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ACTIVITÉS DE LA VIE DU DUCHÉ GRANDE BATAILLE 1019 OU QUOI FAIRE À BICOLLINE LORSQU’ON NE SE BAT PAS...

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ACTIVITÉS DE LA VIE DU DUCHÉ

GRANDE BATAILLE 1019

OU

QUOI FAIRE À BICOLLINE LORSQU’ON NE SE

BAT PAS...

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TABLE DES MATIÈRES

MODALITÉS DE PARTICIPATION 2

COORDINATION 2

ACTIVITÉS POUR ENFANTS 3

ACTIVITÉS ¨POUR ADOLESCENTS 4

ACTIVITÉS POUR ADULTES 5

TROLLBALL 8

COMPÉTITIONS 9

SPECTACLES 16

Annexe A: Horaire complet de la Vie du Duché par jour 18

Annexe B: Changement au trollball pour 1019 21

Annexe C: Réglementation complète du trollball 23

Annexe D: Description complète des Épreuves de Force du Duché 34

Annexe E: Réglementation complète de la Pétanque Impérial 36

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MODALITÉS DE PARTICIPATION

À l’exception des compétitions et du Trollball, l’ensemble des activités de la Vie du Duché ne

requiert aucune inscription et sont entièrement gratuites. Vous n’avez qu’à vous présenter sur

place pour participer, ou assister, le cas échéant.

Les modalités d’inscription pour les compétitions et le Trollball, de même que les différents

prix et récompenses qui seront attribués sont déclinées dans la description de l’activité

concernée, plus avant dans ce document.

COORDINATION

Les participants de Bicolline sont l’inspiration et l’énergie dont nous avons besoin pour

mettre sur pied les activités. N’hésitez pas à nous interpeller sur le Duché lors de la

Grande Bataille pour nous faire part de vos commentaires et de vos idées.

VIKTOR VIE DU DUCHÉ MARIEVE MURRAY

COORDONNATEUR COORDONNATRICE ADJOINTE

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ACTIVITÉS POUR ENFANTS

Les activités pour enfants sont ouvertes à tous les enfants mais ciblent tout de même des

groupes d’âge particulier. La supervision des parents est requise. Les activités pour enfants

ne constituent pas une garderie.

L’HEURE DU CONTE

Quoi de mieux pour les tout-petits que de se faire raconter une histoire par un conteur

dans le décor enchanteur et fantastique de Bicolline. Tous les jours de la bataille, un

conteur différent fera visiter son univers aux enfants.

Horaire : 9h00 du lundi au samedi

Lieu : Sur la galerie de l’Auberge en Haute-Ville

Groupe d’âge : 2 à 9 ans

LE CAMP DES PAGES

Tous les jours, les enfants sont conviés à se rassembler au clos des flos pour des activités

organisées. En cas de pluie, le rassemblement se fera au pavillon du Faubourg. Le matin,

il s’agira d’une activité calme et détendue comme du bricolage. L’après-midi sera plus en

mouvement, car les enfants parcourerons le Duché à la recherche de ses mystères et de

son histoire. Cette plage horaire comprend des déplacements avec les jeunes, beau

temps, mauvais temps.

Types d’activités

Les activités sont classées par catégorie pour orienter les enfants dans divers champs

d’intérêts. Nous avons la catégorie Sportive qui présente une programmation plus active

avec des déplacements et de l’action. La catégorie Créative couvre des activités comme

le bricolage, le jardinage ainsi que la visite à la forge. Pour finir, la catégorie Sociale avec

les contes et légendes, où nous visitons Bicolline avec les enfants pour en découvrir plus

sur certaines guildes ou personnages du Duché.

Horaire : Lundi 10h00 à midi - Atelier de bricolage (besace) Lundi 14h00 à 16h00 - Visite du Duché (les endroits clés) Mardi 10h00 à midi - Atelier de bricolage (capteur de rêves) Mardi 14h00 à 16h00 - Les apprentis Ninjas Mercredi 10h00 à midi - Légende de la Petite souris Mercredi 14h00 à 16h00 - Bricolage bouclier et chasse aux souris Jeudi 10h00 à midi - Visites des guildes Jeudi 14h00 à 16h00 - Visites des guildes Vendredi 10h00 à midi - Atelier d’artisanat (collier, masque, dessin, etc) Vendredi 14h00 à 16h00 - Bataille des écuyers

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Samedi 10h00 à midi - Kermesse et jeux d’adresse Lieu : Clos des flos ou pavillon du Faubourg en cas de pluie Groupe d’âge : 4 à 9 ans

ACTIVITÉS POUR ADOLESCENTS

LE CAMP DES ÉCUYERS

Encore une fois cette année, les adolescents qui n’en peuvent plus d’attendre d’avoir 16 ans pour

aller sur le champ de bataille ne seront pas en reste car une multitude d’activités leur sera

proposée par les Camps Légendaires afin de les y préparer. Ces activités prennent la forme de

grand jeu et de quête, qui implique presque toujours le maniement des épées en mousse, pour

le plus grand bonheur des ados !

Horaire : Lundi 10h30 à midi - École d’Armes #1

Lundi 14h00 à 16h30 - Grand jeu du Prêtre roi et Mission #1

Mardi 10h30 à midi - École d’Armes #2

Mardi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Guerre d’étendards et Mission #2

Mardi 19h30 à 21h00 - Quête de soir #1

Mercredi 10h30 à midi - École d’Armes #3

Mercredi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Conquête et Mission #3

Mercredi 19h30 à 21h00 - Quête de soir #2

Jeudi 10h30 à midi - École d’Armes #4

Jeudi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Bataille Royale et Mission #4

Jeudi 19h30 à 21h00 - Quête de soir #3

Vendredi 10h30 à midi - École d’Armes #5

Vendredi 14h00 à 16h30 - Bataille des écuyers

Samedi 10h30 à midi - École d’Armes #6

Samedi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Conquête et Mission #6

Lieu : Le point de rassemblement se fait au pavillon vert et blanc des Camps

Légendaires à l’entrée du Faubourg, près du clos des flos

Groupe d’âge : 10 à 15 ans

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ACTIVITÉS POUR ADULTES

Les présentes activités requièrent d’avoir 16 ans pour y participer. Aucune inscription requise.

LES CLASSES DE MAÎTRE

Classe de maître Marchand

Vous cherchez le moyen de vous enrichir de façon plus efficace ? De devenir un

négociateur hors-pair afin de sortir gagnant d’une négociation à tous coups ? Ou

simplement d’apprendre les rudiments des échanges bicolliniens ? Gilbert le

Saltimbanque de la Trésorerie impériale se fera un plaisir de vous prodiguer son savoir.

Horaire : Lundi 11h00 à midi

Lieu : Vieille taverne

Classe de maître Épéiste

Trucider un ennemi sur le champ de bataille est un art. Certaines techniques et stratégies

d’approche lors d’un affrontement peuvent augmenter grandement vos chances de survie.

Le vainqueur du Tournoi du Sabre d’or du Bal Pourpre 1019, Eliath Dixtraits des Guerriers

de la montagne, s’est porté volontaire pour vous transmettre son savoir-faire.

Horaire : Mardi 13h00 à 14h00

Lieu : Lice de Trollball

Classe de maître Stratège

Diriger un front n’est pas chose facile. Bien comprendre l’importance de son rôle à

l’intérieur de celui-ci est définitivement la clé de la réussite de votre général. Que vous

soyez général ou simple soldat, Caius Brutus de la Légion infernale vous expliquera

toutes les facettes à considérer lors d’un affrontement de masse afin de remporter la

victoire.

Horaire : Mardi 15h00 à 16h00

Lieu : Vieille taverne

Classe de maître Archer

Posséder un oeil de lynx est un atout, mais la technique reste l’élément essentiel qu’un

archer doit maîtriser afin de faire tomber les ennemis comme des mouches. Faites

grimper d’un cran les chances de victoire de votre front en mettant en pratique les

enseignements de Rathan Rex des Traqueurs, dix fois champion du tournoi de Loren.

