Activités autour du Calcul Mental

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Claude Pégeot (CPC), Philippe Sauger (CPC) et les enseignants de la circonscription Activités autour du Calcul Mental Cycle II & Cycle III Ces propositions d’activités autour du calcul mental ont été réalisées par les enseignants lors des animations pédagogiques « Calcul Mental au cycle II » & « Calcul mental au cycle III » en novembre 2008, dans la circonscription de Saint Marcellin (38).

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Claude Pégeot (CPC), Philippe Sauger (CPC) et les enseignants de la circonscription

Activités autour du Calcul Mental

Cycle II & Cycle III

Ces propositions d’activités autour du calcul mental ont été réalisées par les

enseignants lors des animations pédagogiques « Calcul Mental au cycle II » &

« Calcul mental au cycle III » en novembre 2008, dans la circonscription de Saint

Marcellin (38).

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Sommaire Récapitulatif des fiches sur le cycle II .......................................................................... 3

Récapitulatif des fiches sur le cycle III ......................................................................... 4

Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant des images mentales .. 5

Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 ) ..................................................... 6

Les compléments à 10 ou 20 ! ....................................................................................... 7

Compléments à la dizaine ............................................................................................. 8

TOTEM – compléments à 10 ......................................................................................... 10

TOTEM – doubles et moitiés .......................................................................................... 11

Les doubles 5+5 .............................................................................................................. 12

Les presque-doubles ...................................................................................................... 13

Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi .................................................................. 14

Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As .................................................................... 15

Compter à la belote (4/5) : Neuf ................................................................................ 16

Compter à la belote (5/5) : le Valet ........................................................................... 17

Multiplier par 10, 100, 1000 ........................................................................................... 18

Ordre de grandeur d’une somme de deux nombres ............................................ 19

Multiplier par 11 (1ère séquence) ................................................................................ 20

Plus vite que la calculette ............................................................................................ 21

La table de 5 ................................................................................................................... 22

Titre : Le Jeu des doubles .............................................................................................. 23

Jeu des doubles : fiches de score ............................................................................. 24

Et d’autres idées glanées ici et là… ........................................................................... 25

Le furet ...................................................................................................................................... 25

Faire 20 ...................................................................................................................................... 26

Computix .................................................................................................................................. 27

Les zopérations ........................................................................................................................ 28

Le trio ......................................................................................................................................... 29

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Récapitulatif des fiches sur le cycle II

CP CE1 1er Trimestre 2nd Trimestre 3ème Trimestre 1er Trimestre 2nd Trimestre 3ème Trimestre

Fiche 01 Fiche 02

Fiche 03 Fiche 03

Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06 Fiches 05-06

Fiche 07 Fiche 07 Fiche 07

Fiches 08 à 11 tout au long de l’année

Fiche 12 Fiche 12

Fiche 13

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Récapitulatif des fiches sur le cycle III

CE2 CM1 CM2 1er Trimestre

2nd Trimestre

3ème Trimestre

1er Trimestre

2nd Trimestre

3ème Trimestre

1er Trimestre

2nd Trimestre

3ème Trimestre

Fiche 21

Fiche 21

Fiche 21

Fiche 22

Fiche 22

Fiche 22

Fiche 22

Fiche 22

Fiche 22

Fiche 22

Fiche 23

Fiche 23

Fiche 23

Fiche 23

Fiche 23

Fiche 23

Fiche 23

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 24

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 25

Fiche 26

Fiche 26

Fiche 26

Fiche 26

Fiche 26

Fiche 26

Fiche 26

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Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant

des images mentales

FICHE N°01

Incontournable visé Automatisation

Cycle 2 Niveau CP Durée : Plusieurs séances de 10 min, rapprochées

Préalables connaître la comptine des nombres jusqu'à 10

être capable de dénombrer jusqu'à 10

connaître l'écriture chiffrée des nombres jusqu'à 10

savoir jouer aux dominos

Organisation (individuel

groupe…)

Par groupes de 2 ( ou 4)

Matériel nécessaire Jeux de dominos (n°1)(un pour chaque groupe de 2 et un grand pour le

tableau) avec les mains représentant les nombres de 0 à 10 à gauche et

une écriture chiffrée à droite puis

des jeux de dominos (n°2) avec les écritures chiffrées à droite et à

gauche.

