estson adversaire qui commence. Le joueur qui commence est nommé � Sente � et sonadversaire � Gote �.

6. Le joueur � Sente � ayant l'avantage du trait, le joueur � Gote � peut choisir laposition de l'horloge.

7. Les joueurs doivent toujours laisser visibles de l'adversaire les pièces qu'il lui a prises.

8. Une pièce est considérée comme jouée lorsqu'elle est lâchée. La pression sur l'horlogen'est qu'accessoire.

9. Le joueur est censé presser l'horloge avec la même main que celle avec laquelle iljoue.

10. L'� échec � n'est pas annoncé. Si l'adversaire ne le remarque pas, au tour suivant,on peut lui prendre son Roi et terminer ainsi la partie.

11. Une faute de jeu fait perdre la partie. En cas de faute de jeu, c'est à l'adversairede la remarquer et de la signaler. La faute de jeu reste e�ective tant qu'elle estvisible sur le plateau. Par exemple, en cas de � Nifu � (deux pions non promus surla même colonne), si l'adversaire ne le remarque pas et que le joueur a le temps depromouvoir un des deux pions, la faute de jeu n'est plus existante.

12. Des manquements répétés aux règles n°7 ou 9 après mise en demeure, sont de mêmeconsidérés comme des fautes de jeu entrainant la perte de la partie.

13. Une partie est nulle en cas de � Sennichite �, c'est-à-dire si une position se répète à4 reprises, pièces à parachuter comprises et avec le même � tour �. Si cette séquenceprovoque une mise en échec continuelle, l'attaquant perd la partie.

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Page 24: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

14. Une partie est aussi nulle en cas de � Jishogi � : les deux Rois arrivent à rentrerdans le camp adverse (et ne peuvent pas être mis mat). On additionne alors lavaleur des pièces possédées par chaque joueur, pièces en main et éventuellementpièces de handicap comprises, comme suit : Roi=0, Tour/Fou=5, les autres=1. Sichaque joueur a 24 points au moins, la partie est nulle, sinon le joueur ayant le plusde points gagne la partie. Si un joueur refuse de compter ses pièces, la partie estcontinuée.

15. En cas de nulle, les joueurs rejouent une nouvelle partie (et une seule), Sente de-venant Gote et vice-versa, avec le temps restant. Si le joueur Gote demande à ceque l'horloge soit changée de côté, l'arbitre doit être sollicité pour mettre à jour lestemps sur l'horloge et démarrer la nouvelle partie.

16. Un tournoi est un lieu de rencontre où l'esprit du jeu doit dominer. Il est attendudes joueurs de l'aborder avec un bon esprit. Tout joueur troublant l'ambiance parune attitude exagérée pourra être exclu par décision de l'arbitre.

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Page 25: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

6.3 Annexe 3 : Système d'appariement Suisse

APPARIEMENT AU SYSTÈME SUISSE FONDE SUR L'ELO

A . REMARQUES PRÉLIMINAIRES ET DÉFINITIONS

A1.ELO

Il est conseillé de véri�er tous les classements ELO fournis par les joueurs. Si le joueurn'a pas de classement ELO, l'arbitre lui attribue le classement NC.

A2. Classement initial et numéros d'appariement - Ordre de présentation desjoueurs

Pour les appariements, les joueurs sont rangés d'après les critères suivants (par ordredécroissant) :

1. Score.

2. Classement ELO.

3. Grade

4. Ordre alphabétique, à moins que le règlement intérieur du tournoi n'ait prévu unautre critère à la place de celui-ci.

Le classement fait avant la première ronde (alors qu'aucun point n'a été marqué)déterminera les numéros d'appariement, le plus grand Classement ELO étant le numéro1 .

A3 . NIVEAUX DE POINTS

Les joueurs ayant le même nombre de points constituent un niveau de points homogène.Les joueurs restant non appariés après l'appariement de leur niveau seront transférésdans le niveau immédiatement inférieur. Ce niveau deviendra alors un niveau de pointshétérogène. Lorsqu'on apparie un niveau hétérogène, ces joueurs transférés vers le bassont toujours appariés en priorité si cela est possible, les joueurs restants forment alorsde nouveau un niveau homogène (que l'on appellera niveau résiduel).Un niveau de point hétérogène dans lequel la moitié des joueurs au moins provient desniveaux supérieurs, est également traité comme un niveau homogène.