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Horaire : Mercredi 13h00 à 14h00

Lieu : Lice de Trollball

Classe de maître Guérisseur

Les cadavres pullulent sur le champ de bataille, mais cela n’est pas une raison pour les

laisser pourrir ! En tant que guérisseur, vous avez la lourde responsabilité de renvoyer à

l’assaut tout allié étant tombé au combat. Cela est plus complexe que ça peut paraître…

Soeur Bérangère de l’Ordre des templiers vous transmettra sa manière efficace de manier

le sablier.

Horaire : Mercredi 10h00 à 11h00

Lieu : Plaine du Monastère

Classe de maître Géopolitique

Bicolline est un univers complexe et y faire son chemin peut paraître ardu. Son altesse

Gabriel Lunelame de la guilde de Némésis, roi de Kafe, vous expliquera comment faire

progresser efficacement votre personnage et votre guilde au travers des tractations

politiques mais également la gestion interne d’une guilde.

Horaire : Vendredi 11h00 à midi

Lieu : Vieille taverne

ATELIER DE MANIPULATION DE BÂTON ET DE POÏ

L’artiste de feu Golem Obsidian vous invite à venir apprendre les rudiments du maniement

du bâton et des poï, ou encore à parfaire votre technique si vous en avez déjà fait. Il y

aura deux niveaux d’ateliers : débutant et intermédiaire.

Horaire : 13h00 à 14h00 mardi - Atelier de bâton débutant

14h30 à 15h30 mardi - Atelier de poï débutant

13h00 à 14h00 mercredi - Atelier de bâton intermédiaire

14h30 à 15h30 mercredi - Atelier de poï intermédiaire

Lieu : Devant l’Auberge

TRIPOT DE VIKTOR ET VALMIR

Une fois de plus cette année Viktor et Valmir vous invite à venir vous faire détrousser à

leurs tables de jeux. Ou peut-être croyez-vous que vos stratégies et votre chance vous

permettront de vous enrichir dans leur casino ? Qui ne risque rien n’a rien. Faites vos

mises !

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Horaire : Jeudi 21h00 à minuit

Lieu : Pavillon du Faubourg

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TROLLBALL

Le trollball est le sport officiel du Duché de Bicolline. Le but est de placer une tête de troll

dans un baril qui est défendu par l'équipe adverse, tout en se débarrassant de ses

adversaires par UNE seule touche à l'aide d'une arme en mousse et latex. Trolleur,

guérisseur ou réserve, chaque joueur a une position bien définie au sein de son équipe.

La stratégie, une bonne cohésion de groupe et une solide base d’escrime sont des atouts

majeurs pour réussir dans ce sport.

Inscription : Lundi 9h00 à 13h00

Horaire des joutes : Mardi 9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00

Mercredi 9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00

Jeudi 9h00 à 12h00

Vendredi 9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00

Lieu : Lice de trollball

Prix :

Trollball Ligue mixte Équipe la plus fairplay 150 solars

Meilleur Trolleur pointeur 150 solars

Meilleur Guérisseur 150 solars

Meilleur spectacle 150 solars

Trollball Ligue mixte division régulière Meilleure Équipe 200 solars

Trollball Ligue mixte division champion 3e place 250 solars

2e place 500 solars

1ère place + Trophée Uskuada 1000 solars

Ligue féminine Équipe la plus fairplay 150 solars

Meilleure trolleuse pointeuse + Trophée Lorathan 150 solars

Meilleur Guérisseure 150 solars

Meilleur spectacle 150 solars

3e place 250 solars

2e place 500 solars

Meilleur Équipe 1ère place + Trophée Tolternoth 1000 solars

La valeur des prix de la compétition est indiquée en solars mais sera remis en cartes.

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COMPÉTITIONS La valeur des prix des compétitions est indiquée en solars mais sera remis en cartes.

CONCOURS D’ART CULINAIRE DU DUCHÉ

De retour cette année la compétition fait peau neuve. En effet, contrairement à l’an

dernier, le jury se déplacera sur votre campement pour goûter et juger votre boustifaille.

Pour participer, il vous suffit de concocter un repas qui a été entièrement cuisiné à

Bicolline. Les repas cuisinés avant la Bataille et qui auront été simplement réchauffés ne

sont pas admis. Le jury ne jugera qu’une seule assiette, ne prévoyez donc pas plusieurs

services. Comme le jury aura à se déplacer, les places sont limitées. Si le nombre de

participants est trop élevé, un tirage au sort aura lieu pour déterminer si votre candidature

est retenue. Si c’est le cas, une case horaire vous sera attribuée et vous devez être prêt

à recevoir le jury à cette heure.

Horaire : Mercredi de 17h30 à 20h00

Lieu : Sur votre campement

Inscription : Faire parvenir votre candidature avant le 1er août à

[email protected] Si vous êtes sélectionné, une case horaire vous sera

envoyée le lundi 5 août 2019

Prix : 200 solars

CONCOURS DE PILOSITÉ DU DUCHÉ

C’est bien connu les barbes et les moustaches sont à l’honneur à Bicolline. Vous en

prenez un soin particulier ? Hé bien ce concours est pour vous ! Il y a quatre catégories

dans lesquelles vous pouvez vous inscrire :

1- La barbe la plus longue

2- La barbe la plus soignée (tresses, bijoux et billes ajoutées sont acceptées)

3- La plus belle moustache (tresses, bijoux et billes ajoutées sont acceptées)

4- La plus belle barbe de nain (catégorie entièrement réservé aux fausses barbes

et moustaches)

Les vainqueurs de chacune des catégories s’affronteront dans une grande finale pour

désigner quelle est LA plus belle barbe de Bicolline, toutes catégories confondues.

Horaire : Mercredi de 19h00 à 20h00

Lieu : Campement de l’Ordo Cervi

Inscription : Se présenter sur place à partir de 18h30

Prix : 75 solars pour chaque première place + 75 solars supplémentaires pour le grand

gagnant toutes catégories

LES BOBARDS DU DUCHÉ

Vous êtes un bonimenteur tellement efficace que vous pourriez être vendeur de système

de chauffage dans la Cité des Sables ? Alors la compétition des bobards du Duché est

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pour vous ! Cette compétition a pour objectif de couronner le meilleur menteur ou

menteuse du royaume. Le concept est simple : vous devez préparer un mensonge sous

forme d’anecdotes, à la première personne (au “je”) sur une durée de 5 minutes

maximum. Le public sera invité à manifester son incrédulité lorsqu’un de vos mensonges

sera dur à avaler. Vous devrez alors les convaincre de sa véracité. La personne avec

l’anecdote mensongère la plus crédible sera couronnée vainqueur. Dû à la nature de notre

jeu, veuillez noter que le public ne considérera pas nécessairement que rencontrer un

dragon est un mensonge, mais en avoir vaincu trois simultanément à mains nues par

contre… Comme la durée du spectacle est limitée, seulement dix places sont disponibles.

Si le nombre de participants est trop élevé, un tirage au sort aura lieu pour déterminer si

votre candidature est retenue.

Horaire : Lundi 20h00 à 21h00

Lieu : Fosse aux monstres

Inscription : Faire parvenir votre candidature avant le 1er août à

[email protected] Les participants retenus seront joints par courriel

Prix : 1ère place 150 solars

2e place 75 solars

3e place 50 solars

CHASSE DE KROFT

L’objectif consiste à parcourir le duché à la recherche d’un tas d'objets aléatoires aussi rapidement que possible. Vous pouvez participer individuellement ou en équipe. Au début de l’événement, vous recevrez une liste d’objets à récupérer. Une fois que vous aurez obtenu tous les articles sur la liste, vous devez retourner à l’auberge pour les soumettre au juge. Toutes les équipes doivent retourner à l'auberge avant midi. L’équipe en possession du plus d’éléments de la liste remportera la victoire et l’honneur d’être champion de la chasse de Kroft. En cas d'égalité, un gagnant sera choisi au hasard parmi les équipes à égalité. Tous les articles seront retournés aux joueurs.

