Activités autour du Calcul Mental
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Claude Pégeot (CPC), Philippe Sauger (CPC) et les enseignants de la circonscription
Activités autour du Calcul Mental
Cycle II & Cycle III
Ces propositions d’activités autour du calcul mental ont été réalisées par les
enseignants lors des animations pédagogiques « Calcul Mental au cycle II » &
« Calcul mental au cycle III » en novembre 2008, dans la circonscription de Saint
Marcellin (38).
Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008
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Sommaire Récapitulatif des fiches sur le cycle II .......................................................................... 3
Récapitulatif des fiches sur le cycle III ......................................................................... 4
Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant des images mentales .. 5
Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 ) ..................................................... 6
Les compléments à 10 ou 20 ! ....................................................................................... 7
Compléments à la dizaine ............................................................................................. 8
TOTEM – compléments à 10 ......................................................................................... 10
TOTEM – doubles et moitiés .......................................................................................... 11
Les doubles 5+5 .............................................................................................................. 12
Les presque-doubles ...................................................................................................... 13
Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi .................................................................. 14
Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As .................................................................... 15
Compter à la belote (4/5) : Neuf ................................................................................ 16
Compter à la belote (5/5) : le Valet ........................................................................... 17
Multiplier par 10, 100, 1000 ........................................................................................... 18
Ordre de grandeur d’une somme de deux nombres ............................................ 19
Multiplier par 11 (1ère séquence) ................................................................................ 20
Plus vite que la calculette ............................................................................................ 21
La table de 5 ................................................................................................................... 22
Titre : Le Jeu des doubles .............................................................................................. 23
Jeu des doubles : fiches de score ............................................................................. 24
Et d’autres idées glanées ici et là… ........................................................................... 25
Le furet ...................................................................................................................................... 25
Faire 20 ...................................................................................................................................... 26
Computix .................................................................................................................................. 27
Les zopérations ........................................................................................................................ 28
Le trio ......................................................................................................................................... 29
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Récapitulatif des fiches sur le cycle II
CP CE1 1er Trimestre 2nd Trimestre 3ème Trimestre 1er Trimestre 2nd Trimestre 3ème Trimestre
Fiche 01 Fiche 02
Fiche 03 Fiche 03
Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06
Fiche 07 Fiche 07 Fiche 07
Fiches 08 à 11 tout au long de l’année
Fiche 12 Fiche 12
Fiche 13
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Récapitulatif des fiches sur le cycle III
CE2 CM1 CM2 1er Trimestre
2nd Trimestre
3ème Trimestre
1er Trimestre
2nd Trimestre
3ème Trimestre
1er Trimestre
2nd Trimestre
3ème Trimestre
Fiche 21
Fiche 21
Fiche 21
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
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Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant
des images mentales
FICHE N°01
Incontournable visé Automatisation
Cycle 2 Niveau CP Durée : Plusieurs séances de 10 min, rapprochées
Préalables connaître la comptine des nombres jusqu'à 10
être capable de dénombrer jusqu'à 10
connaître l'écriture chiffrée des nombres jusqu'à 10
savoir jouer aux dominos
Organisation (individuel
groupe…)
Par groupes de 2 ( ou 4)
Matériel nécessaire Jeux de dominos (n°1)(un pour chaque groupe de 2 et un grand pour le
tableau) avec les mains représentant les nombres de 0 à 10 à gauche et
une écriture chiffrée à droite puis
des jeux de dominos (n°2) avec les écritures chiffrées à droite et à
gauche.
Mise en œuvre
-explication du jeu en groupe classe (avec le jeu collectif)
règle du jeu :
associer un dessin avec le complément à 10 chiffré dans un 1er
temps(jeu n°1); Puis quelques séances plus tard, associer les
compléments à 10 en chiffres (jeu n°2)
-jouer une partie collective au tableau (on positionne un domino au
tableau, on distribue les autres aux enfants qui viennent les positionner
tour à tour)
-jouer par groupe de 2
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Amener les élèves à se détacher progressivement du comptage de
doigts.
Procédé d’évaluation Sur ardoise: dire un nombre, les élèves doivent écrire le complément à
10.
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Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 )
FICHE
N°02
Incontournable visé Technique en lien avec la numération
Cycle 2 Niveau CE 1 Durée 15 minutes
Préalables
Connaître les calculs additifs jusqu'à 20
Connaître les noms des dizaines
Organisation (individuel
groupe…)
individuel
Matériel nécessaire
Ardoises et feutres
Mise en œuvre
1 / Phase d'observation à partir d'un exemple
3 + 2 = 5 30 + 2 0 = 50 ( transfert aux dizaines )
2 / Phases d'application
Calculer : 4 + 2 = .... 40 + 20 = ....
