ACTIVITÉS DE LA VIE DU DUCHÉ - Amazon Web Servicesproposée par les Camps Légendaires afin de les...
Transcript of ACTIVITÉS DE LA VIE DU DUCHÉ - Amazon Web Servicesproposée par les Camps Légendaires afin de les...
ACTIVITÉS DE LA VIE DU DUCHÉ
GRANDE BATAILLE 1019
OU
QUOI FAIRE À BICOLLINE LORSQU’ON NE SE
BAT PAS...
1
TABLE DES MATIÈRES
MODALITÉS DE PARTICIPATION 2
COORDINATION 2
ACTIVITÉS POUR ENFANTS 3
ACTIVITÉS ¨POUR ADOLESCENTS 4
ACTIVITÉS POUR ADULTES 5
TROLLBALL 8
COMPÉTITIONS 9
SPECTACLES 16
Annexe A: Horaire complet de la Vie du Duché par jour 18
Annexe B: Changement au trollball pour 1019 21
Annexe C: Réglementation complète du trollball 23
Annexe D: Description complète des Épreuves de Force du Duché 34
Annexe E: Réglementation complète de la Pétanque Impérial 36
2
MODALITÉS DE PARTICIPATION
À l’exception des compétitions et du Trollball, l’ensemble des activités de la Vie du Duché ne
requiert aucune inscription et sont entièrement gratuites. Vous n’avez qu’à vous présenter sur
place pour participer, ou assister, le cas échéant.
Les modalités d’inscription pour les compétitions et le Trollball, de même que les différents
prix et récompenses qui seront attribués sont déclinées dans la description de l’activité
concernée, plus avant dans ce document.
COORDINATION
Les participants de Bicolline sont l’inspiration et l’énergie dont nous avons besoin pour
mettre sur pied les activités. N’hésitez pas à nous interpeller sur le Duché lors de la
Grande Bataille pour nous faire part de vos commentaires et de vos idées.
VIKTOR VIE DU DUCHÉ MARIEVE MURRAY
COORDONNATEUR COORDONNATRICE ADJOINTE
3
ACTIVITÉS POUR ENFANTS
Les activités pour enfants sont ouvertes à tous les enfants mais ciblent tout de même des
groupes d’âge particulier. La supervision des parents est requise. Les activités pour enfants
ne constituent pas une garderie.
L’HEURE DU CONTE
Quoi de mieux pour les tout-petits que de se faire raconter une histoire par un conteur
dans le décor enchanteur et fantastique de Bicolline. Tous les jours de la bataille, un
conteur différent fera visiter son univers aux enfants.
Horaire : 9h00 du lundi au samedi
Lieu : Sur la galerie de l’Auberge en Haute-Ville
Groupe d’âge : 2 à 9 ans
LE CAMP DES PAGES
Tous les jours, les enfants sont conviés à se rassembler au clos des flos pour des activités
organisées. En cas de pluie, le rassemblement se fera au pavillon du Faubourg. Le matin,
il s’agira d’une activité calme et détendue comme du bricolage. L’après-midi sera plus en
mouvement, car les enfants parcourerons le Duché à la recherche de ses mystères et de
son histoire. Cette plage horaire comprend des déplacements avec les jeunes, beau
temps, mauvais temps.
Types d’activités
Les activités sont classées par catégorie pour orienter les enfants dans divers champs
d’intérêts. Nous avons la catégorie Sportive qui présente une programmation plus active
avec des déplacements et de l’action. La catégorie Créative couvre des activités comme
le bricolage, le jardinage ainsi que la visite à la forge. Pour finir, la catégorie Sociale avec
les contes et légendes, où nous visitons Bicolline avec les enfants pour en découvrir plus
sur certaines guildes ou personnages du Duché.
Horaire : Lundi 10h00 à midi - Atelier de bricolage (besace) Lundi 14h00 à 16h00 - Visite du Duché (les endroits clés) Mardi 10h00 à midi - Atelier de bricolage (capteur de rêves) Mardi 14h00 à 16h00 - Les apprentis Ninjas Mercredi 10h00 à midi - Légende de la Petite souris Mercredi 14h00 à 16h00 - Bricolage bouclier et chasse aux souris Jeudi 10h00 à midi - Visites des guildes Jeudi 14h00 à 16h00 - Visites des guildes Vendredi 10h00 à midi - Atelier d’artisanat (collier, masque, dessin, etc) Vendredi 14h00 à 16h00 - Bataille des écuyers
4
Samedi 10h00 à midi - Kermesse et jeux d’adresse Lieu : Clos des flos ou pavillon du Faubourg en cas de pluie Groupe d’âge : 4 à 9 ans
ACTIVITÉS POUR ADOLESCENTS
LE CAMP DES ÉCUYERS
Encore une fois cette année, les adolescents qui n’en peuvent plus d’attendre d’avoir 16 ans pour
aller sur le champ de bataille ne seront pas en reste car une multitude d’activités leur sera
proposée par les Camps Légendaires afin de les y préparer. Ces activités prennent la forme de
grand jeu et de quête, qui implique presque toujours le maniement des épées en mousse, pour
le plus grand bonheur des ados !
Horaire : Lundi 10h30 à midi - École d’Armes #1
Lundi 14h00 à 16h30 - Grand jeu du Prêtre roi et Mission #1
Mardi 10h30 à midi - École d’Armes #2
Mardi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Guerre d’étendards et Mission #2
Mardi 19h30 à 21h00 - Quête de soir #1
Mercredi 10h30 à midi - École d’Armes #3
Mercredi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Conquête et Mission #3
Mercredi 19h30 à 21h00 - Quête de soir #2
Jeudi 10h30 à midi - École d’Armes #4
Jeudi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Bataille Royale et Mission #4
Jeudi 19h30 à 21h00 - Quête de soir #3
Vendredi 10h30 à midi - École d’Armes #5
Vendredi 14h00 à 16h30 - Bataille des écuyers
Samedi 10h30 à midi - École d’Armes #6
Samedi 14h00 à 16h30 - Grand jeu Conquête et Mission #6
Lieu : Le point de rassemblement se fait au pavillon vert et blanc des Camps
Légendaires à l’entrée du Faubourg, près du clos des flos
Groupe d’âge : 10 à 15 ans
5
ACTIVITÉS POUR ADULTES
Les présentes activités requièrent d’avoir 16 ans pour y participer. Aucune inscription requise.
LES CLASSES DE MAÎTRE
Classe de maître Marchand
Vous cherchez le moyen de vous enrichir de façon plus efficace ? De devenir un
négociateur hors-pair afin de sortir gagnant d’une négociation à tous coups ? Ou
simplement d’apprendre les rudiments des échanges bicolliniens ? Gilbert le
Saltimbanque de la Trésorerie impériale se fera un plaisir de vous prodiguer son savoir.
Horaire : Lundi 11h00 à midi
Lieu : Vieille taverne
Classe de maître Épéiste
Trucider un ennemi sur le champ de bataille est un art. Certaines techniques et stratégies
d’approche lors d’un affrontement peuvent augmenter grandement vos chances de survie.
Le vainqueur du Tournoi du Sabre d’or du Bal Pourpre 1019, Eliath Dixtraits des Guerriers
de la montagne, s’est porté volontaire pour vous transmettre son savoir-faire.
Horaire : Mardi 13h00 à 14h00
Lieu : Lice de Trollball
Classe de maître Stratège
Diriger un front n’est pas chose facile. Bien comprendre l’importance de son rôle à
l’intérieur de celui-ci est définitivement la clé de la réussite de votre général. Que vous
soyez général ou simple soldat, Caius Brutus de la Légion infernale vous expliquera
toutes les facettes à considérer lors d’un affrontement de masse afin de remporter la
victoire.
Horaire : Mardi 15h00 à 16h00
Lieu : Vieille taverne
Classe de maître Archer
Posséder un oeil de lynx est un atout, mais la technique reste l’élément essentiel qu’un
archer doit maîtriser afin de faire tomber les ennemis comme des mouches. Faites
grimper d’un cran les chances de victoire de votre front en mettant en pratique les
enseignements de Rathan Rex des Traqueurs, dix fois champion du tournoi de Loren.