Horaire : Mardi 10h00 à midi

Lieu : En face de l’auberge

Inscription : Sur place avant l’événement à partir de 9h30

Prix : Vainqueur 200 solars

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COURSE DE KROFT

Êtes-vous rapide, intelligent et adroit en plus de savoir manier une épée ou un arc ? Alors c'est l'événement pour vous ! La course de Kroft est une compétition qui vous demandera de parcourir le Duché de Bicolline pour réaliser une série d’épreuves faisant appel à plusieurs de vos atouts. Certaines seront physiques, d'autres mentales, mais toutes aussi amusantes les unes que les autres. Il s’agit d’une compétition par équipe de 3 ou 5 participants, donc avoir une variété de participants dans votre équipe pourrait se révéler judicieux.

Au début de la course, un porte-drapeau vous expliquera votre premier défi. Une fois que vous l'aurez terminé, vous recevrez un jeton d'accomplissement ainsi que l'emplacement du prochain défi. Votre objectif est donc de courir vers cet endroit et de chercher le prochain porte-drapeau, qui vous expliquera le prochain défi, et ainsi de suite. La première équipe à atteindre la ligne d'arrivée avec tous les jetons d'achèvement remportera le prix et l'honneur d'être champion de la course de Kroft.

Horaire : Mardi 14h00 à 16h00

Lieu : Sur la galerie de l’Auberge

Inscription : Sur place avant la compétition à partir de 13h30. Équipe de 3 à 5

personnes. Seulement 10 équipes peuvent s’inscrire. S’il y a trop de participants et que

votre équipe compte moins de 5 membres, l’organisation se réserve le droit de bonifier

votre équipe afin que tous puissent participer.

Prix : 1ère place 200 solars

2e place 100 solars

3e place 50 solars

TOURNOI DE PÉTANQUE IMPÉRIALE

Issue d’une longue tradition impériale, la pétanque fut nommée sport national de l’Empire

en 1012, soit depuis l’ascension au trône de Son Altesse Sérénissime l’Empereur Karl 1er.

L’Empereur prend le temps bien tranquille de finir une partie, seul, dans sa cour. Ce qui

en fait le champion incontesté de l’Empire. Il est maintenant important de définir qui

arrivera en deuxième place.

INFORMATIONS

• Toute personne inscrite à la Bataille de Bicolline peut participer au Tournoi

de Pétanque

• Pour s’inscrire, il faut se présenter directement sur les lieux de l’activité, sur

le terrain de Trollball

• Le Tournoi se fait en équipe de deux joueurs.

• L’inscription est gratuite

HORAIRE ET LIEU

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Le Tournoi de Pétanque aura lieu sur le terrain de Trollball.

Le lundi dès 18h00 jusqu’à 20h00 (les inscriptions ouvrent à 17h30)

Le mardi de 18h00 jusqu’à 20h00 pour la finale.

À SAVOIR

● Le Tournoi est prévu pour un maximum de 32 équipes.

● Le Tournoi sera joué sur deux terrains simultanément selon une formule à simple

élimination.

● S’il y a moins de huit (8) équipes, des rondes suisses seront organisées.

● Deux arbitres seront sur place, mais les organisateurs comptent sur le fairplay des

participants.

● Vous pouvez apporter vos propres boules, si la superstition vous parle. Nous

aurons des boules à 5 solars l’emprunt.

● Lorsque nous serons au top 8, les parties se joueront en vint-et-un (21) point,

ainsi que pour la finale. Lors de la finale, on doit gagner par 2 points pour

être vainqueur

● La réglementation complète se trouve en annexe de ce document

PRIX :

Première Équipe 50 solars sonnants

Deuxième Équipe 30 solars sonnants

Troisième Équipe 20 solars sonnants

LES ÉPREUVES DE FORCE DU DUCHÉ

Les épreuves de Force du Duché sont de retour. La force brute de Gorghor Baey et la

finesse légendaire du Lotus No Chi s'allient à nouveau pour officialiser le plus grand

tournoi de force de Bicolline. Sous le regard des officiels, les participants devront

performer dans 4 épreuves, 4 défis, pour une seule première place par catégorie.

Venez voir des exploits qui entreront dans les légendes ou, encore mieux, inscrivez-vous

afin de devenir une légende !

ÉPREUVE 1 ÉPREUVE 2 ÉPREUVE 3 ÉPREUVE 4

La force du cheval Transporte la pierre

Le chariot de la mort

Soulève la pierre

INFORMATIONS

Encore une fois cette année, les hommes forts et les femmes fortes du Duché

compétitionnent ensemble, exécuteront les mêmes épreuves avec des charges

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différentes. Les catégories poids léger sont de retour autant pour les femmes que pour

les hommes.

Nouveauté: Les épreuves de Force se déroule maintenant sur deux jours.

La première journée sert à vous faire découvrir les différentes épreuves et apprendre les

techniques requise. Les participants pourront tenter de se qualifier pour le tournoi en

exécutant une épreuve de force.

Les quatres premières positions de chaque catégorie de l’édition de 1018 sont

automatiquement qualifiés si les joueurs s’inscrivent. Consulter l’annexe pour voir qui sont

les qualifiés pour l’édition de 1019.

La seconde journée est le vrai test de force, que ce soit comme participant ou spectateur,

vous aurez droit a tout un spectacle!

HORAIRE ET LIEU

Le tournoi se déroule devant la scène principale

Mardi (13h00 à 16h00) Mercredi (13h00 à 16h00)

Présentation des Épreuves / Essais libre / Qualifications

Épreuves 1 à 4 Finale et remise des

prix

RÈGLES

● La décision des arbitres doit être respectée en tout temps. ● L’utilisation de craie est autorisée pour toutes les épreuves ● L’utilisation de gant, de protège avant bras, de ceinture d’entraînement (power

lifting belt) et de ruban (tape) est autorisée tant que c’est décorum. ● Aucun équipement ou vêtement offrant une adhérence ne sera autorisé(Grip

Shirt,Tacky,...) ● L’organisation se réserve le droit de refuser l’équipement si le participant brise le

décorum de l’évènement. ● Aucun soulier à crampons n’est permis

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CATÉGORIES et PRIX

● Homme o 300 solars pour le vainqueur et Trophée Homme le plus fort du Duché

● Femme aucune limite de poids o 300 solars pour la vainqueure et Trophée Femme la plus forte du Duché

● Homme Léger (- de 90kg) o 300 solars pour le vainqueur

● Femme Légere (- de 70kg) o 300 solars pour la vainqueure

LES ÉCHECS DU BARON

Le fameux tournoi d’échec reprend encore cette année. L’art des tacticiens militaires est

mis à rude épreuve par le Baron Danar du Royaume d’Andore. Sa ruse et ses

stratagèmes seront-ils enfin défiés ?

INFORMATIONS

Il s’agit d’un tournoi en rondes selon le système suisse. Sur demande, il pourra y avoir

un laissez-passer pour la première ronde seulement (1/2 point par ronde). Il n’y aura

aucun laissez-passer à partir de la 2e ronde.

Les rondes sont divisées en 3 tableaux (A, B et C). Il y a 4 échiquiers par ronde

(échiquiers géants). Le tableau A contient les échiquiers A1 à A4, le tableau B les

échiquiers B1 à B4 et le tableau C les échiquiers C1 à C4.

L’inscription pour le tournoi se fait sur place, avec le responsable du tournoi d’échec, à

compter de 10h. Il faut s’engager à être présent pour toutes les rondes. L’horaire ci-

dessous indique le début des parties.

Horaire : Mardi 11h00 à 13h00 Une partie

Mercredi 11h00 à 13h00 Deux parties

Mercredi 14h00 Initiation aux échecs avec jeu géant

Vendredi 10h00 à 13h00

Vendredi 14h00 Une simultanée. Le Baron affrontera tous les participants

désirant le vaincre. Chaque victoire remporte un prix.

Lieu : Vieille taverne

Prix : 1ère place 275 solars

2e place 200 solars

3e place 75 solars

Victoire contre le Baron en partie simultanée 20 solars

Règles

• Fonctionnement : Partie semi-rapide, 25 minutes chaque joueur.

• Rappel : pièce touchée, pièce jouée.

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• Les joueurs seront classés par ordre de niveau si connu, puis par tirage au

sort sinon.