6 + 3 = ... 60 + 30 =...
9 + 2 = ... 90 + 20 = ...
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Travail sur 3 séances.
Par la suite suppression du calcul des unités.
Procédé d’évaluation
Même procédé sur support papier
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Les compléments à 10 ou 20 !
FICHE
N°03
Incontournable visé Mémorisation des complémentaires
Cycle II Niveau CP-CE1 Durée 8 à 12 minutes
Préalables - Numération
- Notion de « complément »
Organisation
(individuel
groupe…)
Individuel
Matériel
nécessaire
Ardoise, feutre
Mise en œuvre
- Phase de découverte (avec les doigts ou des boîtes) =>
compléments à 10
� Jeu des points cachés : on cache un groupe de points,
l’élève doit deviner ce qui manque pour aller à 10.
- Donner un nombre, demander le complément à 10 (ou 20) sur
ardoise
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Bien rythmer les étapes (annonce, calcul, écriture)
Procédé
d’évaluation
Sur papier
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Compléments à la dizaine
FICHE
N°04
Incontournable visé Compétences techniques
Cycle II Niveau CE1 Durée
Préalables
- Compléments à 10
- Dizaines
Organisation
(individuel
groupe…)
Individuel
Matériel
nécessaire
ardoise
Mise en œuvre
- Recherche de stratégies
- Rappel de la « maison du 10 » avec les doigts levés et baissés
- Avec plusieurs élèves pour les dizaines, représentation avec les
doigts (dont il faut ensuite se passer)
- entraînement
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A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
- soutien de l’attention par jeu de duel : 2 enfants s’affrontent
Procédé
d’évaluation
Questionnement oral, réponse écrite.
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TOTEM – compléments à 10
FICHE
N°05
Incontournable visé MEMORISATION
Cycle 2 Niveau CP-CE1 Durée 10 min tous les 15 jours
Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10
- Avoir travaillé sur les compléments à 10
Organisation (individuel
groupe…)
Groupe de 4
Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 10
4 exemplaires de chaque carte
Mise en œuvre
− Distribution de toutes les cartes faces cachées
− Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs
− Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun
son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui
appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement
possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes
retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n’a plus
de carte a gagné.
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs.
Procédé d’évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger). Le maître
montre un nombre au tableau. Les enfants doivent lever la carte
complément à 10 le plus rapidement possible.
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TOTEM – doubles et moitiés
FICHE
N°06
Incontournable visé MEMORISATION
Cycle 2 Niveau CP-CE1 Durée 10 min tous les 15 jours
Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10
- Connaître la signification des termes double et moitié
Organisation (individuel
groupe…)
Groupe de 4
Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 20
4 exemplaires de chaque carte
Mise en œuvre
− Distribution de toutes les cartes faces cachées,
− Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs,
− Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun
son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui
appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement
possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes
retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n’a plus
de carte a gagné.
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs,
Procédé d’évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger), Le maître
montre un nombre au tableau, Les enfants doivent lever la carte
représentant le double ou la moitié selon la consigne du maître le plus
rapidement possible.
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Les doubles 5+5
FICHE
N°07
Incontournable visé
Cycle 2 Niveau CP Durée 3x15
Préalables
Maitriser la liste des nombres jusqu'à 10
Additionner 2 nombres
La notion de double a été présentée
Organisation
(individuel
groupe…)
Jeu n°1: jouer en groupes de 2
Jeu n° 2 : l'enseignant en meneur de jeu et des équipes de 2 enfants
Matériel
nécessaire
Jeu n° 1: plusieurs jeux de memory
Jeu n°2: cartes nombres de 1 à 5
Mise en œuvre
Associer un nombre à son double
Jeu n°1:memory = 5 cartes nombres de 1 à 5 et 5 cartes numérotées
2,4,6,8,10
Notion de moitié
Jeu n°2: l'enseignant montre un double (2,4,6,8,10) , l'équipe de 2
enfants doit dessiner le domino double correspondant sur une ardoise.
