5 Construction de vaisseaux détaillé

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1 1 Conception de Vaisseaux ETAPE I : COQ UE EN S TOCK Les couches a structure des engins spatiaux est généralement composée d’aluminium pour le squelette, et biensûr de divers autres matériaux qui diffèrent souvent d’une race à une autre. Vient ensuite le blindage, surtout à base de métaux, céramiques et polymères. Enfin, pour les vaisseaux qui espèrent évoluer au sein de l’atmosphère d’une planète, on termine ce sandwich par le bouclier thermique. Quasi toute la Sphère utilise l’Avcoat Ablator. Constitué de fibres de silice avec une résine époxy- novolaque à l'intérieur d'une structure en forme de nid d'abeille en fibre de verre phénolique, ce matériau sera moulé directement sur la structure du bouclier thermique et non pas posé dessus, comme une tuile par exemple. Le bouclier sera attaché en un bloc durant l'assemblage du vaisseau. Le bouclier thermique servira à protéger la structure de l'engin lors de son entrée dans l'atmosphère, en déviant les flux de chaleur induits par les frottements contre les couches atmosphériques. Il sera donc capable de protéger le vaisseau lors d’une rentrée à une vitesse de 40.000 km/h. ne fois que le designer possède les plans et schémas de conception du vaisseau, donc après de longues heures passées en bureau d’étude suite à un projet scientifique, on doit avoir une bonne idée de la charge opérationnelle de l’engin. Le terme charge opérationnelle est important ici, et on le défini par la masse de l’engin avec son équipage, ses soutes cargo remplies, le plein, le maximum de munitions etc... le tout pesé sur une balance située sur Terre, donc sous 9g. On l’exprime généralement en tonnes et donc on parle plus souvent de tonnage. A partir de ce tonnage on va pouvoir définir la capacité structurale du vaisseau, abrégé en CSV pour simplifier, qui représente en fait l’intégrité de la structure. Suivant l’utilité du vaisseau et surtout le compte en banque de l’armateur, la conception peut être plus ou moins soignée et les matériaux utilisés plus ou moins bons et résistants. On comprend biensûr qu’un caboteur n’est pas conçu avec les mêmes objectifs qu’un vaisseau de combat, au contraire la rentabilité est poussée au maximum. La méthode pour déterminer la CSV se trouve dans le tableau juste en dessous. On trouve aussi dans ce tableau la formule très simple pour déterminer le seuil véhiculaire, abrégé SV, qui représente la résistance de la structure sur une zone et un temps très faible. La section consacrée aux combats est plus explicite sur le sujet. Coque des vaisse aux spatiaux Type CSV Prix à la tonne Marchand tonnage/6 2.000$ Standard tonnage/3 7.500$ SV = Militaire tonnage/2 15.000$ On a maintenant une première idée du prix de la coque du vaisseau, capable de résister au vide spatial, et de son aménagement intérieur de base, jusqu’à l’électronique de bord et les systèmes de survie. Pour avoir le prix final clé en main, les ingénieurs vont devoir prendre en compte le type de propulseur qui va être installé au cœur de la bête, et les combinaisons éventuelles de propulsion comme l’antigrav ou un hyperpropulseur si le vaisseau est prévu pour l’hyperespace ou le vol en atmosphère. Page suivante on trouve le multiplicateur de prix suivant la propulsion prévue. L U

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1 Conception de Vaisseaux

ETAPE I : COQUE EN STOCK

Les couches

a structure des engins spatiaux est généralement

composée d’aluminium pour le squelette, et biensûr

de divers autres matériaux qui diffèrent souvent

d’une race à une autre. Vient ensuite le blindage, surtout à

base de métaux, céramiques et polymères. Enfin, pour les

vaisseaux qui espèrent évoluer au sein de l’atmosphère

d’une planète, on termine ce sandwich par le bouclier

thermique. Quasi toute la Sphère utilise l’Avcoat Ablator.

Constitué de fibres de silice avec une résine époxy-

novolaque à l 'intérieur d'une structure en forme de nid

d'abeille en fibre de verre phénolique, ce matériau sera

moulé directement sur la structure du bouclier thermique

et non pas posé dessus, comme une tuile par exemple. Le

bouclier sera attaché en un bloc durant l 'assemblage du

vaisseau.

Le bouclier thermique servira à protéger la structure de

l 'engin lors de son entrée dans l 'atmosphère, en déviant les

flux de chaleur induits par les frottements contre les

couches atmosphériques. Il sera donc capable de protéger

le vaisseau lors d’une rentrée à une vitesse de 40.000 km/h.

ne fois que le designer possède les plans et

schémas de conception du vaisseau, donc après de

longues heures passées en bureau d’étude suite à

un projet scientifique, on doit avoir une bonne idée de la

charge opérationnelle de l’engin. Le terme charge

opérationnelle est important ici, et on le défini par la masse

de l’engin avec son équipage, ses soutes cargo remplies, le

plein, le maximum de munitions etc... le tout pesé sur une

balance située sur Terre, donc sous 9g. On l’exprime

généralement en tonnes et donc on parle plus souvent de

tonnage.

A partir de ce tonnage on va pouvoir définir la capacité

structurale du vaisseau, abrégé en CSV pour simplifier, qui

représente en fait l ’intégrité de la structure. Suivant l’utilité

du vaisseau et surtout le compte en banque de l’armateur,

la conception peut être plus ou moins soignée et les

matériaux util isés plus ou moins bons et résistants . On

comprend biensûr qu’un caboteur n’est pas conçu avec les

mêmes objectifs qu’un vaisseau de combat, au contraire la

rentabilité est poussée au maximum. La méthode pour

déterminer la CSV se trouve dans le tableau juste en

dessous. On trouve aussi dans ce tableau la formule très

simple pour déterminer le seuil véhiculaire, abrégé SV, qui

représente la résistance de la structure sur une zone et un

temps très faible. La section consacrée aux combats est

plus explicite sur le sujet.

Coque des vaisseaux spatiaux Type CSV Prix à la tonne

Marchand tonnage/6 2.000$

Standard tonnage/3 7.500$ SV = 𝐶𝑆𝑉 Militaire tonnage/2 15.000$

On a maintenant une première idée du prix de la coque du vaisseau, capable de résister au vide

spatial, et de son aménagement intérieur de base, jusqu’à l’électronique de bord et les systèmes de survie. Pour avoir le prix final clé en main, les ingénieurs vont devoir prendre en compte le type de

propulseur qui va être installé au cœur de la bête, et les combinaisons éventuelles de propulsion comme l ’antigrav ou un hyperpropulseur si le vaisseau est prévu pour l’hyperespace ou le vol en atmosphère.

Page suivante on trouve le multiplicateur de prix suivant la propulsion prévue.

L

U

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2 Conception de Vaisseaux

Système de propulsion

Type Prix Coque Fusion x1 Fusion/Antigrav x1.25 Fusion/Tachyonique x1.5

Fusion/Tachyonique/Antigrav x2 Antimatière x1 Antimatière/Antigrav x2

Antimatière/Tachyonique x2 Antimatière/Tachyonique/Antigrav x3

Photonique x1 Photonique/Antigrav x2 Photonique/Tachyonique x2 Photonique/Tachyonique/Antigrav x3

Trou noir/Tachyonique/Antigrav x ?

Personnalisation

partir de maintenant vous pouvez lancer la

construction du vaisseau, il ne manquera plus qu’un

moteur pour faire bouger tout çà, quoi que si vous

êtes ruiné entre temps on peut toujours vous le tracter et

l ’amarrer quelque part, vous pourrez au moins éviter de

payer un loyer et vivre dedans. Pour finaliser la conception

du vaisseau, avant le lancement sur la ligne de production,

il faut penser aux dernières modifications indispensables, et

biensûr non gratuites. Chaque option rajoutée double le

prix de l’étape, révisez vos puissances de deux !

Environnement : Un véhicule prévu pour des entrées en

atmosphère ou des sorties en « milieu hostile » comme

l ’espace nécessite une protection spéciale, qu’on appelle un

bouclier thermique, en Avcoat Ablator par exemple.

L’installation coûte une option. Enfin, un véhicule capable

d’affronter des « milieux extrêmes » comme l’hyperespace

nécessite quelques modifications particulières en plus du

bouclier thermique, et coûte deux options.

Automatisation : Les membres d’équipage d’un vaisseau

ont leur place de travail et des quartiers d’habitations, si

nécessaire, inclus dans le prix de base. La taille de

l ’équipage et la présence ou non de quartiers d’habitations

dépend de son autonomie (voir tableau ci dessous).

« Automatisation » permet de piloter sans malus un

véhicule avec un équipage minimum, une option. « Sans

pilote » le véhicule est entièrement automatisé, trois

options, plus le prix d’un agent informatique (ou de

plusieurs...). Un véhicule automatisé peut aussi être

télécommandé.

Maniabilité : Afin d’améliorer son taux de virage, la

réactivité des commandes, la précision des manœuvres ou

de façon plus générale son agilité, un vaisseau peut se voir

équipé de divers systèmes auxiliaires, comme des

propulseurs d’appoint, du gaz comprimé. Des

compensateurs inertiels sont indispensables pour éviter

que l’équipage ne se transforme en tache disgracieuse sur

l’habitacle. Un « gros veau » a oublié l’existence de

réacteurs d’appoint et se comporte comme une baleine

échouée. Il ne peut tenter de manœuvres d’évitement,

mais çà coûte une option de moins haha. « Maniabilité

supérieure » coûte une option et « Maniabilité extrême »

deux options. La maniabilité agit en résumé comme une

spécialisation pour annuler un ou deux malus de pilotage

pour les manœuvres hors normes.

A

Equipage

Type de vaisseau Equipage Equipage Quartiers minimum standard d’habitation Catégorie 0-2 1 1+catégorie non

Catégorie 3-4 2 catégorie x 2 oui Catégorie 5+ 5 catégorie x 5 oui

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3 Conception de Vaisseaux

ETAPE II : MOTEUR !

ACTION !

Les moteurs spatiaux

uelque soit le type de structure conçue plus haut, il

faut maintenant assembler l’élément le plus

important du vaisseau, le cœur, le moteur. C’est la

source d’énergie de tous les systèmes de bord, de la

machine à café au système de survie, en passant par l es

ordinateurs de navigation. Il existe plusieurs types de

« générateurs à particules », que nous allons voir

brièvement.

Moteur à Fusion : Ou encore appelé moteur à impulsions. Il

s’agit d’utiliser un réacteur à fusion nucléaire chaude pour

générer des particules chargées électriquement, qui sont

comprimées et accélérées jusqu’à la vitesse de la lumière,

avant se s’échapper via les tuyères en flux haute énergie. Il

fonctionne avec de l’hydrogène, mais tolère un haut taux

d’impuretés. C’est un moteur très puissant qui, bien

qu’initialement très dangereux, est devenu extrêmement

sûr avec les années. C’est le système de propulsion le plus

utilisé sur des vaisseaux civils.

Moteur à antimatière : On prend un millième de gramme

d’anti-hydrogène métallique, on le présente à un gramme

d’hydrogène métallique, le tout dans une enceinte

confinée. On répète l’opération assez souvent pour donner

l’i llusion d’une poussée continue. Ce type de moteur est

des plus puissants, mais aussi très coûteux. Il est surtout

utilisé pour les intercepteurs militaires.