• Les rondes suivantes seront établies selon les règles du système suisse.

• Les points : 1 point par victoire. ½ par partie nulle.

• Le vainqueur est celui qui a le plus haut total. En cas d’égalité, 1 victoire

avec les noirs l’emporte sur 1 victoire avec les blancs.

• Départage : En cas d’égalité au terme des rondes du vendredi, il y aura

départage par des blitz de 5 min (le vainqueur sera le premier avec 2

victoires d’avance).

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SPECTACLES

SCÈNE PRINCIPAL

Les plus illustres groupes de musique du royaume livreront leur meilleure prestation

encore une fois pour vous cette année !

Programmation : Lundi - Saltarello, avec spectacle de feu en ouverture

Mardi - Svarica

Mercredi - Kêriadenn

Jeudi - Les Murènes

Vendredi - Swindlers

Samedi - Trop loin d’Irlande

Horaire : Lundi au samedi 21h30

Lieu : Scène principale

FOSSE AUX MONSTRES

Joignez-vous à nous dans notre amphithéâtre naturel pour une programmation la plus

diversifiée qui soit !

Programmation : Lundi - Les bobards du duché, compétition de mensonges où vous

êtes invités à participer activement en manifestant votre scepticisme

sur ce qui vous sera raconté par les participants.

Mardi - Bico-Impro, spectacle d’improvisation décorum ou des

participants devront inventer des univers et des blagues selon les

directives d’un animateur.

Mercredi - Gala de lutte par des lutteurs et lutteuses professionnels

Vendredi - Monstrueux spectacle, tournoi de monstres afin de

déterminer un champion

Horaire : Lundi au mercredi 20h00

Vendredi 20h30

Lieu : Fosse aux monstres

COMÉDIÉVAL CLUB

Pierrick et Yorick vous convient à une soirée d’humour en compagnie de leurs nombreux

invités. Deux heures de bonne vieille rigolade médiévale !

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Horaire : Jeudi 19h30

Lieu : Vieille taverne

Prix d’entrée : 5 solars = siège gueu

20 solars = siège bourgeois

50 solars = siège noble (première rangée)

100 solars = siège royal (2e rangée avec immunité diplomatique)

Tous les billets doivent être payé en solars sonnants, prévoir le double si payé en cartes.

L’alcool et la nourriture peuvent aussi être acceptés comme monnaie d’échange. Voir

Pierrick ou Yorick pour vous procurer un billet.

DRAG-ON-THE-COLLINE

Spectacle de drag queen décorum. Venez vous faire charmer par la prestation de ces

artistes qui sauront vous en mettre plein la vue, dans toutes les couleurs de l’arc-en-ciel !

Horaire : Mercredi 21h00

Lieu : Pavillon de Méchoui Nord Sud

SPECTACLE DE MI-TEMPS DU TROLLBALL

Spectacle pour souligner la finale, mettant notamment en vedette le groupe musicale

Canteraine, des jongleurs, de la danse et toutes les équipes finalistes du Trollball.

Horaire : Vendredi 13h00

Lieu : Lice de trollball

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ANNEXE A

Horaire complet de la Vie du Duché par jour

LUNDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge

9h00 à 13h00 Inscriptions pour le Trollball - Lice de Trollball

10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos

10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg

11h00 à 12h00 Classe de maître Marchands - Vieille taverne

18h00 à 20h00 Tournoi de pétanque Impériale - Lice de Trollball

20h00 à 21h00 Bobards du Duché - Fosse aux monstres

21h30 à minuit Spectacle de Saltarello avec Golem Obsidian (feu) - Scène principale

MARDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge

9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00 Trollball - Lice de Trollball

10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos

10h00 à midi Chasse de Kroft - Devant l’auberge

10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg

11h00 à 13h00 Les échecs du Baron - Vieille taverne

13h00 à 14h00 Classe de maître Épéistes - Lice de Trollball

13h00 à 14h00 Atelier de maniement de bâton débutant - Devant l’auberge

13h00 à 16h00 Les épreuves de force du Duché - Devant la scène principale

14h00 à 16h00 Course de Kroft - Sur la galerie de l’auberge

14h30 à 15h30 Atelier de poï débutant - Devant l’auberge

15h00 à 16h00 Classe de maître Stratèges - Pavillon du Faubourg

18h00 à 20h00 Tournoi de pétanque Impériale - Lice de Trollball

19h30 à 21h00 Camp des écuyers - Quête de soir

20h00 à 21h00 Bico-Impro - Fosse aux monstres

21h30 à minuit Spectacle de Svarica - Scène principale

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MERCREDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge

9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00 Trollball - Lice de Trollball

10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos

10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourgs

11h00 à 13h00 Les échecs du Baron Vieille taverne

13h00 à 14h00 Classe de maître Archers - Lice de Trollball

13h00 à 14h00 Atelier de maniement de bâton intermédiaire - Devant l’auberge

13h00 à 16h00 Les épreuves de force du Duché - Devant la scène principale

14h00 à 15h00 Initiation aux échecs avec jeu géant - Près du Vieux Ruffian

14h30 à 15h30 Atelier de poï intermédiaire - Devant l’auberge

17h30 à 20h00 Concours d’art culinaire du Duché - Campements respectifs

19h00 à 20h00 Concours de pilosité du Duché - Campement de l’Ordo Cervi

19h30 à 21h00 Camp des écuyers - Quête de soir

20h00 à 21h00 Gala de lutte - Fosse aux monstres

21h00 à 22h30 Drag-on-the-colline - Pavillon Méchoui Nord Sud

21h30 à minuit Spectacle de Kêridenn - Scène principale

JEUDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge

9h00 à 12h00 Trollball - Lice de Trollball

10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos

10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg

19h30 à 21h00 Camp des écuyers - Quête de soir

19h30 à 21h30 Comédiéval Club - Vieille taverne

21h00 à minuit Tripot de Viktor et Valmir - Pavillon du Faubourg

21h30 à minuit Spectacle de Les Murènes - Scène principale

VENDREDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge

9h00 à 12h00 et 14h00 à 18h00 Trollball - Lice de Trollball

10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos

10h00 à 13h00 Les échecs du Baron - Vieille taverne

10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg

11h00 à midi Classe de maître Géopolitique - Vieille taverne

13h00 à 14h00 Spectacle de mi-temps du Trollball - Lice de Trollball

14h00 à 15h00 Le défi du Baron (échecs simultanés) Vieille taverne

20h30 à 22h00 Monstrueux spectacle - Fosse aux monstres

22h30 à 1h00 Spectacle de Swindlers - Scène principale

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SAMEDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge

10h00 à midi Camp des pages - Clos des flos

10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourgs

21h30 à minuit Spectacle de ? - Scène principale

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ANNEXE B

Changement au trollball pour 1019

LIGUES ET CLASSEMENT

LIGUE MIXTE

Pour bien comprendre le système que nous allons appliquer cette année

Nouveauté : La ligue mixte sera séparée en deux divisions. La division régulière et la

division du Duché. Cette séparation vise à opposer des équipes de niveau équivalent tout

en laissant une place aux équipes émergentes.

DIVISION DUCHÉ :

Qui peut s`inscrire ? Les récipiendaires des positions 1, 2 et 3 des saisons précédentes;

Qualifications : Ces équipes font leur ronde de qualifications entre elle et passent toutes

les 3 automatiquement en demi-finale. Dans ce cas-ci, les qualifications ne servent qu’à

classer les équipes aux 1er, 2e et 4e rang. L’équipe gagnante du Division Régulière les

rejoindra en demi-finale et occupera le 3e rang.

DIVISION RÉGULIÈRE

Qui peut s’inscrire ? : tout le monde sauf les récipiendaires des positions 1, 2 et

3 des saisons précédentes.

Qualifications : ces équipes – qu’elles soient amicales ou compétitives – font leur

ronde de qualifications entre elles et l’équipe qui se classe 1ère se positionne au

3e rang pour faire les demi-finales avec les 3 équipes de la Division Duché.

ÉQUIPES COMPÉTITIVES/AMICALES

Vous pouvez déclarer votre équipe Amicale dans la Division Régulière et la Ligue

Féminine.

