3dsMax 7 Tutorials Fr

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didacticiels 3ds max ® 7 12810-110000-5080A

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www.discreet.com

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DISCREETPART NO: 12810-010000-5080A

DATE: 24/07/04DESCRIPTION: flint 8.5Installation GuideSIZE: 7" wide x 9" high x depth varies

SPECIAL INSTRUCTIONS: dull varnish overallCOLORS: 2C

K/O to WHITE Pantone Blue Reflex Pantone Process Blue

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1 Introduction..................................................... 1Bienvenue dans le monde de 3ds max 7........................ 1Emplacement des fichiers des didacticiels .................... 3Apprentissage de 3ds max............................................... 3Utilisation des didacticiels en ligne................................ 4

2 Nouvelles fonctions et améliorations ........... 9Nouvelles fonctions et améliorations............................. 9

3 Introduction à 3ds max................................ 11Nature morte animée.................................................. 11Nature morte animée...................................................... 11Navigation dans une scène ........................................... 12Création d’une orange.................................................... 15Ajout d’un matériau à l’orange..................................... 17Animation des objets d’une nature morte................... 18Rendu de l’animation ..................................................... 22Utilisation du Gestionnaire de couches..................... 23Utilisation du Gestionnaire de couches ....................... 23

4 Modélisation ................................................. 27Didacticiels de modélisation ......................................... 27Modélisation d’une scène spatiale............................ 27Modélisation d’une scène spatiale................................ 27Modélisation des planètes ............................................. 28Création d’un astéroïde.................................................. 33Modélisation d’un jeu d’échecs................................. 34Modélisation d’un jeu d’échecs..................................... 34Modélisation d’un pion.................................................. 35Modélisation d’une tour ................................................ 42Modélisation d’un fou.................................................... 46Modélisation d’un cavalier ............................................ 51Modélisation d’un avion ............................................. 71Modélisation d’un avion................................................ 71Configuration de la scène de l’avion............................ 72Configuration des arrière-plans de fenêtres................ 73Création des ailes ............................................................ 76

Ajout de l’empennage horizontal et desgouvernes de direction................................................ 82

Création des ailettes........................................................ 87Création de la nacelle ..................................................... 95Achèvement de l’avion................................................. 102Affinement de l’avion................................................105Affinement de l’avion................................................... 105Utilisation du modificateur Soudure du sommet .... 105Utilisation des outils de polygone éditable............... 106Utilisation de la sélection adoucie .............................. 112Utilisation du modificateur HSDS.............................. 116Utilisation du modificateur Editer normales ............ 118Utilisation du modificateur Editer poly .....................119Utilisation du modificateur Editer poly .................... 119Construction du fuselage du vaisseau....................... 120Modélisation de l’aileron et des propulseurs............ 126Animation d’un effet spécial ....................................... 134

5 Animation.................................................... 139Didacticiels d’animation .............................................. 139Introduction à l’animation.........................................139Faire rebondir une balle ............................................... 139Création d’une animation avec Clé auto ................... 140Contrôle des positions intermédiaires ....................... 143Ajout de types hors intervalle de courbe de

paramètres................................................................... 146Animation avec des objets factices ............................. 147Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo...................... 153Utilisation des contrôleurs de liste pondérés............ 154Ajout d’un effet d’écrasement et d’étirement à

l’aide de modificateurs.............................................. 158Animation à l’aide du mode Déf. clé......................159Animation à l’aide du mode Déf. clé ......................... 159Présentation du gestionnaire de réaction...............165Présentation du gestionnaire de réaction .................. 165Création des réactions d’une main ............................. 166Affinement des réactions ............................................. 170

Table des matières

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iv Table des matières

6 Présentation du collecteur deparamètres ................................................. 175Présentation du collecteur de paramètres ................. 175Organisation d’une collection ..................................... 175Animation des paramètres .......................................... 179

7 Animation de particules ............................ 185Didacticiels consacrés à l’animation de particules... 185Création d’une fontaine ............................................ 185Création d’une fontaine ............................................... 185Création de la source .................................................... 186Création d’un mouvement réaliste............................. 193Création des éclaboussures.......................................... 196Finalisation du mouvement du jet d’eau................... 203Configuration de la géométrie et des matériaux

de la fontaine .............................................................. 207

8 Matériaux et textures ................................. 215Didacticiels sur les matériaux et le mapping ............ 215Introduction aux matériaux et aux textures............ 215Introduction aux matériaux et aux textures .............. 215Accès aux matériaux..................................................... 216Affectation de matériaux aux objets........................... 220Création de matériaux de base.................................... 221Couleur ambiante et lumière ambiante ..................... 224Création de transparences ........................................... 225Description des ombrages ........................................... 227Mapping et coordonnées de mapping ....................... 230Création de matériaux multi/sous-objets ................. 240Textures et matériaux lancer de rayons ..................... 243Création de l’échiquier à l’aide de textures............... 245Utilisation d’une texture de déplacement et de

propriétés de surface ................................................. 248Ajout d’étoiles dans le ciel ........................................... 253Gestion des coordonnées de texture...................... 256Gestion des coordonnées de texture........................... 256Utilisation du modificateur Développer UVW,

1ère partie.................................................................... 257Utilisation du modificateur Développer UVW,

2ème partie.................................................................. 259Utilisation du modificateur Développer UVW,

3ème partie.................................................................. 262Utilisation de l’outil relâchement sur des

coordonnées de texture ............................................. 265Utilisation de l’utilitaire Infos canal ........................... 267Présentation de la texture Relief normal ................. 280Présentation de la texture Relief normal ................... 280Création de textures Relief normal............................. 281Application des textures Relief normal aux objets... 287

9 Couleur sommet et ombrage interactif ... 295Couleur sommet et ombrage interactif ...................... 295Peinture de la couleur du sommet........................... 295Peinture de la couleur du sommet.............................. 295

Ajout de radiosité à une couleur sommet ................. 296Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet ...... 300Animation de l’opacité de la couche peinture

du sommet .................................................................. 303Rendu en texture........................................................306Rendu en texture ........................................................... 306Ombrages sommet et Ombrages pixel dans

les fenêtres...............................................................311Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les

fenêtres......................................................................... 311

10 Eclairage et illumination globale ............. 315Eclairage et illumination globale ................................ 315Introduction à l’éclairage .........................................316Introduction à l’éclairage ............................................. 316Eclairage d’un espace intérieur................................... 317Eclairage d’un plan rapproché d’une tête ................. 321Gestion de plusieurs lumières..................................... 326Choix d’un type d’ombre............................................. 329Eclairage avancé et illumination globale...............331Eclairage avancé et illumination globale ................... 331Création d’une solution de radiosité.......................... 332Accélération du rendu.................................................. 335Ajustement de la qualité de la radiosité .................... 337Modification du fonctionnement des objets avec

l’illumination globale ................................................ 340Création du rendu d’une scène éclairée par la

lumière du jour ........................................................... 342

11 Rendu .......................................................... 349Didacticiels sur le rendu .............................................. 349Introduction au rendu................................................349Introduction au rendu .................................................. 349Rendu d’images fixes ................................................... 350Rendu d’une animation................................................ 358Création d’une étude d’ombres animée..................... 361Utilisation du rendu mental ray.................................364Utilisation du rendu mental ray ................................. 364Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage

de la qualité de rendu................................................ 364Définition de la profondeur du lancer (et autres

contrôles de réflexion) ............................................... 370Création de réfraction................................................... 374Utilisation du mouvement flou mental ray............... 379Utilisation de la profondeur de champ de

mental ray ................................................................... 382Création de réverbérations réfléchissantes ............... 387Création de réverbérations réfringentes .................... 393Utilisation de l’illumination globale........................... 396Utilisation des éclairages de zone mental ray........... 400Utilisation des ombrages et matériaux mental

ray ............................................................................409Utilisation des ombrages et matériaux mental ray ..409

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Table des matières v

Utilisation d’un ombrage mental ray commetexture .......................................................................... 410

Ombrages de caméra .................................................... 412Utilisation du panneau déroulant Connexion

mental ray ................................................................... 420Matériaux mental ray spéciaux................................... 426Utilisation de l’ombrage Dielectric Material ............. 432Utilisation d’ombrages lume pour obtenir

d’autres effets d’eau................................................... 436Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin...................... 440Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440Création d’une peau réaliste........................................ 441Affinage du matériau Peau.......................................... 444

12 Animation de personnages ...................... 449Didacticiels d’animation de personnages.................. 449Utilisation de character studio.................................. 451Création d’un bipède.................................................... 451Pose d’un bipède........................................................... 452Application de Physique.............................................. 456Animation du bipède à l’aide d’une animation

libre............................................................................... 459Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464Mixage de mouvements dans le mixeur de

mouvements ............................................................... 468Animation en mode libre .......................................... 472Animation en mode libre ............................................. 472Création d’une animation libre simple ...................... 473Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504Création de squelettes animés avec le module

Biped ............................................................................ 510Animation en mode Pas............................................ 512Animation en mode Pas ............................................... 512Création d’une marche distinctive ............................. 512Modification des pas..................................................... 521Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un

bipède .......................................................................... 526Animation d’un saut périlleux.................................... 529Animation d’une chute ................................................ 541Modification d’une séquence de pas à l’aide de

clés CI........................................................................... 551Mixage d’animation .................................................. 554Mixage d’animation...................................................... 554Configuration de clips pour le mixeur de

mouvements ............................................................... 554Combinaison de clips ................................................... 556Modification du poids .................................................. 568Ajout de déformations temporelles............................ 572Utilisation du mixeur de mouvements avec une

animation de pas ........................................................ 575Utilisation du module Atelier..................................... 584Utilisation du module Atelier ..................................... 584Filtrage des animations ................................................ 585

Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588Analyse et correction des erreurs d’animation......... 590Utilisation du mode Séquence .................................594Utilisation du mode Séquence .................................... 594Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595Création et utilisation de scripts de séquence........... 596Mise en boucle d’une animation en mode

Séquence...................................................................... 600Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602Création de mouvements aléatoires ........................... 606Utilisation de données de capture de

mouvements............................................................610Utilisation de données de capture de mouvements .. 610Importation de données de capture de

mouvements ............................................................... 610Comparaison de trajectoires ........................................ 612Utilisation des données à fréquence élevée et

itération........................................................................ 613Importation des données sur les accessoires............. 615Edition avec couches .................................................... 616

Index............................................................ 619

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vi Table des matières

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Bienvenue dans le monde de3ds max7Bienvenue et félicitations! Vous êtes sur lepoint d’accéder au monde de 3ds max 7.Accrochez-vous et soyez prêt à vivre une aventureinoubliable ! 3ds max vous permet de créerdes décors, des personnages, des objets et dessujets de tout type en 3D. Vous pouvez ensuiteles placer dans le contexte de votre choix pourcréer les scènes de votre scénario. Animez vospersonnages, faites-les bouger, parler, chanter,danser ou se battre. Filmez ensuite tous ceséléments virtuels.

Vous pouvez utiliser 3ds max pour visualiserdes conceptions de choses réelles qui seronteffectivement construites, telles que des bâtimentset des machines. La fonction Liaison de fichier de3ds max vous permet de baser vos visualisationssur des conceptions créées dans AutoCAD ouAutodesk Architectural Desktop : lorsque laconception est modifiée dans ces applications,les modifications peuvent être automatiquementmises à jour dans votre scène 3ds max. Ajoutezéclairages et matériaux, puis effectuez un renduvers un format d’image fixe ou de vidéo.

Ces didacticiels vous apprennent à utiliser3ds max au travers d’une série d’exercicespratiques. Que vous soyez un débutant ou unprofessionnel chevronné, laissez-vous séduire par

la puissance exceptionnelle qui est à portée declavier !

A qui les didacticiels sont-ils destinés etcomment les utiliser

Ces didacticiels sont accessibles à tous. Sivous n’avez jamais utilisé de programme 3Dauparavant, ces didacticiels sont conçus pourvous. Si vous connaissez un autre programmed’animation 3D, mais n’avez encore jamais utilisé3ds max, ces didacticiels vous sont égalementdestinés. Et même si vous avez déjà utilisé3ds max auparavant, à quelque niveau que cesoit, vous trouverez toujours de nouvelles astuceset fonctionnalités dans ces didacticiels. Voici unguide qui vous « aiguillera » directement vers lesdidacticiels correspondant à votre profil… Du surmesure !

Si vous n’avez jamais utilisé de programme 3Dauparavant

Vous n’êtes peut-être pas familiarisé avec lacréation de modèles et d’animations 3D surordinateur. Si c’est le cas, vous pouvez égalementconsulter le chapitre Introduction à 3ds max de laRéférence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contientde brèves sections conceptuelles permettantd’introduire les idées et terminologies devantêtre assimilées pour l’utilisation de 3ds max.Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en

Introduction

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2 Didacticiel 1: Introduction

choisissant Référence utilisateur dans le menuAide.

Familiarisez-vous avec les concepts demodélisation et d’animation en 3D, puis passezaux leçons d’introduction (page 11). Elles constituentune introduction pratique et théorique auxconcepts de base inhérents au travail en 3D età l’utilisation du programme. Après les leçonsd’introduction, découvrez les autres didacticielsqui répondent à vos besoins.

Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, lelivret imprimé fourni avec le programme, pourraégalement vous apporter de l’aide.

Si vous maîtrisez un autre programme de 3D

Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, lelivret imprimé fourni avec le logiciel. Consultezensuite la section Introduction à 3ds max de laRéférence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contientde brèves sections conceptuelles permettantd’introduire les idées et terminologies devantêtre assimilées pour l’utilisation de 3ds max.Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne enchoisissant Référence utilisateur dans le menuAide. Consultez ensuite les didacticiels et lesrubriques de référence ayant trait aux tâchesque vous prévoyez d’effectuer afin de vousfamiliariser avec les méthodes de travail etl’interface utilisateur de 3ds max.

Si vous procédez à la mise à niveau à partird’une version antérieure de 3ds max

Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7,le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez lasection Nouveautés de la version 7 de 3ds max dudocument Référence utilisateur. Enfin, n’hésitezpas à découvrir les didacticiels ayant trait auxnouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions etaméliorations (page 9).

Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions,dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédezau panneau Index du navigateur de l’aide etentrez nouvelle fonction de la version 7. Entrezfonction modifiée dans la version 7 dans la

Référence ou dans les didacticiels pour découvrirles mises à jour des fonctions des versionsprécédentes.

Didacticiels imprimés et en ligne

Les didacticiels sont fournis sous forme de fichierd’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé.En raison de l’espace nécessaire, le manuel necontient pas tous les didacticiels.

Les liens entre les didacticiels en ligne et ledocument Référence utilisateur apparaissentdans le manuel imprimé sous la forme de textesouligné. Les illustrations sont imprimées en noiret blanc dans le manuel et sont en quadrichromiedans le système d’aide en ligne.

Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir dumenu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticielsafin d’afficher la série de didacticiels en ligne.

Remerciements

Nous tenons à remercier tout spécialementles personnes ayant participé à la création desdidacticiels pour leur talent et dévouement. Uncoup de chapeau virtuel à :

• Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, AlessandroBaldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, MartinCoven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido,Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer,Michael Koch, James Ku, Sören Larsson,Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, EniOken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, HermanSaksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth,Metin Seven et Marc Tan pour les superbesimages qu’ils ont créées à l’aide de 3ds maxet qu’ils nous autorisent à reproduire dans lesdidacticiels en ligne.

• Michael B. Comet, pour l’élaboration desdidacticiels consacrés aux armatures et auxstructures des personnages et du didacticielsur la modélisation de personnages à l’aidedes techniques de modélisation à faiblepolygonation.

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Emplacement des fichiers des didacticiels 3

• Brandon Davis et Grant Adam pour lesdidacticiels sur Particle Flow et les effets departicules.

• Alberto Flores pour la conception du matériauwater (eau) de mental ray.

• Swami Lama, pour les didacticiels sur lacréation de scripts.

• Peter Carisi de Lappe du groupe DiscreetQuality Engineering pour son aide pour lacréation de la leçon sur l’utilisation conjointede la cinématique inverse et de la cinématiqueavant.

• Pia Maffei de la société Applied IDEAS pouravoir fourni le modèle de tête utilisé dans ledidacticiel sur la création du matériau Peau.Son modèle a été créé à l’aide du moduled’extension Head Designer d’Applied IDEAS.

• Jon McFarland, pour les didacticiels surl’utilisation de fichiers de CAO et la résolutiondes problèmes dans les fichiers importés.

• Paul Neale, pour les didacticielssupplémentaires sur le montage d’unearmature de personnage.

• Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs duWeb pour leurs astuces concernant l’utilisationde l’ombrage Ocean de mental ray (lume).

• Miroslaw Piekutowski, pour le modèleillustrant l’ombrage Dielectric Material demental ray.

• Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour sonaide dans l’élaboration du didacticiel P-38.

Et des remerciements particuliers à Fred Ruffet Mike O’Rourke, concepteurs de produits3ds max, pour les didacticiels sur les jeux et lesdéformateurs de peau.

Emplacement des fichiers desdidacticielsLa plupart des didacticiels de ce volume exigentle chargement des fichiers d’exemples pourdémarrer et terminer les leçons. Ces fichiers ne

sont pas installés automatiquement sur votredisque local lors de l’installation de 3ds max 7.Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur leCD des didacticiels, qui est fourni avec le produit.Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abordcopier manuellement les fichiers à partir du CDvers votre disque dur local à l’aide du Poste detravail ou de l’Explorateur Windows.

Pour installer les fichiers des didacticiels :

1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CDfourni avec 3ds max 7.

2. Ouvrez le Poste de travail ou l’ExplorateurWindows et accédez au CD.

3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo).

4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 etcollez le dossier.

Votre disque local contient désormais undossier \3dsmax7\tutorials.

Astuce : si vous disposez d’un espace limitésur le disque dur, vous pouvez copier desrépertoires individuels plutôt que leur totalitéà partir du CD.

5. Retirez le CD du lecteur.

Tous les fichiers requis pour réaliser lesdidacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Sivous ne trouvez pas les fichiers requis sur votreinstallation locale, vous pouvez les copier depuisle CD des didacticiels sur votre disque dur. Tousles fichiers sont disponibles dans le répertoire\tutorials du CD.

Apprentissage de 3ds maxOutre les didacticiels de la série Didacticiels3ds max 7, de nombreuses autres ressourcesqui vous permettent de vous familiariser avec3ds max sont disponibles.

Ressources Discreet

• Centres de formation agréés Discreet :Discreet a agréé plus de 100 centres de

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4 Didacticiel 1: Introduction

formation dans plus de 30 pays à travers lemonde. Vous pouvez suivre des cours intensifsavec des programmes adaptables selon vosbesoins.

• Cours officiel de formation Discreet : vouspouvez vous procurer ici des manuels deformation conçus pour les formations donnéespar un instructeur. Discreet produit désormaisune série de cours fondamentaux et avancés.

Vous pouvez acheter des manuels en lignesur http://www.discreet.com/store/.Pour obtenir une liste complète descours disponibles, consultez le sitehttp://www.discreet.com/courseware.

• Discreet E-Learning : ce site d’apprentissageen ligne vous permet de vous former n’importeoù, n’importe quand. Téléchargez des modulesd’apprentissage individuels à consulter horsligne ou abonnez-vous au site d’apprentissageen ligne Discreet où les individus et lessociétés peuvent suivre la progression de leurapprentissage.

Pour les nouveautés en matière d’apprentissageen ligne de Discreet, consultez le sitehttp://www.discreet.com/education/e-learning.html.

Pour acheter des modules d’apprentissageen ligne individuels ou vous abonner au sited’apprentissage en ligne, accédez au sitehttp://www.discreet.com/store/

• DVD de formation Discreet : des DVD deformation sont également disponibles pournos produits les plus utilisés.

• Assistance en ligne internationale Discreet :le site Web d’assistance technique Discreethttp://www.discreet.com/support/3dsmaxpermet d’accéder à une large gammed’informations sur les produits et de ressourcesd’assistance technique : base de connaissancesdotée d’une fonction de recherche, FAQ,bulletins techniques, informations sur lematériel testé et téléchargements de produits.

• Forums de discussion : des informations etune assistance sont également disponibles

sur le forum de discussion en ligne posteà poste. Pour visiter ces forums, accédez àhttp://support.discreet.com ou dans le menuAide de 3ds max, choisissez 3ds max sur leWeb > Support en ligne.

• Autres ressources : vous trouverez denombreux documents de référence sur3ds max. Certains livres, publiés par deséditeurs indépendants, sont consacrés àl’utilisation du logiciel dans différents secteursd’activité. Vous trouverez également desmagazines spécialisés dans les domaines de laconception et de l’animation 3D, ainsi que desgroupes d’utilisateurs et des listes de diffusion.Des communautés d’utilisateurs échangentquotidiennement des astuces. Ainsi, si vousposez une question, il y a des chances pourqu’on vous réponde des quatre coins du globe.

Remarque : un certain nombre de fichiers d’aidesupplémentaires sont installés avec le logiciel.Pour plus d’informations, reportez-vous à larubrique « Documentation 3ds max » dans ledocument Référence utilisateur.

Utilisation des didacticiels en ligneVous pouvez exécuter les didacticiels en ligneen accédant au menu Aide de la barre de menus3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci apour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chmqui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Lesdidacticiels apparaissent dans une fenêtre quiflotte au-dessus de l’interface utilisateur de3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtrecomme une vue schématique ou une vue pistehorizontalement sur une rangée de fenêtres. Vouspouvez aussi redimensionner la fenêtre pour enfaire une colonne recouvrant deux fenêtres surla gauche ou la droite.

Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autresfenêtres de programme affichées. Si elle masqueune fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ouà droite, en ne gardant qu’une petite partie ou unangle de la fenêtre visible.

Page 11: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des didacticiels en ligne 5

Vous pouvez également exécuter ce fichierdirectement à partir du Poste de travail ou del’Explorateur Windows, puis utiliser Alt+TABpour basculer entre la vue du didacticiel et leprogramme.

Si vous utilisez un système à deux moniteurs,vous pouvez voir simultanément les didacticielset l’interface utilisateur dans une grande fenêtre,en déplaçant la fenêtre des didacticiels vers lesecond moniteur.

Si vous utilisez un petit écran, il peut s’avérerdifficile de trouver la juste disposition requisepour voir à la fois le didacticiel et les fenêtres.Une astuce possible consiste à modifier laconfiguration des fenêtres.

Dispositions de fenêtres possibles

Vous pouvez également modifier la dispositionde vos fenêtres pour l’adapter à la fenêtre dudidacticiel en ligne. Procédez comme suit :

Configuration de la disposition des fenêtres:

1. Démarrez 3ds max 7.

Cliquez sur la bascule Min./Max. pourafficher les quatre fenêtres.

2. Activez la fenêtre Perspective, si elle n’est pasencore active.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla barre de titre de la fenêtre Perspective etchoisissez Configurer.

La boîte de dialogue Configuration fenêtreapparaît. Cliquez sur l’onglet Disposition.

4. Choisissez la configuration comportant troisfenêtres sur la droite et une sur la gauche.

5. Ouvrez la fenêtre des didacticiels etredimensionnez-la pour qu’elle recouvre lamoitié de la grande fenêtre.

Vous avez en fait maintenant cinq fenêtres.

6. Si vous préférez, vous pouvez égalementchoisir une configuration avec trois fenêtressur le dessus et une en dessous.

Affichage des didacticiels dans unefenêtre

Une autre alternative consiste à afficher l’aidedirectement dans une fenêtre. Il ne s’agit pasd’une fonction standard de 3ds max , mais dans lamesure où ce programme est personnalisable, unscript permet d’effectuer cette opération.

Remarque : nous vous avons fourni ce script pourvous faciliter la tâche, mais il ne s’agit pas d’unefonction prise en charge.

Affichage des didacticiels dans une fenêtre :

1. A l’aide de l’Explorateur Windows oudu Poste de travail, copiez le fichierhelpinvp.ms du dossier \tutorials\tutorialscripts\ sur le CD dans le dossier\3dsmax7\scripts\maxscripttools.

2. Démarrez 3ds max.

3. Dans la barre de menus, choisissez MAXScript> Exécuter script.

4. Accédez au répertoire \3dsmax7\scripts\maxscripttools. Mettez en surbrillance le fichier

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6 Didacticiel 1: Introduction

helpinvp.ms, puis cliquez sur Ouvrir pourexécuter le script.

L’exécution de ce script a pour effet d’ajouterpour toute la durée de la session le systèmed’aide à une fonctionnalité de fenêtre.

5. Dans la barre de menus, choisissezPersonnaliser > Personnaliser interfaceutilisateur.

La boîte de dialogue Personnaliser interfaceutilisateur s’affiche.

6. Dans l’onglet Raccourcis clavier, cliquezsur la flèche déroulante à côté de Catégorie.Défilez jusqu’en bas afin de localiser Webtools.Cliquez dessus et choisissez Help in Viewport(Aide dans la fenêtre).

7. Cliquez dans le champ de la touche rapide,puis affectez une touche rapide. Toutecombinaison de touches sur lesquelles vousappuyez apparaît. Vous pouvez utiliser, parexemple, la combinaison Alt+H.

8. Une fois la touche rapide affectée, fermezla boîte de dialogue à l’aide du bouton X setrouvant dans le coin supérieur droit.

9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H.

Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît.

10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de lafenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue> Help in Viewport.

Les didacticiels de bienvenue apparaissentdans la fenêtre. Défilez jusqu’aux didacticielsà afficher et cliquez sur le lien. Ce didacticielapparaît dans la fenêtre.

Remarque : le volet de navigation n’est pasdisponible lorsque vous affichez le didacticieldans la fenêtre. Utilisez les liens de la rubriqueBienvenue pour accéder au didacticiel qui vousintéresse. Cliquez avec le bouton droit de lasouris et sélectionnez Précédent pour retourneraux rubriques précédentes.

Impression des didacticiels

Les didacticiels 3ds max 7 sont fournis dans unvolume imprimé accompagnant le programme.Pas tous les didacticiels en ligne sont inclus dansla version imprimée.

Si votre ordinateur est connecté à une imprimante,vous pouvez imprimer des rubriques d’aideindividuelles ou des chapitres entiers.

Impression d’une rubrique ou d’un chapitre :

1. Ouvrez les didacticiels en ligne.

2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,mettez son titre en surbrillance et cliquez sur lebouton Imprimer en haut de l’écran d’aide.

Une boîte de dialogue s’affiche.

3. Choisissez d’imprimer uniquement la rubriquesélectionnée ou toutes les rubriques duchapitre. Une fois votre sélection effectuée, uneautre boîte de dialogue apparaît, dans laquelle

Page 13: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des didacticiels en ligne 7

vous pouvez choisir votre imprimante ainsique d’autres options.

Les onglets disponibles en haut de la boîtede dialogue dépendent de l’imprimantesélectionnée.

4. Choisissez des options pour la tâched’impression et cliquez sur OK pour lancerl’impression.

Page 14: 3dsMax 7 Tutorials Fr

8 Didacticiel 1: Introduction

Page 15: 3dsMax 7 Tutorials Fr

3ds max 7 a fait l’objet de nombreusesaméliorations.

Pour découvrir les nouvelles fonctions, consultezle Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, lelivret imprimé fourni avec 3ds max. Ce documentest également disponible en ligne sous forme defichier PDF. Pour y accéder, sélectionnez Aide,puis Guide des nouvelles fonctionnalités.

Vous pouvez également consulter la rubriqueNouveautés de 3ds max 7 dans la Référenceutilisateur.

Voici les didacticiels qui vous permettront d’enapprendre plus sur les nouvelles fonctions de3ds max 7 :

• Présentation de la texture Relief normal (page 280)

• Utilisation du modificateur Editer poly (page 119)

• Présentation du gestionnaire de réaction (page 165)

• Présentation du collecteur de paramètres (page 175)

• Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440)

Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvellesfonctions, les leçons suivantes constituent unenouveauté de 3ds max 7 :

Didacticiels sur l’éclairage :

• Introduction à l’éclairage (page 316)

• Gestion de plusieurs lumières (page 326)

• Choix d’un type d’ombre (page 329)

Didacticiels sur l’ombrage mental ray :

• Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page432)

• Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autreseffets d’eau (page 436)

Nouvelles fonctions et améliorations

Page 16: 3dsMax 7 Tutorials Fr

10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations

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Nature morte animéeCe didacticiel s’adresse aux nouveaux utilisateursde 3ds max et constitue une introduction rapide àl’univers 3D à l’aide d’éléments traditionnels del’art plastique. Vous allez utiliser les fonctions debase du programme pour créer une compositioncontenant une orange et une pomme, un rebordde fenêtre et un mur, ainsi qu’une bouteilleet un couteau. Vous ajouterez des lumières etune caméra avant de visualiser la scène sousdifférents angles. Les dernières procédures vouspermettront d’effectuer une animation de base.

Nature morte animée

Il est courant de commencer l’apprentissage dela peinture par l’exécution d’une nature morte.Il peut s’agir par exemple d’une bouteille et de

fruits disposés sur une table. Ce didacticiel vousexpliquera comment créer une « pour ainsi direnature morte » animée.

Pour cela, nous nous sommes inspirés d’untableau de Salvador Dali intitulé « Nature MorteVivante », qui représente la lévitation d’élémentstraditionnels d’une nature morte. Vous créerezvotre premier projet d’animation dans 3ds maxd’après ce concept.

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 20 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Tout au long de ce didacticiel, vous apprendrezun certain nombre d’éléments nouveaux :

• Comment ouvrir une scène.

• Comment modeler des objets et appliquer desmatériaux réalistes.

• Comment explorer les fenêtres et l’interface de3ds max.

• Comment déplacer et animer des objets.

• Comment effectuer un rendu.

Introduction à 3ds max

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12 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour ce didacticiel figurentdans le dossier \tutorials\still_life du CD desfichiers des didacticiels. Avant de commencer lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votredossier d’installation \3dsmax7 local.

Navigation dans une scèneDans cette leçon, vous allez ouvrir une scène denature morte existante et apprendre à ajuster lavue et à vous déplacer dans les fenêtres.

Navigation dans la scène :

1. Sélectionnez le menu Fichier > Ouvrir.

Placez-vous dans le répertoire\3dsmax7\tutorials\still_life de votredisque dur et mettez en surbrillance le fichierstill_life_start.max, puis cliquez sur Ouvrir.

Remarque : les fichiers de ce didacticiel figurentégalement dans le dossier \tutorials\still_lifedu CD des fichiers des didacticiels. Copiezce répertoire sur votre disque dur ; en effet,il vaut mieux ouvrir des copies locales desfichiers que d’ouvrir ces derniers directement àpartir du CD.

Fenêtre Perspective

La fenêtre Perspective devrait théoriquementêtre active (entourée d’une bordure jaune).

Si ce n’est pas le cas, cliquez dessus avec lebouton droit de la souris pour l’activer.

2. Cliquez sur le bouton Zoom dans lescommandes de navigation des fenêtres situéesdans l’angle inférieur droit de l’écran.

Ce bouton devient jaune pour indiquer qu’ilest activé.

3. Cliquez puis faites glisser la souris vers le basde la fenêtre.

Un zoom arrière est effectué dans la fenêtrepour rendre visibles les coins de la scène.

Un zoom arrière rend le coin visible.

4. Cliquez sur l’icône Rotation dans la zonedes commandes de navigation de la fenêtre quise trouve dans le coin inférieur droit de l’écran.Elle apparaît en surbrillance.

Une orbite de navigation de couleur jaunes’affiche dans la fenêtre.

5. Placez le curseur à l’intérieur du cercle jaune.Faites glisser la souris tout en maintenantenfoncé le bouton gauche de la souris.

L’arc de la fenêtre pivote, modifiant ainsi votreperspective.

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Navigation dans une scène 13

Rotation de la fenêtre

Astuce : évitez de cliquer à l’extérieur del’orbite de navigation jaune, à moins que vousne vouliez faire pivoter toute la fenêtre.

6. Utilisez l’orbite pour faire pivoter la vue afinde voir la scène sous tous les angles.

Vous remarquerez que l’arrière du coin estsombre. En effet, la scène contient des lumièresdéjà masquées, préparées pour projeter desombres dans votre rendu.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre pour annuler le cercle jaune.

8. Cliquez sur l’option Panoramique situéedans les commandes de navigation de lafenêtre et placez le curseur dans la fenêtre.

La fenêtre pivote en même temps que vous.

Remarque : vous pouvez également effectuerun panoramique en maintenant enfoncé lebouton central de la souris ou la roue tout enpivotant. Si vous ne parvenez pas à effectuerun panoramique avec le bouton central de lasouris, vérifiez les paramètres de votre souris.

9. Pour rétablir l’orientation initiale de la fenêtre,appuyez sur MAJ + Z plusieurs fois pourannuler tous les changements apportés à lafenêtre, depuis le début.

Ensuite, vous allez créer une caméra et unefenêtre Caméra. La fenêtre Caméra est similaireà la fenêtre Perspective, mais contient plus de

fonctions. Elle peut être animée et des effetspeuvent y être ajoutés.

Création d’une caméra :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lafenêtre Dessus pour l’activer.

La fenêtre Dessus est mise en évidence par uncadre jaune.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’intitulé de la fenêtre Dessus (c’est-à-dire surle mot Dessus à l’angle supérieur gauche de lafenêtre). Dans le menu qui s’affiche, choisissezLissage + reflets.

La fenêtre passe de l’affichage filaire à unaffichage ombré.

Astuce : appuyez sur F3 pour passer d’unaffichage filaire à un affichage ombré.

3. Dans le panneau Créer, cliquez surl’onglet Caméras, puis cliquez sur Cible.

4. Dans la fenêtre Dessus, à l’angle inférieurgauche de l’étagère en bois, cliquez et faitesglisser la souris pour créer une caméra orientéevers le couteau (voir l’illustration ci-après).

Caméra créée dans la fenêtre Dessus

Appuyez sur CTRL+D pour vous assurer quela nouvelle caméra n’est pas sélectionnée.

Pour voir ce que la caméra voit, vous devezmodifier l’une des fenêtres en fenêtre Caméra.

Page 20: 3dsMax 7 Tutorials Fr

14 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Vous allez remplacer la fenêtre Face par unefenêtre Caméra.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lafenêtre Face pour l’activer. Appuyez ensuitesur la touche C du clavier.

La boîte de dialogue Sélectionner caméraapparaît.

Cliquez sur Caméra02, puis sur OK.

La caméra que vous avez créée s’appelleCaméra02. Ce fichier contenait déjà unecaméra (Caméra01) masquée.

Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurscaméras et qu’aucune de celles-ci n’estsélectionnée, l’appui sur C provoquel’affichage de la boîte de dialogue Sélectionnercaméra. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène,ou si une seule caméra est sélectionnée, l’appuisur C provoque le basculement de la fenêtreactive sur cette caméra.

6. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichagefilaire à un ombrage Lissage + reflets.

Vue de Caméra 02

Vous remarquerez que les commandes denavigation ont changé. Les outils et lescommandes dépendent du contexte, ce quiexplique pourquoi la fenêtre Caméra activecontient des commandes de navigationdifférentes.

7. Faites plusieurs essais avec différentescommandes de navigation dans la fenêtreCaméra, telles que Zoom, Panoramique,Rotation, etc.

Astuce : pour annuler les changements apportésà la fenêtre Caméra, appuyez sur CTRL+Z oucliquez sur Annuler dans la partie gauche dela barre d’outils principale. Contrairementà la fenêtre Perspective, les changementsapportés à la fenêtre Caméra sont basés sur lesmouvements de la caméra.

Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène.

Rendu de la scène :

Vous avez maintenant vu la scène sous différentsangles. Toutefois, la fenêtre ne montre qu’unaspect de la scène. Vous devez effectuer le rendude la fenêtre vers une image pour avoir une idéede l’effet total.

1. Cliquez sur le bouton Rendu scène dansla barre d’outils.

La boîte de dialogue Rendu apparaît.

2. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue.Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bienCaméra02, puis cliquez sur Rendu.

Le tampon image virtuel s’affiche et le renduest effectué ligne par ligne depuis le haut versle bas de l’image.

Zoom avant dans le rendu de Caméra02

3. Affichez Caméra01 dans la fenêtre Caméra.Assurez-vous que la fenêtre Caméra est activeet qu’aucune caméra n’est sélectionnée, puis

Page 21: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création d’une orange 15

appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dansla liste.

4. Effectuez de nouveau le rendu.

Observez le rendu. Vous pouvez voir desombres sur le mur, des réflexions sur la lamedu couteau et sur la bouteille ainsi que latransparence des objets feuille. Rien de celan’était visible dans l’affichage de la fenêtre.

Rendu à partir de Caméra01

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissezVues > Face pour passer à une fenêtre Face.

A présent, vous allez créer une orange à ajouter àla scène. Ensuite, vous animerez les objets pourqu’ils se mettent en place.

Création d’une orangeDans la procédure qui suit, vous créerez uneprimitive sphère que vous colorerez en orange etque vous nommerez. Vous lui ajouterez ensuiteune peau d’orange réaliste pour que le rendu aitl’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit.

Création d’une sphère :

1. Dans le panneau Créer, cliquezsur l’onglet Géométrie, puis dans le panneaudéroulant Type d’objet, cliquez sur Sphère.

Le bouton est mis en surbrillance pour indiquerqu’il est actif et prêt à l’utilisation. Avantde créer la sphère, vous allez effectuer deuxchangements dans le panneau Créer.

2. Activez l’option Pivot à la base, au bas dupanneau déroulant Paramètres.

Pivot à la base vous permet de créer une sphèredont le point de pivot est en bas.

Pour créer la sphère de façon à ce que l’orangesoit placée sur la planche en bois comme lesautres objets de la scène, vous devez utiliser lafonction Grille automatique.

3. Dans le panneau Créer, directement sous Typed’objet et au-dessus des noms d’objets desprimitives, activez l’option Grille automatique.

Grille automatique crée une grille sur lasurface d’un objet pour que vous puissiez créerun autre objet directement en contact avec lasurface.

4. Dans la fenêtre Perspective, placez votrecurseur entre la pomme, la bouteille et la lamedu couteau.

Une info-bulle s’affiche pour vous indiquersur quel objet vous vous situez. L’info-bulledevrait indiquer planche en bois.

5. Créez une sphère en appuyant sur le boutongauche de la souris et en faisant glisserle curseur à distance du point de départ.Continuez de maintenir le bouton de la sourisenfoncé pour ajuster la taille de la sphère.Relâchez le bouton de la souris pour terminerla sphère.

Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objetest d’une couleur différente de celui del’illustration.

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16 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Création d’une sphère à l’aide de Grilleautomatique

6. Dans le panneau Créer > Panneau déroulantParamètres, définissez le champ de rayon sur20 et appuyez sur ENTREE.

Les dimensions de la sphère changent dans lafenêtre. Dans 3ds max, il est normal d’ébaucherun objet à l’aide de la souris, puis de redéfinirun ou plusieurs de ses paramètres selon vosbesoins.

Modification de la couleur et du nom de la sphère :

Par défaut, 3ds max attribue aux nouveaux objetsdes couleurs aléatoires ; il est donc fort probableque la sphère ne sera pas orange. Dans la fenêtre,vous pouvez modifier la couleur de la sphère afinde simuler une orange.

1. Dans le panneau Créer > Panneau déroulantNom et couleur, cliquez sur le petit carré coloréen regard du nom par défaut, Sphére01.

La boîte de dialogue Couleur objet s’affiche.

2. Sélectionnez une couleur orange avant decliquer sur OK.

La sphère dans la fenêtre devient orange.

3. Cliquez deux fois sur le nom Sphére01 pour lesélectionner.

4. Tapez Orange pour changer le nom de lasphère. Appuyez sur ENTREE pour validerle nouveau nom.

Remarque : toute modification apportéeà un paramètre entre en vigueur quandvous appuyez sur ENTREE. 3ds max valideégalement les modifications dès que vouscliquez n’importe où sur l’écran.

Déplacement de l’orange :

Vous allez déplacer l’orange pour qu’elle soitplacée légèrement devant la pomme. Vousutiliserez pour cela le gizmo de transformation.

1. Dans la barre d’outils principale, cliquezsur le bouton Sélection et déplacement.

Un repère trois axes rouge, bleu et verts’affiche. Il s’agit du gizmo de transformation.Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémitédes flèches, les axes et leurs étiquettes sontaffichés en jaune. Lorsqu’ils s’affichent enjaune, vous pouvez faire glisser la souris pourdéplacer l’objet dans une direction seulement.Si vous déplacez votre curseur sur les coinsintérieurs du gizmo de transformation, le plans’affiche en jaune. Vous pouvez alors effectuerun déplacement sur un plan à la fois.

2. A l’aide du gizmo de transformation, déplacezl’orange pour qu’elle se situe devant la pomme.

Gizmo de transformation utilisé pour déplacerl’orange

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Ajout d’un matériau à l’orange 17

Pour rendre le rendu plus intéressant, desmatériaux ont été appliqués à la géométrie. Vousallez à présent appliquer un matériau à l’orange àl’aide de l’éditeur de matériaux.

Ajout d’un matériau à l’orangeLes matériaux utilisent des images bitmap pourappliquer des textures aux objets de la scène.L’étiquette de la bouteille, ainsi que les feuilleset la pomme de la nature morte, ont cet aspectgrâce à des textures bitmap appliquées aux objetsde la scène. Les bitmaps peuvent également êtreutilisés pour appliquer d’autres types de textures,comme les textures d’opacité (sur les feuilles parexemple).

Texture de l’étiquette de la bouteille

Texture de la pomme

Ajout d’un matériau à l’orange :

1. Dans la barre d’outils, cliquez sur lebouton Editeur de matériaux.

Astuce : vous pouvez également appuyer sur latouche M de votre clavier pour lancer l’éditeurde matériaux.

L’éditeur de matériaux s’ouvre sous formed’une fenêtre flottante.

Editeur de matériaux contenant des matériaux

2. Recherchez le matériau qui ressemble à uneorange dans l’éditeur de matériaux.

Celui-ci devrait déjà être sélectionné,c’est-à-dire entouré d’un cadre blanc pour

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18 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

indiquer qu’il est actif. S’il est inactif, cliquezdessus pour le sélectionner.

Le nom du matériau orange s’affiche dans lechamp Nom de matériau.

Ce matériau orange a déjà été créé pour votreusage. Il utilise un bitmap comme texture etcomme effet de relief.

Texture d’une orange

3. Faites glisser le matériau orange de l’échantillonde l’éditeur de matériaux vers l’orange dansla fenêtre.

L’orange dans la fenêtre a à présent l’aspecttacheté d’une peau d’orange.

4. Appuyez sur la touche F9 du clavier poureffectuer un nouveau rendu. Si vous lesouhaitez, vous pouvez faire un zoom avantsur l’orange, effectuer le rendu, puis annuler lezoom en appuyant sur MAJ + Z.

Rendu en gros plan de l’orange

Vous trouverez plus d’informations sur lamodélisation et les matériaux dans les chapitrescorrespondants des didacticiels en ligne.

A présent, vous allez voir comme il est facilede créer une animation avec la méthode Cléauto de 3ds max 7.

Animation des objets d’une naturemorteDans cette leçon, vous allez animer des objets.Vous apprendrez à faire s’envoler des objets horsde l’écran, comme les logos de chaînes que vouspouvez voir à la télévision.

Vous allez utiliser l’animation en mode Clé auto.Vous configurerez les différentes positions clésdonnées des objets dans la scène. 3ds max secharge de déterminer l’ensemble des positionsintermédiaires.

La procédure comporte trois phases. A l’image 50,vous ferez pivoter la bouteille et le couteau pourcréer des clés de rotation pour ceux-ci. Vouspositionnerez ensuite la pomme et l’orange defaçon à ce qu’elles flottent en l’air. Ensuite, vousutiliserez la barre de piste pour déplacer les cléset inverser l’animation.

Page 25: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation des objets d’une nature morte 19

Vous pouvez créer des images clés de trois façons.La première consiste à activer le bouton Clé autoet à déplacer l’objet à un endroit donné pourensuite le transformer (déplacer, faire pivoterou modifier son échelle). La deuxième méthodeconsiste à cliquer avec le bouton droit de lasouris sur la glissière temps, puis à définir lesclés dans la boîte de dialogue Créer clé. Il existeégalement un mode d’animation Déf. clé destinéaux animateurs professionnels.

Dans cet exercice, vous allez utiliser le bouton Cléauto.

Animation de la position de l’orange :

1. Continuez avec votre propre scène ou ouvrezle fichier still_life_with_orange.max.

2. Cliquez sur le bouton Clé auto.

Le bouton devient rouge. Voustravaillez désormais en mode d’animationautomatique.

Astuce : la glissière temps s’affiche égalementen rouge et la fenêtre est encadrée de rougepour vous rappeler que vous êtes en mode Cléauto.

3. Dans la fenêtre Perspective, positionnez lecurseur de la souris sur l’orange.

Après quelques instants, une info-bulleindiquant Orange apparaît.

4. Dans la barre d’outils, cliquez sur lebouton Sélectionner objet, si celui-ci n’est pasdéjà activé, puis cliquez pour sélectionnerl’orange.

5. La glissière temps est la barre situéedirectement au-dessus de l’affichage Echelletemps, sous les fenêtres. Positionnez laglissière temps sur l’image 50.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’orange, puis choisissez Déplacement dans lemenu Quadr.

Le gizmo de transformation est visible danstoutes les fenêtres.

7. Au fur et à mesure que vous déplacez la sourissur le gizmo de transformation, les diversaxes apparaissent tour à tour en surbrillance.Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance, cliquezsur le bouton gauche de la souris puis, tout enle maintenant enfoncé, faites glisser l’orangevers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’àce qu’elle ne soit presque plus visible. Relâchezle bouton de la souris.

Comme vous travaillez en mode Animation,vous venez à présent de définir une clé pourl’orange. Vous remarquerez que la clé apparaîtsous forme d’un carré rouge sur la ligne situéeau-dessous de la glissière temps.

8. Déplacez la glissière temps d’avant en arrièreentre l’image 0 et l’image 50 et observez commel’orange s’élève au-dessus de la planche enbois.

Remarque : si l’une des fenêtres est toujoursdéfinie sur Caméra01, vous verrez la vueanimée correspondant à Caméra01.

Animation de la rotation de la bouteille :

1. Revenez sur l’image 50.

2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur labouteille pour la sélectionner ou appuyezsur la touche H du clavier et sélectionnez labouteille par son nom.

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20 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

3. Dans la fenêtre, cliquez sur la bouteille avec lebouton droit de la souris et choisissez Rotationdans le quadrant de transformation.

Le gizmo de transformation apparaît dans lafenêtre.

A mesure que vous déplacez le curseur surle gizmo de transformation, différents axess’affichent en jaune. Les axes sont indiqués pardes couleurs (rouge, vert et bleu correspondentà X, Y et Z respectivement).

4. Appliquez une rotation autour de l’axe Yd’environ 127 degrés pour que la bouteillesoit à l’envers, c’est-à-dire que le fond de labouteille soit en haut dans l’angle gauche de lafenêtre. Reportez-vous à l’illustration.

Vous pouvez voir les valeurs X, Y et Z affichéesen jaune au-dessus du gizmo de transformationà mesure que vous faites pivoter la bouteille.Ces valeurs apparaissent également dans leschamps d’affichage des coordonnées sous lafenêtre.

Astuce : pour plus de précision, vous pouvezentrer directement des valeurs dans les champsde coordonnées.

Bouteille pivotée de 127 degrés autour del’axe Y

5. Déplacez de nouveau la glissière temps d’avanten arrière entre l’image 0 et 50 pour observerl’effet animé.

Vous reproduirez cette procédure pour lecouteau et la pomme.

6. Ramenez la glissière temps à l’image50. Sélectionnez ensuite la poignée ducouteau dans la fenêtre ou appuyez sur H etsélectionnez le nom de l’objet poignée dans laliste.

La lame du couteau est reliée à la poignée, sibien que lorsque vous animez la poignée, vousanimez également la lame du couteau.

7. L’option Rotation devrait être encore activée.Si tel n’est pas le cas, cliquez sur Rotation dansla barre d’outils Transformation. Utilisez legizmo de transformation pour faire pivoter lapoignée du couteau dans la fenêtre. Cliquezavec le bouton droit de la souris, puis choisissezDéplacement dans le menu Quadr. Déplacez lapoignée sur Z, X, puis Y pour que le couteausoit plus prêt et plus grand qu’avant.

8. Répétez la même procédure pour la pomme.

Page 27: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation des objets d’une nature morte 21

Rotation des objets de la nature morte

9. Dans les commandes de lecturede l’animation, appuyez sur le bouton Aller audébut, puis sur le bouton Jouer animation.

Observez les objets animés s’envoler dans l’air.

10.Désactivez le bouton Clé auto.

Prenez l’habitude de désactiver Clé auto aprèsl’animation, sinon vous risquez de créer uneanimation indésirable par inadvertance.

Inversion de l’animation :

La procédure d’inversion de l’animation estsimple. Il suffit de déplacer des clés sur la barrede piste.

1. Appuyez sur la touche H du clavier.

La boîte de dialogue Sélectionner objetapparaît.

2. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,cliquez sur la bouteille, la pomme, l’orange et lapoignée dans la liste. Cliquez sur Sélectionner.

Des délimiteurs de sélection s’affichent autourdes objets dans la fenêtre. Les clés de tous lesobjets animés s’affichent sur la barre de piste.

3. Dans la barre de piste, faites glisser unrectangle de sélection autour des clés à l’image0.

Les clés s’affichent en blanc dans la barre depiste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées.

4. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,faites glisser les clés de l’image 0 à l’image 100.

Les clés de l’image 0 sont copiées à l’image 100.

5. Appuyez sur le bouton Joueranimation dans les commandes VCR pour voirl’animation que vous avez créée.

Les objets de la nature morte s’envolent àl’image 50 puis se remettent en place à l’image100. L’animation est en boucle car la position etla rotation aux images 0 et 100 sont les mêmes.

6. Enregistrez votre scène sous le nommy_still_life_animated_loop.max(ma_nature_morte_animée_en_boucle) dansvotre dossier local.

Essais de modification de l’animation :

Vous pouvez modifier l’animation pour que lesobjets arrivent en volant depuis l’extérieur del’écran.

1. Les quatre objets étant toujours sélectionnés,sélectionnez les clés à l’image 0, commeauparavant. Supprimez à l’aide de la toucheSuppr.

Une barre d’intervalle d’animation apparaîtsous les clés dans la barre de piste. Si labarre d’intervalle d’animation n’apparaît pas,placez le curseur sur le bouton Echelle tempset cliquez avec le bouton droit de la souris.Choisissez Configurer dans le menu, puischoisissez Afficher intervalle sélection.

2. Cliquez puis faites glisser la barre d’intervallevers la gauche pour que l’animation commenceà l’image 0 et se termine à l’image 50.

Exécutez de nouveau l’animation.

Astuce : selon la façon dont vous avez faitpivoter les objets, vous devrez peut-être recréerles clés de rotation si les objets ne pivotent pluscomme vous l’aviez prévu. Pour ce faire, allezà l’image 0 et, avec le bouton Clé auto activé,appliquez une nouvelle rotation aux objets.

3. Enregistrez de nouveau votre scène dansvotre dossier local, cette fois sous le

Page 28: 3dsMax 7 Tutorials Fr

22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

nom my_still_life_animated_flyin.max(ma_nature_morte_animée_en_vol).

Rendu de l’animationLe rendu de plusieurs images pour toute uneanimation exige beaucoup de temps, même surdes machines très rapides. Chaque image esttraitée individuellement. Les matériaux réalistes,les ombres et d’autres facteurs ralentissementégalement le processus. Lorsque vous êtes prêt àfaire une pause, vous pouvez effectuer le rendu decette animation, puis revenir à votre poste aprèsun moment pour voir les résultats.

Exécution du rendu de votre animation :

Pour exécuter ce didacticiel, effectuez le rendu del’animation créée auparavant. Le rendu ne devraitpas durer plus de 15 minutes, selon la vitesse devotre machine.

1. Dans la barre de menus, effectuez lesopérations suivantes :

• Choisissez Fichier > Ouvrir pourcharger vos animations enregistrées :my_still_life_animated_loop.max oumy_still_life_animated_flyin.max.Vous pouvez également ouvrirstill_life_animated.max.

• Choisissez le menu Rendu > Option Rendupour afficher la boîte de dialogue Renduscène.

2. Si vous n’avez pas enregistré les fichiersterminés dans le même répertoire dedidacticiels, la boîte de dialogue des fichierstexture/photométrique manquants risqued’apparaître lorsque vous tentez d’ouvrirl’un de ces fichiers. Si cela se produit,cliquez sur le bouton Parcourir. La boîte dedialogue de configuration des chemins debitmaps/photométriques apparaît. Cliquezsur le bouton Ajouter. Dans la boîte dedialogue Choisir nouveau chemin de bitmap,accédez au répertoire depuis lequel vousavez chargé le fichier d’origine. Cliquez sur

le bouton Utiliser chemin. Dans la boîtede dialogue de configuration des cheminsde bitmaps/photométriques, cliquez surOK. Dans la boîte de dialogue des fichierstexture/photométrique manquants, cliquezsur Poursuivre.

3. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >Groupe Taille sortie, remplacez la valeur pardéfaut (640 x 480) par 320 x 240.

Cette taille plus petite n’occupe plus qu’unquart de la zone par défaut, ce qui permetd’accélérer le rendu.

4. Activez l’option Segment actif dans la zoneDurée d’activité.

5. Cliquez sur le bouton Fichiers dans lazone Sortie rendu. Dans la boîte dedialogue Fichier sortie rendu, nommezvotre animation mystill_life_animated.avi(ma_nature_morte_animée). Cliquez surEnregistrer pour enregistrer l’animation dansle sous-répertoire \images.

Avertissement: vous devez soit ajouter l’extension

.avi au nom du fichier, soit sélectionner AVI

comme type de fichier. Si vous n’indiquez pas à

l’application sous quel type de format d’animation

enregistrer, le rendu ne fonctionne pas.

Astuce : si vous utilisez ce programme dansun cadre professionnel, il vaut mieux ne paseffectuer le rendu vers un format de fichier defilm. Il est plutôt conseillé d’effectuer le renduvers un format de fichier d’images fixes telsque TGA ou TIF, puis d’assembler la séquenced’images sous forme de film à l’aide du bancde montage ou du lecteur de RAM Pour plusd’informations sur cette méthode, consultezles chapitres sur le rendu dans les didacticielsen ligne.

6. Dans la boîte de dialogue Compression vidéo,sélectionnez les valeurs ci-dessous :

• Si nécessaire, définissez le compresseursur Cinepak Codec. Un grand nombrede codecs différents sont disponibles. Engénéral, Cinepack donne de bons résultats.

Page 29: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du Gestionnaire de couches 23

• Choisissez une Qualité de compressionélevée, entre 90 et 100.

• Une fois ces réglages effectués, cliquez surOK.

7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,vous remarquerez que le champ situé àcôté du bouton Fichiers affiche maintenantl’emplacement de mystill_life_animated.avi.

8. En bas de la boîte de dialogue Rendu scène,dans la liste intitulée Fenêtre, sélectionnezPerspective.

Vérifiez que vous effectuez le rendu de labonne fenêtre.

Astuce : en général, il est préférable d’utiliserune fenêtre Caméra plutôt que d’effectuer lerendu de la fenêtre Perspective. Dans le casprésent, vous utiliserez la fenêtre Perspectivecar l’animation a été créée dans cette fenêtre.

9. Cliquez sur Rendu pour lancer la générationdu rendu.

Regardez quelques images pour vérifier quetout va bien. L’estimation du Temps restantvous indiquera la durée approximative durendu.