A4 . FLOTTEURS

En appariant un niveau hétérogène, des joueurs de scores di�érents seront appariésensemble. De tels joueurs sont appelés �otteurs. Pour éviter qu'un joueur ne �otte deuxfois de suite, l'arbitre devra inscrire sur la �che d'appariement une �èche ("basse") pourle joueur ayant le score le plus élevé et une �èche ("haute") pour le joueur ayant le scorele plus faible.

In�uence des forfaits sur les �otteursUn gain par forfait est assimilé à une exemption :

� un joueur gagnant par forfait est considéré comme �otteur descendant.� un joueur perdant par forfait n'est pas �otteur du tout.

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Page 26: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

Ceci est vrai quel que soit le statut de �otteur au moment des appariements.

A 5 . EXEMPTS

Si le nombre de joueurs est impair (ou le devient), un joueur restera inapparié lorsquetous les niveaux auront été traités. Ce joueur sera alors exempté il n'aura ni adversaire,ni couleur. Il recevra 1 point. Il sera considéré comme un �otteur descendant.

A6 . SOUS-GROUPES (Lots de joueurs)

Pour apparier, chaque niveau de points sera divisé en deux lots, appelés S1 et S2.Dans un niveau de points hétérogène, S1 contient tous les joueurs issus des niveauxsupérieurs.Dans un niveau de points homogène, S1 contient la moitié des joueurs , ces joueurs étantles plus "forts" du niveau. Si le nombre de joueurs du niveau est impair, le nombre dejoueurs de S1 est arrondi au nombre entier inférieur.Le nombre de joueurs de S1 sera appelé p, indiquant également le nombre d'appariementsà réaliser dans ce niveau de points.Dans les deux cas, S2 contiendra tous les autres joueurs du niveau de points.Dans les lots S1 et S2, les joueurs seront ordonnés selon la règle A2.

A 9 . PERMUTATIONS ET ECHANGES

a) Pour parvenir à un appariement convenable, il est souvent nécessaire d'opérer deschangements dans S2. De tels changements, appelés permutations, sont expliqués au para-graphe D1.

b) Dans un niveau de points homogène, il peut être nécessaire d'échanger des joueursentre S1 et S2. Les règles d'échange sont expliquées au paragraphe D2. Après chaqueéchange, S1 et S2 seront réordonnés suivant la règle A2.

B . CRITÈRES D'APPARIEMENT

CRITÈRES ABSOLUS

Ces critères sont inviolables. Si c'est nécessaire, les joueurs seront transférés dans unniveau de points inférieur.

B 1 : a) Deux joueurs ne se rencontreront pas plus d'une seule fois.b) Un joueur qui a reçu un point sans jouer, par exemption ou à cause de l'absence d'unadversaire, ne pourra plus être exempt.

CRITÈRES RELATIFS (DE SECONDE IMPORTANCE)

Ils sont présentés dans l'ordre de priorité décroissante. Ils devront être respectés autantque possible, au besoin en e�ectuant des permutations dans S2 et même des échanges en-tre S1 et S2, mais aucun joueur ne pourra être transféré dans un niveau de point inférieur.

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Page 27: Arbitre FFS Système de validation et étendue des compétences

B3 : La di�érence de points entre deux joueurs appariés l'un contre l'autre sera la pluspetite possible, l'idéal étant zéro.

B 5 : Aucun joueur ne �ottera deux fois de suite dans le même sens.

B 6 : Un joueur ayant �otté à une ronde ne pourra être �otteur dans le même sensdeux rondes plus tard.

NOTE : Les règles B2, B5 et B6 ne seront pas appliqués lors de l'appariement dejoueurs ayant un score de plus de 50 %, à la dernière ronde.