Ce que cela implique : Si une équipe se déclare "amicale", les matchs qu’elle joue

ne comptent pas au classement.

Lors de la conception du tableau des affrontements pour la ronde des

qualifications, les officiels s’assureront que chaque équipe "compétitive" participe

à un nombre égal de matchs contre des équipes "compétitives".

CLASSEMENT – CONDITIONS

Fait : Jusqu’en 1018, le classement des équipes suite à la ronde de qualifications était

effectué selon les critères suivants, en ordre de priorité.

I. Nombre de victoire(s)

II. Si égalité(s) dans le # de victoire(s) : différentiel des points.

III. Si égalité(s) de le # de victoire(s) et dans le différentiel : # de pénalités et

avertissements.

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Nouveauté : En 1019, nous inverserons l’ordre de priorité des conditions de classement

lors de bris d’égalité suite à la ronde des qualifications. L’ordre de priorité sera

désormais.

I. Nombre de victoire(s)

II. Si égalité(s) dans le # de victoire(s): # de pénalités et avertissements.

III. Si égalité(s) dans le # de victoire(s) et dans les pénalités et avertissements :

différentiel des points.

Fait : Dans la plupart des sports organisés, incluant au Trollball, lors des demi-finales,

l’équipe qui occupe le rang 1 au classement résultant des qualifications, affrontent

l’équipe au 4e rang. Et l’équipe au 2e rang affrontent l’équipe au 3e rang (1V4 ; 2V3);

LIGUE FÉMININE

Aucun changement.

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ANNEXE C

Réglementation complète du trollball RAPPEL : la règle de courtoisie mise en place en 1016, se lit comme suit : Le fairplay

est la règle #1 du trollball. Un joueur qui juge que son coup ne devrait pas être compté

par son adversaire (par exemple lors d’une touche pas tout-à-fait-simultanée) est

encouragé à signaler à son adversaire de se relever.

L’adversaire qui est relevé de cette façon doit crier “Vivant!” avant de pouvoir repasser à l’offensive.

I. Inscriptions Il est possible de s’inscrire à l’avance. Des fiches d’équipes seront à votre disposition et

nous vous encourageons à remplir votre fiche avant Bicolline (disponibles sur le groupe

Facebook). Les inscriptions pour l’activité trollball se font à la Lice de Trollball et ce, le

lundi de 10h00 à 12h00. Également, le comité trollball sera en place pour répondre à vos

questions.

Depuis 1014, les inscriptions au trollball sont gratuites! Des fiches incomplètes de

joueurs ou illisibles pourront être refusées.

Il est possible de s'inscrire à titre individuel. À la fin de la période d'inscription du lundi

AM, les joueurs inscrits individuellement seront répartis au hasard dans les équipes

inscrites, selon l'ordre de priorité suivant :

I. Pour compléter les équipes incomplètes (7 ou 8 joueurs), si celles-ci en font

la demande au comité trollball.

II. Pour compléter les équipes de 9, 10 ou 11 joueurs (le nombre standard de

joueurs étant 12 et pouvant aller jusqu’à 16), si celles-ci en font la demande

au comité trollball.

III. Pour former une nouvelle équipe de trollball (minimum de 9 joueurs inscrits

individuellement restants après les étapes I et II

Cette mesure a pour but de permettre à un maximum de joueurs de jouer et à un

maximum d'équipes de s'inscrire au tournoi. Elle implique cependant que tous les

joueurs s'étant inscrits individuellement et tous les capitaines d'équipes incomplètes

doivent se présenter à la lice de trollball à la fin de la période d'inscription du lundi AM

afin de savoir quel joueur individuel a été réparti dans quelle équipe.

Les lauréats des trophées de l'année précédente doivent remettre leurs trophées au

comité trollball lors de la période d'inscription du lundi (s’il s’agit d’un trophée récurrent).

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II. Composition d’une équipe

Selon la ligue choisie, les équipes peuvent être :

- Amicales-mixtes;

- Compétitives-mixtes;

- Ou féminines.

Une équipe ne peut s’inscrire que dans une ligue;

Une équipe est composée de 10 joueurs (trolleurs), de 2 guérisseurs et (optionnel) de

quatre remplaçants. Il n’y a aucune restriction concernant le rôle d’un joueur. Il peut être

trolleur ou guérisseur. Par contre, le changement ne peut pas se faire à n’importe quel

moment, un temps mort doit être demandé et le changement doit être mentionné aux

commissaires;

Un temps mort par demi. Seule exception : si un joueur se blesse durant un match, il

peut être remplacer par un nouveau joueur. À ce moment, le joueur blessé sera

remplacé de manière permanente et ne pourra pas réintégrer l'équipe.

Il faut un minimum de 9 joueurs (7 trolleurs, 2 guérisseurs) pour qu’une équipe puisse s’inscrire au tournoi; En aucun cas une équipe ne peut avoir plus de 16 joueurs inscrits sur sa fiche et seulement 12 joueurs jouent à la fois; Une substitution de joueur pendant une partie n'est possible qu'en cas de blessure. Une

substitution de joueur entre deux parties est permise, tant qu'il n'y a pas plus de 14

joueurs sur la fiche d'inscription.

I. Chaque équipe se nomme un capitaine. Son rôle consiste à:

- Mettre à jour sa fiche de joueurs tout au long du tournoi.

- Communiquer les besoins/demandes de son équipe au comité trollball en

place.

- S’assurer en tout temps que les numéros de ses joueurs sont visibles

pour les statisticiens et arbitres (faites les gros SVP!)

- Faire régner l’esprit d’équipe et le fairplay dans son équipe.

II. Chaque équipe peut avoir un superviseur de joutes (entraîneur). Son rôle

consiste à :

- Faire respecter la réglementation en vigueur et la maîtriser.

- Veillez à ce que son équipe ait le moins de pénalités possible.

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- Retirer les épées du jeu quand une ou des pénalités sont annoncées à ses joueurs.

- Faire régner l’esprit d’équipe et le fairplay dans son équipe

Un même joueur ne peut jouer dans deux équipes différentes dans une même ligue

(sanction : disqualification automatique du joueur).

Il faut avoir 16 ans au minimum pour participer aux tournois de la ligue majeure de

trollball. Il existe d’autres ligues de trollball pour les moins de 16 ans.

III. Composition Comité Trollball

Il doit y avoir en tout temps 4 arbitres pendant une partie: 2 arbitres de buts, 1 arbitre de

lignes ainsi qu’un arbitre en chef.

Il doit y avoir en tout temps au minimum 2 à 4 commissaires pour chacune des parties.

Leurs tâches seront de : compiler les statistiques des buts et des pénalités. Ainsi que

de l'affichage des points, comptabiliser les statistiques guérisseurs et chronométrer les

joutes. S’il manque d'arbitre de terrain, les commissaires aux statistiques guérisseurs

seront utilisés comme arbitres. Ce faisant, il n'y aura pas de statistiques guérisseurs

pour ce match.

IV. Demande des commissaires

Toutes questions et demandes au comité doivent être communiquées soit avant une

joute, à la mi-temps ou à la fin.

Merci de bien vouloir respecter l’espace de travail des commissaires sur la lice : SVP

n’allez pas sur la scène et n’y laissez pas vos effets personnels.

V. Déroulement du jeu de trollball

Le terrain mesure 90 pieds (27 mètres) par 50 pieds (15 mètres), entouré d’un couloir

de 4 pieds (1 m) pour les guérisseurs. L’entrée des remplaçants mesure 8 pieds (2,5 m).

(Les distances en mètres ont été arrondies).

Les deux capitaines s’affrontant peuvent tirer au sort pour le choix du côté de terrain s’ils le désirent. Les parties durent 20 minutes (2 manches de 10 minutes), en plus d’une pause de 3

minutes pour le changement de côté.

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L'objectif est de déposer la tête de troll dans le baril de l’équipe adverse. L’équipe

accumulant le plus de points gagne.

Il y a un maximum de 5 joueurs (trolleurs) par équipe présents sur le terrain, un minimum

de 2 joueurs (trolleurs) dans la zone de remplacement et 2 guérisseurs de chaque côté.