Moteur à photons : Les moteurs photoniques, ou moteurs

à photons, sont un p’tit peu le fantasme récurrent des

ingénieurs en astronautique de la Sphère. Ils ont été

inventés par les Eyldar, qui en connaissent un rayon en

matière de fantasmes récurrents ; ceci expliquant cela. La

technologie reste d’ailleurs encore entre les mains de

quelques clans Eyldarin et Atlani, même si d’autres ont pu

en reproduire les effets – mais rarement avec la même

fiabilité ni aux mêmes coûts .

Si on fait fi de toute la mystique qui entoure cette

technologie, i l apparait que les moteurs photoniques ne

sont ni plus ni moins qu’un raffinement des moteurs à

antimatière, dotés d’un rendement de 10 à 25% supérieur

(suivant les modèles et les générations). La principale

distinction vient du fait que ce moteur émet une lumière

très blanche, similaire à celle d’une Alkivinar.

Moteur à trou noir : Ce moteur est une invention récente et plutôt discutée des Highlanders. Le principe est d'enfermer un mini trou noir artificiel dans des champs de Tzegorine. La rotation du trou noir assure l 'apport

énergétique du moteur qui est ensuite transformé en poussée (et en électricité). La vitesse est à peu près celle d'un moteur à antimatière, mais le trou noir ne s'évapore

finalement qu'après 15 ans de bon et loyaux service. De fait, seules quelques frégates espionnes expérimentales highlanders, opérant derrière les lignes ennemies, en sont aujourd'hui équipées.

Les Highlanders trouvent l 'idée d'un moteur d'une autonomie de l 'ordre de la dizaine d'année digne d'un génie. Le reste de la Sphère pense qu'avoir un trou noir

dans le même vaisseau que soit n'est qu'un moyen exotique pour se suicider à court terme. Moteur à antigravité : Ce type de moteur n'est utile QUE

dans un champ gravitique. En fait, il diminue simplement l 'influence du champ de gravité local sur sa sphère d'action, ce qui a pour conséquence de faire que ce qui se trouve dans cette zone semble se déplacer. C'est, en fait, une

simple illusion, mais elle peut causer des changements apparents de vecteur rapides et important. L'utilisation d'un tel moteur reste l imité aux déplacements verticaux des

engins dans un champ de gravité et à l 'arrimage de balises spatiales. Il est très utilisé pour les navettes d e transfert orbitales. Il est peu massif, peu coûteux et très efficace. La vitesse

maximum qu'il permet d'atteindre est la vitesse vectorielle du point de lancement sur la planète (comme une fronde, quoi). Il faut noter que c'est un des seuls moteurs à gravitation n'utilisant pas le principe des Horizons de

Tzegorine.

xiste aussi des « générateurs à masse propulsive »,

c’est le plus vieux type de propulseur spatial connu. Le principe est simple : on lance une masse dans la

direction inverse à celle de la poussée voulue aussi vite que

possible et on répète l’opération jusqu’à épuisement de la masse propulsive. Moteurs à plasma : Spécialité Siyansk, il s'agit simplement

de transformer la masse propulsive en plasma à l 'aide de lasers à rayon X et de canaliser ce plasma à haute vitesse hors du vaisseau au moyen de champs magnétiques. Bien que donnant une meilleur accélération et une meilleur

endurance que les autres moteurs de cette catégorie, cette technologie est cependant peu util isée pour plusieurs raisons: la quantité d'énergie nécessaire à son

fonctionnement est énorme, son rendement médiocre et elle est relativement dangereuse. Elle reste cependant utilisée dans des endroits reculés. Sauf indication contraire, les moteurs à plasma utilisent une

chambre à fusion nucléaire pour assouvir leurs demandes en énergie. Néanmoins, dans les premiers temps de la conquête spatiale, les Siyani avaient pour habitude

Q

E

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4 Conception de Vaisseaux

d'utiliser tout ce qui leur passait à la main, y compris du charbon, du bois, voir de pédaler sur une trottinette.

Moteurs à écope : Le principe est simple: un champ magnétique collecte l 'hydrogène du milieu spatial et le concentre vers "l'étage de compression" du moteur. Là, cet

hydrogène est accéléré magnétiquement, puis éjecté vers l 'arrière. Une partie de l 'hydrogène est redirigée vers un réacteur à fusion, où il est brûlé pour fournir l 'énergie. Ce

type de moteur est peu utilisé. Il fournit une poussée faible, mais continue et n'a pas besoin de source externe. Néanmoins, le champ magnétique est facilement déséquilibré, causant le désamorçage du système. De plus,

le système nécessite des filtres complexe quand on l'utilise dans des milieux encombrés. Comme ce système est assez compact, on le trouve souvent faisant office de propulseur de secours.

n peut aussi parler des « générateurs à voile » , basé sur un principe très ancien, ces moteurs ont

l ’avantage de ne pas nécessiter de source de

puissance embarquée et de fournir des accélérations très faibles, mais constantes. La complexité qu’ils ajoutent à la navigation spatiale en font un sport très prisé.

Voile solaire : Le principe le plus simple, il s’agit simplement d’une voile réflective de très grande taille, très

légère et attachée à une nacelle et orientable. Utilisée en conjonction avec la gravité des planètes, elle permet de se déplacer lentement, mais sûrement, dans un système solaire. Elle reste très fragile, à cause de la grande surface

de voilure.

Voile radiative : Une voile dont l 'une des surfaces est constituée d'un isotope radioactif, tandis que l'autre surface est en matériau inerte. Le produit de la désintégration radioactive quitte à grande vitesse la voile

d'un côté, tandis que de l 'autre il s'enfonce dans le matériau inerte. Il en résulte une poussée constante, assez faible, mais pouvant durer des dizaines d'années. Quelques vaisseaux Atlani sont basés sur ce concept,

principalement de superbes paquebots spatiaux croisant loin de tous ennuis.

Système de propulsion Type Prix Masse Malus en atmosphère Fusion 5.000$ x0.2 15

Fusion/Antigrav 10.000$ x0.25 4 Fusion/Tachyonique (BM) 15.000$ x0.3 15 Fusion/Tachyonique (BM)/Antigrav 20.000$ x0.35 4

Antimatière 10.000$ x0.2 10 Antimatière/Antigrav 20.000$ x0.25 4 Antimatière/Tachyonique (BM) 30.000$ x0.26 10

Antimatière/Tachyonique (BM)/Antigrav 40.000$ x0.27 4 Photonique 15.000$ x0.15 10 Photonique/Antigrav 25.000$ x0.16 4

Photonique/Tachyonique (BM) 35.000$ x0.2 10 Photonique/Tachyonique (BM)/Antigrav 45.000$ x0.21 4

Voile solaire 2.500$ x0.05 / Voile solaire/Antigrav 5.000$ x0.1 4 Voile radiative 5.000$ x0.07 / Voile radiative/Antigrav 8.000$ x0.1 4

Trou noir/Tachyonique (SBM)/Antigrav ?? x0.2 5

O

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5 Conception de Vaisseaux

Les moteurs hyperspatiaux

es moteurs permettent de faire des sauts dans l ’hyperespace et ainsi de se déplacer plus vite que la lumière. Le but d’un translateur hyperspatial est de

permettre à un vaisseau de dépasser la vitesse de la

lumière. Comme c ela n’est pas possible dans l’univers tel qu’on le connait, les translateurs hyperspatiaux font faire au vaisseau un « saut » à travers un autre espace où les

contraintes et lois ne sont pas les mêmes. Même si la technologie de ces translateurs est connue des Karlan et des Eyldar depuis des milliers d’années, leur fonctionnement reste délicat et somme toute mal compris.

La technologie impliquée pour construire un translateur hyperspatial est complexe et implique des horizons de Tzegorine mais aussi des flux d’Asgoryan. Il existe plusieurs types de moteurs hyperspatiaux.

Théoriquement l’hyperespace est vide. On pourrait sortir du vaisseau en scaphandre pour effectuer des réparations, mais il ne vaut mieux pas sortir du champs d’Asgoryan, une

sorte d’enveloppe à quelques mètres du vaisseau... Moteur balistique : (BM) Ce sont les plus simples : l 'impulsion du saut est entièrement donnée au départ. Cela

veut dire qu'une fois lancé, le vaisseau ne peut plus changer sa trajectoire dans l 'hyperespace jusqu'à sa résurgence (son retour dans l 'espace normal).

Si ce système est aujourd'hui dépassé, il a l 'avantage d'être simple, économique et robuste. On le trouve donc souvent dans les estafettes et les chasseurs lourds capables de saut hyperspatial. Le système reste l imité à des sauts d'une

vingtaine d'années-lumière. Le gros défaut des moteurs balistiques est la vitesse en espace normal. Afin de fonctionner, le vaisseau doit avoir une énergie cinétique précise lors du saut, ce qui veut dire

se déplacer en espace normal plutôt vite. De même, au moment de la résurgence, le vaisseau a invariablement une

importante énergie cinétique qui implique des manœuvres de freinage.

Moteur semi-balistique : (SBM) Ce sont des moteurs qui permettent d'affecter la trajectoire du vaisseau dans l 'hyperespace. Cela signifie que les trajectoires sont plus

précises et les sauts plus longs. Les moteurs semi -balistiques permettent de faire des sauts jusqu'à cent années-lumière.

Ce système est celui utilisé dans la plupart des vaisseaux militaires et civils actuels. La conception varie selon les fabricants: Eyldar et Siyani ont généralement un moteur de correction qui peut servir de moteur de secours, les Karlan

utilisent deux moteurs identiques et utilisent les interférences entre les deux pour la correction. Les Terriens utilisent généralement un design avec un seul moteur plus complexe, qui fait le saut et la correction.

Dans tous les cas, les moteurs semi -balistiques impliquent des vitesses de plongée et d'émergenc e moins importantes que les moteurs balistiques. 3 options.

Moteur non-balistique : (NBM) Le dernier cri de la technologie hyperspatial Karlan (qui, de l 'avis général, est la plus avancée). Un vaisseau qui en est équipé a la capacité de complètement changer sa trajectoire dans

l 'hyperespace. Il peut, en ou tre, se permettre certains luxes, comme de faire du sur-place (i.e. passer en hyperespace pour réapparaître au même endroit plus tard). L'autre intérêt du système est de permettre de sortir de

l 'hyperespace sans vitesse et donc de ne pas devoir faire de longues manœuvres de freinage. Le principal défaut de ces moteurs est leur complexité. Les

vaisseaux à moteurs non-balistiques sont encore très rares et le grand privilège des Karlan, militaires de haut rang de surcroît. Le système souffre encore de défauts de jeunesse et i l semblerait que plusieurs vaisseaux de ce type aient

disparu sans laisser de traces. 10 options si on peut trouver...