Mise en œuvre

-explication du jeu en groupe classe (avec le jeu collectif)

règle du jeu :

associer un dessin avec le complément à 10 chiffré dans un 1er

temps(jeu n°1); Puis quelques séances plus tard, associer les

compléments à 10 en chiffres (jeu n°2)

-jouer une partie collective au tableau (on positionne un domino au

tableau, on distribue les autres aux enfants qui viennent les positionner

tour à tour)

-jouer par groupe de 2

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Amener les élèves à se détacher progressivement du comptage de

doigts.

Procédé d’évaluation Sur ardoise: dire un nombre, les élèves doivent écrire le complément à

10.

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Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 )

FICHE

N°02

Incontournable visé Technique en lien avec la numération

Cycle 2 Niveau CE 1 Durée 15 minutes

Préalables

Connaître les calculs additifs jusqu'à 20

Connaître les noms des dizaines

Organisation (individuel

groupe…)

individuel

Matériel nécessaire

Ardoises et feutres

Mise en œuvre

1 / Phase d'observation à partir d'un exemple

3 + 2 = 5 30 + 2 0 = 50 ( transfert aux dizaines )

2 / Phases d'application

Calculer : 4 + 2 = .... 40 + 20 = ....

6 + 3 = ... 60 + 30 =...

9 + 2 = ... 90 + 20 = ...

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Travail sur 3 séances.

Par la suite suppression du calcul des unités.

Procédé d’évaluation

Même procédé sur support papier

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Les compléments à 10 ou 20 !

FICHE

N°03

Incontournable visé Mémorisation des complémentaires

Cycle II Niveau CP-CE1 Durée 8 à 12 minutes

Préalables - Numération

- Notion de « complément »

Organisation

(individuel

groupe…)

Individuel

Matériel

nécessaire

Ardoise, feutre

Mise en œuvre

- Phase de découverte (avec les doigts ou des boîtes) =>

compléments à 10

� Jeu des points cachés : on cache un groupe de points,

l’élève doit deviner ce qui manque pour aller à 10.

- Donner un nombre, demander le complément à 10 (ou 20) sur

ardoise

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Bien rythmer les étapes (annonce, calcul, écriture)

Procédé

d’évaluation

Sur papier

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Compléments à la dizaine

FICHE

N°04

Incontournable visé Compétences techniques

Cycle II Niveau CE1 Durée

Préalables

- Compléments à 10

- Dizaines

Organisation

(individuel

groupe…)

Individuel

Matériel

nécessaire

ardoise

Mise en œuvre

- Recherche de stratégies

- Rappel de la « maison du 10 » avec les doigts levés et baissés

- Avec plusieurs élèves pour les dizaines, représentation avec les

doigts (dont il faut ensuite se passer)

- entraînement

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A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

- soutien de l’attention par jeu de duel : 2 enfants s’affrontent

Procédé

d’évaluation

Questionnement oral, réponse écrite.

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TOTEM – compléments à 10

FICHE

N°05

Incontournable visé MEMORISATION

Cycle 2 Niveau CP-CE1 Durée 10 min tous les 15 jours

Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10

- Avoir travaillé sur les compléments à 10

Organisation (individuel

groupe…)

Groupe de 4

Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 10

4 exemplaires de chaque carte

Mise en œuvre

− Distribution de toutes les cartes faces cachées

− Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs

− Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun

son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui

appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement

possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes

retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n’a plus

de carte a gagné.

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs.

Procédé d’évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger). Le maître

montre un nombre au tableau. Les enfants doivent lever la carte

complément à 10 le plus rapidement possible.

