A RACE GAME TO CATCH THE VILLAINS UNE COURSE … · the fi rst time, reveal a face-down villain...

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1 Rules Règles du jeu Reglas de juego A RACE GAME TO CATCH THE VILLAINS UNE COURSE-POURSUITE POUR ATTRAPER LES MALFAITEURS UN JUEGO DE CARRERAS PARA ATRAPAR A LOS VILLANOS

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Rules Règles du jeu Reglas de juego

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A RACE GAME TO CATCH THE VILLAINS

UNE COURSE-POURSUITE POUR ATTRAPER LES MALFAITEURS

UN JUEGO DE CARRERAS PARA ATRAPAR A LOS VILLANOS

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Object of the gameRace to the police station to fi nd out which villains are loose in Gotham City. The fi rst player to catch their villain wins the game.

Building the gameBefore you start to play, build the game using the LEGO building instructions.Check the LEGO Dice is built with these 6 sides.

Preparing to playEvery player chooses a Super Hero. Put each Super Hero on a diff erent yellow Batcave space. Shuffl e the 4 villain cards and put them face down beside the board. Put the 3 pieces of equipment beside the board.

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Space

The Joker and his villainous allies are loose in Gotham City. The Bat-signal shines in the sky above the police station, and Batman and his Super Hero friends know that Commissioner Gordon needs their help. The chase is on!

Object of the gameRace to the police station to fi nd out which villains are loose in Gotham City. The fi rst player to catch their villain wins the game.

Building the gameBefore you start to play, build the game using the LEGO building instructions.Check the LEGO Dice is built with these 6 sides.

Preparing to playEvery player chooses a Super Hero. Put each Super Hero on a diff erent yellow Batcave space. Shuffl e the 4 villain cards and put them face down beside the board. Put the 3 pieces of equipment beside the board.

Building space

Police station spaces

LEGO®

Dice

Villain cards

River space

Equipment

Super Hero

Bat-cave space

VillainThe Joker HideoutMuseum

LEGO tiltThe best way to pick up a LEGO piece is by tilting it before you lift it.

Why not learn how to play a new way? Play the game on the LEGO Games website.

www.LEGO.com/LEGOgames

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Playing the gameThe youngest player goes fi rst. Then take turns clockwise. On your turn roll the LEGO® Dice.If you roll the Batman or The Joker symbol carry out the action, then move your Super Hero. First you all race to the police station, to fi nd out which villains have left the Joker Hideout to rob the museum. Then you must chase and catch these villains!

1. Actions

Take a piece of equipment If you roll the Bat-Emblem, take any ONE piece of equipment from beside the board or from another player. The equipment helps you when you move your Super Hero. You can have more than one piece of equipment at a time, and can use your equipment every turn until another player takes them away from you.

GadgetsWith the gadgets you can move on building spaces.

Bat boat With the Bat boat you can move onto or over river spaces.

Batmobile With the Batmobile you can move 1 extra space every turn.

Move a villain 1 spaceIf you roll The Joker symbol and at least one of the villains have left The Joker Hideout to rob the museum, you may choose to move any ONE villain 1 space. You can move villains onto building and river spaces, but CANNOT move villains diagonally, back into The Joker Hideout or onto any space containing another villain or Super Hero. If all 4 villains are still in The Joker Hideout, skip this action.

2. Move your Super HeroMove your Super Hero up to the number of spaces shown on the dice. You can move over other Super Heroes and villains, but cannot land on them UNLESS you are catching your villain. You CANNOT move diagonally or into The Joker Hideout. Remember: You can only move onto building and river spaces if you have the right equipment.

The Police stationWhen you move your Super Hero onto a police station space for the fi rst time, reveal a face-down villain card and keep it in front of you. Take the matching villain from The Joker Hideout and put it on any of the 4 spaces beside the museum. This is the villain you must catch to win the game! Catch your villain by moving your Super Hero onto the same space as him.

Winning the gameYou win the game if you are the fi rst player to catch your villain.

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Changing the gameLEGO® Games are made to be changed. Try adding one of these new rules, or think up rules of your own. It’s better if you change just one thing at a time, and always remember to make sure everyone knows the rules before you start playing!