C

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« générateur de champ relativiste »

Il faut savoir que, de par les problèmes de déplacement

relatif, la vitesse de la plupart des vaisseaux reste limitée. Un vaisseau non équipé d’un générateur de champ relativiste perd 5% de sa structure (CSV et CSB) par seconde en utilisation extrême. Même chose pour tout ce qui se trouve

à l’intérieur, passagers compris. Pour éviter les problèmes, les constructeurs de vaisseaux civils sont tenus par le CEPMES de « brider » la puissance des moteurs . En d’autres termes, ces

engins ne se déplacent qu’à une Vmax et une Acc bien inférieure à ce que peut offrir le propulseur. Et puis faut dire ce qui est, un moteur ainsi bridé coûte bien moins cher en entretien.

Pour les ceusses qui ont une excellente raison de « chasser le photon » (terme courant pour désigner le dépassement du

seuil de vitesse légal) un GCR peut s’acheter au marché noir pour des prix exorbitant. A noter qu’un vaisseau muni d’un GCR consomme l ’équivalent d’une AL. d’autonomie par minute de fonctionnement.

La possession d’un GCR sans autorisation est considérée par pas mal d’états comme une atteinte à la sûreté militaire. Le bidule qui assure le passage de notre univers à celui qu’on appelle hyperespace est un translateur hyperspatial. Il est

activé par l’énergie cinétique du vaisseau.

Performances

’accélération et les performances générales d’un

moteur dépendent du type de moteur, un moteur à

fusion étant moins versatile et possède un rendement

plus faible qu’un moteur à photons. Dans notre système de

conception, cela est reflété par la taille du moteur, disons

que tous les vaisseaux de série possèdent les même

performances en vitesse et accélération, par contre suivant

le type de propulsion la taille et le poids du moteur peut

grandement changer. Un moteur à fusion à performance

équivalente sera deux fois plus lourd et encombrant qu’un

moteur à photons.

A l’origine, les moteurs sont construits selon un standard de

performance, déjà bien au-delà des espérances du premier

bargôt venu. Ces moteurs sont bridés en usine, pour éviter

que le vaisseau n’approche des vitesses critiques et ne se

disloque littéralement, mais aussi et surtout pour accroitre

leur fiabilité, car personne ne souhaite se retrouver sans

moteur au milieu du vide spatial, condamné à dériver au

petit bonheur la chance. Donc au final ces moteurs quelque

soit leur principe de fonctionnement, on tous une vitesse

subluminique maximale qui pointe vers les 5.000 mètres

par seconde, soit 5 kilomètres par seconde. Ca fait aussi dix

huit milles kilomètres heure.

Vitesse Subluminique : 5.000 m/s

Pour avoir une meilleure idée, imaginons que vous deviez

vous rendre sur la Lune depuis le starport de Brest. La

distance Terre – Lune est de 385.000km. A cette vitesse de

5 km/s i l faut environ 77.000 secondes, soit 1280 minutes

ou 20 heures.

Pour faire maintenant le trajet Terre – Soleil, d’environ 150

millions de kilomètres, il faudra plus de 8330 heures ou

presque 350 jours. Un micro saut hyperspatial est plus que

conseillé...

L’accélération tourne aux alentours des 3G (référence

terrestre de 1G = 9.81 m.s²). On la note plus généralement

en mètres seconde par seconde.

Accélération Subluminique : 30 m/s² (3G)

𝑥 = 𝑋𝑜 + 𝑉𝑜𝑡 +1

2𝑎𝑡2

Cette équation donne par exemple la distance parcourue

après x secondes d’accélération. On en conclue qu’il faut

moins d’une minute pour atteindre sa vitesse max.

L

Page 7: 5 Construction de vaisseaux détaillé

7

En atmosphère standard de type Terrien pour référence, les

performances standards des propulseurs tournent autour

des Mach 3.53 soit trois fois et demi la vitesse du son au

niveau de la mer.

Vitesse Atmosphérique : 1 .200 m/s

Accélération Atmosphérique : 30 m/s²

Les translateurs hyperspatiaux, quelque soit leur principe

de fonctionnement, balistique ou semi-balistique ont

d’usine, les caractéristiques suivantes.

Vitesse Hyperluminique : 2 AL. Par jour Terrien et

autonomie de 25 AL.

Tuning spatial

Il existe un nombre incalculable de moteurs différents, avec

des performances différentes pour des vaisseaux de même

catégorie. En fait il est possible de concevoir des moteurs

plus performants, plus légers ou les deux. Ce type de

modification est considéré comme étant des modifications

de conception, ce n’est pas du bidouillage à la Han Solo sur

un moteur lambda. On considère que les ingénieurs et

designers fabriquent un nouveau modèle. Chaque

augmentation de performance, d’autonomie ou toute

réduction de poids coûte une ou plusieurs options, une fois

le design du moteur terminé on connait le total d’options

nécessaire à sa fabrication. La fonction ln du nombre

d’options donne le multiplicateur de prix du moteur. Pour

moins de 3 options il n’y a pas de prix fixe, c’est à négocier.

Fonction ln modificateur de prix du moteur 3 1.09 4 1.38

5 1.61 6 1.79 7 1.94

8 2.08 9 2.19 10 2.30 11 2.40

12 2.48 etc.....

Puissance brut : Un gros travail sur le moteur permet à l a

vitesse subluminique et atmosphérique d’être augmentée.

Il s’agit surtout d’adapter et d’optimiser les conduits

d’éjection pour permettre des vitesses de sortie tuyère plus

importante, donc une plus grande quantité de mouvement

(p=m.v). A masse constante, le débit d’éjection est

directement l ié à la quantité de mouvement, donc la vitesse

du vaisseau. La vitesse d'éjection des particules à la sortie

d'une tuyère magnétique étant d'autant plus grande que la

température des particules est élevée, on peut aussi agir

sur cette constante pour améliorer les performances du

moteur. +5% de vitesse par option, +2% de poids.

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Rendement : Les pertes d’énergie peuvent être l imitées

grâce à une optimisation du moteur dans ses moindres

détails, ce qui se traduit par des gains en accélération

significatifs. Comme les réacteurs à fusion par exemple

n'ont qu'une production limitée de matière propulsive, un

complément prenant souvent la forme d'atomes de

bismuth peut être injecté dans le système si un supplément

de poussée s'avère nécessaire, ce qui est alors

fréquemment présenté comme le système de

postcombustion du vaisseau. +10% d’accélération par

option, +2% de poids.

Réduction de poids : On peut réduire le poids d’un moteur,

le maximum étant à l’heure actuelle une diminution de

moitié par rapport à un propulseur standard. Des matériaux

souvent plus résistant et plus légers mais biensûr plus cher

sont utilisés. Une bonne conception d’origine permet de

limiter les pertes de rendement et ainsi de réduire la taille

globale du moteur. -5% de poids par option.

Autonomie : Ici on parle d’autonomie hyperspatiale. La

meilleure façon pour augmenter l’autonomie d’un vaisseau

c’est encore d’augmenter la taille de ses réservoirs. Malgré

tout, on peut aussi travailler sur l’amélioration de son

rendement, donc une moindre consommati on de matière.

+5 AL pour chaque option, +1% de poids.

Translateur Hyperspatial : A force d’optimisation on peut

augmenter la vitesse brut théorique d’un translateur

hyperspatial. De base la vitesse est de 2 AL/jour.

+5% de vitesse par option.

Masse et Inertie : Si l ’espace est vide, comment s’effectue

la poussée des réacteurs d’un vaisseau pour se propulser ?

Le vide n’est pas totalement vide mais ce n’est pas la

réponse... L’explication est la conservation de la quantité de

mouvement.

(m.v) + (m’.v’) = 0

Quand un réacteur éjecte ses gaz, pour conserver cette

quantité de mouvement le vaisseau se déplace dans le sens

inverse avec une certaine vitesse. Sans rentrer dans les

détails prenons un exemple concret. Un individu de 75 kgs

dans l’espace lance une voiture de 1.500 kgs avec une

vitesse de 15 km/h (4 m/s). En conséquence de la

conservation de quantité de mouvement, l ’individu est

projeté dans le sens inverse à plus de 280 km/h.

(m.v) + (m’.v’) = 0

v = - (m’/m).v’

v = - (1.500/75).4

v = - 80 m/s soit plus de 280 km/h

On comprend bien que pour des vaisseaux de plusieurs

milliers de tonnes i l faudrait des réacteurs colossaux

capable d’éjecter les gaz à des vitesses ahurissantes. C’est

pourquoi ces vaisseaux sont en général lents et peu

manœuvrables .

Pour chaque catégorie au dessus de Cat2 les performances

diminuent de 15%.

Catégorie Réduction Cat1 /

Cat2 15% Cat3 30% Cat4 45% Cat5 60%

Cat6 75% Cat7 90%

Carburant : Les vaisseaux utilisent des « barres », à savoir

des gros cylindres de 250 kg, contenant de l’hydrogène

liquide et une bonne dose d’antimatière, histoire d’avoir de

quoi faire réaction, le tout convenablement protégé,

réfrigéré, contenu et blindé…

Il est possible de stocker des particules d’antimatière chargées, telles que les antiprotons, en utilisant des pièges électromagnétiques qui confinent les particules à l’intérieur

d’un champ magnétique de manière à ce qu'elles ne s'annihilent pas au contact d'autres particules. De tels pièges permettent de retenir jusqu'à environ 1012

antiparticules de même charge au maximum. Cependant, les particules de même charge se repoussent. C’est pourquoi plus le nombre de particules retenues par un piège est élevé, plus la quantité d’énergie nécessaire pour

alimenter le champ magnétique qui l es confine est importante. Ces barres sont donc standardisées à 250 kg, pour tous les

types de vaisseaux, et ce depuis l’Arlauriëntur.

Le « plein » pour un vaisseau coûte en moyenne

(Autonomie en AL) x (Cat x 1.000) $

Cela correspond au remplacement de toutes les « barres »

du vaisseau. Il est biensûr possible de ne changer qu’une

partie des barres si vous êtes un peu à court de cash.

Page 9: 5 Construction de vaisseaux détaillé

9

9 Conception de Vaisseaux

ETAPE III : PARE BUFFLE ET

ARMURE !

Blindage composite :

Ce type de blindage est fait de couches de métal à haute densité/haute résistance et de c éramiques plastiques de haute résistance à la chaleur.

Habituellement, le blindage composite a une surface extérieure en uranium inerte, une substance presque deux fois et demie plus dure que l'acier, mais en dessous, on trouve des couches successives de métaux et céramiques.

La céramique résiste mieux à la chaleur, et les métaux résistent mieux à l 'énergie cinétique. Le mélange exact du blindage Chobham est plus compl exe qu'un simple empilage. Les céramiques peuvent être coulées dans une

structure en nid d'abeille, ou le contraire. Les couches peuvent venir l 'une sur l 'autre ou se recouvrir selon des systèmes complexes.

Blindage réactif non énergétique :

Ce blindage NERA agit de la même manière que le blindage

réactif explosif, mais sans couche explosive. Deux plaques

de métal enserrent un couche inerte, comme par exemple

du caoutchouc. Quand ce blindage est frappé par un

projectile, une partie de l 'énergie de l 'impact est dissipée

dans la couche inerte et la forte pression exercée provoque

une courbure locale des plaques dans la zone d'impact. Le

point d'impact du projectile se décale alors par rapport à la

plaque augmentant l 'épaisseur relative du blindage.