6
Horaire : Mercredi 13h00 à 14h00
Lieu : Lice de Trollball
Classe de maître Guérisseur
Les cadavres pullulent sur le champ de bataille, mais cela n’est pas une raison pour les
laisser pourrir ! En tant que guérisseur, vous avez la lourde responsabilité de renvoyer à
l’assaut tout allié étant tombé au combat. Cela est plus complexe que ça peut paraître…
Soeur Bérangère de l’Ordre des templiers vous transmettra sa manière efficace de manier
le sablier.
Horaire : Mercredi 10h00 à 11h00
Lieu : Plaine du Monastère
Classe de maître Géopolitique
Bicolline est un univers complexe et y faire son chemin peut paraître ardu. Son altesse
Gabriel Lunelame de la guilde de Némésis, roi de Kafe, vous expliquera comment faire
progresser efficacement votre personnage et votre guilde au travers des tractations
politiques mais également la gestion interne d’une guilde.
Horaire : Vendredi 11h00 à midi
Lieu : Vieille taverne
ATELIER DE MANIPULATION DE BÂTON ET DE POÏ
L’artiste de feu Golem Obsidian vous invite à venir apprendre les rudiments du maniement
du bâton et des poï, ou encore à parfaire votre technique si vous en avez déjà fait. Il y
aura deux niveaux d’ateliers : débutant et intermédiaire.
Horaire : 13h00 à 14h00 mardi - Atelier de bâton débutant
14h30 à 15h30 mardi - Atelier de poï débutant
13h00 à 14h00 mercredi - Atelier de bâton intermédiaire
14h30 à 15h30 mercredi - Atelier de poï intermédiaire
Lieu : Devant l’Auberge
TRIPOT DE VIKTOR ET VALMIR
Une fois de plus cette année Viktor et Valmir vous invite à venir vous faire détrousser à
leurs tables de jeux. Ou peut-être croyez-vous que vos stratégies et votre chance vous
permettront de vous enrichir dans leur casino ? Qui ne risque rien n’a rien. Faites vos
mises !
7
Horaire : Jeudi 21h00 à minuit
Lieu : Pavillon du Faubourg
8
TROLLBALL
Le trollball est le sport officiel du Duché de Bicolline. Le but est de placer une tête de troll
dans un baril qui est défendu par l'équipe adverse, tout en se débarrassant de ses
adversaires par UNE seule touche à l'aide d'une arme en mousse et latex. Trolleur,
guérisseur ou réserve, chaque joueur a une position bien définie au sein de son équipe.
La stratégie, une bonne cohésion de groupe et une solide base d’escrime sont des atouts
majeurs pour réussir dans ce sport.
Inscription : Lundi 9h00 à 13h00
Horaire des joutes : Mardi 9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00
Mercredi 9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00
Jeudi 9h00 à 12h00
Vendredi 9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00
Lieu : Lice de trollball
Prix :
Trollball Ligue mixte Équipe la plus fairplay 150 solars
Meilleur Trolleur pointeur 150 solars
Meilleur Guérisseur 150 solars
Meilleur spectacle 150 solars
Trollball Ligue mixte division régulière Meilleure Équipe 200 solars
Trollball Ligue mixte division champion 3e place 250 solars
2e place 500 solars
1ère place + Trophée Uskuada 1000 solars
Ligue féminine Équipe la plus fairplay 150 solars
Meilleure trolleuse pointeuse + Trophée Lorathan 150 solars
Meilleur Guérisseure 150 solars
Meilleur spectacle 150 solars
3e place 250 solars
2e place 500 solars
Meilleur Équipe 1ère place + Trophée Tolternoth 1000 solars
La valeur des prix de la compétition est indiquée en solars mais sera remis en cartes.
9
COMPÉTITIONS La valeur des prix des compétitions est indiquée en solars mais sera remis en cartes.
CONCOURS D’ART CULINAIRE DU DUCHÉ
De retour cette année la compétition fait peau neuve. En effet, contrairement à l’an
dernier, le jury se déplacera sur votre campement pour goûter et juger votre boustifaille.
Pour participer, il vous suffit de concocter un repas qui a été entièrement cuisiné à
Bicolline. Les repas cuisinés avant la Bataille et qui auront été simplement réchauffés ne
sont pas admis. Le jury ne jugera qu’une seule assiette, ne prévoyez donc pas plusieurs
services. Comme le jury aura à se déplacer, les places sont limitées. Si le nombre de
participants est trop élevé, un tirage au sort aura lieu pour déterminer si votre candidature
est retenue. Si c’est le cas, une case horaire vous sera attribuée et vous devez être prêt
à recevoir le jury à cette heure.
Horaire : Mercredi de 17h30 à 20h00
Lieu : Sur votre campement
Inscription : Faire parvenir votre candidature avant le 1er août à
[email protected] Si vous êtes sélectionné, une case horaire vous sera
envoyée le lundi 5 août 2019
Prix : 200 solars
CONCOURS DE PILOSITÉ DU DUCHÉ
C’est bien connu les barbes et les moustaches sont à l’honneur à Bicolline. Vous en
prenez un soin particulier ? Hé bien ce concours est pour vous ! Il y a quatre catégories
dans lesquelles vous pouvez vous inscrire :
1- La barbe la plus longue
2- La barbe la plus soignée (tresses, bijoux et billes ajoutées sont acceptées)
3- La plus belle moustache (tresses, bijoux et billes ajoutées sont acceptées)
4- La plus belle barbe de nain (catégorie entièrement réservé aux fausses barbes
et moustaches)
Les vainqueurs de chacune des catégories s’affronteront dans une grande finale pour
désigner quelle est LA plus belle barbe de Bicolline, toutes catégories confondues.
Horaire : Mercredi de 19h00 à 20h00
Lieu : Campement de l’Ordo Cervi
Inscription : Se présenter sur place à partir de 18h30
Prix : 75 solars pour chaque première place + 75 solars supplémentaires pour le grand
gagnant toutes catégories
LES BOBARDS DU DUCHÉ
Vous êtes un bonimenteur tellement efficace que vous pourriez être vendeur de système
de chauffage dans la Cité des Sables ? Alors la compétition des bobards du Duché est
10
pour vous ! Cette compétition a pour objectif de couronner le meilleur menteur ou
menteuse du royaume. Le concept est simple : vous devez préparer un mensonge sous
forme d’anecdotes, à la première personne (au “je”) sur une durée de 5 minutes
maximum. Le public sera invité à manifester son incrédulité lorsqu’un de vos mensonges
sera dur à avaler. Vous devrez alors les convaincre de sa véracité. La personne avec
l’anecdote mensongère la plus crédible sera couronnée vainqueur. Dû à la nature de notre
jeu, veuillez noter que le public ne considérera pas nécessairement que rencontrer un
dragon est un mensonge, mais en avoir vaincu trois simultanément à mains nues par
contre… Comme la durée du spectacle est limitée, seulement dix places sont disponibles.
Si le nombre de participants est trop élevé, un tirage au sort aura lieu pour déterminer si
votre candidature est retenue.
Horaire : Lundi 20h00 à 21h00
Lieu : Fosse aux monstres
Inscription : Faire parvenir votre candidature avant le 1er août à
[email protected] Les participants retenus seront joints par courriel
Prix : 1ère place 150 solars
2e place 75 solars
3e place 50 solars
CHASSE DE KROFT
L’objectif consiste à parcourir le duché à la recherche d’un tas d'objets aléatoires aussi rapidement que possible. Vous pouvez participer individuellement ou en équipe. Au début de l’événement, vous recevrez une liste d’objets à récupérer. Une fois que vous aurez obtenu tous les articles sur la liste, vous devez retourner à l’auberge pour les soumettre au juge. Toutes les équipes doivent retourner à l'auberge avant midi. L’équipe en possession du plus d’éléments de la liste remportera la victoire et l’honneur d’être champion de la chasse de Kroft. En cas d'égalité, un gagnant sera choisi au hasard parmi les équipes à égalité. Tous les articles seront retournés aux joueurs.