C . RÈGLES D'APPARIEMENT

Appliquer les règles suivantes à tous les niveaux de points, en commençant par le plushaut niveau, jusqu'à ce que l'on obtienne un appariement convenable.Après cela, on utilisera les règles d'attribution des couleurs (chapitre E) pour déterminerquel joueur aura les blancs.

C 1

Si, dans un niveau de points, un joueur ne peut être apparié sans violer les critères B1ou B2, alors :

� si ce joueur venait d'un niveau supérieur, appliquer la règle C12.� si l'on est en train d'apparier le dernier niveau, appliquer la règle C13.� dans tous les autres cas, faire �otter le joueur posant problème dans le niveauinférieur le plus proche.

C 3

Calculer p suivant la règle A 6.

C 4

Placer les p joueurs les plus forts en S1, et tous les autres joueurs en S2.

C 5

Ordonner les joueurs de S1 et S2 suivant A2.

C 6

Apparier le joueur le plus fort de S1 contre le joueur le plus fort de S2, et ainsi desuite. Si les appariements sont réalisés en respectant B1 et B2, l'appariement de ce niveauest provisoirement terminé.

� Dans le cas d'un niveau de points homogène : les joueurs restants �ottent vers leniveau immédiatement inférieur pour lequel on recommence en C1.

� Dans le cas d'un niveau de points hétérogène, seuls les �otteurs sont appariés pourl'instant. Recommencer en C2 avec les joueurs restants qui forment maintenant unniveau homogène (niveau résiduel).

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C 7

Procéder à une nouvelle permutation dans S2 suivant la règle D1 et recommencer enC6.

C 8

Dans le cas d'un niveau homogène (ou niveau résiduel), faire un nouvel échange entreS1 et S2 suivant D2 et recommencer en C5.

C 9

Abandonner les critères B6 puis B5 pour les �otteurs descendants et reprendre en C4.

C 10

Dans le cas d'un niveau homogène résiduel, défaire l'appariement du plus petit �otteurdescendant et essayer de lui trouver un adversaire di�érent, en reprenant en C7. S'il n'y apas d'autre alternative pour ce joueur, abandonner le critère B6 puis B5 pour les �otteursmontants et recommencer en C2.

C 12

Dans le cas d'un niveau de points hétérogène, défaire l'appariement du précédentniveau. Si dans ce niveau de point précédent, un appariement peut être fait dans lequelun autre joueur sera �otteur descendant et que cela permet p appariements dans le niveauen cours, alors ce nouvel appariement dans le niveau de point précédent sera conservé.

C13

Dans le cas du niveau de point le plus bas, l'appariement de l'avant dernier niveau estannulé, essayer de trouver un autre appariement dans cet avant dernier niveau de points,qui permettra l'appariement du dernier niveau de points.Si, dans l'avant dernier niveau de points, p devient égal à zéro (c'est à dire qu'aucunappariement n'est possible pour que l'appariement du dernier niveau de points soit réal-isable), alors les deux niveaux les plus bas seront regroupés en un seul.Étant donné que c'est maintenant un autre niveau qui devient l'avant-dernier, C13 peutêtre répété jusqu'à obtenir un appariement réalisable.

C 14

Diminuer p de 1 (si la valeur première de x était positive, retirer 1 à x aussi). Tantque p n'est pas égal à 0, recommencer en C4.Si p = 0, tout le niveau de points est descendu au niveau suivant. Recommencer laprocédure avec ce niveau en C1.

D .RÈGLES DE PERMUTATION ET DE D'ÉCHANGE

Exemple : S1 contient les joueurs 1, 2, 3 et 4 S2 contient les joueurs 5, 6, 7 et 8.

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D1

Les permutations dans S2 commenceront avec le joueur le plus "faible" (plus grandnuméro) dans l'ordre des priorités décroissantes suivantes :a) 5-6-8-7 ; b) 5-7-6-8 ; c) 5-7-8-6 ; d) 5-8-6-7 ; e) 5-8-7-6 ; f) 6-5-7-8 g) 6-5-8-7 etc.