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TOTEM – doubles et moitiés

FICHE

N°06

Incontournable visé MEMORISATION

Cycle 2 Niveau CP-CE1 Durée 10 min tous les 15 jours

Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10

- Connaître la signification des termes double et moitié

Organisation (individuel

groupe…)

Groupe de 4

Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 20

4 exemplaires de chaque carte

Mise en œuvre

− Distribution de toutes les cartes faces cachées,

− Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs,

− Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun

son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui

appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement

possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes

retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n’a plus

de carte a gagné.

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs,

Procédé d’évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger), Le maître

montre un nombre au tableau, Les enfants doivent lever la carte

représentant le double ou la moitié selon la consigne du maître le plus

rapidement possible.

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Les doubles 5+5

FICHE

N°07

Incontournable visé

Cycle 2 Niveau CP Durée 3x15

Préalables

Maitriser la liste des nombres jusqu'à 10

Additionner 2 nombres

La notion de double a été présentée

Organisation

(individuel

groupe…)

Jeu n°1: jouer en groupes de 2

Jeu n° 2 : l'enseignant en meneur de jeu et des équipes de 2 enfants

Matériel

nécessaire

Jeu n° 1: plusieurs jeux de memory

Jeu n°2: cartes nombres de 1 à 5

Mise en œuvre

Associer un nombre à son double

Jeu n°1:memory = 5 cartes nombres de 1 à 5 et 5 cartes numérotées

2,4,6,8,10

Notion de moitié

Jeu n°2: l'enseignant montre un double (2,4,6,8,10) , l'équipe de 2

enfants doit dessiner le domino double correspondant sur une ardoise.

Chaque enfant remplit un côté du domino

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Procédé

d’évaluation

Individuelle: relier le nombre à son double

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Les presque-doubles

FICHE

N°08

Incontournable visé : Compétence technique

Cycle 2 Niveau CP Durée

Préalables Les doubles jusqu'à 10 avec utilisation des cartons-flashs en

constellations de dé.

Organisation

(individuel groupe…)

En groupe classe, réponse individuelle sur ardoise.

Matériel

nécessaire

Ardoise

Des cartons nombres présentés de

façon organisée ( en constellations).

Mise en œuvre

- Révision des doubles ( avec matériel). Réponse sur ardoise.

- Introduction du 1 supplémentaire avec 6+7, 3+4 etc sous forme

de carton du genre :

� Technique mise en place

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

- Ordre de présentation : 3+4 est plus facile que 4+3 (souvent

calculé comme 4 et 4 et encore 1)

- Soutien de l’attention par jeu de duel (par équipe) : 2 enfants

au tableau répondent à tour de rôle aux calculs

Procédé

d’évaluation

Questionnement oral et réponses écrites.

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Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi

FICHE

N°09

Incontournable visé Compétence technique

Cycle 2 Niveau CE1 Durée

Préalables

Numération : maîtriser la frise numérique

Organisation

(individuel

groupe…)

- Groupe-classe

- Petits groupes

Matériel

nécessaire

- grandes cartes à jouer A4, plastifiées

- ardoises, feutres

Mise en œuvre

- Présenter les cartes du jeu de belote et la valeur de la Dame (3

points) et du Roi (4 points).

- Faire une affiche avec les correspondances carte/valeur.

- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants

calculent et écrivent les résultats.

- Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes

comprenant des dames, des rois et des cartes sans valeur (le 7

et le 8)

Prolongements :

- On compte à partir d’un nombre quelconque

- On intègre plus de cartes au fur et à mesure

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Procédé

d’évaluation

- Calculer mentalement +3 et +4 à partir de n’importe quel

nombre

- Enchaîner plusieurs calculs (+3 et +4)

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Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As

FICHE

N°10

Incontournable visé Compétence technique

Cycle 2 Niveau CE1 Durée

Préalables - Etape 1 (valeurs des dames et rois)

- Savoir additionner rapidement +3 et +4

Organisation

(individuel

groupe…)

- Groupe-classe

- Petits groupes

Matériel

nécessaire

- grandes cartes à jouer A4, plastifiées

- ardoises, feutres

Mise en œuvre

- Présenter de la même manière le Dix (10 points) et l’As (11

points).