Chaque enfant remplit un côté du domino
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Procédé
d’évaluation
Individuelle: relier le nombre à son double
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Les presque-doubles
FICHE
N°08
Incontournable visé : Compétence technique
Cycle 2 Niveau CP Durée
Préalables Les doubles jusqu'à 10 avec utilisation des cartons-flashs en
constellations de dé.
Organisation
(individuel groupe…)
En groupe classe, réponse individuelle sur ardoise.
Matériel
nécessaire
Ardoise
Des cartons nombres présentés de
façon organisée ( en constellations).
Mise en œuvre
- Révision des doubles ( avec matériel). Réponse sur ardoise.
- Introduction du 1 supplémentaire avec 6+7, 3+4 etc sous forme
de carton du genre :
� Technique mise en place
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
- Ordre de présentation : 3+4 est plus facile que 4+3 (souvent
calculé comme 4 et 4 et encore 1)
- Soutien de l’attention par jeu de duel (par équipe) : 2 enfants
au tableau répondent à tour de rôle aux calculs
Procédé
d’évaluation
Questionnement oral et réponses écrites.
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Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi
FICHE
N°09
Incontournable visé Compétence technique
Cycle 2 Niveau CE1 Durée
Préalables
Numération : maîtriser la frise numérique
Organisation
(individuel
groupe…)
- Groupe-classe
- Petits groupes
Matériel
nécessaire
- grandes cartes à jouer A4, plastifiées
- ardoises, feutres
Mise en œuvre
- Présenter les cartes du jeu de belote et la valeur de la Dame (3
points) et du Roi (4 points).
- Faire une affiche avec les correspondances carte/valeur.
- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants
calculent et écrivent les résultats.
- Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes
comprenant des dames, des rois et des cartes sans valeur (le 7
et le 8)
Prolongements :
- On compte à partir d’un nombre quelconque
- On intègre plus de cartes au fur et à mesure
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Procédé
d’évaluation
- Calculer mentalement +3 et +4 à partir de n’importe quel
nombre
- Enchaîner plusieurs calculs (+3 et +4)
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Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As
FICHE
N°10
Incontournable visé Compétence technique
Cycle 2 Niveau CE1 Durée
Préalables - Etape 1 (valeurs des dames et rois)
- Savoir additionner rapidement +3 et +4
Organisation
(individuel
groupe…)
- Groupe-classe
- Petits groupes
Matériel
nécessaire
- grandes cartes à jouer A4, plastifiées
- ardoises, feutres
Mise en œuvre
- Présenter de la même manière le Dix (10 points) et l’As (11
points).
- Continuer l’affiche avec les correspondances carte/valeur.
- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants
calculent et écrivent les résultats.
- Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes
comprenant des dix, des as et des cartes sans valeur (le 7 et le
8)
Prolongements :
- On compte à partir d’un nombre quelconque
- On intègre plus de cartes au fur et à mesure (dont les dames et
les rois)
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Attention : à l’étape 3, lorsqu’on ajoute 11, les procédures 10+1 ou
1+10 sont toutes les deux à explorer.
Procédé
d’évaluation
- Calculer mentalement +10 et +11 à partir de n’importe quel
nombre
- Enchaîner plusieurs calculs (+3 ; +4 ; +10 ; +11)
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Compter à la belote (4/5) : Neuf
FICHE
N°11
Incontournable visé Compétence technique
Cycle 2 Niveau CE1 Durée
Préalables - Etapes 1 à 3 (valeurs des dames, rois, dix et as)
- Savoir additionner rapidement +3 et +4
- Ajouter 10 signifie ajouter à au chiffre des dizaines
- Décomposition de 11 en 10+1 ou 1+10
- Champ de numération : 0 à 150
Organisation
(individuel
groupe…)
- Groupe-classe
- Petits groupes
Matériel
nécessaire
- grandes cartes jouer A4, plastifiées
- ardoises, feutres
Mise en œuvre
- Présenter le principe d’atout et de changement de la valeur du
9 (14 points si c’est le 9 d’atout et 0 point sinon)
- Continuer l’affiche avec les correspondances carte/valeur.
- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants
calculent et écrivent les résultats.
- Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux
(exception faite des valets)
Prolongements :
- On compte à partir d’un nombre quelconque
- On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur,
cartes avec valeur, sauf le valet)
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Procédé
d’évaluation
- Compter les points du jeu de belote sans le valet (+3 ; +4 ; +10 ;
+11 ; +14)
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Compter à la belote (5/5) : le Valet
FICHE
N°12
Incontournable visé Compétence technique
Cycle 2 Niveau CE1 Durée
Préalables - Etapes 1 à 4 (valeurs des dames, rois, dix, as et les deux valeurs
du 9)
- Savoir additionner rapidement +3 et +4
- Maîtriser les notions de dizaines et d’unités : le valet peut
correspondre à +20 (+2 dizaines) ou +2 (+2 unités)
- Champ de numération : 0 à 150
Organisation
(individuel
groupe…)
- Groupe-classe
- Petits groupes
Matériel
nécessaire
- grandes cartes jouer A4, plastifiées
- ardoises, feutres
Mise en œuvre
- Présenter le principe de changement de la valeur du Valet (204
points si c’est le Valet d’atout et 2 points sinon)
- Terminer l’affiche avec les correspondances carte/valeur.
- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants
calculent et écrivent les résultats.
- Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux
Prolongements :
- On compte à partir d’un nombre quelconque
- On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur,
cartes avec valeur)
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Procédé
d’évaluation
- Compter les points du jeu de belote(+2 ; +3 ; +4 ; +10 ; +11 ;
+14 ; +20)
- Faire une partie de Belote en comptant les points, inviter les
grands-parents
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Multiplier par 10, 100, 1000
FICHE
N°21
Incontournable visé Multiplier un nombre par 10, par 100, par 1 000
Cycle 3 Niveau CE2 / CM1 /
CM2
Durée 4 x 15 minutes
Préalables - Connaître la numération de position,
- Connaître le sens de la multiplication.
Organisation
(individuel
groupe…)
− Individuel
− Par groupe.
Matériel
nécessaire
- 1 ardoise, 1 feutre ou une craie, 1 chiffon.
- 1 feuille de marque (par groupe).
Mise en œuvre
− Proposer des multiplications X 10, X 100 à effectuer
(émergence de la règle),
− Entraînement sur une dizaine de calculs proposés avec
correction immédiate et rappel de la règle,
− Varier les situations proposées (exemple: donner le résultat et
le multiplicateur pour trouver le nombre de départ).
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
− L'élève effectue + 10 au lieu de x 10 (confusion de l'opération).
− Erreurs sur le nombre de zéros à placer.
Procédé
d’évaluation
Fiche d'exercices individuelle: le maître dit le calcul ou le résultat et
le multiplicateur; l'élève écrit le résultat.
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Ordre de grandeur d’une somme de deux nombres
FICHE
N°22
Incontournable visé Anticipation
Cycle 3 Niveau CE2 Durée 15 minutes
Préalables
-Travail en numération: encadrements de nombres par dizaines,
centaines, milliers)
- Connaissance de la suite numérique
Organisation
(individuel
groupe…)
Travail individuel
Matériel
nécessaire
Ardoise: procédé Lamartinière
Mise en œuvre
- Addition de 2 nombres de 2 chiffres : résultat attendu à la dizaine près
Addition de 2 nombres de 3 chiffres ; résultat attendu à la centaine
près
Addition de 2 nombres de 4,5 chiffres : résultat attendu au millier, à la
centaine près
A savoir
(analyse, difficultés
éventuelles etc…)
Difficultés liées à la numération de position pour l'addition
Difficultés à trouver le nombre le plus proche (2099 est-il plus proche
de 2100 ou 3000!!!)
Procédé
d’évaluation
-Proposition de plusieurs réponses possibles
- Illustration par la résolution d'un petit problème concret
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Multiplier par 11 (1ère séquence)
FICHE
N°23
Incontournable visé Automatisation : savoir multiplier mentalement
par 11 un nombre à 2 chiffres dont la somme des
chiffres est inférieure à 10
Cycle 3 Niveau CE2-CM1-CM2 Durée 20 minutes
Préalables
Savoir effectuer une multiplication à 2 chiffres
Connaître les tables de multiplication
Connaître les compléments à 10
Organisation
(individuel
groupe…)
Travail individuel
Matériel
nécessaire
Ardoise
Tableau pour la mise en commun, analyse et conclusion
Mise en œuvre
Chaque enfant effectue sur son ardoise 3 multiplications par 11.
Elles sont corrigées au tableau.
On demande aux enfants d'observer le résultat afin de trouver et
d'établir un lien avec le premier facteur : dans le résultat, le chiffre
central est la somme des 2 chiffres du nombre de départ.
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
L'enseignant doit s'assurer que la somme des chiffres du nombre
donné au départ est inférieure à 10.