Horaire : Mardi 10h00 à midi
Lieu : En face de l’auberge
Inscription : Sur place avant l’événement à partir de 9h30
Prix : Vainqueur 200 solars
11
COURSE DE KROFT
Êtes-vous rapide, intelligent et adroit en plus de savoir manier une épée ou un arc ? Alors c'est l'événement pour vous ! La course de Kroft est une compétition qui vous demandera de parcourir le Duché de Bicolline pour réaliser une série d’épreuves faisant appel à plusieurs de vos atouts. Certaines seront physiques, d'autres mentales, mais toutes aussi amusantes les unes que les autres. Il s’agit d’une compétition par équipe de 3 ou 5 participants, donc avoir une variété de participants dans votre équipe pourrait se révéler judicieux.
Au début de la course, un porte-drapeau vous expliquera votre premier défi. Une fois que vous l'aurez terminé, vous recevrez un jeton d'accomplissement ainsi que l'emplacement du prochain défi. Votre objectif est donc de courir vers cet endroit et de chercher le prochain porte-drapeau, qui vous expliquera le prochain défi, et ainsi de suite. La première équipe à atteindre la ligne d'arrivée avec tous les jetons d'achèvement remportera le prix et l'honneur d'être champion de la course de Kroft.
Horaire : Mardi 14h00 à 16h00
Lieu : Sur la galerie de l’Auberge
Inscription : Sur place avant la compétition à partir de 13h30. Équipe de 3 à 5
personnes. Seulement 10 équipes peuvent s’inscrire. S’il y a trop de participants et que
votre équipe compte moins de 5 membres, l’organisation se réserve le droit de bonifier
votre équipe afin que tous puissent participer.
Prix : 1ère place 200 solars
2e place 100 solars
3e place 50 solars
TOURNOI DE PÉTANQUE IMPÉRIALE
Issue d’une longue tradition impériale, la pétanque fut nommée sport national de l’Empire
en 1012, soit depuis l’ascension au trône de Son Altesse Sérénissime l’Empereur Karl 1er.
L’Empereur prend le temps bien tranquille de finir une partie, seul, dans sa cour. Ce qui
en fait le champion incontesté de l’Empire. Il est maintenant important de définir qui
arrivera en deuxième place.
INFORMATIONS
• Toute personne inscrite à la Bataille de Bicolline peut participer au Tournoi
de Pétanque
• Pour s’inscrire, il faut se présenter directement sur les lieux de l’activité, sur
le terrain de Trollball
• Le Tournoi se fait en équipe de deux joueurs.
• L’inscription est gratuite
HORAIRE ET LIEU
12
Le Tournoi de Pétanque aura lieu sur le terrain de Trollball.
Le lundi dès 18h00 jusqu’à 20h00 (les inscriptions ouvrent à 17h30)
Le mardi de 18h00 jusqu’à 20h00 pour la finale.
À SAVOIR
● Le Tournoi est prévu pour un maximum de 32 équipes.
● Le Tournoi sera joué sur deux terrains simultanément selon une formule à simple
élimination.
● S’il y a moins de huit (8) équipes, des rondes suisses seront organisées.
● Deux arbitres seront sur place, mais les organisateurs comptent sur le fairplay des
participants.
● Vous pouvez apporter vos propres boules, si la superstition vous parle. Nous
aurons des boules à 5 solars l’emprunt.
● Lorsque nous serons au top 8, les parties se joueront en vint-et-un (21) point,
ainsi que pour la finale. Lors de la finale, on doit gagner par 2 points pour
être vainqueur
● La réglementation complète se trouve en annexe de ce document
PRIX :
Première Équipe 50 solars sonnants
Deuxième Équipe 30 solars sonnants
Troisième Équipe 20 solars sonnants
LES ÉPREUVES DE FORCE DU DUCHÉ
Les épreuves de Force du Duché sont de retour. La force brute de Gorghor Baey et la
finesse légendaire du Lotus No Chi s'allient à nouveau pour officialiser le plus grand
tournoi de force de Bicolline. Sous le regard des officiels, les participants devront
performer dans 4 épreuves, 4 défis, pour une seule première place par catégorie.
Venez voir des exploits qui entreront dans les légendes ou, encore mieux, inscrivez-vous
afin de devenir une légende !
ÉPREUVE 1 ÉPREUVE 2 ÉPREUVE 3 ÉPREUVE 4
La force du cheval Transporte la pierre
Le chariot de la mort
Soulève la pierre
INFORMATIONS
Encore une fois cette année, les hommes forts et les femmes fortes du Duché
compétitionnent ensemble, exécuteront les mêmes épreuves avec des charges
13
différentes. Les catégories poids léger sont de retour autant pour les femmes que pour
les hommes.
Nouveauté: Les épreuves de Force se déroule maintenant sur deux jours.
La première journée sert à vous faire découvrir les différentes épreuves et apprendre les
techniques requise. Les participants pourront tenter de se qualifier pour le tournoi en
exécutant une épreuve de force.
Les quatres premières positions de chaque catégorie de l’édition de 1018 sont
automatiquement qualifiés si les joueurs s’inscrivent. Consulter l’annexe pour voir qui sont
les qualifiés pour l’édition de 1019.
La seconde journée est le vrai test de force, que ce soit comme participant ou spectateur,
vous aurez droit a tout un spectacle!
HORAIRE ET LIEU
Le tournoi se déroule devant la scène principale
Mardi (13h00 à 16h00) Mercredi (13h00 à 16h00)
Présentation des Épreuves / Essais libre / Qualifications
Épreuves 1 à 4 Finale et remise des
prix
RÈGLES
● La décision des arbitres doit être respectée en tout temps. ● L’utilisation de craie est autorisée pour toutes les épreuves ● L’utilisation de gant, de protège avant bras, de ceinture d’entraînement (power
lifting belt) et de ruban (tape) est autorisée tant que c’est décorum. ● Aucun équipement ou vêtement offrant une adhérence ne sera autorisé(Grip
Shirt,Tacky,...) ● L’organisation se réserve le droit de refuser l’équipement si le participant brise le
décorum de l’évènement. ● Aucun soulier à crampons n’est permis
14
CATÉGORIES et PRIX
● Homme o 300 solars pour le vainqueur et Trophée Homme le plus fort du Duché
● Femme aucune limite de poids o 300 solars pour la vainqueure et Trophée Femme la plus forte du Duché
● Homme Léger (- de 90kg) o 300 solars pour le vainqueur
● Femme Légere (- de 70kg) o 300 solars pour la vainqueure
LES ÉCHECS DU BARON
Le fameux tournoi d’échec reprend encore cette année. L’art des tacticiens militaires est
mis à rude épreuve par le Baron Danar du Royaume d’Andore. Sa ruse et ses
stratagèmes seront-ils enfin défiés ?
INFORMATIONS
Il s’agit d’un tournoi en rondes selon le système suisse. Sur demande, il pourra y avoir
un laissez-passer pour la première ronde seulement (1/2 point par ronde). Il n’y aura
aucun laissez-passer à partir de la 2e ronde.
Les rondes sont divisées en 3 tableaux (A, B et C). Il y a 4 échiquiers par ronde
(échiquiers géants). Le tableau A contient les échiquiers A1 à A4, le tableau B les
échiquiers B1 à B4 et le tableau C les échiquiers C1 à C4.
L’inscription pour le tournoi se fait sur place, avec le responsable du tournoi d’échec, à
compter de 10h. Il faut s’engager à être présent pour toutes les rondes. L’horaire ci-
dessous indique le début des parties.
Horaire : Mardi 11h00 à 13h00 Une partie
Mercredi 11h00 à 13h00 Deux parties
Mercredi 14h00 Initiation aux échecs avec jeu géant
Vendredi 10h00 à 13h00
Vendredi 14h00 Une simultanée. Le Baron affrontera tous les participants
désirant le vaincre. Chaque victoire remporte un prix.
Lieu : Vieille taverne
Prix : 1ère place 275 solars
2e place 200 solars
3e place 75 solars
Victoire contre le Baron en partie simultanée 20 solars
Règles
• Fonctionnement : Partie semi-rapide, 25 minutes chaque joueur.
• Rappel : pièce touchée, pièce jouée.
15
• Les joueurs seront classés par ordre de niveau si connu, puis par tirage au
sort sinon.
• Les rondes suivantes seront établies selon les règles du système suisse.