Note : Cela revient à écrire tous les nombres possibles avec 5, 6, 7 et 8 dans l'ordrecroissant.

D2

Quand on procède à un échange entre S1 et S2, la di�érence entre les numéros échangésdoit être la plus petite possible. Lorsque les di�érents choix proposés donnent la mêmedi�érence, prendre celui qui concerne le joueur le plus "faible" possible de S1.

Échanger un joueur Échanger deux joueursS1 S1

4 3 2 3+4 2+4 2+35 a c f 5+6 j l o

S2 6 b e h S2 5+7 k n q7 d g i 6+7 m p r

Les tableaux ci-dessus montrent comment faire les échanges.

Après chaque échange, S1 et S2 doivent être reclassés suivant la règle A2.

Remarque : Si le nombre de joueurs dans un niveau de points est impair, S1 a unjoueur de moins que S2. Avec 7 joueurs, S1 : 1, 2, 3 et S2 : 4, 5, 6, 7. Les échanges dansce cas peuvent se déduire des précédents en réduisant de 1 tous les nombres de S1 et de S2.

Échanger un joueur Échanger deux joueursS1 S1

3 2 1 2+3 1+3 1+24 a c f 4+5 j l o

S2 5 b e h S2 4+6 k n q6 d g i 5+6 m p r

F . REMARQUES FINALES

F1

À l'issue de l'appariement, classer les matchs avant de les publier. Le critère de classe-ment est, en priorité :

1. le score du plus "fort" joueur.

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2. la somme des scores des deux joueurs du match concerné.

3. le classement suivant A2 du plus "fort" joueur du match concerné.

F2

Une exemption, ou l'absence d'un joueur (forfait) ne seront pas pris en compte quantaux couleurs. Un nouvel appariement entre les deux joueurs ne sera pas considéré commeillégal pour les rondes suivantes.

F4

Comme tous les joueurs sont dans un niveau de points homogène avant le début de lapremière ronde et sont classés suivant A2, le premier joueur de S1 jouera contre le premierjoueur de S2. Si le nombre est impair, le dernier joueur de S2 sera exempt.

F5

Les joueurs qui se retirent ne sont plus appariés. Les joueurs dont on sait qu'ils neparticiperont pas à une ronde particulière ne seront pas appariés pour cette ronde etmarqueront 0 point.

F6

Un appariement o�ciellement publié ne sera pas changé, à moins qu'il ne respecte pasles règles impératives B1 ou B2.

F7

Si l'un des cas suivants se produit :� un résultat n'a pas été enregistré correctement� un match a été joué avec les mauvaises couleurs� un ELO doit être corrigéAlors la correction n'a�ectera que les appariements encore à faire Si toutefois, cela

a�ectait un appariement déjà publié mais pas encore joué, la décision serait prise parl'arbitre.

À moins que le règlement du tournoi n'en dispose autrement

F8 . Les joueurs absents lors d'une ronde, sans avoir prévenu l'arbitre, seront consid-érés comme ayant abandonné et ne seront donc plus appariés.

In�uence des forfaits sur les �otteurs :

Le principe est simple : un gain par forfait est assimilé à une exemption. La règleA5 originale (en anglais) parle de "bye", qui est à prendre comme toute partie gagnéenon jouée, et donc à appliquer aux gains par forfait, même si le texte ne le laisse pastransparaître de façon claire. Concrètement :

� un joueur gagnant par forfait est considéré comme �otteur descendant,� un joueur perdant par forfait n'est pas �otteur du tout.Ceci est vrai quel que soit le statut de �otteur des joueurs au moment des appariements.

15

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Annexe 4 : Système ELO et grade

Le système d'évaluation ELO appliqué au Shogi a été établi par le comité de ges-tion des grades (� rating comitee �) de la Fédération Européenne des Associations deShogi (FESA) et est maintenu par ce même comité. Il s'applique à toute partie e�ectuéedans un cadre o�ciel, et donc référencée, au sein de la FESA. Une partie est considéréecomme référencée si elle respecte les durées minimales et si elle s'est e�ectuée en présenced'un arbitre reconnu par la FESA. Actuellement, la durée d'une telle partie doit être auminimum de 30 minutes et 30 secondes Byoyomi ou Bronstein, 20 minutes et40 secondes Byoyomi ou Bronstein, 15 minutes et 40 secondes Fisher ou 20minutes et 30 secondes Fischer.