Procédé
d’évaluation
Procédé Lamartinière.
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Plus vite que la calculette
FICHE
N°24
Incontournable visé Compréhension
Ajouter 10 à un nombre entre 1 et 100. (A faire
varier selon la période)
Cycle 3 Niveau CE2 Durée 10 à 15 min
Préalables Utiliser une calculette
Maîtriser la numération jusqu'à 100
Organisation
(individuel
groupe…)
Groupes de 4/5. Un élève avec la calculette + 3 ou 4 autres joueurs.
Matériel
nécessaire
Calculettes + fiches avec 10 nombres de 1 à 100
Mise en œuvre
Chaque membre du groupe reçoit une fiche avec 10 nombres disposés
en colonne.
Objectif : calculer plus vite que l'élève avec la calculette. Au tableau, on
écrit + 10 (évolution possible : +20, +100,...).
Le jeu s'arrête quand l 'élève avec la calculette a trouvé les résultats.
Une fiche de correction est donnée.
Les points : 1 point par résultat juste + 1 point bonus pour ceux qui ont
terminés en premier (sans calculette ou avec calculette).
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Procédé
d’évaluation
Reprise des fiches résultats et analyse des erreurs.
Exemple de fiche :
Fiche réalisée par Christian Charvoz et Frédéric Grassin
Prénom :
8
73
46
67
81
50
32
19
95
25
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La table de 5
FICHE
N°25
Incontournable visé Mémorisation : mémoriser et mobiliser les
résultats de la table de 5
Cycle 3 Niveau CE2 Durée 15 – 20 min
Préalables
Maîtriser la numération jusqu'à 100
Savoir compter de 5 en 5 en partant de 5
Organisation
(individuel
groupe…)
Groupes de 2
Matériel
nécessaire
Table de Pythagore vierge, 2 jeux de jetons portant les résultats de la
table de 5
Mise en œuvre
Les jetons sont distribués à chaque groupe
consigne 1 : « placez les jetons dans les cases », 5 jetons chacun,
Validation faite par le maître ou un autre groupe, l'élève devant lui dire
: « 25, c'est 5 X 5 »
consigne 2 : « prends les jetons se terminant par 0, toi ceux se
terminant par 5 », « Placez les jetons » Même procédé d'évaluation,
consigne 3 : « Choisissez et placez les jetons à la bonne case », Le
maître annonce un résultat, l'élève verbalise son choix,
Pour chaque passation on donne un temps de réponse maximum pour
que l'élève gère sa réflexion sans paniquer (30 sec) et éviter le sur
comptage
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
La gestion des passations groupe à groupe
Procédé
d’évaluation
Evaluation individuelle sur ardoise, Le maître dit « 25, c'est le résultat
de quoi,,, », « 4 fois 3 égal ».... (procédé La Martinière)
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Titre : Le Jeu des doubles
FICHE
N°26
Incontournable visé Calculer des doubles de nombres entre 100 et 500
Cycle III Niveau CM1 - CM2 Durée 30 min
Préalables Connaître les doubles des nombres inf. à 10
Mise en place des procédures de calcul d'un double par décomposition
ex : le double de 126 c'est : le double de 100 + celui de 20 + celui de 6.
Organisation
(individuel
groupe…)
Par groupe de 5 (4 joueurs et 1 marqueur)
Le marqueur change après chacune des 5 parties.
Matériel
nécessaire
2 dés à 6 faces : 1 dé avec des nombres entre 100 et 500 et 1 dé avec 4
faces marquées double (D) et 2 faces vierges.
1 fiche de marquage sous forme de tableau : 5 tableaux.
Mise en œuvre
Chaque élève lance les 2 dés. Le score du dé 1 est doublé ou non si le
dé n° 2 indique D ou rien.
Le marqueur inscrit sur la fiche le tirage du dé et le score obtenu.
A la fin des 5 jets, le marqueur additionne les scores de chacun et passe
la feuille au suivant.
A savoir
(analyse,difficultés
éventuelles etc…)
Procédé
d’évaluation
Vérification de la fiche de marquage par un autre groupe.
Page suivante : fiche de scores
Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008
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Jeu des doubles : fiches de score
Joueur Score 1 Score 2 Score 3 Score 4 Score 5 Total
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Joueur Score 1 Score 2 Score 3 Score 4 Score 5 Total
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage
Score Score Score Score Score
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Et d’autres idées glanées ici et là… Les idées évoquées ci-dessous ne seront pas développées complètement et
regroupent différents jeux et activités trouvés dans des classes ou proposés par
d’autres auteurs.