• Les points : 1 point par victoire. ½ par partie nulle.
• Le vainqueur est celui qui a le plus haut total. En cas d’égalité, 1 victoire
avec les noirs l’emporte sur 1 victoire avec les blancs.
• Départage : En cas d’égalité au terme des rondes du vendredi, il y aura
départage par des blitz de 5 min (le vainqueur sera le premier avec 2
victoires d’avance).
16
SPECTACLES
SCÈNE PRINCIPAL
Les plus illustres groupes de musique du royaume livreront leur meilleure prestation
encore une fois pour vous cette année !
Programmation : Lundi - Saltarello, avec spectacle de feu en ouverture
Mardi - Svarica
Mercredi - Kêriadenn
Jeudi - Les Murènes
Vendredi - Swindlers
Samedi - Trop loin d’Irlande
Horaire : Lundi au samedi 21h30
Lieu : Scène principale
FOSSE AUX MONSTRES
Joignez-vous à nous dans notre amphithéâtre naturel pour une programmation la plus
diversifiée qui soit !
Programmation : Lundi - Les bobards du duché, compétition de mensonges où vous
êtes invités à participer activement en manifestant votre scepticisme
sur ce qui vous sera raconté par les participants.
Mardi - Bico-Impro, spectacle d’improvisation décorum ou des
participants devront inventer des univers et des blagues selon les
directives d’un animateur.
Mercredi - Gala de lutte par des lutteurs et lutteuses professionnels
Vendredi - Monstrueux spectacle, tournoi de monstres afin de
déterminer un champion
Horaire : Lundi au mercredi 20h00
Vendredi 20h30
Lieu : Fosse aux monstres
COMÉDIÉVAL CLUB
Pierrick et Yorick vous convient à une soirée d’humour en compagnie de leurs nombreux
invités. Deux heures de bonne vieille rigolade médiévale !
17
Horaire : Jeudi 19h30
Lieu : Vieille taverne
Prix d’entrée : 5 solars = siège gueu
20 solars = siège bourgeois
50 solars = siège noble (première rangée)
100 solars = siège royal (2e rangée avec immunité diplomatique)
Tous les billets doivent être payé en solars sonnants, prévoir le double si payé en cartes.
L’alcool et la nourriture peuvent aussi être acceptés comme monnaie d’échange. Voir
Pierrick ou Yorick pour vous procurer un billet.
DRAG-ON-THE-COLLINE
Spectacle de drag queen décorum. Venez vous faire charmer par la prestation de ces
artistes qui sauront vous en mettre plein la vue, dans toutes les couleurs de l’arc-en-ciel !
Horaire : Mercredi 21h00
Lieu : Pavillon de Méchoui Nord Sud
SPECTACLE DE MI-TEMPS DU TROLLBALL
Spectacle pour souligner la finale, mettant notamment en vedette le groupe musicale
Canteraine, des jongleurs, de la danse et toutes les équipes finalistes du Trollball.
Horaire : Vendredi 13h00
Lieu : Lice de trollball
18
ANNEXE A
Horaire complet de la Vie du Duché par jour
LUNDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge
9h00 à 13h00 Inscriptions pour le Trollball - Lice de Trollball
10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos
10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg
11h00 à 12h00 Classe de maître Marchands - Vieille taverne
18h00 à 20h00 Tournoi de pétanque Impériale - Lice de Trollball
20h00 à 21h00 Bobards du Duché - Fosse aux monstres
21h30 à minuit Spectacle de Saltarello avec Golem Obsidian (feu) - Scène principale
MARDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge
9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00 Trollball - Lice de Trollball
10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos
10h00 à midi Chasse de Kroft - Devant l’auberge
10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg
11h00 à 13h00 Les échecs du Baron - Vieille taverne
13h00 à 14h00 Classe de maître Épéistes - Lice de Trollball
13h00 à 14h00 Atelier de maniement de bâton débutant - Devant l’auberge
13h00 à 16h00 Les épreuves de force du Duché - Devant la scène principale
14h00 à 16h00 Course de Kroft - Sur la galerie de l’auberge
14h30 à 15h30 Atelier de poï débutant - Devant l’auberge
15h00 à 16h00 Classe de maître Stratèges - Pavillon du Faubourg
18h00 à 20h00 Tournoi de pétanque Impériale - Lice de Trollball
19h30 à 21h00 Camp des écuyers - Quête de soir
20h00 à 21h00 Bico-Impro - Fosse aux monstres
21h30 à minuit Spectacle de Svarica - Scène principale
19
MERCREDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge
9h00 à 13h00 et 14h00 à 18h00 Trollball - Lice de Trollball
10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos
10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourgs
11h00 à 13h00 Les échecs du Baron Vieille taverne
13h00 à 14h00 Classe de maître Archers - Lice de Trollball
13h00 à 14h00 Atelier de maniement de bâton intermédiaire - Devant l’auberge
13h00 à 16h00 Les épreuves de force du Duché - Devant la scène principale
14h00 à 15h00 Initiation aux échecs avec jeu géant - Près du Vieux Ruffian
14h30 à 15h30 Atelier de poï intermédiaire - Devant l’auberge
17h30 à 20h00 Concours d’art culinaire du Duché - Campements respectifs
19h00 à 20h00 Concours de pilosité du Duché - Campement de l’Ordo Cervi
19h30 à 21h00 Camp des écuyers - Quête de soir
20h00 à 21h00 Gala de lutte - Fosse aux monstres
21h00 à 22h30 Drag-on-the-colline - Pavillon Méchoui Nord Sud
21h30 à minuit Spectacle de Kêridenn - Scène principale
JEUDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge
9h00 à 12h00 Trollball - Lice de Trollball
10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos
10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg
19h30 à 21h00 Camp des écuyers - Quête de soir
19h30 à 21h30 Comédiéval Club - Vieille taverne
21h00 à minuit Tripot de Viktor et Valmir - Pavillon du Faubourg
21h30 à minuit Spectacle de Les Murènes - Scène principale
VENDREDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge
9h00 à 12h00 et 14h00 à 18h00 Trollball - Lice de Trollball
10h00 à 12h00 et 14h00 à 16h00 Camp des pages - Clos des flos
10h00 à 13h00 Les échecs du Baron - Vieille taverne
10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourg
11h00 à midi Classe de maître Géopolitique - Vieille taverne
13h00 à 14h00 Spectacle de mi-temps du Trollball - Lice de Trollball
14h00 à 15h00 Le défi du Baron (échecs simultanés) Vieille taverne
20h30 à 22h00 Monstrueux spectacle - Fosse aux monstres
22h30 à 1h00 Spectacle de Swindlers - Scène principale
20
SAMEDI 9h00 à 9h30 Heure du conte - Galerie de l’auberge
10h00 à midi Camp des pages - Clos des flos
10h30 à midi et 14h00 à 16h30 Camp des écuyers - Entrée du Faubourgs
21h30 à minuit Spectacle de ? - Scène principale
21
ANNEXE B
Changement au trollball pour 1019
LIGUES ET CLASSEMENT
LIGUE MIXTE
Pour bien comprendre le système que nous allons appliquer cette année
Nouveauté : La ligue mixte sera séparée en deux divisions. La division régulière et la
division du Duché. Cette séparation vise à opposer des équipes de niveau équivalent tout
en laissant une place aux équipes émergentes.
DIVISION DUCHÉ :
Qui peut s`inscrire ? Les récipiendaires des positions 1, 2 et 3 des saisons précédentes;
Qualifications : Ces équipes font leur ronde de qualifications entre elle et passent toutes
les 3 automatiquement en demi-finale. Dans ce cas-ci, les qualifications ne servent qu’à
classer les équipes aux 1er, 2e et 4e rang. L’équipe gagnante du Division Régulière les
rejoindra en demi-finale et occupera le 3e rang.
DIVISION RÉGULIÈRE
Qui peut s’inscrire ? : tout le monde sauf les récipiendaires des positions 1, 2 et
3 des saisons précédentes.
Qualifications : ces équipes – qu’elles soient amicales ou compétitives – font leur
ronde de qualifications entre elles et l’équipe qui se classe 1ère se positionne au
3e rang pour faire les demi-finales avec les 3 équipes de la Division Duché.