1. Il existe deux formules pour calculer l'évolution du ELO d'une personne. La pre-mière est la formule de base, d, et elle est ci-dessous.

d = k ∗ (res− 1/(1 + 10((or − tr)/400))) où d est la modi�cation de ELO (arrondie àl'entier le plus proche)k est un coe�cient

or est le ELO de l'adversairetr est le ELO à modi�er (le ELO du joueur évalué)

Le coe�cient k pourrait être noté k(tr), attendu qu'il est dépendant du ELO à évaluersuivant le tableau suivant :

2240 <= tr 161920 <= tr < 2240 201560 <= tr < 1920 241280 <= tr < 1560 281040 <= tr < 1280 32720 <= tr < 1040 36

tr < 720 40

2. La seconde formule est prise en compte lorsque l'on gagne une partie. Le gain deELO est alors le maximum des deux valeurs suivantes :

� Le résultat de la formule de ELO de base, d (cf 1.),� Le résultat de la formule de ELO évoluée, d' :

d′ = kx(or′tr)/160 où d' est la modi�cation de ELO (arrondie à l'entier le plus proche) kest un coe�cient or est le ELO de l'adversaire tr est le ELO à modi�er (le ELO du

joueur évalué)

La formule d' n'est pas utilisée pour les joueurs n'ayant pas de classement dé�nitif(lorsque � tr � est relatif à un joueur non classé).

3. Directement lié au système ELO, une méthode de détermination des grades existe.Les promotions sont basées sur le ELO des personnes et sur les demandes de promotions.Le tableau ci-dessus permet de déterminer le grade :

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Grade LB MP UB #LB #MP6 Dan 2440 2540 26405 Dan 2240 2340 2440 104 Dan 2080 2160 2240 16 83 Dan 1920 2000 2080 16 82 Dan 1800 1860 1920 14 71 Dan 1680 1740 1800 14 71 Kyu 1560 1620 1680 14 72 Kyu 1460 1510 1560 12 63 Kyu 1360 1410 1460 12 64 Kyu 1280 1320 1360 12 65 Kyu 1200 1240 1280 10 56 Kyu 1120 1160 1200 10 57 Kyu 1040 1080 1120 10 58 Kyu 960 1000 1040 8 49 Kyu 880 920 960 8 410 Kyu 800 840 880 8 411 Kyu 720 760 800 8 412 Kyu 640 680 720 6 313 Kyu 560 600 640 6 314 Kyu 480 520 560 6 315 Kyu 400 440 480 6 316 Kyu 320 360 400 6 317 Kyu 240 280 320 6 318 Kyu 160 200 240 6 319 Kyu 80 120 160 6 320 Kyu 1 40 80 6 3

LB signi�e limite basse.MP signi�e point médian.UB signi�e limite haute.#LB et #MP sont expliqués en (12).

4. Les joueurs sont divisés en 3 catégories lors du calcul des résultats d'un tournoi :� joueurs non classés,� joueurs avec un classement provisoire,� joueurs classés.Les joueurs dont les résultats ne comprennent QUE des victoires, ou QUE des défaites,

ET qui ont moins de 9 parties o�cielles, sont considérés comme joueurs non classés.

Un joueur qui n'est pas non classé est considéré avec un classement provisoire s'il ajoué moins de 18 parties.

Quand on considère ces limites de 9 ou 18 parties, les parties du tournoi considéré sontinclues.

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5. Les parties non jouées ne donnent pas lieu à un classement. Ainsi, si un joueur reçoitun � Bye � ou si un jeu plani�é est �nalement annulé (victoire ou défaite par forfait parexemple), le résultat de la partie n'a pas d'e�et sur le calcul du classement ELO.