Save the BatcaveWhen you roll The Joker symbol, you must move ALL the revealed villains on the board 1 space towards the yellow Batcave spaces, then move your Super Hero. If any villain reaches the Batcave before a player wins the game, the villains win the game and all players lose!

Super Heroes BewareAt the start of the game, put the villains on the 4 spaces beside the museum. Also, remove one of the tiles showing The Joker from the LEGO Dice and replace it with the tile from the front of The Joker Hideout. You still cannot catch a villain until you have revealed a villain card at the police station.

Move a villain AND move your Super Hero You can now move villains ONTO Super Heroes. If you do, move the Super Hero back to any Batcave or police station space! THEN move your Super Hero up to one space.

Move a villain AND take another turn Move any one of the villains 1 space, THEN roll the LEGO Dice again and take another turn.

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Le Joker et ses infâmes complices hantent les rues de Gotham City. Le Bat-Signal apparaît dans le ciel au-dessus du commissariat et Batman et ses amis super-héros savent que le commissaire Gordon a besoin de leur aide. La course-poursuite commence !

But du jeuFaites la course jusqu’au commissariat pour découvrir quels malfaiteurs hantent les rues de Gotham City. Le premier joueur à capturer un malfaiteur remporte la partie.

PréparationAvant de commencer à jouer, construis le jeu selon la notice de montage LEGO fournie.Vérifi e que le dé LEGO est bien assemblé avec ces 6 faces.

Mise en place du jeuChaque joueur choisit un super-héros. Place chaque super-héros sur une des cases jaunes de la Batcave. Mélange les 4 cartes Malfaiteurs et place-les à côté du plateau, face cachée. Place les 3 équipements à côté du plateau.

Case Immeuble

Cases Commissariat

Dé LEGO®

Cartes Malfaiteurs

Case Rivière

Case

Équipement

Super-héros

Case Batcave

MalfaiteurRepaire du JokerMusée

Pourquoi ne pas découvrir d’autres variantes de jeu ? Rends-toi sur notre site LEGO Games pour jouer.

www.LEGO.fr/LEGOgames

Astuce LEGOLa meilleure façon de retirer des pièces LEGO du plateau consiste à les incliner avant de les soulever.

de retirer des pièces

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Déroulement de la partieLe plus jeune joueur commence. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient ton tour, lance le dé LEGO®. Si le dé indique l’emblème de Batman ou le symbole du Joker, eff ectue l’action correspondante, puis déplace ton super-héros. Vous devez d’abord tous faire la course jusqu’au commissariat pour découvrir quels malfaiteurs ont quitté le repaire du Joker dans le but de cambrioler le musée. Vous devrez ensuite poursuivre et capturer ces malfaiteurs !

1. Actions

Prends un équipement.Si le dé indique l’emblème de Batman, prends UN équipement à côté du plateau ou chez un autre joueur de ton choix. L’équipement t’aide lorsque tu déplaces ton super-héros. Tu peux posséder plusieurs équipements à la fois et les utiliser à chaque tour jusqu’à ce qu’un autre joueur te les prenne.

GadgetLe gadget te permet de te déplacer sur une case Immeuble.

BatbateauLe Batbateau te permet de te déplacer sur les cases Rivière.

BatmobileLa Batmobile te permet de te déplacer d’une case supplémentaire à chaque tour.

Déplace un malfaiteur d’une case.Si le dé indique le symbole du Joker et qu’au moins un malfaiteur a déjà quitté son repaire pour cambrioler le musée, tu peux déplacer UN malfaiteur de ton choix d’une case. Tu peux déplacer un malfaiteur sur une case Immeuble ou Rivière, mais tu ne peux NI le déplacer en diagonale, NI sur une case occupée par un autre malfaiteur ou un super-héros, NI le ramener dans le repaire du Joker. Si les 4 malfaiteurs sont encore dans le repaire du Joker, cette action est ignorée.

2. Déplace ton super-héros.Déplace ton super-héros d’un nombre de cases inférieur ou égal au résultat du dé. Tu peux passer par-dessus les autres super-héros et les malfaiteurs, mais tu ne peux pas t’arrêter sur la même case qu’eux SAUF pour capturer un malfaiteur. Tu ne peux NI te déplacer en diagonale, NI aller dans le repaire du Joker. N’oublie pas : Tu ne peux te déplacer sur une case Immeuble ou Rivière que si tu possèdes l’équipement adéquat.