ÉQUIPES COMPÉTITIVES/AMICALES
Vous pouvez déclarer votre équipe Amicale dans la Division Régulière et la Ligue
Féminine.
Ce que cela implique : Si une équipe se déclare "amicale", les matchs qu’elle joue
ne comptent pas au classement.
Lors de la conception du tableau des affrontements pour la ronde des
qualifications, les officiels s’assureront que chaque équipe "compétitive" participe
à un nombre égal de matchs contre des équipes "compétitives".
CLASSEMENT – CONDITIONS
Fait : Jusqu’en 1018, le classement des équipes suite à la ronde de qualifications était
effectué selon les critères suivants, en ordre de priorité.
I. Nombre de victoire(s)
II. Si égalité(s) dans le # de victoire(s) : différentiel des points.
III. Si égalité(s) de le # de victoire(s) et dans le différentiel : # de pénalités et
avertissements.
22
Nouveauté : En 1019, nous inverserons l’ordre de priorité des conditions de classement
lors de bris d’égalité suite à la ronde des qualifications. L’ordre de priorité sera
désormais.
I. Nombre de victoire(s)
II. Si égalité(s) dans le # de victoire(s): # de pénalités et avertissements.
III. Si égalité(s) dans le # de victoire(s) et dans les pénalités et avertissements :
différentiel des points.
Fait : Dans la plupart des sports organisés, incluant au Trollball, lors des demi-finales,
l’équipe qui occupe le rang 1 au classement résultant des qualifications, affrontent
l’équipe au 4e rang. Et l’équipe au 2e rang affrontent l’équipe au 3e rang (1V4 ; 2V3);
LIGUE FÉMININE
Aucun changement.
23
ANNEXE C
Réglementation complète du trollball RAPPEL : la règle de courtoisie mise en place en 1016, se lit comme suit : Le fairplay
est la règle #1 du trollball. Un joueur qui juge que son coup ne devrait pas être compté
par son adversaire (par exemple lors d’une touche pas tout-à-fait-simultanée) est
encouragé à signaler à son adversaire de se relever.
L’adversaire qui est relevé de cette façon doit crier “Vivant!” avant de pouvoir repasser à l’offensive.
I. Inscriptions Il est possible de s’inscrire à l’avance. Des fiches d’équipes seront à votre disposition et
nous vous encourageons à remplir votre fiche avant Bicolline (disponibles sur le groupe
Facebook). Les inscriptions pour l’activité trollball se font à la Lice de Trollball et ce, le
lundi de 10h00 à 12h00. Également, le comité trollball sera en place pour répondre à vos
questions.
Depuis 1014, les inscriptions au trollball sont gratuites! Des fiches incomplètes de
joueurs ou illisibles pourront être refusées.
Il est possible de s'inscrire à titre individuel. À la fin de la période d'inscription du lundi
AM, les joueurs inscrits individuellement seront répartis au hasard dans les équipes
inscrites, selon l'ordre de priorité suivant :
I. Pour compléter les équipes incomplètes (7 ou 8 joueurs), si celles-ci en font
la demande au comité trollball.
II. Pour compléter les équipes de 9, 10 ou 11 joueurs (le nombre standard de
joueurs étant 12 et pouvant aller jusqu’à 16), si celles-ci en font la demande
au comité trollball.
III. Pour former une nouvelle équipe de trollball (minimum de 9 joueurs inscrits
individuellement restants après les étapes I et II
Cette mesure a pour but de permettre à un maximum de joueurs de jouer et à un
maximum d'équipes de s'inscrire au tournoi. Elle implique cependant que tous les
joueurs s'étant inscrits individuellement et tous les capitaines d'équipes incomplètes
doivent se présenter à la lice de trollball à la fin de la période d'inscription du lundi AM
afin de savoir quel joueur individuel a été réparti dans quelle équipe.
Les lauréats des trophées de l'année précédente doivent remettre leurs trophées au
comité trollball lors de la période d'inscription du lundi (s’il s’agit d’un trophée récurrent).
24
II. Composition d’une équipe
Selon la ligue choisie, les équipes peuvent être :
- Amicales-mixtes;
- Compétitives-mixtes;
- Ou féminines.
Une équipe ne peut s’inscrire que dans une ligue;
Une équipe est composée de 10 joueurs (trolleurs), de 2 guérisseurs et (optionnel) de
quatre remplaçants. Il n’y a aucune restriction concernant le rôle d’un joueur. Il peut être
trolleur ou guérisseur. Par contre, le changement ne peut pas se faire à n’importe quel
moment, un temps mort doit être demandé et le changement doit être mentionné aux
commissaires;
Un temps mort par demi. Seule exception : si un joueur se blesse durant un match, il
peut être remplacer par un nouveau joueur. À ce moment, le joueur blessé sera
remplacé de manière permanente et ne pourra pas réintégrer l'équipe.
Il faut un minimum de 9 joueurs (7 trolleurs, 2 guérisseurs) pour qu’une équipe puisse s’inscrire au tournoi; En aucun cas une équipe ne peut avoir plus de 16 joueurs inscrits sur sa fiche et seulement 12 joueurs jouent à la fois; Une substitution de joueur pendant une partie n'est possible qu'en cas de blessure. Une
substitution de joueur entre deux parties est permise, tant qu'il n'y a pas plus de 14
joueurs sur la fiche d'inscription.
I. Chaque équipe se nomme un capitaine. Son rôle consiste à:
- Mettre à jour sa fiche de joueurs tout au long du tournoi.
- Communiquer les besoins/demandes de son équipe au comité trollball en
place.
- S’assurer en tout temps que les numéros de ses joueurs sont visibles
pour les statisticiens et arbitres (faites les gros SVP!)
- Faire régner l’esprit d’équipe et le fairplay dans son équipe.
II. Chaque équipe peut avoir un superviseur de joutes (entraîneur). Son rôle
consiste à :
- Faire respecter la réglementation en vigueur et la maîtriser.
- Veillez à ce que son équipe ait le moins de pénalités possible.
25
- Retirer les épées du jeu quand une ou des pénalités sont annoncées à ses joueurs.
- Faire régner l’esprit d’équipe et le fairplay dans son équipe
Un même joueur ne peut jouer dans deux équipes différentes dans une même ligue
(sanction : disqualification automatique du joueur).
Il faut avoir 16 ans au minimum pour participer aux tournois de la ligue majeure de
trollball. Il existe d’autres ligues de trollball pour les moins de 16 ans.
III. Composition Comité Trollball
Il doit y avoir en tout temps 4 arbitres pendant une partie: 2 arbitres de buts, 1 arbitre de
lignes ainsi qu’un arbitre en chef.
Il doit y avoir en tout temps au minimum 2 à 4 commissaires pour chacune des parties.
Leurs tâches seront de : compiler les statistiques des buts et des pénalités. Ainsi que
de l'affichage des points, comptabiliser les statistiques guérisseurs et chronométrer les
joutes. S’il manque d'arbitre de terrain, les commissaires aux statistiques guérisseurs
seront utilisés comme arbitres. Ce faisant, il n'y aura pas de statistiques guérisseurs
pour ce match.
IV. Demande des commissaires
Toutes questions et demandes au comité doivent être communiquées soit avant une
joute, à la mi-temps ou à la fin.
Merci de bien vouloir respecter l’espace de travail des commissaires sur la lice : SVP
n’allez pas sur la scène et n’y laissez pas vos effets personnels.
V. Déroulement du jeu de trollball
Le terrain mesure 90 pieds (27 mètres) par 50 pieds (15 mètres), entouré d’un couloir
de 4 pieds (1 m) pour les guérisseurs. L’entrée des remplaçants mesure 8 pieds (2,5 m).
(Les distances en mètres ont été arrondies).
Les deux capitaines s’affrontant peuvent tirer au sort pour le choix du côté de terrain s’ils le désirent. Les parties durent 20 minutes (2 manches de 10 minutes), en plus d’une pause de 3
minutes pour le changement de côté.
26
L'objectif est de déposer la tête de troll dans le baril de l’équipe adverse. L’équipe
accumulant le plus de points gagne.