- Continuer l’affiche avec les correspondances carte/valeur.

- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants

calculent et écrivent les résultats.

- Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes

comprenant des dix, des as et des cartes sans valeur (le 7 et le

8)

Prolongements :

- On compte à partir d’un nombre quelconque

- On intègre plus de cartes au fur et à mesure (dont les dames et

les rois)

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Attention : à l’étape 3, lorsqu’on ajoute 11, les procédures 10+1 ou

1+10 sont toutes les deux à explorer.

Procédé

d’évaluation

- Calculer mentalement +10 et +11 à partir de n’importe quel

nombre

- Enchaîner plusieurs calculs (+3 ; +4 ; +10 ; +11)

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Compter à la belote (4/5) : Neuf

FICHE

N°11

Incontournable visé Compétence technique

Cycle 2 Niveau CE1 Durée

Préalables - Etapes 1 à 3 (valeurs des dames, rois, dix et as)

- Savoir additionner rapidement +3 et +4

- Ajouter 10 signifie ajouter à au chiffre des dizaines

- Décomposition de 11 en 10+1 ou 1+10

- Champ de numération : 0 à 150

Organisation

(individuel

groupe…)

- Groupe-classe

- Petits groupes

Matériel

nécessaire

- grandes cartes jouer A4, plastifiées

- ardoises, feutres

Mise en œuvre

- Présenter le principe d’atout et de changement de la valeur du

9 (14 points si c’est le 9 d’atout et 0 point sinon)

- Continuer l’affiche avec les correspondances carte/valeur.

- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants

calculent et écrivent les résultats.

- Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux

(exception faite des valets)

Prolongements :

- On compte à partir d’un nombre quelconque

- On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur,

cartes avec valeur, sauf le valet)

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Procédé

d’évaluation

- Compter les points du jeu de belote sans le valet (+3 ; +4 ; +10 ;

+11 ; +14)

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Compter à la belote (5/5) : le Valet

FICHE

N°12

Incontournable visé Compétence technique

Cycle 2 Niveau CE1 Durée

Préalables - Etapes 1 à 4 (valeurs des dames, rois, dix, as et les deux valeurs

du 9)

- Savoir additionner rapidement +3 et +4

- Maîtriser les notions de dizaines et d’unités : le valet peut

correspondre à +20 (+2 dizaines) ou +2 (+2 unités)

- Champ de numération : 0 à 150

Organisation

(individuel

groupe…)

- Groupe-classe

- Petits groupes

Matériel

nécessaire

- grandes cartes jouer A4, plastifiées

- ardoises, feutres

Mise en œuvre

- Présenter le principe de changement de la valeur du Valet (204

points si c’est le Valet d’atout et 2 points sinon)

- Terminer l’affiche avec les correspondances carte/valeur.

- Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants

calculent et écrivent les résultats.

- Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux

Prolongements :

- On compte à partir d’un nombre quelconque

- On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur,

cartes avec valeur)

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Procédé

d’évaluation

- Compter les points du jeu de belote(+2 ; +3 ; +4 ; +10 ; +11 ;

+14 ; +20)

- Faire une partie de Belote en comptant les points, inviter les

grands-parents

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Multiplier par 10, 100, 1000

FICHE

N°21

Incontournable visé Multiplier un nombre par 10, par 100, par 1 000

Cycle 3 Niveau CE2 / CM1 /

CM2

Durée 4 x 15 minutes

Préalables - Connaître la numération de position,

- Connaître le sens de la multiplication.

Organisation

(individuel

groupe…)

− Individuel

− Par groupe.

Matériel

nécessaire

- 1 ardoise, 1 feutre ou une craie, 1 chiffon.

