ALGORITHMIQUE en classe de seconde. OBJECTIFS Développer la capacité dexpérimenter Former à la...
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ALGORITHMIQUE en classe de seconde
OBJECTIFS
Développer la capacité d’expérimenter
Former à la démarche scientifique
Prendre en compte les progrès des sciences et techniques informatiques
QUELQUES GÉNÉRALITÉS
Présence universelle des algorithmes :
dans la vie courante (traitement de données, compression de données, statistique, codage, simulation numérique, ...)
dans la scolarité (opérations posées, algorithme des différences, algorithme d’Euclide, constructions en géométrie...)
QUELQUES GÉNÉRALITÉS
Étude de certaines notions sous un angle différent : organiser la recherche du maximum d’une fonction réaliser le tri de données en statistiques représenter une droite sur écran n’affichant que
des pixels ...
QUELQUES GÉNÉRALITÉS
Algorithmique et démarche algorithmique :
comprendre et analyser un algorithme préexistant modifier un algorithme pour obtenir un résultat particulier analyser une situation (données d’entrée, de sortie,
traitement...) écrire un algorithme en langage courant (identifier les
boucles, les tests...) valider un algorithme (traces d’exécution, jeux d’essais
simples...) adapter un algorithme aux contraintes d’un langage de
programmation valider un programme simple
PRATIQUE ACTIVE DE L’ÉLÈVE
Organisation des enseignements :
pas de cours spécifique !
introduction de chaque nouvel élément (variable, boucle, itération...) lors de la résolution de problèmes
PRATIQUE ACTIVE DE L’ÉLÈVE
Organisation des enseignements :
découverte tout au long de l’année, à travers les différents champs du programme : fonctions : étude numérique et asymptotique géométrie : affichage, positionnement, déplacement d’objets
simples (points, segments, cercles...) statistiques : tris, détermination d’indicateurs (médiane,
quartiles...) probabilités : modélisation de phénomènes à partir de
fréquences observées numérique : traitement des nombres (problèmes de
comparaisons et de taille des nombres...)
PRATIQUE ACTIVE DE L’ÉLÈVE
Pratiques de l’élève :
dans des situations et organisations pédagogiques variées dans la durée, activités individuelles, collectives exemples :
relecture d’un algorithme donné transpositions d’algorithmes utilisant différents types de
langage complexifications progressives progressivité dans le choix et l’utilisation des outils de
programmation repérage et correction d’erreurs dans un algorithme donné travail en équipe (sur des projets modestes)
SUPPORTS DE PROGRAMMATION
pas de logiciel ou de langage imposé travail avec papier-crayon en langage courant,
avec calculatrice, avec ordinateur progressivité des apprentissages à travers le choix
des supports et logiciels progressivité dans les outils utilisés
ÉVALUATION de COMPÉTENCES
Dans les trois modalités de l’activité en algorithmique :
analyser le fonctionnement ou le but d’un algorithme
modifier un algorithme pour obtenir un résultat précis
créer un algorithme pour répondre à un problème donné
ÉVALUATION de COMPÉTENCES
Dans la résolution de problèmes :
modéliser, s’engager dans une activité de recherche
faire une analyse critique
pratiquer une lecture active de l’information, avec changement de registres (graphique, numérique, algébrique, géométrique)
communiquer à l’écrit et à l’oral
ÉLÉMENTS DE BASE D’UN ALGORITHME SIMPLE
Les trois étapes :
la préparation du traitement
le traitement
la sortie des résultats
ÉLÉMENTS DE BASE D’UN ALGORITHME SIMPLE
Les instructions pour les données :
lecture (entrée) des données
affectation des données dans des variables
écriture (sortie) des données
ÉLÉMENTS DE BASE D’UN ALGORITHME SIMPLE
Les structures de contrôles : structure alternative
Si condition alors
│ Traitement 1Sinon∟ Traitement 2
structure répétitive
Pour I de 1 jusqu’à N faire ∟ Traitement 1
DOCUMENT RESSOURCE•eduscol.education.fr/ D0015
Mathématiques Lycée
Ressources pour la classe de seconde- Algorithmique -
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Juin 2009
Algorithme ? Poser un problème Existe-t-il une solution ?
(écrire des programmes qui terminent est très compliqué)
Si on pense qu’on a une solution, on écrit un algorithme dans un pseudo-code.(distinction algorithme-programme)
Correction de l’algorithme (preuve)(prouver la correction d’un algorithme n’a pas de réponse universelle)
Combien cela coûte-t-il ? complexité ordre de grandeur (avec borne de complexité, savoir si elle est atteinte) analyse de complexité en moyenne (distributions de probabilités) optimalité
Claude Jard, professeur à l’ENS Cachan, département informatique
Algorithmique et progression
Programme de calcul :
choisir un nombre lui ajouter 4 multiplier la somme obtenue par le nombre choisi ajouter 4 à ce produit écrire le résultat
Algorithmique et progression
Programme de calcul :
choisir un nombre ajouter 3 au nombre choisi multiplier le nombre obtenu par le nombre choisi soustraire au nombre obtenu le carré du nombre
choisi au départ écrire le résultat
Algorithmique et progression Programme de calcul :
choisir un nombre ajouter 3 au nombre choisi multiplier le nombre obtenu
par le nombre choisi soustraire au nombre
obtenu le carré du nombre choisi au départ
écrire le résultat
Début : Entrée :
saisir un nombre entier naturel
Traitement : lui ajouter 3 multiplier le nombre obtenu
par le nombre choisi soustraire au nombre
obtenu le carré du nombre choisi au départ
Sortie : afficher le nombre obtenu
Algorithmique et progression Programme de calcul :
choisir un nombre ajouter 3 au nombre choisi multiplier le nombre obtenu
par le nombre choisi soustraire au nombre
obtenu le carré du nombre choisi au départ
écrire le résultat
Début : Variable :
n entier naturel (nombre choisi)
p entier naturel (nombre calculé)
Début saisir le nombre choisi p n+3 p p n p p n² afficher le nombre obtenu
Fin
Algorithmique et évaluation Interpréter un algorithme
Algorithmique et évaluation Interpréter un algorithme
Algorithmique et simulation
Une puce se déplace sur un axe gradué : à chaque saut elle se déplace d'une unité, de manière aléatoire et équiprobable vers la droite ou vers la gauche. Elle part de l’origine et effectue une marche de 30 sauts.Proposer un algorithme donnant la position d’arrivée de la puce, c'est-à-dire la position du trentième saut.Enrichir l’algorithme précédent pour donner la liste des positions d’arrivée de N marches aléatoires.
Algorithmique et simulation Marche aléatoire
Variablesx, i entiers
Initialisationx prend la valeur 0
TraitementPour i variant de 1 à 30
Si alea < 0,5alors x prend la valeur x + 1sinon x prend la valeur x – 1Fin du Si
Fin du PourSorties
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