Il y a un maximum de 5 joueurs (trolleurs) par équipe présents sur le terrain, un minimum
de 2 joueurs (trolleurs) dans la zone de remplacement et 2 guérisseurs de chaque côté.
Donc, 9 joueurs au minimum pour constituer une équipe.
Les trolleurs sont armés d’une épé e homologuée par les spécialistes de
l’homologation, de 11 2 c m (4 4 pouc es) maximum. Il y a 5 épées par équipe. Ces
dernières doivent être vérifiées par les arbitres avant le début du tournoi. Prévoyez des
épées homologuées de rechange en cas de bris.
Au début de chaque mise en jeu, la tête de troll est placée sur la ligne au centre du
terrain. Les 2 équipes doivent se trouver derrière leur ligne de but respective et attendre
le coup de sifflet du départ.
Lors d’un échange, seuls les guérisseurs ont le droit de circuler derrière les barils, entre
les 2 zones des remplaçants.
VI. Les trolleurs
La tête de Troll ne peut être touchée qu’avec les mains, et non avec l’arme ou avec les
pieds. Seule exception : si un trolleur a la tête en main, celle-ci est considérée comme le
prolongement de son corps. Lorsqu’il est touchée par un coup d’épée, le trolleur meurt.
La tête ne peut être lancée. La passe à un autre trolleur se fait donc en lui remettant la
tête en mains propres.
Une touche sur n’importe quelles parties du corps, à l’exception d’au-dessus des épaules,
met le joueur en état de mort. Portez une attention particulière aux touches aux mains,
doigts, poignets, pieds et vêtements.
Les touches à la tête des joueurs ne compte pas au trollball et cette dernière ne doit pas
être visée. Tous les coups au-dessus des épaules sont interdits au trollball (gorge, nuque,
tête, visage). Le joueur qui DONNE accidentellement un coup au-dessus des épaules NE
MEURT PAS. Il recevra cependant un avertissement à la fin du point. Le joueur qui
REÇOIT un coup au-dessus des épaules NE MEURT PAS non plus. Par contre, il peut
faire le choix de mourir s'il ne se sent pas capable de continuer à jouer.
Les touches simultanées : Toutes les touches (excepté au-dessus des épaules) comptent
au trollball. On demande à tous de faire preuve de fairplay et de ne pas donner de coup
après avoir été touché. Cependant, une telle touche doit être comptée comme valable. Il
appartient aux arbitres de relever un joueur tué injustement, selon leur bon jugement.
I. Un joueur surpris à donner des coups après avoir été touché recevra une pénalité.
27
II. Encore une fois, le fairplay est la règle #1 du trollball. Un joueur qui juge que son
coup ne devrait pas être compté par son adversaire (par exemple lors d’une touche pas
tout-à-fait-simultanée) est encouragé à signaler à son adversaire de se relever.
i. L’adversaire qui est relevé de cette façon doit crier “Vivant!” avant
de pouvoir repasser à l’offensive.
Les trolleurs remplaçants en attente derrière leur ligne ne peuvent entrer à nouveau sur
le terrain que si l’un de leurs guérisseurs leur remet une épée.
Lorsqu’un trolleur marque un but il se doit de ramener la tête de troll au centre du terrain
et la placer correctement sur la ligne centrale. Il annonce son but aux statisticiens en
montrant son numéro de joueur ou il se nomme. Si un joueur manque à ces deux
consignes, il sera passible d’une sanction pour avoir ralenti le jeu. Après chaque point,
les joueurs reviennent à la vie.
Seul un arbitre peut décider de la validité d'un but en sifflant ou, au besoin, reprendre la
tête de troll dans le fond du baril et la remettre en jeu quand le but n’est pas valide. L'arbitre
doit remettre le but en place dès possible sans gêner le jeu en cours. Dans le cas où le
but est tombé ou déplacé, et que l'arbitre ne peut pas intervenir, le joueur peut remettre
la tête à l'emplacement où le but se trouvait au départ (qui sera marqué au besoin par
l'arbitre).
VII. La Mort :
Un joueur mort s'agenouille immédiatement, retourne son épée et la tient près de son
épaule. Il est permis de faire un pivot en direction de la ligne de fond (et non en direction
du guérisseur, même si cela revient souvent au même), ceci dans le but d'éviter de se
faire foncer dedans ou frapper au visage par les joueurs de l'équipe adverse qui avancent.
Un joueur ne peut pas commencer à se placer en position de mort et ensuite changer
d'idée, peu importe la raison, sauf si le joueur adverse (qui l'a tué) le lui dit clairement. La
seule autre façon pour qu'un joueur qui a commencé à se placer en position de mort
puisse revenir à la vie est par l’intervention d’un arbitre.
Le joueur mort ne peut plus rien faire. Il s’agenouille à l’endroit où il a été touché et il
attend que l’un de ses guérisseurs vienne chercher son épée pour le ramener à la vie. S’il
avait la tête de troll en main, il ne fait que la déposer à côté de lui, sans la lancer ni la
cacher. Un joueur mort peut également recevoir un avertissement et/ou une pénalité si
nécessaire.
Un joueur qui sort du terrain ou met le pied sur une ligne meurt. Il se met à genoux à son point de sortie (un pied et l’épée à l’intérieur) . Dans le cas où un joueur sort du terrain complètement (à cause de son élan), il meurt à
la seconde qu’il a touché ou traversé la ligne. Le joueur doit revenir à l’intérieur du terrain
28
(un pied et l’épée à l’intérieur des lignes du terrain) pour permettre à son guérisseur de
venir chercher l’épée.
Sinon cela contrevient à la règle : Pour guérir, le guérisseur doit obligatoirement mettre
un pied en jeu pour récupérer une épée. Une guérison est comptabilisée dans les
statistiques à chaque fois qu’il y a une remise d’épée à un remplaçant.
Le joueur mort, une fois son épée prise par son guérisseur doit sortir du terrain et rejoindre
une des zones de remplaçants de son équipe, ceci, sans gêner la circulation des joueurs
autour.
VIII. Les Guérisseurs
Les guérisseurs ramassent les épées des trolleurs morts sur le terrain et les rapportent
aux joueurs remplaçants, dans les zones de remplacements (zones délimitées aux quatre
coins du terrain). Les guérisseurs peuvent courir, entrer et sortir, tout autour du terrain.
Les guérisseurs ne peuvent transporter qu’une seule épée à la fois . Les guérisseurs ne
peuvent pas toucher à la tête de trollball.
Il est permis de nuire aux déplacements d'un guérisseur, tant qu'il n'y a pas de contact
physique.
Pour guérir, le guérisseur doit obligatoirement mettre un pied en jeu pour récupérer une
épée. Une guérison est comptabilisée dans les statistiques à chaque fois qu’il y a une
remise d’épée à un remplaçant.
Les guérisseurs ne peuvent pas guérir un trolleur qui se trouve complètement à l’extérieur des limites du terrain . La mort d’un guérisseur se fait de la même manière que celle d’un trolleur. Une touche sur n’importe quelles parties du corps, à l’exception de la gorge, de la nuque, du visage et de la tête, met le guérisseur en état de mort.
Les épées transportées par les guérisseurs comptent si elles sont touchées par un joueur
adverse. Un guérisseur qui se fait toucher s’agenouille à l’endroit où il a reçu sa touche
et attend le point suivant pour revenir au jeu.
N'importe quelle partie du corps (hormis la tête bien sûr) qui n'est pas derrière les lignes
lorsqu'un guérisseur reçoit un coup provoque sa mort. La ligne est considérée comme
étant à l'extérieur du terrain, donc un guérisseur avec tout son corps à l'extérieur du terrain
et un pied sur la ligne est en sécurité.
Les guérisseurs ne peuvent pas lancer les épées aux joueurs remplaçants. Un guérisseur vivant peut aller chercher l’épée tenue par un guérisseur mort et la ramener
à un trolleur remplaçant, mais cela ne ramène pas le guérisseur mort à la vie, il doit donc
29
rester agenouillé à l’endroit où il est mort.