6. Un � classement de performance � lié à un ensemble de parties, pour un joueurdonné, est dé�nie comme étant le niveau que doit avoir le joueur pour arriver au mêmerésultat avec cet ensemble de parties donné selon la voie normale. Un résultat est donnépar l'issue de la partie (victoire, défaite ou match nul) et le niveau de l'adversaire. Un �classement de performance � ne peut être calculé à partir d'un ensemble de parties dontl'issue a toujours été soit 100% de victoires, soit 100% de défaites.

7. Les joueurs non classés obtiennent leur ELO en calculant leur �classement de per-formance � avant tout résultat précédent, et avant toutes les parties du tournoi considéré.Lorsqu'on enregistre un résultat, le niveau pris en compte pour calculer le ELO de l'ad-versaire sera celui obtenu après l'évènement (tournoi). Si le score est 0%, le ELO prisen compte sera 400. S'il est de 100%, un match nul contre le joueur le mieux classé del'évènement est introduit temporairement. Ce match nul n'est pas enregistré. Il n'est util-isé que pour calculer ce � classement de performance �.

8. Un nouveau joueur déjà gradé sera classé comme un joueur non classé. Néanmoins,il béné�ciera de deux parties virtuelles, l'une se soldant par une victoire, et l'autre par unedéfaite, contre un joueur virtuel dont le ELO sera égal au MP du grade du nouvel arrivant.Ce grade est accepté s'il provient d'une reconnaissance o�cielle du niveau du joueur, liéeà certains éléments concrets. Une évaluation donnée par un joueur professionnel, ou touteautre méthode basée sur un point de vue subjectif, ne sera pas reconnue comme valable.

Un grade obtenu avec un système précédent n'est pas un grade FESA/USSF. Il estenregistré séparemment du grade FESA/USSF.

9. Quand on calcule le classement d'un joueur déjà coté, les formules citées en (1) et(2) sont utilisées, mais le classement de l'adversaire utilisé pour les calculs est celui qu'ilaura à la �n de l'évènement.

10. Les joueurs ayant un classement provisoire ou dé�nitif inférieur à 1800 se voientattribué après chaque partie un bonus d'activité égale à (1800-tr)/200. Le montant dece bonus est ajouté au résultat de la formule générale d ou de la formule de bonus d'ci-dessus avant que la somme soit arrondie à l'entier le plus proche.Ce bonus ne peut être attribué que 100 fois max par joueur sur l'ensemble de leur carrière,à partir du moment où la règle est mise en place.

11. Promotions.La table citée en (3) est utilisée.

Un joueur classé possède trois moyens de monter en grade :� atteindre la UP du grade.� rester au delà du MP du grade pendant #MP parties consécutives.� rester au delà du LB d'un grade pendant #LB parties consécutives, incluant aumoins une partie au dessus du MP.

Si un joueur n'a pas le nombre requis de parties au-dessus de la limite dé�nie pour

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obtenir un grade, mais qu'il l'obtiendrait s'il joue plus de parties quelque soient leursrésultats, alors, il obtient immédiatement le grade en question.

Les calculs sont conçus de telle manière que le nombre maximum de points ELO quepeut perdre un joueur dans une partie, est son coe�cient (1). Un joueur au classementprovisoire ne peut obtenir un grade qu'en atteignant le UB du grade suivant.Un joueur non classé ne peut pas obtenir de grade. Néanmoins, il conserve son gradeprécédemment acquis.

Les 5e et 6e Dan ne sont pas décernés sans accord préalable de la Nihon Shogi Renmei.

12. Précédemment, lorsque le terme de tournoi est utilisé, il serait plus précis de diretableau, sachant que l'unité de mesure de base d'un classement sera le tableau. Les joueurssont classés après chaque évaluation d'un tableau.Tous les résultats d'un tableau sont considérés comme ayant eu lieu simultanément. En(11), lorsqu'on calcule le nombre de parties ayant été jouées avec un classement au-delàd'une limite, l'évolution de classement constatée sur l'ensemble du tournoi sera divisé etréparti de manière égale sur l'ensemble des parties. L'ordre dans lequel auront été jouéesles parties sera donc sans e�et.