Le commissariatLorsque ton super-héros atteint une case Commissariat pour la première fois, dévoile une carte Malfaiteur et place-la, face visible, devant toi. Prends alors le malfaiteur correspondant dans le repaire du Joker et place-le sur l’une des 4 cases autour du musée. C’est ce malfaiteur que tu dois capturer pour gagner la partie ! La seule façon de capturer ton malfaiteur est d’amener ton super-héros sur la même case que lui.

Fin de la partieTu remportes la partie si tu es le premier joueur à capturer ton malfaiteur.

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VariantesLes jeux LEGO® sont conçus pour être modifi és. Essaye d’ajouter une des règles ci-dessous ou d’inventer les tiennes. Il est préférable de ne changer qu’un seul élément à la fois. Pense toujours à vérifi er que chaque joueur a compris les nouvelles règles avant de commencer la partie !

Sauvez la Batcave !Lorsque le dé indique le symbole du Joker, tu dois avancer TOUS les malfaiteurs dévoilés d’une case en direction des cases jaunes de la Batcave, puis déplacer ton super-héros. Si un malfaiteur atteint la Batcave avant qu’un joueur ait remporté la partie, les malfaiteurs gagnent et tous les joueurs perdent !

Super-héros, attention !Au début de la partie, place les malfaiteurs sur les 4 cases autour du musée. Remplace également l’une des tuiles du dé LEGO montrant le Joker par celle de la façade de son repaire. Tu ne peux toujours pas capturer un malfaiteur avant d’avoir révélé sa carte au commissariat.

Déplace un malfaiteur ET ton super-héros.Déplace un de tes malfaiteurs d’une case. Tu peux désormais déplacer un malfaiteur où se trouve un super-héros. Dans ce cas, renvoie le super-héros sur n’importe quelle case de la Batcave ou du commissariat ! Déplace ensuite ton super-héros d’une case.

Déplace un malfaiteur ET rejoue.Déplace un malfaiteur au choix d’une case, PUIS relance le dé LEGO et rejoue.

Objetivo del juegoCorrer hacia la comisaría de policía para averiguar qué villanos están sueltos en La Ciudad Gótica El primer jugador que atrape un villano gana el juego.

Construcción del juegoAntes de empezar a jugar, construye el juego usando las instrucciones de construcción de LEGO. Asegúrate de que el Dado LEGO esté construido con estas 6 caras.

Preparación del juegoCada jugador elige un Superhéroe. Cada Superhéroe se coloca en una casilla de Baticueva amarilla diferente. Se mezclan las 4 cartas de villano y se colocan boca abajo al lado del tablero. Las 3 piezas de equipo se colocan al lado del tablero.

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Casilla

El Guasón y otros villanos que se han aliado con él campan a sus anchas por la Ciudad Gótica. Cuando la Batiseñal brilla en el cielo por encima de la comisaría de policía, Batman y sus amigos Superhéroes saben que el Comisario Gordon necesita su ayuda. ¡Empieza la persecución!

Objetivo del juegoCorrer hacia la comisaría de policía para averiguar qué villanos están sueltos en La Ciudad Gótica El primer jugador que atrape un villano gana el juego.

Construcción del juegoAntes de empezar a jugar, construye el juego usando las instrucciones de construcción de LEGO. Asegúrate de que el Dado LEGO esté construido con estas 6 caras.

Preparación del juegoCada jugador elige un Superhéroe. Cada Superhéroe se coloca en una casilla de Baticueva amarilla diferente. Se mezclan las 4 cartas de villano y se colocan boca abajo al lado del tablero. Las 3 piezas de equipo se colocan al lado del tablero.

Casilla de edifi cio

Casillas de la comisaria de

policía

Dado LEGO®

Cartas de villano

Casilla de río

Equipo

Superhéroe

Casilla de Batcueva

VillanoLa Guarida del GuasónMuseo

¿Quieres aprender a jugar de un modo diferente? Juega al juego en la página web de LEGO.

www.LEGO.es/LEGOgames

Truco de LEGOLa mejor forma de mover tus piezas LEGO es inclinarlas antes de tomarlas.

mover tus piezas

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Desarrollo del juegoEl jugador más joven juega primero. El turno pasa, a partir de entonces, de un jugador a otro en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno lanza el Dado LEGO®. Si obtienes en el dado el símbolo de Batman o del Guasón haz la acción, a continuación mueve tu Superhéroe. En primer lugar todos corren hacia la comisaria de policía, para averiguar qué villanos han salido de la Guarida del Guasón para robar el museo. ¡A continuación tienes que perseguir y atrapar a estos villanos!