Si une équipe perd ses 2 guérisseurs, elle ne peut plus guérir ses morts pour le point en
cours. Peu importe l’équipe faisant le but, ce dernier est comptabilisé, le match continue
et les guérisseurs reviennent à la vie. L’équipe ayant réussi à tuer les deux guérisseurs
adverses se mérite 5 points à leur score présent (+1 point si cette même équipe marque
aussi le but).
IX. Équipement
Armes autorisées : toute épée à une main (112 cm/44 pouces maximum) qui a été
homologuée, avec ou sans garde.
La largeur des gardes des épées de trollball est limitée à 15 cm au point le plus large de
la garde. La longueur de la garde n'est pas limitée.
Les armures et les boucliers ne sont pas autorisés. Le costume décorum est de rigueur.
Les souliers à crampons ne seront plus permis. Les souliers à semelle pour terrain de turf
ou soccer intérieur seront autorisés ou des souliers sans crampons à semelles plates.
Être nu pied est autorisé.
Nous aimerions également rappeler que, bien que les souliers de sport soient permis au
trollball pour des raisons de sécurité, un standard de décorum doit tout de même être
respecté : favorisez les souliers bruns, noirs ou gris; évitez les marques de commerce
très voyantes et les couleurs vives.
Par mesure de sécurité, tous les joueurs qui portent des souliers devront montrer ceux-ci
à un arbitre ou un commissaire avant le début de leur premier match du tournoi afin de
confirmer que ceux-ci respectent la réglementation.
Numéros : chaque joueur doit se présenter avec un numéro de joueur visible (GROS ET
FONCÉ) à chaque match. Les crayons de maquillage ne seront pas fournis par le comité
trollball : chaque équipe doit donc prévoir avoir les siens.
X. Remise des prix
La remise des prix se tiendra immédiatement après la dernière finale, sur la lice de
trollball.
Avertissements / Pénalités
Principes de base
30
Les pénalités et avertissements peuvent être attribués à un joueur en particulier, à une
équipe en général, ou aux deux équipes selon le cas, à la discrétion des arbitres et
commissaires. Soyez indulgents, il n'est pas toujours possible de voir le numéro du joueur
fautif. Rappelez-vous que l'erreur est humaine, que les arbitres sont les mieux placés pour
voir les fautes et qu'ils ont pour principe de ne jamais donner une sanction pour une faute
qu'ils ne sont pas certains d'avoir vue.
Si une faute devient récurrente durant un même match, l'arbitre en chef peut faire un
avertissement général aux 2 équipes pour les sensibiliser.
3 avertissements = 1 pénalité. Tous types d'avertissements confondus
3 pénalités à un même joueur pendant un match = expulsion. Tous types de pénalités
confondus. La pénalité de base est la perte d’une épée au point suivant.
Toute forme de violence physique ou verbale résultera en l’expulsion immédiate du joueur
fautif du tournoi, sans possibilité de le réintégrer par la suite. Des conséquences plus
graves peuvent s’appliquer selon le cas.
Contester l'arbitrage Pénalité - Le jugement des arbitres est sans appel. Ni les joueurs, ni les capitaines
d'équipe, ni les entraîneurs, ni la foule ne peuvent contester leurs décisions. Au besoin,
les arbitres peuvent demander à consulter certains joueurs par rapport à une situation qui
demande à être clarifiée.
Frapper après la mort Pénalité - Attention, cette pénalité diffère de celle de coup ignoré. Dans ce cas-ci, le joueur
a été touché, il n’ignore pas le coup, mais il profite de la règle des coups simultanés pour
tuer un ou plusieurs adversaires avant de mourir lui-même. On ne s’attend pas à ce que
les joueurs arrêtent leur coup en plein élan, mais il est par contre inacceptable de faire
une nouvelle frappe ou d’agiter son épée pour toucher les adversaires après avoir été soi-
même touché.
Coup ignoré Pénalité - Un joueur qui ignore une touche se fera immédiatement coucher par un arbitre
et recevra une pénalité à la fin du point (pas d'avertissements).
Les arbitres se réservent également le droit de relever un ou des joueurs qui auraient été
tués par un joueur ayant ignoré une touche ou de demander à ce que le point soit repris
(en appliquant la pénalité pour coup ignoré), si la confusion causée par ce geste justifie
cette décision.
Joueur en trop
31
Pénalité - Il doit y avoir, en tout temps, un maximum de 5 trolleurs et 2 guérisseurs par
équipe en jeu. S'il y a trop de joueurs (souvent à cause d'une pénalité non respectée) le
point sera arrêté et recommencé, en appliquant cette fois la pénalité de joueur en trop.
32
Conduite antisportive Avertissement pouvant devenir une pénalité s’il y a récidive. - Cette avertissement peut
être donnée pour plusieurs raisons, par exemple à un joueur qui met délibérément sa tête
devant les épées des adversaires pour que ceux- ci obtiennent des pénalités.
Contact physique Avertissement - Plusieurs comportements peuvent mener à un contact physique, par
exemple une charge, un saut mal contrôlé, une glissade dangereuse, etc. On pénalise
cependant le résultat, soit le contact physique, et non la cause.
Retard de jeu Avertissement - Plusieurs comportements peuvent mener à un retard de jeu. Par
exemple, un cabotinage excessif, une équipe qui arrive en retard à son match, les joueurs
d'une équipe qui prennent trop de temps à revenir derrière leur ligne de départ après un
point, un joueur qui omet de ramener la tête au centre du terrain après un but (ou qui la
replace mal), qui ne donne pas son numéro aux statisticiens, etc.
Il est à noter qu'une équipe est déclarée forfait après 5 minutes de retard et est éliminée
du tournoi si elle est déclarée forfait 2 fois.
Aucun manque de respect ne sera toléré à l'encontre des arbitres ou des commissaires.
Les arbitres sont des bénévoles qui donnent de leur temps pour l'amour du Trollball. Tout
manque de respect apportera une pénalité
automatique à l'équipe d u joueur fautif. S’il y a récidive de la part d'un joueur, il sera expulsé du match. Frapper les morts Avertissement - Évitez de frapper à nouveau les joueurs déjà morts. C'est un
comportement désagréable qui cause des tensions entre les joueurs.
Coup excessif Avertissement - « C'est la touche qui compte et non la force ». Plusieurs comportements
peuvent mener à un coup excessif, par exemple : une charge; un estoc avec force
excessive; un saut mal maîtrisé, etc.
Coup au-dessus des épaules (tête, visage, gorge, nuque, etc) Avertissement - Tous les coups au-dessus des épaules sont interdits au trollball (gorge,
nuque, tête, visage). Le joueur qui DONNE accidentellement un coup au-dessus des
épaules NE MEURT PAS. Il recevra cependant un avertissement à la fin du point. Le
joueur qui REÇOIT un coup au-dessus des épaules NE MEURT PAS non plus. Par contre,
il peut faire le choix de mourir s'il ne se sent pas capable de continuer à jouer. Le coup
au-dessus des épaules peut être jumelé avec une autre faute dépendant de la force et de
la hauteur du coup (par exemple : coup excessif).
Précision : Un joueur qui reçoit un coup au-dessus des épaules QUI SE POURSUIT sur
33
une partie valide de son corps (épaule, bras, torse, etc.) se doit de compter ce coup et de
s'asseoir.
Ligne de départ
Avertissement - Exemple d’infraction : partir avec un pied devant la ligne de départ.
Tendre l'épée au guérisseur Avertissement - Gardez en tête qu'il est permis, pour des raisons de sécurité, à un joueur
mort de faire un pivot en direction DE LA LIGNE DE FOND. Il est par contre interdit de
tendre l'épée vers un guérisseur.
Les morts ne parlent pas Avertissement - Les morts ne parlent pas, n'encouragent pas, ne donnent pas de conseils
ou d'avertissements à leur équipe, ne critiquent pas les joueurs adverses ou les décisions
des arbitres. Ils sont morts.
Abîmer le matériel de jeu Il est interdit de volontairement frapper la tête de troll, de la lancer, de la botter, etc. Seule
exception : si un trolleur a la tête en main, celle-ci est considérée comme le prolongement
de son corps. Comme l’épée qu’un guérisseur lorsqu’il la rapporte, celle-ci est considérée
comme le prolongement de son corps. Lorsqu’elle est touchée par un coup d’épée, le
trolleur avec la tête en main ou le guérisseur avec l’épée en main meurt. Soyez également
prudents avec les tonneaux (buts) et évitez de foncer dedans.