Donc, 9 joueurs au minimum pour constituer une équipe.

Les trolleurs sont armés d’une épé e homologuée par les spécialistes de

l’homologation, de 11 2 c m (4 4 pouc es) maximum. Il y a 5 épées par équipe. Ces

dernières doivent être vérifiées par les arbitres avant le début du tournoi. Prévoyez des

épées homologuées de rechange en cas de bris.

Au début de chaque mise en jeu, la tête de troll est placée sur la ligne au centre du

terrain. Les 2 équipes doivent se trouver derrière leur ligne de but respective et attendre

le coup de sifflet du départ.

Lors d’un échange, seuls les guérisseurs ont le droit de circuler derrière les barils, entre

les 2 zones des remplaçants.

VI. Les trolleurs

La tête de Troll ne peut être touchée qu’avec les mains, et non avec l’arme ou avec les

pieds. Seule exception : si un trolleur a la tête en main, celle-ci est considérée comme le

prolongement de son corps. Lorsqu’il est touchée par un coup d’épée, le trolleur meurt.

La tête ne peut être lancée. La passe à un autre trolleur se fait donc en lui remettant la

tête en mains propres.

Une touche sur n’importe quelles parties du corps, à l’exception d’au-dessus des épaules,

met le joueur en état de mort. Portez une attention particulière aux touches aux mains,

doigts, poignets, pieds et vêtements.

Les touches à la tête des joueurs ne compte pas au trollball et cette dernière ne doit pas

être visée. Tous les coups au-dessus des épaules sont interdits au trollball (gorge, nuque,

tête, visage). Le joueur qui DONNE accidentellement un coup au-dessus des épaules NE

MEURT PAS. Il recevra cependant un avertissement à la fin du point. Le joueur qui

REÇOIT un coup au-dessus des épaules NE MEURT PAS non plus. Par contre, il peut

faire le choix de mourir s'il ne se sent pas capable de continuer à jouer.

Les touches simultanées : Toutes les touches (excepté au-dessus des épaules) comptent

au trollball. On demande à tous de faire preuve de fairplay et de ne pas donner de coup

après avoir été touché. Cependant, une telle touche doit être comptée comme valable. Il

appartient aux arbitres de relever un joueur tué injustement, selon leur bon jugement.

I. Un joueur surpris à donner des coups après avoir été touché recevra une pénalité.

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II. Encore une fois, le fairplay est la règle #1 du trollball. Un joueur qui juge que son

coup ne devrait pas être compté par son adversaire (par exemple lors d’une touche pas

tout-à-fait-simultanée) est encouragé à signaler à son adversaire de se relever.

i. L’adversaire qui est relevé de cette façon doit crier “Vivant!” avant

de pouvoir repasser à l’offensive.

Les trolleurs remplaçants en attente derrière leur ligne ne peuvent entrer à nouveau sur

le terrain que si l’un de leurs guérisseurs leur remet une épée.

Lorsqu’un trolleur marque un but il se doit de ramener la tête de troll au centre du terrain

et la placer correctement sur la ligne centrale. Il annonce son but aux statisticiens en

montrant son numéro de joueur ou il se nomme. Si un joueur manque à ces deux

consignes, il sera passible d’une sanction pour avoir ralenti le jeu. Après chaque point,

les joueurs reviennent à la vie.

Seul un arbitre peut décider de la validité d'un but en sifflant ou, au besoin, reprendre la

tête de troll dans le fond du baril et la remettre en jeu quand le but n’est pas valide. L'arbitre

doit remettre le but en place dès possible sans gêner le jeu en cours. Dans le cas où le

but est tombé ou déplacé, et que l'arbitre ne peut pas intervenir, le joueur peut remettre

la tête à l'emplacement où le but se trouvait au départ (qui sera marqué au besoin par

l'arbitre).

VII. La Mort :

Un joueur mort s'agenouille immédiatement, retourne son épée et la tient près de son

épaule. Il est permis de faire un pivot en direction de la ligne de fond (et non en direction

du guérisseur, même si cela revient souvent au même), ceci dans le but d'éviter de se

faire foncer dedans ou frapper au visage par les joueurs de l'équipe adverse qui avancent.

Un joueur ne peut pas commencer à se placer en position de mort et ensuite changer

d'idée, peu importe la raison, sauf si le joueur adverse (qui l'a tué) le lui dit clairement. La

seule autre façon pour qu'un joueur qui a commencé à se placer en position de mort

puisse revenir à la vie est par l’intervention d’un arbitre.

Le joueur mort ne peut plus rien faire. Il s’agenouille à l’endroit où il a été touché et il

attend que l’un de ses guérisseurs vienne chercher son épée pour le ramener à la vie. S’il

avait la tête de troll en main, il ne fait que la déposer à côté de lui, sans la lancer ni la

cacher. Un joueur mort peut également recevoir un avertissement et/ou une pénalité si

nécessaire.

Un joueur qui sort du terrain ou met le pied sur une ligne meurt. Il se met à genoux à son point de sortie (un pied et l’épée à l’intérieur) . Dans le cas où un joueur sort du terrain complètement (à cause de son élan), il meurt à

la seconde qu’il a touché ou traversé la ligne. Le joueur doit revenir à l’intérieur du terrain

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(un pied et l’épée à l’intérieur des lignes du terrain) pour permettre à son guérisseur de

venir chercher l’épée.

Sinon cela contrevient à la règle : Pour guérir, le guérisseur doit obligatoirement mettre

un pied en jeu pour récupérer une épée. Une guérison est comptabilisée dans les

statistiques à chaque fois qu’il y a une remise d’épée à un remplaçant.

Le joueur mort, une fois son épée prise par son guérisseur doit sortir du terrain et rejoindre

une des zones de remplaçants de son équipe, ceci, sans gêner la circulation des joueurs

autour.

VIII. Les Guérisseurs

Les guérisseurs ramassent les épées des trolleurs morts sur le terrain et les rapportent

aux joueurs remplaçants, dans les zones de remplacements (zones délimitées aux quatre

coins du terrain). Les guérisseurs peuvent courir, entrer et sortir, tout autour du terrain.

Les guérisseurs ne peuvent transporter qu’une seule épée à la fois . Les guérisseurs ne

peuvent pas toucher à la tête de trollball.

Il est permis de nuire aux déplacements d'un guérisseur, tant qu'il n'y a pas de contact

physique.

Pour guérir, le guérisseur doit obligatoirement mettre un pied en jeu pour récupérer une

épée. Une guérison est comptabilisée dans les statistiques à chaque fois qu’il y a une

remise d’épée à un remplaçant.

Les guérisseurs ne peuvent pas guérir un trolleur qui se trouve complètement à l’extérieur des limites du terrain . La mort d’un guérisseur se fait de la même manière que celle d’un trolleur. Une touche sur n’importe quelles parties du corps, à l’exception de la gorge, de la nuque, du visage et de la tête, met le guérisseur en état de mort.

Les épées transportées par les guérisseurs comptent si elles sont touchées par un joueur

adverse. Un guérisseur qui se fait toucher s’agenouille à l’endroit où il a reçu sa touche

et attend le point suivant pour revenir au jeu.

N'importe quelle partie du corps (hormis la tête bien sûr) qui n'est pas derrière les lignes

lorsqu'un guérisseur reçoit un coup provoque sa mort. La ligne est considérée comme

étant à l'extérieur du terrain, donc un guérisseur avec tout son corps à l'extérieur du terrain

et un pied sur la ligne est en sécurité.

Les guérisseurs ne peuvent pas lancer les épées aux joueurs remplaçants. Un guérisseur vivant peut aller chercher l’épée tenue par un guérisseur mort et la ramener

à un trolleur remplaçant, mais cela ne ramène pas le guérisseur mort à la vie, il doit donc

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rester agenouillé à l’endroit où il est mort.

Si une équipe perd ses 2 guérisseurs, elle ne peut plus guérir ses morts pour le point en

cours. Peu importe l’équipe faisant le but, ce dernier est comptabilisé, le match continue

et les guérisseurs reviennent à la vie. L’équipe ayant réussi à tuer les deux guérisseurs

adverses se mérite 5 points à leur score présent (+1 point si cette même équipe marque

aussi le but).