Cependant, ce blindage offre une protection moindre que

celle du blindage explosif à taille similaire. Par contre, le

NERA est plus léger et ne présente aucun danger lors de sa

manipulation. Il peut théoriquement être placé sur

n'importe quelle partie du vaisseau et peut être disposé en

plusieurs couches si nécessaire.

Blindage réactif explosif :

Le blindage réactif explosif consiste à disposer sur le blindage une couche sandwich blindage léger - explosif - blindage léger principalement sous forme de petits caissons

ou briques. Quand la charge offensive vient pénétrer l a première couche de blindage, el le fait exploser la petite couche d'explosif du caisson ce qui va alors projeter

simultanément la première couche de blindage vers l ’extérieur et faire exploser la charge assaillante assez loin du blindage principal du vaisseau en cas d'arme simple. Lors d'une attaque par une munition pénétrante, la projection

de la plaque de métal va endommager la partie pénétra nte de l 'arme. L'avantage d'un blindage réactif léger est le faible

accroissement de la masse du vaisseau à sur-blinder. On les retrouve désormais en équipement additionnel ou appliqué sur beaucoup de vaisseaux, même de conception ancienne et antérieurs à l 'apparition de cette technologie.

Blindage réactif électrique :

Cette technologie appelée armure réactive électrique (aussi

connue sous le nom d'armure réactive électromagnétique)

est une des plus récente. Cette armure est faite d'au moins

deux plaques conductrices séparées par un espace ou un

matériau isolant, créant un condensateur de haute

capacité. En opération, une source générant une haute

tension charge le blindage. Quand un projectile pénètre

dans les plaques, il « ferme » le circuit, déchargeant le

condensateur qui relâche sa charge électrique dans le

projectile, le vaporisant ou le faisant passer dans un état de

plasma, réduisant considérablement sa capacité de

nuisance. Cette technique reste encore largement secrète

sur la résistance qu'elle oppose aux charges creuses et aux

projectiles cinétiques.

Blindage des vaisseaux spatiaux

Type CB Masse par t Prix par tonne Blindage composite CSV 0.6 0.1 2.000$ Blindage réactif non énergétique CSV 0.8 0.15 4.000$

Blindage réactif explosif CSV 1.0 0.2 6.000$

Blindage réactif électrique CSV 1.5 0.2 8.000$ SB = 𝐶𝐵

Page 10: 5 Construction de vaisseaux détaillé

10

10 Conception de Vaisseaux

Ecrans : Les écrans et boucliers des vaisseaux spatiaux

sont, en règle générale, plus versatiles que ceux pour piétons : i ls peuvent arrêter les armes à énergie, ainsi que les projectiles les plus rapides (obus, missiles, etc.). L’intérêt de boucliers par rapport au blindage conventionnel est

qu'ils ont la capacité d'arrêter des tirs d'armes lourdes, nucléaire, à antimatière et autres joyeusetés qui sont montées en série sur les engins de combat.

Ils ont plusieurs inconvénients majeurs : d’une part, une

dépense en énergie considérable ; d’autre part, comme

pour les armes pulsar, l ’incompatibilité avec les autres

technologies à champs de Tzegorine. Du coup, i ls sont

incompatibles avec l’hyperpropulsion, d’une part, et la

gravité artificielle, d’autre part. Enfin, leur usage en

atmosphère est rendu impossible: les boucliers sont

incapable de fonctionner à demi -régime et l 'atmosphère

rend leur consommation d'énergie simplement impossible

à fournir.

Ecran magnétique :

Réagit aux projectiles solides de vitesse supérieure à 25

m/s. Offre une protection intégrale entourant le vaisseau.

Prix 1.000$ par tonne.

Ecran à énergie :

Absorbe ou dissipe les armes à rayonnement et à énergie.

Offre une protection intégrale entourant le vaisseau. Prix

1.000$ par tonne.

Ecran de guerre :

Composés d’un bouclier magnétique, d’un autre à énergie,

d’un senseur et d’une unité logique. Le couple senseur –

unité logique détermine le type et la quantité de projectiles

envoyés et active l’écran approprié pour parer au plus gros

afflux de dégâts potentiels.

Offre une protection intégrale entourant le vaisseau. Prix

3.000$ par tonne.

Brûlot rupteur :

Un bouclier est basé sur un champ de Tzegorine, et comme tout champ de Tzegorine, i l est sensible aux interférences importantes. La tactique qui utilise cet effet de bord est appelée la tactique du brûlot rupteur et est aussi vieille que

la découverte spatiale. Il convient de séparer deux classes de brulôt rupteur : Le brûlot artisanal :

Lorsqu'un ennemi est très supérieur en taille (une Battlestar, par exemple), i l est arrivé qu'un vaisseau de moindre taille se sacrifie pour éteindre ses boucliers. Dans ce cas, une trajectoire d'interception est décidé et les

boucliers sont mis en forme de marteau. Lorsque les

Page 11: 5 Construction de vaisseaux détaillé

11

11 Conception de Vaisseaux

boucliers des deux appareils se rencontrent, i ls sont détruits simultanément. Dans la pratique, cela signifie qu'une tierce force, bien protégée elle, pourra détruire le vaisseau maintenant tout nu. Pour le vaisseau utilisé

comme brûlot, cela équivaut plus ou moins à du suicide. C'est une tactique désespérée, qui fut néanmoins assez utilisée durant la Guerre stellaire.

Le vaisseau-drone brûlot : Le vaisseau-drone est l 'automatisation de ce procédé. Un

grand drone (ou un petit vaisseau téléguidé) est lancé sur

une cible. Ce drone est constitué principalement d'un

gigantesque générateur de bouclier qui fera rupteur lors de

la rencontre avec celui de l 'ennemi. La contrepartie de

cette technologie est qu'elle est très chère, construire un

gigantesque bouclier n'étant pas donné.

Puissance protective d’un écran

En fonction de sa catégorie, un vaisseau pourra se

permettre d’alimenter un générateur d’écran qui sera de

plus en plus puissant.

Biensûr il n’est pas obligé !!! Bien souvent des vaisseaux

équipent des générateurs d’écrans de puissance bien

inférieure du fait des prix prohibitifs de ces derniers.

Choisissez simplement une masse qui est inférieure à celle

de votre vaisseau pour déterminer le prix et la valeur de

protection. Pour la recharge automatique il faudra

également penser à consulter la bonne catégorie de

générateur.

A l’inverse, il n’est pas possible d’installer un générateur

d’écran plus imposant, en tout cas pas sans faire pleurer

votre moteur de douleur devant la quantité d’énergie à

fournir.

Masse du vaisseau Valeur d’Ecran 10t 20 20t 22

30t 24 40t 26 50t 28 60t 30

70t 32 80t 34 90t 36

.... 100t 40 1,000t 80 10,000t 160

100,000t 320 1,000,000t 640

Pour chaque tranche de valeur dans la même catégorie on

rajoute simplement dix pourcent. Ce qui par exemple pour

un vaisseau de 700 tonnes donne une valeur de 64 points

d’écrans.

Régénération

Un vaisseau avec son générateur d’écran fonctionnel va

automatiquement restaurer des points toutes les minutes.

Le nombre de points régénérés dépendant de la catégorie

(ou du générateur si un modèle plus petit est installé).

Catégorie Dégâts d’écran récupéré par minute 1 – 2 4 3 8 4 – 5 16

6 – 7 32

Page 12: 5 Construction de vaisseaux détaillé

12

12 Conception de Vaisseaux

ETAPE IV : EQUIPAGE, CARGO

ET PASSAGERS

out l’électronique de bord qui gère le système de

commandes, les compensateurs d’accélération, les

générateurs gravitique, j’en passe et des meilleurs,

représente environ 1 à 3% du poids total au bas mot. Et ce

sera plus pour de l’information que pour une quelconque

utilité.

A la base, 80% du tonnage est considéré comme du volume

utile. On peut donc l’utiliser pour transporter de la

cargaison ou des passagers (que les capitaines de vaisseaux

désignent parfois sous le nom de « cargaison remuante »).

La tonne de jauge : la tonne de jauge permet d’évaluer la

capacité de transport des vaisseaux, correspond à 2,831m³

Passagers

Pour les passagers on peut installer une simpl e cabine comme on trouve sur un paquebot spatial.

1ère

classe : une pièce de 12 m², hauteur plafond 2,3 mètres . (10t)

2

nde classe : une cabine de 9 m², hauteur plafond 2,3 mètres. (7t)

On trouve aussi des aménagements qui sont très proches des studios ou appartements, incluant un salon, un coin cuisine, salle

d’eau spacieuse et autres installations de bord permettant aux passagers de passer agréablement leur voyage.

1ère

classe : un loft de 40 m², hauteur plafond 2,5 mètres. (35t)

2nde

classe : un studio de 25 m², hauteur plafond 2,3 mètres. (20t)

Il existe des gens très excentrique, qui possède des suite de luxe de plusieurs centaines de m² à bord de leur vai sseau privé. Avec

de l’argent on peut imaginer tout ce qu’on veut comme accommodation.

Un container standard de 20 pieds : 6,058 x 2.438 x 2.591m, pour un total de 38 m³, masse à vide 1,8 t.

Un container standard de 40 pieds : 12,192 x 2,438 x 2,591m pour un total de 77 m³, masse à vide 4,2 t.

T

Page 13: 5 Construction de vaisseaux détaillé

13

13 Conception de Vaisseaux

Voilà ci dessous un tableau qui aide à déterminer la taille d’un vaisseau en fonction de sa masse et aussi l ’inverse. Il ne s’agit que

d’exemples.

Longueur (mètres) Masse (tonnes métriques)

1,000 – 2,500 5,000+ 501 – 1,000 3,500 – 4,999 251 – 500 2,000 – 3,499

101 – 250 500 – 1,999 50,1 – 100 200 – 499 20,1 – 50 50 – 199 10,1 – 20 20 – 49

5,1 – 10 5 – 19

Poupées Russes

On peut construire un lance engins, comme un croiseur lourd capable de lancer une vague de chasseurs légers. Pour stocker et

permettre le lancement d’un vaisseau plus petit, il faut compter deux fois et demi sa taille dans le vaisseau lanceur. On ne peut

accueillir que des vaisseaux ou véhicules plus petits, donc au moins une catégorie inférieure.

Page 14: 5 Construction de vaisseaux détaillé

14

14 Conception de Vaisseaux

ETAPE V : ACCESSOIRES

Marqueur de position : (PM) L'équivalent spatial des feux de position. Ce système de signalisation utilise une radio hyperbeam simplifiée pour marquer la position, mais donne

aussi l 'immatriculation du vaisseau, son nom, son pavillon etc. Il y a fondamentalement trois standards de marquage, celui

du Haut-commandement Karlan, celui de l 'Arlauriëntur et celui du CEPMES, qui est en fait d'origine terrienne. La plupart des vaisseaux de commerce modernes ont un système de marquage qui fonctionne pour les trois

standards.

Système anti-incendie : dispositif automatique d’extinction

d’incendies à bord. Diminue d’un niveau le degré de gravité

d’un incendie par tour, jusqu’à extinction complète. P èse

5o kg par tonne du vaisseau.