1. Acciones

Tomar una pieza de equipoSi obtienes en el dado el símbolo de Batman, toma UNA pieza cualquiera de equipo de al lado del tablero o de otro jugador. El equipo te ayuda cuando mueves tu Superhéroe. Puedes tener más de una pieza de equipo a la vez, y puedes usar tu equipo cada turno hasta que otro jugador te lo quite.

Gadgets:Con los gadgets puedes mover a casillas de edifi cio.

Batibote: Con el Batibote puedes mover a las casillas de río o por encima de ellas.

Batimóvil: Con el Batimóvil puedes mover 1 casilla adicional cada turno.

Mueve un villano 1 casilla.Si obtienes en el dado el símbolo del Guasón y al menos uno de los villanos ha salido de la Guarida del Guasón para robar el museo, puedes decidir mover UN villano cualquiera 1 casilla. Puedes mover villanos a casillas de edifi cio y de río, pero NO PUEDES mover villanos en diagonal, de regreso a la Guarida del Guasón o a cualquier casilla que contenga otro villano o un Superhéroe. Si todos los 4 villanos aún están en la Guarida del Guasón, esta acción se ignora.

2. Mover tu SuperhéroeMueve tu Superhéroe hasta tantas casillas como indique el dado. Puedes mover por encima de otros Superhéroes o villanos, pero no puedes terminar tu movimiento sobre ellos EXCEPTO si estás atrapando a tu villano. NO PUEDES mover en diagonal o al interior de la Guarida del Guasón. Recuerda: Sólo puedes mover a casillas de edifi cio o río si tienes el equipo adecuado.

La comisaría de policíaCuando muevas por primera vez tu Superhéroe a la comisaría de policía, revela una de las cartas de villano que están boca abajo y guárdala boca arriba delante de ti. Toma el villano correspondiente de la Guarida del Guasón y colócalo en una casilla cualquiera de las 4 que hay a los lados del museo. ¡Éste es el villano que debes atrapar para ganar el juego! Sólo puedes atrapar a tu villano moviendo tu Superhéroe a la misma casilla que él.

Ganar el juegoGanas el juego si eres el primer jugador en atrapar a tu villano.

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Cambiar el juegoLos Juegos de LEGO® están pensados para que puedan ser cambiados. Intenta añadir alguna de estas reglas nuevas, o invéntate tú algunas. El secreto para hacer bien los cambios es cambiar sólo una cosa cada vez, y recuerda que debes asegurarte de que todos conozcan las reglas nuevas antes de empezar a jugar.

Proteger la BaticuevaCuando obtengas en el dado el símbolo del Guasón, debes mover TODOS los villanos revelados del tablero 1 casilla hacia las casillas amarillas de Baticueva, y a continuación mover tu Superhéroe. Si cualquier villano llega a la Baticueva antes de que un jugador gane el juego, los villanos ganan el juego y todos los jugadores pierden!

Tener cuidado, SuperhéroesAl principio del juego coloca los villanos en las 4 casillas al lado del museo. Además, retira una de las caras que muestran al Guasón del Dado LEGO y sustitúyela por la cara que está en la fachada de la Guarida del Guasón. Igual que antes, no puedes atrapar un villano hasta que hayas revelado una carta de villano en la comisaría de policía.

Mueve un villano Y ADEMÁS mueve tu Superhéroe.Mueve un villano a cualquiera de las casillas. Ahora puedes mover villanos ENCIMA de Superhéroes. Si lo haces, mueve el Superhéroe de vuelta a cualquier casilla de Baticueva o de la comisaria de policía. A CONTINUACIÓN mueve tu Superhéroe hasta una casilla.

Mueve un villano Y ADEMÁS juega otro turno.Mueve uno cualquiera de los villanos una casilla, A CONTINUACIÓN tira el Dado LEGO otra vez y juega otro turno.

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