Exécution de l’animation rendue :

1. Une fois le rendu de l’animation terminé,choisissez Fichier > Afficher fichier image.

Par défaut, la boîte de dialogue Visualiserfichier s’ouvre dans le sous-répertoire \images.

2. Sélectionnez mystill_life_animated et cliquez surOuvrir pour afficher le lecteur multimédia.

3. Jouez votre animation à partir du lecteurmultimédia.

4. Si l’animation vous convient, vous pouvezeffectuer de nouveau le rendu avec unerésolution 640 x 480. Cependant, sachezque son exécution durera 4 fois pluslongtemps qu’avec une résolution plus basse,probablement environ 30 minutes. Vouspouvez également charger l’autre fichierd’animation et en effectuer le rendu.

Si vous ne voulez pas effectuer le rendu,vous trouverez des fichiers AVI terminéspour les deux animations dans les dossiers\tutorials\still_life.

Résumé

Vous avez créé une nature morte animée et apprisà utiliser l’interface utilisateur de 3ds max. Vousavez découvert les commandes de navigation,créé une orange à l’aide de primitives et affectédes matériaux. Vous savez également déplacerdes objets, ainsi qu’animer et effectuer le rendude votre animation.

Utilisation du Gestionnaire decouchesLe gestionnaire de couches de 3ds max est unpuissant outil pour l’organisation et la gestiond’objets dans des scènes complexes. Dans cetteleçon, vous utiliserez le Gestionnaire de couchespour créer une nouvelle couche à partir d’un jeude sélections, pour modifier les propriétés d’ungroupe d’objets et pour désactiver un groupe delumières.

Remarque : le gestionnaire de couches estaccessible à partir de la barre d’outils principale ;toutefois, cette leçon fait appel à des commandessupplémentaires figurant dans la barre d’outilsCouches, qui est masquée par défaut. Pourafficher la barre d’outils Couches, cliquez avec lebouton droit de la souris dans une zone vide dela barre d’outils principale et choisissez Couchesdans le menu contextuel qui s’affiche.

Configurez la scène :

1. Dans le répertoire \tutorials\designviz, ouvrezle fichier library.max.

Si la boîte de dialogue Chargement fichier :différences d’unités s’affiche, sélectionnezAdopter l’échelle d’unités du fichier. Cetteopération modifie les unités système et il est

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24 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

donc conseillé de réinitialiser votre système àla fin de ce didacticiel.

Pour réinitialiser les unités système, accédezau menu Personnaliser et choisissez Définirunités > Configuration de l’unité système >Echelle d’unités système > Pouces.

2. Si nécessaire, cliquez sur le boutonCadrer tout pour afficher correctement lagéométrie dans toutes les fenêtres.

Création d’une nouvelle couche :

1. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîtede dialogue Sélectionner objets.

2. Dans la zone Types à lister de la boîte dedialogue Sélectionner objets, désactivezLumières, puis cliquez sur Inverser.

La liste affiche toutes les lumières de la scène.

3. Cliquez sur le bouton Tout situé dans le coininférieur gauche, sous la liste d’objets, etcliquez ensuite sur Sélectionner.

Toutes les lumières de la scène sontsélectionnées.

4. Dans la boîte à outils Couches, cliquezsur Créer une nouvelle couche.

Si la barre d’outils Couches est désactivée,vous pouvez cliquer avec le bouton droit de lasouris sur la barre d’outils principale et choisirCouches dans le menu affiché.

5. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvellecouche, tapez Lights (Lumières) commenom de couche et assurez-vous que l’optionDéplacer sélection vers nouvelle couche estactivée, puis cliquez sur OK.

Toutes les lumières de la scène sont déplacéesvers la nouvelle couche, Lights.

6. Dans la barre d’outils Couches, cliquezsur Gestionnaire de couches.

Le Gestionnaire de couches s’affiche.

Dans 3ds max 7, le gestionnaire de couches estnon modal, vous pouvez donc le laisser ouvertpendant que vous travaillez sur la scène, cequi en fait un outil utile pour la sélection et lamanipulation des objets.

7. Dans le gestionnaire de couches, cliquez surla colonne Masquer de la ligne de la coucheFurniture (Mobilier).

L’icône de masque apparaît dans lagestionnaire de couches et tout le mobilier dela scène est masqué.

Le Gestionnaire de couches est utile pour geleret masquer des groupes d’objets volumineux,mais il est particulièrement pratique pourallumer et éteindre les lumières dans lesrendus.

8. Assurez-vous que les lumières sont toujourssélectionnées, cliquez dans une fenêtreavec le bouton droit de la souris et, dans lequadrant Transformation du menu QUADR.,sélectionnez Propriétés.

9. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet >Panneau Général > Zone Contrôle de rendu,cliquez sur le bouton Par objet.

Page 31: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du Gestionnaire de couches 25

Le libellé de ce bouton est remplacé par Parcouche. Cliquez sur OK pour refermer la boîtede dialogue Propriétés objet.

Quand une zone Contrôle de rendu d’unelumière est définie sur Par couche, vouspouvez utiliser la propriété de couche Rendupour contrôler facilement le rendu d’un groupede lumières.

Astuce : par défaut, les lumières sont crééesavec l’option Contrôle de rendu définie sur Parobjet. Vous pouvez toutefois réinitialiser lavaleur par défaut afin que toutes les nouvelleslumières soient créées avec l’option Contrôlede rendu définie sur Par couche. Pour modifierla valeur par défaut, accédez à Personnaliser> Préférences dans le menu principal afind’afficher la boîte de dialogue Préférences.Dans la zone Paramètres couche par défautdu panneau Général de la boîte de dialogue,activez Nouveaux éclairages pouvant êtrerendus par couche.

10. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur lacolonne Rendu à côté de la ligne Lights.

Le symbole de théière disparaît du gestionnairede couches et toutes les lumières de la couchesont désactivées lors du rendu.

L’utilisation du gestionnaire de couchespour contrôler les lumières peut s’avérer trèsutile pour tester différentes configurationsd’éclairage, ou pour simuler des éclairagesdiurnes et nocturnes.

Réinitialisez vos unités système :

Si vous avez dû adopter l’échelle d’unités dufichier au début de cette leçon, vous pouvez suivreces étapes pour réinitialiser les unités système.

1. Choisissez le menu Personnaliser > Définirunités.

2. Dans la boîte de dialogue Définir unités,cliquez sur le bouton Configuration de l’unitésystème.

3. Dans la boîte de dialogue Configuration del’unité système, cliquez sur la liste de typesd’unités et choisissez Pouces dans la zoneEchelle d’unités système.

Résumé

Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pourcontrôler la visibilité des objets de votre scèneet pour activer et désactiver des ensembles delumières.

Page 32: 3dsMax 7 Tutorials Fr

26 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max

Page 33: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Les didacticiels de ce chapitre vous présentent lamodélisation dans 3ds max.

La modélisation en 3D est similaire à dela sculpture. De nombreuses techniquespermettent de créer les objets de la scène. Lestechniques apprises sont adaptables à tout stylede modélisation à effectuer. Par exemple, sivous créez des modèles qui seront incorporésdans un jeu, vous serez davantage intéressépar les techniques de modélisation à faiblepolygonisation. Les mêmes techniques serontégalement utiles pour créer des modèles trèsdétaillés pour des présentations architecturalesou des films.

Les didacticiels de cette section sont d’un niveaude modélisation débutant à intermédiaire.Chaque didacticiel nécessite de 30 minutes àplusieurs heures.

Au-delà des techniques de modélisation, chaquedidacticiel vous familiarise également avecl’éditeur de matériaux et vous présente la façond’appliquer des matériaux à des objets de votrescène. Cette familiarisation vous aidera à passeraux didacticiels Introduction aux matériaux et auxtextures (page 215).

Modélisation d’une scènespatialeDans ce didacticiel, vous allez créer une planète,ses satellites et un astéroïde.

Modélisation

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28 Didacticiel 4: Modélisation

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 30 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Création d’objets primitifs

• Déplacement d’objets dans la scène

• Utilisation d’un modificateur pour modifier laforme d’un objet

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers nécessaires à l’exécution deces didacticiels figurent dans le répertoire\tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiersdes didacticiels. Avant de commencer lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Modélisation des planètesDans cette leçon, vous serez amené à créerla planète Mars et ses satellites. Vous devrezégalement effectuer des modifications dans lesobjets du panneau Créer.

Si les paramètres de l’objet viennent à disparaître,cliquez sur l’outil Sélectionner objet dans labarre d’outils principale, puis sélectionnez ànouveau l’objet. Effectuez alors les modificationssouhaitées dans le panneau Modifier.

Pour créer une planète :

1. Choisissez Fichier > Réinitialiser. Dans la boîtede dialogue « Confirmer la réinitialisation ? »,cliquez sur Oui.

2. Ouvrez le panneau Créer. Assurez-vousque le bouton Géométrie est activé, puiscliquez sur Sphère dans le panneau déroulantType d’objet.

3. Au centre de la fenêtre Perspective, faitesglisser la souris pour créer une sphère.

4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,remplacez le nom de l’objet Sphère01 par Mars.

5. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglezle rayon sur 100 et les segments sur 64.

Plus le nombre de segments est élevé, plusl’aspect de la planète est lisse. Ceci estparticulièrement important pour les gros plans.

6. Dans l’icône déroulante Cadrer,choisissez Cadrer sélection.

La sphère vient se placer au centre de la fenêtre.

Remarque : vous ne voyez plus la grille car sataille est fixe et elle est trop petite pour êtreaffichée lorsque le zoom est activé.

Création des satellites :

Mars possède 2 satellites : Deimos et Phobos. Aulieu de créer d’autres sphères, vous pouvez copierles sphères existantes.

1. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Dessus et cliquez sur Zoom.Placez le curseur zoom sur l’axe X, juste àdroite de la sphère.

2. Faites glisser la souris de bas en haut dansla fenêtre pour effectuer un zoom arrière.Arrêtez-vous dès que Mars a diminué demoitié.

Page 35: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation des planètes 29

Astuce : si besoin est, cliquez sur Panpour déplacer la scène et afficher Mars danssa totalité.

3. Cliquez sur Sélection et déplacementdans la barre d’outils.

Le gizmo de transformation apparaît dans lafenêtre.

Remarque : si le gizmo de transformationn’apparaît pas, appuyez sur le raccourci clavierX pour l’afficher.

4. Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncéeet faites glisser l’axe X du gizmo vers la gauche.Relâchez ensuite le bouton de la souris.

5. Dans la boîte de dialogue Options de clonage,laissez l’option Copie activée et remplacezMars01 par Deimos. Cliquez sur OK.

6. Dans le panneau Modifier, définissezle paramètre Rayon de Deimos sur 22. Cetobjet étant plus petit que Mars, réduisez sessegments à 24.

7. Procédez de même pour copier le secondsatellite à partir de la première. Cette fois,placez le nouveau satellite plus près de Mars.Lorsque la boîte de dialogue Options declonage s’affiche, nommez le second satellitePhobos.

8. Réglez le rayon de Phobos sur 11 de sortequ’elle soit deux fois plus petite que Deimos.

9. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Face, puis cliquez sur Sélectionet rotation dans la barre d’outils.

10.Cliquez sur Mars et faites tourner l’objetsur son axe Z en déplaçant la souris surl’anneau gizmo de transformation (l’axe Z estsélectionné lorsqu’il devient jaune). Faitesglisser le côté gauche de Mars vers le bas pourle faire pivoter d’environ 15 degrés.

Astuce : observez l’indicateur de rotationombrée dans le gizmo au fur et à mesure quevous faites pivoter la planète ou examinez lechamp Axe Z dans l’indicateur de coordonnéesau-dessous de la barre de temps.

Page 36: 3dsMax 7 Tutorials Fr

30 Didacticiel 4: Modélisation

Mars incliné dans une fenêtre ombrée

11. Cliquez sur Cadrer tout pour quechaque fenêtre affiche la planète Mars avec sessatellites, Deimos et Phobos.

12.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars.max(maplanetemars.max).

Pour visionner Mars et ses satellites avec destextures, ouvrez le fichier mars_texturemapped.maxdans le dossier \tutorials\intro_to_modeling.

Pour en savoir plus sur les matériaux et lemapping, reportez-vous au didacticiel Introductionaux matériaux et aux textures (page 215).

Application de texture à la planète Mars :

Pour créer l’illusion d’une texture physique, vousallez créer un nouveau matériau, affecter uneimage en tant que texture diffuse, puis utiliser lamême image en tant que texture relief.

1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent.

Si vous avez ouvert le fichiermars_texturemapped.max situé dans ledossier \tutorials\intro_to_modeling, cliquezsur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène,my_mars.max (maplanetemars.max).

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux.

3. Sélectionnez la sphère échantillon située enhaut à gauche. Dans le champ Nom, mettez

le texte en évidence et remplacez le nom dumatériau par Mars.

Sphère échantillon sélectionnée et nouveaunom de matériau

4. Dans le panneau déroulant Paramètres debase ombrage, remplacez l’ombrage Blinn parOren-Nayar-Blinn.

Ceci donne un aspect adouci à la sphère.

5. Dans le panneau déroulant ParamètresOren-Nayar-Blinn de base, cliquez sur lebouton carré vide situé à côté de l’indicateurde couleur Diffus pour sélectionner une texturepour le canal diffus. Dans l’explorateur dematériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puissur OK.

La boîte de dialogue Sélectionner fichier imageBitmap s’affiche.

6. Sélectionnez la texture mars.jpg dans le dossiertutorials\intro_to_modeling et cliquez surOuvrir.

La texture sélectionnée s’affiche sur la sphèreéchantillon.

7. Faites glisser le matériau Mars sur la planètedu même nom.

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur letitre de la fenêtre et choisissez Lissage + refletssi cette option n’a pas déjà été activée.

Le sol de la planète devient gris. Dans l’éditeurde matériaux, les angles du champ échantillon

Page 37: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation des planètes 31

du matériau s’affichent en blanc, indiquantque ce matériau est utilisé dans la scène.

9. Cliquez sur le bouton Afficher texturedans fenêtre de l’éditeur de matériaux.

La texture Mars s’affiche sur la surface de laplanète dans la scène.

10.Mettez le texte en évidence dans le champNom et renommez la nouvelle texture dans laliste déroulante : baptisez-la Mars-Bitmap.

11. Cliquez sur Atteindre parent.

L’éditeur de matériaux se déplace à l’intérieurde la hiérarchie des textures du niveau textureau niveau matériau.

12.Fermez le panneau déroulant ParamètresOren-Nayar-Blinn de base en cliquant sursa barre de titre. Cliquez sur le panneaudéroulant Textures pour l’ouvrir. Le boutonsitué près de Couleur diffuse porte l’étiquette« Mars-Bitmap (mars.jpg) ».

13.Faites glisser le bouton de texture de canalDiffus à canal Relief. Lorsque la boîte dedialogue Copier (Instance) texture s’affiche,sélectionnez Instance et cliquez sur OK.

Si vous choisissez Instance, toutes lesmodifications apportées aux paramètresbitmap d’une texture seront automatiquementreflétées dans l’autre texture.

14.Réglez le relief sur 50.

15. Effectuez le rendu de la scène.

Vous constaterez que la surface de Mars sembleaccidentée.

Application de texture aux satellites :

1. Faites glisser l’échantillon de matériauEchantillon vers un champ échantillon inutiliséde l’éditeur de matériaux. Renommez lenouveau matériau Deimos.

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32 Didacticiel 4: Modélisation

2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquezsur le bouton Mars-bitmap (mars.jpg) pourvous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie destextures.

3. Dans la liste, donnez le nom de Deimos-Bitmapà la texture Mars-Bitmap.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacerl’image mars.jpg par une autre. Dans la boîtede dialogue Sélectionner fichier image Bitmap,recherchez l’image deimos.jpg et cliquez surOuvrir.

5. Cliquez sur Atteindre parent ousélectionnez Deimos dans la liste déroulantepour remonter dans la hiérarchie des textures.

Dans le panneau déroulant Textures, vouspouvez constater que la texture Relief utilisele fichier deimos.jpg. Cela vient de l’instanceque vous avez créée lors de la fabrication dumatériau Mars.

6. Cliquez et faites glisser le matériau Deimos surl’objet Deimos dans la scène.

Astuce : si vous ne savez pas laquelle dessphères correspond à Deimos, regardezl’étiquette qui apparaît lorsque vous faitesglisser le curseur sur l’objet.

L’étiquette de l’objet confirme que vous allezbien appliquer le matériau à Deimos.

7. Répétez la procédure pour le satellite Phobos.Utilisez le fichier phobos.jpg comme nouvelletexture diffuse.

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla fenêtre Perspective et utilisez les outils denavigation pour composer votre scène.

9. Effectuez le rendu de la scène.

10.Enregistrez votre scène sous my_mars_and_moons.max (maplanètemars_avec_satellites.max).

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Création d’un astéroïde 33

Création d’un astéroïdeVous pouvez utiliser les modificateurs pourmodifier la forme d’un objet primitif. Danscette leçon, vous allez utiliser un modificateurpour déformer la sphère et lui donner la formeirrégulière d’un astéroïde.

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier asteroid1.max dans le dossier\tutorials\intro_to_modeling.

Dans une seule fenêtre, vous voyez deuxsphères, une grosse et une petite.

2. Cliquez sur Bascule min/max dans lazone des commandes des fenêtres.

Astuce : vous pouvez également utiliser leraccourci clavier ALT+W à la place de labascule Min/Max.

Création d’un astéroïde à l’aide du modificateur Bruit :

1. Sélectionnez la plus grande sphère.

2. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,remplacez Larger Sphere par Moon (Lune).

3. Sélectionnez la plus petite sphère et nommez-laAsteroid (Astéroïde). Appuyez sur ENTREE.

4. Appuyez sur P pour basculer la fenêtre Caméraen fenêtre Perspective.

5. Assurez-vous que l’objet Asteroïd esttoujours sélectionné. Dans l’icône déroulanteCadrer, choisissez Cadrer sélection.

Le programme effectue un zoom avant surl’astéroïde pour remplir la fenêtre Perspective.

6. Ouvrez le panneau Modifier. Dans laliste des modificateurs, sélectionnez Bruit.

Le modificateur Bruit crée des déformationsaléatoires à la surface des objets.

7. Dans le panneau déroulant Paramètres, activezl’option Fractale, puis réglez Echelle sur 30.Dans la zone Portée, définissez les valeurssuivantes sur : X sur 25, Y sur 10 et Z sur 20.

L’objet se déforme jusqu’à ressembler à unastéroïde.

Essais avec l’astéroïde :

1. Modifiez le champ Valeur de départ.

Le déplacement aléatoire de la surface semodifie en conséquence et l’astéroïde changetotalement de forme.

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34 Didacticiel 4: Modélisation

La modification de la valeur de départ permetde produire des formes différentes.

2. Essayez d’appliquer d’autres modificateurs àl’objet, tels que Courbure, Effiler, Torsion etEtirement. Essayez de modifier les paramètrespour voir les différentes formes que vouspouvez créer.

3. Enregistrez le fichier sous le nommyasteroid.max (monastéroïde.max).

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez appris àmodéliser une scène à l’aide de primitives et demodificateurs. Vous avez également appris àajouter des matériaux aux objets. Ces outils sontles éléments fondamentaux de toute scène dans3ds max.

Modélisation d’un jeud’échecsDans ce didacticiel, vous allez créer quatre piècesd’un jeu d’échecs à l’aide de divers outils ettechniques de modélisation.

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 1 heure

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans les leçons qui suivent, vous allez créer unpion, un fou, une tour et un cavalier. Au coursde la création de ces objets, vous apprendrez àeffectuer les opérations suivantes :

• Création et édition d’objets spline.

• Utilisation du modificateur Révolution pourcréer un objet 3D.

• Utilisation de l’extrusion de face pour créerune géométrie.

• Utilisation de la sélection adoucie des sommets.

• Utilisation d’objets composés booléens.

• Utilisation d’images d’arrière-plan desfenêtres.

• Application du modificateur Surface.

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Modélisation d’un pion 35

Fichiers du didacticiel

Tous les fichiers nécessaires à l’exécutionde ce didacticiel figurent dans le répertoire\tutorials\intro_to_modeling du CD des fichiersdes didacticiels. Avant de commencer lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votredossier d’installation \3dsmax7 local.

Modélisation d’un pionDans cette leçon, vous apprendrez à modéliser unpion de jeu d’échecs. Dans un jeu d’échecs en boisde conception standard, les pions sont fabriquéssur un tour. Vous utiliserez 3ds max pour effectuerune opération similaire : le dessin du contourdu pion, suivi de l’utilisation d’un modificateurRévolution pour remplir sa géométrie. Lemodificateur Révolution fait tourner le contourautour d’un point central pour créer une forme,comme un morceau de bois sur un tour.

Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon :

• Utilisation de formes splines pour dessiner lecontour d’un objet.

Cette leçon décrit aussi brièvement l’éditionde spline.

Les splines sont un type de courbe interpoléeentre deux points d’extrémité et plusieurs

vecteurs de tangente. Ce terme date de 1756. Ilprovient d’une fine bande de bois ou de métalautrefois utilisée pour tracer des courbes enarchitecture et en construction navale.

• Utilisation de l’accrochage 2D pour faciliter lecontrôle du dessin de spline.

• Utilisation du modificateur Révolution pourtransformer un contour 2D en modèle 3D.

Fichiers du didacticiel

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier \tutorials\intro_to_modeling.

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 15 minutes

Préparation de la leçon :

• Démarrez 3ds max ou choisissez Fichier >Réinitialiser si le programme est déjà actif.

Aucun fichier de démarrage n’est requis pource didacticiel.

Configurez la grille et l’accrochage 2D :

Vous devez choisir des options d’accrochage2D qui vous aideront à dessiner le contour.L’accrochage 2D permet l’accrochage à la grilleorigine qui apparaît dans les fenêtres ou à d’autresformes géométriques de la scène. Vous devezégalement ajuster la grille origine afin de pouvoiraisément visualiser votre travail.

1. Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icônedéroulante Accrochage et choisissez le typed’accrochage 2D.

La bascule d’accrochage 2D se situe sur uneicône déroulante d’options d’accrochage2D/3D.

Page 42: 3dsMax 7 Tutorials Fr

36 Didacticiel 4: Modélisation

2. Cliquez avec le bouton droit sur la basculed’accrochage 2D. La boîte de dialogueParamètres de grille et d’accrochage s’affiche.

3. Dans l’onglet Accrochages de la boîte dedialogue, activez Points de grille et Lignes degrille.

4. Dans l’onglet Options de la boîte de dialogue,définissez Rayon de l’aperçu d’accrochage sur10, et définissez Rayon de l’accrochage sur 10.

5. Fermez la boîte de dialogue Paramètres degrille et d’accrochage en cliquant sur le boutonX situé dans l’angle supérieur droit.

Avertissement: le bouton Effacer tout situé au bas

de la boîte de dialogue permet d’effacer tous les

paramètres d’accrochage. Ne confondez pas ce

bouton avec un bouton Fermer !

6. Dans la fenêtre Face, effectuez unzoom avant jusqu’à ce que la fenêtre dépasselégèrement 10 carrés de grille de hauteur.

Vous êtes maintenant prêt à commencer le dessin.

Démarrez le contour du pion :

Vous dessinerez le contour du pion de haut enbas, en commençant par la partie supérieuresphérique.

1. Dans le panneau Créer, cliquezsur Formes, puis sur Arc.

2. Assurez-vous que l’accrochage 2D estactivé.

3. Dans la fenêtre Face, faites glisser le curseur àpartir d’un point de la grille situé au sommet,près du centre, jusqu’au point qui se trouveun carré à droite et deux carrés en dessous.Relâchez la souris, puis faites glisser le curseurjusqu’à ce que vous obteniez un arc du côtédroit correspondant au haut du pion.

Le sommet de l’arc ne doit pas dépasser debeaucoup la ligne de grille (sinon le pioncontiendra un creux sur le dessus).

Commencez par tracer un arc.

Des indicateurs d’accrochage bleus doiventapparaître quand votre curseur se trouve surun point de grille ou une ligne de grille.

4. Pour le corps du pion, cliquez sur Ligne.Dessinez un zigzag vers le bas à partir du pointde grille où vous avez terminé l’arc. Faitesglisser le curseur à partir de ce point jusqu’àl’arête inférieure du même carré. Cliquez pourdéfinir le nouveau point, puis faites glisser lecurseur horizontalement jusqu’au point degrille sur la gauche. Cliquez pour définir unautre point. Enfin, faites glisser le curseurjusqu’au point deux carrés en dessous et unvers la droite. Cliquez pour définir le dernierpoint de la ligne, puis cliquez avec le boutondroit pour terminer la création de ligne.

Page 43: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation d’un pion 37

Tracez ensuite une ligne en zigzag.

5. Le haut de la base du pion possède un petitrebord. Dessinez-le sous forme d’une autreligne avec deux segments : faites simplementglisser un peu le curseur vers la droite, cliquezet faites glisser le curseur vers le bas (enignorant les accrochages pour le dernier point).Cliquez avec le bouton droit pour terminer laligne.

Ajoutez le rebord.

Vous êtes maintenant prêt à terminer la base.

Terminez le contour du pion :

1. Cliquez de nouveau avec le boutondroit sur Accrochage 2D. Dans la boîte dedialogue Paramètres de grille et d’accrochage,assurez-vous que Point final est activé(conservez les options Points de grille et Lignesde grille activées).

Etant donné que vous n’avez pas utiliséd’accrochage pour la fin de la dernière ligne,il vous faut un autre élément à « capturer » enterminant le contour.

2. Fermez la boîte de dialogue Paramètres degrille et d’accrochage en cliquant sur le boutonX situé dans l’angle supérieur droit.

3. Assurez-vous que l’accrochage 2D estactivé.

4. Activez de nouveau l’option Arc. Faitesglisser le curseur depuis l’extrémité de la ligneformant le « rebord » au sommet de la base,jusqu’au point de grille du carré suivant versle bas et à droite du rebord.

5. Pour la dernière partie de la base, cliquezsur Ligne. Faites glisser le curseur depuis le

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38 Didacticiel 4: Modélisation

point de grille où se termine le second arc,légèrement à droite, puis relâchez la souris etfaites glisser le curseur un peu vers le bas pourincurver le segment de ligne.

Ce petit segment de ligne peut constituer lapartie la plus délicate du contour à créer.

6. Enfin, faites glisser le curseur horizontalementvers la gauche, depuis l’extrémité de cette lignejusqu’à la ligne de grille située sous le point oùvous avez commencé le contour.

Terminez le profil de révolution.

7. Désactivez l’accrochage 2D.

8. Enregistrez le fichier sous le nommy_pawn.max (mon_pion.max).

Astuce : créez un dossier MesDidacticiels survotre disque dur afin de stocker les fichierscréés avec ces didacticiels.

Editez le contour :

Astuce : à ce stade, vous pouvez poursuivre avecle fichier créé dans les étapes précédentes, ououvrir le fichier pawn_outline_completed.max etcontinuer à partir de là.

Avant d’utiliser le modificateur Révolution, lecontour doit être consolidé en une seule spline,plutôt qu’une série d’objets splines individuels.Pour ce faire, vous devez le convertir en splineéditable.

1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’arcsitué au sommet du contour du pion.

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Modélisation d’un pion 39

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis,dans le quadrant Transformation (en bas àdroite) du menu Quadr., choisissez Convertiren > Convertir en spline éditable.

3. Ouvrez le panneau Modifier. Dans lechamp de nom en haut du panneau, renommezl’objet Arc01 Pawn (Pion).

4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquezsur Attacher, puis cliquez sur chacune desautres splines constituant le contour.

Le contour du pion forme désormais un seulobjet.

5. L’affichage de la pile de modificateurs estla fenêtre située près du sommet du panneauModifier. Dans cette fenêtre, cliquez sur l’icôneplus à côté de Spline éditable afin d’afficher leséléments de la géométrie de spline.

Les splines et surfaces éditables sontconstituées de divers éléments appelés« sous-objets ». Les splines éditables possèdenttrois niveaux de sous-objets, comme l’indiquel’affichage de la pile : Sommet, Segmentet Spline. Le niveau de sous-objet Splinecorrespond aux splines individuelles crééesdurant les étapes précédentes.

Vous allez « nettoyer » certains sommets afinde simplifier le contour.

6. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre ensurbrillance. Le niveau de sous-objet Sommetest désormais actif.

Les splines d’origine se chevauchent à leursextrémités. Dans la plupart des cas, 3ds maxaffiche ces doubles sommets avec un cadresupplémentaire autour d’eux.

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40 Didacticiel 4: Modélisation

Les sommets se chevauchant sont montréssélectionnés en rouge et indiqués par desflèches.

7. Dans le panneau déroulant Géométrie,augmentez la valeur Souder jusqu’à 1 (doubleflèche à droite du bouton Souder).

8. Cliquez sur Sélectionner (ceci désactivel’option Attacher). Sélectionnez les extrémitéssupérieures se chevauchant en dessinant uncadre les entourant (un simple clic pourrait nesélectionner qu’un seul des deux sommets).Maintenez ensuite la touche CTRL enfoncéependant que vous faites glisser un cadre desélection autour des autres extrémités sechevauchant.

9. Cliquez sur Souder.

Le contour constitue désormais une seulespline, au lieu des six d’origine. Il possèdemoins de sommets, et ceux-ci ne sont pasredondants.

10.Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Transformez certains sommets en coins :

Une courbure peut parfois « s’insinuer » dansune spline. Pour éviter ceci et obtenir un sommetnet pour le pion, vous transformerez certainssommets en sommets de type Coin.

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle sommet du haut et choisissez Coin dans lequadrant supérieur gauche (Outils 1) du menuquadr.

2. Répétez la première étape pour les deuxsommets inférieurs.

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Modélisation d’un pion 41

Des flèches indiquent les trois sommets àtransformer en sommets de type Coin.

Les autres options de type de sommet, Bézier,Coin de Bézier et Lisser, génèrent toutesdavantage de courbure que l’option Coin.

Astuce : le résultat de la révolution estmeilleur si le bas de la pièce est complètementhorizontal. A ce stade, il est peut-êtresouhaitable de déplacer le sommet inférieurgauche de sorte que la ligne inférieure soitcomplètement plate. Veillez cependant à nepas déplacer ce sommet vers la gauche ou versla droite. Il doit être directement en dessousdu sommet supérieur pour que la révolutionsoit nette.

3. Cliquez sur l’entrée Spline éditable dansl’affichage de la pile de modificateurs. Cecidésactive le niveau de sous-objet Sommet.

4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Effectuez une révolution du contour :

Astuce : à ce stade, vous pouvez continuer avecle fichier créé au cours des étapes précédentes,ou ouvrir le fichier pawn_outline_edited.max etpoursuivre à partir de là.

1. Sélectionnez le pion et cliquez sur Liste desmodificateurs au-dessus de l’affichage de lapile de modificateurs. Il s’agit d’une listedéroulante des différents modificateurs.

2. Choisissez Révolution dans la liste.

Le pion est désormais un objet 3D.

Astuce : si votre modèle de pion est différent decelui-ci, localisez dans le panneau déroulantParamètres du modificateur Révolution lazone Direction et cliquez sur Y. Si le modèle atoujours l’air curieux, ou s’il est « à l’envers »,activez l’option Basculer normales.

3. Comme vous pouvez le voir dans la fenêtrePerspective (en effectuant au besoin un zoomavant), le contour du pion ayant subi unerévolution est un peu irrégulier. Pour corrigerceci, dans le panneau déroulant Paramètresdu modificateur Révolution, augmentez lenombre de Segments jusqu’à 32.

Le pion est désormais plus lisse, comme vouspouvez le voir si vous effectuez un rendu dela fenêtre Perspective.

Astuce : si vous découvrez un trou en hautou en bas du pion, vous pouvez corriger leproblème en appliquant un modificateurBoucher trous à l’objet.

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42 Didacticiel 4: Modélisation

4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.Nommez votre fichier mypawn01.max(monpion01.max).

Dans les didacticiels Introduction aux matériauxet aux textures (page 215), vous affecterez descouleurs et textures plus convaincantes auxpièces du jeu, et créerez un échiquier en boisà reflets brillants.

Résumé

Dans cette leçon, vous avez appris à créer et àmodifier une spline. Vous avez également apprisà créer une géométrie 3D à l’aide du modificateurRévolution.

Modélisation d’une tourDans cette leçon, vous allez modéliser une tourdu jeu d’échecs. La base de la tour a déjà étécréée. Vous ajouterez le rempart du sommet de latour. Si vous fabriquiez un jeu d’échecs en bois, ils’agirait de la partie de la pièce pour laquelle vousne pourriez pas utiliser un tour, et c’est égalementle cas avec le modèle 3D : bien que la base de latour soit une spline ayant subi une révolution,comme pour le pion, son sommet utilise une autretechnique de modélisation.

Fonctions et techniques traitées dans cette leçon :

• Utilisation de la fonction Aligner pour alignerdes objets.

• Utilisation de l’extrusion de face pour modifierla géométrie.

• Utilisation d’une opération booléenne pourcombiner deux formes géométriques.

Durée de l’exercice : 15 minutes

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier rook_base.max.

Ce fichier contient la base de la tour.

Créez un cylindre :

Le haut de la tour commence comme un cylindre.

1. Allez dans le panneau Créer etcliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’optionPrimitives standard est sélectionnée dans laliste déroulante. Cliquez sur Cylindre.

2. Créez un cylindre dans la vue de dessus.Faites d’abord glisser le curseur du centrevers l’extérieur afin de définir un rayonpréliminaire. Relâchez la souris, puis faitesglisser le curseur pour définir une hauteurpréliminaire.

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Modélisation d’une tour 43

3. Dans le panneau déroulant Paramètres,définissez le rayon du cylindre sur 22 et sahauteur sur 8,0. De plus, définissez Segm.couvercle sur 6 et Côtés sur 20.

Ces valeurs de Segm. couvercle et Côtéssubdivisent le cylindre afin que vous puissiezfacilement créer un rempart une fois le cylindretransformé en maillage.

Positionnez le cylindre :

1. Vérifiez que le cylindre est sélectionnéet que la fenêtre Dessus est active. Dans labarre d’outils, cliquez sur Aligner, puis dans lafenêtre Dessus, cliquez sur la base de la tour.

Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue, vérifiez que Centreest sélectionné à la fois dans les zones Objetcourant et Objet cible. Dans la zone Positiond’alignement (Ecran), activez les positions X, Yet Z, puis cliquez sur OK.

Ceci aligne les centres verticaux des deuxparties de la tour.

3. Activez la fenêtre Gauche, sélectionnezle cylindre et cliquez une fois encore surAligner. Dans la fenêtre Gauche, cliquezensuite sur la base de la tour.

(Aligner utilise les axes XYZ de la fenêtreactive).

4. Dans la boîte de dialogue Alignement, activezPosition Y dans la zone Position d’alignement(Ecran). Choisissez ensuite Minimum dans lazone Objet courant, et Maximum dans la zoneObjet cible.

Ceci aligne le bas du cylindre sur le haut de labase, le long de l’axe Y de la fenêtre.

5. Enregistrez cette scène sous my_rook.max(ma_tour.max).

Transformez le cylindre en maillage éditable :

• Cliquez sur le cylindre avec le bouton droit dela souris, puis dans le quadrant Transformation(en bas à droite) du menu Quadr., choisissezConvertir en > Convertir en maillage éditable.

Lors de la conversion, vous perdez le contrôleexplicite du rayon, de la hauteur et des autrescaractéristiques de l’objet cylindre, mais vousobtenez la possibilité d’effectuer divers typesd’éditions, y compris l’extrusion de face.

Créez le rempart :

1. Si vous ne vous y trouvez pas encore,accédez au panneau Modifier.

2. Cliquez sur l’icône plus pour développerles niveaux de sous-objet du maillage éditable.Cliquez sur le niveau de sous-objet Polygoneafin de l’activer.

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44 Didacticiel 4: Modélisation

3. Dans le panneau déroulant Sélection, activezIgnorer face masquée.

Si l’option Ignorer face masquée n’était pasactivée, vous pourriez sélectionner d’autresfaces par erreur et obtenir des extrusionsd’apparence étrange.

4. Dans la fenêtre Dessus, utilisez latouche CTRL pendant la sélection poursélectionner des polygones autour du bord ducylindre. Sélectionnez-les par groupes de trois,en laissant chaque fois de côté le quatrième.Vous devriez obtenir au final cinq groupes detrois polygones sélectionnés.

Polygones d’arête sélectionnés pour former labase d’un rempart

5. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,affectez à Extruder la valeur 8,0.

Les faces sont extrudées et forment le rempartde la tour.

Le rempart est formé de faces extrudées.

6. Cliquez sur Maillage éditable dans l’affichagede pile de modificateurs pour quitter le niveaude sous-objet Polygone.

7. Dans le champ de nom, renommez le cylindreRook Top (Haut de la tour).

Combinez les deux morceaux de la tour :

1. Accédez au panneau Créer,section Géométrie. Choisissez Objets composésdans la liste déroulante.

2. Assurez-vous que l’objet Haut de la tour estsélectionné.

3. Cliquez sur Booléen.

L’objet composé Booléen constitue uneméthode permettant de combiner deux objetsen un. Les deux composants du booléen sontappelés opérandes.

4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,cliquez sur Choisir opérande B, puissélectionnez l’objet base de la tour.

La base disparaît !

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Modélisation d’une tour 45

La soustraction est l’opération booléenne pardéfaut. Dans ce cas, cela ne convient pas.

5. Dans la zone Opération du panneau déroulantParamètres, changez le type d’opérationSoustraction (A-B) en Union.

Astuce : la rubrique « Booléen » de la référenceutilisateur inclut des directives pour lamodélisation booléenne. Reportez-vous à cesinstructions avant d’utiliser vous-même cettefonction, afin d’obtenir les meilleurs résultats àpartir de ce type d’objet.

Consolidez votre travail :

1. Sélectionnez l’objet Booléen combinantla base et le haut de la tour.

2. Accédez au panneau Modifier, et dansle champ Nom, renommez l’objet Rook (Tour).

3. Cliquez sur l’objet tour avec le bouton droit dela souris, puis dans le quadrant Transformation(en bas à droite) du menu Quadr., choisissezConvertir en > Convertir en maillage éditable.

Les objets composés tels que Booléen et lesmodificateurs tels que Révolution ajoutentde la complexité à votre scène et sontgourmands en ressources système. Une foisque la géométrie possède la forme souhaitée,sa conversion en maillage éditable peutéconomiser les ressources système et optimiserla scène.

Vous aurez par ailleurs constaté que nousn’avons pas converti le pion en maillageéditable, en raison de l’utilisation d’une partiede la courbe de contour du pion pour lacréation de la base de la tour et d’autres pièces.

4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez appris à créer unenouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de faceet à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner.Vous avez également appris à combiner des objetsà l’aide d’objets composés booléens.

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46 Didacticiel 4: Modélisation

Modélisation d’un fouDans cette leçon, vous allez modéliser un foupour le jeu d’échecs. Comme pour la tour, la basedu fou a déjà été créée. Vous ajouterez la « mitre »au-dessus du fou.

Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon :

• Utilisation de la « sélection adoucie » pourcréer une forme libre.

• Utilisation du verrouillage de la sélectionpour transformer uniquement les élémentssouhaités.

• Utilisation de la fonction Booléen poursoustraire (au lieu d’ajouter) une formegéométrique.

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 15 minutes

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier bishop_base.max.

Ce fichier contient la base du fou.

Créez une sphère :

Le haut du fou commence comme une sphère.

1. Allez dans le panneau Créer etcliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’optionPrimitives standard est sélectionnée dans laliste déroulante et cliquez sur Sphère.

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseuren l’éloignant du centre afin de créer unesphère. Dans le panneau déroulant Paramètres,définissez son Rayon sur 18,0.

Positionnez la sphère :

1. Vérifiez que la sphère est sélectionnée etque la fenêtre Dessus est active. Dans la barred’outils, cliquez sur Aligner. Dans la fenêtreDessus, cliquez ensuite sur la base du fou.

Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue, vérifiez que Centreest sélectionné à la fois dans les zones Objetcourant et Objet cible. Dans la zone Positiond’alignement (Ecran), activez les positions X, Yet Z, puis cliquez sur OK.

Ceci aligne les centres verticaux des deuxparties du fou.

3. Dans la barre d’état, cliquez pour activerl’option Verrouiller sélection.

Vous allez déplacer la sphère et ceci vousempêchera de déplacer la base par erreur.

Astuce : la BARRE D’ESPACEMENT est leraccourci clavier du mode sélection verrouillée.

4. Dans la fenêtre Gauche, déplacez lasphère verticalement. Laissez-en une partieenfoncée dans le haut de la base.

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Modélisation d’un fou 47

5. Désactivez l’option Verrouiller sélection.

6. Enregistrez votre scène sous my_bishop.max(mon_fou.max).

Transformez la sphère en maillage éditable :

• Cliquez sur la sphère avec le bouton droit de lasouris, puis dans le quadrant Transformation(en bas à droite) du menu Quadr., choisissezConvertir en > Convertir en maillage éditable.

Utilisez la sélection adoucie pour étirer le maillage :

1. Si vous ne vous y trouvez pas encore,accédez au panneau Modifier.

2. Dans la fenêtre Gauche, effectuez unzoom avant sur la sphère du sommet dufou. Laissez un peu d’espace au-dessus pourpouvoir l’agrandir.

3. Dans l’affichage de pile de modificateurs,cliquez sur l’icône plus pour développer les

niveaux de sous-objet du maillage éditable.Cliquez sur le niveau de sous-objet Sommetafin de l’activer.

4. Dans la fenêtre Gauche, faites glisserun cadre pour sélectionner les deux premièreslignes de sommets.

5. Accédez au panneau déroulant Sélectionadoucie et activez Utiliser sélection adoucie.

La sélection adoucie fournit une sorte dechamp de gravité : quand elle est activée et quevous déplacez des sous-objets, ils emmènentavec eux d’autres sous-objets. Les sous-objetsaffectés par la sélection adoucie sont signaléspar l’intensité de leur couleur dans les fenêtres.La valeur Atténuation contrôle la taille de lazone affectée.

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48 Didacticiel 4: Modélisation

6. Augmentez l’atténuation jusqu’à environ28, afin que la sélection adoucie affecte lessommets supérieurs de la sphère, et non lessommets inférieurs.

Les sommets au-dessus de la flèche sont affectéspar la sélection adoucie. Les sommets situés endessous, indiqués en bleu, ne le sont pas.

7. Activez Sélection et déplacement,et déplacez les sommets sélectionnésverticalement d’environ 8 unités (le nombred’unités apparaît dans le champ Y des doublesflèches XYZ de la barre d’état, sous lesfenêtres).

Remarque : vous pouvez, si vous le souhaitez,utiliser des unités du monde réel (mètres,

pouces, pieds, etc.). Dans ce didacticiel, vousutilisez des unités génériques standard quin’ont pas de valeur correspondante dans lemonde réel.

Avec la sélection adoucie, d’autres sommetstraînent derrière ceux sélectionnés, créant uneforme d’oeuf caractéristique pour le haut dufou.

8. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,cliquez sur Maillage éditable pour désactiverle niveau de sous-objet Sommet.

Créez le bouton du sommet :

Cette procédure constitue une version réduite dela création de la pièce supérieure principale.

1. Allez dans le panneau Créer etcliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’optionPrimitives standard est sélectionnée dans laliste déroulante. Cliquez sur Sphère.

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Modélisation d’un fou 49

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseurpour créer une autre sphère. Réglez la valeurdu rayon sur 5.

3. La sphère étant sélectionnée et la fenêtreDessus active, cliquez sur Aligner. Dans lafenêtre Dessus, cliquez ensuite sur la base dufou.

Une boîte de dialogue Alignement s’affiche.

4. Dans la zone Position d’alignement (Ecran)de la boîte de dialogue, activez la position Z,puis cliquez sur OK.

Ceci aligne le bouton sur le reste du fou.

5. Dans la barre d’état, cliquez pour activerl’option Verrouiller sélection.

6. Activez la fenêtre Gauche, puis cliquezsur Cadrer.

Le bouton Cadrer est l’un des boutons denavigation de fenêtre situés dans l’angleinférieur droit de la fenêtre 3ds max.

7. Dans la fenêtre Gauche, déplacez lasphère verticalement afin qu’elle recouvre lapièce.

8. Désactivez l’option Verrouiller sélection.

9. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Consolidez le modèle :

1. Sélectionnez la base du fou.

2. Accédez au panneau Modifier, et dansle champ Nom, renommez l’objet Bishop(Fou).

3. Dans le panneau Modifier, accédez aupanneau déroulant Editer géométrie et activezAttacher.

4. Cliquez sur chaque objet sphère pour l’intégrerdans le maillage.

5. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

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50 Didacticiel 4: Modélisation

Créez une boîte pour sectionner la « mitre » etpositionnez-la :

1. Allez dans le panneau Créer etcliquez sur Géométrie. Vérifiez que l’optionPrimitives standard est sélectionnée dans laliste déroulante et cliquez sur Boîte.

2. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser lecurseur pour créer une boîte. Utilisez 3,0pour la largeur de la boîte. Les valeurs delongueur et de hauteur n’ont pas d’importance,mais doivent en principe être légèrementsupérieures aux dimensions de la forme d’oeufdu sommet du fou.

Dans la fenêtre Gauche, vous devez examinerle bord de la boîte. Autrement dit, dans lafenêtre Gauche, le côté Largeur étroit de laboîte doit vous faire face.

3. Définissez tous les segments longueur, largeuret hauteur de la boîte (« Segmts ») sur 7.

Important: il s’agit d’une étape importante, car si la

différence de complexité des formes géométriques

est trop importante, l’opération booléenne peut ne

pas fonctionner correctement.

4. Dans la fenêtre Gauche, faitestourner la boîte d’environ –30 degrés, puisdéplacez-la pour qu’elle coupe le haut du fou.

Boîte coupant le fou dans la fenêtre Gauche

5. Dans la fenêtre Face, déplacez la boîte pourqu’elle coupe toute la largeur du haut du fou.

Boîte coupant le fou dans la fenêtre Face

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Modélisation d’un cavalier 51

Intersection de la boîte dans une fenêtrePerspective

Créez la section à l’aide de la fonction Booléen :

1. Sélectionnez la base du fou, plutôt quela boîte.

2. Ouvrez le panneau Créer >Géométrie et sélectionnez Objets composésdans la liste déroulante.

3. Cliquez pour activer Booléen.

4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,cliquez sur Choisir opérande B, puis cliquezsur la boîte.

5. Dans la zone Opération du panneau déroulantParamètres, choisissez Soustraction (A-B).

La « mitre » du fou comporte désormais unefente.

6. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.

Astuce : la rubrique « Booléen » de la référenceutilisateur inclut des directives pour lamodélisation booléenne. Reportez-vous à cesinstructions avant d’utiliser vous-même cettefonction, afin d’obtenir les meilleurs résultats àpartir de ce type d’objet.

Résumé

Dans cette leçon, vous avez appris à étirer lagéométrie à l’aide de la sélection adoucie dessommets. Vous avez également appris à alignerdes objets à l’aide de l’outil Aligner et vousavez découpé un trou dans un objet à l’aided’opérations booléennes.

Modélisation d’un cavalierDans cette leçon, vous allez créer un cavalier dejeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées etdu modificateur Surface. Le modificateur Surfacecrée une surface 3D à partir d’un arrangement desplines se coupant.

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52 Didacticiel 4: Modélisation

La modélisation d’un cavalier présente unensemble particulier de défis, car ses contoursuniques exigent de sculpter sa forme avec soin.Le modificateur Surface est idéal pour ce type demodélisation.

Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon :

• Chargement et utilisation d’une image deréférence comme aide de modélisation.

• Rotation des vues Perspective et Utilisateurpour travailler avec tous les côtés du modèle.

• Lecture d’un modèle filaire 3D.

• Connexion de sommets de spline avec denouveaux segments.

• Application et ajustement du modificateurSurface.

• Utilisation d’un objet de référence pourlocaliser et fixer des trous dans le modèle.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 30 minutes

Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier tut_knight_start.max qui setrouve dans le dossier \intro_to_modeling.

Cette scène inclut un plan mappé avecune image d’un cavalier d’échiquier. Vousutiliserez cette image comme référence pourla modélisation du cavalier. La scène contientégalement des objets masqués qui vousaideront tout au long de la procédure demodélisation.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansune fenêtre et choisissez Afficher tout dans lemenu Quadr.

3. Cliquez sur Cadrer tout.

Déroulement de la création du cavalier

Les objets présents dans la scène illustrent laprogression des formes et des objets utiliséspour créer le cavalier. Vous partirez d’unesimple ligne, puis vous créerez une sériede lignes d’interconnexion et appliquerezle modificateur Surface à ces lignes pour

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Modélisation d’un cavalier 53

les transformer en objet 3D. Vous créerezensuite une connexion de base et utiliserez uneopération booléenne pour connecter le corpsdu cavalier à la base.

Pour le moment, vous masquerez ces objets,mais vous pourrez les afficher à tout momentpendant la procédure de modélisation afin devisualiser l’étape suivante.

4. Sélectionnez tous les objets à l’exception duplan avec l’image du cavalier.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansune fenêtre et choisissez Masquer sélectiondans le menu Quadr.

6. Cliquez sur Cadrer tout.

Dessinez le contour du cavalier :

1. Dans le panneau Créer, cliquezsur Formes, puis sur Ligne.

2. Dans la fenêtre Gauche, commencez du côtégauche de l’image du cavalier, à la partie laplus large de son corps, et dessinez un contourgrossier. Utilisez environ 20 sommets pourdessiner la ligne. Cliquez avec le bouton droitde la souris pour mettre fin au processus decréation de la ligne.

Ne vous souciez pas d’être précis à ce stade.Tout ce dont vous avez besoin pour commencerest un simple contour.

L’étape suivante exige un peu de discernement.L’objectif est d’aligner les sommets de chaquecôté du cavalier de façon à former des pairescorrespondantes de chaque côté du corps ducavalier. Les paires correspondantes vouspermettront de créer facilement des lignes deconnexion aux étapes ultérieures.

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54 Didacticiel 4: Modélisation

3. Dans le panneau déroulant Sélection dupanneau Modifier, cliquez sur Sommet.

Il s’agit d’une méthode d’accès rapide auniveau de sous-objet Sommet.

4. Déplacez des sommets le long de chaque côtédu corps afin d’aligner les paires. Si vous avezbesoin d’un sommet supplémentaire, cliquezsur Affiner puis sur un segment pour créerun nouveau sommet. Veillez à bien désactiverl’option Affiner une fois l’ajout de sommetsterminé.

Pour supprimer des sommets superflus,sélectionnez-les et appuyez sur la toucheSUPPR. du clavier.

Continuez à déplacer, ajouter et supprimerdes sommets jusqu’à ce que vous obteniezles correspondances indiquées dans l’imageprécédente. Cette étape peut prendre un peude temps.

Avertissement: l’ajout d’un nombre trop important

de sommets à cette spline rendra difficile

l’achèvement du modèle. Utilisez 25 sommets au

maximum.

Pour visualiser un exemple de contour avecdes sommets correspondants, affichez l’objetKnight Line.

Astuce : lorsque vous vous affichez unobjet, vous devez généralement cliquer surCadrer tout pour le visualiser dans les fenêtres.

Dessinez une spline de contour :

1. Dans le panneau déroulant Géométrie dupanneau Modifier, cliquez sur Créer ligne.

Remarque : veillez à utiliser l’option Créer lignedu panneau déroulant Modifier, et non l’optionCréer ligne du panneau Créer. Les lignes crééesavec l’option Créer ligne appartiennent toutesau même objet, condition indispensable pourutiliser ultérieurement le modificateur Surface.

2. Dessinez deux lignes remontant du centre ducorps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. Laseconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité

pour redescendre la tête avec un segment.Définissez des sommets sur la ligne afinqu’ils correspondent aux sommets existantsà l’extérieur du corps. Si un message vousdemande si vous souhaitez fermer la spline,répondez Non.

Astuce : le dessin de nouvelles lignes avecl’option Créer ligne au niveau de sous-objetSommet vous permet de voir les sommetsexistants pendant le dessin. Si vous aviezdessiné une toute nouvelle ligne, les sommetsexistants n’auraient pas été visibles. Cetteméthode intègre également la nouvelle ligne àla forme d’origine, de sorte que vous n’avezpas à l’attacher ultérieurement.

3. Désactivez la commande Créer ligne.

4. Si nécessaire, déplacez et ajustez des sommetspour qu’ils correspondent à des sommets surl’extérieur du corps.

5. Sélectionnez tous les sommets sur les splinescentrales.

6. Dans la fenêtre Face, déplacez les sommetsd’une courte distance vers la gauche de laspline de contour. La distance exacte n’est pas

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Modélisation d’un cavalier 55

importante, puisque vous formerez par la suiteles lignes de contour de manière plus précise.

Pour visualiser un exemple de contour avecdes sommets correspondants, affichez l’objetKnight Contour Lines.

Connectez les sommets de l’encolure :

L’étape suivante consiste à connecter les sommetsen dessinant des lignes entre les splines.Pour que la disposition de splines fonctionneultérieurement avec le modificateur Surface, lessommets doivent se connecter exactement. Lesoutils d’accrochage seront utilisés pour faciliterce processus.

1. Dans la barre d’outils, choisissez 3Dcomme type d’accrochage 2D/3D.

La bascule d’accrochage 3D se situe sur uneicône déroulante d’options d’accrochage2D/3D.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur labascule Accrochage 3D pour afficher la boîte dedialogue Paramètres de grille et d’accrochage.

3. Dans le panneau Accrochages, activez Sommetet désactivez toutes les autres options.

4. Cliquez sur le X dans l’angle supérieur droit dela boîte de dialogue pour la fermer.

5. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquezsur Créer ligne.

Vous êtes maintenant prêt à commencer laconnexion des sommets.

Important: lors de la création de chaque nouveau

sommet, assurez-vous que vous voyez le curseur

d’accrochage bleu avant de cliquer.

6. Activez la fenêtre Gauche. En commençantpar le sommet du contour situé tout en bas àgauche, déplacez-vous dans la partie inférieuredu cavalier, en cliquant sur chaque sommetplacé en bas d’une spline. Après avoir cliquésur le sommet inférieur droit, cliquez avecle bouton droit de la souris pour terminer lacréation de splines.

Remarque : si un message d’avertissementvous demande si vous souhaitez souder lessommets, cliquez sur Non.

7. Utilisez la même technique pour connecter lessommets entre les autres paires de sommetscorrespondants sur le corps du cavalier.

Page 62: 3dsMax 7 Tutorials Fr

56 Didacticiel 4: Modélisation

Terminez les connexions des sommets de la tête :

1. Connectez les lignes du museau.

2. Connectez les lignes restantes de la zone de latête comme indiqué dans l’image suivante.

Chaque jeu de lignes constitue une forme àtrois ou quatre côtés. Le modificateur Surfacene fonctionne qu’avec ce type de dispositionde splines.

Pour visualiser un exemple de contour avecdes lignes connectées, affichez l’objet KnightCross Lines.

3. Quittez le niveau sous-objet Sommet encliquant sur le niveau Ligne supérieur dans lapile des modificateurs.

Utilisez l’option Rotation pour examiner la structure despline :

Lors de l’utilisation du modificateur Surface,vous devrez faire pivoter le modèle dans la vuePerspective pour voir comment sont formés lescontours.

1. Cliquez dans la fenêtre Perspective.

2. Cliquez sur l’option Rotation situéedans la partie inférieure droite de la fenêtre de3ds max.

Une « boule de commande » de rotationapparaît dans la fenêtre.