- 1 feuille de marque (par groupe).

Mise en œuvre

− Proposer des multiplications X 10, X 100 à effectuer

(émergence de la règle),

− Entraînement sur une dizaine de calculs proposés avec

correction immédiate et rappel de la règle,

− Varier les situations proposées (exemple: donner le résultat et

le multiplicateur pour trouver le nombre de départ).

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

− L'élève effectue + 10 au lieu de x 10 (confusion de l'opération).

− Erreurs sur le nombre de zéros à placer.

Procédé

d’évaluation

Fiche d'exercices individuelle: le maître dit le calcul ou le résultat et

le multiplicateur; l'élève écrit le résultat.

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Ordre de grandeur d’une somme de deux nombres

FICHE

N°22

Incontournable visé Anticipation

Cycle 3 Niveau CE2 Durée 15 minutes

Préalables

-Travail en numération: encadrements de nombres par dizaines,

centaines, milliers)

- Connaissance de la suite numérique

Organisation

(individuel

groupe…)

Travail individuel

Matériel

nécessaire

Ardoise: procédé Lamartinière

Mise en œuvre

- Addition de 2 nombres de 2 chiffres : résultat attendu à la dizaine près

Addition de 2 nombres de 3 chiffres ; résultat attendu à la centaine

près

Addition de 2 nombres de 4,5 chiffres : résultat attendu au millier, à la

centaine près

A savoir

(analyse, difficultés

éventuelles etc…)

Difficultés liées à la numération de position pour l'addition

Difficultés à trouver le nombre le plus proche (2099 est-il plus proche

de 2100 ou 3000!!!)

Procédé

d’évaluation

-Proposition de plusieurs réponses possibles

- Illustration par la résolution d'un petit problème concret

Page 20: Activités autour du Calcul Mental

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Multiplier par 11 (1ère séquence)

FICHE

N°23

Incontournable visé Automatisation : savoir multiplier mentalement

par 11 un nombre à 2 chiffres dont la somme des

chiffres est inférieure à 10

Cycle 3 Niveau CE2-CM1-CM2 Durée 20 minutes

Préalables

Savoir effectuer une multiplication à 2 chiffres

Connaître les tables de multiplication

Connaître les compléments à 10

Organisation

(individuel

groupe…)

Travail individuel

Matériel

nécessaire

Ardoise

Tableau pour la mise en commun, analyse et conclusion

Mise en œuvre

Chaque enfant effectue sur son ardoise 3 multiplications par 11.

Elles sont corrigées au tableau.

On demande aux enfants d'observer le résultat afin de trouver et

d'établir un lien avec le premier facteur : dans le résultat, le chiffre

central est la somme des 2 chiffres du nombre de départ.

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

L'enseignant doit s'assurer que la somme des chiffres du nombre

donné au départ est inférieure à 10.

Procédé

d’évaluation

Procédé Lamartinière.

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Plus vite que la calculette

FICHE

N°24

Incontournable visé Compréhension

Ajouter 10 à un nombre entre 1 et 100. (A faire

varier selon la période)

Cycle 3 Niveau CE2 Durée 10 à 15 min

Préalables Utiliser une calculette

Maîtriser la numération jusqu'à 100

Organisation

(individuel

groupe…)

Groupes de 4/5. Un élève avec la calculette + 3 ou 4 autres joueurs.

Matériel

nécessaire

Calculettes + fiches avec 10 nombres de 1 à 100

Mise en œuvre

Chaque membre du groupe reçoit une fiche avec 10 nombres disposés

en colonne.

Objectif : calculer plus vite que l'élève avec la calculette. Au tableau, on

écrit + 10 (évolution possible : +20, +100,...).

Le jeu s'arrête quand l 'élève avec la calculette a trouvé les résultats.

Une fiche de correction est donnée.

Les points : 1 point par résultat juste + 1 point bonus pour ceux qui ont

terminés en premier (sans calculette ou avec calculette).