Si, à la �n d'un tournoi, on e�ectue une partie en � play-o� � pour quelque raison quece soit (exemple : Tie-Break pour la première place) et qu'elle est donc liée au tournoi,alors son résultat devra être ajouté à la même table.Si de telles parties en � play-o� � sont considérées à-part du tournoi, un tableau séparédevra alors être constitué pour celles-ci.

Cela dit, la formule (1) est moins signi�cative si le nombre de parties jouées par unseul joueur dans un tournoi est trop élevé. Ainsi si le nombre de parties d'un tournoidépasse 16, il est préférable de scinder le tableau en deux tableaux plus petits. Les organ-isateurs d'un tel tournoi, étant conscients que cette limite sera atteinte, devront déciderAVANT le tournoi de quelle manière cette division sera réalisée. De préférence, il est sug-géré d'e�ectuer cette division en essayant de constituer deux tableaux de taille équivalente.

13. La majorité des parties jouées à handicap peuvent également être classante. L'e�etdu handicap est dé�ni de la manière suivante.

Trait (à la place de furigoma) 0.2Lance (gauche) 0.6Fou 1.5Tour 2.1Tour et Lance (Lance gauche) 2.72 pièces (Tour et Fou) 3.64 pièces (2 pièces plus les deux lances) 5.05 pièces (4 pièces plus le cavalier droit) 6.56 pièces (4 pièces plus les deux cavaliers) 8.0

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La valeur est comparable à un nombre de grade.

Lors du calcul de l'e�et du handicap sur le classement, il faut d'abord commencer àpartir du classement du donneur de handicap et le traduire en un grade � décimal � grâceà valeur LB (3) des di�érents grades. Après, l'e�et du handicap donné dans le tableauci-dessus est soustrait, et la valeur obtenue est traduite en un classement. La di�érenceentre ce nombre et le classement de départ est l'e�et du handicap sur le classement, E.Lors du calcul de l'évolution du ELO du donneur de handicap, l'e�et du handicap sur leclassement E est ajouté au classement de l'adversaire. Lors du calcul de l'évolution duELO du receveur de handicap, l'e�et du handicap sur le classement E est soustrait auclassement de l'adversaire.

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6.4 Annexe 5 : Notice des pendules

Citizen DIT 40

Légende de l'a�chagea Tempsb Nombre byo-yomic Mode de jeud Languee Volume sonore

Allumer et régler la pendule en mode byo-yomi

1. Appuyer sur �Power� (1).

2. Appyuer sur �Time� (2) pour a�cher 2 dans �Mode de jeu� (c).

3. Modi�er en tournant la molette (4) et valider en appuyant dessus, le temps principal(h :mm) et le byo-yomi (ss) (�Temps� (a)), et le nombre de byo-yomi (�Nombre debyo-yomi� (b)). Appuyer sur �Cancel� (3) permet de revenir à la sélection précé-dente.

4. Pour démarrer le décompte, appuyer sur le bouton poussoir de votre côté.

Régler le son

1. Appuyer sur �Lang/Vol� (7).

2. Sélectionner la langue voulue (Japonais, Coréen, Chinois, Anglais, Aucun) (�Langue�(d)) avec la molette (4) et valider en appuyant dessus, pour le joueur de gauche,puis le joueur de droite.

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3. Sélectionner le volume voulue (0, 1, 2 ou 3) (�Volume sonore� (e)) avec la molette(4) et valider en appuyant dessus.

Mettre en pause / Réinitialiser la pendule

1. Appuyer sur �Pause� (5). Le tour de jeu est a�ché dans l'a�chage �Nombre debyo-yomi� (c).

2. Pour relancer la partie, le joueur qui a le trait doit appuyer sur son bouton poussoir.

3. Pour réinitialiser la pendule, appuyer longtemps sur �Cancel� (3).

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Citizen DIT 30

1 2 3 4 5 6On/O� & Settings Corr./Retour Set Pause Check Lumière/Son

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Citizen DIT 10

Légende de l'a�chage1 Marche/Arrêt2 Minutes3 Byo-yomi

1. Véri�er que les piles sont mises dans le bon sens.

2. Appuyer sur le bouton Marche/Arrêt (1) pour allumer la pendule.

3. Maintenir le bouton Marche/Arrêt (1) enfoncé et appuyer sur le bouton Minutes (2)pour augmenter les minutes du temps absolu par tranche de 1 minute ou en continu.