Brouillage EW et Contre mesures électroniques CME :

Le plus sûr moyen de ne pas être touché, c’est de ne pas être vu – en tout cas, par les senseurs ennemis. Les

systèmes de contre-mesures électroniques demandent généralement des investissements astronomiques pour être réellement efficaces, mais rares sont les vaisseaux qui n’en sont pas équipés.

Il y trois types de contre-mesures : Les brouillages passifs sont, par exemple, des

peintures absorbantes de rayonnements ou une architecture de coque minimale. Elles absorbent les ondes radar d'éventuels voyeurs, mais ne sont

pas très efficaces. Voir les options globales. Les brouillages actifs envoient des rayonnements

ayant pour but de saturer les radar ennemis : elles sont beaucoup plus utiles que les contre-mesures

passives, mais, en contrepartie, épinglent un gros "Nous sommes ici" à 3 AL à la ronde.

Les brouillages "explosifs" nucléaires : Il s'agit de

faire exploser plusieurs charges sales devant une flotte. Le brusque rayonnement émis est capable

de saturer durablement n'importe quel détecteur ou, du moins, couper ceux-ci pendant une ou deux minutes. Leur défaut est qu'elles sont à double

sens et que la flotte qui se défend devient tout aussi aveugle. Voir les charges missiles.

Système de guerre électronique (electronic warfare)

permettant donc de brouiller, voir d’éliminer

complètement les ondes radars et les faisceaux de

particules d’un vaisseaux. Les brouilleurs actifs sont

complexes à mettre en œuvre et ne sont pas limitées à un

FE de 5 , en théorie. Compter 7000$ par tonne du vaisseau

pour atteindre un FE de 5, et chaque point supplémentaire

fonctionne un peu comme une option, donc double le

prix... Un système permet de brouiller un vaisseau ennemi

de même catégorie, deux vaisseaux d’une catégorie

inférieure, quatre etc...

Les CM électroniques passives ne permettent pas de

dépasser un « facteur électronique » (FE) de 5. Compter

5.000$ par tonne du vaisseau pour un FE de 5.

Les CM électroniques actives servent à tromper les missiles

ennemis, en envoyant une copie de la signature radar du

vaisseau. 1o charges et le système de lancement coûtent

5o.ooo $ par FE avec de base un maxi de 5 comme les

brouilleurs. Le poids 50 kg par tranche de 1o tonnes.

Détecteurs à faisceaux de particules (DFP) :

Version très améliorée du radar, ce système mesure

certaines perturbations des horizons de Tzegorine pour repérer les masses dans l 'espace. Les avantages par rapport au radar sont doubles: portée et vitesse (le système n'est

pas limité par la vitesse de la lumière). Le problème, c'est que le système ne "voit" que les engins perturbant les horizons de Tzegorine. Cela veut dire tous les vaisseaux dotés de moteurs Antigrav, de compensateurs de

gravités ou se préparant à faire un saut. Cela signifie également qu'un vaisseau peut, en coupant tous ces systèmes, devenir invisible. Il est évident que naviguer ainsi, en coupant son marqueur de position, est hautement

illégal; cela n'arrête évidemment pas grand monde. Une classe de vaisseaux totalement invisibles au DFP est la classe des voiliers solaires. De nos jours, il n'y a guère que

les Eyldar pour utiliser des voiliers solaires.

Classe Portée Prix Masse FE FE sup

DFP “standard”: 5o.ooo km 5o.ooo$ 25okg 3 1ook $ DFP “éclaireur”: 25o.ooo km 15o.ooo$ 4ookg 3 2ook $ DFP “vigie”: 5oo.ooo km 35o.ooo$ 75okg 5 5ook $ DFP “espion”: 1.5oo.oookm 75o.ooo$ 1.5 t 5 1m $

DFP “omniscient”: 4.ooo.oookm 2.5oo.ooo$ 2.5 t 6 5m $

Page 15: 5 Construction de vaisseaux détaillé

15

15 Conception de Vaisseaux

Radar passif: Par tranche de 1o tonnes, 5o kg et 5.ooo $.

Très utile pour continuer à surveiller les alentours sans pour

autant prévenir la galaxie que vous êtes là aussi.

Détecteurs d’activité Tachyonique (DAT) :

Ce système, développé en 2183 par la Fédération des

hautes-terres, permet de détecter la plongée d'un objet

dans l 'hyperespace, mais aussi sa résurgence. À très courte

portée, certains DAT très précis peuvent calculer la

destination du vaisseau, si le moteur est balistique.

On appelle portée passive la distance maximale de

détection d’une plongée en hyperespace et portée simple

celle de résurgence d’hyperespace.

Classe Portée simple Portée passive Prix Poids DAT “Busard” 1.ooo.ooo km 5 1.ooo.ooo$ 1 t DAT “Faucon” 5.ooo.ooo km 2o 2.ooo.ooo$ 1.5 t DAT “Epervier” 2o.ooo.ooo km 5o 5.ooo.ooo$ 2 t

S-Com et H-Com: Le premier est un système de communication par ondes radio, portée atmosphérique standard de 5.ooo km.

Le second est un communicateur hyperspatial, qui se présente sous l’apparence extérieure d’antennes plus ou moins

paraboliques de taille respectable.

Type Prix Poids FE FE sup S-Com (par millions de km de portée) 2.5oo$ 1oo kg 5 - H-Com (par AL. de portée) 5oo.ooo$ 1 t - -

Page 16: 5 Construction de vaisseaux détaillé

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16 Conception de Vaisseaux

ETAPE VI : JOUETS POUR

ADULTE

l existe pas mal de problèmes qui attendent pour être

résolus plus que des solutions traditionnelles. C’est la

raison pour laquelle il existe des armes faites pour

expliquer une fois pour toute à celui d’en face que c’est lui

qui a tort...

Première chose à regarder, c’est l ’installation de l’arme en

question, qui va tout de suite déterminer le poids à

considéré avec l’affût et tout. Le prix indiqué dans le

tableau juste en dessous correspond à l ’installation de

l’arme, qui augmente en fonction de la taille de l’arme,

donc de son poids. Le poids brut donné dans les tableaux

est en fait utile pour les trafiquants d’arme qui transportent

des armes lourdes en soute.

Type Angle couvert Poids Prix Arme fixe 0° x2 poids x2 Arme sur pivot 9o° x3 poids x5

Arme en tourelle 36o° x5 poids x1o

Jumelage :

Un vaisseau possède souvent des armes jumelées , c’est à

dire des tourelles ou des affûts sur pivot composés de

plusieurs armes du même type. Le tir de chaque arme est

ajusté pour atteindre le même point d’impact à quelques

centimètres près, grâce à des calculateurs qui reçoivent des

informations de distance arme/cible en temps réel . Biensûr

cela demande qu’un verrouillage soit effectué sur la cible.

La formule de dommages infligés par des armes jumelées

est la suivante.

Arme bi-tube : DS x 1 .25

Arme quadri-tube : DS x 1.5

Le point d’impact n’est jamais précisément au même

endroit, une cer taine « diffusion » de dommage étant la

conséquence.

Sur des bâtiments de guerre de taille respectable, un

officier sur la passerelle de commandement coordonne

souvent les tirs de plusieurs tourelles sur une même cible,

augmentant les dégâts grâce à la règle des tirs combinés.

Tourelles : Tout vaisseau de taille supérieure à celle d'un chasseur possédant un armement qui n'est pas composé exclusivement de missiles dispose de

tourelles, qui sont des affûts pivotants télécommandés. Le système destiné à les contrôler est surnommé WYSIWYS (What You See Is What You Shoot ) en galactique.

La tourelle dispose d'une panoplie de senseurs reliés à un ordinateur, permettant des interprétations de trajectoires pour permettre de

déterminer le point de tir probable pour toucher le vaisseau avec des armes énergétique ou , avec une marge d'erreur plus grande, des projectiles non guidés. Le dispositif du servant est composé

d'un casque virtuel servant aussi d'A.T.H et suivant les mouvement des yeux et de la tête ainsi que d'un poignée de tir dont l 'ergonomie

varie. Ce système peut sans problème se passer d'opérateur: l 'ordinateur s'occupant des tirs mais dans ce cas la précision varie avec la puissance de calcul disponible.

I

Page 17: 5 Construction de vaisseaux détaillé

17

17 Conception de Vaisseaux

Armes lourdes mais légères...

Nom CT DS Cat AE Portée Poids Prix Mun. Mitrailleuse lourde Zoganov 12.7 A 2 1 - 0.75 15 2.000 c100

Canon à tir rapide 20mm Gatling A 3 1 - 0.6 35 3.000 c100 Canon à tir rapide 30mm Vulcain A 4 1 - 0.8 90 5.000 c100 Canon à tir rapide 50mm Leatherface A 7 1 - 1 150 15k c100 Canon AMAG à tir rapide 25mm A 4 1 - 1 70 10k c200

Canon AMAG à tir rapide 40mm A 6 1 - 1.2 150 25k c200 Autocannon 25mm 2 3 1 @1 0.3 120 2.500 c20 Autocannon 50mm 2 5 1 @2 0.5 300 5.500 c20

Canons à Accélération Linéaire Magnétique

Nom CT DS Cat AE Portée Poids Prix Mun. Mpoids Mprix

Canon AMAG 50mm 1 5 1 @2 2 150 10k c20 50 2.500 Canon AMAG 100mm 1 7 1 @5 4 350 25k c20 100 3.250 Canon AMAG 200mm 1 12 2 @10 8 750 50k c10 200 5.000

Canon AMAG 400mm 1 20 3 @15 20 2t 125k c5 500 12.500 Canon AMAG 750mm 1 30 3 @25 40 5t 250k c5 1.250 25k Canon AMAG 1’000mm 1 50 4 @50 80 12t 500k c5 2.000 50k Canon AMAG 1’250mm 1 75 5 @50 160 30t 1.25m c5 5.000 100k

Canons Sans Recul

Nom CT DS Cat AE Portée Poids Prix Mun. Mpoids Mprix

Canon SR 50mm 1 5 1 @2 0.75 150 5k c20 50 1.500 Canon SR 100mm 1 7 1 @5 1.5 350 10k c20 100 2.000 Canon SR 200mm 1 12 2 @10 3 750 20k c10 200 3.000

Canon SR 400mm 1 20 3 @15 7.5 2t 50k c5 500 6.000 Canon SR 750mm 0.5 30 3 @25 15 5t 100k c5 1.250 10k Canon SR 1’000mm 0.5 50 4 @50 30 12t 200k c5 2.000 20k Canon SR 1’250mm 0.5 75 5 @50 60 30t 500k c5 5.000 40k

Munitions spéciales:

.Charge creuse: La charge creuse, appelée par les militaires

« HEAT » pour High Explosive Anti Tank est un type de

munition destiné à percer le blindage. Son fonctionnement

est basé sur l’effet Munroe. En bref, le contrôle de la

dispersion du flux d’énergie et des particules en fusion

issue d’une explosion, ce flux ayant tendance à suivre

l’onde de l’explosion. La puissance concentrée de

l’explosion, si celle-ci parvient à percer le blindage, projette

une gerbe de métal en fusion et de gaz brulants à l’intérieur

du vaisseau. Prix x 5 et dégâts +25%.