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Procédé

d’évaluation

Reprise des fiches résultats et analyse des erreurs.

Exemple de fiche :

Fiche réalisée par Christian Charvoz et Frédéric Grassin

Prénom :

8

73

46

67

81

50

32

19

95

25

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La table de 5

FICHE

N°25

Incontournable visé Mémorisation : mémoriser et mobiliser les

résultats de la table de 5

Cycle 3 Niveau CE2 Durée 15 – 20 min

Préalables

Maîtriser la numération jusqu'à 100

Savoir compter de 5 en 5 en partant de 5

Organisation

(individuel

groupe…)

Groupes de 2

Matériel

nécessaire

Table de Pythagore vierge, 2 jeux de jetons portant les résultats de la

table de 5

Mise en œuvre

Les jetons sont distribués à chaque groupe

consigne 1 : « placez les jetons dans les cases », 5 jetons chacun,

Validation faite par le maître ou un autre groupe, l'élève devant lui dire

: « 25, c'est 5 X 5 »

consigne 2 : « prends les jetons se terminant par 0, toi ceux se

terminant par 5 », « Placez les jetons » Même procédé d'évaluation,

consigne 3 : « Choisissez et placez les jetons à la bonne case », Le

maître annonce un résultat, l'élève verbalise son choix,

Pour chaque passation on donne un temps de réponse maximum pour

que l'élève gère sa réflexion sans paniquer (30 sec) et éviter le sur

comptage

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

La gestion des passations groupe à groupe

Procédé

d’évaluation

Evaluation individuelle sur ardoise, Le maître dit « 25, c'est le résultat

de quoi,,, », « 4 fois 3 égal ».... (procédé La Martinière)

Page 23: Activités autour du Calcul Mental

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Titre : Le Jeu des doubles

FICHE

N°26

Incontournable visé Calculer des doubles de nombres entre 100 et 500

Cycle III Niveau CM1 - CM2 Durée 30 min

Préalables Connaître les doubles des nombres inf. à 10

Mise en place des procédures de calcul d'un double par décomposition

ex : le double de 126 c'est : le double de 100 + celui de 20 + celui de 6.

Organisation

(individuel

groupe…)

Par groupe de 5 (4 joueurs et 1 marqueur)

Le marqueur change après chacune des 5 parties.

Matériel

nécessaire

2 dés à 6 faces : 1 dé avec des nombres entre 100 et 500 et 1 dé avec 4

faces marquées double (D) et 2 faces vierges.

1 fiche de marquage sous forme de tableau : 5 tableaux.

Mise en œuvre

Chaque élève lance les 2 dés. Le score du dé 1 est doublé ou non si le

dé n° 2 indique D ou rien.

Le marqueur inscrit sur la fiche le tirage du dé et le score obtenu.

A la fin des 5 jets, le marqueur additionne les scores de chacun et passe

la feuille au suivant.

A savoir

(analyse,difficultés

éventuelles etc…)

Procédé

d’évaluation

Vérification de la fiche de marquage par un autre groupe.

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Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008

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Jeu des doubles : fiches de score

Joueur Score 1 Score 2 Score 3 Score 4 Score 5 Total

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Joueur Score 1 Score 2 Score 3 Score 4 Score 5 Total

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

Tirage Tirage Tirage Tirage Tirage

Score Score Score Score Score

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Circonscription de St Marcellin (38) novembre 2008

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Et d’autres idées glanées ici et là… Les idées évoquées ci-dessous ne seront pas développées complètement et

regroupent différents jeux et activités trouvés dans des classes ou proposés par

d’autres auteurs.

Le furet

Automatiser les processus de calcul mental

Les élèves sont invités, en groupe classe, à procéder à une opération itérative,

chacun à son tour, en allant vite et en essayant d’emmener la classe le plus loin

possible.

