80 idées pour s'amuser

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Henriette Bichonnier

pour s amuser

Éditions G.P. 8, rue Garancière — 75006 Paris

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Les rainettes ont un haut-parleur dans la gorge. Le mâle rainette a une sorte de sac de résonance qui lui permet d'amplifier ses coassements comme le font les haut- parleurs. Ce sac peut être replié au fond de la gorge ou gonflé à volonté. Lorsqu'il est gonflé, il devient plus gros que l'animal lui-même.

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Quel est le comble de l'égoïste ?

/ - C'est celui qui refuse de prêter des intentions aux autres.

Qui peut voyager nuit et jour sans quitter son lit ?

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ARC ET FLÈCHES

Matériel : 1 branche d'arbre de 80 cm de long, 1 sécateur, 1 couteau, de la ficelle, 1 branche d'arbre de 40 cm de long (flèche).

On peut faire un arc à partir de n'importe quel bois pourvu qu'il soit bien vert, c'est-à-dire fraîchement coupé, ce qui le rend plus flexible et non cassable. Choisissez parmi les branches d'arbres comme chêne, laurier, cerisier, charme, un rameau bien droit d'au moins 80 cm de longueur, si possible sans nœuds, bien lisse, et d'un diamètre de 1 à 2 cm (jamais plus).

Supprimez tous les petits rameaux, les feuilles. Taillez nettement au sécateur les deux extrémités.

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Avec un couteau, pratiquez une encoche d'environ 1 cm aux deux extrémités.

Choisissez une ficelle résistante mais fine. Coincez- la dans l'encoche que vous venez de pratiquer et nouez- la très serrée.

Appuyez le bâton par terre et courbez-le en appuyant sur l'extrémité à laquelle vous venez d'accrocher la ficelle.

Tout en le maintenant courbé, soulevez-le légèrement et attachez la ficelle à la deuxième extrémité. Il faut bien tirer pour que l'arc reste courbé. La courbe ne doit cependant pas être trop profonde sinon le bâton ne résisterait pas. Entre le milieu du bâton et le milieu de la ficelle, il doit y avoir tout au plus 15 à 20 cm d'esoace.

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Les flèches peuvent être faites à partir de n'importe quel bâton d'au moins 40 cm de longueur, bien lisse et très sec pour qu'il soit plus léger. Installer le bâton au milieu de la ficelle qu'on tient contre soi. De la main gauche, maintenir l'arc, par le milieu du bois. Ramener vers soi le bâton flèche en tirant sur la ficelle, et en le maintenant droit à la perpendiculaire exacte de la ficelle. On peut caler le bâton flèche avec la main gauche qui tient le bois de l'arc, simplement en le posant dessus. Lâcher la ficelle. La flèche part.

Ce genre de flèche est sans danger, normalement, car elle n'est pas pointue. Mais il ne faut tout de même pas viser quelqu'un parce qu'on peut faire de petites écorchures. Et surtout ne jamais viser la figure de qui que ce soit.

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Qu'est-ce qui est grande le matin, petite à midi et grande de nouveau le soir ?

Quel est le comble pour le maçon ? C'est de faire le mur toujours au même endroit.

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LES CRÊPES ORDINAIRES

Préparation : r5 mn. Cuisson à la poêle : 2 à 3 mn par crêpe. Ingrédients pour 24 crêpes : 250 g de farine, 1/2 cuillerée à café de sel, 2 œufs, 1/2 litre de lait, 50 g de beurre fondu, 2 cuillerées à soupe de sucre en poudre (pour les crêpes sucrées seulement).

Mettre la farine dans une terrine, casser les deux œufs et commencer à tourner, avec une spatule ou un fouet à sauce, très progressivement le lait (petits jets par petits jets).

Quand la pâte ne présente plus de gru- meaux, ajouter tout le lait et battre énergiquement.

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Faire chauffer une poêle avec une noisette de beurre. Bien faire tourner le beurre dans la poêle pour que le fond de l'ustensile en soit entièrement tapissé.