Page 18: 5 Construction de vaisseaux détaillé

18

18 Conception de Vaisseaux

Une charge creuse moderne contient un cylindre doté d'une charge en forme de cône inversé (3) recouverte d'une coiffe métallique (1) déterminant la distance de déclenchement optimale. Cette coiffe porte à son extrémité un capteur piezo-

électrique (6) qui, à l 'impact, déclenche le détonateur (4) permettant la mise à feu de la charge (5). Toute la puissance de l 'explosion se concentre sur une surface très réduite de la

cible. Le terme de « charge creuse » provient donc de cette portion importante de volume vide (2) dans la structure de la munition.

.Charge thermonucléaire : Les charges Nova, autre nom des

charges thermonucléaires sont en fait basé sur le principe

de fusion nucléaire, un processus où deux noyaux

atomiques s’assemblent pour former un noyau plus lourd.

La fusion de noyaux légers dégage d’énorme quantité

d’énergie. Contrairement à la fission nucléaire, les produits

de la fusion elle même ne sont pas radioactifs, mais lorsque

la réaction utilisée émet des neutrons rapides, ces derniers

peuvent en revanche transformer les noyaux qui les

capturent en isotopes pouvant l’être. Pri x x 10 et dégâts x2

à x3...

Plateforme de tir :

Système d’acquisition de cible. Tout le toutim pour évaluer

avec précision la distance de la cible, sa vitesse relative,

transversale, radiale, son accélération etc... Du fait de la

vitesse relativement lente des projectiles des armes

cinétiques comparé aux armes à énergie la précision en

automatique est réduite. Chaque niveau vient augmenter la

compétence du tireur.

Niveau +1 Assistance basique

Niveau +2 Assistant de tir (1 2 prix de l’arme)

Niveau +3 Interface de tir (prix de l’arme)

Niveau +4 Environnement de tir (2 x prix de l’arme)

Niveau +5 Immersion sensorielle de tir (classé

militaire)

Page 19: 5 Construction de vaisseaux détaillé

19

19 Conception de Vaisseaux

Missiles courants à charge explosive

Nom DS Cat AE FE Autonomie Poids Missile Epeire (100mm) 5 1 @30 5 1min 91

Missile Mygale (200mm) 7 2 @50 5 1min 152 Missile Tarentule (400mm) 12 3 @75 5 1min 567 Missile Veuve Noire (750mm) 20 4 @100 5 2min 2t Missile Scorpion (1’000mm) 30 5 @250 5 3min 8t

Missile Ingol (2’000mm) 75 6 @500 5 4min 21t

Charges :

Un missile peut emporter différents types de charge : passive, explosive, nucléaire, leurre, brouillage, etc. La "charge" passive est simplement l 'absence de charge et est des plus courante. Le principe est simple: un missile lancé

à une fraction de la vitesse de la lumière grâce à une propulsion photonique possède bien plus d'énergie cinétique que n'importe quelle charge explosive qu'il pourrait embarquer. Extrêmement dévastatrices, ces armes ont le désavantage

de néc essiter un coup direct pour avoir la moindre efficacité. Accélération 50G. Dégâts +30%, Aucune aire d’effet. Compter jusqu’à cinq fois le prix. 1

er round : 9km – 2

ème round : 36km – 3

ème round : 81km – 4

ème round : 144km – 5

ème round : 225km – 6

ème round :

324km – 7ème

round : 441km – 8ème

round : 576km – 9ème

round : 729km – 10ème

round : 900km

La charge explosive est très courante ; la plupart du temps, elle est utilisée sur des missiles à basse vélocité, munis de

propulseurs à fusion, destinés au bombardement de structures orbitales, ou à des missiles "discrets" prévus pour des embuscades. Leur avantage est qu'ils ne nécessitent pratiquement aucune énergie pour être activés et peuvent donc être plus facilement camouflés. Maniabilité supérieure uniquement. Accélération 25G. Chaque degré de réussite d’évitement réduit de 50% les dégâts.

La tête à lasers pulsés est la charge anti -vaisseau la plus efficace. Ce missile explose hors de portée des défenses actives

et projette son énergie sous la forme d'une "étoile" de faisceaux lasers très puissants. Il possède donc les avantages des armes à énergie (pas de possibilité d'interception) et celle des missiles (manœuvrabilité et portée). Ce type de charge n'est montée que sur des très gros missiles, car elle est très lourde et volumineuse. De plus, elle est bien plus coûteuse

qu'une charge conventionnelle. Minimum 750mm. Comptez dix fois le prix. La charge thermonucléaire ou Nova a des effets particulièrement dévastateurs sur une faible distance (à l’échelle des

combats stellaires, s’entend). Elle est surtout utilisée contre des cibles très mobiles contre lesquels une explosion de proximité est néc essaire. On les utilise aussi contre des structures non protégées et, parfois, pour les effets de chocs électromagnétiques. Dégâts x5. Aire d’effet x 100. Prix sympathique...

Leurres et brouillages sont des dispositifs défensifs, le plus souvent antimissiles, destinés à semer la panique chez les

détecteurs adverses. On parle de « leurres » pour les dispositifs destinés à se faire passer pour des cibles et de « brouillage » pour les systèmes destinés à perturber la perception des senseurs. Une tactique efficace emploiera les deux.

Prix dernièrement constaté :

Missiles à fusion de 100mm à charge explosive, environ 40,000$. Pour du 200mm la moyenne est de 100.000$. Le modèle de

400mm est bon marché, environ 180.000$. On continue avec les 750mm qui tournent actuellement autour de 500.000$. On

rentre dans le gros calibre militaire only avec les 1.000mm qui avoisinnent les 1 millions de $. Les missiles de 2.000mm sont

rares et on estime leur prix à 5 millions de $ l’unité pour ceux produit en série.

Page 20: 5 Construction de vaisseaux détaillé

20

20 Conception de Vaisseaux

Batteries lance-missiles :

Le seul moyen de lancer des missiles, quelque soit leur taille, à partir de vaisseaux, c’est les fameuses tourelles batteries lance-

missiles. Pour les missiles de 100 et 200mm le maximum de contenance d’un lanceur est de 10 et pour toute les tailles

supérieures le maximum est de 5. La cadence de tir est définie par l’utilisateur, de 1 jusqu’au maximum de missiles contenus

dans la batterie. Le poids pour une batterie lance-missile à vide est définie par le nombre de missiles qu’elle va pouvoir contenir.

C’est en fait le poids total des missiles fois 4. Par exemple, une batterie qui va contenir 5 missiles de 200mm pèse à vide,

(152x5=760) environ 3 tonnes.

Plateforme de tir :

Système d’acquisition de cible. Tout le toutim pour évaluer

avec précision la distance de la cible, sa vitesse relative,

transversale, radiale, son accélération etc... Chaque niveau

vient augmenter la compétence du tireur.

Niveau +1 Assistance basique

Niveau +2 Assistant de tir (1 2 prix de l’arme)

Niveau +3 Interface de tir (prix de l ’arme)

Niveau +4 Environnement de tir (2 x prix de l’arme)

Niveau +5 Immersion sensorielle de tir (classé

militaire)

Page 21: 5 Construction de vaisseaux détaillé

21

21 Conception de Vaisseaux

Armes à Rayonnement

Les lasers et leurs dérivés sont devenus très rapidement les armes principales des vaisseaux spatiaux Terriens , grâce à

leur puissance quasi -il limitée et leur portée phénoménale. Les lasers et radiants sont de conception Terrienne, et de ce fait n’équipent principalement que des vaisseaux Terriens. Ces armes offrent une puissance et une pénétration

remarquable, et ce sur une longue portée. On les emploie souvent comme système de défense anti -missiles. De conception nettement plus récente, les radiants sont

beaucoup plus puissants que les lasers, mais manquent singulièrement de la portée de ces derniers. Lasers et radiants puisent leur énergie directement dans les moteurs.

Les lasers et assimilés sont des armes très versatiles : on

peut les utiliser à tous les stades d’un engagement spatial. À longue portée, elles peuvent toucher des grosses cibles, à moyenne et courte portée, elles permettent des frappes de précision. En règle générale, elles sont moins puissantes

que des explosifs conventionnels, mais sont très difficiles à intercepter. Chères à l’installation, elles ont cependant l’avantage de ne

pas demander des frais de munitions et sont d’un entretien plutôt facile. En outre, dans le vide, un tir d'arme à énergie est difficile à détecter (à moins d'en être la cible).

Nom CT DS Cat Portée Poids Prix Laser MegaWatt 1 4 1 12 250 50k

Laser GigaWatt 1 8 2 30 750 150k Laser TeraWatt 0.5 15 3 90 1.500 500k Laser ExaWatt 0.5 30 4 250 5t 2m Laser BevaWatt 0.5 60 5 400 10t 4m

Radiant MegaWatt 1 7 1 2.5 250 75k Radiant GigaWatt 1 15 2 10 1t 200k

Radiant TeraWatt 1 30 3 20 2.500 600k Radiant ExaWatt 0.5 60 4 30 5t 2m Radiant BevaWatt 0.5 120 5 50 10t 4m

Armes à Energie

Les fulgurants sont en fait une évolution des phaseurs, une

arme dont le principe repose sur un générateur de plasma

nucléaire, ou plutôt dérivé de, puisque la proportion dans

les dernières versions ne dépasse pas les 20%. Ce plasma

passe dans un calibrateur avant d’être éjecté à très haute

vitesse. Dans la conception des fulgurants, le plasma

nucléaire est en fait remplacé par un plasma composé

d’antimatière. Il est évident qu’il s’agit d’antimatière

« abâtardie ». En effet plus on va vers un plasma pur, plus

ledit plasma est instable, plus gros sont les trous, mais

moins l ’arme est fiable...

Les armes à plasma (phaseur, fulgurant et autres) offrent

un compromis entre les armes cinétiques et les armes à

rayonnement : elles sont nettement plus chères que des

lasers et n’ont pas l’effet instantané de ces dernières, mais

elles restent redoutablement précises à courte et moyenne

portée et affichent une puissance destructrice comparable

à celle des armes cinétiques.

Nom CT DS Cat Portée Poids Prix Mun. Mpoids Mprix Fulgurant 50mm 1 4 1 2.5 450 120k c50 50 5k Fulgurant 75mm 1 6 1 3 650 250k c50 100 7.5k

Fulgurant 120mm 0.5 10 2 4 1t 600k c20 150 15k Fulgurant 200mm 0.5 15 2 5 1.5t 1m c20 200 50k Fulgurant 300mm 0.5 25 3 10 2.5t 1.7m c20 350 75k Fulgurant 600mm 0.3 55 4 20 10t 3m c5 900 150k

Fulgurant 1’250mm 0.25 85 6 30 25t 7m c5 2t 500k

Page 22: 5 Construction de vaisseaux détaillé

22

22 Conception de Vaisseaux

Les canons à faisceau de particules sont des armes qui

utilisent l’énergie nucléaire à l’état quasi pur. Ces armes

crachent un faisceau de particules simples à une vitesse

proche de celle de la lumière (0.7c pour être précis).