3. Cliquez et faites glisser le curseur de gaucheà droite dans la vue Perspective pour voirla structure de splines de tous les côtés. Lastructure peut sembler confuse au départ, mais

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Modélisation d’un cavalier 57

plus vous la ferez tourner et l’étudierez, pluselle vous apparaîtra cohérente.

Astuce : les quelques instants passés à étudierla structure selon tous les angles vous serontgrandement bénéficiaires. Vous devrez bientôttravailler en détail avec les splines, et mieuxvous connaîtrez la structure, plus votre travailsera facilité.

Vous en avez terminé avec l’image de référencepour le moment, de sorte que vous pouvez lamasquer si vous le souhaitez.

Astuce : pour afficher de nouveau l’image deréférence, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur un emplacement vide de la fenêtreactive. Dans le quadrant Affichage (en haut àdroite) du menu Quadr., choisissez Afficherpar nom. Dans la boîte de dialogue Afficherobjets, sélectionnez Knight Reference Plane, puiscliquez sur Afficher.

Fusionnez les sommets :

Cette étape garantira le bon fonctionnement devotre surface. Vous pouvez utiliser l’outil Fondreà cet effet.

1. Faites pivoter la fenêtre Perspective de façon àavoir une vision latérale de la cage de splines.

2. Dans le panneau déroulant Sélection,assurez-vous que l’option Sommet est ensurbrillance.

3. Faites glisser un rectangle de sélectionautour de chaque zone où deux lignes secroisent. Il existe en effet deux sommets à cesemplacements et vous voulez être sûr de lessélectionner tous les deux.

Avertissement: faites glisser une fenêtre autour

des sommets à sélectionner au lieu de cliquer

individuellement sur chaque sommet.

4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquezsur Fondre.

5. Répétez cette procédure (Sélection et Fusion)pour chaque zone où deux lignes se croisent.

Testez le modificateur Surface :

Vous finirez en mettant en miroir cette dispositionde splines pour créer l’autre côté du cavalier, maisavant cela, vous devez vérifier la configuration encours pour voir si l’application du modificateurSurface sur celle-ci fonctionnera correctement.

Le modificateur Surface place une surface 3Dsur les jeux de polygones à trois ou quatre côtésformés par les splines.

Les polygones doivent être entièrement ferméspour que le modificateur Surface crée la surface3D. En testant maintenant le modificateur Surface,vous pouvez corriger les « trous » dans la surfaceavant de mettre en miroir les splines.

1. Ligne01 étant sélectionné, cliquez sur Liste desmodificateurs au-dessus de l’affichage de lapile de modificateurs. Choisissez Surface dansla liste.

Astuce : selon l’élément sélectionné, la liste peutinclure un grand nombre de modificateurs.Appuyez plusieurs fois de suite sur une lettre(dans le cas présent, S) pour faire défiler lesmodificateurs qui commencent par cette lettre.Vous pourrez ainsi accéder rapidement aumodificateur Surface.

Page 64: 3dsMax 7 Tutorials Fr

58 Didacticiel 4: Modélisation

N’appliquez pas le modificateur Mappeur surf.(WSM), qui est de nature différente.

2. Dans le panneau déroulant Paramètres, donnezla valeur 0 au champ Pas.

La valeur Pas détermine le niveau de détailqui apparaît sur chaque polygone à la créationde la surface. Vous pourrez éventuellementaffiner les détails, mais pour le moment,une valeur de 0 vous permettra de détecterfacilement les trous à la surface.

3. Si la surface comporte moins de polygones quela spline d’origine, définissez Seuil sur unevaleur inférieure, par exemple 0,1.

Seuil détermine quelle doit être la distancemaximale entre deux sommets pour qu’ilsforment un angle de polygone.

4. Tout en observant le cavalier, activez etdésactivez Basculer normales. Utilisez leréglage qui donne le meilleur résultat.

Une normale est un vecteur associé à chaquepolygone. Il détermine lequel des côtés estconsidéré comme « extérieur ». L’extérieurd’un polygone est ombré alors que l’intérieurne l’est pas. Le modificateur Surface ne peutpas toujours déterminer le côté extérieur, desorte qu’il le « devine ». La case à cocherBasculer normales vous permet de définir lecôté opposé comme « extérieur ».

Si tout s’est bien passé, votre cavalier doitressembler à l’image suivante.

Lors de l’apprentissage initial de cettetechnique de modélisation, il est probable quele cavalier comportera quelques « trous »,comme illustré dans l’image suivante. Ceci seproduit lorsque des sommets ne se rencontrentpas exactement aux coins des polygones.

Si votre cavalier comporte un trou, suivez laprocédure ci-après. Si la surface est exempte

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Modélisation d’un cavalier 59

de trous, cette procédure n’est pas requise,mais il est tout de même conseillé de la lire.Si la version finale de votre cavalier comportedes trous après l’application du modificateurSurface, vous pouvez suivre cette procédurepour les combler.

Réparez les trous dans la surface :

1. Vérifiez que la bascule Accrochage 3Dest toujours activée.

2. Effectuez un zoom sur la zone comportant letrou.

3. Dans le panneau Modifier, accédez au niveausous-objet Sommet.

4. Recherchez un endroit où deux sommetsse rapprochent fortement, sans tout à faitse rencontrer. Il peut s’avérer nécessaired’effectuer un zoom très rapproché pour voircet espace.

5. Déplacez l’un des sommets pour qu’ils’accroche aux sommets voisins.

6. Retournez au niveau Surface de la pile demodificateurs. Il doit désormais y avoir unesurface sur la zone, à la place du trou.

Remarque : après avoir réparé un trou, vousdevrez parfois activer ou désactiver à nouveaul’option Basculer normales pour que la surfaceapparaisse.

7. Si la surface comporte des troussupplémentaires, répétez la procédurede réparation jusqu’à ce que la surface soitpleine.

Astuce : une autre méthode pour réparer lestrous consiste à utiliser la commande Fondre.Faites glisser une région de sélection autourdes sommets qui doivent se trouver au mêmeemplacement, puis cliquez sur Fondre. Cettecommande déplace les sommets sélectionnésau même emplacement et permet de créer lasurface.

8. Enregistrez votre travail sous le nommy_knight01.max (mon_cavalier01.max).

Si vous avez des difficultés à réparer tous lestrous dans la surface, vous pouvez afficherl’objet Knight Cross Lines et vous en servir pourla suite de cette leçon.

Mettez en miroir la disposition de splines :

1. Mettez en surbrillance le modificateurSurface dans la pile de modificateurs et cliquezsur Supprimer modificateur de la pile.

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60 Didacticiel 4: Modélisation

2. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face.

3. Dans la barre d’outils, cliquez sur Fairemiroir avec les objets sélectionnés.

La boîte de dialogue Miroir s’affiche.

4. Dans la zone Cloner sélection, sélectionnezCopie. Cliquez sur OK.

5. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axeX.

Attachez les deux moitiés :

1. Sélectionnez l’un des objets, puis accédez aupanneau Modifier. Dans le panneau déroulantGéométrie, cliquez sur Attacher, puis cliquezsur l’autre objet. Cliquez sur Attacher pour ladésactiver de nouveau.

2. Nommez l’objet Cavalier.

3. Enregistrez votre scène sous le nommy_knight02.max (mon_cavalier02.max).

Connectez les deux moitiés :

Les deux jeux de splines seront connectés pourformer le cavalier. Seuls les contours serontconnectés.

Les jeux de splines sont écartés pour mieux voiret connecter les paires de sommets. Vous lesrapprocherez par la suite.

Cette procédure exige discernement etconcentration. Vous devrez examinerattentivement le modèle pour trouver les jeux desommets correspondants avant de les connecter. Iln’existe aucune procédure toute faite permettantde trouver les paires correspondantes ; il suffitd’examiner le modèle pour localiser les jeuxcorrespondants, les connecter, en trouver d’autres,connecter ces sommets, et ainsi de suite.

Cette procédure constitue la partie la plus délicatede la modélisation de spline et de surface. Il n’estpas rare que la première tentative de connexionde sommets échoue. Cette technique exige de lapratique, aussi travaillez-la jusqu’à obtention durésultat souhaité.

1. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activeret appuyez sur la touche U pour la changer envue Utilisateur.

Tout comme une vue Perspective, une vueUtilisateur montre une vue orientée de lascène, mais elle affiche des lignes parallèles aulieu d’une perspective convergente.

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Modélisation d’un cavalier 61

2. Dans la fenêtre Utilisateur, utilisezl’option Rotation pour examiner les deuxjeux de splines, et localisez les deux splinesextérieures. Il s’agit des splines que vous allezconnecter.

Astuce : lorsqu’un modèle filaire est difficile àvisualiser, la commande Rotation peut s’avérerutile. Parfois, la forme filaire est plus facileà voir lorsqu’elle n’est pas en mouvement,c’est-à-dire lorsqu’elle est immobile. Vouspouvez utiliser la combinaison MAJ+Z pourannuler les modifications apportées à lafenêtre, y compris les rotations temporaires dela vue.

3. Vérifiez que la bascule Accrochage 3Dest toujours activée.

4. A l’aide de l’option Rotation, faites pivoter lavue Utilisateur jusqu’à ce que vous obteniezune vue nette d’un ou plusieurs jeux desommets correspondants sur chaque moitié ducavalier.

Remarque : dans cette procédure, les partiesinférieures des contours ne doivent pasêtre connectées. Vous vous en occuperezultérieurement.

Vous devrez bientôt cliquer sur chacun dessommets correspondants. Vérifiez que vousdisposez d’une vue nette de chaque sommetafin de pouvoir aisément cliquer dessus sansaffecter d’autres éléments.

5. Accédez au niveau sous-objet Sommet etactivez Créer ligne.

6. Cliquez sur un sommet d’un jeu correspondant,cliquez sur l’autre sommet, puis cliquez avecle bouton droit pour mettre fin à la création dela ligne. Avant de cliquer, vérifiez que vousvoyez le curseur d’accrochage bleu sur chaquesommet.

7. De la même manière, créez davantage delignes de connexion entre des jeux de sommetscorrespondants.

Avertissement: connectez uniquement les sommets

devant avec certitude être connectés, et que vous

distinguez nettement. N’essayez pas de deviner !

8. Quand vous avez connecté tous les jeuxcorrespondants que vous distingueznettement, utilisez l’option Rotation pourafficher une autre vue dans laquelle vous

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62 Didacticiel 4: Modélisation

distinguez davantage de jeux correspondants.Connectez ces jeux.

9. Continuez à faire pivoter la vue et à connecterdes jeux de sommets jusqu’à ce que les deuxcontours soient complètement connectés.N’oubliez pas de connecter les sommets situéssous le museau et dans les zones des oreilles.

Si vous rencontrez des difficultés durantcette procédure, vous pouvez charger lefichier my_knight02.max (mon_cavalier02.max)enregistré précédemment et essayer à nouveau.

Vous pouvez également afficher l’objet KnightConnected pour visualiser la connexion correctedes sommets.

10.Enregistrez votre travail sous le nommy_knight03.max (mon_cavalier03.max).

Appliquez le modificateur Surface :

Vous êtes maintenant prêt à appliquer lemodificateur Surface au cavalier et à l’examiner.

1. Accédez au niveau supérieur en cliquant surLigne dans la pile des modificateurs.

2. Appliquez le modificateur Surface à l’objetcavalier. Si nécessaire, cochez la case Basculernormales pour améliorer l’apparence ducavalier.

3. Dans le panneau déroulant Paramètres, activezSuppr. patchs intérieurs.

Ceci supprime toutes les surfaces intérieurescréées par les zones à trois ou quatre côtés àl’intérieur de l’objet. Les patchs intérieurs sontgénéralement superflus et peuvent parfoiscompliquer l’utilisation d’un objet.

4. Si le cavalier comporte des trous, comblez-lesen utilisant la procédure décrite précédemmentpour la réparation des trous de la surface.

Terminez le modelage de la tête du cavalier :

1. Désactivez la bascule Accrochage 3D.

2. Accédez au niveau sous-objet Sommet del’objet Ligne.

3. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les sommetsdu côté droit du cavalier. Déplacez les sommetsvers la gauche sur l’axe X pour amincir lecavalier.

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Modélisation d’un cavalier 63

4. Dans le panneau Modifier, cliquez surBascule d’affichage du résultat final.

Cette option affiche la surface, y comprislorsque vous travaillez au niveau sous-objetSommet.

5. Dans la fenêtre Gauche, utilisez une région desélection pour sélectionner les deux sommetssitués au milieu de la tête, entre les joues et lemuseau, comme illustré dans l’image suivante.

6. Dans la barre d’outils principale,sélectionnez Sélection et échelle non uniformedans l’icône déroulante Sélection et échelle.

7. Choisissez Utiliser centre sélection dansl’icône déroulante Utiliser centre de la barred’outils.

Remarque : cette icône déroulante se trouvejuste à gauche du bouton Sélectionner etmanipuler.

La mise à l’échelle non uniforme centre la miseà l’échelle des sommets entre les deux sommetssélectionnés.

8. Dans la fenêtre Face, mettez à l’échelle lessommets sélectionnés le long de l’axe X jusqu’àce qu’ils soient plus étroits que le museau.

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64 Didacticiel 4: Modélisation

Lissez le cavalier :

1. Sélectionnez le modificateur Surface dans lapile des modificateurs.

2. Augmentez Pas pour utiliser la valeur 1 ou 2.

Pour certains modèles, l’augmentation de lavaleur Pas lissera la surface. Avec ce modèleparticulier, cela ne semble pas le cas. Vousaurez donc besoin d’un modificateur Lissagemaillage.

3. Réaffectez la valeur 0 au champ Pas.

4. Assurez-vous que le modificateur Surfaceest mis en surbrillance dans la pile desmodificateurs, puis utilisez la liste desmodificateurs pour appliquer le modificateurLiss. maillage au cavalier.

Dans le panneau déroulant Méthode desubdivision, vous pouvez tester les méthodes

NURMS et classique pour savoir laquelledonne les meilleurs résultats.

5. Dans le panneau déroulant Quantitésubdivision, affectez au premier paramètreItérations la valeur 2.

Avertissement: l’augmentation des itérations

au-delà de 3 ou 4 entraîne un ralentissement du

système rendant tout travail impossible. Si vous

constatez qu’une valeur Itérations de 1 ou 2 n’est

pas suffisante pour donner un aspect lisse au

modèle, la solution ne consiste pas à augmenter le

nombre d’itérations, mais à améliorer le modèle

proprement dit en supprimant les sommets superflus

et en fermant les arêtes ouvertes.

Astuce : si des parties du cavalier semblentpincées après l’application du modificateurLiss. maillage, vérifiez que vous avez bienactivé l’option Suppr. patchs intérieurs dumodificateur Surface.

Pour continuer à mettre en forme le cavalier,retournez au niveau sous-objet Sommetde l’objet Ligne. La bascule d’affichage durésultat final étant activée, vous pouvez voirle cavalier lissé pendant que vous travaillezsur les sommets. Par exemple, vous pouvezredimensionner les sommets à l’extrémité dumuseau pour obtenir une forme plus marquéeou modeler la zone de l’oreille avec plus deprécision.

Le cavalier formé et lissé doit ressembler àl’image suivante.

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Modélisation d’un cavalier 65

Si vous comptez les sommets au bas ducavalier, vous constaterez qu’il compte8 sommets. Vous aurez besoin de connaître cenombre lorsque vous créerez les splines reliantla tête du cavalier à sa base.

Pour visualiser un cavalier formé et lissé, vouspouvez afficher l’objet Knight Smoothed.

6. Enregistrez votre travail sous le nommy_knight04.max (mon_cavalier04.max).

Créez la première spline d’attachement de la base :

Vous créerez ensuite la partie de la pièce reliant lecorps du cavalier à la base.

1. Dans la pile des modificateurs, cliquezsur l’icône en forme d’ampoule à gauche dumodificateur Liss. maillage pour la désactiver.

Cela désactive temporairement le modificateurLiss. maillage ; vous pouvez ainsi effectuerd’autres opérations d’édition plus facilement(et plus rapidement).

2. Dans le panneau Créer, cliquezsur Formes, puis sur Polygone.

Un polygone comporte un nombre de côtésquelconque. Vous utiliserez un polygonecirculaire pour créer l’attachement de la base.Au premier coup d’oeil, un polygone circulairesemble identique à un cercle, mais un cerclepossède toujours 4 sommets tandis qu’unpolygone peut avoir un nombre de sommetsquelconque. Dans ce cas, un polygone estpréférable à un cercle car vous avez besoin de8 sommets pour la correspondance au bas ducorps du cavalier.

3. Dans la fenêtre Dessus, cliquez et faites glisserle curseur près du centre du cavalier pour créerun polygone avec un rayon proche de celui ducorps du cavalier, soit environ 150 unités.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres,définissez Côtés sur 8 et activez l’optionCirculaire.

5. Dans la fenêtre Gauche, déplacez le polygonebien en dessous du corps du cavalier.

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66 Didacticiel 4: Modélisation

Vous déplacerez ultérieurement l’attachementde la base vers le haut. Pour le moment,positionnez-le bien en dessous du cavalier :cela facilitera par la suite le processusd’attachement.

Alignez les sommets de la spline d’attachement dela base :

Vous devez vérifier si les sommets du polygones’alignent sur ceux situés au bas du cavalier. Pource faire, vous devez distinguer les sommets surles deux objets en même temps.

1. Sélectionnez le cavalier et désactivez lemodificateur Surface à l’aide de l’icône enforme d’ampoule

(normalement, le modificateur Liss. maillageest déjà désactivé).

2. Sélectionnez à la fois le cavalier et le polygone.

3. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet.

La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît.

4. Dans la zone Options affichage, activezRepères sommet. Cliquez sur OK.

Les sommets des deux objets sont maintenantvisibles.

Examinez les sommets du bas du cavalier etceux du polygone. Les sommets ne sont pasalignés. Vous allez faire pivoter le polygonepour que les sommets correspondent mieux.

5. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez lepolygone.

6. Dans la barre d’outils, cliquez surSélection et Rotation.

Le gizmo de rotation apparaît au centre dupolygone dans la fenêtre Face.

7. Dans la fenêtre Dessus, cliquez sur le gizmo del’axe Z et faites-le glisser pour faire pivoter lepolygone d’environ 22 degrés.

Astuce : pour voir l’étendue de la rotation dupolygone, regardez l’affichage juste au-dessusdu gizmo.

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Modélisation d’un cavalier 67

Les sommets du polygone sont désormaisalignés sur les sommets du bas du cavalier.

Créez une spline de connexion :

1. Dans la fenêtre Gauche ou Face,sélectionnez le polygone. Cliquez sur Sélectionet déplacement, puis appuyez sur la toucheMAJ et, tout en la maintenant enfoncée,déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y.Vous créez ainsi une copie du polygone.

Une boîte de dialogue Options de clonages’affiche. Laissez l’option Type d’objet définiesur Copie, puis cliquez sur OK.

2. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisezson rayon à environ les deux tiers de sa tailleinitiale, soit environ 100 unités.

3. Cliquez sur Sélection et échelle nonuniforme dans la barre d’outils.

4. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser l’axe Xdu gizmo d’échelle pour réduire la largeur dela forme à environ 60 pour-cent de sa valeurd’origine sur l’axe X et créer ainsi une formeovale.

Connectez les splines avec des sections croisées :

Le modificateur Section croisée permet de relierrapidement deux splines. Les splines doiventavoir la même disposition et le même nombrede sommets, car le modificateur Section croiséefonctionne mieux sur les splines réalisées à partirde copies d’autres splines.

Pour utiliser le modificateur Section croisée, lessplines doivent faire partie de la même forme.Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher.

1. Sélectionnez l’un des polygones. Dans lepanneau Modifier, cliquez avec le bouton droitde la souris sur la liste de polygones dans lapile des modificateurs et choisissez Convertiren spline éditable.

Si une boîte de dialogue vous demande deconfirmer la conversion, cliquez sur Oui.

2. Dans le panneau déroulant Géométrie, activezAttacher. Cliquez sur l’autre polygone, puisde nouveau sur Attacher pour désactiver cetteoption.

Les deux splines font maintenant partie de lamême forme.

3. Appliquez le modificateur Section croisée à laforme.

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68 Didacticiel 4: Modélisation

Le modificateur Section croisée créeautomatiquement des lignes de connexionentre les deux splines.

Pour visualiser une version finalisée dessplines formant la base, vous pouvez afficherl’objet Base Splines.

Astuce : 3ds max permet de créer des splinesSection croisée directement dans les splineséditables. De même qu’avec le modificateurSection croisée, si vous activez Section croisée,vous pouvez connecter des splines et créer unecage de splines toute prête pour le modelagede la surface. Ou si vous activez Connectercopie, puis que vous exécutez une opérationMAJ+Déplacement sur des segments desplines, les splines Section croisée seronttracées lorsque vous clonerez les lignes. Sivous essayez d’utiliser ces techniques, sachezque les nouveaux sommets ne resteront passolidaires pendant l’édition, comme c’est lecas avec le modificateur Section croisée. Vousdevrez utiliser la sélection de zone pour vousassurer que les sommets sont sélectionnéslorsque vous les éditez.

4. Enregistrez votre travail sous le nommy_knight05.max (mon_cavalier05.max).

Attachez les splines connectées au corps du cavalier :

1. Dans la pile des modificateurs, mettez ensurbrillance le niveau Ligne du dessus (l’objetKnight).

2. Sélectionnez le corps du cavalier.

3. Dans le panneau déroulant Géométrie,cliquez sur Attacher. Cliquez sur les splinesnouvellement connectées pour les attacher aucorps du cavalier. Désactivez l’option Attacher.

4. Activez Accrochage 3D.

5. Utilisez l’option Créer ligne pour créer deslignes de connexion entre la partie supérieurede l’attachement de la base et le bas du cavalier.

6. Activez le modificateur Surface pour vérifierla surface. Réparez les éventuels trous ducavalier.

7. Désactivez Accrochage 3D.

Pour visualiser une version du cavalier attachéaux splines de la base, vous pouvez afficherl’objet Knight Connected to Base Splines.

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Modélisation d’un cavalier 69

Formez l’attachement de la base :

1. Activez le niveau sous-objet sommet.

2. Sélectionnez tous les sommets de la partiesupérieure de l’attachement de la base.

3. Dans la fenêtre Gauche, déplacez les sommetssélectionnés vers le haut jusqu’à ce qu’ils soientpresque alignés sur la base du cavalier.

4. Sélectionnez tous les sommets de la partieinférieure de l’attachement de la base.

5. Dans la fenêtre Gauche, déplacez les sommetsvers le haut, juste en dessous du sommet de labase dans l’image de référence.

6. Si nécessaire, mettez à l’échelle les sommetsau bas de l’attachement de la base sur l’axe Xpour qu’ils s’adaptent à l’intérieur de l’imagede la base.

Terminez le corps du cavalier :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lecorps du cavalier. Choisissez Propriétés dansle quadrant Transformation (inférieur droit)du menu Quadr. Dans la boîte de dialoguePropriétés objet, désactivez Repères sommetsdans la zone Propriétés affichage, puis cliquezsur OK.

2. Sélectionnez le modificateur Surface dans lapile des modificateurs.

3. Appliquez le modificateur Boucher trous aucorps du cavalier pour boucher le trou dudessous.

Bientôt, vous utiliserez un opérateur booléenpour joindre le corps du cavalier à sa base. Lefait de boucher le trou au-dessous du cavaliervous permettra de vérifier que l’opérationbooléenne fonctionne correctement.

Page 76: 3dsMax 7 Tutorials Fr

70 Didacticiel 4: Modélisation

4. Activez le modificateur Lissage maillage.

5. Vérifiez que le paramètre Itérations est définisur 1 ou 2.

6. Enregistrez votre travail sous le nommy_knight06.max (mon_cavalier06.max).

Pour visualiser le corps du cavalier à ce stadede la procédure de modélisation, vous pouvezafficher l’objet Knight Capped.

Rétractez le cavalier en un maillage :

• Cliquez avec le bouton droit sur le modificateurLiss. maillage dans la pile des modificateurs,puis choisissez Tout rétracter dans le menucontextuel. Si une boîte de dialogue vousdemande de confirmer l’opération, cliquez surOui.

La tête du cavalier est à présent une surfacepolygonale éditable. Les modificateurs ontdisparu et seuls leurs effets demeurent.Autrement dit, vous ne pouvez plus utiliser lesparamètres des modificateurs pour ajuster lagéométrie du cavalier ; vous avez cependantla possibilité de poursuivre l’édition avec lesoutils disponibles pour l’édition des polygones.Par ailleurs, la tête du cavalier correspondmaintenant à une structure simplifiée, quioccupe moins de place en mémoire.

En règle générale, évitez de réduire la pile tantque votre modèle n’a pas son aspect définitifet que vous pouvez être amené à lui apporterdes modifications.

Attachez le cavalier et la base :

1. Affichez l’objet Knight Base.

N’oubliez pas que vous pouvez être obligéd’effectuer un zoom pour voir ce modèle.

2. Déplacez la base pour qu’elle s’adapte àl’image de référence. Veillez à bien regarder laposition de la base dans toutes les fenêtres, etajustez-la si nécessaire.

3. Sélectionnez le corps du cavalier.

4. Sélectionnez Géométrie dans lepanneau Créer, puis Objets composés dans laliste déroulante.

5. Cliquez sur Booléen.

6. Dans la zone Opération du panneau déroulantParamètres, choisissez Union.

7. Dans le panneau déroulant Choisir booléen,cliquez sur Choisir opérande B, puis, dans unefenêtre, cliquez sur la base.

Le cavalier est à présent terminé.

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Modélisation d’un avion 71

Pour visualiser une version achevée ducavalier, affichez l’objet Knight Finished.

8. Enregistrez votre travail sous le nommy_knight07.max (mon_cavalier07.max).

Résumé

Dans ces leçons, vous avez créé quatre piècesd’un jeu d’échecs et, pour chacune, vous avez faitappel à des outils et méthodes différents. Lors dela création du pion, vous avez appris à utiliserles splines et le modificateur Révolution. Lorsde la création du fou et de la tour, vous avezappris à utiliser la sélection adoucie pour étirer lagéométrie, et les objets composés booléens pourajouter et soustraire des composants. Vous avezégalement appris à utiliser l’extrusion de facepour créer une nouvelle géométrie. Lors de lacréation du cavalier, enfin, vous avez appris àutiliser le modificateur Surface avec des objetsspline.

Modélisation d’un avion

Modèle Lockheed P-38 Lightning

Dans ce didacticiel, vous allez créer l’armatured’un avion classique de la Seconde guerremondiale, le Lockheed P-38 Lightning.Vous utiliserez des objets primitives et desmodificateurs pour créer les différentes pièces.Des bitmaps d’arrière-plan de fenêtre vousserviront de guides pour modeler votre avion.

Remarque : ce didacticiel est un didacticiel debase, mais nous vous conseillons de l’exécuteraprès avoir achevé la leçon Nature morte animée(page 11), que vous trouverez dans le didacticiel« Introduction à 3ds max ». Vous devez maîtriserla sélection des objets et des sommets et lanavigation entre les différentes fenêtres.

Niveau : débutant à intermédiaire

Durée de l’exercice : 1 heure

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à :

• configurer les fenêtres avec des imagesd’arrière-plan pour faciliter la construction dumodèle ;

• utiliser des objets primitives comme base pourchaque pièce de l’avion ;

• modifier le modèle aux niveaux sous-objet ;

Page 78: 3dsMax 7 Tutorials Fr

72 Didacticiel 4: Modélisation

• ajuster le point de pivot et la hiérarchie dumodèle dans le but de les utiliser avec unmoteur de jeu.

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticielsfigurent sur le CD des fichiers des didacticielsdans le dossier \tutorials\p38_lightning. Avantde commencer les didacticiels, copiez le dossier\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire\3dsmax7 local.

Configuration de la scène del’avionLa première tâche consiste à définir le mètrecomme unité de modélisation et à créer uneboîte d’étalonnage. Les concepteurs d’avions onttoujours utilisé le système métrique pour spécifierles dimensions. Par défaut, 3ds max est réglé surdes unités génériques ; vous n’aurez donc pas àintervenir.

Configuration des unités de mesure :

1. Dans le menu Personnaliser, choisissez Définirunités.

La boîte de dialogue Définir unités s’affiche.

2. Choisissez Métrique, puis cliquez sur OK.

Dorénavant, lorsque vous créerez quelquechose, les dimensions seront affichées enmètres.

3. Dans le panneau déroulant Type d’objetdu panneau Créer, cliquez sur Boîte.

Examinez le panneau déroulant Paramètres ;les tailles sont à présent indiquées en mètres.

L’étape suivant consiste à configurer lesarrière-plans des fenêtres.

Création de la boîte d’étalonnage :

Un P-38 réel a une envergure de 15,85 mètres etune longueur de 11,532 mètres. Lorsque le traind’atterrissage est sorti, sa hauteur est de 3 mètres.

Vous utiliserez ces informations pour créer uneboîte de cette taille ; vous pourrez ainsi vous faireune idée de l’espace occupé par le modèle.

1. Activez la fenêtre Dessus.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objetdu panneau Créer, cliquez sur Boîte.

Le bouton Boîte prend une couleur dorée,indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation.

3. Ouvrez le panneau déroulant Entrée auclavier, puis entrez les valeurs suivantes (ilest inutile de taper le « m » ; 3ds max l’ajouteautomatiquement lorsque vous appuyez surENTREE ou sur la touche de tabulation) :

• Longueur : 11,532 m

• Largeur : 15,85 m

• Hauteur 3 m

Astuce : vous pouvez utiliser la touchede tabulation pour passer d’un champ ausuivant.

4. Une fois ces valeurs entrées, cliquez sur Créer.

Une boîte apparaît dans les fenêtres.

5. Dans le panneau de commandes, nommezl’objet boîte d’étalonnage.

6. Dans la zone des commandes denavigation de la fenêtre, dans le coin inférieurdroit de l’interface, cliquez sur Cadrer tout.

La boîte est maintenant visible et centrée surles trois bitmaps d’arrière-plan. Ne vousinquiétez pas si votre boîte est d’une couleurdifférente de celle de l’illustration.

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Configuration des arrière-plans de fenêtres 73

La boîte d’étalonnage.

Configuration des arrière-plans defenêtresVous pouvez charger des images ou desdessins dans les arrière-plans des fenêtres et lesutiliser comme modèles pour fabriquer votreavion. Chaque fenêtre peut avoir son proprearrière-plan ; vous pouvez donc charger uneimage correspondante dans les fenêtres Face, Côtéet Dessus pour vous guider lors de la création devotre modèle.

En général, lorsque vous modelez un objet quevous avez déjà visualisé ou vu, il est préférabled’utiliser comme point de départ des croquisréalisés à partir de différents points de vue(dessus, côté, face). En outre, les dessins doivent,si possible, être tous à la même échelle. Danscette leçon, vous utiliserez trois dessins d’un P-38Lightning réalisés à partir de fiches de repéragede la Seconde guerre mondiale.

Trois vues du P-38 Lightning provenant d’unensemble de fiches de repérage

Configuration des arrière-plans de fenêtres :

1. Déplacez le curseur sur la fenêtre Dessus etcliquez avec le bouton droit pour en faire lafenêtre active.

2. Dans la barre de menus, choisissez Vues >Arrière-plan fenêtre.

Astuce : vous pouvez également utiliser leraccourci clavier, ALT+B.

3. Dans la zone Origine arrière-plan de la boîtede dialogue Arrière-plan fenêtre, cliquez surFichiers.

4. Recherchez le dossier \tutorials\p38_lightninget choisissez p38topview.jpg. Cliquez surOuvrir.

5. Dans la zone Rapport hauteur/largeur,choisissez l’option Respecter bitmap. Cliquezsur OK.

Un croquis du chasseur vu de dessus est visibledans la fenêtre Dessus et la boîte de dialogueArrière-plan fenêtre se ferme.

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74 Didacticiel 4: Modélisation

La fenêtre Dessus affiche l’image d’arrière-plande la vue de dessus.

6. Désactivez l’affichage de la grille en appuyantsur la touche G.

7. Choisissez Vues > Arrière-plan fenêtre pourrouvrir la boîte de dialogue Arrière-planfenêtre.

8. Dans le coin inférieur gauche, cliquez sur laflèche en regard du champ Fenêtre et choisissezGauche.

La fenêtre Gauche devient active.

9. Cliquez sur Fichiers et choisissez p38leftview.jpgpour la fenêtre Gauche. Choisissez de nouveauRespecter bitmap. Cliquez sur OK. Désactivezde nouveau l’affichage de la grille.

Fenêtre Gauche avec l’image d’arrière-plancorrespondante.

10.Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtreFace et appuyez sur ALT+B pour rouvrirla boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.Cliquez de nouveau sur Fichiers et choisissezp38frontview.jpg pour la fenêtre Face.Choisissez Respecter bitmap, puis cliquez surOK. Désactivez l’affichage de la grille.

Les trois images sont affichées dans les fenêtresappropriées.

Vous allez ensuite effectuer un zoom et unpanoramique dans chaque vue pour adapterplus précisément les images d’arrière-plan à laboîte d’étalonnage afin de vous assurer que lestrois fenêtres utilisent la même échelle. Pour lemoment, chaque image est centrée dans la boîted’étalonnage.

Etalonnage des fenêtres :

1. Activez la fenêtre Dessus.

2. Dans la zone des commandes denavigation de la fenêtre, en bas à droite,cliquez sur Zoom. Effectuez un zoom dansla fenêtre Dessus jusqu’à ce que la largeurde la boîte corresponde à la largeur desailes. Rapprochez-vous le plus possible del’envergure.

3. Cliquez sur Pan dans les commandesde navigation de la fenêtre, puis effectuezun panoramique dans la fenêtre pour

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Configuration des arrière-plans de fenêtres 75

centrer la boîte verticalement sur le bitmap.Le résultat ne sera pas parfait ; les deuxgouvernails dépasseront légèrement de la boîted’étalonnage.

Fenêtre Dessus alignée sur la boîte d’étalonnage

4. Effectuez un zoom dans la fenêtre Face. Denouveau, faites correspondre la largeur de laboîte et l’envergure, en effectuant d’abord unzoom, puis un panoramique pour ajuster lahauteur verticale. Dans la mesure où le traind’atterrissage ne figure pas sur la fiche derepérage, alignez le haut de la boîte sur le hautdes gouvernails.

Fenêtre Face alignée sur la boîte d’étalonnage.

5. Répétez maintenant les opérations de zoom etde panoramique dans la fenêtre Gauche.

Fenêtre Gauche alignée sur la boîted’étalonnage

Les trois fenêtres sont à présent étalonnéesde telle sorte que l’image dans la fenêtrereprésente les dimensions approximatives duP-38.

Vous pouvez effectuer un zoom et unpanoramique sur les images d’arrière-plandans la fenêtre si vous souhaitez les centrerou les agrandir. Pour effectuer un zoom ouun panoramique sur les images d’arrière-plan,procédez comme suit :

Zoom sur les images d’arrière-plan et la boîted’étalonnage :

1. Activez la fenêtre Dessus, puis choisissez Vues> Arrière-plan fenêtre.

2. Activez l’option Verrouiller Zoom/Pan.

L’activation de l’option Verrouiller Zoom/Panverrouille à la fois l’image d’arrière-plan etles objets ; par conséquent, si vous utilisezles boutons Zoom ou Pan de la zone descommandes de navigation de la fenêtre, vouspouvez effectuer un zoom avant sur l’imaged’arrière-plan et les objets ou les décalerhorizontalement ou verticalement.

Cela peut s’avérer très pratique si vousdisposez d’un croquis détaillé de l’arrière-planet savez que vous effectuerez des zooms avantpour travailler sur les objets.

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76 Didacticiel 4: Modélisation

3. Répétez cette procédure pour les fenêtresGauche et Face.

Comme vous pouvez le remarquer, l’imaged’arrière-plan se décale lorsque vous fermez laboîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.

Astuce : parfois, l’image d’arrière-plan n’est plusalignée sur la géométrie. Cela est gênant, mais ilexiste une solution pour corriger ce problème.

Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquezque l’image d’arrière-plan est décalée, effectuezl’une des opérations suivantes :

• Utilisez les boutons Zoom et Pandans la zone des commandes de navigationde la fenêtre pour faire en sorte que la tailleet la position des images d’arrière-plan soientcorrectes dans les fenêtres. Désactivez l’optionVerrouiller Zoom/Pan, puis utilisez les mêmesoutils de navigation pour aligner la géométriesur les bitmaps. Vous pouvez utiliser lacombinaison de touches CTRL+ALT+B pouractiver ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan.

• Vous pouvez également déplacer lesobjets dans la scène pour les faire coïncideravec l’image d’arrière-plan. Si vous utilisezensuite l’option Cadrer, l’image sera centréesur la géométrie.

Masquage de la boîte d’étalonnage :

1. Comme vous n’avez pas besoin de la boîted’étalonnage pour le moment, vous pouvez lamasquer. A cet effet, sélectionnez la boîte dansune fenêtre, cliquez avec le bouton droit, puischoisissez Masquer sélection dans le menuQuadr.

Vous pouvez toujours afficher la boîted’étalonnage et répéter la procédure ci-dessuspour effectuer de nouveau l’étalonnage.Pour afficher la boîte, accédez au panneauAffichage et choisissez Afficher par nom, puissélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue.

2. Enregistrez votre travail sous myp38_backgrounds.max (monp38_arrière-plans.max).

Création des ailesVous avez le choix entre plusieurs approchespour la modélisation des ailes. Dans le casprésent, vous utiliserez une primitive Boîte et unmodificateur Effiler.

Vous pouvez continuer à partir de la sectionprécédente, Configuration des arrière-plansdes fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichierp38_calibrated_start.max inclus dans le dossier\tutorials\p38_lightning.

Création d’une aile à l’aide d’une boîte :

1. Dans le panneau déroulant Type d’objetdu panneau Créer, cliquez sur Boîte.

2. Dans la fenêtre Dessus, procédez commesuit pour dessiner une boîte épousantapproximativement l’envergure des ailes vuesde face, en allant du point supérieur gauchevers le point inférieur droit :

• Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtral’angle supérieur gauche de la boîte, puisfaites glisser le curseur vers le bas et versla droite tout en maintenant le bouton dela souris enfoncé. Au fur et à mesure quevous déplacez la souris, les valeurs desparamètres longueur et largeur changentdans les champs correspondants.

• Lorsque vous relâchez le bouton de lasouris, la longueur et la largeur de la boîtesont fixées. Vous définissez ensuite lahauteur, que vous pouvez visualiser dansla fenêtre Perspective. Si vous déplacezla souris vers le haut, vous définissez unehauteur positive ; si vous la déplacez vers lebas, vous définissez une hauteur négative.Lorsque vous déplacez le curseur, lesvaleurs des paramètres changent dans leschamps correspondants.

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Création des ailes 77

• Cliquez de nouveau pour fixer la hauteur.

3. Dans le panneau Créer, vous pouvez ajusterimmédiatement les valeurs dans le panneaudéroulant Paramètres. Entrez les valeurssuivantes :

• Longueur = 3,048 m

• Largeur = 15,85 m

• Hauteur = 0,305 m

• Segmts long. = 3

• Segmts largeur = 12

• Segmts hauteur = 3

La boîte avec 12 segments de largeur et 3segments de longueur.

Vous devez augmenter le nombre de segmentsafin que les modificateurs utilisés pour effileret incurver les ailes puissent fonctionnercorrectement.

4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,tapez wing (aile).

L’objet est à présent intitulé wing.

Vous allez ensuite changer la forme de l’ailepour qu’elle ait l’aspect d’une surface portante.

Transformation de l’aile en surface portante :

1. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous quel’aile est sélectionnée.

2. Dans la zone des commandes denavigation de la fenêtre, cliquez sur Cadrer.

Vous allez effectuer un zoom avant sur l’objetaile.

3. Dans la barre de menus, sélectionnezModificateurs > Edition maillage > Editermaillage.

Cette opération sera nécessaire pour effectuerdes modifications au niveau sous-objet sur lessommets qui constituent l’aile.

4. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur le bouton Sommet.

Examinez la boîte dans la fenêtre Gauche avecla sélection de sommet activée. Chaque cochevisible correspond en fait à douze sommetsalignés les uns au-dessus des autres. Lorsquevous voulez les sélectionner et les déplacer,vous devez faire glisser une fenêtre de sélectionautour d’eux. Sinon, vous ne sélectionnerezqu’un seul sommet.

Les sommets apparaissent sous la forme decoches bleues à chaque intersection dumodèle.

5. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeude sommets supérieur droit.

Le repère trois axes X,Y,Z se déplace jusqu’aujeu de sélection et les coches sélectionnéesdeviennent rouges.

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78 Didacticiel 4: Modélisation

Sommets sélectionnés affichés en rouge.

6. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracezune fenêtre de sélection autour des sommetsen bas à droite.

La touche CTRL vous permet de faire un ajoutà un jeu de sélection existant. Le repère troisaxes X,Y,Z se déplace au centre du jeu desélection.

Dans la barre d’outils principale,cliquez sur le bouton Sélection et déplacementet déplacez le curseur sur l’axe X du repèretrois axes. Cliquez et faites glisser le curseurvers la gauche pour donner un aspect biseautéau bord avant de l’aile.

7. Cliquez sur Sélection et échelle nonuniforme. Redimensionnez ensuite lessommets le long de l’axe Y à 75 %.

Astuce : observez le champ Y dans l’affichagedes coordonnées, au bas de la fenêtre, endessous de la glissière temps.

Redimensionnez les sommets pour commencerà arrondir le bord avant de la surface portante.

8. Faites glisser une fenêtre de sélection autour detous les sommets situés dans les deux colonnesde sommets centrales.

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Création des ailes 79

9. Déplacez ce jeu de sommets le long del’axe X de 0,5 m vers la droite.

Observez de nouveau l’affichage descoordonnées au bas de la fenêtre.

10.Faites glisser une autre fenêtre de sélectionautour des sommets dans le coin supérieurgauche. Maintenez ensuite la touche CTRLenfoncée et tracez une fenêtre de sélectionautour des sommets dans le coin inférieurgauche.

11. Déplacez ce jeu de sommets le long del’axe X d’environ 0,8 m vers la droite.

La surface portante commence à prendreforme.

12. Cliquez sur Sélection et échelle nonuniforme, maintenez enfoncée la touche CTRLet faites glisser une fenêtre de sélection autourdu jeu de sommets situé à l’extrême gauche.

13.Redimensionnez ce jeu de sélection le long del’axe Y à 75 %

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80 Didacticiel 4: Modélisation

Vous disposez à présent d’une surface portanteapproximative.

Après avoir créé la surface portante, vous allezapporter des modifications à la forme de l’aileà l’aide d’un modificateur Effiler.

Ajout d’un modificateur Effiler :

1. Activez la fenêtre Dessus et veillez àdésactiver le mode Sommet.

2. Dans la barre de menus, choisissezModificateurs> Déformateurs paramétriques >Effiler.

Un gizmo Effiler orange apparaît dans lafenêtre par-dessus la boîte.

3. Dans la zone Axe d’effilement du panneau decommandes, définissez la valeur Primaire surX.

4. Dans la même zone, activez Symétrie.

5. Définissez la quantité d’effilement sur -1,3.

La forme de la boîte commence à ressembler àl’aile du P-38.

Vous allez ensuite déplacer le point centrald’effilement pour affiner la forme de l’aile.

6. Dans la pile des modificateurs,développez la hiérarchie du modificateurEffiler en cliquant sur la case marquée d’unsigne plus. Une fois le modificateur développé,cliquez sur Centre.

Au niveau sous-objet centre, vous pouvezajuster l’emplacement du point central

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Création des ailes 81

d’effilement. Si vous déplacez le centre d’unmodificateur, vous obtiendrez un résultatdifférent.

7. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le pointcentral d’effilement vers l’avant le long del’axe Y en direction du nez de l’avion, jusqu’àce que la forme des ailes coïncide avec l’imaged’arrière-plan.

8. Une fois que vous avez déplacé le centre,cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurspour désactiver la sélection du sous-objetcentre.

9. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes.Dans la pile des modificateurs, cliquez surBoîte, puis augmentez la hauteur de l’ailejusqu’à 0,4318 m.

Remarque : etant donné que ce changementconcerne un modificateur affectant latopologie, Editer maillage, un avertissements’affiche. Cliquez sur Oui pour changer lahauteur. Si vous avez des doutes, cliquez surConserver/Oui. L’option Conserver/Oui créeune sorte de copie de toute la scène dans lePresse-papiers. Si la modification effectuée nevous convient pas, utilisez l’option Récupérerdu menu Edition pour restaurer la scène àl’état précédent la modification.

10. Activez la fenêtre Face et déplacez l’ailele long de l’axe Y de façon à la centrer sur lebitmap de l’arrière-plan.

Déplacez les ailes dans la fenêtre Face.

Ensuite, vous allez convertir la boîte en objetpoly éditable, puis déplacer quelques sommetspour arrondir le bout des ailes.

Conversion de la boîte :

1. Enregistrez votre fichier sous myp38_wing.max (monp38_aile.max).

Astuce : prenez l’habitude d’enregistrersouvent votre scène aux points clés. Il estconseillé de l’enregistrer avant de convertirla boîte, car la conversion supprime lesparamètres de la pile. Si vous vous apercevezplus tard que vous devez effectuer d’autresajustements sur la géométrie de la boîte oule modificateur Effiler, vous pourrez ainsirecharger le modèle enregistré.

2. Sélectionnez la boîte, si elle n’est pas déjàsélectionnée, dans l’une des fenêtres.

3. Cliquez avec le bouton droit et choisissezConvertir en : > Convertir en polygoneéditable.

La boîte est à présent un objet poly éditable.

Création d’un arrondi sur les bouts d’aile :

1. Dans le panneau déroulant Sélection dupanneau de commandes, cliquez sur Sommet.

Certains sommets sont déjà sélectionnés suiteaux opérations précédentes.

2. Dans la fenêtre Dessus, tracez une fenêtre desélection pour sélectionner les sommets situésdans l’angle supérieur gauche de l’aile. Touten maintenant la touche CTRL enfoncée, faitesglisser une autre fenêtre de sélection autourdu même jeu de sommets sur le bout d’aileopposé.

Sélectionnez les sommets à chaque extrémitéde l’aile.

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82 Didacticiel 4: Modélisation

3. Dans la barre d’outils principale, cliquezsur Sélection et échelle non uniforme. Utilisezensuite le gizmo de transformation pour mettreà l’échelle les sommets dans la vue Dessus defaçon à arrondir les extrémités des bouts d’aile.

Mettez à l’échelle les sommets pour arrondir lesbouts d’aile.

4. Répétez la sélection de sommets et la mise àl’échelle jusqu’à ce que les extrémités des ailessoient arrondis.

Les bouts d’aile sont arrondis.

Dans la fenêtre Dessus, vous devez sélectionnertous les sommets sur les arêtes extérieures desailes. Vous pouvez utiliser à cet effet le rectanglede sélection avec la touche CTRL.

Ajout d’un modificateur Courbure :

1. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquezsur l’option Sommet pour la désactiver.

2. Cliquez sur la flèche à droite de la liste desmodificateurs. Dans la liste déroulante,recherchez la zone Modif. espace objets, puischoisissez Courbure.

3. Définissez l’axe de courbure sur X.

4. Définissez l’angle de courbure sur -20.

Incurvez les ailes vers le haut.

5. Pour le plaisir, faites tourner la double flècheDirection et observez le battement des ailesdans les airs. N’oubliez pas, ensuite, d’annulerl’opération en cliquant avec le bouton droit ouen appuyant sur CTRL+Z.

6. Enregistrez votre travail sous myp38_wing2.max (monp38_aile2.max).

Vous allez ensuite ajouter l’empennage etles gouvernes de direction. La procédure necomporte pas de difficulté.

Ajout de l’empennage horizontalet des gouvernes de directionPoursuivez à partir de la leçon précédente,Création des ailes (page 76), ou ouvrez le fichierp38_wing.max qui se trouve dans le dossier\tutorials\p38_lightning.

Dans cette leçon, vous allez ajouter l’empennagehorizontal et les deux gouvernes de direction.Vous utiliserez des cylindres et des techniques depoly éditable pour fabriquer ces pièces.

Ajout de l’empennage horizontal :

1. Cliquez dans la fenêtre Dessus pour l’activer.

2. Dans le panneau Créer, cliquez surCylindre.

3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser lerayon du cylindre au centre de l’empennagehorizontal. Après avoir relâché le bouton de lasouris, faites glisser cette dernière pour définirla hauteur du cylindre. Si vous déplacezla souris vers le haut, vous obtiendrez unehauteur positive ; si vous la déplacez vers lebas, vous obtiendrez une hauteur négative.Donnez au cylindre une hauteur positive.

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Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 83

Créez un cylindre pour l’empennage horizontal.

4. Modifiez les paramètres comme suit :

• Rayon = 0,66 m

• Hauteur = 0,051 m

• Segments hauteur = 1

• Côtés = 14

5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,tapez stabilizer (empennage).

Vous découvrirez plus tard l’intérêt d’avoirattribué des noms à vos objets.

6. Cliquez avec le bouton droit sur le cylindreet choisissez Convertir en : > Convertir enpolygone éditable.

7. Dans le panneau déroulant Sélection dupanneau Modifier, cliquez sur Sommet.

Les sommets sont maintenant visibles dans lecylindre.

8. Sélectionnez la moitié des sommets etdéplacez-les vers la droite. Sélectionnez l’autremoitié des sommets et déplacez-les vers lagauche.

Déplacez les sommets pour les faire coïncideravec la vue de dessus de l’empennagehorizontal dans l’image d’arrière-plan.

9. Cliquez de nouveau sur le boutonSommet pour désactiver la sélection desommet.

10. Dans la fenêtre Face, déplacezl’empennage horizontal vers le haut le longde l’axe Y de façon à l’aligner sur l’imaged’arrière-plan.

Alignez l’empennage horizontal sur l’imaged’arrière-plan.

Page 90: 3dsMax 7 Tutorials Fr

84 Didacticiel 4: Modélisation

Envergure de l’aile et empennage horizontaldans la vue Perspective

Vous allez ensuite construire les deuxgouvernes de direction.

Comme pour l’empennage horizontal, vousutiliserez un cylindre converti en objet polyéditable pour créer l’une des gouvernes. Dans lecas présent, vous utiliserez la fonction de sélectionadoucie lors de la sélection et du déplacementdes sommets. Après avoir modelé correctementla gouverne de direction, vous utiliserez lemodificateur Symétrie pour créer la secondegouverne.

Création des deux gouvernes de direction :

1. Cliquez dans la fenêtre Gauche pourl’activer et cliquez, si nécessaire, sur Cadrer.

2. Dans le panneau Créer, activez Cylindre.

3. Dans la fenêtre Gauche, dessinez un cylindreau dessus de la gouverne de direction.

Partez d’un cylindre pour fabriquer la gouvernede direction.

4. Définissez les paramètres suivants :

• Rayon = 0,72 m

• Hauteur = 0,051 m

• Segments hauteur = 1

• Côtés = 15

5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,saisissez le nom rudder (gouverne).

6. Cliquez sur l’onglet du panneauModifier, puis cliquez avec le bouton droitsur le cylindre dans la pile des modificateurs.Choisissez Convertir en : Polygone éditable.

La pile de modificateurs affiche à présent Polyéditable à la place de Cylindre.

7. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur Sommet.

8. Dans la fenêtre Gauche, faites glisser unefenêtre de sélection autour des sommetssupérieurs.

N’oubliez pas qu’il existe des sommets sur lesparties supérieure et inférieure du cylindre ;ainsi, bien qu’un seul point rouge soit visible

Page 91: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernes de direction 85

dans la fenêtre, vous sélectionnez en fait deuxsommets.

Sélectionnez le sommet supérieur.

9. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucieet activez Utiliser sélection adoucie.

Le point rouge est maintenant flanqué depoints jaune-vert.

Affichage de la sélection adoucie

10.Dans le panneau déroulant Sélectionadoucie, augmentez la valeur du paramètreAtténuation ; définissez-le sur 1,524 m.

La sélection est développée dans la fenêtre.

Page 92: 3dsMax 7 Tutorials Fr

86 Didacticiel 4: Modélisation

11.A l’aide du gizmo de transformation, déplacezla sélection vers le haut pour modeler lagouverne de direction.

La gouverne de direction commence à prendreforme.

12.Sélectionnez le sommet le plus bas etdéplacez-le pour terminer la forme.

13.Dans la pile de modificateurs, cliquez surPoly éditable pour désactiver la sélection desous-objet.

14.Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez lagouverne de direction et déplacez-la vers lagauche pour la mettre en place.

Création de la seconde gouverne de direction avecle modificateur Symétrie :

Il existe plusieurs méthodes pour créer la secondegouverne de direction ; dans cette partie de laleçon, vous utiliserez le modificateur Symétrie.

1. Assurez-vous que la gouverne dedirection bâbord est sélectionnée et ouvrez lepanneau Modifier.

2. Ouvrez la liste des modificateurs etsélectionnez Symétrie.

3. Dans le panneau déroulant Paramètres,définissez le paramètre Axe du miroir sur Z.

4. Dans la pile des modificateurs,développez la hiérarchie du modificateurSymétrie en cliquant sur la case marquée d’unsigne plus. Une fois le modificateur développé,cliquez sur Miroir.

Page 93: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création des ailettes 87

Au niveau sous-objet miroir, vous pouvezajuster l’emplacement de l’axe du miroir.

5. Dans la vue Dessus, faites glisser le gizmo demiroir au centre de l’empennage horizontal.Lorsque la nouvelle gouverne est alignée surl’image d’arrière-plan, relâchez le bouton dela souris.

La nouvelle gouverne de direction

6. Cliquez de nouveau sur l’option Miroir pourla désactiver.

7. Renommez l’objet rudders (gouvernes).

Le modificateur Symétrie ajoute une géométrieà un objet existant. Il ne crée pas un clonede l’original : les deux gouvernes sont donctraitées comme un seul et même objet.

L’empennage et les ailes achevés.

8. Enregistrez votre travail sous myp38_wing_and_tail.max (monp38_aile_et_queue.max).

Dans la leçon suivante, Création des ailettes (page87), vous allez créer les ailettes qui supportentl’empennage et hébergent les moteurs.

(Facultatif) Séparation des gouvernes de direction :

Cela n’est pas réellement nécessaire, mais si vousvoulez séparer les gouvernes, vous pouvez le faireen ajoutant un modificateur Editer maillage.

1. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquezun modificateur Editer maillage aux gouvernesde direction.

2. Dans le panneau déroulant Sélection,choisissez Elément.

3. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez lagouverne de direction de droite.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,cliquez sur Détacher.

La boîte de dialogue Détacher apparaît.

5. Dans le champ Détacher comme, tapez le nomstarboard rudder (gouverne tribord) et cliquezsur OK.

6. Désactivez le bouton Elément et renommezl’objet sélectionné port rudder (gouvernebâbord).

Création des ailettesLe P-38 était un avion robuste, équipé de deuxailettes jumelles supportant la queue, abritant lesmoteurs et les turbocompresseurs, et contenantdes réservoirs auto-obturants. L’avion pouvaitsubir des dégâts des deux côtés et continuer devoler, ce qui faisait de lui un adversaire redoutablelors des combats aériens.

Dans cette leçon, vous allez modéliser les ailettesen adoptant les mêmes techniques que cellesemployées pour les ailes et la section de queue.Vous utiliserez également les outils Biseau pourcréer les sorties d’échappement.