4. Maintenir le bouton Byo-yomi (3) enfoncé et appuyer sur le bouton Marche/Arrêt(1) pour augmenter les secondes du byo-yomi par tranche de 10 secondes.

5. Pour démarrer le décompte, appuyer sur le ballancier du joueur qui ne commencepas.

6. Pour réinitialiser la pendule, retirer les piles et reprogrammer la pendule.

DGT 2010

Allumer et régler la pendule

Légende1 2 3 4 5 6

Balancier bas(joueur gauche)

Balancier haut(joueur droit)

Touche� - �

Touche� + �

Touche� play �

Touche� validation �

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1. Appuyer sur le bouton se trouvant sous la pendule.

2. Choisir le numéro d'option 28 pour le byo-yomi paramétrable.

3. Valider l'option en appuyant sur la touche � validation � (6).

4. Modi�er (touche � + � (4) pour augmenter et touche � - � (3) pour diminuer) etvalider (touche � validation � (6)) le temps du joueur de gauche (h :mm :ss), ensuitedu joueur de droite (hh :mm :ss), puis le byo-yomi (ss) et le nombre de byo-yomi.

5. Placer la pendule avec le balancier haut pour le joueur commençant.

6. Pour démarrer le décompte, appuyer sur la touche � play � (5).

Régler le son

1. Le son est automatiquement activé sur l'option 28.

2. Il bipe 10 secondes avant chaque contrôle et aussi pendant les 5 dernières secondes.La pendule bipe pendant toute la dernière seconde avant le contrôle de temps.

6.5 Annexe 6 : Système de calcul des handicaps

Description

Une partie à handicap est une partie où le joueur senior, le joueur le plus hautclassé, est le donneur de handicap ; il retire certaines de ses pièces du jeu. Elles sontdé�nitivement mises à l'écart et ne pourront pas être réutilisées, même avec la règle duparachutage.Le receveur de handicap, le jouer le moins fort, joue avec la totalité de ses pièces.Le choix des pièces à retirer se fait suivant le mode de calcul ci-dessous.

Conditions

Pour qu'une partie à handicap puisse se faire, il faut que les deux joueurs soient d'accordet acceptent le handicap proposé par le mode de calcul ci-dessous.Ils en informent l'arbitre du tournoi avant le début de la partie.

Mode de calcul

Le mode de calcul ci-dessous a été adopté à titre expérimental par la Fédération

Française de Shogi pour la durée de trois ans lors de l'Assemblée Générale du 30.04.11,

après une première période d'essai d'un an décidé par l'AG du 19.06.10. Il sera réétudié

lors de l'Assemblée Générale de 2014.

Pour chaque joueur, on calcule ELO' à partir du ELO FESA suivant les zones dé�niesci-dessous :

On détermine ensuite le handicap à partir de la di�érence de ELO' :

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Entre Le handicap est Intitulé Entre Le handicap est Intitulé0 45 Égalité 406 495 Tour + Lance T+L46 135 Trait s 496 675 2P (Tour + Fou) 2P136 225 Lance L 676 765 4P (2P+Lances) 4P226 315 Fou B 766 855 5P (4P+Cavalier droit) 5P316 405 Tour R 856 + de 856 6P (4P+Cavaliers) 6P

Notes

C'est au donneur de commencer (sauf si son handicap est de donner le trait). Lorsdu décompte de point dans un jishogi, les pièces retirées par le donneur comptent nor-malement pour le donneur . Le receveur de handicap est sente dans la notation de lapartie, le donneur est gote. La case 1a se situe en haut à droite pour le receveur, enbas à gauche pour le donneur.

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