L’impact, mais surtout la masse d’énergie calorifique

provoque la vaporisation instantanée de bon nombre de

métaux connus. L’énergie manipulée étant colossale, on ne

peut concevoir que des armes de tail le modeste et de faible

portée, mais la précision chirurgicale en fait des défenses

redoutables contre les missiles, même à charge passive. La

maniabilité des missiles ne rentre pas en compte pour les

tirs sur ceux-ci.

Nom CT DS Cat Portée Poids Prix Canon à faisceau de particules A 3 2 2 1t 500k

Canon à faisceau de particules lourd A 7 3 5 3t 1m

Armes Pulsars

Il y a bien longtemps, dans leur petit coin de galaxie, les

Karlan mirent au point les armes Pulsars. Selon un principe

tellement secret que la plupart des savants actuels, y

compris les Karlan, n’y comprennent que dalle, le projectile

des Pulsars n’est pas à proprement parlé solide. Les

hypothèses sur ledit principe font apparaitre que le

projectile en question (qui n’est rien d’autre qu’une charge

explosive) est déphasé par rapport à notre univers, dans un

état proche de c elui d’un vaisseau en hyperespace. Il est

guidé vers sa cible par un faisceau de particules quasi

invisible et se rematérialise pour exploser quelques

centimètres après l’interruption du faisceau.

Résultat : un projectile explosif, se contrefoutant

royalement de toutes les protections, exceptés les champs

à énergie, et qui se retrouve habituellement à l’intérieur du

vaisseau ennemi. Le projectile de Pulsar peut ignorer

jusqu’à une certaine valeur de seuil de blindage, en

fonction de la puissance du canon, à voir dans la

description. Attention ! arme utilisant les champs de

Tzegorine...

Nom CT DS Pén. AE Cat Portée Poids Prix Mun. Mpoids Mprix Canon Pulsar “Darter” 1 2 5 @1 1 2 75 100k c75 10 15k

Canon Pulsar “Slasher” 1 4 10 @1 2 5 250 300k c25 50 20k Canon Pulsar “Equalizer” 0.5 15 25 @2 3 25 750 1m c10 100 30k Canon Pulsar “Terminal” 0.5 50 50 @5 5 50 2t 4m c10 150 50k

Page 23: 5 Construction de vaisseaux détaillé

23

23 Conception de Vaisseaux

ETAPE VII : FACTURE DE

GARAGISTE

’avais une connaissance, un marchand lézard, qui me

disais toujours : « fais ton choix, tout est gratuit...

jusqu’à la caisse »

On va terminer (enfin !) par les options dites globales, celles

qui influent sur le prix total du véhicule. On fait le total des

options globales et toujours en suivant le principe des

puissances de 2 on a notre multiplicateur pour le prix clés

en main, avec le plein s’il vous plait.

Style

Coque stylée, grande marque, super-tuning et autocollant

GTI : le truc qui en jette quoi. La version Classe coûte une

option. Le vaisseau a une apparence qui marque – dans un

sens comme dans l’autre – et on peut en jouer. Comptez un

modificateur de 2 ou 3 pour un jet d’interaction sociale,

suivant les cas et les circonstances. La version Luxe coûte

deux options. Le vaisseau est une œuvre d’art, un chef

d’œuvre de style, i l séduit tout le monde sans le vouloir.

Cela peut causer une foule de problèmes sociaux mais

donne aussi un modificateur de 5 pour un jet d’interaction

sociale.

L’option de style se distingue des options de luxe des

aménagements passagers en ce qu’elle concerne

uniquement l’apparence du vaisseau ; en général c’est aussi

quelque chose lié à une culture (cf. Systèmes de jeu).

Classe : une option.

Luxe : deux options.

Furtivité

Plus un véhicule est furtif, plus il sera difficile à repérer par

des senseurs conventionnels – voire en visuel.

Accessoirement on considère aussi qu’un vaisseau discret

ou furtif apparait sur des senseurs comme étant une ,

respectivement deux catégories plus petit qu’il ne l’est

réellement.

Vaisseau discret : une option.

Vaisseau furtif : deux options.

Aménagement

Comme précisé dans la section sur le cargo, un vaisseau a

normalement 80% de son tonnage en espace utile. En gros

les ingénieurs doivent faire preuve de pas mal de savoir

faire et ont recours à des prouesses technologiques

(miniaturisation ?) pour faire rentrer tous les systèmes dans

les 20% qui reste. Mais on peut rogner sur cet espace utile

pour installer plus d’équipements. La plupart des vaisseaux

sont au minimum encombré vu la taille des moteurs. Il

existe quatre niveaux d’encombrement :

Encombré : l ’espace utile est de 50% du tonnage total. Une

option globale de moins.

Très encombré : l ’espace utile est de 25% du tonnage total.

Deux options globales de moins.

Gravement encombré : l ’espace utile est de 10% du

tonnage total. Trois options globales de moins.

Plein comme un œuf : l ’espace utile est de 1% du tonnage

total. Quatre options globales de moins.

Rareté

Le calcul du prix tel quel vaut pour un modèle sorti d’usine,

construit en grande série, avec donc de sérieuses

économies d’échelle. Un vaisseau unique, construit selon

les désirs du commanditaire et incluant les coûts de

recherche et de développement en plus de ceux de

production, coûte d’une à trois options globales

supplémentaires.

Variante : le vaisseau est un dérivé d’un modèle

commercial ; une option globale.

Commande spéciale : le vaisseau a été construit sur la base

de pièces existantes ; deux options globales.

Unique : non seulement le vaisseau n’a pas d’égal, mais une

bonne partie de ses pièces ont dû être conçues

spécifiquement ; trois options globales.

J

Page 24: 5 Construction de vaisseaux détaillé

24

24 Conception de Vaisseaux

Occasion pourrie ou Prototype : tombe souvent en panne ;

un d20 : 1-10 rien, 11-19 une option en rade, 20 deux

options en rade et on relance. Une option globale de moins.

La règle de deux Voici un petit récapitulatif des puissances, positives et négatives, de 2.

-3................0.125

-2..................0 .25

-1....................0.5

0........................1

1........................2

2........................4

3........................8

4......................16

5......................32

6......................64

7....................128

8....................256

9....................512

10................1024

Page 25: 5 Construction de vaisseaux détaillé

25

25 Conception de Vaisseaux

ETAPE VIII : CHACUN SES

JOUETS

Vaisseaux Eyldar

Somme toute, les Eyldar n’ont pas eu à faire la guerre souvent, mais ce sont eux qui ont posés les bases de la stratégie de combat dans l’espace, avec notamment le

système des trois niveaux d’engagement : les Chasseurs, qui agissent comme des unités de reconnaissance à longue portée, les Destroyers qui engagent l’ennemi, et les

Croiseurs qui amènen t la grosse artillerie. Il ne faut pas s’étonner alors si l ’organisation d’une flotte Eyldarin est archétypique. Les Chasseurs sont conçus autour de trois contraintes :

vitesse, maniabilité et capacité de détection. Les modèles Eyldarin utilisent une combinaison de moteurs photoniques et antigravité qui, couplée à un système anti -inertiel pour le pilote, donnent à ces engins une maniabilité et une

accélération stupéfiante. L’électronique de bord est aussi très perfec tionnée, d’une part pour offrir une grande

capacité de détection, d’autre part pour permettre au même pilote de suivre ce qui se passe dehors pendant les évolutions anarchiques de sa machine... Les Destroyers Eyldarin sont un peu les parents pauvres de

la flotte. Leur versatilité leur permet d’intervenir dans tous les domaines : détection, attaque, défense, déploiement de troupes, etc. La mauvaise nouvelle est qu’ils ne sont doués

dans aucun d’entre eux. Cependant, un groupe de Destroyers Eyldarin possède une force remarquable : celle du travail en équipe. Là où les pilotes de Chasseurs sont en général des têtes brûlées solitaires, l ’équipage d’un

Destroyer fait plutôt dans la coordination et la solidarité. Un bon membre d’équipage d’un Destroyer peut espérer être promu à bord d’un Croiseur.

Le Croiseur typique d’une flotte Eyldarin vient en fait dans deux modèles : le Croiseur léger et la Battlestar. Un Croiseur léger n’est rien d’autre qu’un Destroyer de plus grande taille, doté d’un armement conséquent et de

chasseurs embarqués ; la Battlestar est plutôt une base avancée mobile… On notera au passage que le terme « Battlestar », pour désigner un croiseur lourd dépassant le demi million de tonnes, est dû à des journalistes terriens un

tantinet enthousiastes. Le terme Eyldarin est Eldagarantë.

Vaisseaux Atlani Dans l’ensemble, le modèle Atalen se rapproche beaucoup

du modèle Eyldarin, à une distinction majeure près: les Patrouilleurs. Un Patrouilleur est un vaisseau à mi -chemin entre le Chasseur (lourd), par son rayon d’action et sa panoplie de

détecteurs longue portée, et le Destroyer par son armement conséquent. Un Patrouilleur a, en règle générale, un équipage de faible taille (3–10 personnes) et

est nettement plus prévu comme une force de frappe

avancée. Les Chasseurs sont plus utilisés lorsque l ’engagement a déjà commencé, pour harceler les forces ennemies, quand aux Destroyers, ils s’alignent sur le

modèle des Croiseurs légers. Les Atlani ont peu de vaisseaux lourds ; quand c’est le cas, il s’agit souvent de monstres construits sur le modèle des

Battlestars, mais à plus petite échelle (100’000–500’000 tonnes). On soupçonne d’ailleurs les Ligues Atlani, et notamment Eokard, d’avoir une ou deux Battlestars cachées, quelque part…

Vaisseaux de la Fédération des Hautes Terres

La FHT a beaucoup pompé sur le modèle Eyldarin, et le domaine spatial ne fait pas exception.

Là où les Highlanders se distinguent, c’est par l’usage d’une bien plus grande gamme de vaisseaux spécialisés. Le Destroyer « pur » n’existe pas dans la flotte highlander. On

a cependant des Vedettes (vaisseaux rapides), des Frégates (lance-missiles), des Barges (transports de troupes, souvent spécialisées dans l’abordage), etc. De même, la famille des Croiseurs compte des Lance-Engins (avec moult chasseurs

embarqués), des Cuirassés (vaisseau de combat pur et dur), etc.

Une autre différence est que les Highlanders ont deux types de Chasseurs : les Éclaireurs et les Chasseurs d’attaque. Comme son nom l’indique, l’Éclaireur est un vaisseau de

reconnaissance, monoplace, dont la fonction est la plus proche du modèle traditionnel (Eyldarin) de Chasseur. Il est peu armé et prend rarement part au combat, mais reste à distance pour coordonner les attaques.

Les Chasseurs d’attaque, par contre, sont des engins terrifiants : techniquement, i l sont plus proches du missile photonique que du vaisseau. Un Chasseur d’attaque est uti lisé comme une première vague d’assaut : on les lance,

ils foncent vers leur cible, lâchent une ou deux bordées de leur armement, puis essayent tant bien que mal de regagner leur base (souvent sur l’inertie…).

Vaisseaux typiques Olympus AF-7 « Cheetah » (chasseur d’attaque)

Surnommé « V1 » par les pilotes, le Cheetah est principalement un énorme moteur photonique, auquel est arrimé un cockpit et deux nacelles d’armement (principalement des lasers de forte puissance ou, pl us généralement, des missiles à courte portée). Les pilotes de V1 sont considérés comme une classe à part (de tarés, s’entend), même parmi les pilotes de chasseurs en généra l .