IX. Équipement

Armes autorisées : toute épée à une main (112 cm/44 pouces maximum) qui a été

homologuée, avec ou sans garde.

La largeur des gardes des épées de trollball est limitée à 15 cm au point le plus large de

la garde. La longueur de la garde n'est pas limitée.

Les armures et les boucliers ne sont pas autorisés. Le costume décorum est de rigueur.

Les souliers à crampons ne seront plus permis. Les souliers à semelle pour terrain de turf

ou soccer intérieur seront autorisés ou des souliers sans crampons à semelles plates.

Être nu pied est autorisé.

Nous aimerions également rappeler que, bien que les souliers de sport soient permis au

trollball pour des raisons de sécurité, un standard de décorum doit tout de même être

respecté : favorisez les souliers bruns, noirs ou gris; évitez les marques de commerce

très voyantes et les couleurs vives.

Par mesure de sécurité, tous les joueurs qui portent des souliers devront montrer ceux-ci

à un arbitre ou un commissaire avant le début de leur premier match du tournoi afin de

confirmer que ceux-ci respectent la réglementation.

Numéros : chaque joueur doit se présenter avec un numéro de joueur visible (GROS ET

FONCÉ) à chaque match. Les crayons de maquillage ne seront pas fournis par le comité

trollball : chaque équipe doit donc prévoir avoir les siens.

X. Remise des prix

La remise des prix se tiendra immédiatement après la dernière finale, sur la lice de

trollball.

Avertissements / Pénalités

Principes de base

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Les pénalités et avertissements peuvent être attribués à un joueur en particulier, à une

équipe en général, ou aux deux équipes selon le cas, à la discrétion des arbitres et

commissaires. Soyez indulgents, il n'est pas toujours possible de voir le numéro du joueur

fautif. Rappelez-vous que l'erreur est humaine, que les arbitres sont les mieux placés pour

voir les fautes et qu'ils ont pour principe de ne jamais donner une sanction pour une faute

qu'ils ne sont pas certains d'avoir vue.

Si une faute devient récurrente durant un même match, l'arbitre en chef peut faire un

avertissement général aux 2 équipes pour les sensibiliser.

3 avertissements = 1 pénalité. Tous types d'avertissements confondus

3 pénalités à un même joueur pendant un match = expulsion. Tous types de pénalités

confondus. La pénalité de base est la perte d’une épée au point suivant.

Toute forme de violence physique ou verbale résultera en l’expulsion immédiate du joueur

fautif du tournoi, sans possibilité de le réintégrer par la suite. Des conséquences plus

graves peuvent s’appliquer selon le cas.

Contester l'arbitrage Pénalité - Le jugement des arbitres est sans appel. Ni les joueurs, ni les capitaines

d'équipe, ni les entraîneurs, ni la foule ne peuvent contester leurs décisions. Au besoin,

les arbitres peuvent demander à consulter certains joueurs par rapport à une situation qui

demande à être clarifiée.

Frapper après la mort Pénalité - Attention, cette pénalité diffère de celle de coup ignoré. Dans ce cas-ci, le joueur

a été touché, il n’ignore pas le coup, mais il profite de la règle des coups simultanés pour

tuer un ou plusieurs adversaires avant de mourir lui-même. On ne s’attend pas à ce que

les joueurs arrêtent leur coup en plein élan, mais il est par contre inacceptable de faire

une nouvelle frappe ou d’agiter son épée pour toucher les adversaires après avoir été soi-

même touché.

Coup ignoré Pénalité - Un joueur qui ignore une touche se fera immédiatement coucher par un arbitre

et recevra une pénalité à la fin du point (pas d'avertissements).

Les arbitres se réservent également le droit de relever un ou des joueurs qui auraient été

tués par un joueur ayant ignoré une touche ou de demander à ce que le point soit repris

(en appliquant la pénalité pour coup ignoré), si la confusion causée par ce geste justifie

cette décision.

Joueur en trop

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Pénalité - Il doit y avoir, en tout temps, un maximum de 5 trolleurs et 2 guérisseurs par

équipe en jeu. S'il y a trop de joueurs (souvent à cause d'une pénalité non respectée) le

point sera arrêté et recommencé, en appliquant cette fois la pénalité de joueur en trop.

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Conduite antisportive Avertissement pouvant devenir une pénalité s’il y a récidive. - Cette avertissement peut

être donnée pour plusieurs raisons, par exemple à un joueur qui met délibérément sa tête

devant les épées des adversaires pour que ceux- ci obtiennent des pénalités.

Contact physique Avertissement - Plusieurs comportements peuvent mener à un contact physique, par

exemple une charge, un saut mal contrôlé, une glissade dangereuse, etc. On pénalise

cependant le résultat, soit le contact physique, et non la cause.

Retard de jeu Avertissement - Plusieurs comportements peuvent mener à un retard de jeu. Par

exemple, un cabotinage excessif, une équipe qui arrive en retard à son match, les joueurs

d'une équipe qui prennent trop de temps à revenir derrière leur ligne de départ après un

point, un joueur qui omet de ramener la tête au centre du terrain après un but (ou qui la

replace mal), qui ne donne pas son numéro aux statisticiens, etc.

Il est à noter qu'une équipe est déclarée forfait après 5 minutes de retard et est éliminée

du tournoi si elle est déclarée forfait 2 fois.

Aucun manque de respect ne sera toléré à l'encontre des arbitres ou des commissaires.

Les arbitres sont des bénévoles qui donnent de leur temps pour l'amour du Trollball. Tout

manque de respect apportera une pénalité

automatique à l'équipe d u joueur fautif. S’il y a récidive de la part d'un joueur, il sera expulsé du match. Frapper les morts Avertissement - Évitez de frapper à nouveau les joueurs déjà morts. C'est un

comportement désagréable qui cause des tensions entre les joueurs.

Coup excessif Avertissement - « C'est la touche qui compte et non la force ». Plusieurs comportements

peuvent mener à un coup excessif, par exemple : une charge; un estoc avec force

excessive; un saut mal maîtrisé, etc.

Coup au-dessus des épaules (tête, visage, gorge, nuque, etc) Avertissement - Tous les coups au-dessus des épaules sont interdits au trollball (gorge,

nuque, tête, visage). Le joueur qui DONNE accidentellement un coup au-dessus des

épaules NE MEURT PAS. Il recevra cependant un avertissement à la fin du point. Le

joueur qui REÇOIT un coup au-dessus des épaules NE MEURT PAS non plus. Par contre,

il peut faire le choix de mourir s'il ne se sent pas capable de continuer à jouer. Le coup

au-dessus des épaules peut être jumelé avec une autre faute dépendant de la force et de

la hauteur du coup (par exemple : coup excessif).

Précision : Un joueur qui reçoit un coup au-dessus des épaules QUI SE POURSUIT sur

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une partie valide de son corps (épaule, bras, torse, etc.) se doit de compter ce coup et de

s'asseoir.

Ligne de départ

Avertissement - Exemple d’infraction : partir avec un pied devant la ligne de départ.

Tendre l'épée au guérisseur Avertissement - Gardez en tête qu'il est permis, pour des raisons de sécurité, à un joueur

mort de faire un pivot en direction DE LA LIGNE DE FOND. Il est par contre interdit de

tendre l'épée vers un guérisseur.

Les morts ne parlent pas Avertissement - Les morts ne parlent pas, n'encouragent pas, ne donnent pas de conseils

ou d'avertissements à leur équipe, ne critiquent pas les joueurs adverses ou les décisions

des arbitres. Ils sont morts.

Abîmer le matériel de jeu Il est interdit de volontairement frapper la tête de troll, de la lancer, de la botter, etc. Seule

exception : si un trolleur a la tête en main, celle-ci est considérée comme le prolongement

de son corps. Comme l’épée qu’un guérisseur lorsqu’il la rapporte, celle-ci est considérée

comme le prolongement de son corps. Lorsqu’elle est touchée par un coup d’épée, le

trolleur avec la tête en main ou le guérisseur avec l’épée en main meurt. Soyez également

prudents avec les tonneaux (buts) et évitez de foncer dedans.