34
ANNEXE D
Description complète des Épreuves de Force du
Duché
Description du pointage Le système de pointage est fort simple. Il y a 8 places, la première place vaut 8 points, la dernière, 1 point. S’il y a une égalité, les participants ont un demi point de moins que leur rang :
Ex pour 8 participants avec une double égalité en 2ème position :
1. 1ère position = 8 points 2. 2ème position = 6.5 points 3. 2ème position = 6.5 points 4. 3ième position = 5 points 5. 4ème position = 4 points 6. 5ème position = 3 points
Ex pour 6 participants avec une triple égalité en 2ème position : 1. 1ère position = 8 points 2. 2ème position = 5.5 points 3. 2ème position = 5.5 points 4. 2ème position = 5.5 points 5. 3ième position = 4 points 6. 4ème position = 3 points
Si un participant n’est pas en mesure de faire un mouvement, il n’a pas de point. Si un participant n’est pas présent pour une épreuve, il est éliminé. En cas d'égalité en fin de tournoi:
● Catégorie Léger(e): Le plus léger remporte ● Autre Catégorie: Résultat de la dernière épreuves
Qualifications et inscription Les quatre premières positions de l’an dernier sont exemptées de la qualification, mais doivent quand même être inscrites avant Mardi 17 heures :
● Inscription directement à Jux Ap VorGrumm au Castel de GorGhor Baey
● Inscription sur place lors du jour 1: Mardi, Scène principale, avant 17h
Tous les autres participants auront à exécuter un combiné (une épreuve), les meilleurs seront sélectionnés pour combler les places disponibles pour le jour 2. Qualifier pour l’édition 2019 Homme (H) :
● Duran de Garn, Phoenix : 1ère place 2018
● Arkall Thordeson, Ragnarok : 2ème place 2018
● Scrotominus Maximus, Guilde non connue : 3ème place 2018
● Bjord, Monfort : 4ème place 2018
Femme (F) : ● Gigi, Upir : 1ère place 2018
● Dark Lutine, Phoenix : 2ème place 2018
35
● Orella, March Wardens : 3ème place 2018
● Genefifa,La Meute : 4ème place 2018
Homme Léger (- de 90kg) : ● Lucky, Sombre Lame : 1ère place 2018
● Pouffon Cendre, Vieux Garou : 2ème place 2018
● Gizmo, Confrèrie des Maitre Nains : 3ème place 2018
Femme Léger (- de 70kg) : ● Sardine, Bock de Fer : 1ère place 2018
● Kypso la Lionne, La Meute : 2ème place 2018
● Arsylia, Hirda : 3ème place 2018
● Myia, Phoenix : 4ème place 2018
FAQ
● Est-ce que je peux m’inscrire dans la catégorie poids léger ET lourd? ○ Non
● Pour les pierres d’Atlas, est-ce que je peux portez des bracers de cuir, si ils sont decorum?
○ Oui, mais nous le recommandons pas
● Est-ce que je peux portez des gants pour les épreuves?
○ Oui, mais les gants doivent être décorum. Nous ne recommandons pas les gants pour la marche des fermiers
● Quel sont les poids pour les catégorie Léger?
○ Nous avons suivie l’ACAFA pour les catégorie de poids (https://Acafa-
caasa.ca)
○ Homme Léger (- de 90kg) / Femme Léger (- de 70kg)
36
ANNEXE E
Réglementation complète de la Pétanque Impérial
RÈGLES
● À la pétanque, l'objectif est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du
cochonnet que son adversaire.
● Les parties sont jouées en équipes de deux (2) disposant chacune de quatre (4) boules par
mène.
● Chaque joueur lance deux (2) boules par mène.
Début de la partie
● L'équipe qui gagne le tirage au sort trace une ligne au sol et lance le cochonnet et la
première boule. Pour que le cochonnet lancé par un joueur soit valable, il faut qu'il soit
entre 3 mètres et 10 mètres de la ligne de départ, qu'il n'y ait pas d'obstacle entre sa
position et la ligne de départ et qu'il soit à un mètre minimum de tout obstacle ou de la limite
d'un terrain interdit.
● Le lancer du cochonnet par un joueur d'une équipe n'implique pas qu'il soit dans l'obligation
de jouer le premier.
● À la mène suivante, le cochonnet appartient à l'équipe ayant remporté la mène précédente,
ou à celle l'ayant lancée si la mène a été nulle. Cette équipe lance le cochonnet à partir
d'une nouvelle ligne de départ tracée depuis le point où se trouvait à la fin de la mène
précédente le cochonnet.
● Si le lancer n'est pas correct, il est repris par le même joueur, ou un coéquipier. Mais si
après trois (3) jets consécutifs par la même équipe, le cochonnet n'a pas été lancé dans
les conditions réglementaires, il est remis à l'équipe adverse qui dispose également de 3
essais, etc. En tout état de cause, c'est toujours l'équipe qui a marqué à la mène
précédente qui conserve la priorité pour jouer la première boule.
● Une équipe lance ses boules tant qu'elle en a, et jusqu'à ce qu'elle place une de ses boules
plus près du cochonnet que celles de l'équipe adverse.
● Toute boule lancée dans des conditions non réglementaires est nulle et tout ce qu'elle a
déplacé dans son parcours est remis en place.
● Toutefois l'adversaire a le droit de faire appliquer la règle de l'avantage et de déclarer que
le coup est valable. En ce cas, la boule pointée ou tirée est bonne et tout ce qu'elle a
déplacé reste en place.
● Lorsque l'ensemble des boules sont lancées, on comptabilise toutes les boules d'une
équipe qui se trouvent plus près du cochonnet que la plus proche des boules adverses.
● Le cochonnet ou une boule, arrêté par un spectateur ou par l'Arbitre, conserve sa position
à son point d'immobilisation.
● Toute boule jouée, arrêtée par un joueur de l'équipe à laquelle elle appartient est nulle et
perdue.
● Toute boule jouée ou déplacée, arrêtée par un adversaire peut, au gré du joueur, être
rejouée (uniquement si c'est celle qui vient d'être lancée), laissée à son point
d'immobilisation, ou placée dans le prolongement d’une ligne qui irait de la ligne de départ
(ou de sa place dans le cas d'une boule arrêtée) à l'endroit où elle se trouve.
37
● Si le cochonnet, frappé, est arrêté par un joueur, l'adversaire peut laisser le cochonnet à
sa nouvelle place, remettre le cochonnet à sa place originale, placer le cochonnet dans le
prolongement d'une ligne allant de sa place originale à l'endroit où il se trouve, ou encore
demander la nullité du cochonnet.
● Si un cochonnet ou boule arrêté vient à se déplacer (vent ou déplacé accidentellement par
un joueur, un arbitre, un spectateur…), l'objet est remis à sa place. À noter que si un joueur
bouscule une boule ou un cochonnet en effectuant une mesure, l'objet sera bien remis en
place, mais la mesure est automatiquement perdue pour lui.
● Si les boules adverses sont à égale distance du cochonnet et que la mène est finie, la mène
est nulle. Si les deux équipes disposent de boules, il appartient à celle qui a joué la dernière
boule de rejouer, puis à l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que
le point soit gagné par l'une d'elles.
Cochonnet nul
● Le cochonnet est nul s'il dépasse les limites de 3 mètres et 10 mètres de distance depuis
la ligne de départ.
● Le cochonnet est nul s’il n’est pas visible depuis la ligne de départ (caché par un arbre, de
l’herbe, etc.) — sauf si c'est une boule qui le cache —.
● Le cochonnet est nul s’il flotte dans une mare d’eau.
● Le cochonnet est nul s’il est à moins d’un (1) mètre d’un obstacle.
Fin de la partie
● Une partie se joue en treize (13) points
● Si après vingt-cinq (25) minutes de jeu, aucune équipe n’a atteint treize (13) points, les
joueurs terminent la mène et l’équipe avec le plus de points gagne la partie.
● Si après la fin de la mène, la partie est égale, une mène supplémentaire est jouée.