Verser ensuite une louche remplie de pâte à crêpe dans la poêle et faire tourner la poêle pour que la pâte se répande également sur le fond.

Laisser cuire cinq minutes à feu moyen, soulever la crêpe à la spatule et la retourner vivement de l'autre côté.

Il est inutile de « faire sauter les crêpes », sauf si l'on est un expert, car on a toutes les chances de les abîmer ou de les faire tomber. La spatule est un moyen beaucoup plus commode et moins risqué.

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LES CRÊPES FOURRÉES

Pour les crêpes dessert uniquement, vous pouvez parfumer la pâte avec le zeste râpé d'un citron ou d'une orange, ou avec du sucre vanillé. Une fois cuites, saupoudrez-les de sucre en poudre blanc ou roux, d'amandes effilées, de noix hachées. Ou tartinez- les de miel, de confiture, de chocolat fondu, de crème Chantilly ou de crème de marrons.

On peut fourrer les crêpes salées avec des champignons en lamelles, des épinards à la sauce béchamel, du jambon, du bacon, du saumon, du fromage râpé ou déposer tout simplement un œuf cuit « au plat » sur la crêpe.

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Qu'est-ce qu'une banque alluviale ?

Quel est le comble du fruitier ?

C'est d'être bonne poire, > bonne pomme et de se faire rouler par une banane.

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MARIONNETTES A MAIN

Matériel : des gants de toilette, des balles de tennis, des ciseaux.

Les marionnettes « à main ». Très faciles à manipuler, ces petits personnages dans lesquels on glisse une main et qu'on anime en faisant bouger trois doigts seulement sont également très simples à faire.

Pour les animer, on utilise le pouce, l'index et le majeur. La tête de la marionnette sera emboîtée sur l'index, et ses épaules seront soutenues par le majeur et le pouce. La plus rudimentaire de toutes se fabrique ainsi.

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Prends un gant de toiletté tout fait. Pratique un trou entre les deux pointes, sur la ligne des deux pointes.

Prends une balle de tennis dans laquelle tu fais un trou un peu plus petit que le diamètre de ton doigt.

Passe ta main dans le gant de toilette, le pouce soutenant une pointe, le majeur soutenant l'autre pointe, l'index passant par le trou du milieu. Sur l'index, tu poses la balle de tennis.

Te voilà avec un bonhomme ultra-simple à partir duquel tu pourras fabriquer des personnages ou des animaux habillés.

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J t-. Et maintenant, « habille » tes marionnettes à main.

Matériel : pelotes de laine épaisses, gros feutres de couleurs, morceaux de feutrine de toutes les couleurs, morceaux de tissu, boutons à vêtements, carton.

Fabrique d'abord, avec des tissus différents, des « gants de toilette » (deux carrés de tissu et trois coutures — voir dessin) qui seront les robes des personnages. Choisis du tissu beige pour faire le corps d'un lion, du vert pour le corps d'une grenouille, etc. N'oublie pas de pratiquer le trou pour passer l'index.

Puis prépare tes têtes. Sur les balles de tennis, dessine les yeux, les moustaches ou les lunettes avec tes feutres. Colle des morceaux de feutrine de chaque côté pour les oreilles. Colle des brins de laine noirs, pour les cheveux noirs, jaunes pour les cheveux blonds.

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— Pour les joues rouges, tu peux soit colorier au feutre, soit coller deux ronds de feutrine rouges de chaque côté du nez. Pareil pour les bouches de personnages, ou les museaux d'animaux : ou bien tu les dessines, ou bien tu découpes dans de la feutrine et tu colles sur la balle de tennis.

Pour que la tête ne finisse pas par s'enfoncer sur ton doigt, tu peux aussi fabriquer un support en carton en découpant un cône dont tu colles les deux lignes droites. Tu peux aussi utiliser un simple dé à coudre pour protéger ton index.

Si tu es encore plus habile en couture, tu peux même découper de vraies robes, avec des manches. Dans ce cas, ta marionnette aura les bras ballants (tes doigts soutiennent les épaules) ; cela leur donne des mouvements comiques. Mais au bout des manches, il faut rajouter des mains ou des pattes que tu découpes dans un carton et que tu colles ou couds au bout des manches.