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88 Didacticiel 4: Modélisation

Création de l’ailette tribord :

1. Poursuivez à partir de la leçon précédente,Ajout de l’empennage horizontal et des gouvernesde direction (page 82), ou ouvrez le fichierp38_wing_and_tail.max qui se trouve dans ledossier \tutorials\p38_lightning.

2. Dans le panneau Créer, cliquez surCylindre.

Le bouton Cylindre prend une couleur dorée,indiquant qu’il est actif et prêt à l’emploi.

3. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindresur l’ailette gauche de telle sorte que le rayoncoïncide approximativement avec celui del’image d’arrière-plan.

Ne vous souciez pas de la taille, que vous aurezl’occasion de régler par la suite. Définissez lahauteur sur une valeur quelconque en faisantglisser la souris. Cela n’a pas d’importance.

4. Modifiez les paramètres du cylindre commesuit :

• Rayon = 0,558 m

• Hauteur = 10,0 m

• Segments hauteur = 6

• Segm. couvercle = 1

• Côtés = 12

5. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,entrez starboard sponson (ailette tribord)comme nom de l’objet.

6. Dans la fenêtre Dessus, déplacezle cylindre sur l’ailette gauche de l’imaged’arrière-plan. Positionnez-le de telle sorte quele cône d’hélice reste visible.

7. Affichez le panneau Modifier. Dansla liste des modificateurs, recherchez la zoneModif. espace objets et choisissez Effiler.

8. Dans la pile des modificateurs, développezla hiérarchie du modificateur Effiler de tellesorte que Centre et Gizmo soient visibles, puiscliquez sur Centre pour le sélectionner.

9. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le centre pourqu’il soit à l’avant du cylindre.

10.Dans la pile, cliquez sur Effiler pour désactiverla sélection de sous-objet.

11.Définissez maintenant la quantité d’effilementsur 0,8.

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Création des ailettes 89

Ailette effilée alignée sur l’image d’arrière-plan.

(L’avant de l’ailette se trouve juste derrière lecône d’hélice arrondi.)

12. Dans la fenêtre Face, faites pivoterl’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y detelle sorte que les côtés gauche et droit soientverticaux.

Astuce : pour être précis, vous pouvezégalement taper 15 dans l’affichage descoordonnées Y (en bas).

Pour poursuivre le modelage de l’ailette,vous allez répéter la même technique queprécédemment. Convertissez l’objet enpoly éditable, puis sélectionnez des lignesde sommets et positionnez-les sur l’imaged’arrière-plan.

Le couvercle d’hélice est appelé « cône » et vousallez créer ce composant à l’extrémité avant ducylindre à l’aide d’un hémisphère et de l’optionGrille automatique.

Ajout du cône d’hélice :

1. Effectuez un zoom avant dans la fenêtrePerspective pour obtenir une vue rapprochéede l’extrémité avant du cylindre. Cliquez avecle bouton droit sur l’étiquette de la fenêtre etdéfinissez le mode d’ombrage sur Lissage +reflets et Faces délimitées.

2. Ouvrez le panneau Créer. Dans lepanneau déroulant Type d’objet, activezSphère.

3. Activez la case à cocher Grille automatique,située au-dessous de Type d’objet. Déplacez àprésent le curseur sur la surface à l’extrémitédu cylindre.

Un repère trois axes suit votre curseur,indiquant l’emplacement où la sphère seradessinée.

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90 Didacticiel 4: Modélisation

4. Dans le panneau déroulant Paramètres, activezl’option Pivot à la base.

Cela vous permet de dessiner une sphère àl’extrémité du cylindre.

5. Déplacez votre curseur à l’extrémité ducylindre et dessinez une sphère.

Peu importe sa taille ; vous ajusterez lesparamètres une fois que vous aurez dessinéla sphère.

6. Modifiez les paramètres comme suit :

• Rayon = 0,558 m

• Segments = 12

• Hémisphère = 0,5

Au lieu d’une sphère, vous avez maintenantun hémisphère.

7. Faites pivoter l’hémisphère de tellesorte que les 12 segments du cylindre etl’hémisphère forment un angle identique :quinze degrés par rapport à l’axe Y.

8. Dans la barre d’outils, cliquez sur lebouton Aligner, puis cliquez sur le cylindre.Dans la zone Position d’alignement (Univers),activez Position X et Position Z. Cela permetd’aligner correctement l’hémisphère et lecylindre. Cliquez sur OK.

Le cône d’hélice est aligné à l’extrémité del’ailette.

9. Renommez cet objet starboard spinner (cônetribord).

10.Enregistrez votre scène sous myp38_sponson.max (monp38_ailette.max).

Avant de convertir le cylindre de l’ailetteen poly éditable, nous vous conseillonsd’enregistrer votre scène.

Achèvement du modelage de l’ailette :

1. Sélectionnez l’objet cylindre de l’ailette etcliquez avec le bouton droit. ChoisissezConvertir en : > Convertir en polygoneéditable dans le menu Quadr.

2. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur Sommet.

3. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnezune colonne de sommets, puis, dans la barred’outils, choisissez Echelle non uniformedans l’icône déroulante Echelle. Resserrezles sommets de façon non uniforme en vousguidant sur le bitmap. Cliquez ensuite avec lebouton droit, choisissez Déplacer dans le menuQuadr. et positionnez la rangée.

4. Répétez cette procédure pour les sept colonnesde sommets dans la fenêtre Gauche de telle

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Création des ailettes 91

sorte que le contour de l’ailette coïncide mieuxavec l’arrière-plan.

Sélectionnez, mettez à l’échelle, puis déplacezles colonnes une par une.

5. Cliquez sur le bouton Sommet pourdésactiver la sélection de sommet, puissélectionnez l’hémisphère du cône d’hélicedans la fenêtre.

6. Déplacez le cône d’hélice de façon à voirl’extrémité de l’ailette dans la fenêtrePerspective.

7. Sélectionnez de nouveau le cylindre etactivez la sélection de sommet.

8. Sélectionnez les sommets à l’extrémité avantdu cylindre et redimensionnez-les sur l’axeX exclusivement, en appliquant une échellenon uniforme. Utilisez la flèche X du gizmode transformation et observez l’affichage descoordonnées dans la barre d’état. Réduisezl’échelle à 60 pour cent le long de l’axe X.

Cela permet de redonner à l’extrémité ducylindre une forme plus circulaire.

9. Désactivez la sélection de sous-objet encliquant de nouveau sur Sommet dans lepanneau déroulant Sélection, puis remettezl’hémisphère en place. Changez son rayonpour qu’il coïncide de nouveau avec l’extrémitéde l’ailette.

Achèvement du cône d’hélice :

1. Rétractez l’hémisphère en poly éditable encliquant avec le bouton droit et en choisissantConvertir en : Convertir en polygone éditable.

2. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lesommet au centre de l’hémisphère.

3. Dans le panneau déroulant Sélection adoucie,activez Utiliser sélection adoucie et ajustezl’atténuation de telle sorte que le deuxièmeanneau de sommets devienne jaune, mais pasles dernières rangées. Déplacez la sélectionvers l’avant le long de l’axe Y.

4. Réduisez la sélection adoucie de façon àsélectionner uniquement le sommet tout aubout et déplacez ce dernier vers l’avant pourobtenir une forme d’ogive.

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92 Didacticiel 4: Modélisation

5. Cliquez sur le bouton Sommet pourdésactiver la sélection de sommet.

L’ailette est presque terminée. Uneprotubérance, visible de chaque côtéde l’ailette, sert à l’évacuation des gazd’échappement. Vous allez créer cette pièce àl’aide des fonctions Biseau.

6. Enregistrez la scène sous le nommyp38_sponson2.max (monp38_ailette2.max).

Création de la sortie d’échappement :

1. Sélectionnez l’ailette.

2. Activez la sélection de sommet pourl’ailette.

3. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez latroisième rangée de sommets en partant duhaut et déplacez les sommets vers le baspour les placer à l’extrémité de la sortied’échappement.

Sélectionnez ces sommets rouges etdéplacez-les vers le bas.

4. Sélectionnez la quatrième rangée et déplacez lessommets vers le haut de façon à les positionnerau début de la sortie d’échappement.

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Création des ailettes 93

Sélectionnez ces sommets rouges etdéplacez-les vers le haut.

Les sommets s’alignent à présent dans la vuede dessus, mais doivent être ajustés dans lavue de gauche.

5. Dans la fenêtre Gauche, réduisez l’échelle dessommets sélectionnés le long de l’axe Y, enfonction du profil de l’image d’arrière-plan.

6. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur Polygone.

Cela vous permet de sélectionner les polygonesplutôt que les sommets.

7. Assurez-vous que le bouton Sélectionnerobjet est activé. Dans la fenêtre Gauche,faites glisser une fenêtre de sélection sur

les polygones affichés dans l’illustrationci-dessous.

Le polygone sélectionné est affiché en rouge.Si vous ne voyez pas un polygone entièrementombré, mais uniquement les arêtes qui ledélimitent, cliquez avec le bouton droit surl’étiquette de la fenêtre Gauche et choisissezConfigurer. Dans la zone Options de rendu,activez Ombrer faces sélectionnées.

Lorsque vous faites glisser la fenêtre de sélectionsur ces trois polygones dans la fenêtre Gauche,les trois polygones situés sur le côté opposé del’ailette sont également sélectionnés.

Remarque : à ce stade, il est important queSélectionner objet soit actif. Si Sélection etdéplacement était activé, après avoir créé lepremière angle de votre fenêtre de sélection,vous commenceriez à faire glisser le polygoneet obtiendriez ainsi des résultats indésirables.

8. Dans le panneau déroulant Editerpolygones, cliquez sur Paramètres biseau pourouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.

9. Définissez le paramètre Hauteur sur 0,152 m.Définissez le paramètre Quantité contour sur-0,095 m. Cliquez sur OK.

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94 Didacticiel 4: Modélisation

10. Agrandissez la zone de la sortied’échappement dans la fenêtre Gauche.

Dans la mesure où Verrouiller Zoom/Panest activé pour l’image d’arrière-plan, unavertissement peut s’afficher, vous informantqu’une certaine quantité de mémoireest nécessaire pour afficher à nouveaul’arrière-plan. Cliquez sur Oui.

11.Utilisez de nouveau une fenêtre de sélectionpour sélectionner les polygones nouvellementcréés devant la sortie d’échappement, puismaintenez enfoncée la touche CTRL et faitesglisser une autre fenêtre de sélection sur lespolygones situés à l’arrière.

Les polygones situés sur le côté opposé del’ailette seront également sélectionnés.

12. Cliquez sur le bouton Paramètres biseau,puis définissez le paramètre Hauteur sur -0,1 met le paramètre Quantité contour sur -0,025 m.Cliquez sur OK.

13.Dans la pile de modificateurs, cliquez surPoly éditable pour désactiver la sélection desous-objet.

14.Enregistrez la scène sous le nommyp38_sponson3.max (monp38_ailette3.max).

Vous allez ensuite cloner l’ailette et la côned’hélice tribord pour créer l’ailette et le côned’hélice bâbord.

Clonage de l’ailette :

1. Sélectionnez l’ailette, si ce n’est déjà fait.

2. Maintenez enfoncée la touche CTRL et cliquezsur le cône d’hélice.

Les deux objets sont à présent sélectionnés.

3. Dans la fenêtre Dessus, maintenezenfoncée la touche MAJ et déplacez les objetssélectionnés vers la droite.

La boîte de dialogue Options de clonages’affiche.

4. Nommez le clone port sponson (ailettebâbord), puis cliquez sur OK.

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Création de la nacelle 95

5. Sélectionnez le nouveau cône d’hélice côtébâbord et renommez-le port spinner (cônebâbord).

Astuce : n’hésitez pas à changer les couleurs detous les objets pour donner à l’avion un aspectplus réaliste.

L’aile, les ailettes et la queue du P-38.

6. Enregistrez votre travail sous le nom myp38_nogondola.max (monp38_sansnacelle.max).

Il reste à créer la nacelle centrale et les détailsde la verrière.

Création de la nacelleL’avion commence à ressembler à un P-38, maisil lui manque la nacelle centrale, le cockpit dupilote. Vous allez créer la nacelle en utilisantles techniques que vous avez apprises lors dela modélisation de l’ailette. Pour vous assurerque la nacelle est symétrique, vous utiliserez lemodificateur Symétrie.

Chargement d’un fichier de démarrage :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente,Création des ailettes (page 87), ou chargez lefichier p38_build_gondola.max qui se trouvedans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Création de la nacelle :

1. Accédez au panneau Créer et, dansle panneau déroulant Type d’objet, activezCylindre.

Si vous poursuivez à partir de la leçonprécédente, assurez-vous que l’option Grilleautomatique est désactivée.

2. Dans la fenêtre Face, faites glisser un cylindresur la nacelle jusqu’à ce que le rayon coïncideapproximativement avec la hauteur de lanacelle dans l’image d’arrière-plan.

Examinez la fenêtre Dessus au fur et à mesureque vous faites glisser la hauteur du cylindre,car aucune différence n’apparaîtra dans lafenêtre Face.

3. Modifiez les paramètres du cylindre commesuit :

• Segments hauteur = 9

• Segm. couvercle = 2

• Côtés = 10

4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,nommez la sphère gondola (nacelle).

5. Si nécessaire, déplacez l’objet nacelledans la fenêtre Dessus de telle sorte que leslignes supérieures soient alignées sur le bordde fuite de l’aile.

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96 Didacticiel 4: Modélisation

Alignez le cylindre sur le bord de fuite de l’aile.

6. Dans le panneau Modifier, ajustez lahauteur du cylindre de telle sorte qu’il soitau même niveau que l’extrémité des ailettes,comme illustré ci-après.

Partez d’un cylindre.

Modelage de la nacelle :

1. Accédez au panneau Afficher etmasquez tout sauf la nacelle en cliquant surMasquer le reste dans le panneau déroulantMasquer.

2. Accédez au panneau Modifier. Dans lapile des modificateurs, cliquez avec le bouton

droit sur Cylindre et choisissez Convertir en :Polygone éditable.

Vous pouvez à présent repositionner lessommets sur les images d’arrière-plan.

3. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur Sommet.

4. En partant de l’arrière de la nacelle, dans lafenêtre Gauche, procédez comme suit :

• Sélectionnez la colonne de sommets situéeà l’extrême gauche.

• Dans la barre d’outils, choisissez Echellenon uniforme dans l’icône déroulanteEchelle.

• Mettez à l’échelle les sommets de telle sortequ’ils correspondent approximativementaux dimensions de l’image d’arrière-plan.

• Déplacez-les également vers le bas pour lesfaire coïncider avec l’image d’arrière-plan.Alternez les mises à l’échelle et lesdéplacements au fur et à mesure que vousavancez dans votre travail.

Mettez à l’échelle et déplacez les sommetspour les faire coïncider avec l’arrière-plan.

Page 103: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de la nacelle 97

Positionnement des sommets dans la fenêtreGauche.

5. Une fois ce travail effectué, enregistrez votrescène dans le fichier myp38_gondola.max(monp38_nacelle.max).

6. Activez la fenêtre Dessus et répétez laprocédure précédente. Sélectionnez les rangéesde sommets une par une et positionnez-les surl’image d’arrière-plan avec les outils de mise àl’échelle et de déplacement. A l’aide du gizmode transformation, mettez à l’échelle chaquerangée uniquement le long de l’axe X.

Mise à l’échelle et positionnement des sommetsdans la fenêtre Dessus.

7. Pour préparer la construction de la verrière,déplacez et mettez à l’échelle des colonnesde sommets pour les adapter au contour ducockpit dans la fenêtre Gauche.

Les 4e, 5e et 6e colonnes de sommets sontdéplacées et mises à l’échelle.

8. Activez la fenêtre Perspective et commencezà créer le nez en sélectionnant le sommetsitué au centre du couvercle du cylindre.Activez ensuite Sélection adoucie et ajustezl’atténuation de telle sorte que l’anneau desommets suivant devienne jaune.

9. Tout en observant les fenêtres Gauche etDessus, déplacez la sélection adoucie versl’avant pour former le nez. DésactivezSélection adoucie et déplacez le sommetd’extrémité unique pour créer la pointe.

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98 Didacticiel 4: Modélisation

10.Pour éviter que le nez ne soit trop pointu, àpartir des fenêtres Gauche et Dessus, mettez àl’échelle et déplacez la deuxième colonne desommets de façon à l’arrondir.

11.Pour afficher le reste de l’avion, dans lepanneau Afficher, choisissez Afficher par nom.Sélectionnez tous les éléments que vous avezcréés (à l’exception de la boîte d’étalonnage).

12.Changez la couleur de la nacelle pour l’adapterau reste de l’avion.

13.Effectuez les ajustements requis. Sélectionnezla rangée de sommets à l’arrière de la nacelle etdéplacez-les le long de l’axe Z dans la fenêtrePerspective de telle sorte que l’effilementarrière soit caché dans l’aile.

Il peut également s’avérer nécessaire desélectionner la nacelle et l’aile, puis de lesdéplacer vers le haut.

P-38 avec nacelle

14.Enregistrez la scène sous le nom myp38_gondola2.max (monp38_nacelle2.max).

Vous pouvez créer la verrière avec quelques outilsde poly éditable. Vous allez utiliser les optionsCouper et Chanfrein pour créer ce détail ducockpit.

Ajout de la verrière :

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lanacelle, si elle n’est pas encore sélectionnée, eteffectuez un zoom avant pour obtenir une vuerapprochée de la zone du cockpit.

2. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur Arête, puis activez Ignorer facemasquée.

3. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,activez Couper.

4. Découpez de nouvelles arêtes dans le cockpit.Cliquez pour définir le début d’une arête, puisdéplacez la souris pour tracer la nouvelle arête.Cliquez de nouveau pour définir la fin del’arête.

Page 105: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de la nacelle 99

Coupez ces nouvelles arêtes rouges de façon àconstituer un côté du cockpit.

5. Faites pivoter la vue et effectuez lesmêmes coupes sur l’autre côté du cockpit.

Toutes ces arêtes doivent être coupées.

6. Cliquez de nouveau sur l’option Couper pourla désactiver.

Vous pouvez à présent chanfreiner les arêtespour créer le cadre métallique de la verrière.

7. Dans le panneau déroulant Sélection, activezIgnorer face masquée et sélectionnez les arêtesautour du cockpit, comme illustré ci-après.

Sélectionnez ces arêtes rouges.

8. Dans le panneau déroulant Editer arêtes,activez Chanfreiner. Déplacez votre curseursur l’une des arêtes sélectionnées, cliquez etfaites glisser l’arête vers le haut de façon àobtenir un résultat similaire à l’illustrationci-dessous, puis relâchez le bouton de la souris.

Chanfreinez les arêtes pour créer le cadremétallique de la verrière.

9. Vous pouvez appliquer un matériautransparent aux faces de la verrière pourobtenir davantage de détails. Si vous nesavez pas comment procéder pour créer des

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100 Didacticiel 4: Modélisation

matériaux et les appliquer à des polygones,reportez-vous à la rubrique Création dematériaux multi/sous-objets (page 240).

Nacelle du P-38 une fois la verrière terminée.

10.Enregistrez votre travail sous le nommyp38.max (monp38.max). Vous pouvezégalement ouvrir le fichier terminép38_lightning.max qui se trouve dans le dossier\tutorials\p38_lightning.

Vérification de la symétrie de la nacelle :

Le modificateur Symétrie a été ajouté à3ds max spécialement pour créer des modèlessymétriques tels que des avions, des navires etdes personnages.

Dans la section précédente, vous avez coupé denombreuses arêtes pour créer l’armature et lesvitres de la verrière. Il se peut que certaines deces arêtes ne soient pas totalement identiquesde chaque côté de la nacelle. L’utilisation dumodificateur Symétrie permet de garantir l’aspectsymétrique de la nacelle.

Vous pouvez continuer à partir de la sectionprécédente ou ouvrir le fichier p38_lightning.max.

1. Sélectionnez l’objet nacelle.

2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec lebouton droit sur la nacelle pour ouvrir le menuQuadr. et choisissez Isoler sélection.

3. Ouvrez le panneau Modifier, activez lemode Elément et sélectionnez la nacelle.

L’élément sélectionné en rouge.

4. Dans le panneau déroulant Editer Géométrie,cliquez sur Plan de section.

Le gizmo apparaît, mais il n’est pas orientécorrectement.

5. Cliquez sur le bouton Sélection etrotation dans la barre d’outils et entrez 90 dansle champ des coordonnées Z au-dessous de laglissière temps.

Le gizmo Sectionner pivote selon l’angle choisi.

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Création de la nacelle 101

6. Si nécessaire, déplacez le gizmo vers lagauche ou vers la droite afin de le centrer surla nacelle.

Astuce : effectuez un zoom avant dans la vueDessus pour mieux ajuster la position dugizmo.

7. Lorsque le gizmo est positionné correctement,cliquez sur le bouton Sectionner. DésactivezPlan de section.

8. Activez le mode Polygone et, dans lafenêtre Dessus, faites glisser une fenêtre desélection autour du côté droit de la nacelle.

Astuce : dans le panneau déroulantSélection, assurez-vous que Ignorer facemasquée est désactivé et agrandissez la fenêtreDessus lorsque vous faites glisser la fenêtre desélection.

La moitié de la nacelle est sélectionnée.

9. Appuyez sur la touche SUPPR et cliquez surOui lorsque vous êtes invité à confirmer lasuppression des sommets isolés.

Remarque : vous pouvez être obligé d’effectuerun zoom avant sur l’extrémité arrière dela nacelle pour sélectionner et supprimerégalement de tous petits polygones.

10. Désactivez le mode Polygone etchoisissez Symétrie dans la liste desmodificateurs.

Le gizmo Miroir apparaît au point de pivot dela nacelle.

11.Dans le panneau déroulant Paramètres,désactivez Sectionner le long du miroir.

La nouvelle moitié est créée et soudéeautomatiquement.

L’ensemble de la nacelle

12.Désactivez le mode d’isolement pour visualiserle reste du modèle.

13.Si vous travaillez sur votre propre P-38, vouspouvez ajouter de nombreux autres détails :hélices, mitrailleuses, train d’atterrissage,etc. N’hésitez pas à continuer tout seul.Certains détails ont été ajoutés au fichierp38_lightning.max.

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102 Didacticiel 4: Modélisation

Hélices et mitrailleuses ajoutées

Achèvement de l’avionIl reste une opération importante à effectuer :lier les pièces de l’avion en une hiérarchieunique. Avant qu’il puisse voler, cependant, vousdevrez également le faire pivoter pour l’orientercorrectement et ajuster un pivot.

Chargement d’un fichier de démarrage

• Poursuivez à partir de la leçon précédente,Création de la nacelle (page 95), ou chargez lefichier p38_lightning.max qui se trouve dans ledossier \tutorials\p38_lightning.

Pour que l’avion puisse fonctionner correctementavec Microsoft Flight Simulator (FS), le point depivot utilisé par FS comme le centre de l’avion doitêtre situé à mi-chemin entre les hélices et à unedistance du bord d’attaque des ailes équivalent àun quart de leur largeur. Dans la procédure quisuit, vous allez effectuer cet ajustement dans lafenêtre Dessus.

Ajustement du pivot de la nacelle :

1. Activez la fenêtre Dessus et appuyez surALT+W pour l’agrandir.

2. Sélectionnez l’objet nacelle.

3. Dans le panneau de commandes,cliquez sur l’onglet Hiérarchie. Dans le

panneau déroulant Ajuster pivot, cliquez surModifier pivot seulement.

Le point de pivot de la nacelle devient visible, àproximité de l’arrière.

Le point de pivot de la nacelle ressemble augizmo de transformation.

4. Utilisez Sélection et déplacement pourdéplacer le pivot vers le bas le long de l’axe Yde telle sorte qu’il soit à une distance du bordd’attaque des ailes équivalent à un quart deleur largeur.

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Achèvement de l’avion 103

Le point de pivot de la nacelle positionnécorrectement.

5. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,cliquez de nouveau sur l’option Modifier pivotseulement pour la désactiver.

L’avion, bien qu’il s’agisse apparemment d’unseul et même objet, est en fait une collection depièces non connectées. Vous pouvez le constater,par exemple, en déplaçant une pièce telle quela nacelle (si vous la déplacez, n’oubliez pasd’annuler l’opération avant de continuer). Danscette section, vous allez connecter toutes les piècesdans une hiérarchie de telle sorte que déplacer lanacelle revienne à déplacer l’ensemble de l’avion.

Création d’une hiérarchie pour l’avion :

1. A l’aide de l’outil Sélection etliaison, liez l’objet aile à l’objet nacelle. Cliquezsur l’aile et faites glisser le curseur sur lanacelle, puis relâchez le bouton de la souris.

2. Liez ensuite les deux objets ailette à l’objet aile.

3. Continuez de lier les objets jusqu’à ce qu’ilsappartiennent tous à la même hiérarchie, lanacelle correspondant au nœud supérieur.

Vous pouvez commencer dans la fenêtreDessus, mais vous devrez probablementutiliser les autres fenêtres au cours de laprocédure.

Vous êtes libre d’employer la méthode de votrechoix pour lier les objets, à condition seulementde respecter la règle suivante : la nacelle doit setrouver au-dessus de tous les autres objets dela hiérarchie. Pour simplifier le travail, liez lespetits objets aux objets plus grands avoisinants.Par exemple, vous pouvez lier les objets héliceaux cônes d’hélice correspondants, puis lescônes à leurs ailettes. Vous créerez ainsi unehiérarchie à trois niveaux avec, au sommet,l’ailette, suivie du cône d’hélice, son enfant, etenfin des pales de l’hélice, enfants du cône etpetits-enfants de l’ailette.

Pendant que vous travaillez, utilisezcontinuellement Sélection et déplacement etdéplacez la nacelle pour savoir quels objetselle entraîne avec elle. Une fois que vous avezterminé, aucun objet ne doit rester en arrièrelorsque vous déplacez la nacelle.

Vous pouvez également vérifierla hiérarchie en cliquant sur le boutonSélectionner par nom dans la barre d’outils(ou en appuyant sur la touche H) et, dansla boîte de dialogue Sélectionner objets,activez Afficher arborescence. La hiérarchieest alors affichée sous la forme d’une listeà sous-entrées, l’objet parent étant situé ausommet.

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104 Didacticiel 4: Modélisation

La dernière étape consiste à faire pivoter l’avionde telle sorte qu’il soit orienté vers le haut dans lafenêtre Dessus. Sinon, vous commencerez à volerà l’envers.

Retournement de l’avion :

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la nacelle.

2. Dans la barre d’outils, cliquez sur lebouton Sélection et rotation.

3. Dans la barre d’état, au bas de l’écran, entrez180 dans le champ Z de la zone d’affichage descoordonnées.

Lorsque vous appuyez sur ENTREE, la valeuraffichée est remplacée par -180,0, le signe moinsindiquant simplement le sens de la rotation.

L’orientation de l’avion est également modifiéedans la fenêtre Dessus ; il est maintenanttourné vers le haut.

4. Enregistrez votre travail sous le nommyp38.max (monp38.max). Vous pouvezégalement ouvrir le fichier terminép38_lightning_final.max.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous vous êtes familiariséavec la modélisation à faible polygonation, àpartir d’objets primitives tels que des boîtes, dessphères et des cylindres. Vous avez égalementutilisé une image d’arrière-plan pour faciliter letravail de modélisation.

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Affinement de l’avion 105

Affinement de l’avion3ds max intègre de nouvelles fonctions quipeuvent vous aider à créer vos modèles plusefficacement. Ces didacticiels décrivent chacunede ces nouvelles fonctions et vous expliquentcomment les utiliser lors de la création de vosmodèles.

Niveau : débutant à intermédiaire

Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutespar leçon)

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuerles opérations suivantes :

• Soudure des sommets avec le nouveaumodificateur Soudure du sommet

• Fonctions des polygones éditables

• Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie

• Fonctions du modificateur HSDS

• Utilisation du modificateur Editer normales

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser lesdidacticiels figurent sur le CD des fichiers desdidacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7.Avant de commencer les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Les fichiers correspondant à ce didacticiel setrouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.

Utilisation du modificateur Souduredu sommetDans cette leçon, vous utiliserez un modèle crééavec une version antérieure de 3ds max. Il s’agitd’un modèle à faible polygonisation d’un avioncréé à l’aide de l’outil Miroir.

Avion à faible polygonisation

Préparation de la leçon :

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\p38_lightning.

• Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cettescène comprend un avion appelé Lightning.

Soudez la couture entre les deux moitiés :

Ce modèle ayant été créé avec une versionantérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir,il existe une couture de sommets non soudés oùse rejoignent les deux moitiés de l’avion.

1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,Lightning.

2. Utilisez Zoom région pour centrer lavue sur la partie cockpit de l’avion.

Page 112: 3dsMax 7 Tutorials Fr

106 Didacticiel 4: Modélisation

3. Sélectionnez le menu Modificateurs > Editionmaillage > Soudure du sommet.

Vous pouvez également appliquer lemodificateur Souder sommet à partir dupanneau Modifier > Liste des modificateurs >Modif. espace objets > Soudure du sommet.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres, réglezle seuil sur 0,75.

Ceci permet de nettoyer le modèle.

Remarque : veillez à ne pas donner au seuilune valeur trop élevée. En effet, le modèlecommencerait alors à se dégrader à mesureque davantage de sommets seraient soudés.

5. Faites quelques essais en définissant le seuilsur 1, 6 et 3.

Bien que la soudure du sommet puisse êtreutilisée pour réduire le nombre de facesd’un modèle, les valeurs élevées déformentconsidérablement le modèle.

6. Redéfinissez le seuil sur 0,75 et enregistrezla scène sous le nom welded_lightning.max(avionLightning_soudé).

Utilisation des outils de polygoneéditable3ds max 7 inclut un ensemble d’outils de polygoneéditable pratiques qui améliorent la manière dontvous pouvez nettoyer et ajouter des détails à vosmodèles.

Ces leçons décrivent l’utilisation de plusieurs deces outils.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier low_poly_p38_02.max situédans le dossier tutorials\p38_lightning.

Détaillez les arrivées d’air :

Le premier détail que vous ajouterez au modèlesont les arrivées d’air sur les flotteurs de l’avion.Le flotteur constitue la longue extension entre lesailes et la section de queue de l’avion.

1. Dans la fenêtre Droite, effectuez unzoom région autour du flotteur entre l’aile etla queue.

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Utilisation des outils de polygone éditable 107

2. Sélectionnez l’objet, Lightning.

3. Accédez au panneau Modifier et cliquezsur l’entrée Poly éditable dans la pile desmodificateurs.

Remarque : la moitié de l’avion disparaît carvous avez choisi de travailler à un niveauinférieur de la pile des modificateurs.

4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichagedu résultat final situé en bas de la pile desmodificateurs.

L’activation de cette bascule vous permetde voir les résultats de modificateurssupplémentaires jusqu’en haut de la piledes modificateurs. Vous pouvez à présentvoir l’autre moitié de l’avion générée par lemodificateur Symétrie qui a été utilisé dansl’exemple de fichier que vous avez ouvert pourcette leçon.

5. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur le bouton Polygone et vérifiez quel’option Ignorer face masquée est désactivée.

6. Activez l’option Sélectionner objet etfaites glisser un cadre sur les trois polygonesau centre du flotteur. Assurez-vous que lespolygones du haut et du bas ne sont passélectionnés.

Astuce : appuyez sur la touche F2 du clavierpour voir les polygones sélectionnés affichésen rouge.

7. Dans le panneau déroulant Editerpolygones, cliquez sur le bouton Paramètres àcôté de l’outil Biseau.

La boîte de dialogue Biseauter polygoneapparaît.

8. Définissez le paramètre Hauteur sur 7 et leparamètre Quantité contour sur –3,5. Cliquezsur OK.

Page 114: 3dsMax 7 Tutorials Fr

108 Didacticiel 4: Modélisation

L’arrivée d’air commence à prendre forme.

Dans la mesure où vous avez utilisé lemodificateur Symétrie, toute modificationapportée à la moitié d’origine de l’avion estautomatiquement reflétée dans la moitié miseen miroir.

9. Assurez-vous que l’option Sélectionnerobjet est active, puis cliquez sur le boutonCroissance dans le panneau déroulantSélection.

L’option Croissance augmente la sélectionde polygones pour inclure les polygonespartageant une arête commune.

10.Tout en maintenant la touche ALT enfoncée,faites glisser une fenêtre sur l’ensemble depolygones du milieu afin de les désélectionner.Sélectionnez uniquement les polygones degauche et droite affichés dans la fenêtreGauche.

11. Cliquez sur le bouton Paramètres à côtéde l’outil Insertion dans le panneau déroulantEditer polygones.

La boîte de dialogue Insertion polygonesapparaît.

Page 115: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des outils de polygone éditable 109

12.Définissez le paramètre Quantité insérée sur1,5 et cliquez sur OK.

L’option Insertion crée de nouveaux polygonesà partir de la sélection courante en décalantleurs arêtes vers l’intérieur.

13. Cliquez sur le bouton Paramètres à côtéde l’outil Extruder dans le panneau déroulantEditer polygones.

La boîte de dialogue Extruder polygonesapparaît.

14.Définissez le paramètre Hauteur extrusion sur–5, puis cliquez sur OK.

Les arrivées d’air sont maintenant terminées.Vous allez ensuite construire des portsd’échappement moteur.

15.Enregistrez votre scène sous mylightning02(monavionLightning02).

Ajoutez des ports d’échappement moteur :

Vous allez à présent ajouter des portsd’échappement à l’un des côtés de la partie avantdu flotteur, près des hélices. Continuez avec lemodèle enregistré durant l’exercice précédent ououvrez low_poly_p38_03.max. Si vous chargez cefichier, sélectionnez l’avion, affichez le panneauModifier et accédez au niveau sous-objet Polygonede Poly éditable.

1. Dans la fenêtre Dessus, utilisez l’optionZoom région pour effectuer un zoom sur lapartie moteur/hélice droite.

Page 116: 3dsMax 7 Tutorials Fr

110 Didacticiel 4: Modélisation

2. Vérifiez que le bouton Basculed’affichage du résultat final en bas de la piledes modificateurs est activé.

3. Activez l’option Sélectionner objet etsélectionnez les polygones des côtés gauche etdroit du logement du moteur. Si les polygonessélectionnés n’apparaissent pas en rouge,appuyez sur la touche F2 du clavier.

4. Activez la fenêtre Droite et utilisezZoom région pour centrer la vue autour de lapartie moteur. Si nécessaire, désélectionnez despolygones jusqu’à ce que seuls les polygonesdu haut du carter moteur soient sélectionnés.Appuyez sur F2 pour afficher les polygonessélectionnés en rouge.

5. Cliquez sur le bouton Paramètres à côtéde l’outil Insertion dans le panneau déroulantEditer polygones.

La boîte de dialogue Insertion polygonesapparaît.

6. Définissez le paramètre Quantité insérée sur3,5 et cliquez sur OK.

7. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnezuniquement le polygone intérieur.

Page 117: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des outils de polygone éditable 111

8. Cliquez sur le bouton Paramètres à côtéde l’outil Charnière depuis l’arête dans lepanneau déroulant Editer polygones.

9. Cliquez sur le bouton Choisir charnière. Dansla fenêtre Dessus, sélectionnez l’arête gauchedu polygone sélectionné.

Le texte du bouton devient Arête 1051. Cecientraîne la création d’une face à charnière surcette arête.

10.Définissez la valeur Angle sur 45, puis cliquezsur OK. La face à charnière est créée.

11.Sélectionnez le polygone extérieur.

12.Répétez la procédure avec l’arête droite,Arête 1057, comme charnière.

13.Enregistrez votre scène sous le nommylightning03 (monavionLightning03).

Vue des ports d’échappement moteur ajoutés

Page 118: 3dsMax 7 Tutorials Fr

112 Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation de la sélection adoucie

Les hélices d’origine de ce modèle ont un aspecttrop grossier. Dans cette leçon, vous allezsupprimer les lames d’hélice existantes et lesremplacer par de nouvelles lames.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez low_poly_p38_04.max.

Modification des hélices :

1. Dans la fenêtre Face, utilisez Zoomrégion pour centrer la vue autour du moteurde l’avion.

2. Sélectionnez le Lightning.

3. Accédez au panneau Modifier et cliquezsur l’entrée Poly éditable dans la pile desmodificateurs.

4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichagedu résultat final situé en bas de la pile desmodificateurs.

5. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur le bouton Elément et vérifiez quel’option Ignorer face masquée est activée.

6. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,sélectionnez chacune des lames d’hélice.

7. Cliquez sur le bouton Détacher dans lepanneau déroulant Editer géométrie puis surOK dans la boîte de dialogue Détacher.

Remarque : lorsque vous détachez les hélices,notez qu’elles disparaissent également del’autre côté de l’avion. En effet, elles ne fontplus partie du polygone éditable auquel estappliqué le modificateur Symétrie.

8. Cliquez sur l’entrée Poly éditable dans la piledes modificateurs pour désactiver le modesous-objet et sélectionnez les hélices.

9. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimerles hélices que vous venez de détacher.

Page 119: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de la sélection adoucie 113

L’avion n’a désormais plus d’hélices.

Ajout de nouvelles lames d’hélice :

Vous allez utiliser la commande Fusionner pourajouter une nouvelle lame d’hélice à votre modèle.

1. Sélectionnez le menu Fichier > Fusionner.

La boîte de dialogue Fusionner fichier apparaît.

2. Accédez au dossier \tutorials\p38_lightning etcliquez deux fois sur le fichier newprops.max.

La boîte de dialogue Fusionner –newprops.max apparaît.

3. Sélectionnez l’objet Blade01 (Lame01) et cliquezsur OK.

La nouvelle lame d’hélice apparaît dans votrescène.

4. Activez la fenêtre Face et activez lebouton Sélection et rotation.

5. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,effectuez une rotation autour de l’axe Zd’environ 120 degrés.

Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, laboîte de dialogue Options de clonage s’affiche.

6. Définissez le nombre de copies sur 2 et activezl’option Instance de la zone Objet. Cliquez surOK.

Remarque : l’activation de l’option Instance esttrès importante, comme vous le verrez bientôt.

Ajout d’une touche finale pour obtenirdes lames d’hélice réalistes

Maintenant que les nouvelles lames se trouventdans la scène, vous allez les tordre pour qu’ellessoient plus réalistes. Vous allez pour cela utiliserune sélection adoucie.

Tordez les lames :

1. Activez Sélectionner objet. Dans lafenêtre Face, sélectionnez la lame d’hélicesupérieure.

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114 Didacticiel 4: Modélisation

2. Dans le panneau Modifier, cliquezsur le bouton Sommet du panneau déroulantSélection.

3. Faites glisser une fenêtre autour du jeusupérieur de sommets à la pointe de la lamed’hélice.

4. Ouvrez le panneau déroulant Sélection adoucieet activez Utiliser sélection adoucie.

5. Faites glisser le curseur ou définissez leparamètre Atténuation sur 6,3.

Notez ce qui se produit sur les sommetsadjacents à mesure que vous augmentezl’atténuation. Les sommets les plus prochesdu haut seront plus affectés que ceux pluséloignés.

6. Activez le bouton Sélection et rotation etfaites pivoter les sommets sélectionnés autourde l’axe Y à –35 degrés.

Page 121: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de la sélection adoucie 115

La deuxième et la troisième lame étant desinstances de la première, toute modificationapportée à la première les affecte également.

7. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquezsur le bouton Sommet pour désactiver le modesous-objet Sommet.

8. Activez Sélectionner objet et sélectionnezle Lightning.

9. Sélectionnez l’entrée Poly éditabledans la pile des modificateurs et cliquez sur lebouton Attacher liste à côté de l’outil Attacherdans le panneau déroulant Editer géométrie.

La boîte de dialogue Attacher liste s’ouvre etaffiche les trois lames d’hélice.

10.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche,puis sur Attacher.

Les lames sont désormais attachées au reste del’avion et elles sont automatiquement ajoutéesà la moitié opposée en raison de l’utilisation dumodificateur Symétrie.

11.Enregistrez la scène sous le nommylightning04.max (monavionLightning04).

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116 Didacticiel 4: Modélisation

Utilisation du modificateur HSDSLe modificateur HSDS (Hierarchical SubDivisionSurface, surface de subdivision hiérarchique)est un outil de finition plutôt qu’un outil demodélisation. Il donne les meilleurs résultats lorsde l’utilisation de modèles à faible polygonisation,comme le P-38 Lightning.

Cette leçon vous permet de mieux comprendrel’utilisation du modificateur HSDS. Vous allezutiliser le modificateur sur la queue de l’avionpour lui donner plusieurs niveaux de détail.

Préparation de la leçon :

• Continuez avec le modèle enregistré durantl’exercice précédent ou ouvrez le fichierlow_poly_p38_05.max situé dans le dossier\tutorials\p38_lightning.

Affinez la gouverne :

1. Dans la fenêtre Droite, utilisez Zoomrégion pour centrer la vue autour de lagouverne de l’avion.

2. Sélectionnez le Lightning.

3. Accédez au panneau Modifier et cliquezsur l’entrée Poly éditable dans la pile desmodificateurs.

4. Cliquez sur le bouton Bascule d’affichagedu résultat final situé en bas de la pile desmodificateurs.

5. Dans le menu Modificateurs, choisissezSurfaces de subdivision > Modificateur HSDS.

6. Dans le panneau déroulant ParamètresHSDS, activez le bouton Elément.

Vous verrez la moitié de l’avion affichée dansun maillage jaune.

7. Sélectionnez l’élément de gouverne.

8. Cliquez sur le bouton Subdiviser sousl’affichage du niveau de détail.

Page 123: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du modificateur HSDS 117

La gouverne est affinée et les arêtes lissées. Unniveau de détail, le niveau 1, est ajouté à la liste.

HSDS vous permet d’augmenter la résolutionde maillage de parties spécifiques du modèleplutôt que d’augmenter la résolution de toutle modèle.

9. Dans le panneau déroulant ParamètresHSDS, activez le bouton Polygone, puis

faites glisser une fenêtre de sélection sur lespolygones arrières de la gouverne.

10.Cliquez de nouveau sur le bouton Subdiviser.

Un second niveau de détail est ajouté dansla liste et la partie arrière de la gouverne estencore plus affinée.

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118 Didacticiel 4: Modélisation

11.Cliquez sur le bouton d’affichage à côté duNiveau de base.

Les niveaux 1 et 2 sont désactivés et vousvoyez les polygones d’origine sur lesquelsvous avez démarré.

Utilisation du modificateur EditernormalesLe modificateur Editer normales de 3ds max aété conçu spécialement pour les développeursde jeux. Maintenant que de nombreux moteursde jeux et matériels graphiques utilisent desombrages sommets et pixels, les modeleursexigent davantage la capacité d’ajuster desnormales de manière interactive lors de l’examendu résultat d’un ombrage sommets pixels.

Remarque : pour voir les résultats de l’utilisationdu modificateur Editer normales, 3ds max doitêtre configuré pour DirectX.

Préparation de la leçon :

• Continuez avec le modèle enregistré durantl’exercice précédent ou ouvrez le fichierlow_poly_p38_06.max présent dans le dossier\tutorials\p38_lightning.

Si vous utilisez la scène exemple, certainscomposants de l’avion ont été masqués pouraméliorer les performances. Il a également étéagrandi dans la fenêtre Perspective.

Ajustez les normales de l’aile :

1. Sélectionnez le Lightning.

2. Affichez le panneau Modifier et ouvrezla Liste des modificateurs.

3. Cliquez sur Editer normales.

Les normales sont indiquées par les lignesbleues qui sortent du modèle. Le bleu foncéindique que les normales sont non spécifiées etcalculées en fonction des groupes de lissagedes faces avoisinantes.

4. Sélectionnez la normale 194.

Cette normale se situe au milieu de l’aile entrele cockpit et le flotteur.

Vous pouvez également voir la normalesélectionnée dans l’affichage en bas dupanneau déroulant Paramètres.

Page 125: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du modificateur Editer poly 119

5. Faites pivoter la normale. Notez l’effetde différentes rotations sur la surface del’avion.

Les surfaces environnantes deviennent plusclaires ou plus sombres selon la rotationappliquée à la normale.

Remarque : une fois une modification manuelleapportée à l’orientation d’origine de lanormale, la normale devient verte, ce quisignifie qu’il s’agit alors d’une normaleexplicite.

6. Faites des essais en sélectionnant d’autresnormales ou essayez de travailler avec desgroupes de normales pour observer le résultatobtenu.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez découvert plusieursfonctions très puissantes qui vous permettrontde perfectionner vos compétences en matière demodélisation. Grâce à l’extrême versatilité del’objet Poly éditable, vous pourrez, en l’alliant àplusieurs modificateurs, donner à vos objets laforme exacte que vous recherchez.

Utilisation du modificateurEditer poly

Dans les versions antérieures à 3ds max 7, pourcréer un objet polygonal complexe, la meilleurestratégie de modélisation consistait à rétracter unobjet primitif en objet poly éditable et à travaillerà partir de là. Cependant, si vous vouliezutiliser d’autres modificateurs de la pile, il étaitimpossible d’effectuer une opération sur le polyéditable à un autre niveau que celui du bas de lapile des modificateurs.

Le modificateur Editer poly est donc uneinnovation de 3ds max 7. Le modificateur Editerpoly utilise les capacités de l’objet poly éditableet les transforme en modificateur. Grâce à cenouveau modificateur, vous pouvez créer vosobjets poly comme vous le voulez. Comme vouspouvez utiliser le modificateur Editer poly depuisla pile des modificateurs, vous pouvez modéliserde façon paramétrique tout en conservant unemarge de manœuvre pour la modélisation et laflexibilité de l’animation.

Dans ce didacticiel, nous allons passer en revuele mode d’emploi du modificateur Editer polypour construire, modifier et animer un modèleréduit de vaisseau spatial. Toutes vos opérationsde modélisation se feront en utilisant un seulmodificateur.

Niveau : débutant à intermédiaire

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120 Didacticiel 4: Modélisation

Durée de l’exercice : 1 heure

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser lesdidacticiels se trouvent sur le CD des fichiers desdidacticiels dans le dossier \tutorials\edit_poly.Avant de commencer les didacticiels, copiez lerépertoire \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Construction du fuselage duvaisseauDans cette séquence, vous allez commencerla construction du modèle réduit de vaisseauspatial en ajoutant un modificateur Editer polyau cylindre primitif pour construire la forme debase du vaisseau spatial.

Configuration de la leçon :

• Démarrez 3ds max. Dans la barre de menus,choisissez Personnaliser > Définir unités pourafficher la boîte de dialogue Définir unités.Choisissez Unités génériques, si besoin est,puis cliquez sur OK pour confirmer votresélection.

Création de l’objet de base :

1. Dans le menu Créer, choisissezPrimitives standard et cliquez sur Cylindre.

2. Au centre de la fenêtre Gauche, cliquez et faitesglisser le curseur pour créer un cylindre derayon 24 et de hauteur 10 environ.

3. Alors que le cylindre est toujourssélectionné, cliquez sur l’onglet Modifieret renommez l’objet Spaceship1(vaisseauspatial1).

4. Dans le panneau déroulant Paramètres,paramétrez Rayon sur 24 et Hauteur sur 10.Paramétrez Segments hauteur sur 1 et Côtéssur 6. Désactivez l’option Lisser.

Vous obtenez à présent un objet hexagonalplat qui va servir de base pour le modificateurEditer poly.

5. Dans la barre d’outils principale, alorsque l’objet est toujours sélectionné, cliquez surl’outil Sélection et déplacement.

Page 127: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Construction du fuselage du vaisseau 121

6. Dans la zone d’affichage des coordonnéesde la barre d’état, cliquez avec le boutondroit de la souris sur les doubles flèches àdroite des champs numériques X, Y et Zpour les réinitialiser sur 0.0. Cela aura poureffet de déplacer l’objet sur les coordonnéesuniverselles.

Création du fuselage :

1. Ouvrez le fichier spaceship02.max, oupoursuivez sur le fichier de la sectionprécédente.

2. Dans l’onglet Modifier du panneau decommandes, choisissez le modificateur Editerpoly dans la Liste des modificateurs.

3. Dans le panneau déroulant Sélection,paramétrez le niveau de sous-objet surPolygone.

Page 128: 3dsMax 7 Tutorials Fr

122 Didacticiel 4: Modélisation

4. Pour mieux voir ce que vous faites, cliquezsur le bouton Cadrer tout.

5. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lepolygone qui vous fait face.

Le polygone sélectionné devient rouge.

6. Dans la barre d’outils principale, cliquezavec le bouton droit de la souris sur l’outilSélection et échelle uniforme pour ouvrir laboîte de dialogue Saisie transformation échelle.Dans la zone Décalage : Univers, tapez 75 dansla case % et appuyez sur Entrée.

La face hexagonale se met à l’échelle à 75 %de sa taille initiale.

Fermez la boîte de dialogue Saisietransformation échelle.

7. Dans l’onglet Modifier > Modificateur Editerpoly > Panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Paramètres biseau pourouvrir la boîte de dialogue Biseauter polygone.

8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygones,paramétrez Type de biseau sur Normalelocale. Paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantitécontour sur -5,0.

Page 129: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Construction du fuselage du vaisseau 123

Cliquez sur Appliquer pour accepter lesmodifications.

9. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 2,5 et Quantitécontour sur -3,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

10.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 1,0 et Quantitécontour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

11.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 2,0 et Quantitécontour sur 3,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

12.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantitécontour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

Page 130: 3dsMax 7 Tutorials Fr

124 Didacticiel 4: Modélisation

13.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantitécontour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

14.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 17,0 et Quantitécontour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

15. Cliquez sur le bouton Cadrer.

16.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantitécontour sur -4,5. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

17.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantitécontour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

18.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantitécontour sur -4,0. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

19.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 11,0 et Quantitécontour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

20.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 12,0 et Quantitécontour sur -4,5. Cliquez sur OK pour accepterles modifications et fermer la boîte de dialogueBiseauter polygone.

Page 131: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Construction du fuselage du vaisseau 125

21. Cliquez sur Cadrer tout pour afficher lemodèle en entier dans les quatre fenêtres.

La forme de base du fuselage du modèle réduita été définie à l’aide du modificateur Editerpoly. Vous allez à présent ajouter un cockpit aufuselage.

Création du cockpit :

1. Ouvrez le fichier spaceship03.max ou poursuivezsur le fichier de la séquence précédente.

Si vous démarrez avecspaceship03.max, sélectionnez l’objetSpaceship1 (vaisseauspatial1) et cliquez surl’onglet Modifier. Dans le panneau déroulantSélection, paramétrez le niveau de sous-objetsur Polygone.

2. Sélectionnez les deux polygones en haut dufuselage juste devant la section plane.

3. Dans le panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Paramètres biseau.

4. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 5,0 et Quantitécontour sur -5,0. Cliquez sur OK pour accepterles modifications et fermer la boîte de dialogue.

5. Cliquez sur le bouton de sous-objet Polygonepour revenir au niveau Editer poly.

Page 132: 3dsMax 7 Tutorials Fr

126 Didacticiel 4: Modélisation

A présent que vous avez créé le fuselage et lecockpit, vous allez ajouter les propulseurs arrière.

Modélisation de l’aileron et despropulseursDans cette leçon, vous allez continuer à utiliser lemodificateur Editer poly pour ajouter des détails àla partie arrière inférieure du fuselage du modèleréduit.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier spaceship04.max situé dans lerépertoire tutorials\edit_poly, ou poursuivezsur le fichier de la leçon précédente.

Ajout des propulseurs arrière :

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1(vaisseauspatial1). Dans le panneau Modifier,sélectionnez le modificateur Symétrie dansla liste des modificateurs pour l’appliquer àl’objet.

2. Dans la pile des modificateurs, sélectionnezle modificateur Editer poly situé sous lemodificateur Symétrie. Activez l’optionAfficher résultat final, si besoin est

3. Cliquez sur le bouton Rotation. Dansla fenêtre Perspective, faites tourner la vuejusqu’à ce que vous puissiez voir la partieinférieure arrière gauche du modèle.

4. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquezsur Polygone.

Page 133: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation de l’aileron et des propulseurs 127

5. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lepolygone inférieur situé juste à l’arrière de lasection plane.

6. Dans le panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Paramètres biseau.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 0 et Quantité contoursur –2,5. Cliquez sur Appliquer pour accepterles modifications.

7. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 2,0 et Quantitécontour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pouraccepter les modifications.

8. Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 1,5 et Quantitécontour sur -1,5. Cliquez sur OK pour accepterles modifications et fermer la boîte de dialogue.

9. Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom etun panoramique de la vue pour voir l’arrièredu modèle et le polygone sélectionné.

Page 134: 3dsMax 7 Tutorials Fr

128 Didacticiel 4: Modélisation

10.Dans le panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Paramètres Charnière àpartir de l’arête.

La boîte de dialogue Charnière polygonesdepuis l’arête apparaît à l’écran.

11.Dans la boîte de dialogue Charnière polygonesdepuis l’arête, cliquez sur le bouton Choisircharnière.

12.Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’arêtela plus à l’arrière du polygone sélectionné.

13.Dans la boîte de dialogue Charnière polygonesdepuis l’arête, paramétrez Angle sur 60,0 etSegments sur 2. Cliquez sur OK pour accepterles modifications et fermer la boîte de dialogue.

14.Dans le panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Paramètres biseau.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,paramétrez Hauteur sur 33,0 et Quantitécontour sur -1,5. Cliquez sur OK pour accepterles modifications et fermer la boîte de dialogue.

15.Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pourdésélectionner les polygones, puis quittez leniveau de sous-objet.

16.Dans la fenêtre Perspective, faites un zoom etune rotation pour obtenir une vue du dessusde l’avant.

Page 135: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation de l’aileron et des propulseurs 129

Ajout de l’aileron :

Dans les étapes suivantes, vous allez ajouterun nouveau modificateur Editer poly à l’objetexistant afin de lui ajouter un aileron.

1. Ouvrez le fichier spaceship05.max, oupoursuivez sur le fichier de la séquenceprécédente.

2. Dans la fenêtre Gauche, faites un zoomarrière pour avoir assez de place pour rajouterl’aileron.

3. Dans le panneau Créer, choisissez Géométrie >Primitives standard. Dans le panneaudéroulant Type d’objet, cliquez sur Boîte. Dansla fenêtre Gauche, faites glisser le curseur pourcréer une boîte.

4. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujourssélectionné. Dans le panneau Modifier,paramétrez Longueur sur 12,0, Largeur sur2,0 et Hauteur sur 12,0. Paramétrez Segmtslargeur sur 2.

5. Dans la barre d’outils principale, cliquezsur le bouton Sélection et déplacement alorsque l’objet Boîte01 est toujours sélectionné.

6. Dans l’affichage des coordonnées de la barred’état, cliquez avec le bouton droit de la sourissur les doubles flèches à droite des valeurs X et

Page 136: 3dsMax 7 Tutorials Fr

130 Didacticiel 4: Modélisation

Y pour les réinitialiser sur 0,0. Dans le champZ, tapez 34,0.

7. Appliquez un modificateur Editer poly àl’objet Boîte01.

8. Dans le panneau déroulant Sélection,paramétrez le niveau de sous-objet surPolygone.

9. Dans la fenêtre Perspective, effectuez un zoomet un panoramique pour mieux voir l’aileron etl’arrière du vaisseau spatial, si besoin est.

10. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lesdeux polygones face avant de la boîte.

Astuce : pour sélectionnez plusieurs faces à lafois, maintenez la touche CTRL enfoncée etcliquez sur les faces que voulez sélectionner.