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26 Conception de Vaisseaux

Federal Space Industries MB-4 « Stronghold » (base orbital) Le terme officiel est « base mobile », mais à la vérité, ces bases n’ont rien de mobile : on les déplace, c’est tout. L’intrusion de « Strongholds » dans l’espace stellaire d’une planète est le second signe d’une invasion highlander imminente. Le premier est quand votre flotte spatiale s’est faite décimer… Ce sont des structures gigantesques, de plusieurs millions de tonnes et qui,

comme leur nom l’indique, servent de base à de futures attaques. Elles sont principalement conçue pour le soutien logistique et n’ont donc, de fait, que peu de défenses actives (mais beaucoup de blindage).

Vaisseaux des NAUS Même si, théoriquement, l ’All iance Nord-Atlantique

chapeaute les NAUS et l’Europe, les deux nations ont développé des approches très différentes du combat spatial. Les NAUS s’alignent dans le cas présent sur la doctrine

américaine bien connue, dite « overwhelming firepower », id est, puissance de feu maximum ! Les Chasseurs américains ont un armement suffisant pour tenir tête face à

un Patrouilleur Atalen et même pour y faire réfléchir à deux fois un Destroyer Eyldarin. Le problème est que leurs engins

sont lents et ne pourraient pas retrouver leur nez s’i l n’était pas fixé à la carlingue de l’appareil… Pour la détection, les Américains préfèrent util iser des

cargaisons invraisemblables de drones de reconnaissance, ce qui évite aussi de mettre en danger la vie des pilotes (ce qu’ils savent déjà très bien faire eux-mêmes, merci pour

eux). Le défaut principal de ses engins est un taux de panne assez élevé qui transforme le drone en quelque chose d’à peine moins souhaitable qu’une météorite. Les Highlanders ont coutume de dire que les drones américains sont plus

dangereux que les mines photoniques, mais ils exagèrent. Un peu.

Vaisseaux typiques NCC SF-11 « Heracles »

Les « Heracles » illustrent parfaitement la doctrine américaine de puissance de feu maximale… Ces chasseurs monoplaces ne pèsent pas moins de 75 tonnes, soit le tonnage d’un Patrouilleur Atalen, et incorporent un armement lourd massif : deux tourelles de fulgurants lourds, deux lasers de puissance moyenne, plus une énorme cargaison de missiles. Lors d’un engagement « accidentel » dans la Ceinture de Phaéton en 2279, deux Heracles ont vaporisé un destroyer highlander, sans subir de pertes.

Vaisseaux Européens La Confédération européenne est championne toutes catégories du bricolage, du recyclage et de la standardisation. Une immense majorité de ses vaisseaux de

ligne (Croiseurs et Destroyers) sont des modèles ayant plus de cinquante ans de service actif et étant réactualisés de loin en loin. Le record revient au croiseur « Napoléon Bonaparte », racheté par la Commune libre de Paris et la

République de Corse à l’Ukraine et réhabilité pour le service actif en 2269, soit plus de 120 ans après sa première mise en service. Les Chasseurs sont quand même un peu plus récents, et

plus proches du modèle Eyldarin que du modèle américain. En fait, ils sont très similaires aux Éclaireurs highlanders, mais plus axés sur le combat ; ces engins, souvent biplaces,

sont considérés comme parmi les plus performants de la Sphère.

Récemment, la Confédération a commencé à adopter un nouveau programme tactique très controversé, visant à

remplacer Destroyers et Croiseurs par un plus grand nombre de Croiseurs légers, accompagnés d’Escorteurs. Les Escorteurs sont une classe de vaisseau entre le Patrouilleur

et le Destroyer, prévu pour la défense des plus grands bâtiments et pouvant engager des vaisseaux de tous types. Le but de la Confédération est d’avoir une flotte spatiale plus mobile, mais le changement est si radical que

beaucoup de militaires et de politiques renâclent. Les nations non-terriennes voient ce genre d’idée comme le parfait exemple de plan mégalo terrien pour bouleverser

l ’ordre établi. De toute façon, au vu des engagements militaires de la Confédération européenne, i l y a toutes les chances que cette nouvelle stratégie n’ait jamais à prouver son utilité.

Vaisseaux typiques

Croiseur léger, classe « Manta » Les croiseurs de classe Manta sont prévus pour devenir le fer de lance de la nouvelle stratégie spatiale européenne – et ont bien failli être sa perte. Le développement des « Manta » a été initié au début du XXIIIe siècle et s’est heurté à un nombre record de

retards administratifs et techniques. La première génération n’a été lancée que vers 2241, en pleines Guerres corporatives, et a connu des défauts à répétition. Ap rès de sévères explications de gravure entre états -majors et bureaux d’ingénierie, une seconde génération a été mise au po int en trois ans, mais elle s’est avérée peu efficace à l’usage. La troisième génération est sortie des chantiers spatiaux européens en

2284 et semble beaucoup plus efficace et fiable que les deux précédentes.

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27

27 Conception de Vaisseaux

Les « Manta » sont des vaisseaux de moyen tonnage (20’000 tonnes), très rapides pour des engins de cette catégorie, et avec un armement très efficace à longue distance. Leur design modulaire permet quelques variantes dans les configurations, mais le croiseur léger « Manta » reste un vaisseau de déploiement rapide, capable de frapper vite et fort.

Vaisseaux Israéliens Israël n’a techniquement pas de force spatiale, conformément aux Accords de Moscou de 2092. Si des Chasseurs lourds d’escorte sont affectés à l’accompagnement des cargos stellaires israéliens dans des

zones, dites « à risque », les autorités répètent à l’envi qu’il ne s’agit que d’une force de protection, employée par la Nasrawi Security, Inc.

Dans les faits, la Nasrawi Security, Inc. est une façade de l ’armée israélienne, qui lui sert de couverture pour ce genre

d’activités ainsi que pour quelques black ops des familles. Les deux autres signataires des Accords de Moscou, à savoir la Fédération des hautes-terres et la Confédération européenne, ferment les yeux – même si on murmure que

la NSI (et donc l’armée israélienne) est parfois employée / manipulée par des guildes Siyansk pour faire leur sale boulot.

Vaisseaux de Singapore Comme Israël, Singapore n’a pas de forces spatiales, sinon un impressionnant déploiement de chasseurs mixtes orbite / atmosphère, qui sont basés sur le terminal orbital « Rising Star » de la Ville Libre.

Par contre, les cargos Singapouriens ont généralement un armement défensif qui a de quoi dissuader le plus suicidaire des pirates stellaires. De plus, en collaboration avec la

Fédération des hautes-terres (qui, de temps en temps, « prête » une escorte ou deux à des convois spéciaux),

Singapore a développé une série de faux cargos, qui eux ont une puissance de feu comparable à un Croiseur léger, et suffisamment de Chasseurs embarqués pour guérir le hoquet d’une flotte mercenaire.

Moralité : personne ne fait chier Singapore…

Vaisseaux Siyani Le principal problème que la plupart des civilisations de la Sphère ont avec les vaisseaux Siyansk, c’est qu’on ne sait jamais où est l’avant et où est l’arrière et, plus important, où sont les canons… En général, on part du principe que

c’est « partout » ; c’est une assez bonne approximation. Les vaisseaux des Siyani sont construits la plupart du temps avec des pièces standards, mais avec une carrosserie

blobulaire et protéinomorphe. Beaucoup d’autres peuples achètent des infrastructures de vaisseaux Siyansk et y collent des superstructures adaptées à leurs besoins. C’est là d’ailleurs le standard en matière de construction pour

beaucoup d’objets complexes. Ce que l’on sait moins, c’est que les Siyani ont aussi des Schlitzzpis, des vaisseaux utilisant leur propre technologie à

base de trucs et de machins vaguement identifiables et de couleurs pétantes. Ce sont des vaisseaux militaires, presque

sans exception. Le problème est que, de l’extérieur, ça ressemble à n’importe quel autre vaisseau Siyansk (à savoir, à rien…). En combat, ces engins sont cauchemardesques : leur

technologie a été prévue pour prendre en compte le côté informe des vaisseaux et la confusion que cela entraîne. Par exemple, des systèmes de dérivation permettent à une

même arme de tirer de plusieurs côtés différents ; même chose pour les propulseurs, qui peuvent être redirigés rapidement dans un sens ou dans l’autre. Les vaisseaux de combat Siyansk sont néanmoins rares – pour autant qu’on

puisse dire. Ils préféreraient que ça ne se sache pas trop…

Vaisseaux du Haut Commandement Karlan Les vaisseaux karlan sont le cauchemar d'un peu toute la Sphère -- à part peut-être de la Fédération des hautes-terres, mais c'est probablement par inconscience. La particularité principale de la stratégie spatiale du Haut-

commandement est de faire la part belle aux vaisseaux de fort tonnage. Les forces karlan semblent toujours aligner plus de vaisseaux de ligne que n'importe quelle autre flotte, des plus gros et des plus méchants.

À vrai dire, s'il faut laisser quelque choses aux Karlan, c'est que le style méchant, i ls savent faire! Pour ce qui est de l 'efficacité de leurs vaisseaux, c'est plus nuancé. La plupart

de leurs vaisseaux sont en fait des lance-engins, qui embarquent des quantités indécentes de vaisseaux médiocres et, le plus souvent, télécommandés ou même automatisés. Au reste, la flotte karlan est très fortement

automatisée et un vaisseau donné embarquera moitié moins d'équipage qu'un équivalent non-karlan.

Ce qui fait la grande force du Haut-commandement, c'est la discipline quasi-absolue de ses équipages et ses tactiques de combat, toujours rodées à la perfection. C'est une force, mais c'est aussi une faiblesse, que sut exploiter la

Fédération des hautes-terres pendant la Troisième guerre stellaire: en util isant des tactiques non-conventionnelles à l 'extrême, les Highlanders ont pu gripper la formidable

machine karlan. Il semble que, depuis, les Karlan aient appris à se méfier des Terriens -- quant à savoir si cela suffira, c'est une autre histoire. Techniquement, les vaisseaux karlan sont équipés de

moteurs et d'une technologie hyperspatiale de pointe: on estime que leurs moteurs semi -balistiques et non-balistiques permettent des vitesses deux fois plus élevées

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28 Conception de Vaisseaux

en hyperespace; leurs senseurs hyperspatiaux ne sont pas en reste et leur systèmes de navigation sont de loin les plus précis de la Sphère. Un autre point fort est le niveau de leurs écrans de protection, même si le blindage de coque

est lui moins impressionnant (certains hurluberlus de la Dame de fer prétendent avoir percé le blindage d'un croiseur karlan à la mitrailleuse d'aviation; c'est

probablement vrai).

Il n'est pas rare de voir des groupes stellaires karlan patrouiller certaines zones stellaires, de préférenc e loin des zones très actives. Cela dit, on a pu les voir souvent autour d'Alt. Dans tous les cas, ils ne donnent jamais la moindre

explication sur leur présence dans les parages -- quand ils ne la nient pas en bloc.