Exemple :

En numération, compter de cinq en cinq :

Elève 1 : « 5 »

Elève 2 : « 10 »

Elève 3 : « 15 » etc… jusqu’à ce qu’un élève hésite trop longtemps ou se trompe. On

note alors dans un coin de la classe le score, en essayant à chaque de faire mieux.

Déclinaisons :

- Compter de 2 en 2, 3 en 3, 5 en 5, 10 en 10

- Calculer le « double de » (1 ;2 ;4 ;8 ;16 etc ou 3 ;6 ;12 ;24…)

- Calculer « +1 », « +2 », « +5 », « +10 » en ayant un nombre de départ différent

- Tables de multiplication

- Etc…

L’activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III.

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Faire 20

Mémorisation et utilisation des complémentaires à 10

Ce jeu se déroule comme une partie de dominos. Chaque joueur à son tour pose

une carte contigüe à une de celle déjà posée sur la table. Les bords qui se touchent

doivent porter des nombres qui, une fois additionnés, font 20.

Le jeu doit être rapide.

Matériel :

Cartes carrées comportant sur chaque bord un nombre de 0 à 20.

Déclinaisons :

- On peut demander aux élèves de fabriquer de nouvelles cartes

- Inventer un jeu similaire en « faire 100 » ou « faire 50 »…

L’activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III.

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Computix

Calcul additif simple

Pour télécharger la fiche complète du jeu :

http://eduscol.education.fr/D0049/jeux_nombres_fjeux.pdf

Matériel

Grilles carrées comportant un nombre impair de cases. Elles contiennent des

nombres choisis au hasard. Dans un premier temps, nombres naturels inférieurs ou

égaux à dix, puis inférieurs à vingt, etc…

Déroulement

Deux joueurs, séquences sont brèves.

Chaque joueur constitue un total, en partant de zéro. Le premier joueur oue sur les

lignes horizontales, en commençant par la ligne centrale, le second sur les verticales.

Le premier joueur choisit une nombre sur sa ligne, en augmente son total, barre (ou

efface) le nombre. Le second doit jouer dans la verticale de la case jouée, puis son

adversaire dans l’horizontale de la case choisie, etc.

Si l’un des joueurs est empêché de jouer, il passe son tour. Lorsque la grille est vide,

ou bien s’il est impossible de jouer, le possesseur du plus fort total a gagné.

(Il est recommandé de ne noter à chaque étape que le total.)

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Les zopérations

Passer rapidement d’une opération à une autre

But du jeu

Avoir le maximum de points lorsque le pion atteint la case Arrivée.

Le matériel

Un plateau de jeu de 10 sur 10

cases, un seul pion (commun aux 2

joueurs), un cadran circulaire

partagé en trois parties contenant

les signes +, - et x, n dé avec deux

faces 1, deux faces 2 et deux faces

3.

Déroulement

Au début de la partie, le pion est

placé sur la case D (Départ). La

première opération est tirée au sort.

Le premier joueur lance le dé et déplace le pion du nombre de cases indiqué par le

dé, en ligne ou en colonne en panachant les directions s'il le souhaite. Arrivé sur la

case de coordonnées (a, b), il marque a + b points, a - b points ou b – a points (selon

la soustraction possible) ou a x b points, suivant l'opération tirée au sort. On tourne

alors le cadran circulaire pour indiquer l'opération suivante.

Le deuxième joueur lance le dé, déplace le pion du nombre de cases indiqué et

marque les points en fonction de la case atteinte et de l'opération en cours.

Chaque joueur, à son tour, déplace le pion et marque ses points.

Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur pose le pion sur la case A (Arrivée) ou lorsque chacun

des joueurs a joué 10 fois. Le gagnant est alors celui qui totalise le plus de points.

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Le trio

Passer rapidement d’une opération à une autre

Déroulement

Trouver un alignement sans trou (ligne, colonne ou diagonale) de 3 cases en

opérant de la façon suivante: multiplier deux des nombres des cases puis ajouter ou

retrancher le troisième au produit pour obtenir le nombre affiché.

Nombre affiché : 25