11. Dans la barre d’outils principale,maintenez le bouton gauche de la sourisenfoncé sur le bouton Sélection et échelleuniforme et dans l’icône déroulante,sélectionnez Sélection et échelle nonuniforme. Cliquez avec le bouton droit dela souris pour ouvrir la boîte de dialogueSaisie transformation échelle et paramétrezDécalage : Univers > Z sur 120. Fermez la boîtede dialogue.

L’avant de la boîte s’évase verticalement.

Page 137: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation de l’aileron et des propulseurs 131

12. Dans le panneau déroulant Editer polygonesdu panneau Modifier, cliquez sur le boutonParamètres d’extrusion.

13. Dans la boîte de dialogue Extruder polygones,paramétrez Hauteur extrusion sur 10,0.Cliquez sur OK pour accepter les modificationset fermer la boîte de dialogue.

14.Dans le panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Paramètres Charnièreà partir de l’arête. Dans la boîte de dialogueCharnière polygones depuis l’arête, cliquez surle bouton Choisir charnière. Dans la fenêtre

Perspective, cliquez sur l’arête en bas dupolygone sélectionné.

15.Dans la boîte de dialogue Charnière polygonesdepuis l’arête, paramétrez Angle sur 70,0 etSegments sur 2. Cliquez sur OK pour accepterles modifications et fermer la boîte de dialogue.

16.Cliquez sur le bouton Polygone pour revenirau niveau Editer poly.

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132 Didacticiel 4: Modélisation

Nous avons terminé la modélisation de l’aileron.L’étape finale consiste à attacher cet aileron aufuselage.

Fixation de l’aileron au fuselage :

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1(vaisseauspatial1) et ajoutez un modificateurEditer poly pour l’ajouter à la pile desmodificateurs.

2. Dans le panneau déroulantEditer géométrie, cliquez sur le boutonAttacher.

3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’objetBoîte01 pour l’attacher. Dans la fenêtre active,cliquez avec le bouton droit de la souris pourquitter le mode Attacher.

4. Dans le modificateur Editer poly du haut,placez-vous sur le niveau de sous-objetPolygone.

Les deux polygones du côté inférieur avant del’objet aileron sont déjà sélectionnés. Vous allezégalement sélectionner les faces du fuselagepour y attacher l’aileron.

5. Dans la fenêtre Perspective, maintenezla touche CTRL enfoncée et cliquez poursélectionner les deux polygones situés en hautdu fuselage juste derrière la section plane.

6. Dans le panneau déroulant Editer polygones,cliquez sur le bouton Pont > Paramètres.

Page 139: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modélisation de l’aileron et des propulseurs 133

La boîte de dialogue Pont apparaît à l’écran.

7. Dans la boîte de dialogue Pont, paramétrezTorsion sur -1. Paramétrez Segments sur 2,Effilement sur -0,6, Altération sur 1,0 et gardezLissage paramétré sur 45,0.

Cliquez sur OK pour accepter les modificationset fermer la boîte de dialogue.

L’option Pont permet de souder les facessélectionnées du fuselage à celles de l’aileron.

8. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquezsur le bouton Polygone pour revenir au niveauEditer poly.

9. Pour afficher le modèle, cliquez sur Cadrertout.

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134 Didacticiel 4: Modélisation

Animation d’un effet spécialEditer poly permet d’appliquer plusieurs deses outils de modélisation à une sélection desous-objet animée qui a été transmise vers le hautde la pile des modificateurs. Dans cette leçon,vous aller créer un effet spécial animé, où levaisseau spatial va être percuté par un projectile« fuselé » d’allure futuriste.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier spaceship06.max situé dans lerépertoire tutorials\edit_poly, ou poursuivezsur le fichier de la leçon précédente.

Animation de la sélection de sous-objets :

1. Sélectionnez l’objet Spaceship1(vaisseauspatial1). Dans le panneau Modifier,sélectionnez le modificateur Sélection vol.dans la liste des modificateurs pour l’appliquerà l’objet. Il se trouve vers le haut de la liste,dans la catégorie Modificateurs Sélection.

Par défaut, le gizmo du modificateur Sélectionvol. prend la forme d’une boîte, son volumeenglobe celui du vaisseau spatial.

2. Dans le panneau déroulant Paramètres,paramétrez Niveau sélection pile sur Sommet.

3. Dans l’affichage de la pile des modificateurs,développez l’entrée Sélection vol. et cliquezsur Gizmo pour accéder à son niveau desous-objet.

4. Dans la barre d’outils principale,ouvrez l’icône déroulante Transformation etsélectionnez Sélection et échelle non uniforme.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle bouton Sélection et échelle non uniforme.Dans la boîte de dialogue Saisie transformationéchelle, paramétrez Décalage : Univers > X sur10,0. Fermez la boîte de dialogue.

Cela réduit le gizmo de sorte qu’il puissesélectionner uniquement une portion duvaisseau spatial à la fois.

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Animation d’un effet spécial 135

6. Déplacez le gizmo d’environ –70 unités surl’axe X pour le placer devant le vaisseau spatial.

Le gizmo se trouve devant le vaisseau spatialdans la fenêtre Face.

7. Activez Clé auto, placez-vous surl’image 20 et déplacez le gizmo d’environ 140unités sur l’axe X pour le placer derrière levaisseau spatial.

A l’image 20, le gizmo se trouve derrière levaisseau spatial dans la fenêtre Face.

8. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps.

La sélection du sommet change lorsque legizmo passe sur le vaisseau spatial.

A l’image 10, le gizmo Sélection volume animésélectionne les sommets du milieu du vaisseauspatial.

Extrusion de la sélection animée de sous-objets :

1. Appliquez un autre modificateur Editer polyau vaisseau spatial.

2. Dans le panneau déroulant Mode Editer poly,choisissez Animer.

Cela permet d’animer la modélisation d’Editerpoly, soit explicitement en définissant desimages clés, soit de manière procédurale enappliquant la modélisation à une sélection desous-objets animée. Dans cette leçon, voussuivrez la seconde méthode.

3. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquezsur le bouton Sommet, puis, activez Utiliserla sélection de la pile.

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136 Didacticiel 4: Modélisation

L’option Utiliser la sélection de la pile utilise lasélection de sous-objet transmise vers le hautde la pile de la même manière que la sélectionde sous-objet Editer poly à chaque image.

4. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps.

La sélection du sommet animé du modificateurSélection volume passe sur le vaisseau spatial,comme avant.

5. Dans le panneau déroulant Editer sommets,cliquez sur le bouton Paramètres d’extrusion.

La boîte de dialogue Exclure sommets apparaîtà l’écran.

6. Paramétrez Hauteur extrusion et Largeur debase extrusion sur 5,0.

7. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps.

A chaque image, Editer poly appliquel’extrusion uniquement aux sommetssélectionnés de cette image, l’effet d’extrusionpasse ainsi sur le vaisseau spatial. Voici lerésultat du vaisseau spatial percuté par unprojectile « fuselé ». Si vous le voulez, vouspouvez changer le moment et la durée de l’effeten déplaçant les clés dans la barre de piste.

Lissage du vaisseau spatial :

• Dans le panneau Modifier > Liste desmodificateurs, choisissez le modificateurLissage rapide pour l’ajouter à la pile. Dans lepanneau déroulant Lissage rapide, paramétrezItérations sur 2 et activez Affichage isolignes.

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Animation d’un effet spécial 137

Le vaisseau spatial est à présent terminé. Pourvoir la scène finie de ce didacticiel, ouvrez lefichier spaceship_final.max.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliserle nouveau modificateur Editer poly pour créerun vaisseau spatial à partir de formes primitivessimples et à animer un effet spécial en le déplaçantà la surface du vaisseau spatial. Vous avezégalement utilisé le modificateur Lissage rapidepour lisser rapidement la forme.

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138 Didacticiel 4: Modélisation

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Les didacticiels de cette section vous permettrontde découvrir les principes fondamentaux dela création d’animations avec 3ds max. En lesexécutant, vous vous familiariserez avec lesfonctions d’animation de ce programme.

Fonctions étudiées dans cette section

• Animation Clé auto

• Image fantôme

• Objets factices et animation

• Vue piste – Feuille d’expo

• Boucle d’animation

• Contrôleurs de liste pondérés

• Création d’effets d’écrasement et d’étirement àl’aide de modificateurs d’élasticité

• Animation Définir clé

• Animation par interpolation

• Méthodes d’animation Contrainte trajectoire etDéformation trajectoire

• Améliorations de vue schématique

Fichiers de cette section

Tous les fichiers nécessaires à l’exécution desdidacticiels figurent sur le CD des fichiers desdidacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliserles didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’animationFaire rebondir une balle constitue un premierprojet habituel pour les nouveaux animateurs.Cet exemple classique est un excellent outil pourl’explication des processus de base de l’animationdans 3ds max.

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 90 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ces leçons, vous allez :

• créer une animation à l’aide detransformations ;

• copier des clés dans la barre de piste ;

Animation

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140 Didacticiel 5: Animation

• utiliser une image fantôme pour visualiser lesintermédiaires ;

• utiliser les poignées de tangentes de l’éditeurde courbes de fonction pour contrôler lesintermédiaires ;

• créer une boucle d’animation à l’aide duparamètre Types hors intervalles ;

• créer une animation avec des objets factices ;

• utiliser le mode Disposition ;

• appliquer des courbes de multiplicateur ;

• utiliser l’éditeur Feuille d’expo pour accélérerl’animation et inverser le temps ;

• utiliser les contrôleurs de liste pondérés ;

• créer des effets d’écrasement et d’étirement àl’aide du modificateur d’élasticité ;

• créer une animation à l’aide du mode Déf. clé ;

Fichiers des didacticiels

Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dansle dossier \tutorials\intro_to_animation du CD desfichiers des didacticiels. Avant de commencer lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votrerépertoire \3dsmax7.

Création d’une animation avecClé autoDans cette leçon, vous allez commencer àapprendre les techniques d’animation dans3ds max.

Animation de la balle à l’aide de la transformationDéplacement :

1. Choisissez Fichier > Ouvrir pour ouvrirbounce_start.max.

Ce fichier se trouve dans le dossier\tutorials\intro_to_animation.

Remarque : dans les illustrations suivantes,l’affichage de la grille est différent del’affichage dans vos fenêtres. Pour travaillerplus facilement, appuyez sur la touche G pourmasquer l’affichage de votre grille.

Fenêtre Perspective : bounce_start.max

Ce fichier comporte une fenêtre Perspectivesur la gauche. Il ne s’agit pas de la dispositionstandard de fenêtres ; elle a été personnaliséepour cette leçon.

2. Cliquez sur Clé auto pour activercette fonction.

Le bouton Clé auto et la glissièretemps deviennent rouges en mode animation.La fenêtre est également surlignée en rouge.

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Création d’une animation avec Clé auto 141

Désormais, lorsque vous déplacez, faitespivoter ou modifiez l’échelle d’un objet, cela apour effet de créer automatiquement une clé.

L’arrière-plan de la glissière temps devientrouge.

3. Cliquez sur la balle afin de la sélectionnerdans la fenêtre Perspective.

Elle s’affiche à l’intérieur de crochets desélection blancs, pour indiquer qu’elle estsélectionnée.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla sphère et choisissez Déplacement dans lemenu QUADR de transformation.

Le gizmo de transformation apparaît dansla fenêtre. Le gizmo de transformation vouspermet d’effectuer des déplacements contraintsen toute facilité. Lorsque vous placez lecurseur sur le gizmo de transformation, lesaxes et leurs étiquettes sont affichés en jaune.

5. Placez le curseur sur l’axe Z pour l’afficher ensurbrillance et lorsqu’il devient jaune, cliquezet déplacez la souris vers le haut pour souleverla balle dans les airs.

Lorsque vous déplacez la balle vers le haut,notez que la valeur Z change dans l’affichagedes coordonnées sous la barre de piste.

La position de la balle dans l’image 0 estdésormais fixée au-dessus de la boîte.

Une clé de position est créée lorsque vouseffectuez cette opération. La clé apparaît surla barre de piste.

La barre de piste affiche les clés de l’élémentsélectionné dans la fenêtre. La barre de pistese trouve entre la glissière temps et la zoned’invite.

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142 Didacticiel 5: Animation

Clé créée en mode Clé auto

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15.

Pour positionner la balle précisément surla surface de la table, placez votre curseurdans le champ Z de la zone d’affichage descoordonnées et définissez la valeur sur 0.

Saisie dans la zone d’affichage descoordonnées pour une animation précise

La boîte est conçue en dehors des coordonnéesuniverselles. Par conséquent, si la valeurde position Z est définie sur 0, la balle estdirectement en contact avec la boîte.

Remarque : les coordonnées universelles XYZ(0,0,0) sont représentées par l’intersection deslignes noires sur la grille Origine.

Image 15 : la balle touche la boîte

Vous devez élever la balle jusqu’à sa positiond’origine dans l’image 30. Plutôt que devous placer au niveau de l’image 30 et derepositionner la balle en l’air, vous allez utiliserune autre méthode.

Astuce : vous pouvez réinitialiser la coordonnéeZ sur zéro (ou toute autre double flèche) encliquant avec le bouton droit de la souris surles flèches de la double flèche.

7. Placez le curseur de la souris sur l’indicateurd’image de la glissière temps (la boîte grise quiaffiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit.

La boîte de dialogue Créer clé s’affiche.

8. Dans la boîte de dialogue Créer clé, définissezle champ Source sur 0 et le champ Destinationsur 30, puis cliquez sur OK.

Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dansl’image 30.

9. Cliquez sur le bouton Jouer animationou effectuez un mouvement de va-et-vient surla glissière temps entre l’image 0 et l’image 30.

La balle se déplace de bas en haut entre l’image0 et l’image 30 et reste en l’air entre les images30 et 100.

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Contrôle des positions intermédiaires 143

10. Si vous utilisez le bouton Joueranimation, cliquez de nouveau dessus pourinterrompre l’animation.

Vous devez ensuite régler la longueur dusegment de temps actif sur 30 images.

11. Dans la zone des contrôles temporels,cliquez sur Configuration durée.

12.Dans la boîte de dialogue Configurationdurée > Zone Animation, réglez le paramètreFin sur 30. Ne cliquez pas sur le bouton Modifieréchelle temps. Cliquez sur OK.

3ds max vous permet de travailler dans unsegment de temps actif faisant partie d’uneanimation. Dans cet exemple, vous réglezl’intervalle compris entre les images de 0 à 30comme le segment de temps actif. Notez que laglissière temps ne comporte à présent que cesimages. Les autres images existent toujours,mais elles ne font pas partie actuellement dusegment actif.

13.Exécutez l’animation.

La balle se déplace vers le haut, puis vers lebas. La première image et la dernière imageétant identiques, l’animation semble décrireun cycle.

La balle se déplace, mais elle n’a pas encore« rebondi ».

14.Arrêtez la lecture de l’animation.

La distribution des positions intermédiairesa été gérée par 3ds max. Les positionsintermédiaires sont réparties de façon égale demanière à ce que la balle n’accélère pas le longde sa trajectoire. La balle ne fait que flotter lelong de sa trajectoire, sans accélérer ni ralentir,quel que soit son poids.

L’objectif consiste à simuler l’effet de la gravitéde sorte que la balle s’arrête au sommet de satrajectoire, accélère en approchant de la table etrebondisse à nouveau. Pour cela, vous devezutiliser les contrôles d’interpolation des clésdisponibles dans l’éditeur de courbes. Vous

devez également utiliser la fonction d’imagefantôme pour visualiser l’effet des courbesd’interpolation.

Contrôle des positionsintermédiairesPour rendre le rebondissement de la balle plusréaliste, vous devez changer l’interpolation de laclé à l’image 15.

Vous devez utiliser les poignées de tangentesdisponibles dans l’éditeur de courbes. La tangentede la courbe détermine la position dans l’espacedes images intermédiaires. L’image fantômevous permet de voir l’emplacement des imagesintermédiaires.

Utilisation d’une image fantôme pour visualiser lesintermédiaires :

1. Déplacez la glissière temps sur l’image 15.

2. Dans le menu Vues, cliquez sur Afficher imagedédoublée pour activer cette fonction.

La fonction d’image fantôme affiche lespositions des objets avant la clé courante dansune couleur turquoise.

3. Ouvrez le menu Personnaliser > Préférences >Onglet Fenêtres et définissez le champ Imagesfantôme sur 4 et le champ Afficher les Nimages sur 3. Cliquez sur OK pour fermer laboîte de dialogue.

La fenêtre affiche l’image fantôme.

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144 Didacticiel 5: Animation

L’image fantôme affiche les positions des objetsdans les images précédentes.

4. Exécutez l’animation, puis arrêtez-la.

5. Maintenant, pour contrôler les imagesintermédiaires, cliquez avec le bouton droitde la souris sur la balle dans la fenêtre etchoisissez Editeur de courbes.

L’éditeur de courbes de fonction s’affiche surles deux fenêtres du haut.

L’éditeur de courbes se compose de deuxfenêtres, la fenêtre du contrôleur, à gauche, quicontient les noms des pistes et une fenêtre declés, à droite, qui contient les clés et les courbes.

6. Dans la fenêtre du contrôleur à gauche, cliquezpour sélectionner uniquement la piste deposition Z.

Remarque : si la piste de position Z n’est pasvisible, cliquez sur le bouton plus à gauchede la sphère pour étendre ses pistes. Si aucunsigne plus n’est affiché, cliquez avec le boutondroit de la souris et choisissez Navigationmanuelle, cliquez ensuite avec le bouton droitde la souris tout en conservant la touche ALTappuyée, puis choisissez Développer dans lemenu Quadr.

De nombreuses configurations sont possiblesdans l’éditeur de courbes. Vous pouvez doncconstater des différences par rapport à laconfiguration standard.

Maintenant, la seule courbe affichée dans lafenêtre des clés est celle que vous souhaitezutiliser.

Courbe de fonction pour faire rebondir la ballesur la position Z

7. Déplacez la glissière temps de la vue piste (ladouble ligne turquoise dans la fenêtre des clés).

A mesure que vous effectuez un mouvement deva-et-vient avec la glissière temps, l’animationest lue dans la fenêtre.

Si vous regardez bien, vous voyez un pointnoir sur la courbe à l’image 15.

8. Faites glisser le curseur autour de ce point noir(la clé de position) pour le sélectionner.

La clé sélectionnée s’affiche en blanc sur lacourbe.

Pour manipuler la courbe, vous devez changerle type de tangente afin d’accéder aux poignéesde tangentes.

9. Dans la barre d’outils Vue piste, cliquezsur Définir tangentes sur personnalisé.

Si vous regardez attentivement, vous voyezapparaître une paire des poignées de tangentesnoires sur la courbe.

10.Maintenez la touche MAJ enfoncée et faitesglisser la poignée gauche vers le coin supérieurgauche de la fenêtre des clés. La touche MAJvous permet de manipuler la poignée gaucheindépendamment de la poignée droite.

La courbe ressemble maintenant à cela :

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Contrôle des positions intermédiaires 145

La touche MAJ permet de manipuler lespoignées individuellement.

Vous devez changer un autre paramètre pouroptimiser cet outil.

A l’aide de la Mise à jour interactive :

1. Dans le menu Paramètres de la vue piste,sélectionnez l’option Mise à jour interactive.Placez ensuite la glissière temps sur l’image 15,puis manipulez la poignée de tangente tout enobservant l’effet produit sur l’image fantôme.Les changements sont clairement visibles encours d’opération.

2. Définissez la poignée de tangente afin que lesimages intermédiaires soient presque verticales(voir l’illustration suivante). Si la mise à jourinteractive est activée, vous pouvez contrôlerprécisément l’opération.

Mise à jour interactive et image fantôme

3. Placez la glissière temps sur l’image 30, puisajustez la poignée de tangente droite afin

qu’elle corresponde approximativement à lapoignée gauche.

En manipulant cette poignée, vous pouvezobtenir des effets différents. Le mouvementvers le haut de la balle lorsqu’elle rebondit surla table détermine la perception de son poids.La balle semble rebondir, comme une balle detennis, si les deux poignées sont similaires. Laballe semble être suspendue dans l’espace siune partie suffisante des images intermédiairesest dessinée à proximité de la position la plusélevée.

4. Désactivez Vues > Afficherimage dédoublée et jouez l’animation.Concentrez-vous sur le mouvement de la balle.Ajustez un peu plus les poignées de tangentesdurant la lecture de l’animation. Observezl’effet produit.

La balle quitte la table à la même vitesse etcommence à freiner lors de son ascension.

5. Exécutez l’animation, puis arrêtez-la.

La balle rebondit à présent. Les effets de laforce de gravité sont ainsi recréés.

Si ce que vous voyez dans la fenêtre vousconvient, vous devez enregistrer votre travail.C’est un réflexe qui s’oublie facilement durantle processus de création.

6. Enregistrez votre travail sous le nommybounce.max (monrebond.max).

Vous avez fait rebondir la balle une fois. Dans lasection suivante, vous allez apprendre à répéter lerebondissement de la balle à l’aide des types horsintervalle de la vue piste.

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146 Didacticiel 5: Animation

Ajout de types hors intervalle decourbe de paramètresVous pouvez répéter une série de clés sans avoirà les dupliquer et à positionner les copies le longde la glissière temps. Dans cette leçon, vousdevrez ajouter des types hors intervalle de courbede paramètres aux clés Position de la balle. Lestypes hors intervalle vous permettent de définir lafaçon dont l’animation doit être répétée au-delàde l’intervalle de clés courant. Ainsi, lorsque vousmodifiez un jeu de clés, les changements sontreflétés dans toute l’animation.

la plupart des outils de la vue piste sontdisponibles à partir des menus et des barresd’outils. Cette fonction se trouve également dansle menu Contrôleurs.

Répétition du mouvement des clés :

1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ououvrez bounce_repeat.max. Dans cette scène3ds max, la balle rebondit une seule fois.

2. Si l’éditeur de courbes n’est pas encore affiché,sélectionnez la balle dans la fenêtre, cliquezavec le bouton droit de la souris et choisissezEditeur de courbes dans le menu Quadr.

3. Dans la fenêtre du contrôleur, vérifiez queseule la piste de position Z est sélectionnée.

Avant de répéter les clés, vous devez étendre lalongueur de l’animation.

4. Cliquez sur Configuration durée. Cebouton est situé sous le bouton Aller à la findans les commandes de lecture de l’animation,dans le coin inférieur droit de l’interface (etnon la vue piste).

5. Définissez la valeur Fin de l’animation sur 120.

Cela ajoute 90 images vierges aux 30 imagesexistantes. Cela n’étire pas les 30 imagesau-delà de 120. La balle rebondit toujours uneseule fois entre l’image 0 et l’image 30.

6. Ensuite, dans la barre d’outils de lavue piste, cliquez sur le bouton Types horsintervalle courbe param.

Choix des types hors intervalle de courbe deparamètres

7. Cliquez dans les deux cases sous le diagrammeCycle pour régler les paramètres Amont etAval sur Cycle. Cliquez sur OK.

8. Cliquez sur Cadrer horizontalementdans la barre d’outils de la vue piste Navigationdans le coin inférieur droit de la fenêtre Vuepiste.

La fenêtre des clés est réduite afin quele segment de temps entier soit visible.Les courbes de paramètres hors intervalles’affichent sous la forme de lignes pointillées.

Types de courbes hors intervalle

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Animation avec des objets factices 147

Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. Toutemodification des clés d’origine est répertoriéedans la boucle.

Astuce : vous pouvez créer des clés pourles courbes hors intervalle en sélectionnantUtilitaires > Utilitaires vue piste > Créer cléshors intervalle.

9. Exécutez l’animation.

La balle rebondit perpétuellement.

10.Enregistrez votre travail sous le nommybounce_repeat.max (monrebond_répétition.max).

Vous allez maintenant apprendre à lier la balleà un objet factice, puis à utiliser cet objet facticepour animer la position de la balle. Cela vouspermet de garder les rebonds indépendantsde la position, tout en facilitant le contrôle del’animation.

Animation avec des objetsfacticesDans cette leçon, vous allez apprendre à lierla balle qui rebondit à un objet assistant. Vouspourrez ensuite animer l’assistant afin quela balle rebondisse en haut d’un texte. Cettetechnique d’animation est utile car elle permet decontrôler séparément le rebond de la balle et sonmouvement latéral.

Préparation de la leçon :

1. Choisissez Ouvrir dans le menu Fichier.

2. Accédez au répertoire \tutorials\intro_to_animation qui réside sur votre disque dur etouvrez le fichier bounce_dummy.max.

Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçonprécédente. La seule différence réside dans lefait que celui-ci contient un objet texte préparépour vous dans la scène et possède un segmentactif plus long.

Astuce : si vous souhaitez continuer à utiliservotre propre balle qui rebondit, vous pouvezfusionner l’objet texte à partir du fichier

bounce_dummy.max en sélectionnant Fichier >Fusionner. Vous pouvez également créer votrepropre objet texte.

3. Si vous n’avez pas ouvertbounce_dummy.max, vous devrez étendre lesegment temporel actif pour qu’il englobe 240images. Cliquez sur le bouton Configurationtemps, puis, dans la zone Animation,définissez la valeur Fin sur 240.

Création d’un objet factice :

1. Allez à l’image 0, si ce n’est déjà fait.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lafenêtre Dessus pour l’activer et effectuez unzoom sur la balle et la boîte.

3. Dans le panneau Créer, cliquezsur le bouton des assistants, puis, dans lepanneau déroulant Type d’objet, cliquez surFactice.

4. Dans la fenêtre Dessus, positionnez votrecurseur sur la balle.

Astuce : ecartez les barres d’outils Couches etExtras de la fenêtre Dessus.

5. Appuyez sur le bouton de la souris et faitesglisser le curseur vers l’extérieur pour créer unobjet factice.

Création de l’objet factice dans la fenêtreDessus

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148 Didacticiel 5: Animation

Dans la fenêtre Face, vous pouvez observerque, tandis que la balle est en l’air, l’objet facticeest positionné au même niveau que la boîte.

Objet factice créé sous la balle

Vous allez maintenant aligner l’objet facticeafin qu’il soit centré sur la sphère, vu d’en haut.

6. Dans la barre d’outils, cliquez surAligner. Ensuite, dans la fenêtre Dessus,cliquez sur la sphère.

La boîte de dialogue Alignement s’affiche.

7. Dans la boîte de dialogue Alignement, activezPosition X et Position Y, mais n’activez pasPosition Z. Cliquez sur OK.

L’objet factice change de position pour s’alignerà la sphère.

Vous allez maintenant aligner le point depivot de l’objet factice à sa base et positionnerl’objet factice en haut de la boîte. L’objectifest de concevoir l’objet factice afin que sonpoint de pivot corresponde à l’endroit où laballe rebondit. Ensuite, vous assurerez unalignement correct en plaçant l’objet factice surune image.

8. Sélectionnez l’objet factice et accédezau panneau Hiérarchie.

Au lieu de déplacer le pivot, vous allezdéplacer l’objet à l’aide de l’option Modifier

objet seulement. Cela déplace l’objet sansdéplacer le pivot.

9. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,cliquez sur Modifier objet seulement pourl’activer.

L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre.

Affichage du repère à trois axes du point depivot

Vous pouvez maintenant déplacer l’objet pourmodifier sa relation avec le point de pivot.

10. Activez Sélection et déplacement,et relevez le cube factice afin que sa basesoit au même niveau que le pivot en troisaxes. Utilisez le gizmo de transformationpour contraindre l’objet factice à se déplaceruniquement vers le haut.

Cela vous évite de déplacer le point de pivot lelong des autres axes par rapport auxquels il estdéjà correctement centré.

Astuce : vous pouvez agrandir le gizmo detransformation en appuyant sur la touche =du clavier jusqu’à ce que le gizmo ait la taillevoulue.

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Animation avec des objets factices 149

Touche = utilisée pour agrandir le gizmo detransformation

11.Désactivez la fonction Modifier objetseulement.

Vous allez maintenant lier la balle à l’objetfactice. L’objet factice devient alors l’objetparent de la balle rebondissante.

Liaison de la balle à l’objet factice :

1. Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avantafin de pouvoir voir l’objet factice et la balle.

2. Dans la barre d’outils principale, activezle bouton Sélection et liaison.

3. Placez le curseur sur la balle, puis appuyez surle bouton de la souris et maintenez-le enfoncé.

Le curseur prend la forme de deux boîtes quise chevauchent.

4. Placez le curseur sur l’objet factice. Une ligneélastique suit les mouvements du curseur.Lorsque le curseur passe sur l’objet factice, ilchange à nouveau de forme. L’une des boîtesest blanche, indiquant que cet objet (objetfactice) correspond au parent du premier objet(la balle). Relâchez alors le bouton de la souris.

Liaison de la balle à l’objet factice

La balle est à présent liée à l’objet factice.

Vous pouvez également créer les liens dansla vue schématique. Dans ce cas, il est plussimple d’opérer directement dans la fenêtre.

Après avoir créé une liaison, il est recommandéde la tester afin de vérifier que le résultat estconforme à vos souhaits.

Vérification de la création de la hiérarchie :

1. Dans la barre d’outils, activezSélectionner objet.

2. Appuyez sur la touche H pour afficher la boîtede dialogue Sélectionner par nom.

3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,activez Afficher arborescence, si ce n’est déjàfait.

L’objet Sphère01 doit apparaître décalé sousFactice01 dans la liste.

4. Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte dedialogue Sélectionner objets.

5. Vous pouvez également tester la liaison entransformant l’objet parent. La rotation del’objet factice dans la fenêtre affecte égalementla balle. Si vous effectuez cette opération,annulez la transformation une fois la liaisontestée.

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150 Didacticiel 5: Animation

Test de la liaison

Vous pouvez maintenant animer l’objet factice.La liste d’animation simple Clé auto vous aideà comprendre le processus.

Animation de l’objet factice :

1. Sélectionnez les lignes de division entre lesfenêtres et faites-les glisser afin d’afficher lafenêtre Perspective en plein écran.

2. Activez le bouton Clé auto.

3. Dans la barre d’outils principale,activez le bouton Sélection et déplacement.

4. Dans l’image 0, déplacez l’objet factice afinqu’il se retrouve à gauche de la boîte dans lafenêtre Perspective.

Objet factice à l’image 0

5. Utilisez la glissièretemps pour vous placer au niveau de l’image15ou tapez directement 15 dans le champAtteindre l’image.

6. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo detransformation afin que la balle touche la boîte.

Objet factice à l’image 15

Vous venez de définir 2 clés pour l’objet factice :la première dans l’image 0 et la seconde dansl’image 15.

7. Allez à l’image 30 et déplacez à nouveau l’objetfactice à droite de la boîte afin que la ballerebondisse en s’éloignant de la boîte, plutôtqu’elle rebondisse droit dans les airs.

Objet factice à l’image 30

Vous venez de définir une troisième cléau niveau de l’image 30. Si vous jouezl’animation, vous voyez la balle rebondir sur laboîte comme si elle avait été lancée.

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Animation avec des objets factices 151

Vous pouvez afficher la trajectoire de la balleafin de mieux visualiser l’animation. Voicicomment.

8. Dans la barre d’outils principale, activezSélectionner objet.

Vous pouvez utiliser n’importe quel outil detransformation ; toutefois, l’outil Sélectionnerobjet permet d’éviter toute transformationaccidentelle de l’objet.

9. Sélectionnez la balle, puis cliquez dessus avecle bouton droit de la souris.

10.Sélectionnez Propriétés dans le menu Quadr.qui s’affiche.

11.Dans la zone Propriétés affichage de la boîtede dialogue Propriétés objet, activez l’optionTrajectoire.

Affichage de la trajectoire de la balle

12.Exécutez l’animation.

Vous pouvez observer la balle rebondir sur laboîte en suivant la trajectoire.

Test du mode Disposition :

Si vous désactivez la fonction Clé auto et déplacezl’objet factice, vous déplacez l’animation entièredans l’espace. Lorsque Clé auto et Déf. clé sontdésactivés, vous travaillez en mode Disposition.Vous utiliserez ce mode ici, afin que la ballerebondisse sur la lettre F au lieu de rebondir sur lebloc.

1. Désactivez le mode Clé auto.

Le rouge disparaît de l’arrière-plan de laglissière temps et du contour de la fenêtre.

2. Redéplacez l’objet factice vers le texte.

3. Observez la position de la trajectoire etdéplacez l’objet factice jusqu’à ce que le pointde rebond de la trajectoire touche le haut dela lettre F.

Le mode Disposition permet de déplacerl’animation dans l’espace.

Animation des rebonds de la balle sur les lettres :

Vous allez maintenant répéter ce que vous avezappris jusqu’à présent pour créer le rebond de laballe sur les lettres.

La balle rebondit 8 fois et entre en contact avec leslettres au niveau des images 15, 45, 75, 105, 135,165, 195 et 220.

1. Activez Clé auto.

2. Dans la barre de piste, sélectionnez la clédéfinie dans l’image 30 et supprimez-la.

3. Placez la glissière temps sur l’image 45 (outapez 45 dans le champ Image courante).

4. Positionnez l’objet factice afin que la ballerebondisse sur les deux L du mot « Follow ».

5. Déplacez la glissière temps, puis l’objet facticeafin que la balle rebondisse sur les lettressuivantes au niveau de ces images.

• F à l’image 15

• ll à l’image 45

• w à l’image 75

Page 158: 3dsMax 7 Tutorials Fr

152 Didacticiel 5: Animation

• th à l’image 105

• b à l’image 135

• u à l’image 165

• c à l’image 195

• ba à l’image 225

6. Au niveau de l’image 240, déplacez l’objetfactice afin que la balle s’écarte des lettres.

7. Jouez l’animation et observez le résultat.

8. Enregistrez votre travail sous le nommybounce_text.max (monrebond_texte.max).En cas de problème, vous pouvez ouvrir lefichier bounce_text.max pour voir l’animationcorrecte.

Vous allez maintenant apprendre à utiliser unecourbe multiplicateur pour modifier la hauteurdes rebonds de la balle.

Ajout d’une courbe multiplicateur :

1. Sélectionnez la balle dans la fenêtre, cliquezavec le bouton droit de la souris et choisissezEditeur de courbes.

La fenêtre Editeur de courbes s’affiche, si ellen’était pas déjà visible.

2. Dans la fenêtre du contrôleur, cliquez sur lapiste de position Z.

3. Dans le menu Courbes, choisissez Appliquercourbe multiplicateur. Dans la fenêtre ducontrôleur, cliquez sur l’icône plus. Cliquezsur la courbe multiplicateur pour la mettre ensurbrillance, puis maintenez la touche CTRL

enfoncée et cliquez sur la piste Position Z.Ainsi, seules ces deux courbes s’affichent.

Dans la fenêtre du contrôleur, la courbemultiplicateur est ajoutée sous la piste deposition Z. Cet effet n’est pas très visible dansla fenêtre des clés à droite.

L’échelle de la piste multiplicateur est trèspetite, si bien que la plus petite modificationpeut provoquer un grand changementdans l’animation. Vous pouvez résoudrece problème en agrandissant la pistemultiplicateur.

4. Dans la barre d’outils de la vue pisteNavigation (en bas à droite de la fenêtre desclés), cliquez sur le bouton Zoom région. Faitesglisser une fenêtre de zoom région autour dela clé au niveau de l’image 240 sur la pistemultiplicateur.

5. Dans le menu Paramètres, activez la fonctionMise à jour interactive.

6. Dans la barre d’outils Vue piste,cliquez sur Déplacer clés pour le mettre ensurbrillance, puis déplacez la clé multiplicateurvers le bas, tout en observant l’effet produit surla trajectoire dans la fenêtre Perspective.

L’abaissement de la courbe multiplicateurmontre l’effet produit sur la courbe de position Zdans la fenêtre des clés.

Ne la déplacez pas plus bas que la valeur zérohorizontale, sinon vous risquez d’obtenir deseffets bizarres.

Page 159: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’éditeur Feuilles d’expo 153

Courbe multiplicateur affichée sur la trajectoire

Astuce : vous pouvez saisir des valeurs précisessur la barre d’outils Stat clé : vue piste.

Si vous n’êtes pas entièrement satisfait desrésultats lors de l’utilisation de courbes demultiplicateur, vous pouvez tout simplementles désactiver. Sélectionnez la courbemultiplicateur dans la fenêtre du contrôleur,puis choisissez Actif/Inactif dans le menuCourbes.

7. Cliquez sur Cadrer horizontalementdans la barre d’outils de navigation pourafficher à nouveau la courbe entière.

Utilisation de l’éditeur Feuillesd’expoLa vue piste inclut également un mode appeléFeuille d’expo qui vous permet d’utiliser des cléset des intervalles. Dans cette leçon, vous allezutiliser la fonction d’intervalle pour accélérervotre animation. Vous allez également utiliser lesoutils Temps pour inverser votre animation.

Accélération de l’animation :

La balle n’a pas assez d’entrain. Pour accélérerl’animation, vous devez utiliser l’option Editerintervalles du mode Feuille d’expo.

1. Vous pouvez continuer à utiliser lemême fichier ou ouvrir le fichierbounce_multiplied.max.

2. Sélectionnez l’objet factice dans la fenêtre.Dans le menu Editeurs graphiques, choisissezensuite Vue piste — Feuille d’expo.

3. Dans la barre d’outils Clés : Feuilled’expo, cliquez sur Editer intervalles. Pardéfaut, la barre d’outils Clés : Feuille d’expoest située dans le coin supérieur gauche.

La fenêtre des clés affiche maintenant lesintervalles de l’animation.

4. Dans la fenêtre du contrôleur, mettez ensurbrillance l’étiquette de l’élément Factice01.Ainsi, vous ajusterez simultanément lesintervalles de toutes les pistes factices.

Avant de modifier l’objet factice, vous devezvous assurer de modifier également la balle.La balle rebondissante étant l’enfant de l’objetfactice, vous devez utiliser le bouton Modifierclés enfant.

5. Dans la barre d’outils Affichage : Feuilled’expo, cliquez sur Modifier clés enfant pourl’activer.

Maintenant, les modifications apportées àl’intervalle de l’objet factice vont égalementêtre appliquées à la balle.

6. Cliquez à la fin de l’intervalle de l’objet facticeet déplacez le curseur vers la gauche jusqu’auniveau de l’image 100.

Barres d’intervalle utilisées pour accélérerl’animation

Cette opération comprime l’animation pourl’objet factice et la balle afin que l’effet seproduise sur 100 images.

Page 160: 3dsMax 7 Tutorials Fr

154 Didacticiel 5: Animation

Astuce : pour améliorer la précision, vouspouvez déplacer la glissière temps depuis lebas de la fenêtre des clés.

7. Exécutez l’animation.

L’animation est plus rapide. La balle continuede rebondir à la fin de l’animation. Cela peutêtre corrigé de diverses manières. Vous pouvezessayer d’utiliser une courbe d’ajustement pourarrêter l’animation, ou créer des clés à partirde la courbe hors intervalle, puis supprimerces clés. Vous pouvez également définir lesegment de temps actif sur 100 images.

8. Cliquez sur le bouton Configurationdurée sous les commandes de lecture del’animation.

9. Définissez la fin de l’animation sur 100.

Inversement du temps :

Vous pouvez inverser l’animation à l’aide desoutils de temps disponibles en mode Feuilled’expo. La procédure est simple.

1. Dans la barre d’outils Feuille d’expo,cliquez sur Editer clés.

Les barres d’intervalle sont remplacées par desclés.

2. Dans le menu Durée, choisissez Sélectionner.

Lorsque vous utilisez les commandes detemps, vous devez d’abord sélectionner ladurée, puis la modifier.

3. Dans la fenêtre des clés, sur la piste de l’objetfactice, faites glisser le curseur de l’image 0 àl’image 100 pour sélectionner la durée.

La durée s’affiche sous la forme d’une bandejaune clair dans la piste de l’objet factice.

Durée affichée sous la forme d’une bandejaune clair

4. Dans le menu Durée, choisissez Inverser.

L’animation est jouée en arrière. La ballerebondit de droite à gauche et non de gauche àdroite, et le dernier rebondissement se produitdésormais sur la lettre F au lieu du double Ldu mot « ball ».

Astuce : vous pouvez facilement inverserla lecture d’une animation à l’aide descommandes du menu Configuration durée.Mais, pour inverser les clés, vous devez utilisercette technique.

Utilisation des contrôleurs de listepondérésIl existe de nombreux types de contrôleursd’animation différents dans 3ds max. Chacund’entre eux a ses propres attributs, ses forceset ses usages. De plus, il existe des techniquesspécifiques à chaque contrôleur. Les contrôleurspeuvent être combinés à l’aide des contrôleurs deliste pondérés. En modifiant ou en animant lepoids des contrôleurs d’une liste, vous pouvezajuster l’effet de chaque contrôleur, et effectuerune animation non linéaire. Dans cette leçon, vousallez apprendre à animer les poids et à observerleurs effets.

Utilisation du contrôleur de liste pondéré :

Le contrôleur Liste position vous permet d’ajouterdes contrôleurs au-dessus du contrôleur PositionBézier existant. Vous allez maintenant ajouter uncontrôleur de bruit pour ajouter des couches àl’animation d’une balle de ping-pong.

1. Choisissez Fichier > Ouvrir pour chargerpingpong_volley.max

Page 161: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 155

Une balle de ping-pong et une table sontvisibles.

Astuce : si la texture de la table est déformée,cliquez avec le bouton droit de la souris surla barre de titre de la fenêtre Perspective etchoisissez l’option Correction de texture.

Volée de ping-pong

2. Exécutez l’animation.

La balle de ping-pong rebondit au-dessusdu filet dans un mouvement simulé. Lesquatre derniers rebonds ont lieu à cet endroit.Vous pouvez utiliser les contrôleurs de listepondérés pour supprimer ces quatre derniersrebonds et les remplacer par un roulement.Vous pouvez ajouter un contrôleur de bruitpour supprimer les rebonds. La balle se metalors à vaciller autour de la table, puis s’arrête.

3. Sélectionnez la balle de ping-pong.

4. Ouvrez le panneau Mouvement et développezle panneau déroulant Affecter contrôleur.

Notez que le panneau déroulant Affectercontrôleur affiche le contrôleur Position sousla forme d’une position Bézier pour la balle deping-pong. Utilisez le symbole de la main dansla fenêtre pour lire l’étiquette.

Il existe au moins trois emplacements différentsoù vous pouvez affecter un contrôleur à unobjet: dans les fenêtres Vue piste, dans lepanneau Mouvement ou depuis le menuAnimation. Vous utiliserez le menu Animation

pour affecter le contrôleur et le panneauMouvement pour modifier les poids.

5. Dans le menu Animation (et non le panneauMouvement), choisissez Contrôleurs deposition > Bruit.

La trajectoire de la fenêtre se transforme enspline rouge. Ne vous inquiétez pas, cela esttout à fait correct.

Contrôleur de bruit : trajectoire saccadée

Remarque : lorsque vous affectez un contrôleurdepuis le menu Animation, un contrôleur deliste pondéré est automatiquement ajouté àvotre objet.

6. Dans le panneau déroulant Affecter contrôleurdu panneau Mouvement, développez la listede position, puis le contrôleur de bruit.

Notez que Portée du bruit est en retrait sousPosition bruit. Si vous descendez un peu, vousvoyez apparaître également Poids.

Page 162: 3dsMax 7 Tutorials Fr

156 Didacticiel 5: Animation

La nouvelle piste Position bruit apparaît àprésent sous la piste Position Bézier. L’ancienneanimation n’a pas été remplacée, mais lenouveau contrôleur de bruit lui a été ajouté.

Si vous exécutez l’animation, vous pourrez voirque la balle part dans tous les sens. Elle suit lespistes du contrôleur de position et les pistes ducontrôleur de bruit. Ce n’est sans doute pas ceque vous recherchez ici. Vous devez ajuster lesparamètres de bruit et le poids des contrôleurs.

Ajustement de la fréquence et de la portée du bruit :

1. Dans la fenêtre Affecter contrôleur, mettez ensurbrillance l’entrée Position bruit, puis cliquezsur celle-ci avec le bouton droit de la souris etchoisissez Propriétés.

La boîte de dialogue de propriétés Contrôleurde bruit s’affiche.

2. Définissez la fréquence sur une valeur trèsfaible, telle que 0,009.

3. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0,0.

Important: si vous ignorez cette étape, le didacticiel

ne fonctionnera pas. L’intensité Z contrebalance

les rebonds.

4. Définissez les intensités X et Y sur 1,0.

Cela crée le mouvement de la balle vacillantautour de la surface de la table.

Contrôleur de bruit : boîte de dialoguePropriétés

5. Visualisation de l’animation.

Le bruit est désormais moins nerveux et est enfait à peine perceptible. Vous devez peser lescontrôleurs afin que le bruit n’affecte pas lesrebonds jusqu’à l’image 201, et désactiver lecontrôleur de position après l’image 200.

Animation des poids :

1. Activez Clé auto.

Le bouton Clé auto s’affiche en rouge.

2. Passez à l’image 200.

Vous devez définir les clés aux images 200 et201 pour la piste Position Bézier. Vous devezégalement définir les clés aux images 200, 201et 0 pour Bruit.

3. Ouvrez le panneau déroulant Liste Position et,dans la fenêtre, sélectionnez la couche PositionBézier.

4. Recherchez le champ Poids, puis appuyez surla touche MAJ et cliquez avec le bouton droitde la souris sur les flèches de la double flèche.

La double flèche est mise en évidence en rougepour indiquer qu’une clé a été placée à cetendroit.

Page 163: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157

Astuce : vous pouvez définir des clés de cettemanière en mode Définir clé ou Clé auto.

5. Sélectionnez la couche Position Bruit dans lepanneau déroulant Liste Position.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla double flèche.

La valeur Poids est définie sur 0 et une clé estdéfinie.

Astuce : cliquez avec le bouton droit de lasouris sur une double flèche pour redéfinir lavaleur sur 0 et définir une clé. Appuyez surla touche MAJ et cliquez avec le bouton droitsur une double flèche pour ajouter une clé sansmodifier la valeur.

7. Passez à l’image 201.

Astuce : vous pouvez utiliser la touche . duclavier pour avancer d’une image à la fois.Vous pouvez également cliquer sur les flèchesd’un côté ou de l’autre de l’indicateur d’imagede la glissière temps.

8. En vous assurant que Bruit est toujourssélectionné, entrez 100 dans le champ Poids.

9. Dans le champ Liste Position, sélectionnez lacouche Position Bézier, puis cliquez avec lebouton droit de la souris sur la double flèchePoids pour régler la valeur sur 0 et définir uneclé.

Cela supprime les rebonds à partir de ce point.

10. Dans la zone des commandesd’animation, cliquez sur Aller au début.

11.Sélectionnez Position Bruit dans le champ ListePosition, puis réglez la valeur Poids sur 0.

12.Exécutez l’animation.

La balle arrête de rebondir après l’image 200 etroule autour de la table.

La balle de ping-pong rebondit autour de latable, puis s’arrête de rebondir, mais roule unpeu.

13.Si pour une raison quelconque la balle roule enl’air au lieu de sur la table, accédez à l’image201 et déplacez l’objet factice vers le bas jusqu’àce que la balle entre en contact avec la table.Utilisez cette technique pour corriger toutautre mouvement inadéquat.

14.Pour arrêter complètement le mouvement dela balle, allez à l’image 250 et définissez une cléd’une valeur de 0 pour le poids Bruit. Exécutezl’animation. Le mouvement de la balle s’arrêtecomplètement à l’image 250.

15. Désactivez Clé auto.

16.Enregistrez votre travail dans un fichierintitulé mypingpong_layered_animation.max(monpingpong_animation_par_couches.max).

Vous pouvez ouvrir le fichierpingpong_layered_animation.max pourcomparer votre travail au résultat du fichierdu didacticiel terminé.

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158 Didacticiel 5: Animation

Ajout d’un effet d’écrasementet d’étirement à l’aide demodificateursPour créer des mouvements propres aux dessinsanimés, les animateurs utilisent la techniquede l’écrasement et étirement. Par exemple, si unpersonnage de dessin animé tombe d’une falaise,sa chute commencera uniquement lorsqu’il auracompris qu’il est suspendu dans les airs. Pendantsa chute, le personnage s’étire pour ensuites’écraser sur le sol.

Dans le cadre de cet exercice, vous allez ajouter uneffet automatique d’écrasement et d’étirement à laballe de ping-pong à l’aide du modificateur Elast.

Remarque : vous pourriez également utiliserdes modificateurs Transformation afin decréer manuellement cet effet d’écrasement etd’étirement. Pour ce faire, vous appliqueriezdes transformations Echelle non uniforme augizmo du modificateur au lieu de mettre l’objetà l’échelle directement (ce qui peut produire desrésultats inattendus).

Modificateur Elast., création d’un effetd’écrasement et d’étirement

Utilisation du modificateur Elast. pour générer un effetd’écrasement et d’étirement :

1. Ouvrez pingpong_layered_animation.max etsélectionnez la balle de ping-pong.

Les fichiers de ce didacticiel sont disponiblesdans le dossier \tutorials\intro_to_animationdu CD des fichiers des didacticiels livré avecle logiciel.

2. Affichez la liste de modificateurs du panneauModifier, puis sélectionnez Elast. dans lacatégorie des modificateurs d’animation.

3. Jouez l’animation dans la fenêtre.

L’effet d’écrasement et d’étirement est tropimportant.

4. Réglez le paramètre Elast. sur environ 0,3 etexécutez de nouveau l’animation.

La balle s’étire automatiquement lorsqu’elle sedéplace le long de la trajectoire. Vous pouvezajuster un paramètre de la trajectoire pouraméliorer le résultat.

5. Lors de l’exécution de l’animation, entrezdifférentes valeurs dans le champ Elast. Vouspouvez également utiliser les paramètresPortée et Oscillation pour voir ce qui sepasse. Pour une bonne combinaison, réglez leparamètre Portée sur une valeur élevée (11,par exemple) et le paramètre Oscillation surune valeur peu élevée (autour de 1). Vouspouvez animer les paramètres d’élasticité pourmodifier l’effet.

Une autre méthode consiste à définirvous-même toutes les clés à l’aide dumodificateur Etirement pour déformer la balle.Comme nous l’avons mentionné plus haut,vous pouvez également écraser la balle en luiappliquant un modificateur Transformationet en utilisant une échelle non uniforme pourreformer le gizmo. La balle peut égalementêtre écrasée en utilisant des modificateurs FFDou un modificateur Déformation de trajectoire.Les possibilités sont nombreuses.

Page 165: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation à l’aide du mode Déf. clé 159

Résumé

Dans ces didacticiels d’animation, vous avezdécouvert les techniques de création d’uneanimation. Vous avez appris à animer une ballequi rebondit à l’aide du bouton Clé auto et destransformations. Vous avez également appris àcontrôler les images intermédiaires à l’aide del’interpolation de clés et d’images fantômes etcomment jouer une animation en boucle continueà l’aide des commandes de la vue piste. Vous avezdécouvert comment créer une animation avec desobjets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expoet des contrôleurs de liste pondérés. Enfin, vousavez créé des effets d’écrasement et d’étirement àl’aide du modificateur Elast.

Animation à l’aide du modeDéf. cléLe mode Déf. clé est un mode d’animation de3ds max qui permet à l’animateur professionneld’essayer différentes poses sur un personnageou une hiérarchie, puis d’utiliser ces poses pourcréer des clés sur les pistes sélectionnées. Il sedistingue du mode Clé auto, dans lequel toutetransformation ou toute modification apportéeaux paramètres pouvant être animés d’un objetrésulte en une animation. En mode Définir clé,vous devez exécuter une action (cliquer sur lebouton Déf. clé) pour définir une clé. Aucunévénement ne se produit automatiquement.

Les animateurs de séquences mécaniques,médicales et industrielles peuvent considérerl’animation en mode Déf. clé comme offrant unflux de travail plus précis et moins contraignantque l’utilisation du mode Clé auto.

Bien que le mode Déf. clé soit principalementdestiné à l’animation de personnages, cet exempleutilise un simple jeu d’échecs et une partieen quatre coups pour illustrer le déroulementclassique des opérations dans ce mode.

Vous allez animer les déplacements suivants :

• Le pion du roi blanc avance de deux cases.

Page 166: 3dsMax 7 Tutorials Fr

160 Didacticiel 5: Animation

• Le pion de la reine noire avance de deux cases.

• Le pion du fou blanc avance de deux cases.

• La reine noire se déplace en diagonale et met leroi blanc en échec et mat.

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 20 minutes

Fichiers des didacticiels

Les fichiers de ce didacticiel sont disponibles dansle dossier \tutorials\intro_to_animation du CD desfichiers des didacticiels. Avant de commencer lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials dans votredossier \3dsmax7.

ProcéduresPréparation de la leçon :

• Dans le menu Fichier, cliquez surOuvrir et recherchez le dossier\tutorials\intro_to_animation. Mettez ensurbrillance wood_chess_set.max et cliquez surOuvrir.

Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. Iln’est pas encore animé.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur leCD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CDdans votre répertoire \3dsmax7 local.

Utilisation du mode Déf. clé pour déplacer les pions :

1. Activez le mode Définir clé encliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. clé.

Le bouton Bascule Mode Déf. clédevient rouge, de même que l’arrière-plan de laglissière temps et le cadre de la fenêtre active.

2. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lepion situé devant le cavalier blanc dans le coininférieur droit. Si le gizmo de transformationn’est pas déjà affiché, cliquez avec le bouton

droit de la souris et choisissez Déplacementdans le menu Quadr.

Pion sélectionné et mode Déf. clé activé

Vous allez commencer par définir une clé pourmaintenir le pion en place à l’image 0.

3. Cliquez sur Définir clés.

Le bouton devient rouge pendant uninstant. Une clé apparaît à l’image 0 sur labarre de piste.

Remarque : le bouton Définir clés fonctionneégalement en mode Clé auto.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10.

5. A l’aide du gizmo de transformation, avancezle pion de deux cases.

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Animation à l’aide du mode Déf. clé 161

Position du pion à l’image 10

6. Cliquez sur Déf. clé pour définir une cléde rotation à l’image 10.

Une clé s’affiche au niveau de l’image 10 dansla barre de piste.

Vous allez maintenant animer le premierdéplacement effectué par le côté noir.

Animez le pion du roi noir :

1. Passez à l’image 20.

2. Sélectionnez le pion du roi noir.

3. Appuyez sur la touche K du clavier. Il s’agitdu raccourci clavier correspondant au boutonDéf. clé.

Une clé apparaît dans la barre de piste pourle pion noir.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.

5. Avancez le pion de deux cases.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 35.

Le pion revient en arrière.

La pose a été annulée parce que vous n’avezpas défini de clé à l’image 30. Ceci constitueune différence importante entre le mode Déf.clé et le mode Clé auto. Dans cette leçon,vous avez simplement appris que si vous nedéfinissez pas de clés en mode Définir clé, vousne pouvez pas récupérer votre travail.

7. Replacez la glissière temps au niveau del’image 30 et remettez le pion en place.

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162 Didacticiel 5: Animation

Animation à l’image 30

Appuyez sur la touche K du clavier pourdéfinir la clé.

8. Exécutez l’animation.

Le pion blanc se déplace, suivi du pion noir.

Animez le pion du fou :

1. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc etpassez à l’image 40.

Sélection de ce pion à l’image 40

2. Appuyez sur la touche K du clavier pourdéfinir une clé.

3. Placez-vous au niveau de l’image 50. Aprésent, avancez le pion de deux cases etappuyez de nouveau sur la touche K.

Animation à l’image 50

Déplacement d’une pose dans le temps :

Vous pouvez, après avoir entièrement configuréune pose, vous apercevoir que vous vous trouvezsur la mauvaise image. Il existe une méthodesimple permettant de déplacer la pose vers uneautre image dans le temps.

1. A l’image 50, sélectionnez la reine noire etappuyez sur la touche K pour définir une clé.

2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55.

3. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases.Utilisez les coins du gizmo de transformationpour effectuer un déplacement sur X et Ysimultanément.

Déplacez la reine à l’aide des coins du gizmode transformation XY.

Page 169: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation à l’aide du mode Déf. clé 163

Astuce : avant de déplacer la reine, faitespivoter la fenêtre de façon à visualiser les coinsdu gizmo de transformation. Vous pouvezégalement agrandir le gizmo en appuyant surla touche + du clavier.

Si, par exemple, vous avez besoin que cettepose apparaisse à l’image 60 et non à l’image55, procédez de la façon suivante.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’indicateur d’image de la glissière temps (ilaffiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’àl’image 60.

Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reinen’est pas revenue à sa position antérieure.

5. Cliquez sur Déf. clé ou appuyez sur la toucheK du clavier pour définir une clé.

Définition de pistes marquées et de filtres de clés :

Vous avez appris à utiliser le mode Déf. clé danssa forme la plus simple. Vous allez maintenantajouter un niveau de complexité en déterminantles pistes à marquer de façon sélective.

La reine noire met le roi blanc en échec (mat).Habituellement, le roi est renversé à la fin de lapartie.

Vous allez définir les pistes marquées de façonà pouvoir animer la rotation du roi le long deses positions X et Y, mais non de sa position Z.Vous ne voulez pas que le roi tombe au traversde l’échiquier.

Remarque : lorsque vous utilisez une animation enmode Déf. clé, il est souhaitable de déterminerd’abord les pistes devant être marquées, ainsi quecelles qui ne le seront pas. Cela n’est pas essentieldans les transformations simples, mais devienttrès important si vous utilisez le mode Déf. clépour animer les paramètres d’un matériau ou unobjet. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées,tous les paramètres de matériau ou d’objetpouvant être animés recevront des clés lorsquevous cliquerez sur le bouton Définir clés.

1. Sélectionnez le roi blanc, puis cliquez avec lebouton droit de la souris et choisissez Editeurde courbes.

La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. Lespistes du roi apparaissent au sommet de lafenêtre du contrôleur.

2. Dans la barre d’outils de la vue piste,cliquez sur Afficher icônes marquées.

Des icônes marquées rouges apparaissentsur les pistes du roi blanc, dans la fenêtre ducontrôleur.

3. Cliquez sur les icônes rouges en regard de lapiste de position Z et de la piste Echelle.

Les icônes deviennent blanches pour indiquerqu’elles ne sont pas sélectionnées.

Dorénavant, vous n’avez plus la possibilitéd’animer la position Z ni l’échelle du roi. Enrevanche, vous pouvez encore définir des cléspour la rotation et les pistes de position XYdu roi.

Pistes marquées désactivées pour la position Zet l’échelle

Si vous voulez animer la rotation et les pistesde position individuellement, vous pouvezutiliser les filtres de clés.

4. Passez à l’image 75 et, le roi blanc étantsélectionné, appuyez sur la touche K.

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164 Didacticiel 5: Animation

Une clé de position et de rotation est créée àl’image 75.

5. Passez à l’image 90 etcliquez sur Filtres clé. Ce bouton est situé àdroite du bouton Définir clés.

6. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé,désactivez toutes les options, sauf Position.

7. Placez-vous au niveau de l’image 100, puisdéplacez le roi blanc vers la gauche, en dehorsde l’échiquier. Faites-le pivoter de façon à lecoucher sur le côté, puis cliquez sur Définirclés pour créer une clé.

8. Exécutez l’animation. Le roi blanc se déplaceen dehors de l’échiquier, mais ne pivote pas,les filtres clé n’autorisant pas l’animation de lapiste de rotation.

9. Cliquez sur Filtres clé et réactivez Rotation.

10.Placez-vous au niveau de l’image 100 et faitespivoter le roi blanc, puis définissez une clé.

11.Exécutez l’animation. La rotation a maintenantété animée.

Echec et mat

Utilisez l’éditeur de courbes pour modifier les clés derotation :

Si vous voulez remplacer une clé par une autre,supprimez la clé dans la barre de piste, puisdéfinissez une nouvelle clé avec Définir clés. Cettecommande ne remplacera pas automatiquementune clé qui a déjà été définie.

Vous pouvez utiliser l’éditeur de courbes pourmodifier la rotation du roi blanc.

1. Dans la fenêtre du contrôleur de l’éditeurde courbes, sélectionnez la piste de rotationY KingW, afin que celle-ci soit la seule pisteaffichée en jaune. Vous pouvez maintenantmanipuler les clés sur la courbe.

2. Dans la fenêtre des clés, déplacez la clé àl’image 100 vers le bas jusqu’à environ -200.

Déplacez la clé vers le bas jusqu’à -200.

Page 171: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Présentation du gestionnaire de réaction 165

Vous pouvez observer dans la fenêtrela modification de rotation de l’objetcorrespondant au roi blanc.

Si vous le souhaitez, vous pouvez égalementplacer des clés pour le déplacement de la reinenoire vers la case du roi blanc.

Modification de la rotation de l’objetcorrespondant au roi blanc à l’aide de l’éditeurde courbes

3. Enregistrez votre fichier sousmycheckmate.max (monéchiquier.max).En cas de problème, vous pouvez charger lefichier quickest_checkmate.max et effectuer unecomparaison avec votre fichier.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser lemode d’animation Déf. clé. et à créer des clés avecles boutons Définir clés. Vous avez découvertcomment définir des filtres de clés, ainsi que despistes marquées dans la vue piste. Vous trouverezpratique d’appliquer ces leçons à l’animation destructures complexes.

Présentation du gestionnairede réactionLe pilotage de l’animation d’un objet parl’animation d’un autre objet est un problèmerépandu en animation 3D, qui tend à compliqueret rallonger le processus de finition.

Le gestionnaire de réaction, une nouvelle fonctionde 3ds max 7 constitue l’interface utilisateurprincipale des contrôleurs Réaction. Il permet defacilement configurer des interactions entre lesparamètres quelconques d’une scène 3ds max.Au fur et à mesure que vous définissez lesinteractions, le gestionnaire de réaction affiche lesassociations et les valeurs dans une interface vouspermettant de retrouver et d’ajuster les réactionsrecherchées. Si votre objectif est la création demouvements réalistes dans vos animations, lafamiliarisation avec le gestionnaire de réactionconstituera pour vous un atout important.

Au cours de ce didacticiel, vous découvrirez lespossibilités de ce nouvel outil d’animation autravers d’un exercice dans lequel les réactionsjouent un rôle important : le mouvement desdoigts d’une main humaine. Vous apprendrez àconfigurer et modifier rapidement des réactions,et à explorer l’interface utilisateur, qui a étéconçue pour accélérer la navigation au travers descènes et de réactions complexes.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 1 heure

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers nécessaires à l’exécutionde ce didacticiel figurent dans le répertoire\tutorials\reaction_manager du CD des fichiers desdidacticiels. Avant de commencer les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dansvotre répertoire \3dsmax7 local.

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166 Didacticiel 5: Animation

Création des réactions d’une mainDans cette leçon, vous utiliserez la boîte dedialogue Gestionnaire de réaction pour établir unerelation maître-esclave entre certains élémentspersonnalisés de la boîte de dialogue et les doigtsd’une main. Les éléments de la boîte de dialogue(dans ce cas précis, des glissières) seront lesmaîtres et les doigts de la main seront les esclaves.

Préparation de la leçon :

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dansle dossier \tutorials\reaction_manager. Dans3ds max, ouvrez hand_reactions01.max.

La scène contient une armature simpleconstituée d’un bras et d’une main. Une chaîneCI a été configurée au préalable sur le bras. Lachaîne est contrôlée en déplaçant l’objet splinejaune CNT_HAND. Faites légèrement glisserCNT_HAND pour vérifier le fonctionnementde la chaîne CI et cliquez avec le bouton droitde la souris avant de relâcher son boutongauche afin de replacer l’effecteur dans laposition initiale.

Conservez l’objet CNT_HAND sélectionnéet ouvrez le panneau Modifier. L’objetspline éditable est affecté d’un modificateurEmplacement d’attribut qui contient sixglissières d’attributs sur le panneau déroulantCustom Attributes (Attributs personnalisés).Les glissières n’ont pour l’instant aucun effet.

Vous utiliserez des contrôleurs Réaction afinque ces glissières pilotent le mouvement desdoigts.

Remarque : il est important de connaître laconfiguration des glissières. Chacune descinq glissières assure le contrôle de chacundes doigts et possède une valeur compriseentre –25,0 et 100,0, définie pour l’instant surla valeur par défaut 0,0. La valeur par défautcorrespond à la position neutre du doigt, sonétat courant. Pour cet exercice, la valeur –25,0

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Création des réactions d’une main 167

indique que le doigt doit être légèrementincliné vers l’arrière, tandis que la valeur 100,0indique qu’il est complètement replié, commedans le cas d’un poing serré. La valeur HandSplay (Ecartement de la main) est compriseentre –100,0 et 100,0, et possède pour l’instantla valeur par défaut 0,0.

Vous pouvez examiner la configuration enmettant en surbrillance l’entrée Emplacementd’attribut dans la pile des modificateurset en choisissant Animation > Editeur deparamètres > Bouton Modifier\Supprimer.Ceci ouvre la boîte de dialogue Modificationattributs/paramètres. Cliquez tour à toursur chacun des attributs afin d’afficher sesparamètres dans la boîte de dialogue Editeurde paramètres. Fermez ensuite ces deux boîtesde dialogue.

Préparation des réactions :

1. Dans le menu Animation, choisissezGestionnaire de réaction pour afficher la boîtede dialogue Gestionnaire de réaction.

Astuce : vous pouvez également ouvrir cetteboîte de dialogue en cliquant sur le bouton

droit de la souris dans une fenêtre active touten conservant la touche ALT appuyée et enchoisissant ensuite Gestionnaire de réactiondans le menu Quadr.

2. Cliquez sur le bouton Ajouter maître.

3. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans lafenêtre.

4. Un menu contextuel apparaît. Il vous permetde choisir la piste d’animation qui servira demaître dans la réaction en cours de définition.Vous pourriez choisir une transformationappliquée à CNT_HAND mais, dans le cadrede cette leçon, vous utiliserez les attributspersonnalisés qui ont été définis pour vous.

Dans le menu contextuel, choisissez Objetmodifié > Emplacement d’attribut > Attributspersonnalisés > Pointer.

Une nouvelle entrée, CNT_HAND / Pointer,apparaît dans la liste Réactions de la boîtede dialogue Gestionnaire de réaction, pourindiquer que l’attribut Pointer de l’objetCNT_HAND est le nouveau maître ducontrôleur Réaction que vous allez configurer.D’un point de vue technique, le contrôleur est

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168 Didacticiel 5: Animation

en fait appliqué aux objets esclaves que vouschoisirez au cours des étapes suivantes.

Vous allez utiliser le gestionnaire de réactionpour indiquer les pistes esclaves pilotées parce maître.

5. Sélectionnez les structures du doigt Pointer(index) : BN_Pointer01, BN_Pointer02 etBN_Pointer03.

6. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, en conservant les structures del’index sélectionnées, cliquez sur le boutonAjouter sélection.

7. Un autre menu contextuel s’affiche. Il permetde choisir la piste d’animation des objetsesclaves devant être pilotée par le gestionnairede réaction. Choisissez Transformation >Rotation > Rotation Y.

Cette opération applique le contrôleur Réactionà chacun des objets esclaves. Les objetsesclaves et les paramètres qui seront pilotéspar les contrôleurs Réaction apparaissent dansla boîte de dialogue Gestionnaire de réaction.La liste Etats affiche les valeurs initiales de larotation Y des objets des structures.

Remarque : vous pourriez égalementindiquer les objets esclaves en cliquant surle bouton Ajouter esclave et en sélectionnantensuite chaque objet, mais il est ici plus rapided’utiliser le bouton Ajouter sélection, enparticulier car vous souhaitez affecter le mêmeparamètre (Rotation Y) à chacun des objetssélectionnés.

Maintenant que vous avez défini la relationentre un objet maître, un contrôleur Réactionet le paramètre des objets esclaves, l’étapesuivante consiste à associer des valeursmaîtres spécifiques aux valeurs de paramètresrésultantes.

Ajout d’états de réaction :

1. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer esttoujours en surbrillance dans la liste Réactions.

2. Cliquez sur le boutonMode créer pour l’activer.

Le bouton est mis en surbrillance, ce quiindique que vous pouvez maintenant créerde nouveaux états de réaction de manièreinteractive.

3. Si les attributs personnalisés deCNT_HAND ne sont pas visibles, sélectionnezde nouveau CNT_HAND et accédez aupanneau Modifier.

4. Sur le panneau déroulant Attributspersonnalisés, faites glisser la glissière Pointercomplètement vers la droite.

Cette valeur correspond à un doigtcomplètement plié.

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Création des réactions d’une main 169

5. Sur la barred’outils principale, cliquez sur le boutonSélection et rotation afin de l’activer. DéfinissezSystème de coordonnées de référence surLocal.

6. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre, etfaites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ-90 degrés. Répétez cette étape pourBN_Point02 et BN_Point03, afin que l’index soitcomplètement courbé vers l’intérieur.

Astuce : vous gagnerez du temps ensélectionnant chaque objet et en entrant -90,0dans la case Y de l’affichage des coordonnées,située sous la glissière temps.

7. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, cliquez sur le bouton Créer état.

L’état Réaction nouvellement créé apparaîtsous la forme d’une nouvelle entrée dans laliste Etats. Créons maintenant un autre état :

8. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans lafenêtre Perspective.

9. Sur le panneau Modifier > ModificateurEmplacement d’attribut > Panneau déroulantAttributs personnalisés, faites glisser laglissière Pointer depuis l’extrémité droite versl’extrémité gauche.

10.Faites pivoter chacune des structures de l’indexafin que la main soit entièrement ouverteet que les doigts soient légèrement courbésau-delà du plan formé par la paume.

Astuce : si vous utilisez l’affichage descoordonnées pour entrer la rotation Y et quevous avez utilisé -90 degrés pour plier lesdoigts vers l’intérieur, dépliez chacune desarticulations de doigt de 100 degrés.

11. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, cliquez de nouveau sur Créer état.

Un troisième état de réaction apparaît sous laforme d’une nouvelle entrée dans la liste Etats.

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170 Didacticiel 5: Animation

12. Cliquez sur Modecréer pour désactiver ce mode.

Le bouton devient grisé, indiquant ainsi quevous avez quitté le mode créer.

13.Enregistrez votre fichier sous my_hand_reaction.max (ma_réaction_de_main.max).

Vous avez défini avec succès les réactionscorrespondant à un doigt. Pour les tester,sélectionnez CNT_HAND puis, sur le panneauModifier, faites glisser la glissière Pointer versla gauche et vers la droite pour voir le doigtse plier et se déplier.

Votre scène doit maintenant être semblableà hand_reactions02.max, qui correspond auxréactions créées pour l’index à l’aide des étapesprécédentes.

Fin de la préparation de la main :

1. Répétez la procédure précédente pour lepouce et les autres doigts, en liant les réactionsaux glissières correspondantes du panneaudéroulant Attributs personnalisés. Il estpossible que vous nécessitiez des valeursde rotation Y différentes de –90,0 pourl’état entièrement plié et 100,0 pour l’étatentièrement déplié : utilisez des angles quidonnent un résultat réaliste. Par exemple, lapremière structure du pouce ne doit se plierque très légèrement dans chaque direction.

Une fois ces étapes terminées, la liste Réactionsdoit être semblable à la suivante :

Pour chaque maître de la liste Réactions, la listeEtats doit contenir trois états semblables à ceci :

2. Enregistrez votre travail sous my_hand_reaction01.max (ma_réaction_de_main01.max).

Affinement des réactionsMaintenant que vous avez défini les réactions debase qui plient et déplient les doigts de manièreuniforme, vous pouvez utiliser le gestionnairede réaction pour ajouter quelques subtilités auxmouvements des doigts.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier hand_reactions03.max quifigure dans le dossier \tutorials\reaction_manager ou continuez à la suite de la leçonprécédente.

Si la boîte de dialogue Gestionnaire deréaction n’est pas ouverte, choisissez le menuAnimation > Gestionnaire de réaction pourl’afficher.

Réglage de la courbure du doigt :

Les phalanges véritables ne pivotent pasuniformément. Pour simuler ce mouvement, vousallez ajuster les courbes de réaction structure parstructure.

1. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire deréaction, choisissez BN_Pointer01 / Rotation Ydans la liste Réactions.

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Affinement des réactions 171

Une courbe apparaît sur la section dugraphique de la boîte de dialogue Gestionnairede réaction. Elle représente les états de réactionde ce contrôleur Réaction. Vous allez modifiercette courbe pour ajouter quelques variationsau mouvement des différentes phalanges.

2. Cliquez sur une extrémité de la courbe pour lasélectionner, puis cliquez sur l’autre extrémitéen conservant la touche CTRL appuyée afinque ces deux extrémités soient sélectionnées.Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’une des deux extrémités et choisissez ensuiteBézier-Coin dans le menu.

3. Ajustez les poignées des courbes afin que lescourbes se redressent aux extrémités, commeindiqué dans l’illustration suivante.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle point médian, qui représente l’état initial,puis choisissez Bézier-Lisse dans le menu.Ajustez les poignées afin que la courbe traverseharmonieusement le point, comme indiqué surl’illustration suivante.

Astuce : vous pouvez également faire glisser lepoint sur le graphique afin d’ajuster davantagela courbe.

Vous allez à présent ajuster les autres doigts.

5. Dans la liste Réactions du gestionnaire deréaction, cliquez sur BN_pointer02 / Rotation Yet cliquez ensuite sur BN_pointer03 / Rotation Yen maintenant la touche CTRL enfoncée, afinque ces deux éléments soient en surbrillance.Ajustez les courbes du graphique afin quechacune possède une forme distincte.

6. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnezl’objet CNT_HAND et déplacez la glissièrePointer dans les deux directions. Comparezla manière dont les segments se courbenten déplaçant la glissière Pointer (index) au

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172 Didacticiel 5: Animation

déplacement obtenu avec la glissière Middle(majeur). La légère variation de vitesse entreles doigts ajoute une subtile touche de réalitéqui empêche votre animation de paraître tropmécanique.

Répétez les étapes de cette procédure pour lesautres doigts.

Astuce : pour sélectionner plusieurs extrémitésou points médians, faites glisser une zonede sélection sur chacun de ceux-ci sur legraphique.

Préparation de l’écartement :

Dans cette procédure, vous allez définir uncontrôleur Réaction supplémentaire : l’attributSplay (écartement).

1. Ouvrez le fichier hand_reactions04.max quifigure dans le dossier \tutorials\reaction_manager ou continuez à la suite de la leçonprécédente.

2. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, cliquez sur le bouton Ajoutermaître. Sélectionnez l’objet CNT_HANDdans la fenêtre, et choisissez Objet modifié> Emplacement d’attribut> Attributspersonnalisés > Hand Splay dans le menu.

3. Appuyez sur la touche H pour ouvrir laboîte de dialogue Sélectionner objets. Mettezen surbrillance BN_Thumb01, BN_Pointer01,BN_Middle01, BN_Ring01 et BN_Pinky01dans la boîte de dialogue, puis cliquez surSélectionner pour les sélectionner en tant quegroupe.

4. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, en conservant les structuressélectionnées, cliquez sur le bouton Ajoutersélection. Naviguez dans les menus pourchoisir Transformation > Rotation > Rotation Z.

5. Cliquez sur le boutonMode créer pour l’activer.

6. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre.Sur le panneau Modifier > ModificateurEmplacement d’attribut > Panneau déroulantAttributs personnalisés, faites glisser laglissière Hand Splay vers l’extrémité droite.

7. Faites pivoter le segment de base de chacundes doigts autour de son axe Z local afin queles doigts s’écartent, comme sur l’illustrationsuivante.

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Affinement des réactions 173

Avertissement: Assurez-vous

que Système de coordonnées de référence est

défini sur Local.

8. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, cliquez sur le bouton Créer état.

9. Sélectionnez CNT_HAND dans la fenêtre etfaites glisser la glissière Hand Splay versl’extrémité gauche.

10.Faites pivoter le segment de base de chacundes doigts autour de son axe Z local afin queles doigts se resserrent.

11. Dans la boîte de dialogue Gestionnairede réaction, cliquez sur le bouton Créer état.

12. Cliquez sur le boutonMode créer pour le désactiver.

Vous avez maintenant traité le mouvement dechacune des phalanges de la main, facilitantainsi l’animation du mouvement des doigts,pouce compris. Sélectionnez par exempleCNT_HAND et faites glisser chacune des glissièresafin de voir leur effet et leurs interactions.Comparez vos résultats à ceux du fichier terminé,hand_reactions05.max.

Vous pouvez essayer de placer des clés àdifférents emplacements des glissières afin decréer différentes animations de doigts.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez appris commentutiliser le gestionnaire de réaction pour établirdes relations maître-esclave entre des contrôleurset des paramètres, comment définir des états deréaction et comment ajuster les états de réactionpour simuler des mouvements réalistes.

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174 Didacticiel 5: Animation

Page 181: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Plus votre scène deviendra complexe et plusvous passerez du temps à parcourir les objetsafin d’ajuster et d’animer leurs paramètres.Le collecteur de paramètres, un nouvel outilde 3ds max 7, vous permet de regrouper dansune seule boîte de dialogue des paramètressélectionnés dans une scène, afin d’organiserceux-ci selon vos besoins.

Quel est le résultat final ? Une animation plusrapide et plus facile : il n’est plus nécessaire derechercher le bon paramètre dans une longueliste et vous ne risquez pas d’animer par erreurle mauvais paramètre.

Dans ce didacticiel, vous collecterez et organiserezles paramètres d’un bras robotique simple afin depositionner un panneau que tient celui-ci.

Niveau : débutant/intermédiaire

Durée de l’exercice : 40 minutes

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticielsse trouvent sur le CD des fichiers des didacticielsdans le dossier \tutorials\parameter_collector.Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire\3dsmax7 local.

Organisation d’une collectionDans cette leçon, vous sélectionnerez quelquesparamètres importants dans une scène simple etles organiserez dans le collecteur de paramètres.

Configurez la scène :

• Ouvrez robot_spot01.max.

La scène contient un assemblage de brasrobotique dans une petite salle. Si vousdéplacez la glissière temps, vous découvrirezque l’intégralité de l’animation est constituéed’un déplacement de caméra.

Organisez les transformations :

Vous allez tout d’abord rechercher les importantestransformations de rotation dont vous avez besoinpour l’animation de l’assemblage du robot et les

Présentation du collecteur de paramètres

Page 182: 3dsMax 7 Tutorials Fr

176 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

regrouperez dans le collecteur de paramètres afinde les ajuster ultérieurement.

1. Dans le menu principal, choisissez Animation> Collecteur de paramètres.

La boîte de dialogue Collecteur de paramètress’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue du collecteurde paramètres, cliquez sur le bouton Ajouterau nouveau panneau déroulant.

3. Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste,sélectionnez Objets > Robot Base RotateDummy > Transformation > Rotation >Rotation Z.

4. Cliquez sur OK pour accepter.

Le paramètre sélectionné apparaît dans unnouveau panneau déroulant de la boîte dedialogue Collecteur de paramètres. Conservezle bouton gauche de la souris appuyé sur lesflèches à droite de la valeur Rotation Z et faitesglisser la souris vers le haut et le bas pendantque vous observez la base du robot dans lesfenêtres. La base du robot pivote sur l’axe Z.

Vous avez « capturé » cette transformation derotation individuelle et l’avez placée dans lecollecteur de paramètres, qui vous permettrad’y accéder de manière pratique. Réinitialisezla valeur sur 0,0 avant de continuer.

5. Dans la boîte de dialogue du collecteur deparamètres, tapez Robot Animate (Animationdu robot) dans la zone d’entrée du nom de

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Organisation d’une collection 177

la collection. Appuyez sur ENTREE pouraccepter le nom.

6. Dans le menu principal du collecteur deparamètres, choisissez Panneau déroulant >Renommer panneau déroulant. Entrez le nom« Robot Transforms » (Transformations derobot) dans la boîte de dialogue Renommerpanneau déroulant. Cliquez sur OK pouraccepter et refermer la boîte de dialogue.

Le nom modifié apparaît sur le panneaudéroulant.

Vous pouvez maintenant ajouter les paramètressupplémentaires dont vous aurez besoin pouranimer le mouvement du bras du robot.

7. Dans la boîte de dialogue du collecteurde paramètres, cliquez sur le bouton Ajouterau panneau déroulant sélectionné. Dans laboîte de dialogue Choisir vue piste, choisissezObjets > Robot Base Rotate Dummy > RobotBase Rotate > Robot Arm Pivot Dummy >Transformation > Rotation > Rotation Y.

Le panneau déroulant Robot Transformpossède maintenant deux paramètres derotation, mais il est facile d’oublier à quelcomposant de l’assemblage s’applique latransformation et vous allez donc renommerles paramètres de rotation.

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris àgauche du paramètre Rotation Z et, dans la

boîte de dialogue Remarques, tapez Base:Z Rotation dans la zone de saisie Nom duparamètre. Cliquez sur OK pour accepter etrefermer la boîte de dialogue.

Répétez cette étape pour le paramètreRotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation(Bras : Rotation Y).

La boîte de dialogue Collecteur de paramètrescomporte maintenant deux paramètresrenommés sous le panneau déroulant RobotTransforms.

9. Cliquez de nouveau sur le boutonAjouter au panneau déroulant sélectionné.Dans la boîte de dialogue Choisir vue piste,choisissez Objets > Robot Base Rotate Dummy> Robot Base Rotate > Robot Arm PivotDummy > Arm Base > Robot 1 arm 2 >Arm Piston > Robot 1 End Piston > Robot1 end effector16 > Pickup rotate Dummy >Transformation > Rotation > Rotation Y.

Page 184: 3dsMax 7 Tutorials Fr

178 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

10.Comme auparavant, cliquez avec le boutondroit de la souris sur le rectangle à gauche dunouveau paramètre Position Y et renommez ceparamètre Gripper: Y Rot (Pince : Rot Y).

Maintenant, les trois transformations quevous allez utiliser pour animer le mouvementdu robot sont toutes accessibles depuis unseul panneau déroulant du collecteur deparamètres.

Collectez une propriété de matériau :

Un paramètre supplémentaire doit être ajouté,pour le contrôle du matériau Fusion des lettresdu panneau. Durant cette étape, vous allez toutd’abord configurer le matériau Fusion afin qu’ilutilise un contrôleur Flotteur linéaire pour leparamètre Quantité mélange du matériau. Vousajouterez ensuite le paramètre à la collectionexistante.

1. Dans la barre d’outils principale,cliquez sur le bouton Editeur de courbes. Dansl’éditeur de courbes, cliquez sur l’icône + enregard de Matériaux de la scène, dans la listede scène du côté gauche de la vue piste, afin dedévelopper la liste et d’afficher les matériaux.

2. Développez le matériau Orange Glow encliquant sur l’icône située à côté de celui-ci.

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Animation des paramètres 179

Sélectionnez le paramètre Quantité mélangedans la liste de paramètres du matériau.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur leparamètre Quantité mélange. Dans le menuQuadr, choisissez Affecter contrôleur pourafficher la boîte de dialogue Affecter contrôleurflott.

4. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleurflott., sélectionnez le contrôleur Flotteurlinéaire. Cliquez sur OK pour accepter etrefermer la boîte de dialogue.

5. Dans le collecteur de paramètres,cliquez sur le bouton Ajouter au nouveaupanneau déroulant. Dans la boîte de dialogue

Choisir vue piste, développez Matériaux dela scène > Orange Glow et cliquez deux foissur Quantité mélange pour créer le nouveaupanneau déroulant. Renommez le nouveaupanneau déroulant Glow to Steel (Luisanced’acier).

Animation des paramètresMaintenant que tous les paramètres importantsont été réunis, vous allez utiliser le collecteur deparamètres pour créer une courte animation.

Continuez à la suite de la leçon précédente ououvrez le fichier robotspot02.max qui se trouvedans le répertoire \tutorials\parameter_collector.Si ce n’est pas déjà fait, choisissez Animation >Collecteur de paramètres dans le menu principal,

Page 186: 3dsMax 7 Tutorials Fr

180 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

afin d’ouvrir la boîte de dialogue Collecteur deparamètres.

Animez le bras du robot :

1. Dans le menu de la boîte de dialogue Collecteurde paramètres, choisissez Afficher les cléssélectionnées dans la barre de piste.

2. Sur le panneau déroulant Robot Transforms,cliquez sur la case de sélection située à gauchedu libellé Arm: Y Rotation afin de sélectionnerce paramètre.

3. Cliquez sur le bouton Clé auto pourl’activer.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.

5. Dans le collecteur de paramètres, définissezArm: Y Rotation sur –95,0.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120.

7. Dans le collecteur de paramètres,cliquez sur le bouton Créer clé sélection pourdéfinir une clé pour Arm: Y Rotation à l’imagecourante.

8. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 200.Définissez Arm: Y Rotation sur –25,0.

9. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Gauche pour l’activer et cliquezsur le bouton Jouer animation pour exécuterl’animation.

Le bras du robot pivote lentement jusqu’à êtrepresque parallèle avec le sol, puis s’arrête,pivote jusqu’à être presque vertical, puiss’arrête à nouveau.

Arrêtez la lecture de l’animation avant decontinuer.

10.Dans le collecteur de paramètres, cliquez surla case de sélection située à gauche du libelléArm: Y Rotation afin de désélectionner ceparamètre.

Page 187: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation des paramètres 181

Animez la base du robot :

1. Dans le collecteur de paramètres, cliquezsur la case de sélection située à gauche dulibellé Base: Z Rotation afin de sélectionner ceparamètre.

2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.

Avertissement: assurez-vous que le

bouton Clé auto est toujours actif.

3. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 30.

4. Dans le collecteur de paramètres,cliquez sur le bouton Créer clé sélectionpour définir une clé pour Base: Z Rotation àl’image 30.

5. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 120.Définissez Base: Z Rotation sur 263,0.

6. Cliquez sur Jouer animation pourvisualiser le résultat.

La base commence maintenant à pivoter àl’image 30, puis pivote de 3/4 de cercle avantque le bras ne pivote vers le haut.

Arrêtez l’animation avant de continuer.

Animez la pince :

1. Dans le collecteur de paramètres, cliquez sur lacase de sélection à gauche de Base: Z Rotationpour la désélectionner et cliquez sur la case desélection en regard de Gripper: Y Rot. pour lasélectionner.

2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0.

3. Assurez-vous que Clé auto est toujours activé,puis cliquez avec le bouton droit de la sourissur les flèches à droite de la valeur Grip: Y Rotpour définir la rotation sur 10 à l’image 0.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’àl’image 30 et cliquez sur Créer clé sélectiondans la boîte de dialogue du collecteur deparamètres.

5. Placez-vous au niveau de l’image 120 etdéfinissez le paramètre Gripper: Y Rotationsur 75,0.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’àl’image 180 et cliquez sur Créer clé sélectiondans la boîte de dialogue du collecteur deparamètres pour définir une clé à l’imagecourante.

7. Placez-vous au niveau de l’image 220 etdéfinissez le paramètre Gripper: Y Rotationsur 29,0.

Page 188: 3dsMax 7 Tutorials Fr

182 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

8. Activez la fenêtre Caméra01 et cliquezsur Jouer animation pour voir le résultat.

La pince pivote maintenant juste à temps pourprésenter le logo face à la caméra durant lesdernières images.

Arrêtez l’animation avant de continuer.

9. Dans le collecteur de paramètres, cliquezsur la case de sélection située à gauche dulibellé Gripper: Y Rot afin de désélectionnerce paramètre.

Animez les paramètres de matériau :

Précédemment au cours de ce didacticiel, vousavez configuré le matériau afin de pouvoir animerle paramètre Fusion avec un contrôleur linéaireflottant. Vous avez ensuite ajouté un paramètreQuantité mélange au collecteur de paramètres.Vous allez maintenant utiliser le collecteurde paramètres afin d’animer ce paramètre dematériau.

1. Dans la boîte de dialogue Collecteur deparamètres > Panneau déroulant GlowTo Steel, cliquez sur la case de sélection àgauche du libellé Quantité mélange afin desélectionner ce paramètre.

2. Assurez-vous que le bouton Cléauto est toujours activé et déplacez la glissièretemps jusqu’à l’image 220.

3. Cliquez sur Créer clé sélection dans laboîte de dialogue du collecteur de paramètrespour définir une clé pour Quantité mélange àl’image courante.

4. Cliquez sur Rendu rapide afin de voirle rendu de l’image 220.

5. Déplacez la glissière temps sur l’image 260.Dans la boîte de dialogue du collecteur deparamètres > Panneau déroulant Glow ToSteel, définissez Quantité mélange sur 100,0.

6. Cliquez sur Rendu rapide afin de voirle rendu de l’image 260.

Page 189: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation des paramètres 183

Les lettres de la plaque sont devenues bleues,comme si elles avaient refroidi.

Remarque : puisqu’il s’agit d’une modificationde matériau Fusion, celle-ci n’est pas reflétéedans la fenêtre.

Enregistrement de votre travail :

• Dans le menu principal, sélectionnez Fichier> Enregistrer sous. Enregistrez votre travailsous my_robospot.max dans le dossier localapproprié.

Remarque : vous pouvez comparervotre fichier terminé au fichierrobotspot_complete.max qui figure dans ledossier \tutorials\parameter_collector.

Résumé

Au cours de ce didacticiel, vous avez appris àregrouper des paramètres pouvant être animésdans le collecteur de paramètres et à créerrapidement des clés d’animation pour cesparamètres sans avoir à consulter les objets oudéfinitions de matériaux initiaux.

Page 190: 3dsMax 7 Tutorials Fr

184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres

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Les systèmes de particules permettent d’effectuerune grande variété de tâches d’animation. Ils sontle plus souvent utilisés pour animer un grandnombre de petits objets à l’aide de méthodesprocédurales, par exemple pour créer une tempêtede neige, une rivière ou une explosion. Dansces didacticiels, vous allez apprendre à créer detels effets à l’aide des deux types de système departicules disponibles dans 3ds max : le systèmede particules piloté par événements et le systèmede particules non piloté par événements.

Le système de particules piloté par événements, àsavoir le système Particle Flow, teste les propriétésdes particules et en fonction des résultats deces tests, envoie les particules à différentsévénements. Des attributs et des comportementssont alors affectés aux particules au sein d’unévénement. Dans un système non piloté parévénements, les particules conservent les mêmespropriétés tout au long de l’animation, bienqu’elles puissent être influencées par des forcesexternes, telles que le vent et la gravité.

Création d’une fontaine

Dans ce didacticiel, vous allez utiliser le systèmeParticle Flow pour créer une fontaine similaire

Animation de particules

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186 Didacticiel 7: Animation de particules

à celles que vous pouvez trouver dans le halld’entrée de grands immeubles. Le systèmeParticle Flow est particulièrement adapté à lacréation d’un tel effet, car il vous permet d’obtenirun mouvement réaliste de l’eau, mais aussid’utiliser son modèle piloté par événements pourcréer des réactions, telles que des éclaboussuresou des gouttelettes soulevées par le vent.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Utilisation de la vue piste et de la fonctionCourbe de multiplicateur pour appliquerun contrôleur de bruit au mouvement desparticules tout en contrôlant les paramètres debase

• Utilisation de l’opérateur Shape Mark(Marquer forme)

• Utilisation d’un objet Blob Mesh (Maillageliquide) pour simuler les particules d’eau

• Animation de l’échelle des particules

• Application de forces aux particules

• Copie et collage des opérateurs pour simplifierla configuration

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 30 minutes

Fichiers des didacticiels

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution de ces didacticiels figurent dans lerépertoire \tutorials\particle_effects\ du CD desfichiers des didacticiels. Avant de réaliser lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Création de la sourceDans cette leçon, vous allez créer la source desparticules du jet d’eau et configurer le mouvementde base de l’eau.

Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier fountain01.max.

Cette scène statique contient une vasquede fontaine rectangulaire simple en marbre,remplie d’eau. La surface de l’eau estdéfinie par un objet Plan animé à l’aide desmodificateurs Bruit et Ride pour simuler lesremous de l’eau. L’animation est créée endéfinissant des clés pour les paramètres Phasedes deux modificateurs dans la premièreet la dernière image. Vous pouvez enapprendre davantage sur la façon d’utiliser cesmodificateurs dans la Référence utilisateur 3dsmax.

La première chose dont vous devez tenircompte lors de la création d’effets à l’aidede systèmes de particules est probablementl’échelle de votre scène. Il s’agit, en effet,d’un élément important dans la mesure où lemouvement des particules dépend entièrementde l’échelle de la scène. Par exemple, l’effetobtenu ne sera pas le même selon que votrefontaine mesure un mètre ou cent mètresde diamètre. L’échelle du mouvement desparticules détermine le réalisme d’un effet.

Pour créer cette scène, nous avons défini leparamètre Unités sur Standard US (Pieds) etavons dessiné la fontaine à l’échelle, c’est-à-direenviron 30 pieds de diamètre. Ensuite, nousavons utilisé un objet assistant Mètre rubanpour mesurer la hauteur approximative àlaquelle les particules devaient s’élever dansles airs avant de retomber en cascade. Cetteétape est indispensable car elle permet defaire correspondre la vitesse des particulesà l’échelle de la scène. Ce fichier contientdonc un objet assistant Mètre ruban définisur 24 pieds de haut. Cependant, si vousutilisez la boîte de dialogue Définir unités,

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Création de la source 187

vous remarquerez que la scène utilise desunités génériques. Ceci est dû au fait qu’ungrand nombre de paramètres des systèmes departicules ne peuvent pas être associés auxunités.

L’objet assistant Mètre ruban mesure environ 24pieds de haut.

Création de la source :

La scène initiale étant prête, vous allez commencerpar créer une icône source Particle Flow qui émetdes particules.

1. Accédez au panneau Créer. Dans la listedéroulante, sélectionnez Systèmes de particuleset cliquez sur Source PF. Dans le bas de lafenêtre Caméra, créez une icône source ParticleFlow d’une taille quelconque. L’endroit oùvous créez l’icône source n’a pas d’importance,car vous utiliserez ultérieurement l’outilAligner pour la positionner.

L’icône Source PF par défaut est un émetteurrectangulaire. Au cours de la prochaine étape,vous allez changer la taille et la forme del’icône Source PF pour qu’elle corresponde àl’objet FountainSource (Source fontaine).

2. Accédez au panneau Modifier etdéfinissez les paramètres Type d’icône surCercle, Taille de logo sur 30 et Diamètre sur 3,0.

Le logo de la Source PF est désormais plusgrand que l’émetteur, cependant vous allez lelaisser activé afin de pouvoir voir la flèche del’icône indiquant la direction par défaut danslaquelle les particules se déplacent.

Astuce : bien que nous n’allions pas nousattarder sur ce point dans ce didacticiel,il est intéressant de noter qu’à la place del’opérateur par défaut Icône de position,vous pouvez utiliser l’opérateur Objet depositionnement pour émettre des particulesdepuis l’objet Source PF. Dans ce cas, vouspourriez créer votre icône Source PF n’importeoù et sélectionner l’objet FountainSource commeémetteur et ainsi utiliser uniquement les facessupérieures comme source.

3. L’icône Source PF étant sélectionnée,activez l’outil Aligner en appuyant sur lestouches ALT+A, puis sélectionnez l’objetFountainSource (le cercle bleu dans la vue dedessus) comme cible.

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La boîte de dialogue Alignement apparaît.

4. Dans cette boîte de dialogue, activez les troiscases à cocher Position et assurez-vous quel’option Centre est sélectionnée à la fois dans lazone Objet courant et dans la zone Objet cible.Cliquez sur OK.

Ceci a pour effet d’aligner l’icône Source PFavec le cylindre FountainSource.

Lorsque vous créez un nouvel objet Source PF,le système Particle Flow crée par défaut un fluxstandard. Ce flux contient un opérateur Vitessedéfini pour utiliser l’icône comme vecteur pourl’émission des particules, mais cette icône estpar défaut dirigée vers le bas dans la scène.Vous pouvez changer l’orientation de l’icônede façon à ce qu’elle soit dirigée vers le hautpour l’émission des particules.

5. Dans la fenêtre Caméra, faites pivoterl’icône Source PF de 180 degrés autour de l’axeX ou Y afin que la flèche soit dirigée vers lehaut.

Astuce : activez l’option Accrochage à l’angle(appuyez sur la touche A de votre clavier) pourfaire pivoter facilement l’icône de 180 degrés.

La flèche est dirigée vers le haut dans la fenêtreCaméra (gros plan).

Ajout des autres composants :

Les composants de base requis pour créer lafontaine sont la vitesse à laquelle les particulesse déplacent dans l’air, la gravité qui attire lesparticules vers le sol et un impact sur le sol,l’eau ou une autre surface. Ce qui signifie quevous allez avoir besoin de plusieurs composantsinitiaux pour configurer cet effet : un systèmede particules, la gravité et un déflecteur. Vousavez déjà créé le système de particules, vous allezdonc à présent ajouter les déformations spatialesGravité et Déflecteur.

1. Dans le panneau Créer, sélectionnezDéformations spatiales > Forces > Gravité.Placez une déformation spatiale Gravité dansla vue de dessus.

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Création de la source 189

2. La vue de dessus étant active, cliquezsur Cadrer.

Vous pouvez à présent voir l’intégralité de lascène.

3. Sélectionnez Déformations spatiales >Déflecteurs > POmniflecteur. Dans la vue dedessus, ajoutez un déflecteur d’à peu près lamême taille que la fontaine carrée, dans lemême emplacement.

Faites correspondre la taille et l’emplacementdu déflecteur avec ceux de la fontaine carrée.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla vue de dessus pour quitter le mode création.

5. Accédez au panneau Modifier et définissez leparamètre Synchro > Durée d’inactivité sur300 pour qu’il corresponde à la longueur del’animation.

6. Définissez également le paramètre Réflexion> Rebond sur 0,3.

Définition du mouvement initial des particules :

La première condition requise étant satisfaite,vous allez à présent ouvrir Vue particule etcommencer à modifier le système de particules.

1. Appuyez sur la touche 6 pour ouvrir Vueparticule.

Il est possible que vous deviez activerla bascule Afficher/Masquer Raccourci claviermodule d’extension dans la barre d’outilsExtras.

Si vous jouez l’animation ou faites glisser laglissière temps, vous pourrez voir les particulesémises de l’icône Source PF être propulséesvers le haut pendant les 30 premières images,puis les voir disparaître au-delà du bordsupérieur de l’écran. Vous allez modifier ceflux standard pour l’adapter à la scène.

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190 Didacticiel 7: Animation de particules

2. Dans Vue particule, cliquez sur l’opérateurNaissance et définissez le paramètre Finémission sur 300 pour qu’il corresponde à lalongueur de votre scène.

3. Cliquez sur la case d’option en regard duparamètre Taux.

Ceci a pour effet de forcer l’opérateurNaissance à émettre les particules en fonctiond’un taux de naissance plutôt que d’émettreun nombre total de particules sur un intervallespécifique d’images.

Maintenant, vous pouvez voir lorsque vousjouez l’animation, un taux constant d’émissionde particules. C’est un bon début, mais vousavez encore beaucoup à faire. Vous allez àprésent ajuster la vitesse, ajouter un caractèrealéatoire et étendre un peu le flux d’émission.

4. Cliquez sur l’opérateur Vitesse et définissez leparamètre Variation sur 30,0 et le paramètreDivergence sur 4,0.

Les particules se déplacent désormais à desvitesses différentes. Rompre l’uniformité dumouvement des particules est indispensablepour créer un mouvement naturel réaliste. Eneffet, dans la nature, vous verrez rarementquelque chose bouger de manière identiqueaux autres choses qui l’entourent. Les feuillesne volent pas dans le vent à la même vitesseet selon les mêmes angles, et la poussièresoulevée par un impact ne s’envole pas ennuages uniformes de même taille. Il existeune grande part de hasard dans la nature etle système Particle Flow permet de refléter cephénomène à l’aide d’options qui donnent uncaractère aléatoire à de nombreuses valeurs deparamètre.

Vous allez à présent appliquer la déformationspatiale Gravité aux particules. Dans lesystème Particle Flow, vous ne liez pas lesparticules à des forces de la même manièrequ’avec les particules non pilotées parévénements. A la place, vous devez utiliserl’opérateur Force pour référencer des forcespour chaque événement de la scène.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris surEvent01 (Evénement01) et sélectionnez Ajouter> Opérateur > Force dans le menu.

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Création de la source 191

Ceci a pour effet d’ajouter un opérateur Forcedans le bas de l’événement.

6. Cliquez sur l’opérateur Force, puis dans lepanneau des paramètres, cliquez sur le boutonPar liste et utilisez la boîte de dialogue poursélectionner la déformation spatiale Gravity01(Gravité01).

Ceci a pour effet d’affecter la déformationspatiale Gravité à l’opérateur Force.

Si vous jouez l’animation, vous pouvez voirqu’une force très puissante attire les particules

vers le bas. Cette force est trop puissante pourle moment et vous allez donc l’ajuster pourqu’elle soit adaptée à l’échelle de la scène. Lavaleur par défaut du paramètre Portée est 1.

7. Sélectionnez la déformation spatiale Gravity01,puis définissez le paramètre Portée sur 0,5dans le panneau Modifier.

Jouez l’animation et vous constaterez quel’effet de gravité est moins fort. Néanmoins,les particules n’atteignent jamais le haut del’objet assistant Mètre ruban, c’est-à-dire lepoint culminant désiré pour le mouvementde particules. Vous pouvez ajuster la force dela déformation spatiale Gravité de manièreinteractive pour qu’elle corresponde à ladistance que les particules doivent parcourir.

8. Placez-vous au niveau de l’image 60 etcommencez à diminuer la valeur du paramètrePortée. Les particules atteignent à présent lepoint culminant avant de retomber. Une valeurde 0,1 où le point culminant est légèrementplus élevé que le haut du mètre ruban estidéale.

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192 Didacticiel 7: Animation de particules

Ceci montre bien pourquoi le mouvement desparticules dépend directement de l’échelle dela scène. Souvenez-vous de la façon dont lesparticules étaient projetées vers le haut, puisretombaient très rapidement. Ce mouvementressemble davantage à celui d’un jet d’eausortant d’un tuyau d’arrosage qu’à celui d’unefontaine. Cependant, en réduisant l’effet de ladéformation spatiale Gravité sur les particules,vous pouvez donner l’impression que lesparticules ont une masse plus importante etréagissent donc plus lentement à la gravité. Ils’agit là de la principale différence entre unefontaine massive et un jet d’eau.

Configuration de la collision :

Un composant est toujours manquant. En effet,vous pouvez voir que les particules traversent lasurface de l’eau lorsqu’elles retombent. Vous avezcréé un déflecteur dans la scène et vous allez àprésent l’affecter à l’événement.

1. Dans Vue particule, cliquez avec le boutondroit de la souris sur Event01 et sélectionnezAjouter > Test > Collision dans le menu.Ceci a pour effet d’ajouter un test Collision àl’événement.

2. Dans l’événement, cliquez sur le test decollision, puis cliquez sur le bouton Par liste etsélectionnez le déflecteur POmniflecteur.

Ceci a pour effet d’affecter le déflecteur à cetest.

3. Dans la zone Test positif si particule, sousl’option Collision, définissez le paramètreVitesse sur Arrêt.

Ceci a pour effet d’arrêter les particuleslorsqu’elles touchent le déflecteur.

Tous les composants de base requis pour créerl’animation sont désormais en place. Lesparticules sont émises vers le haut de manièrealéatoire, puis la gravité les attire vers le basoù elles entrent en collision avec la surface del’eau. Dans la mesure où la surface de l’eauondule avec une topologie bruitée et que le

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Création d’un mouvement réaliste 193

déflecteur POmniflecteur est parfaitementplanaire, la collision ne correspond pasexactement à la géométrie. Cependant, celane constitue pas vraiment un problème dansce scénario. En effet, bien que vous puissieztester le maillage de la surface de l’eau en tantqu’objet de collision, le déflecteur planaire esttout à fait suffisant pour ce que vous voulezfaire et correspond à un ordre de grandeurplus rapide à traiter.

Création d’un mouvement réalisteDans cette leçon, vous allez utiliser des contrôleursd’animation procéduraux pour donner à l’eau unmouvement plus fluide et plus réaliste.

Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ououvrez le fichier fountain02.max.

L’un des principaux problèmes rencontrésen infographie est que, par défaut, toutobjet représenté dans l’univers 3D estmathématiquement uniforme et exacte. Le soldans cette scène est un plan incroyablementparfait et le montant des particules émisesest absolument constant, deux phénomènesd’une perfection qui ne se retrouve pas dansla nature. Pour rendre le mouvement desparticules plus naturel, il est nécessaire de luidonner un caractère aléatoire. Dans la leçonprécédente, vous avez, pour cela, rendu lavitesse des particules aléatoire. Vous allez àprésent faire varier dans le temps le nombrede particules qui sont émises et utilisercette variation pour modifier la vitesse desparticules. Les contrôleurs d’animation fournisdans 3ds max sont parfaitement adaptés à lacréation d’un tel mouvement.

Utilisation de la vue piste pour appliquer un contrôleur :

Vous avez déjà défini la vitesse et le tauxd’émission des particules. Vous pourriez animerces paramètres afin de leur donner un caractèrealéatoire, mais une méthode plus efficace consiste

à utiliser un contrôleur de bruit. Il est souventpréférable de combiner le contrôleur de bruitavec d’autres contrôleurs. En effet, une tellecombinaison de contrôleurs s’avère généralementplus efficace localement pour modifier desdonnées d’animation existantes.

Plusieurs possibilités s’offrent à vous. Vouspourriez, par exemple, créer un contrôleur Listeavec un contrôleur Flotteur Bézier et un contrôleurde bruit, et les utiliser conjointement. Cependant,l’inconvénient de cette méthode est qu’unemoyenne est créée à partir des deux couchesde données d’animation. C’est pourquoi, vousallez créer une courbe de multiplicateur avec uncontrôleur de bruit et l’appliquer à un contrôleurFlotteur Bézier existant (pour lequel une clé aété définie). Vous pouvez créer des courbes demultiplicateur piste par piste, ce qui vous permetde manipuler les données sous-jacentes en lesmultipliant en fonction d’une courbe distincte.

1. Dans Vue particule, sélectionnez l’opérateurNaissance, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur la valeur Taux (60) et choisissezAfficher dans vue piste dans le menucontextuel qui s’affiche.

Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialogueVue piste dans laquelle le paramètre Taux estsélectionné. Cependant, avant de pouvoirmodifier la piste Taux, vous devez lui affecterun contrôleur. Par défaut, le logiciel affecte uncontrôleur flottant générique au paramètre.Pour pouvoir faire autre chose sur la piste quede définir des clés, vous allez devoir définir lapiste comme contrôleur Flotteur Bézier.

2. Dans la vue piste, cliquez avec le boutondroit de la souris sur le paramètre Tauxqui apparaît en surbrillance et sélectionnezAffecter contrôleur.

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3. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleurFlott., cliquez deux fois sur Flotteur Bézier.

L’icône de la piste Taux change pourreprésenter une courbe dans le graphique.

4. Dans le menu Courbes de la vue piste,choisissez Appliquer - Courbe demultiplicateur.

Une icône représentant un signe + apparaîtà côté de la piste Taux pour indiquer qu’ellepeut être développée pour afficher la courbede multiplicateur.

Vous venez donc de définir la piste Tauxen tant que contrôleur Flotteur Bézier dotéd’une courbe de multiplicateur. La courbede multiplicateur apparaît sous le contrôleurBézier et, par défaut, possède une clé audébut de l’animation et une autre à la fin del’animation, ces deux clés étant définies surla valeur 1. Ceci est très important, car unmultiplicateur de 1 signifie que le facteurmultiplicatif de la piste Flotteur Bézier nechangera pas. Si vous ajustez la courbe de

multiplicateur vers le bas, alors la valeur duparamètre Taux sera diminuée en conséquence.Il s’agit là du principal avantage de la courbede multiplicateur : vous pouvez modifierdes données d’animation existantes sans lesdétruire.

Application de bruit à la courbe de multiplicateur :

1. Si nécessaire, développez la piste Taux.Cliquez sur la courbe de multiplicateur pourla mettre en surbrillance, puis cliquez dessusavec le bouton droit de la souris et sélectionnezAffecter contrôleur.

2. Dans la boîte de dialogue Affecter contrôleurFlott., cliquez deux fois sur Noise Float (Flott.bruit.)

Ceci a pour effet d’ouvrir la boîte de dialoguedes propriétés du contrôleur de bruit. Vouspouvez déjà voir les effets du contrôleurde bruit sur la piste Taux dans l’Editeur decourbes. Cependant, les valeurs par défautsont trop extrêmes. Par exemple, les valeursPortée et Fréquence sont trop élevées.

3. Définissez la valeur Fréquence sur 0,015 pourcréer une courbe plus douce et plus lisse.

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Création d’un mouvement réaliste 195

4. Définissez la valeur Portée sur 1 et activezl’option >0 pour maintenir le bruit au-dessusde 0.

Ceci permet d’appliquer un caractère aléatoireaux valeurs dans le contrôleur Bézier. Lavaleur ne descend pas en dessous de zéro(c’est-à-dire, que le taux de naissance n’estjamais négatif) et ne connaît pas de variationsimportantes.

Jouez l’animation pour voir le résultat obtenu.Le taux de naissance est encore bas.

5. Fermez la boîte de dialogue des propriétés ducontrôleur de bruit.

6. Placez-vous dans l’image 0, et dans Vueparticule, cliquez sur l’opérateur Naissance etdéfinissez la valeur du paramètre Taux sur 500.Jouez de nouveau l’animation.

Ceci illustre bien les avantages des courbes demultiplicateur. Vous pouvez encore changerla valeur modifiée (dans ce cas, le taux denaissance), sans aucune restriction. Si vousutilisiez seulement un contrôleur de bruit,vous auriez uniquement la possibilité d’ajusterla valeur Portée sans pouvoir définir de« plafond » explicite pour les données.

Arrêtez l’animation avant de poursuivre.

Application de la courbe de multiplicateur bruitée àla vitesse des particules :

Il est à présent temps d’appliquer une instance dela courbe de multiplicateur au paramètre Vitesse.

1. Dans la vue piste, développez la piste Speed01 (Vitesse 01), mettez en surbrillance la pisteVitesse, puis cliquez dessus avec le boutondroit de la souris et sélectionnez Affectercontrôleur dans le menu qui s’affiche.

2. Affectez un contrôleur Flotteur Bézier à lapiste.

3. Accédez de nouveau au paramètre Taux,mettez en surbrillance la courbe demultiplicateur (pas le contrôleur de bruit),cliquez dessus avec le bouton droit de lasouris, puis sélectionnez Copier dans le menucontextuel.

4. Mettez en surbrillance la piste Vitesse,puis sélectionnez Appliquer - Courbe demultiplicateur dans le menu Courbes de la vuepiste.

5. Développez la piste Vitesse, puis cliquez sur lapiste Courbe de multiplicateur pour la mettreen surbrillance.

6. Cliquez avec le bouton droit de la sourissur la nouvelle courbe de multiplicateur etsélectionnez Coller.

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7. Dans la boîte de dialogue Coller, sélectionnezInstance, puis cliquez sur OK.

Le fait de coller la courbe de multiplicateurbruitée a eu pour effet de changer la valeurinitiale du paramètre Vitesse. Vous allez devoirrétablir la valeur d’origine du paramètreVitesse pour que la fontaine puisse atteindresa hauteur maximale.