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ANNEXE D

Description complète des Épreuves de Force du

Duché

Description du pointage Le système de pointage est fort simple. Il y a 8 places, la première place vaut 8 points, la dernière, 1 point. S’il y a une égalité, les participants ont un demi point de moins que leur rang :

Ex pour 8 participants avec une double égalité en 2ème position :

1. 1ère position = 8 points 2. 2ème position = 6.5 points 3. 2ème position = 6.5 points 4. 3ième position = 5 points 5. 4ème position = 4 points 6. 5ème position = 3 points

Ex pour 6 participants avec une triple égalité en 2ème position : 1. 1ère position = 8 points 2. 2ème position = 5.5 points 3. 2ème position = 5.5 points 4. 2ème position = 5.5 points 5. 3ième position = 4 points 6. 4ème position = 3 points

Si un participant n’est pas en mesure de faire un mouvement, il n’a pas de point. Si un participant n’est pas présent pour une épreuve, il est éliminé. En cas d'égalité en fin de tournoi:

● Catégorie Léger(e): Le plus léger remporte ● Autre Catégorie: Résultat de la dernière épreuves

Qualifications et inscription Les quatre premières positions de l’an dernier sont exemptées de la qualification, mais doivent quand même être inscrites avant Mardi 17 heures :

● Inscription directement à Jux Ap VorGrumm au Castel de GorGhor Baey

● Inscription sur place lors du jour 1: Mardi, Scène principale, avant 17h

Tous les autres participants auront à exécuter un combiné (une épreuve), les meilleurs seront sélectionnés pour combler les places disponibles pour le jour 2. Qualifier pour l’édition 2019 Homme (H) :

● Duran de Garn, Phoenix : 1ère place 2018

● Arkall Thordeson, Ragnarok : 2ème place 2018

● Scrotominus Maximus, Guilde non connue : 3ème place 2018

● Bjord, Monfort : 4ème place 2018

Femme (F) : ● Gigi, Upir : 1ère place 2018

● Dark Lutine, Phoenix : 2ème place 2018

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● Orella, March Wardens : 3ème place 2018

● Genefifa,La Meute : 4ème place 2018

Homme Léger (- de 90kg) : ● Lucky, Sombre Lame : 1ère place 2018

● Pouffon Cendre, Vieux Garou : 2ème place 2018

● Gizmo, Confrèrie des Maitre Nains : 3ème place 2018

Femme Léger (- de 70kg) : ● Sardine, Bock de Fer : 1ère place 2018

● Kypso la Lionne, La Meute : 2ème place 2018

● Arsylia, Hirda : 3ème place 2018

● Myia, Phoenix : 4ème place 2018

FAQ

● Est-ce que je peux m’inscrire dans la catégorie poids léger ET lourd? ○ Non

● Pour les pierres d’Atlas, est-ce que je peux portez des bracers de cuir, si ils sont decorum?

○ Oui, mais nous le recommandons pas

● Est-ce que je peux portez des gants pour les épreuves?

○ Oui, mais les gants doivent être décorum. Nous ne recommandons pas les gants pour la marche des fermiers

● Quel sont les poids pour les catégorie Léger?

○ Nous avons suivie l’ACAFA pour les catégorie de poids (https://Acafa-

caasa.ca)

○ Homme Léger (- de 90kg) / Femme Léger (- de 70kg)

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ANNEXE E

Réglementation complète de la Pétanque Impérial

RÈGLES

● À la pétanque, l'objectif est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du

cochonnet que son adversaire.

● Les parties sont jouées en équipes de deux (2) disposant chacune de quatre (4) boules par

mène.

● Chaque joueur lance deux (2) boules par mène.

Début de la partie

● L'équipe qui gagne le tirage au sort trace une ligne au sol et lance le cochonnet et la

première boule. Pour que le cochonnet lancé par un joueur soit valable, il faut qu'il soit

entre 3 mètres et 10 mètres de la ligne de départ, qu'il n'y ait pas d'obstacle entre sa

position et la ligne de départ et qu'il soit à un mètre minimum de tout obstacle ou de la limite

d'un terrain interdit.

● Le lancer du cochonnet par un joueur d'une équipe n'implique pas qu'il soit dans l'obligation

de jouer le premier.

● À la mène suivante, le cochonnet appartient à l'équipe ayant remporté la mène précédente,

ou à celle l'ayant lancée si la mène a été nulle. Cette équipe lance le cochonnet à partir

d'une nouvelle ligne de départ tracée depuis le point où se trouvait à la fin de la mène

précédente le cochonnet.

● Si le lancer n'est pas correct, il est repris par le même joueur, ou un coéquipier. Mais si

après trois (3) jets consécutifs par la même équipe, le cochonnet n'a pas été lancé dans

les conditions réglementaires, il est remis à l'équipe adverse qui dispose également de 3

essais, etc. En tout état de cause, c'est toujours l'équipe qui a marqué à la mène

précédente qui conserve la priorité pour jouer la première boule.

● Une équipe lance ses boules tant qu'elle en a, et jusqu'à ce qu'elle place une de ses boules

plus près du cochonnet que celles de l'équipe adverse.

● Toute boule lancée dans des conditions non réglementaires est nulle et tout ce qu'elle a

déplacé dans son parcours est remis en place.

● Toutefois l'adversaire a le droit de faire appliquer la règle de l'avantage et de déclarer que

le coup est valable. En ce cas, la boule pointée ou tirée est bonne et tout ce qu'elle a

déplacé reste en place.

● Lorsque l'ensemble des boules sont lancées, on comptabilise toutes les boules d'une

équipe qui se trouvent plus près du cochonnet que la plus proche des boules adverses.

● Le cochonnet ou une boule, arrêté par un spectateur ou par l'Arbitre, conserve sa position

à son point d'immobilisation.

● Toute boule jouée, arrêtée par un joueur de l'équipe à laquelle elle appartient est nulle et

perdue.

● Toute boule jouée ou déplacée, arrêtée par un adversaire peut, au gré du joueur, être

rejouée (uniquement si c'est celle qui vient d'être lancée), laissée à son point

d'immobilisation, ou placée dans le prolongement d’une ligne qui irait de la ligne de départ

(ou de sa place dans le cas d'une boule arrêtée) à l'endroit où elle se trouve.

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● Si le cochonnet, frappé, est arrêté par un joueur, l'adversaire peut laisser le cochonnet à

sa nouvelle place, remettre le cochonnet à sa place originale, placer le cochonnet dans le

prolongement d'une ligne allant de sa place originale à l'endroit où il se trouve, ou encore

demander la nullité du cochonnet.

● Si un cochonnet ou boule arrêté vient à se déplacer (vent ou déplacé accidentellement par

un joueur, un arbitre, un spectateur…), l'objet est remis à sa place. À noter que si un joueur

bouscule une boule ou un cochonnet en effectuant une mesure, l'objet sera bien remis en

place, mais la mesure est automatiquement perdue pour lui.

● Si les boules adverses sont à égale distance du cochonnet et que la mène est finie, la mène

est nulle. Si les deux équipes disposent de boules, il appartient à celle qui a joué la dernière

boule de rejouer, puis à l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que

le point soit gagné par l'une d'elles.

Cochonnet nul

● Le cochonnet est nul s'il dépasse les limites de 3 mètres et 10 mètres de distance depuis

la ligne de départ.

● Le cochonnet est nul s’il n’est pas visible depuis la ligne de départ (caché par un arbre, de

l’herbe, etc.) — sauf si c'est une boule qui le cache —.

● Le cochonnet est nul s’il flotte dans une mare d’eau.

● Le cochonnet est nul s’il est à moins d’un (1) mètre d’un obstacle.

Fin de la partie

● Une partie se joue en treize (13) points

● Si après vingt-cinq (25) minutes de jeu, aucune équipe n’a atteint treize (13) points, les

joueurs terminent la mène et l’équipe avec le plus de points gagne la partie.

● Si après la fin de la mène, la partie est égale, une mène supplémentaire est jouée.