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LE YANTSÉ OU YAM

Matériel : cinq dés, une feuille de papier, un crayon. Se joue à deux, quatre, cinq joueurs (ou plus). Il faut préparer avant de commencer le jeu un tableau sur lequel seront notés les points marqués par chaque joueur selon les figures réalisées (voir page suivante).

Chaque joueur lance les dés trois fois de suite à son tour. En trois coups, il doit s'arranger pour obtenir une des figures indiquées par le tableau en trois exemplaires au moins (trois 1, trois 2, trois 3, etc.). S'il réussit, il marque le total des trois figures dans la case correspondante. Exemple : s'il a fait trois 3, il marque neuf dans la case des 3 sous son nom. Les 1 sont très importants, on a toujours intérêt à en faire le plus grand nombre possible car ils servent de multiplicateur par la suite, nous verrons comment.

Si le joueur n'arrive pas à obtenir trois figures identiques au bout de trois coups, il a le choix entre plusieurs solutions. Il peut faire le calcul de tous ses chiffres. Si le résultat de l'addition est gros, il placera ce résultat dans la case du Plus. (Exemple : s'il a vingt-quatre en tout, il a intérêt à remplir la case du Plus. Si au contraire son chiffre est tout petit — de 10 à 15 — il a intérêt à placer son chiffre dans la case du Moins.)

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Le Plus correspond au plus gros chiffre que l'on espère obtenir pendant la partie. Le Moins correspond au plus petit chiffre que l'on peut faire. La différence entre le Plus et le Moins sera ensuite multipliée par le nombre de 1 que l'on aura obtenus. Par exemple, si l'on a eu quatre 1, 24 au Plus et 10 au Moins, on multiplie 14 par quatre et cela donne 56 points supplémentaires au joueur. Si un joueur ne réussit ni le Plus, ni le Moins, ni le nombre de chiffres simples qu'il recherchait, il peut, en dernier recours, marquer le total des seuls deux chiffres identiques qu'il a obtenus, ou même le seul chiffre. Exemple : le joueur A cherchait les 2, il a obtenu : un 2, un 1, un 5, un 3, un 6. Total : 18. Le chiffre est trop grand pour faire un Moins, trop petit pour faire un Plus. Il ne reste plus qu'à garder un seul 2 dans la case des 2. Cela diminue considérablement son total et il faudra que le joueur se rattrape en faisant par exemple quatre 4 ou trois 6 minimum. Quand toutes les cases des chiffres simples (1, 2, 3, 4, 5 et 6) sont remplies, si le total est égal ou supérieur à 60 points, le joueur reçoit un Bonus de 50 points qu'il inscrit dans la case Bonus. Autres figures possibles. Si, au cours d'un de ses trois coups, un joueur s'aperçoit qu'il a réussi une Suite (cinq chiffres qui se suivent, soit : 1, 2, 3, 4 et 5, ou 2, 3, 4, 5 et 6), il peut se marquer 20 points dans la case Suite. S'il a obtenu trois chiffres identiques plus deux autres chiffres identiques (exemple, trois 4 et deux 6 ), il obtient un Full et marque 30 points. S'il arrive à faire quatre chiffres identiques, il aura un Carré (40 points) ou bien cinq chiffres identiques, il aura un Yam (50 points) qu'on appelle encore Yantsé.

Le joueur qui totalise le plus de points a gagné quand toutes les cases sont remplies. Cas difficiles Quand le résultat des trois jets de dés ne peut servir à rien (si, par exemple, toutes les cases sont remplies et si aucun chiffre de la case à remplir n'est sorti), le joueur a le devoir de rayer une

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Des jeux de plein air, de cartes, de dés,

des recettes, des bricolages, des blagues, du jardinage... 80 idées pour se distraire

les jours de pluie, les jours de fête, quand on s'ennuie

ou pendant les longs voyages en voiture...

Un livre plein d'idées pour les jours où l'on en manque !

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