8. Placez-vous au niveau de l’image 0, et dansVue particule, cliquez sur l’opérateur Vitesse etredéfinissez la valeur Vitesse sur 300.

En jouant l’animation, vous pouvez voir quela fontaine atteint de nouveau sa précédentehauteur et possède désormais un mouvementaléatoire plus réaliste.

9. Fermez la vue piste et enregistrez la scènesous un nom du type my_fountain.max(ma_fontaine.max).

Pour résumer, dans cette leçon, vous avezdéfini la piste Vitesse en tant que contrôleurFlotteur Bézier et lui avez affecté une courbede multiplicateur. Le fait de créer des instancesde la courbe de multiplicateur à partir dela piste Taux, vous permet de garantir lasynchronisation des courbes. Désormais, lavitesse des particules émises est en rapportdirect avec le nombre de particules émises.Votre scène commence à ressembler davantageà une fontaine.

Création des éclaboussuresMaintenant que vous avez animé le mouvementde base du jet d’eau, vous allez devoir créer desinteractions. Grâce aux capacités du systèmeParticle Flow de pilotage par événements, vousallez pouvoir facilement créer une animationbasée sur des événements qui se produisent dansla scène.

Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ououvrez le fichier fountain03.max.

Création d’une ondulation lors de l’impact :

Deux choses doivent se produire lors de l’impactd’une particule d’eau sur la surface de l’eau.D’une part, l’impact d’une particule d’eau surla surface de l’eau doit créer une éclaboussurede particules. D’autre part, la particule d’eaudoit laisser des ondes à la surface de l’eau. Pourobtenir ce résultat, vous allez relier un événementde collision à un nouvel événement qui créera cesdeux effets. Dans cette section, vous allez utiliserun opérateur Marquer forme pour configurerl’effet d’ondulation.

1. Dans Vue particule, faites glisser un opérateurShape Mark (Marquer forme) et placez-le àdroite de l’objet Event01.

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Création des éclaboussures 197

Ceci a pour effet de créer un nouvel événementdoté de son propre opérateur Affichage.Maintenant que vous disposez de plusieursévénements, il est préférable de les organiser etde les renommer.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’objet Event02 (Evénénement02) que vousvenez de créer, puis spécifiez le nouveau nomSplash Marks (Marques d’éclaboussure).

3. Attribuez à l’objet Event01 le nom EmitParticles (Emission de particules).

4. Dans l’événement Splash Marks, cliquezsur l’opérateur Affichage pour le mettre ensurbrillance. Puis dans le panneau de sesparamètres, définissez le type de l’opérateurAffichage sur Géométrie et assurez-vous qu’ilutilise une couleur d’affichage permettant defacilement le distinguer des autres opérateurs.

5. Connectez la sortie du test de collision del’événement Emit Particles à l’événementSplash Marks.

6. Mettez en surbrillance l’opérateur Shape Mark(Marquer forme), cliquez sur le bouton Objetde contact et sélectionnez l’objet WaterSurface(Surface de l’eau).

Vous venez donc de définir un nouvelévénement que vous avez connecté au résultatdu test de collision. Les particules qui entrenten collision avec le déflecteur sont désormaisarrêtées et envoyées à l’événement SplashMarks.

Mise à l’échelle des polygones des ondulations :

Si vous jouez l’animation, vous pourrez voir depetits polygones apparaissant à la surface de l’eaulorsque les particules entrent en collision avecle déflecteur. Dans la mesure où ces polygones

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198 Didacticiel 7: Animation de particules

sont trop petits pour être efficaces, vous allez lesagrandir.

1. Dans la zone Taille du panneau des paramètresde l’opérateur Shape Mark (Marquer forme),définissez la Largeur et la Longueur del’Espace univers sur 20.

Les polygones sont à présent plus faciles à voir.Vous allez ultérieurement leur appliquer unmatériau Ride.

Cependant, il reste un problème important àrésoudre. En effet, les polygones ne doiventpas avoir leur taille maximale dès le départ,mais doivent s’agrandir peu à peu. Pour cela,vous pouvez animer un opérateur Echellependant la durée de l’événement.

2. Ajoutez un opérateur Echelle à l’événementSplash Marks, juste après l’opérateur Marquerforme.

3. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissezle paramètre Type sur Relative d’abord, lesparamètres Facteur d’échelle X/Y/Z sur 10 etles paramètres Variation d’échelle X/Y/Z sur5.

4. Placez-vous au niveau de l’image 30et activez l’option Clé auto.

5. Définissez les paramètres Facteur d’échelleX/Y/Z sur 100. Désactivez le bouton Clé auto.

Vous venez d’animer l’échelle des polygonesMarquer forme de 10 à 100 % sur 30 images.Cependant, une étape est encore manquante.En effet, si vous jouez l’animation vous nepourrez voir aucun changement d’échelle.Ceci est dû au fait que le système ParticleFlow anime, par défaut, les paramètres dansun intervalle de temps absolu. Ainsi, au seinde l’événement, les particules sont mises àl’échelle de la même manière entre les images 0à 30 de l’animation. Or, ce que nous voulons,c’est appliquer l’animation pendant la durée del’événement, c’est-à-dire uniquement lorsqueles particules sont dans l’événement SplashMarks.

6. Dans le panneau des paramètres de l’opérateurEchelle, définissez le paramètre Clés dedécalage d’animation sur Durée événement.

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Création des éclaboussures 199

En jouant l’animation, vous pouvez voir queles polygones Marquer forme s’agrandissentprogressivement jusqu’à leur taille maximalesur 30 images après leur naissance.

Cependant, vous n’avez créé pour le momentque la moitié de l’effet. Vous allez donc àprésent créer une éclaboussure de particuleslors de l’impact.

Création des particules des éclaboussures :

Le test Génération est particulièrement adaptéà la création de nouvelles particules à partird’événements.

1. Placez un test Génération dans Vue particule, àdroite de l’événement Splash Marks.

Le test Génération est intitulé “Génération” dansle dépôt.

2. Attribuez à ce nouvel événement le nomSplash Particles (Particules d’éclaboussure).

Ceci a pour effet de créer un nouvel événementcontenant uniquement un test Génération et unopérateur Affichage. Le test Génération peutenvoyer des particules générées vers un nouvelévénement, mais si vous ne le connectez pas àun autre événement, il génère des particules ausein de l’événement courant.

3. Mettez en surbrillance le nouveau testGénération et activez l’option Supprimerparent.

4. Définissez Nbr. de descendants sur 20 et% Variation sur 10.

5. Par défaut, la vitesse est définie commeétant héritée. Vous allez ajouter un caractèrealéatoire en définissant dans la zone Vitesse, leparamètre % Variation sur 30 et le paramètreDivergence sur 60 (degrés).

6. Dans la zone Taille, définissez le paramètre% Facteur d’échelle sur 50 et le paramètre %Variation sur 10.

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200 Didacticiel 7: Animation de particules

Vous venez donc d’apporter des ajustementsmineurs au processus de génération. Vousallez à présent configurer le test pour qu’ilsupprime les particules parentes qui émettentles particules générées. Les particules parentessont les gouttes d’eau de la fontaine quientrent en collision avec la surface de l’eau(c’est-à-dire, les particules de l’événement EmitParticles). A chaque collision, le test génèreenviron 20 particules deux fois plus petitesque les particules d’origine, qui se dispersentdans un arc de 60 degrés et qui se déplacentlégèrement plus lentement que les particulesd’origine.

Pour le moment, cependant, les particulesparentes n’ont pas de vitesse dans la mesureoù l’opérateur Collision est configuré pourarrêter les particules lors de la collision. Pourremédier à ce problème, vous pouvez soitdéfinir une vitesse de génération explicite,soit configurer les particules pour qu’ellesrebondissent lors de la collision plutôt que des’arrêter. Dans cette leçon, vous allez opterpour la seconde solution.

7. Cliquez sur le test Collision dans l’événementEmit particles et définissez Entre en collision> Type de vitesse sur Rebond.

Définition de la logique du flux et ajout de forces :

Bien sûr, pour que les particules d’eau soientgénérées, il est nécessaire de connecter quelquechose à l’événement Splash Particles. De plus,nous devons trouver un moyen de créer à la foisdes particules Marquer forme et des particulesgénérées au sein du même événement. Unesolution possible consiste à séparer les particulesqui entrent dans le nouvel événement en plusieursgroupes. Vous pouvez utiliser le test Fractionner

quantité pour rediriger la moitié des particulesqui entrent dans l’événement Splash Marks versl’événement Splash Particles.

1. Ajoutez un test Fractionner quantité au-dessusde l’événement Splash Marks.

2. Connectez la sortie du test Fractionnerévénement à l’entrée de l’événement SplashParticles.

Si vous jouez l’animation (voir l’illustrationci-dessous), vous pourrez constater quedésormais deux choses se produisent lorsqueles particules entrent en collision avec ledéflecteur : un polygone est créé au momentde l’impact et une éclaboussure de particulesest générée. Le test Fractionner quantité a poureffet de scinder le flux de particules entrantdans un événement en fonction d’un paramètrecontrôlé par des quantités. Par défaut, ce testenvoie la moitié des particules vers un nouvelévénement.

Page 207: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création des éclaboussures 201

Fenêtre Camera01 à l’image 280.

Vous allez à présent résoudre certainsproblèmes esthétiques, mais aussi améliorerl’événement Splash Particles.

3. Placez un opérateur Force dans l’événementSplash Particles, sous le test Génération.

4. Accédez au panneau Créer et sélectionnezDéformations spatiales > Forces > Résistance.

5. Dans la vue de dessus, ajoutez une déformationspatiale Résistance.

6. La déformation spatiale Résistance étantsélectionnée, définissez le paramètre Duréed’inactivité sur 300 pour qu’il corresponde àla longueur de l’animation, puis définissez leparamètre Amortissement linéaire sur 5,0 %pour les trois axes.

L’effet de résistance est l’un des effetsindispensables pour créer un mouvementnaturel. En fonction de la force de l’effetd’amortissement, la déformation spatialeRésistance ralentit la vitesse des particulesdans le temps, simulant l’effet des objets quirésistent à l’air.

7. Dans Vue particule, mettez en surbrillance lenouvel opérateur Force, cliquez sur le boutonPar liste et sélectionnez les déformationsspatiales Gravity01 (Gravité01) et Drag01(Résistance01) (cliquez sur Tout, puis cliquezsur Sélectionner).

Page 208: 3dsMax 7 Tutorials Fr

202 Didacticiel 7: Animation de particules

8. Ajoutez un opérateur Supprimer à la fin del’événement Splash Particles et définissez-lesur Selon l’âge de la particule avec une duréede vie de 20. Conservez la valeur par défaut 10du paramètre Variation.

9. Définissez l’opérateur Affichage surGéométrie.

10. Ouvrez la boîte de dialogue Configurationdurée et activez le paramètre Temps réel de lazone Jouer. Fermez la boîte de dialogue.

Ceci a pour effet de rendre l’animation plusfluide.

En jouant l’animation, vous pourrez voirque l’effet semble plus complet. Lorsque desparticules provenant de l’événement EmitParticles entrent en collision avec le déflecteur,elles créent des polygones animés ainsi que depetites éclaboussures de particules.

Définition de la durée de vie des particules Marquerforme :

Pour le moment, les particules provenant del’événement Splash Marks existent pendant toutela durée de l’animation, car aucun opérateurSupprimer n’a été créé pour ces particules.Or, l’opérateur Supprimer peut être utiliséuniquement avec les options Toutes les particules,Particules sélectionnées uniquement ou Selonl’âge de la particule. L’option Selon l’âge de laparticule est l’option la plus souvent utilisée,mais l’âge des particules n’a pas été réinitialisélorsqu’elles ont été transmises à l’événementSplash Marks. Ainsi, si vous voulez qu’ellesexistent uniquement pendant 30 images, vousdevez déterminer l’âge qu’elles ont lorsqu’ellesarrivent dans l’événement. Cependant, à ceproblème vient s’ajouter le fait que certainesparticules retombent immédiatement, tandis qued’autres sont projetées très haut dans les airs. Unesolution rapide et aisée à ces problèmes consisteà tester depuis combien de temps les particulesexistent dans l’événement Splash Marks, puis

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Finalisation du mouvement du jet d’eau 203

à les transmettre à un opérateur Supprimer quisupprimera toutes les particules qu’il recevra.

1. Ajoutez un Test âge à la fin de l’événementSplash Marks.

2. Définissez le Test âge sur Age événement.Conservez les valeurs par défaut desparamètres Valeur de test et Variation.

3. Ajoutez un opérateur Supprimer sousl’événement Splash Marks, ce qui a pour effetde créer un nouvel événement. Supprimezl’opérateur Affichage de cet événement etattribuez le nom Delete (Supprimer) à cenouvel événement.

4. Connectez la sortie du nouveau Test âge aunouvel événement Delete.

Ceci permet donc de résoudre le problème,puisque les particules associées à l’événementSplash Marks sont supprimées après environ30 images d’existence.

Finalisation du mouvement du jetd’eauPour finaliser le mouvement du jet d’eau, vousallez améliorer le mouvement des particules encréant des gouttelettes projetées par le vent, puisdéfinir une géométrie et des matériaux pour lesparticules.

Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ououvrez le fichier fountain04.max.

Création de gouttelettes projetées par le vent :

La prochaine fois que vous visiterez le château deVersailles, observez attentivement les fontainesdes jardins. Vous pourrez remarquer que lorsquel’eau est projetée dans les airs, certaines gouttessont soulevées par le vent et forment une brumelégère. Ceci est directement lié à la masse. Eneffet, les volumes d’eau les plus légers ont moinsd’inertie et subissent l’influence du vent, tandisque les volumes d’eau les plus lourds sont projetésdans les airs, puis retombent. Vous pouvez créercet effet à l’aide du système Particle Flow engénérant des particules à partir des masses d’eaules plus lourdes et en donnant aux particulesainsi générées l’aspect de fines gouttelettes d’eau.Afin de rendre le mouvement plus réaliste, lesparticules des gouttelettes doivent être moins

Page 210: 3dsMax 7 Tutorials Fr

204 Didacticiel 7: Animation de particules

influencées par la gravité et davantage influencéespar le vent et les turbulences.

1. Dans Vue particule, créez un nouvel événementdoté d’un opérateur Force.

2. Attribuez à cet événement le nom Spray(Gouttelettes).

3. Mettez en surbrillance le nouvel opérateurForce et sélectionnez la déformation spatialeGravity01.

4. Définissez la valeur du paramètre % Influencesur 500.

5. Cliquez sur l’opérateur Affichage, définissez leType sur Lignes et sélectionnez une couleurde contraste.

6. Dans l’événement Emit Particles, ajoutez untest Génération au-dessus du test Collision.

7. Connectez la sortie du test Génération àl’entrée de l’événement Spray.

8. Mettez en surbrillance le test Générationet, dans la zone Taux et qté de génération,sélectionnez l’option Par seconde et définissezle paramètre Taux sur 0,8.

9. Dans la zone Vitesse, définissez le paramètre %Héritée(s) sur 30,0 et le paramètre % Variationsur 5,0.

Page 211: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Finalisation du mouvement du jet d’eau 205

En jouant l’animation, vous pourrez voir queles particules d’eau commencent à produiredes gouttelettes. Ces nouvelles particules sontaffichées de manière différente et ne sont pasautant affectées par la déformation spatialeGravité que les autres particules. Il vous reste,cependant, à les faire voler dans le vent ainsiqu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent encollision avec le déflecteur ou lorsqu’ellesatteignent un certain âge.

Amélioration des gouttelettes :

1. Accédez au panneau Créer et sélectionnezDéformations spatiales > Forces > Vent.

2. Dans la vue de dessus, créez une déformationspatiale Vent. Placez-vous ensuite dans lafenêtre Caméra et orientez la déformationspatiale pour que la flèche soit dirigée vers ladroite.

La flèche représente donc la direction danslaquelle le vent soufflera.

3. Définissez le paramètre Portée du vent sur0,05 pour obtenir une légère brise. Définissezégalement Turbulence sur 0,03, Fréquence sur0,15 et Echelle sur 0,06.

4. Ajoutez un deuxième opérateur Force àl’événement Spray, immédiatement après leprécédent. Affectez les déformations spatialesVent et Résistance à cet opérateur Force, tout enconservant la valeur par défaut du paramètreInfluence.

Le vent commence désormais à soulever lesparticules Spray, mais pas les particules d’eau.

Page 212: 3dsMax 7 Tutorials Fr

206 Didacticiel 7: Animation de particules

Pour le moment, les particules Spray nemeurent jamais. Vous allez donc créer deuxméthodes de suppression.

5. Ajoutez un opérateur Supprimer à l’événementSpray après le second opérateur Force, puisdéfinissez-le sur Selon l’âge de la particuleavec une durée de vie de 50. Conservez lavaleur par défaut 10 du paramètre Variation.

6. Cliquez sur le test Collision qui figure au bas del’événement Emit Particles, puis cliquez dessusavec le bouton droit de la souris et sélectionnezCopier dans le menu contextuel qui s’affiche.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris prèsdu bas de l’événement Spray et sélectionnezCollage instancié dans le menu.

Le logiciel insère une instance du test Collision.Pour indiquer que les tests sont des instances,les deux tests Collision apparaissent désormaisen italiques.

8. Connectez la sortie du test Collision quifigure dans l’événement Spray à l’entrée del’événement Delete.

Ceci est possible, car le système Particle Flowpermet de connecter différents résultats de testà un même événement. Dans ce cas, chaqueparticule associée à l’événement Spray seratestée pour déterminer son âge (par l’opérateurSupprimer), mais aussi pour savoir si elle entreen collision avec le déflecteur. Les particulessont supprimées lorsqu’elles existent depuisplus de 50 images ou lorsqu’elles entrent encollision avec le déflecteur.

Le mouvement du jet d’eau est désormaisfinalisé. Grâce aux contrôleurs de bruitappliqués à différents paramètres, lesparticules d’eau sont projetées dans les airs demanière réaliste. A mesure qu’elles montentdans les airs, elles émettent une brumeconstituée de gouttelettes soulevées par levent. Lorsqu’elles retombent et touchent lasurface de l’eau, elles créent un effet d’impactreprésenté par un polygone apparaissant sur lasurface de l’eau et des éclaboussures.

9. Jouez l’animation et enregistrez votre travail.

Page 213: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 207

Configuration de la géométrie etdes matériaux de la fontaineDans cette leçon, vous allez utiliser des opérateursForme et Matériau pour définir la façon dont lesparticules seront restituées.

Préparation de la scène :

• Poursuivez à partir de la leçon précédente ououvrez le fichier fountain05.max.

Utilisation de métaboules pour la fontaine :

Lors de l’utilisation du système Particle Flow,il est généralement préférable de commencerpar créer le mouvement et les événements. Unefois que vous avez correctement configuré lemouvement et les événements, vous pouvezalors vous consacrer à l’aspect qu’auront lesparticules dans le rendu. Pour cela, vous devezutiliser une combinaison d’opérateurs Forme etMatériau, que vous pouvez appliquer événementpar événement.

L’une des méthodes fréquemment employéespour simuler l’apparence de l’eau consiste àutiliser des métaboules sur les particules. Unemétaboule utilise des sphères qui se mélangentnaturellement les unes aux autres et quifusionnent pour former un maillage continu basésur la distance des sphères les unes par rapportaux autres. Les métaboules sont très souventutilisées pour créer des fluides très réalistes.

3ds max met en oeuvre les métaboules par le biaisde l’objet composé Maillage liquide, que vouspouvez appliquer à l’intégralité d’un systèmeParticle Flow ou à des événements individuels.L’un des inconvénients des métaboules estqu’elles ne permettent pas de créer des effets defluide à grande échelle. Vous allez utiliser unMaillage liquide pour représenter les particulesdu jet d’eau.

1. Accédez au panneau Créer et cliquezsur Géométrie > Objets composés > Maillage

liquide. Cliquez dans une fenêtre pour créerun objet Maillage liquide.

2. Accédez au panneau Modifier, puis cliquez surle bouton Ajouter dans la zone Objets Fluide etsélectionnez l’objet PF Source 01 (Source PF 01).

Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillageliquide à toutes les particules du système departicules.

3. Dans le panneau déroulant Paramètres ParticleFlow de l’objet Maillage liquide, désactivezl’option Tous les événements Flux departicules, puis cliquez sur le bouton Ajouteret sélectionnez PF Source 01->Emit Particles(Source PF 01->Emission de particules) dans laboîte de dialogue Ajouter événements ParticleFlow qui apparaît. Cliquez sur OK pourrefermer la boîte de dialogue.

Ceci a pour effet d’affecter l’objet Maillageliquide uniquement aux particules qui figurentdans l’événement Emit Particles.

Page 214: 3dsMax 7 Tutorials Fr

208 Didacticiel 7: Animation de particules

Jouez l’animation pour voir qu’un maillage demétaboule entoure désormais les particules.L’échelle des métaboules Maillage liquide estbasée sur la taille des particules. Vous pouvezredimensionner les métaboules en modifiantles paramètres Echelle et Taille de l’opérateurForme de l’événement Emit Particles.

Si vous réduisez trop la taille des métaboules,alors le maillage ne pourra pas se formerdans la mesure où les métaboules doiventêtre proches les unes des autres pour pouvoirfusionner. En revanche, si les métaboules sonttrop grandes, l’eau de la fontaine ne sera pastrès réaliste.

Il s’agit là du principal inconvénient desmétaboules, à savoir que l’effet obtenu dépenden grande partie de l’échelle de la scène. L’objet

Maillage liquide s’avère tout à fait efficacepour représenter, par exemple, de l’eau qui sortd’un robinet et tombe dans un lavabo, maisil requiert un volume important de particules(et un temps de traitement plus long) si voustentez d’obtenir le même effet avec un volumed’eau beaucoup plus important.

Utilisation de l’opérateur Shape Facing (Orientationforme) pour la géométrie des particules :

L’utilisation d’une géométrie à base de métaboulesn’est pas la seule solution pour créer l’aspect del’eau avec des particules. L’une des méthodes lesplus efficaces n’est pas techniquement correcte,mais fonctionne bien dans la plupart des cas.L’opérateur Shape Facing (Orientation forme) créedes polygones carrés qui ajustent continuellementleur orientation de façon à toujours être dirigésvers un objet de la scène, généralement lacaméra. Lorsqu’un matériau utilisant un dégradéradial dans le canal d’opacité est appliqué à cetopérateur, l’illusion d’une structure peut êtrecréée. Vous pourriez utiliser à la place l’opérateurForme défini sur Sphère, mais cela aurait poureffet de créer une géométrie superflue inutile.

1. Supprimez l’objet BlobMesh (Maillage liquide).

2. Dans l’événement Emit Particles, remplacezl’opérateur Forme par un opérateur ShapeFacing (Orientation forme). Il doit être placéaprès l’opérateur Rotation.

Page 215: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 209

3. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing(Orientation forme), puis dans Objet/caméra àobserver, cliquez sur le bouton, appuyez sur Het cliquez deux fois sur Camera01 pour définircette caméra comme l’objet à observer.

4. Définissez Dans l’espace de coordonnéesUnivers > Unités sur 10,0.

5. Définissez le type de l’opérateur Affichage del’événement Emit Particles sur Géométrie.

Les particules sont désormais affichées sousla forme de polygones carrés. Dans cetévénement, l’opérateur Orientation formeprévaut sur l’opérateur Rotation. Ceci estprincipalement dû au fait que l’opérateurOrientation forme comporte également uncontrôle de l’orientation intégré et qu’il estplacé après l’opérateur Rotation. De plus,l’orientation de l’opérateur Orientation formefonctionne de manière continue, tandis quel’opérateur Rotation définit l’orientation demanière ponctuelle, lorsqu’une particuleentre pour la première fois dans l’événement.

Si vous placiez l’opérateur Rotation aprèsl’opérateur Orientation forme, les particulesseraient orientées de manière aléatoire dansla première image de leur existence au seinde l’événement, puis seraient par la suitecontrôlées par l’opérateur Orientation forme.

Les particules conservent la même taille aucours du temps, mais pour ce type d’effet,la taille des particules devrait être petite audépart, puis augmenter progressivement. Toutcomme pour l’événement Splash Marks, vouspouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animerl’échelle des particules au cours de leur vie.

6. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) àl’événement Emit Particles, et placez-leimmédiatement après l’opérateur Shape Facing(Orientation forme).

7. Cliquez sur l’opérateur Echelle et définissezson type sur Relative d’abord.

Ceci permet à l’opérateur Echelle d’animerle facteur d’échelle en fonction de l’échelled’origine des particules.

8. Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur50,0 et le paramètre Variation échelle sur 5,0,pour les trois axes.

Dans la mesure où l’option Limiter lesproportions est activée, il vous suffit de définirun seul axe pour que les trois soient modifiés.

9. Définissez Clés de décalage d’animation >Synchro. par sur Age particule.

Page 216: 3dsMax 7 Tutorials Fr

210 Didacticiel 7: Animation de particules

10. Placez-vous au niveau de l’image 70et activez le bouton Clé auto.

11.Définissez le paramètre Facteur d’échelle sur100,0 pour les trois axes.

12.Désactivez le bouton Clé auto.

Vous venez donc de créer des clés qui ont poureffet de faire grandir chaque particule de 50 %à 100 % pendant les 70 premières images deleur vie. Jouez l’animation pour voir le résultatobtenu.

Ajout de matériaux :

Il vous reste encore à ajouter un matériau. Dansle système Particle Flow, vous pouvez appliquerdes matériaux événement par événement à l’aidedes opérateurs de matériau. L’opérateur MaterialDynamic (Dynamique matériau) est notammentutile pour les particules dont l’apparence doitchanger, car il vous permet de contrôler lespropriétés du matériau pendant toute la durée devie des particules.

1. Ajoutez un opérateur Dynamique matériau àl’événement Emit Particles. Placez-le dans lebas, au-dessus des tests.

2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau,puis cliquez sur le bouton figurant sousAffecter matériau. Dans l’explorateur dematériaux/textures qui apparaît, cliquez surParcourir > Editeur Matér., puis cliquez deuxfois sur l’élément de liste Spray (Gouttelettes).

Page 217: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 211

Ceci a pour effet d’affecter le matériauGouttelettes à l’opérateur Dynamiquematériau.

3. Assurez-vous que l’option Affecter IDmatériau est activée.

4. Désactivez les événements Spray et SplashParticles (en cliquant sur les icônes en formed’ampoules), puis générez le rendu d’uneimage intermédiaire, telle que l’image 160.

Rendu de l’image 160

Les particules figurant dans l’événement EmitParticles sont ombragées, donnant l’impressiond’être des formes circulaires morcelées. Cecirésulte de l’utilisation d’une texture Dégradédéfinie sur Radial avec un degré élevé de bruit(pour briser le motif uniforme). Cette textureest masquée par une texture Age particulequi a pour effet de réduire la valeur d’opacitéjusqu’à zéro à mesure que la particule arriveen fin de vie. Cependant, ceci est ignorési l’événement ne contient pas d’opérateurSupprimer qui détermine sa durée de vie, cequi est le cas ici. En revanche, ce phénomènesera appliqué aux événements Splash Particleset Spray. C’est pourquoi, vous allez créer uneinstance de l’opérateur Dynamique matériaudans ces deux événements.

Par chance, vous avez désactivé lesévénements Spray et Splash Particles, car bienqu’ils héritent des particules d’orientation del’événement Emit Particles, ils n’héritent pasde son matériau, et à ce stade ils interféreraientavec la visibilité des particules de la fontaine.

5. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activezde nouveau les événements Spray et SplashParticles en cliquant sur leur icône en formed’ampoule.

Ajout d’instances de l’opérateur Dynamique matériau :

1. Cliquez avec le bouton droit de la sourissur l’opérateur Dynamique matériau dansl’événement Emit Particles et sélectionnezCopier dans le menu contextuel.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris prèsdu bas de l’événement Spray et choisissezCollage instancié dans le menu. Collezune instance de l’opérateur près du bas del’événement Splash Particles.

Vous avez à présent placé deux instancesde l’opérateur Dynamique matériau avec lematériau Gouttelettes affecté dans deux autresévénements.

L’événement Splash Particles hérite lagéométrie de l’événement Emit Particles.

Page 218: 3dsMax 7 Tutorials Fr

212 Didacticiel 7: Animation de particules

Ainsi, lors du rendu, le matériau de cetévénement sera appliqué à la géométrie.

Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau :

Pour le moment, aucune géométrie n’a été définiepour l’événement Spray. Pour créer l’effet dela brume, vous allez utiliser le même processusque pour l’événement Emit Particles, mais avecdes particules d’orientation plus grandes. Leprincipal atout de cette méthode est que desparticules d’orientation plus grandes et dotéesd’une texture d’opacité peuvent fusionner pourdonner l’illusion de volume. L’utilisation d’undégradé radial auquel un léger bruit est appliquépeut également donner l’impression que chaqueparticule est constituée d’un nuage de particulesplus petites.

1. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientationforme) de l’événement Emit Particles, puiscollez-le dans l’événement Spray (non commeune instance), au-dessus de l’opérateurDynamique matériau.

2. Dans le panneau des paramètres de l’opérateurOrientation forme, définissez Dans l’espace decoordonnées Univers > Unités sur 30,0.

Vous gagnez ainsi du temps en utilisant unopérateur Orientation forme déjà correctementdéfini et en le copiant dans un nouvelévénement, en y apportant seulement desmodifications mineures. Si vous aviezcopié une instance de l’opérateur, toutes lesmodifications apportées à l’opérateur d’origineauraient été transmises à l’instance, ce qui n’estpas désirable dans ce cas.

Les nouvelles particules d’orientation del’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à100 %, de la même façon que dans l’événementSplash Marks. Ici aussi, vous allez copier unopérateur existant dans l’événement Spray.

3. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) del’événement Splash Marks, puis collez-le dansl’événement Spray (non comme une instance).Assurez-vous de le placer après l’opérateurOrientation forme, pour qu’il remplace la miseà l’échelle de ce dernier.

Vous avez donc copié l’opérateur Scale(Echelle) de l’événement Splash Marks dansl’événement Spray, y compris son animation.Le seul changement que vous devez effectuerconcerne la façon dont l’animation estappliquée. Dans l’événement Splash Marks,les paramètres animés sont synchronisés à ladurée de l’événement, mais dans l’événementSpray ils doivent être synchronisés à l’âge dela particule.

4. Cliquez sur l’opérateur Echelle dansl’événement Spray et définissez le paramètreSynchro. par sur Age particule.

Application d’un matériau pour les marquesd’éclaboussure :

Il vous reste une dernière chose à faire : appliquerun matériau aux marques d’éclaboussure.

1. Copiez l’opérateur Dynamique matériau del’événement Emit Particles dans l’événementSplash Marks. Assurez-vous d’utiliser lacommande Coller et non Coller instance.

2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériauet appliquez-lui le matériau Splash Ring(Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeurde matériaux.

3. Enregistrez la scène et générez son rendu, puisjouez l’animation.

Vous trouverez ci-après trois images extraitesdu rendu de l’animation.

Page 219: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213

Vous pouvez trouver la scène terminée dansle fichier fountain_complete.max et le rendu del’animation dans le fichier fountain.mov, inclusavec ces didacticiels.

Résumé

Ce didacticiel est donc terminé. Si vous générezle rendu de la scène, vous pourrez voir queplusieurs choses se produisent au sein de cesystème de particules. Les particules d’eaucréent des éclaboussures et des ondes lorsqu’ellestouchent la surface de l’eau, ainsi qu’une légèrebrume constituée de gouttelettes soulevéespar le vent. Dans la mesure où ce système estentièrement procédural, si le sens ou la forcedu vent change, ou si l’angle d’émission ou ledéflecteur est modifié, les événements s’ajustenten conséquence.

Page 220: 3dsMax 7 Tutorials Fr

214 Didacticiel 7: Animation de particules

Page 221: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Dans ces didacticiels, vous apprendrez à utiliser3ds max pour créer des matériaux et des textures,et les appliquer à vos modèles et scènes. Vousdécouvrirez également certains outils de 3ds maxpermettant d’utiliser des matériaux et destextures.

Fonctions étudiées dans cette section

Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans cesdidacticiels, citons :

• Utilisation de l’éditeur de matériaux de3ds max pour créer, modifier et affecter desmatériaux.

• Présentation des ombrages

• Fonctionnement des coordonnées de mappinget manipulation de celles-ci à l’aide desmodificateurs 3ds max

• Utilisation d’une texture de déplacement avecles propriétés de surface

• Manipulation des propriétés de transparenceet de lancer de rayons

• Techniques courantes pour la création dematériaux pour un aspect architectural réaliste.

Fichiers de cette section

Tous les fichiers nécessaires à l’exécution desdidacticiels figurent sur le CD des fichiers desdidacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser

les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction aux matériauxet aux textures

Les matériaux sont comparables à de la peinture.Avec les matériaux, vous pouvez peindre unepomme en rouge ou une orange en orange. Vouspouvez appliquer un effet de brillance sur lesmatières chromées et faire briller les objets enverre. Lors de l’application de textures, vouspouvez ajouter des images, des motifs et mêmedes textures de surface à des objets. Sans les

Matériaux et textures

Page 222: 3dsMax 7 Tutorials Fr

216 Didacticiel 8: Matériaux et textures

matériaux, votre scène ne saurait être conformeà la réalité.

Le mapping est une méthode de projectiond’informations graphiques (ou matériaux) sur dessurfaces. Cela revient à envelopper un cadeaudans un papier cadeau, à la différence près que lemotif de la texture est projeté mathématiquementà l’aide de modificateurs.

Le présent didacticiel introduit l’Editeur dematériaux, le studio de création principalde matériaux et de textures. Dans les leçonssuivantes, vous allez apprendre à affecter desmatériaux aux objets, à créer des matériaux debase ainsi que deux types de matériaux avancés.

Niveau : débutant à intermédiaire

Durée de l’exercice : 90 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ces leçons, vous allez :

• Accéder à des matériaux à partir debibliothèques de matériaux, d’objets d’unescène et d’autres fichiers MAX.

• Affecter des matériaux aux objets d’une scène.

• Créer des matériaux de base, y compris desmatériaux filaires, à 2 faces et auto-illuminés.

• Utiliser une couleur et une lumière ambiantesavec des matériaux.

• Créer une transparence soustractive ouadditive.

• Utiliser des ombrages.

• Utiliser un mapping de texture, d’opacité ouen relief.

• Créer et ajuster des coordonnées de mapping.

• Créer des matériaux multi/sous-objet à l’aidede la fonction glisser/déplacer.

• Créer un matériau Lancer de rayons.

• Utiliser une texture de déplacement.

• Créer des étoiles à l’aide de la fonction Bruit.

• Utiliser le matériau Shellac pour créer unepeau humaine réaliste.

Fichiers des didacticiels

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans ledossier \tutorials\intro_materials.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur le CDdes fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire\3dsmax7 local.

Accès aux matériaux

Exemples de matériaux

Dans 3ds max, les matériaux sont accessiblesà partir de trois emplacements différents :l’éditeur de matériaux, les scènes déjà créées ouune collection externe de matériaux existantsappelée bibliothèque de matériaux. Dans l’exercicesuivant vous allez apprendre à charger desmatériaux dans l’éditeur de matériaux depuis unebibliothèque de matériaux.

Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier \tutorials\intro_to_materials.

Chargement d’une bibliothèque de matériaux :

1. Démarrez ou réinitialisez 3ds max.

Page 223: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Accès aux matériaux 217

Si la boîte de dialogue vous demandant si vousvoulez réinitialiser le programme s’affiche,cliquez sur Oui.

2. Ouvrez intro_materials.max.

Remarque : si la boîte de dialogue Chargementfichier : différences d’unités s’affiche,sélectionnez Redéfinir l’échelle des objetsdu fichier en fonction de l’échelle d’unitéssystème.

3. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux.

Le champ échantillon situé dans le coinsupérieur gauche de la fenêtre est entouréd’une bordure blanche, indiquant qu’il est actif.

4. Cliquez sur un champ échantillon actif avecle bouton droit de la souris. Dans le menucontextuel, sélectionnez Fenêtres échantillon5 X 3. La palette échantillon affiche alors 15cases.

5. Dans la barre d’outils de l’éditeur dematériaux, cliquez sur Importer matériau.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

6. Dans l’explorateur de matériaux/textures >Zone Parcourir, sélectionnez Bibliothèquematér.

7. Dans la zone Fichier, cliquez sur Ouvrir.

Page 224: 3dsMax 7 Tutorials Fr

218 Didacticiel 8: Matériaux et textures

La bibliothèque de matériaux par défaut,3dsmax.mat, s’affiche. Il est possible qued’autres bibliothèques soient égalementrépertoriées.

8. Dans la boîte de dialogue Ouvrir bibliothèquede matériaux, accédez au répertoire\tutorials\intro_to_materials et sélectionnez lefichier stilllife.mat.

Une liste des noms de matériaux s’affiche alors.

9. Dans la barre d’outils de l’explorateurde matériaux/textures, cliquez sur Visualiserliste + icônes.

Une vignette de chaque matériau apparaît enregard de son nom.

Transfert de matériaux vers l’éditeur de matériaux :

1. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez sur le matériau nommé orange.

Une vignette plus grande représentant lematériau correspondant s’affiche dans lafenêtre d’aperçu.

2. Faites-la glisser depuis l’explorateur versle champ échantillon actif de l’éditeur dematériaux. Vous pouvez la faire glisser depuisla fenêtre d’aperçu ou la liste des matériaux.

Page 225: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Accès aux matériaux 219

Le matériau apparaît dans le champéchantillon. Le nom orange s’affiche dans laliste déroulante située en dessous de la palette.

3. Cliquez sur le champ échantillon suivant situéà droite. Le champ devient actif.

4. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez deux fois sur shiny apple. Le matériaushiny apple s’affiche alors dans le second champéchantillon.

5. Faites défiler l’explorateur de matériaux/textures vers le bas de la liste, si nécessaire.

6. Faites glisser le matériau wood countertop de laliste vers le troisième champ échantillon.

Le troisième champ échantillon s’active etaffiche le matériau wood countertop.

Prélèvement de matériaux à partir d’un fichier MAX :

Cette opération s’avère aussi simple à réaliserqu’à partir de bibliothèques de matériaux. Laprocédure à suivre est sensiblement la même.

1. Activez le champ échantillon qui se trouve àdroite du matériau wood countertop.

2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,vérifiez que l’option Parcourir est encoredéfinie sur Bibliothèque matér.

3. Choisissez Ouvrir dans la zone Fichier.

4. Faites dérouler la liste des types de fichierset choisissez les fichiers portant l’extension

3ds max (.max,.chr) au lieu de ceux portantl’extension .mat.

5. Accédez au dossier \tutorials\still_life etouvrez le fichier Still_life_animated.max.

6. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf(feuille).

Ce matériau est transféré dans l’éditeur dematériaux, depuis le fichier MAX.

Prélèvement de matériaux à partir d’objets d’unescène :

Celle-ci contient déjà un matériau opérationnel,mais il ne figure pas encore dans l’éditeur dematériaux. Il est appliqué à l’ensemble desobjets de la scène, de sorte qu’ils semblent tousconstitués de la même substance. Vous pouvezdéplacer le matériau de la scène vers l’éditeurde matériaux à l’aide du compte-gouttes pourobtenir un échantillon du matériau.

1. Activez le cinquième champ échantillon dansla première rangée de matériaux.

2. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surChoisir matériau à partir de l’objet. Ce boutonest situé à côté du nom du matériau, sous larangée d’icônes supérieure (sous les champséchantillons).

3. Utilisez le compte-gouttes pour cliquer dansla fenêtre.

Le matériau beige putty s’affiche dans le champd’échantillon. Etant donné que ce matériause trouve désormais dans la scène et dansl’éditeur de matériaux, les coins du champd’échantillon comportent désormais destriangles. Dans le jargon 3ds max, on parle dematériau « dynamique ».

Remarque : si les coins sont creux, cela signifieque le matériau est affecté à la scène. S’ils sont

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220 Didacticiel 8: Matériaux et textures

remplis, cela signifie que l’objet qui a été affectéau matériau est actuellement sélectionné.

Entraînement :

1. Déplacez le reste des matériaux depuis labibliothèque de matériaux vers l’éditeur dematériaux. Disposez-les comme bon voussemble.

2. Pour copier et déplacer un matériau, faitesglisser l’échantillon dans un nouveau champ.

3. Pour supprimer un matériau d’unéchantillon, appuyez sur Réinitialiser val. pardéfaut text./matér.

4. Pour voir simultanément davantage dechamps échantillons, utilisez les barres dedéfilement situées à droite et au bas de lapalette d’échantillons ou réglez les paramètrescontextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4.

Remarque : bien que la palette des échantillonsne puisse afficher qu’un maximum de 24échantillons, vous pouvez affecter autant dematériaux que vous le désirez à une scène.Une fois qu’un matériau a été affecté à unobjet, l’échantillon correspondant peut êtreréinitialisé dans la palette et un nouveaumatériau peut être créé.

5. Effectuez un panoramique de la paletted’échantillons en faisant glisser la souris dansles intervalles séparant les champs.

6. Pour examiner de près un matériau, cliquezdeux fois sur son champ échantillon ouaffichez le menu contextuel de ce dernier avecle bouton droit de la souris puis sélectionnezl’option Grossir.

7. Enregistrez le fichier sous le nommymaterials1.max (monmatériel1).

Affectation de matériaux auxobjetsDans cette leçon, vous allez apprendre à maîtriserdeux méthodes d’affectation de matériaux auxobjets.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez intro_materials2.max.

Remarque : si la boîte de dialogue Chargementfichier : différences d’unités s’affiche,sélectionnez Redéfinir l’échelle des objetsdu fichier en fonction de l’échelle d’unitéssystème.

Affectation d’un matériau à un objet sélectionné :

Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecterun matériau vous permet de choisir avec précisionle nouvel emplacement de celui-ci. Utilisez cetteméthode pour le mapping de scènes complexesou l’affectation de matériaux aux sélections desous-objets.

1. Appuyez sur la touche H du clavier pourafficher la boîte de dialogue Sélectionnerobjets. Mettez en surbrillance Orange et cliquezsur Sélectionner.

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux.

3. Cliquez sur le champ échantillon contenant lematériau orange.

4. Cliquez sur Affecter matériau à lasélection. L’objet devient orange dans lafenêtre Caméra01.

Page 227: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de matériaux de base 221

Affectation d’un matériau à l’aide de la fonctionglisser-déplacer :

La fonction glisser-déplacer constitue la méthoded’affectation de matériaux la plus directe. Utilisezcette méthode lorsque les objets que voussouhaitez mapper sont clairement visibles dansla scène.

1. Dans l’éditeur de matériaux, localisez le champéchantillon contenant le matériel shiny apple.

2. Glissez-déplacez l’échantillon sur la pomme ;une info-bulle vous prévient lorsque le curseurse trouve sur le bon objet. La pomme devientrouge.

Affichage des résultats :

1. Activez la fenêtre Caméra01 en cliquant dessusavec le bouton droit de la souris.

2. Dans la barre d’outils, cliquez surRendu rapide. La vue de la caméra effectue lerendu dans une fenêtre séparée, ligne par ligne.

Entraînement:

• Affectez des matériaux au reste des objets de lascène. Consultez le nom des objets dans leursinfo-bulles ou sélectionnez-les dans la boîte dedialogue Sélectionner objet. Cela fait, effectuezle rendu de la scène pour vérifier le résultatobtenu.

Création de matériaux de baseDans cette leçon, vous allez apprendre à créer desvariations du matériau standard en modifiant lesparamètres de base tels que la couleur, le lustre, latransparence et le type d’ombrage.

• Les fichiers de cette leçon sont disponiblesdans le dossier tutorials\intro_to_materials.

Réglage de la couleur diffuse et spéculaire :

L’ombrage Blinn est constitué des paramètresstandards en matière de couleur, lustre,auto-illumination et transparence.

1. Ouvrez intro_materials2.max.

Remarque : si la boîte de dialogue Chargementfichier: différence d’unités s’affiche,sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets

Page 228: 3dsMax 7 Tutorials Fr

222 Didacticiel 8: Matériaux et textures

du fichier en fonction de l’échelle d’unitéssystème.

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux. Si nécessaire, définissez l’affichagesur Fenêtres échantillon 5 X 3.

3. Dans la troisième rangée, sélectionnez lacinquième sphère échantillon ; le matériau senomme try me.

4. Renommez ce matériau en renseignant lechamp du nom éditable situé au-dessus despanneaux déroulants. Appelez-le myorangematerial (mon matériau orange).

5. A partir de l’éditeur de matériaux, faitesglisser la sphère échantillon myorange materialsur l’objet orange figurant dans la fenêtre.L’orange de la fenêtre devient grise.

6. Sur le panneau déroulant Paramètres de baseBlinn, cliquez sur l’indicateur de couleurDiffus pour afficher le sélecteur de couleurs.Remplacez la couleur diffuse par l’orangefoncé. Fermez ensuite le sélecteur de couleurs.

Simultanément, la couleur diffuse et la couleurambiante (qui sont verrouillées ensemble)

deviennent orange foncé. Dans la fenêtre,l’objet orange devient orange foncé.

7. Dans la zone Reflets spéculaires,familiarisez-vous avec le paramètreNiveau spéculaire en déplaçant la doubleflèche vers le haut ou vers le bas tout enobservant la sphère échantillon. Réglez ensuitele niveau spéculaire sur 100.

Un reflet apparaît sur l’orange. Plus vousaugmentez le niveau spéculaire, plus le refletest accentué.

8. Familiarisez-vous avec le paramètre Lustre endéplaçant la double flèche vers le haut ou versle bas tout en observant la sphère échantillon.Réglez ensuite le lustre sur 40.

A mesure que le lustre augmente, le reflet seréduit et devient plus focalisé. Cette fonctionvous permet donc de contrôler la brillanced’un objet.

Page 229: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de matériaux de base 223

9. Cliquez sur l’échantillon de la couleurspéculaire et sélectionnez un jaune citronbrillant comme couleur spéculaire.

Le reflet prend une nuance jaune.

Utilisation des options Fil de fer et 2 faces :

Vous pouvez utiliser l’option Fil de fer poureffectuer un rendu filaire d’un objet.

1. Dans le panneau déroulant Paramètres de baseombrage, activez l’option Fil de fer.

La surface de l’orange apparaît en mode filaire,plutôt qu’en faces ombrées.

2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètresétendus. Dans la zone Fil de fer, réglez leparamètre Taille sur 2,5.

3. Effectuez le rendu de la scène. L’oranges’affiche dans un fil de fer plus épais.

Astuce : pour représenter un objet adoptantprogressivement une forme filaire, animezl’épaisseur du fil de fer.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres de baseombrage, activez 2 faces. Vous voyez à présentla face arrière de l’objet à travers les fils de laface avant.

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224 Didacticiel 8: Matériaux et textures

5. Désélectionnez les options 2 faces et Fil de fer.L’objet redevient solide.

Ajout d’une auto-illumination :

L’auto-illumination donne l’impression qu’unobjet est éclairé depuis l’intérieur. Cette optionvous permet de gagner du temps lorsque voussouhaitez créer des lumières n’éclairant aucunesurface, telles que les lumières clignotantes dupourtour d’un vaisseau spatial.

1. Dans le panneau déroulant Paramètresde base Blinn, définissez le paramètreAuto-illumination du myorange material sur100.

Les zones les plus foncées de l’oranges’illuminent, lui donnant un aspectincandescent.

Remarque : si un échantillon de couleur noir estaffiché au lieu des doubles flèches, désactivezCouleur.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur ladouble flèche Auto-illumination pour redéfinirla valeur sur 0.

3. Enregistrez votre travail sous le nommyorange.max (mon orange).

Couleur ambiante et lumièreambianteLa lumière ambiante permet de simuler unéclairage indirect, tel que l’éclairage natureldans les scènes extérieures. Cette option permetégalement de simuler la radiosité, à savoir lacouleur réfléchie par les objets aux couleurs vives.

La couleur ambiante contrôle la couleur desobjets situés dans les zones d’ombre lorsque lalumière ambiante est activée. En général, vousne constaterez aucune différence lorsque vousmodifiez la couleur ambiante d’un matériau car lalumière ambiante est désactivée par défaut.

Pour observer les effets de la couleur ambiantesur une scène, vous devez commencer par créerune source de lumière ambiante. Vous pouvezcréer un effet localisé (en réglant les lumières surAmbiant seulement), ou l’appliquer à l’ensemblede la scène en utilisant la boîte de dialogueEnvironnement.

Préparation de la leçon :

• Poursuivez à partir de l’exercice précédent.

Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes :

1. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez lematériau beige putty dans l’angle supérieurdroit.

2. Modifiez la couleur ambiante du matériau beigeputty afin qu’elle corresponde à un violet vif.

La couleur de la scène ne change pas.

3. Choisissez Rendu > Environnement. La boîtede dialogue Environnement apparaît.

4. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante.Dans le sélecteur de couleurs, réglez la couleurambiante sur un gris moyen. Fermez ensuitele sélecteur de couleurs et la boîte de dialogueEnvironnement.

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Création de transparences 225

La scène s’illumine proportionnellement à laluminosité de la couleur ambiante. Les objetsbeige putty de la scène deviennent violets.

5. Activez le champ contenant le myorangematerial.

6. Cliquez sur le verrou situé à gauche desoptions couleur ambiante et diffuse pourdéverrouiller celles-ci. Réglez ensuite lacouleur ambiante sur un vert vif.

Observez la fenêtre et voyez comme l’orangedevient vert vif.

Création de transparencesLe paramètre opacité contrôle le niveau detransparence d’un matériau. La valeur par défautest 100 et correspond à une opacité totale. Lavaleur d’opacité 0 correspond à une transparencetotale.

Définition de la transparence :

1. Choisissez Fichier > Réinitialiser.

N’enregistrez pas les modifications effectuées.

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux.

3. Cliquez sur le bouton Arrière-plan situéà droite des sphères échantillons. Un motif dedamier multicolore apparaît dans le champéchantillon actif situé à l’arrière de la sphèreéchantillon.

4. Cliquez deux fois sur le matériau échantillonafin de l’ouvrir dans une fenêtre distincte.Redimensionnez la fenêtre à votre gré.

5. Dans le panneau déroulant Paramètres de baseBlinn, choissez le vert comme couleur diffuse.La couleur Ambiante change également.

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226 Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Définissez le paramètre Opacité du matériausur 50.

La sphère échantillon devientsemi-transparente.

L’opacité contrôle la transparence.

7. Définissez le paramètre Niveau spéculaire sur100 et le paramètre Lustre sur 80. Deux refletsapparaissent sur chaque côté de la sphèreéchantillon.

8. Dans le panneau déroulant Paramètres debase ombrage, activez 2 faces. Deux refletssupplémentaires apparaissent sur la sphèreéchantillon. Ceux-ci représentent les reflets àl’intérieur de la sphère.

9. Ouvrez le panneau déroulant Paramètresétendus.

10.Réglez l’atténuation sur Extérieur plutôt quesur Intérieur.

11.Dans la zone Transparence avancée, réglez Qtéatténuation sur 100.

Page 233: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Description des ombrages 227

Les bords de la sphère deviennent plustransparents.

12.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt quesur Extérieur.

L’opacité est réduite au centre de la sphère,celui-ci devenant presque transparent.

13.Choisissez un jaune vif pour le filtre.

La sphère échantillon prend un aspect blafard.

14.Sélectionnez les options Soustractif puisAdditif.

Vous remarquerez que les zones opaquesdeviennent aussi sombres que de la fumée puisaussi claires qu’un nuage.

Description des ombragesAvec les matériaux standard, un ombrage est unalgorithme indiquant à 3ds max comment calculerle rendu des surfaces. Chaque ombrage comporteun ensemble de caractéristiques uniques destinéesà un but spécifique. Certaines tiennent leur nomde leur point fort, tel que l’ombrage métallique.D’autres reçoivent le nom de leur créateurs,à l’exemple des ombrages Blinn et Strauss.L’ombrage par défaut de 3ds max 7 est l’ombrageBlinn.

Page 234: 3dsMax 7 Tutorials Fr

228 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Remarque : outre la liste d’ombrages ci-dessous,3ds max prend en charge des modules d’extensiond’ombrage.

La liste suivante répertorie les ombrages fournisavec le logiciel :

• Anisotropie : utilisé pour les cheveux ou unmétal poli. Il crée un reflet étiré et angulaire aulieu de la forme circulaire traditionnelle.

• Blinn : cet ombrage possède descaractéristiques similaires à celles del’ombrage Phong, mais son calcul est plusprécis. Il s’agit de l’ombrage défini par défautpour les matériaux standard.

• Métallique : cet ombrage est utilisé poursimuler les métaux.

• Multicouches : deux ombrages anisotropesen un seul. Ce type d’ombrage est utilisépour créer deux reflets correspondant à descommandes distinctes. Il permet de simulerdes matériaux comme un métal recouvertd’une couche de cire brillante.

• Oren-Nayar-Blinn : cet ombrage constitue uneadaptation de l’ombrage Blinn. Il donne unaspect poreux non plastique convenant auxsurfaces telles que la peau.

• Phong : cette méthode d’ombrage classique futla première utilisée pour permettre les refletsspéculaires. Convient aux surfaces plastiques.

Page 235: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Description des ombrages 229

• Strauss : ce type d’ombrage est utilisé pour lesmétaux. Il vous permet de gérer l’intensité descaractéristiques métalliques du matériau.

• Ombrage translucide : est similaire àl’ombrage Blinn, mais permet également despécifier la translucidité. Un objet translucidelaisse passer la lumière, tout en diffusant lalumière à l’intérieur de l’objet. Vous pouvezutiliser la translucidité pour simuler des effetsde gel et de rayure sur du verre.

Comparaison des paramètres relatifs auxombrages

Un ombrage est un algorithme indiquant auprogramme la façon de calculer des rendus desurface. Chaque ombrage comporte un ensemblede caractéristiques uniques destinées à un butspécifique.

Comparaison des paramètres relatifs aux divers typesd’ombrages :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez surun champ échantillon de matériau libre.

2. Dans la liste figurant dans le panneaudéroulant Paramètres de base ombrage,remplacez l’ombrage Blinn par l’ombrageanisotrope.

Le panneau déroulant Paramètres de base Blinndevient le panneau Paramètres anisotropes debase. Notez les modifications des paramètresde base disponibles.

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230 Didacticiel 8: Matériaux et textures

3. Sélectionnez tour à tour les types d’ombragesdans la liste et comparez leurs paramètres.Certains paramètres sont partagés, maischaque type d’ombrage dispose de sa proprepalette de possibilités.

Pour de plus amples informations sur les typesd’ombrages, consultez la Référence utilisateur,notamment la rubrique Panneau déroulantParamètres de base ombrage.

Mapping et coordonnées demappingL’ajout d’images et de textures à un matériauconstitue l’une des principales techniques decréation d’effets réalistes. Au cours de cet exercice,vous découvrirez comment ajouter des textureset du relief à un matériau. Vous apprendrezégalement à régler les coordonnées de mappingd’un matériau pour positionner une texture sur lasurface d’un objet.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Création d’une texture :

Supposons que vous vouliez placer une oranged’aspect réaliste dans la scène. Le moyen leplus simple d’y parvenir consiste à utiliser uneimage réaliste en tant que texture dans le canaldiffus d’un matériau. En d’autres termes, vousremplacez la couleur générale par une texturegénérale. Voici les étapes de base :

1. Achetez une orange et photographiez-la.

2. Découpez une partie de la photographie.

3. Numérisez cette partie découpée à l’aide d’unscanner ou d’un appareil photo numérique.

4. Chargez cette image dans votre ordinateur.

5. Appliquez l’image en tant que texture diffuse.

Photographie découpée d’une peau d’orangeréelle

Ajout d’une texture à un matériau :

Le bitmap numérisé que vous allez utiliserest déjà employé sur le matériau orange dupremier champ d’échantillon. Vous pouvez parconséquent utiliser l’éditeur de matériaux pourrechercher le bitmap.