Le furet
Automatiser les processus de calcul mental
Les élèves sont invités, en groupe classe, à procéder à une opération itérative,
chacun à son tour, en allant vite et en essayant d’emmener la classe le plus loin
possible.
Exemple :
En numération, compter de cinq en cinq :
Elève 1 : « 5 »
Elève 2 : « 10 »
Elève 3 : « 15 » etc… jusqu’à ce qu’un élève hésite trop longtemps ou se trompe. On
note alors dans un coin de la classe le score, en essayant à chaque de faire mieux.
Déclinaisons :
- Compter de 2 en 2, 3 en 3, 5 en 5, 10 en 10
- Calculer le « double de » (1 ;2 ;4 ;8 ;16 etc ou 3 ;6 ;12 ;24…)
- Calculer « +1 », « +2 », « +5 », « +10 » en ayant un nombre de départ différent
- Tables de multiplication
- Etc…
L’activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III.
Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008
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Faire 20
Mémorisation et utilisation des complémentaires à 10
Ce jeu se déroule comme une partie de dominos. Chaque joueur à son tour pose
une carte contigüe à une de celle déjà posée sur la table. Les bords qui se touchent
doivent porter des nombres qui, une fois additionnés, font 20.
Le jeu doit être rapide.
Matériel :
Cartes carrées comportant sur chaque bord un nombre de 0 à 20.
Déclinaisons :
- On peut demander aux élèves de fabriquer de nouvelles cartes
- Inventer un jeu similaire en « faire 100 » ou « faire 50 »…
L’activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III.
Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008
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Computix
Calcul additif simple
Pour télécharger la fiche complète du jeu :
http://eduscol.education.fr/D0049/jeux_nombres_fjeux.pdf
Matériel
Grilles carrées comportant un nombre impair de cases. Elles contiennent des
nombres choisis au hasard. Dans un premier temps, nombres naturels inférieurs ou
égaux à dix, puis inférieurs à vingt, etc…
Déroulement
Deux joueurs, séquences sont brèves.
Chaque joueur constitue un total, en partant de zéro. Le premier joueur oue sur les
lignes horizontales, en commençant par la ligne centrale, le second sur les verticales.
Le premier joueur choisit une nombre sur sa ligne, en augmente son total, barre (ou
efface) le nombre. Le second doit jouer dans la verticale de la case jouée, puis son
adversaire dans l’horizontale de la case choisie, etc.
Si l’un des joueurs est empêché de jouer, il passe son tour. Lorsque la grille est vide,
ou bien s’il est impossible de jouer, le possesseur du plus fort total a gagné.
(Il est recommandé de ne noter à chaque étape que le total.)
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Les zopérations
Passer rapidement d’une opération à une autre
But du jeu
Avoir le maximum de points lorsque le pion atteint la case Arrivée.
Le matériel
Un plateau de jeu de 10 sur 10
cases, un seul pion (commun aux 2
joueurs), un cadran circulaire
partagé en trois parties contenant
les signes +, - et x, n dé avec deux
faces 1, deux faces 2 et deux faces
3.
Déroulement
Au début de la partie, le pion est
placé sur la case D (Départ). La
première opération est tirée au sort.
Le premier joueur lance le dé et déplace le pion du nombre de cases indiqué par le
dé, en ligne ou en colonne en panachant les directions s'il le souhaite. Arrivé sur la
case de coordonnées (a, b), il marque a + b points, a - b points ou b – a points (selon
la soustraction possible) ou a x b points, suivant l'opération tirée au sort. On tourne
alors le cadran circulaire pour indiquer l'opération suivante.
Le deuxième joueur lance le dé, déplace le pion du nombre de cases indiqué et
marque les points en fonction de la case atteinte et de l'opération en cours.
Chaque joueur, à son tour, déplace le pion et marque ses points.
Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur pose le pion sur la case A (Arrivée) ou lorsque chacun
des joueurs a joué 10 fois. Le gagnant est alors celui qui totalise le plus de points.
Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008
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Le trio
Passer rapidement d’une opération à une autre
Déroulement
Trouver un alignement sans trou (ligne, colonne ou diagonale) de 3 cases en
opérant de la façon suivante: multiplier deux des nombres des cases puis ajouter ou
retrancher le troisième au produit pour obtenir le nombre affiché.
Nombre affiché : 25