1. Ouvrez intro_materials3.max.

Page 237: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Mapping et coordonnées de mapping 231

Remarque : si la boîte de dialogue Chargementfichier : différence d’unités s’affiche,sélectionnez Redéfinir l’échelle des objetsdu fichier en fonction de l’échelle d’unitéssystème.

2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux. Définissez l’affichage sur Fenêtreséchantillon 5 X 3, si ce n’est déjà fait.

3. Cliquez sur myorangematerial. Il s’agit dumatériau figurant dans le coin inférieur droitde l’éditeur de matériaux.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres debase Blinn, cliquez sur le bouton de sélectionde textures situé à droite de l’échantillonCouleur diffuse pour afficher l’explorateur dematériaux/textures.

5. Dans la zone Parcourir, cliquez sur Editeurmatér. (Editeur de matériaux).

6. Cliquez sur Visualiser petites icônes.

Toutes les images actuellement chargées sontaffichées sous forme de vignettes.

7. Cliquez sur Visualiser grandes icônes.

Les images sont affichées sous forme devignettes plus grandes.

8. Sélectionnez l’image Couleur diffuse : Orange(orangetex.jpg) et cliquez sur OK. Dans la boîtede dialogue Instance ou copie, choisissez Copieet cliquez de nouveau sur OK.

L’explorateur de matériaux/textures se fermeet la texture orange apparaît dans l’échantillonde matériau mais non dans la fenêtre.

9. Pour afficher la texture dans la fenêtre,cliquez sur Afficher texture dans fenêtre sur labarre d’outils de l’éditeur de matériaux.

La texture orange s’affiche dans la fenêtre.

Remarque concernant les coordonnées demapping et la visibilité de la fenêtre

La texture orange apparaît dans la fenêtre devisualisation car des coordonnées de mappingont été appliquées à l’objet orange. Commed’autres objets paramétriques 3ds max, lasphère correspondant à l’orange a généré sespropres coordonnées de mapping lors de sacréation. Tel n’est pas forcément le cas avec lesmaillages modifiables, ainsi que d’autres typesde géométries.

Si l’objet représenté dans la scène ne disposepas de coordonnées de mapping, la texturen’apparaîtra pas dans la fenêtre, même si l’optionAfficher texture dans fenêtre est activée. Dansce cas, vous pouvez ajouter un modificateurMapping UVW à l’objet pour afficher la texture.

Si la texture ne s’affiche toujours pas, vous pouvezdéplacer le gizmo du modificateur Texture UVW,et faire des essais avec les paramètres Décalage,Recouvrement, et Angle du panneau déroulantCoordonnées. Ce point sera traité ultérieurementdans le didacticiel.

Ajout d’une texture Relief :

La texture de l’orange paraît correcte, maisune véritable peau d’orange présente un aspectirrégulier. Vous pouvez simuler ces aspérités etajouter ainsi une touche de réalisme à l’aide d’unetexture en relief. Celle-ci n’apparaîtra pas dansla fenêtre de visualisation, mais la différence seremarquera dans le rendu.

1. Sélectionnez l’orange dans la fenêtre.

2. Cliquez sur myorangematerial dans l’angleinférieur droit de l’éditeur de matériaux.

3. Cliquez sur Atteindre parent pouraccéder au niveau du matériau.

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232 Didacticiel 8: Matériaux et textures

4. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrezle panneau déroulant Textures.

5. Faites glisser la texture orangetex.jpg depuisCouleur diffuse vers Relief. Sélectionnez Copieet cliquez sur OK.

6. Réglez l’amplitude du relief sur 100.

Aucune modification n’est visible dans lafenêtre.

Pour observer réellement l’effet obtenu, vousdevrez procéder à un rendu de la scène. Vouspouvez également effectuer un agrandissement(zoom avant) pour observer la modificationde l’orange.

7. Activez la fenêtre Face. Sélectionnez l’orange,si ce n’est déjà fait.

8. Parmi les commandes de navigation de lafenêtre, utilisez Rotation sélection autour del’orange pour en obtenir une vue adéquate (lafenêtre passe en vue Utilisateur). Agrandissezla vue afin que l’orange occupe la majeurepartie de la fenêtre.

9. Effectuez un rendu de la fenêtre Face.

10.Faites glisser le matériau orange affiché dansle premier champ échantillon de l’éditeur dematériaux sur l’objet orange de la fenêtre.

Aucune modification n’est visible dans lafenêtre, mais vous pourrez ainsi utiliserle matériau à d’autres fins au cours de cetexercice.

11.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse envue Face.

Utilisation des coordonnées de mapping et durecouvrement :

Dans le cadre de cette procédure, vous pouvezutiliser le mur en béton situé derrière les objetspour en apprendre davantage sur le mapping et lerecouvrement.

1. A partir de l’éditeur de matériaux, faites glisserle matériau concrete (béton, seconde rangée,quatrième sphère) sur l’objet mur (appeléL-Ext01).

Le béton apparaît dans la fenêtre Caméra carl’objet paramétrique a généré ses proprescoordonnées de mapping. Toutefois son aspectsur le mur n’est pas satisfaisant.

2. Sélectionnez l’objet correspondant au mur(L-Ext01) et choisissez Texture UVW dans

Page 239: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Mapping et coordonnées de mapping 233

le sous-menu Coordonnées UV du menuModificateurs.

Le béton change d’apparence dans la fenêtre.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris pouractiver la fenêtre Caméra01.

4. Dans le panneau Modifier, faites dérouler lazone Alignement

5. Modifiez l’alignement de Z à Y ou à X.

Choisissez celui qui paraît correct(probablement Y).

6. Dans la pile des modificateurs, développezl’entrée Mapping UVW pour afficher le gizmocorrespondant. Cliquez sur l’entrée Gizmopour la mettre en surbrillance.

7. Dans la barre d’outils principale, activezle bouton Sélection et déplacement. Dans lafenêtre, faites glisser le gizmo du modificateurde mapping pour déplacer la texture.

Le bitmap béton passe derrière les objets.

Contrôle du positionnement des textures :

• Déplacez le gizmo de mapping UVW.

• Modifiez les valeurs de décalage de la texture.

Contrôle du recouvrement des textures :

• Modifiez les valeurs de recouvrement de latexture.

• Modifiez les valeurs de recouvrement dumodificateur Mapping UVW.

Création d’un papier peint à l’aide d’un motif derecouvrement :

1. Dans le panneau Modifier, cliquez à nouveausur Gizmo pour désactiver le mode desous-objet actif.

2. Dans l’éditeur de matériaux, choisissez lebéton (concrete).

3. Renommez le matériau background(arrière-plan).

4. Dans le panneau déroulant Textures, cliquezsur la texture concgren.jpg.

Les panneaux déroulants varient en fonctionde la texture.

5. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,sélectionnez le bouton Bitmap, qui contient lechemin d’accès de la texture concgren.jpg. Vousallez remplacer cette texture par un motif derecouvrement pour créer du papier peint.

Page 240: 3dsMax 7 Tutorials Fr

234 Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichierimage bitmap, sélectionnez le type de fichierimage Targa et choisissez le fichier pat0039.tga.

7. Activez l’option Afficher texture dansfenêtre.

Un motif de losange s’affiche sur le mur.

8. Dans le panneau déroulant Coordonnées,définissez les paramètres Recouvrement U etRecouvrement V sur 4.

9. Modifiez le recouvrement U en cliquant surla double flèche jusqu’à obtenir une valeur derecouvrement approximative de 5,7.

Cette action rend les proportions plusrégulières.

Sur certains systèmes, le motif de losange peutne pas être droit dans la fenêtre Caméra. Poury remédier, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur l’étiquette de la fenêtre Caméra01puis choisissez l’option Correction de texture.

10.Observez l’effet obtenu lorsque vous ajoutezdu flou au rendu. Essayez également leDécalage flou. Réglez les options Flou etDécalage flou du panneau Coordonnées sur1,5 et 0,1, respectivement. Après avoir procédéaux essais requis, redéfinissez l’option Flousur 1,0.

Utilisation d’un mapping d’opacité pour créer unefeuille :

Vous pouvez utiliser les objets feuille de la scènepour faire l’expérience d’un type de textureunique. La feuille est créée à l’aide d’une simpleboîte mise en correspondance avec une textureet une opacité.

Page 241: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Mapping et coordonnées de mapping 235

La texture est une photographie d’une feuille.

La texture opacité est un masque noir et blanc.Le noir devient transparent lorsqu’il fait l’objetd’un rendu.

1. Dansla barre d’outils, affichez la liste Jeux desélections nommés et choisissez l’ensemblenommé leavesandbase.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre active et choisissez Masquer le reste.

Les feuilles et la base sont désormais les seulsobjets visibles.

3. Maintenez enfoncée la touche CTRL etsélectionnez la base.

La base planche est à présent désélectionnée.

Les objets sont de simples boîtes finesauxquelles ont été appliqués des modificateursCourbure et Torsion. Ils ne ressemblent en rienà des feuilles, à présent.

4. Faites glisser le matériau leaf (feuille) del’éditeur de matériaux vers la scène.

5. Lorsque la boîte de dialogue Affecter matériauapparaît, choisissez Affecter à la sélection etcliquez sur OK.

Le matériau leaf (feuille) est appliqué auxquatre feuilles.

Affichage des trois feuilles rendues :

Dans cette procédure, vous devez effectuer unagrandissement (zoom avant) sans affecter la vuecaméra existante.

• Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01.

Des feuilles réalistes semblent avoir remplacéles boîtes et la texture d’opacité et lesprojecteurs émettant des ombres projettent,ensemble, des ombres correctes.

Page 242: 3dsMax 7 Tutorials Fr

236 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Utilisation des coordonnées de mapping :

Outre le fait de pouvoir observer les texturesdans la fenêtre, les coordonnées de mappingvous permettent de gérer le mode d’applicationd’une texture sur l’objet. Dans le cadre de cetteprocédure, vous allez ajouter un modificateurTexture UVW à l’étiquette de la bouteille. Dansla procédure suivante, vous allez procéder audécoupage de cette texture.

Vous pouvez résoudre un mapping simple en yajoutant des coordonnées de mapping planaire,puis en procédant à un ajustement à l’aide dugizmo. Vous pouvez expérimenter cette méthodesur l’étiquette de la bouteille.

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre et choisissez Afficher tout. Tous lesobjets de la scène apparaissent.

2. Sélectionnez l’orange, cliquez avec le boutondroit de la souris et sélectionnez Afficher toutdans le quadrant Affichage.

3. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01(étiquette 01).

4. Cliquez sur le bouton droit de la souris dansla fenêtre Face pour l’activer, sans affecter lasélection de l’étiquette. Appuyez sur la toucheG du clavier pour désactiver la grille.

5. Ouvrez le panneau Modifier et ajoutezun modificateur Texture UVW à l’étiquette.

6. Utilisez la fonction Zoom région dans lafenêtre Face afin d’obtenir une meilleure vuede label01.

7. Modifiez l’affichage de la fenêtre Face ensélectionnant Lissage + reflets.

8. Dans le panneau déroulant Paramètres >zone Alignement, activez la fonction Ajustagerégion et dessinez un boîte légèrement pluspetite que l’étiquette.

L’option Ajustage région vous permet de tracerle gizmo à la taille voulue.

9. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur lematériau label (étiquette).

Page 243: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Mapping et coordonnées de mapping 237

10. Utilisez l’option Affecter matériau à lasélection pour placer le matériau sur l’étiquette.

11.Enregistrez la scène sous le nommymaterials3.max (mesmatériaux3).

Découpage de la texture :

Dans la mesure où la texture Gluggo ne s’ajustepas correctement à l’étiquette, vous allezcorriger ce problème en utilisant les fonctions dedécoupage de l’éditeur de matériaux.

1. Dans l’éditeur de matériaux > Panneaudéroulant Texture, cliquez sur le bouton detexture diffuse gluggo.jpg.

2. Dans Paramètres bitmap > ZoneDécoupage/Position, assurez-vous quel’option Découpage est sélectionnée. Cliquezsur Visualiser image.

Une fenêtre Découpage/Position s’affiche enindiquant le bitmap de l’étiquette.

3. Découpez l’étiquette Gluggo en faisant glisserles poignées qui se trouvent aux angles et surles côtés de la région de sélection. Procédez audécoupage, de sorte que les bords noirs situésen haut se trouvent à l’extérieur de la région desélection. Fermez la fenêtre.

4. Cliquez sur Appliquer, si nécessaire.

Les bords noirs n’apparaissent plus surl’étiquette de la fenêtre. Réglez la longueur etla largeur du modificateur afin que la texturepuisse tenir dans l’étiquette.

Ajout d’un autocollant sur l’étiquette :

• Imaginons un scénario selon lequel la marqueGluggo a été acquise par Gulpco. Vous devezreconstituer l’image en tenant compte dela nouvelle marque Gluggo-Gulpco. Lesprocédures ci-après vont vous permettre deplacer un autocollant Gulpco sur l’étiquetteafin d’y ajouter le nom de la nouvelle société.Ce faisant, vous vous familiariserez avec lesmultiples canaux et les coordonnées UVW.

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238 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Configuration du modificateur de mapping :

1. Appuyez sur la touche H et sélectionnez label01si ce n’est pas déjà fait.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre active et choisissez Masquer le reste.

Tout disparaît à l’exception de l’étiquette.

3. Dans la fenêtre Face, agrandissez (zoom avant)la grille.

4. Ouvrez le panneau Modifier et vérifiez la pilede modificateurs.

Un modificateur de Mapping UVW a déjà étéappliqué à l’étiquette.

5. Cliquez sur le modificateur Mapping UVWavec le bouton droit de la souris puis choisissezRenommer.

6. Renommez le modificateur de Mapping UVWen Gluggo label (étiquette gluggo).

7. Faites défiler l’ensemble jusqu’au groupeCanal et utilisez la valeur 3 pour le canal.

L’orientation de l’étiquette change dans lafenêtre.

Configuration du matériau de l’étiquette :

1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur lematériau label, si celui-ci n’est pas déjà actif.

2. Cliquez sur le sélecteur de textures situé àcôté de l’échantillon de la couleur diffuse pourouvrir les panneaux déroulants de texturesbitmap, si nécessaire.

3. Dans le panneau déroulant Coordonnées,modifiez le canal Texture de la texture étiquetteen indiquant à sa place la valeur 3.

Désormais, la texture étiquette utilisera lemapping du modificateur de l’étiquette Gluggo,car tous deux utilisent le même canal texture.

Sélection de faces :

Vous allez ici sélectionner les faces sur lesquellessera apposé l’autocollant Gulpco.

1. Dans la fenêtre Face, activez le moded’affichage Faces délimitées (en appuyant surF4).

2. Dans la pile de modificateurs, cliquez surMaillage éditable.

3. Activez Sélect. Poly.

4. Sélectionnez les trois rangées de faces au centrede l’étiquette.

Faces au centre de l’étiquette sélectionnées

5. Faites défiler le panneau déroulant Propriétéssurface jusqu’à la zone Matériau et définissezID Matériau sur la valeur 2 pour ces faces.

6. Quittez le niveau sous-objet Polygone.

Cette étape est importante. Si vous nedésactivez pas Sélect. Poly., les procéduresci-après ne se dérouleront pas correctement.

7. En vous assurant que Maillage éditable esttoujours sélectionné, ajoutez un deuxièmemodificateur Texture UVW.

Le nouveau modificateur de mappingUVW est inséré dans la pile, entre lemodificateur Etiquette Gluggo et le modificateurMaillage éditable. Vous disposerez ainsi descoordonnées de mapping de l’autocollantGulpco.

Page 245: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Mapping et coordonnées de mapping 239

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle nouveau modificateur Texture UVW etrenommez-le Sticker (autocollant).

9. Affichez la zone Canal et définissez leparamètre Canal texture sur 2.

Conversion d’un matériau multi/sous-objet :

L’étiquette d’origine va vous servir de base pourla nouvelle étiquette.

1. Dans la barre d’outils de l’éditeur dematériaux, cliquez sur Atteindre parent.

2. Choisissez le matériau label (étiquette) etcliquez sur le bouton Standard.

3. Dans le navigateur de matériaux/textures,assurez-vous que Parcourir est défini surNouveau.

4. Cliquez deux fois sur l’entrée Multi/sous-objet.Dans la boîte de dialogue Remplacer matériauqui s’affiche, assurez-vous que Conserverancien matériau comme sous-matériau estsélectionné, puis cliquez sur OK.

5. Cliquez sur Définir nombre dans le panneaudéroulant Paramètres de base multi/sous-objet.Réglez Nombre de matériaux sur 2 et cliquezsur OK.

6. Tapez Gluggo dans le champ Nom en regarddu matériau de l’étiquette.

7. Tapez Gulpco dans le champ Nom en regarddu deuxième matériau.

Ajout d’une texture au deuxième sous-matériau :

1. Cliquez sur le deuxième matériau.

2. Cliquez sur le bouton de texture à droite del’échantillon de couleur Diffus.

3. Dans l’explorateur de matériaux/textures,assurez-vous que Parcourir est défini surNouveau et cliquez deux fois sur l’entrée deliste Bitmap. La boîte de dialogue Sélectionnerfichier image Bitmap s’affiche.

4. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\intro_materials et choisissez le fichier gulpco.jpg.

5. Dans le panneau déroulant Coordonnées,définissez le Canal textures Coordonnées sur 2.

6. Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre.La deuxième texture s’affiche dans la fenêtre,au-dessus de la première.

7. Ajustez le recouvrement et le décalage dumatériau Gulpco jusqu’à ce qu’il soit centré surla bouteille.

Page 246: 3dsMax 7 Tutorials Fr

240 Didacticiel 8: Matériaux et textures

8. Répétez cette opération pour le matériauGluggo de manière que la texture soit centréederrière l’étiquette Gulpco.

9. Enregistrez de nouveau votre travail sous lenom mymaterials3.max (mesmatériaux3.max).

Création de matériauxmulti/sous-objetsLorsque vous souhaitez appliquer deuxmatériaux ou plus à un objet, utilisez un matériaumulti/sous-objet. Il s’agit d’un type de matériaupouvant contenir jusqu’à 1 000 matériauxdifférents, identifiés par un numéro unique appeléID. L’affectation de numéros d’identification dematériau distincts à des sélections de faces permetde contrôler la position de chaque matériau lorsde l’application du matériau multi/sous-objetparent à l’objet.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Au cours de cet exercice, vous allez créer lematériau automatiquement en le faisant glisser eten le déposant sur des sélections de sous-objets.

Création de matériaux multi/sous-objet à l’aide de lafonction glisser/déplacer :

1. Ouvrez intro_materials4.max.

Remarque : si la boîte de dialogue Chargementfichier : différences d’unités s’affiche,sélectionnez Redéfinir l’échelle des objetsdu fichier en fonction de l’échelle d’unitéssystème.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’étiquette de la fenêtre Caméra et sélectionnezle mode d’affichage filaire.

La fenêtre affiche désormais toute la géométrieen mode filaire.

3. Dans la barre de menus, choisissez Vues > puisOmbrer sélection.

4. Sélectionnez un objet dans la fenêtre.

Seule la bouteille est ombrée. Au sommetdu panneau Modifier, le nom de l’objet bottlewith label (bouteille avec étiquette) s’affiche encaractères gras pour indiquer qu’il s’agit d’ungroupe.

Page 247: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de matériaux multi/sous-objets 241

5. Dans la barre de menus, choisissez Groupe >Ouvrir.

Le groupage est temporairement suspendude façon à vous permettre de manipulerindividuellement les membres du groupe.

6. Appuyez sur la touche H, puis sélectionnezlabel01 dans la liste.

L’étiquette devient ombrée.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre et choisissez Masquer sélection.

L’étiquette disparaît de l’écran. Maintenant,vous pouvez ne travailler qu’avec la bouteille.

8. Sélectionnez de nouveau la bouteille.

Le nom de l’objet est bottlewithcork(bouteilleavecbouchon).

Affectation des ID de matériaux :

Pour affecter des numéros d’ID de matériau àdifférentes parties d’un objet, vous devez d’abordsélectionner ses faces ou ses polygones au niveausous-objet. La bouteille étant un objet Polyéditable, des outils de sélection sous-objet sontdisponibles dans le panneau Modifier.

1. Dans le panneau Modifier, accédez auniveau sous-objet Polygone en cliquant surl’icône de sélection de polygone.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur letitre de la fenêtre Caméra, puis activez l’optionFaces délimitées (en appuyant sur F4).

3. Dans la fenêtre Caméra, sélectionnez lespolygones utilisés pour le bouchon en faisantglisser une sélection de zone circulaire dusommet du bouchon vers le haut du verre(sans pour autant l’inclure).

Les polygones sélectionnés apparaissent enrouge dans la fenêtre.

Si les polygones sélectionnés ne sont pasaffichés en rouge, cliquez avec le bouton droitde la souris sur le titre de la fenêtre Caméra etsélectionnez l’option Configurer. Dans la boîtede dialogue Configuration fenêtre > OngletMéthode de rendu > Zone Options de rendu,activez l’option Ombrer faces sélectionnées.

4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnezun matériau inutilisé puis nommez-le cork(bouchon).

5. A partir de l’éditeur de matériaux, faites glissercork sur le bouchon de la bouteille.

6. Dans la barre de menus, choisissez Edition >Inverser sélection.

Tous les éléments à l’exception du liège sont àprésent sélectionnés pour le verre.

7. Faites glisser le matériau green bottle (bouteilleverte) de l’éditeur de matériaux vers l’ensemblede sélection des faces.

La bouteille devient vert clair.

8. Désactivez Région de sélectionpolygonale.

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242 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Ajout du nouveau matériau à l’éditeur de matériaux :

3ds max a créé automatiquement un nouveaumatériau multi/sous-objet dans la scène.Néanmoins, si vous souhaitez travailler surle matériau, vous devez charger celui-ci dansl’éditeur de matériaux.

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez surun champ échantillon libre.

2. Cliquez sur Choisir matériau à partir del’objet.

3. Cliquez sur le bouchon à l’aide du curseurcompte-gouttes.

Le matériau multi/sous-objet est transféré versl’éditeur de matériaux. Les deux matériauxs’affichent sur la même sphère.

4. Nommez le matériau mybottle (mabouteille).

5. Dans le panneau déroulant Paramètres dumatériau multi/sous-objet, cliquez sur lematériau cork.

L’éditeur de matériaux se place au niveaudu matériau sélectionné et en affiche lesparamètres. La sphère échantillon affiche àprésent seulement le matériau.

6. Développez le panneau déroulant Textures etcliquez sur l’étiquette Aucun en regard de lacomposante Relief.

7. Définissez le paramètre Parcourir surNouveau, si ce n’est pas déjà fait.

8. Dans l’explorateur de matériaux/textures,choisissez Entaille.

9. Nommez la composante relief de ce matériaubumpy dents (entailles).

10.Dans le panneau déroulant Entaille, définissezles paramètres Taille sur 22 et Intensité sur 5.

11.Réglez la couleur 1 sur un ton brun pâle et lacouleur 2 sur un ton brun plus foncé.

12. Cliquez sur le bouton Atteindre parent.

13.Faites glisser la texture bumpy dents (entailles)de la composante Relief vers la composanteCouleur diffuse, puis sélectionnez Copier.

14.Cliquez sur la nouvelle texture Entaille pourafficher le niveau Paramètres entaille de lacouleur diffuse et nommez cette texture corkdents (entailles bouchon).

15.Définissez l’une des fenêtres sur Face eteffectuez un zoom avant sur le bouchon.

16.Effectuez un rendu pour observer l’aspect desentailles sur le bouchon.

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Textures et matériaux lancer de rayons 243

17.Si vous le voulez, modifiez les couleurs de latexture cork dents (entailles bouchon) dans lecanal Diffus et effectuez de nouveau le rendu.

18.Enregistrez le fichier sous lenom mybottlematerials.max(mabouteillematériaux).

Textures et matériaux lancer derayonsLes matériaux lancer de rayon sont idéaux pourles matières « brillantes » comme les métaux etle verre.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Préparation de la leçon :

1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent ououvrez le fichier bottlematerials.max.

2. Modifiez l’affichage de la fenêtre Caméra ensélectionnant de nouveau Lissage + reflets.

3. Désactivez les ombres en désélectionnant Vues> Ombrer sélection.

Utilisation du matériau lancer de rayons pour un verrede couleur verte :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux et accédez aumatériau green bottle (bouteille verte) au niveaudu matériau multi/sous-objet.

2. Modifiez le type de matériau en passant destandard à lancer de rayons.

La bouteille prend une teinte grise dans lafenêtre de visualisation.

3. Dans l’éditeur de matériaux, réglez l’option decouleur diffuse sur un vert profond.

La bouteille prend une teinte verte dans lafenêtre de visualisation.

4. Cliquez sur l’échantillon de couleurTransparent. Remplacez la couleur par un grisclair en définissant le paramètre Valeur sur 119.

5. Réglez l’échantillon de couleur Réflexion surun gris plus intense : Valeur = 100. Refermez laboîte de dialogue Sélecteur de couleurs.

6. Faites glisser le matériau wood countertop(tablette bois) sur l’objet de base du comptoir.

7. Activez la fenêtre Camera01.

Vous pourrez remarquer que les réflexions desobjets adjacents apparaissent sur la bouteille.

Page 250: 3dsMax 7 Tutorials Fr

244 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Réflexions d’un lancer de rayons dans la scène :

Il existe diverses façons de rendre des objetsréfléchissants. Pour ce faire, choisissez uneméthode de création de reflets basée sur la sourcede couleur principale d’un objet et la qualitéde l’effet que vous souhaitez obtenir. Pour lesobjets dont la couleur provient essentiellement deréflexions, tels que le métal poli ou le verre, nousvous conseillons d’utiliser un matériau lancer derayon. Dans le cas d’objets à la couleur ou à latexture particulièrement foncée, il est préférabled’utiliser un canal texture Réflexion.

1. Pour ce faire, appuyez sur la touche H etchoisissez [knife] (couteau). Celui-ci, ainsi queson manche, sont regroupés.

2. Choisissez Groupe > Ouvrir.

3. Sélectionnez la lame de couteau dans la fenêtre.

4. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisser lematériau knife blade (lame de couteau) sur lalame du couteau (Line02).

Il s’agit d’un autre matériau lancer de rayon.Il est semblable au matériau Lancer de rayonsde couleur verte, si ce n’est qu’il n’est pastransparent.

5. Faites glisser le matériau knife handle sur lalame du couteau.

6. Cliquez sur le matériau wood countertop(tablette bois). Dans le panneau déroulantTextures, cliquez sur le bouton Aucun dans lecanal texture Réflexion.

7. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez deux fois sur le type de texture Lancerde rayons. Vous ajoutez ainsi un lancer derayon uniquement au canal Réflexion.

8. Nommez le canal Réflexion counter reflection(réflexion comptoir).

9. Cliquez sur Atteindre parent. Dansle panneau déroulant Textures, définissez laquantité de texture de réflexion sur 44 et laquantité de couleur diffuse sur 90. De cettefaçon, la réflexion ne prendra pas entièrementle dessus par rapport à la texture du bois.

10.Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01 etexaminez les réflexions sur la lame du couteauet sur le comptoir.

Page 251: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de l’échiquier à l’aide de textures 245

11.Enregistrez le fichier sous le nommymaterials4.max (mesmatériaux4).

Création de l’échiquier à l’aide detexturesDans le didacticiel Modélisation d’un jeu d’échecs(page 34), vous avez appris à créer les pièces d’unjeu d’échecs. Or, ces pièces doivent être posées surun échiquier. Dans ce didacticiel, vous allez créerun échiquier en bois, doté d’un motif en damier.Vous allez également ajouter de la brillance et dela réflexion à l’échiquier.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Préparation de la leçon :

• Chargez le fichier tut_knight.max.

Création de l’échiquier :

1. Dans le panneau Créer, cliquezsur le bouton Géométrie. Assurez-vous quel’entrée Primitives standard est sélectionnéedans la liste déroulante.

2. Cliquez ensuite sur le bouton Boîte.

3. Si l’accrochage 2D est activé,désactivez-le.

4. Dans la vue de dessus, définissez la longueuret la largeur initiales de la boîte à l’aide de lasouris, puis définissez une hauteur initiale.Cliquez pour indiquer la fin de l’opération.

N’attachez pas trop d’importance auxdimensions initiales dans la mesure où vousallez rapidement être amené à les changer.

5. Renommez la boîte chessboard (échiquier).

6. Dans le panneau déroulant Paramètres dela boîte, définissez les paramètres Longueuret Largeur sur –32cm, puis définissez leparamètre Hauteur sur 1cm.

Astuce : dans la mesure où l’échiquier est plusgrand que les pièces du jeu d’échecs, il vousfaudra probablement agrandir les fenêtres etdéplacer l’un ou l’autre de ces objets avant depouvoir voir les deux objets simultanément.

7. Utilisez l’outil Déplacement pour positionnerla boîte à l’origine universelle : 0,0,0.

Création des carreaux :

1. Activez la fenêtre Perspective et cliquezsur le bouton Cadrer.

2. Cliquez sur le bouton Focale et effectuezun zoom avant de façon à ce que l’échiquierremplisse la fenêtre.

3. Ouvrez l’éditeur de matériaux àpartir de la barre d’outils en cliquant sur le

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246 Didacticiel 8: Matériaux et textures

bouton Editeur de matériaux ou en utilisantle raccourci clavier M.

4. Cliquez sur la première sphère échantillon etcliquez sur le bouton de texture figurant àdroite de l’échantillon de la couleur diffuse.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

5. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez deux fois sur Damier.

3ds max possède un motif en damier intégré,ce qui vous facilite le travail. Le champéchantillon actif affiche désormais une sphèreavec le motif en damier.

6. Dans l’éditeur de matériaux,cliquez sur Affecter matériau à la sélection,puis cliquez sur Afficher texture dans fenêtre.

De cette façon, vous pourrez voir la texturedans les fenêtres ombrées. L’affichage destextures dans les fenêtres est uniquementapproximatif.

Le motif en damier par défaut comporte2 lignes et deux colonnes, or un échiquiercomporte 8 lignes et 8 colonnes.

Remarque : si le motif en damier est légèrementde travers, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur le titre de la fenêtre Perspective etactivez l’option Correction de texture.

7. Dans le panneau déroulant Coordonnées,attribuez la valeur 4,0 aux paramètresRecouvrement U et Recouvrement V.

L’échiquier comporte désormais le nombre decases approprié.

Si vous effectuez le rendu de la fenêtrePerspective, vous pourrez voir que l’apparencedu motif en damier est meilleure que dans lafenêtre ombrée.

Remarque : dans la mesure où l’échiquier a étécréé à partir d’une boîte, le motif en damier estégalement appliqué aux côtés. Mais l’échiquierest si mince que le motif en damier n’est pastrès visible sur les côtés.

Page 253: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de l’échiquier à l’aide de textures 247

Utilisation d’une texture Bois sur le damier :

1. Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquezsur Navigateur d’archivage.

Le navigateur d’archivage apparaît. Cliquezsur OK dans le message concernant les droitsde copyright.

2. Le navigateur est une boîte de dialoguede grandes dimensions. Déplacez etredimensionnez le navigateur d’archivage defaçon à également voir l’éditeur de matériaux.

3. Utilisez l’arborescence de navigation situéeà gauche de la fenêtre du navigateurd’archivage pour rechercher le dossiertutorials\intro_to_materials.

4. Dans l’éditeur de matériaux, assurez-vous quele panneau déroulant Paramètres damier de latexture Damier est visible.

5. Dans le navigateur d’archives, recherchezle fichier Oak1.tga. Faites glisser la vignetteOak1.tga vers le bouton de texture Couleur1 du panneau déroulant Paramètres damier.Ensuite, faites glisser la vignette Walnut3.tgavers le bouton de texture Couleur 2.

6. Fermez le Gestionnaire d’archives.

Si vous effectuez le rendu de l’échiquier, vouspouvez remarquer qu’il comporte désormaisun motif bois contrasté.

7. Enregistrez la scène sous le nommychessboard.max (monéchiquier).

Ajout de brillance à l’échiquier :

1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surle bouton Atteindre parent.

2. Ouvrez le panneau déroulant Textures.

3. Cliquez sur le bouton de texture de la textureRéflexion.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

4. Cliquez deux fois sur la texture Miroir plan.

5. Effectuez le rendu de la scène.

La réflexion des pièces est visible surl’échiquier, mais le grain du bois a disparu.

6. Cliquez sur le bouton Atteindre parentet définissez le paramètre Quantité réflexionsur 30.

Le grain du bois réapparaît, mais il est trèsestompé.

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248 Didacticiel 8: Matériaux et textures

7. Dans le panneau déroulant Textures, cliquezsur la texture Damier de la composante decouleur diffuse.

8. Dans le panneau déroulant Paramètres damier,cliquez sur la texture Couleur 1 et ouvrez lepanneau déroulant Sortie.

9. Définissez le paramètre Quantité sortie sur 1,5.

10. Cliquez sur le bouton Atteindre enfantsde même parent et définissez le paramètreQuantité sortie de la texture Couleur 2 sur lamême valeur.

11. Effectuez le rendu de la scène.

Le grain du bois a désormais un aspect plusréaliste.

12.Enregistrez la scène sous le nommychessboard01.max (monéchiquier01.max).

Utilisation d’une texture dedéplacement et de propriétés desurface

Dans ce didacticiel, vous allez créer une lunedotée d’une surface plus détaillée en utilisant unetexture de déplacement combinée à des propriétésde surface.

• Les bitmaps de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Création d’une lune :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans la fenêtre Perspective, créez une sphèreremplissant la fenêtre.

3. Dans le panneau Créer, définissez le paramètreRayon sur 100. Donnez à la sphère le nom deEarth’s Moon (Lune terrestre).

4. Cliquez sur Cadrer tout pour effectuerun zoom arrière dans les quatre fenêtres.

Paramétrage des éclairages et des caméras :

1. Dans le panneau Créer, cliquez surCaméras, puis sur Cible.

2. Dans la fenêtre Perspective, créez une caméracible en faisant glisser la souris.

3. Appuyez sur les touches CTRL + C pour fairecorrespondre la caméra à la fenêtre Perspective.

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Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 249

Appuyez ensuite sur la touche C du clavierpour afficher la vue Caméra.

4. Cliquez sur Cadrer tout. Dans la fenêtreDessus, vous pouvez voir que la caméra faitface à la lune à un angle d’environ 45 degrés.

Remarque : il est possible que la couleur devotre sphère soit différente de celle présentéeici.

5. Dans le panneau Créer, ouvrez lesous-panneau Lumières et cliquez surOmnidir.

6. Dans la fenêtre Dessus, créez une lumièreomnidirectionnelle en cliquant au bas de lafenêtre. Nommez cette lumière main light(Lumière principale).

7. Dans le panneau Modifier, activezl’option Ombres et définissez le paramètreMultiplicateur sur 1,2.

8. Dans la fenêtre Dessus, créez une lumièreomnidirectionnelle supplémentaire en cliquantprès du coin supérieur gauche de la fenêtre.Donnez-lui le nom de fill light (Lumière deremplissage).

9. Dans le panneau Modifier, activezl’option Ombres et définissez le paramètreMultiplicateur sur 1,5. Sélectionnez ensuite lacouleur orange comme couleur de la lumièrede remplissage. Cela ajoute une certainechaleur à l’image.

10.Cliquez avec le bouton droit de la souris surla fenêtre Caméra pour l’activer. Appuyezensuite sur la touche F9 pour générer le rendude la scène.

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250 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Dans l’image rendue, les reflets sont tropbrillants et les bords de la lune auraient besoind’être plus détaillés. Le mapping permet derégler ces deux problèmes.

Mapping de la lune :

1. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux.

2. Cliquez sur un champ échantillon de matériau.Donnez au matériau le nom de Earth’s Moon(Lune terrestre).

3. Sélectionnez l’ombrage Oren-Nayar-Blinndans la liste déroulante du panneau déroulantParamètres de base ombrage. Les reflets dumatériau s’assombrissent, adoucissant ainsil’aspect de la sphère échantillon.

Comparaison des ombrages Blinn (gauche) etOren-Nayar-Blinn (droite)

4. Cliquez sur le bouton Texture diffuse ; il s’agitdu bouton gris vide situé à côté de l’indicateurde couleur Diffus. Dans l’explorateur dematériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puissur OK.

5. Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner fichierimage bitmap pour ouvrir moon.jpg. La texturede la lune apparaît dans la sphère échantillon.

6. Cliquez sur Afficher texture dans fenêtre,puis faites glisser le matériau sur la sphère.

7. Appuyez sur F9 pour effectuer un rendu detest.

8. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surAtteindre parent.

9. Faites glisser la souris du bouton Texturediffuse sur le bouton Niveau diffus, dans lazone Diffus avancé. Choisissez Instance etcliquez sur OK.

10.Appuyez sur F9 pour voir le résultat.

Les zones sombres de la texture semblent s’êtreassombries.

Déplacement de la surface avec une texture :

La texture déplacement utilise une image ou unalgorithme pour modifier la géométrie d’un objet.Contrairement à la texture relief, elle modifiele maillage, rendant ainsi la texture visible surles bords d’un objet. Normalement, la textureest uniquement visible lorsque vous effectuez lerendu, mais vous pouvez toutefois la visualiserdans les fenêtres à l’aide du modificateur Approx.

Page 257: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation d’une texture de déplacement et de propriétés de surface 251

déplac. Ce modificateur n’est pas décrit dans cedidacticiel.

1. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez le panneaudéroulant Textures. Faites glisser le bordinférieur de l’éditeur de matériaux afin de voirla totalité du panneau déroulant, si nécessaire.

2. Faites glisser la texture moon.jpg depuis le canalde texture Niveau diffus vers Déplacement,plus bas dans le panneau. Sélectionnez Copieet cliquez sur OK.

Le bouton situé près de Déplacementporte maintenant la mention « Texture # 2(Moon.jpg) ».

3. Réglez la longueur du déplacement sur -20.

4. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lasphère. Cliquez avec le bouton droit de lasouris sur la sphère et choisissez Convertir enpolygone éditable.

5. Faites défiler le panneau Modifier de manièreà afficher le panneau déroulant Déplacementsubdivision et ouvrez celui-ci.

6. Dans le panneau déroulant Déplacementsubdivision, activez l’option Déplacementsubdivision et cliquez sur Faible. Celaempêche le maillage de surface de devenir tropcomplexe.

7. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu. Lasurface de la lune semble accidentée.

8. Dans l’éditeur de matériaux > Panneaudéroulant Textures, augmentez le déplacementsur –50.

9. Appuyez sur F9 pour exécuter le rendu.La surface de la lune semble encore plusaccidentée.

Déplacement de la surface de la lune

Contrôle des zones de déplacement :

Cette procédure vous apprend à contrôler ledéplacement de la surface de façon à accentuer leszones de déplacement modéré.

1. Dans le panneau déroulant Textures del’éditeur de matériaux, cliquez sur le boutonde texture Déplacement affichant « Texture # 2(moon.jpg) ».

2. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,cliquez sur Visualiser image. Les valeurs degris rapprochées que vous pouvez observer

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252 Didacticiel 8: Matériaux et textures

dans la texture limitent les variations de lasurface.

3. Fermez la fenêtre de l’afficheur et ouvrez lepanneau déroulant Sortie.

4. Activez l’option Activer texture couleur.Descendez de façon à pouvoir voirsimultanément le graphe et la barre dedégradé.

5. Faites glisser le point de droite vers le basjusqu’à l’horizontale.

La barre de dégradé et le champ échantillondeviennent noirs.

6. Cliquez sur Ajouter un point. Cliquez denouveau pour ajouter deux points à la courbeespacés d’un tiers de sa longueur.

7. Cliquez sur Déplacer. Sélectionnezles deux points que vous venez de créeret déplacez-les vers le haut pour créer ungraphique trapézoïdal.

8. Appuyez sur F9. L’aspect accidenté de latexture s’accentue au niveau des valeursintermédiaires.

La lune et deux montagnes

9. Cliquez sur Atteindre parent. Réglez ledéplacement sur 20 et appuyez sur F9. La luneest désormais dotée de cratères.

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Ajout d’étoiles dans le ciel 253

Cratères sur la lune

10.Enregistrez votre fichier sous mymoon.max(malune.max).

Ajout d’étoiles dans le cielVincent van Gogh n’est pas seul à prendre plaisirà peindre un ciel étoilé. Dans cette leçon, vousapprendrez à créer votre propre nuit étoilée àl’aide de la texture Bruit dans l’arrière-plan del’environnement.

• Les fichiers de cette leçon se trouvent dans ledossier tutorials\intro_to_materials.

Application d’un matériau Bruit :

1. Ouvrez moon.max.

2. Appuyez sur 8 pour ouvrir la boîte de dialogueEnvironnement.

3. Cliquez sur le bouton Textured’environnement.

4. L’explorateur de matériaux/textures apparaît.Choisissez Bruit, puis OK. La texture Bruitapparaît dans le canal texture Environnement.

5. Ouvrez l’éditeur de matériaux.

6. Faites glisser la texture Bruit de la boîte dedialogue Environnement vers une sphèreéchantillon inutilisée. Choisissez Instance etcliquez sur OK.

La sphère échantillon disparaît et cède la placeà la texture Bruit. La texture s’affiche dans un

carré parce qu’il s’agit d’une texture et nond’un matériau.

7. Descendez jusqu’au panneau déroulantParamètres bruit et réglez la taille sur 0,2.

8. Dans la zone Seuil du bruit, définissez le seuilinférieur sur 0,6 et le seuil supérieur sur 0,7.Cela diminue l’intervalle entre le blanc et lenoir et le bruit sera traduit par l’affichage depoints minuscules.

9. Activez la fenêtre Caméra et appuyez sur latouche F9 pour générer le rendu de la scène.Des centaines d’étoiles apparaissent dans leciel.

Etoiles créées avec le matériau Bruit

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254 Didacticiel 8: Matériaux et textures

10.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuilinférieur sur 0,65. Atténuez leur luminosité enréglant la couleur du bruit sur gris clair au lieude blanc.

11.Générez à nouveau le rendu de la scène. Cecia pour résultat de fondre les étoiles dansl’arrière-plan.

Après l’ajustage du matériau bruit

Création d’une nébuleuse :

Pour un effet plus spectaculaire, créez unenébuleuse en mappant les zones noires de latexture Bruit à l’aide de la commande Rampedégradé.

1. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,cliquez sur l’échantillon Couleur 1.

2. Choisissez Rampe dégradé dans l’explorateurde matériaux/textures puis cliquez sur OK.

3. L’éditeur de matériaux descend d’un niveaudans l’arborescence de matériaux. La sphèreéchantillon est remplacée par un dégradé enniveaux de gris. Descendez jusqu’au panneaudéroulant Paramètres rampe dégradé. Larampe Dégradé possède 3 indicateurs : un àdroite, un au milieu et le dernier à gauche.

4. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droitepour afficher le sélecteur de couleurs.Sélectionnez la couleur noire.

5. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert,cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissezla couleur bleue. Fermez ensuite le sélecteurde couleurs.

6. Dans la zone Bruit, définissez le paramètreQuantité sur 1,0. Sélectionnez l’option Fractaleet réglez Taille sur 9,0.

7. Effectuez le rendu de la scène. Une nébuleusebleue diffuse apparaît dans le ciel.

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Ajout d’étoiles dans le ciel 255

Ajout d’une bande à la nébuleuse :

1. Cliquez deux fois à proximité du centre dudégradé, d’un côté ou de l’autre de l’indicateurcentral. Deux indicateurs supplémentairess’affichent (pour supprimer un indicateur,cliquez avec le bouton droit de la souris surcelui-ci et choisissez l’option Supprimer).

2. Cliquez deux fois sur l’indicateur du milieu etremplacez sa couleur par un bleu plus clair.

3. Réglez les niveaux de bruit sur 6 pouraugmenter le niveau de détail de la bande.

4. Effectuez le rendu de la scène.

Arrière-plan composé de nébuleuse traverséed’une bande

5. Familiarisez-vous avec les divers paramètresjusqu’à ce que vous les maîtrisiezcomplètement.

6. Enregistrez votre travailsous mymoonandstars.max(maluneetmesétoiles.max).

Création d’un ciel étoilé à l’aide d’une sphère degrande taille :

Vous pouvez également créer des étoiles en créantune grande sphère, en inversant ses normales puisen lui appliquant un bitmap champ d’étoiles.

1. En utilisant le clavier, créez une grande sphèred’un rayon d’environ 1200 unités. Pour ceuxqui ne sont pas habitués à utiliser le clavier,ouvrez le panneau Créer et cliquez sur Sphère.Ouvrez le panneau déroulant Entrée au clavieret définissez le paramètre Rayon sur 1200unités. Cliquez ensuite sur Créer.

2. Nommez la sphère skydome (voûte céleste).

3. Ouvrez le panneau Modifier. ChoisissezEspace objets > Normale dans la listedéroulante des modificateurs.

4. Activez l’option Basculer normales dans lepanneau déroulant Paramètres, si ce n’est pasdéjà fait.

5. Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur unchamp échantillon libre. Nommez le matériaustarry sky (ciel étoilé).

6. Cliquez sur le bouton à droite de Diffus dans lepanneau déroulant Paramètres de base Blinn.Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez sur Bitmap, puis sur OK.

7. Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichierimage bitmap, choisissez stars10.jpg et cliquezsur OK. Le chargement peut durer un certaintemps en raison de la taille et du niveau dedétails élevé de la texture.

Remarque : ce bitmap se trouve dans le dossiertutorials\space.

8. Activez l’option Afficher texture dansfenêtre.

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256 Didacticiel 8: Matériaux et textures

9. Cliquez sur Atteindre parent. Dans lepanneau déroulant Paramètres de base Blinn,réglez l’auto-illumination sur 100.

10.Faites glisser le matériau vers l’objet skydome etappuyez sur la touche F9 pour générer le rendude la scène. Les étoiles apparaissent dansle ciel, remplaçant la texture d’arrière-pland’environnement.

Augmentation de la luminosité des étoiles :

1. Ouvrez le panneau déroulant Textures etcliquez sur le bouton de la texture de la couleurdiffuse.

2. Ouvrez le panneau déroulant Sortie etdéfinissez le paramètre Niveau RVB sur 2.Pour éliminer les étoiles les moins lumineuses,définissez le paramètre Quantité sortie sur 1,2.

3. Appuyez sur F9 pour générer le rendu de lascène.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez votre travailsous mymoonandstars2.max(maluneetmesétoiles2.max).

Gestion des coordonnées detexture

Ce didacticiel aborde certaines nouvellesfonctions de 3ds max associées aux matériaux, auxtextures et au rendu. La première leçon, en troisparties, couvre les nouvelles fonctionnalités dumodificateur Développer UVW. Les didacticielssuivants traitent du rendu en texture, du matériauEncre et Peinture, et de l’ombrage translucide.

Niveau : intermédiaire

Durée de chaque leçon : 30 à 60 minutes.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :

• utiliser le modificateur Développer UVW ;

• utiliser l’option Rendu en texture pour« ancrer » l’éclairage, les ombres et d’autresfonctions de scène dans une texture bitmap àutiliser dans des jeux et d’autres applicationsen temps réel ;

• utiliser le matériau Encre et peinture pour lerendu d’images de style bande dessinée ;

• utiliser l’ombrage translucide pour simuler desmatériaux translucides.

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser lesdidacticiels figurent dans le dossier\tutorials\materials_and_rendering du CD

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Utilisation du modificateur Développer UVW, 1ère partie 257

des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dansvotre répertoire \3dsmax7 local.

Utilisation du modificateurDévelopper UVW, 1ère partieCette leçon en trois parties vous présente lemodificateur Développer UVW et vous permettrad’utiliser plusieurs de ses fonctions.

Remarque : tous les fichiers requis pour réaliserles didacticiels figurent sur le CD des didacticielslivré avec 3ds max 7. Avant de réaliser lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Examen du mapping final :

Vous commencerez par regarder la version finaled’un objet relativement détaillé mappé avec lemodificateur Développer UVW.

1. Ouvrez le fichier tut_unwrap_start.max.

2. Accédez au panneau Modifier etsélectionnez l’objet Fuselage ; il suffit decliquer sur une aile.

Vous pouvez maintenant voir la pile desmodificateurs de l’objet, avec le modificateurDévelopper UVW appliqué à l’objet Polyéditable.

3. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,cliquez sur Sélectionner face pour accéder àce niveau de sous-objet. Activez égalementSélectionner par élément dans le panneaudéroulant Paramètres de sélection.

Ceci vous permettra de sélectionner de grandessections du fuselage, au lieu de simples faces.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquezsur Editer.

Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW,également appelée éditeur UVW.

Page 264: 3dsMax 7 Tutorials Fr

258 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Vous pouvez observer les clusters UVWdisposés sur l’image de la texture àl’arrière-plan. Chaque cluster représente unesection de la géométrie du fuselage soumise àun mapping planaire avec la zone sous-jacentede la texture bitmap.

5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur l’ailesupérieure.

L’ensemble de l’aile est sélectionné, et dans lafenêtre de l’éditeur, les clusters UVW associéssont mis en évidence.

6. Toujours dans la fenêtre, cliquez sur différentesparties du fuselage pour voir les clusters UVWcorrespondants.

La mise en évidence d’un cluster permet demieux déterminer si son contour correspondbien à la forme de la section sous-jacente del’image de la texture. Vous pouvez égalementutiliser le bouton Options pour changer lacouleur filaire utilisée par les clusters. Ladiminution de la luminosité du bitmap faciliteégalement souvent le travail.

La plupart des pièces du fuselage sontcombinées en un seul élément, qui utiliseles clusters du côté gauche de la fenêtre del’éditeur.

7. Dans la fenêtre, sélectionnez le cône du nez(juste derrière l’hélice) et notez le cluster misen évidence dans l’éditeur.

Le cône du nez est mappé comme pièce unique,qui est pratique à texturer avec une seule zonedu bitmap. Il n’est pas vraiment plat, mais lemapping planaire fonctionne tout de mêmegrâce à la capacité de l’éditeur UVW à fairecorrespondre étroitement la géométrie avec lebitmap, sommet par sommet.

8. Cliquez ensuite sur l’un des logements du traind’atterrissage et notez son mapping utilisantquatre clusters différents.

9. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre del’éditeur pour désélectionner les clusters UVW.

10.Dans l’éditeur, activez, si nécessaire, l’optionSélectionner élément dans la zone Modes desélection et cliquez tour à tour sur chacun desclusters mis en évidence pour voir la partie dulogement correspondante. Si nécessaire, faites

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Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie 259

pivoter la fenêtre pour voir les polygones misen évidence. Si vous ne voyez toujours pasla sélection, appuyez sur F2 et/ou F4 pouractiver respectivement les options Ombressélectionnées et Faces arêtes. De plus, lecluster situé le plus à l’extérieur correspondà l’intérieur du logement de la roue, de sortequ’il peut au début être un peu difficile àlocaliser.

La structure de logement étant plus complexeque celle du cône du nez, il peut s’avérer utilede la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un.

Il vous incombe au final de déterminercomment effectuer le mapping de votregéométrie ; l’éditeur UVW vous offre lespossibilités et la souplesse requises pourutiliser la méthode la mieux adaptée.

Utilisation du modificateurDévelopper UVW, 2ème partieDans cette section, vous allez examinerla commande Aplatir correspondance deDévelopper UVW pour le mapping automatique.

Utilisation de la commande Aplatir correspondance :

1. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre del’éditeur pour désélectionner tous les clustersUVW sélectionnés.

2. Dans la boîte de dialogue Editer UVW, ouvrezle menu Correspondance et choisissez Aplatircorrespondance.

La boîte de dialogue Aplatir correspondances’ouvre.

3. Cliquez sur OK pour accepter les paramètrespar défaut et remapper le fuselage à l’aide decette fonction de correspondance automatique.

Le logiciel applique un mapping planaireà chaque section du maillage suivant lesparamètres de la boîte de dialogue Aplatircorrespondance. L’éditeur affiche désormaisun jeu de clusters UVW très différent. Chaquecluster se compose d’un jeu de faces contiguësdans lequel l’angle entre les faces voisines estinférieur ou égal au paramètre Seuil angle facede la boîte de dialogue Aplatir correspondance.

La principale différence réside dans le nombrebeaucoup plus important de clusters, dont laplupart sont plus petits qu’au final. Les ailessont relativement plates, de sorte que leursclusters sont faciles à identifier, contrairementà l’essentiel du reste. Vous pouvez y remédierquelque peu en augmentant le seuil d’angle.

Bien entendu, l’image de texture sous-jacentereste la même lorsque vous modifiez lacorrespondance. Si vous regardez la fenêtre

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260 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Perspective, vous pouvez voir que le mappingest désormais devenu bien différent.

4. Sélectionnez de nouveau le menuCorrespondance > Aplatir correspondance,et dans Seuil angle face, entrez 61 (il s’agit del’angle utilisé par l’artiste comme premièreétape de la création du mapping final). Cliquezsur OK pour effectuer la réaffectation.

Vous obtenez moins de clusters queprécédemment, mais toujours plus qu’au final.

Dans la procédure suivante, vous examinerezdiverses manières de combiner ces clusters.

Regroupement des clusters UVW :

Vous pouvez utiliser la fonction Lier de l’éditeurpour combiner les clusters un à un, et lacommande Texture planaire du modificateurvous permet de combiner plusieurs clusterssimultanément.

1. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cônedu nez.

Tous les clusters UVW utilisés par la géométriedu cône du nez sont alors mis en évidencedans l’éditeur.

2. Dans la barre d’outils inférieure de l’éditeur,cliquez sur le bouton Filtrer faces sélectionnéespour l’activer.

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Utilisation du modificateur Développer UVW, 2ème partie 261

Seuls les clusters mis en évidence apparaissentdésormais.

3. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobantepour tout désélectionner, puis cliquez sur unsommet de l’un des plus petits clusters afin desélectionner ce cluster.

Les arêtes et sommets mis en évidenceapparaissent sur un ou plusieurs autresclusters pour indiquer les sous-objets partagésavec le cluster sélectionné.

4. Dans le menu Outils, choisissez Lier élémentssélectionnés.

La boîte de dialogue Outil de ligation s’afficheet l’un des autres clusters se déplace à côtédes clusters sélectionnés, les sous-objetspartagés devenant « liés ». Le logiciel lieautomatiquement le cluster avec les sous-objetsles plus partagés ; si deux d’entre eux ou pluspartagent le même nombre de sous-objets, ilchoisit celui possédant les numéros d’ID desommet les plus faibles. Dans ce cas, il a choisile cluster le plus à droite près du haut de lafenêtre de l’éditeur.

5. Dans la boîte de dialogue, cliquez dans la caseAligner les clusters pour la désactiver, notez cequi se passe, puis cliquez de nouveau dessuspour la réactiver.

Lorsque vous désactivez l’option Alignerles clusters, le cluster attaché retourne àsa position d’origine. Utilisez ceci quandl’alignement automatique positionne le clusterattaché de manière non souhaitée, par exempleen chevauchant le premier cluster.

6. Cliquez sur OK pour refermer la boîte dedialogue.

Vous utiliserez ensuite l’option Textureplanaire pour combiner tous les clusters ducône du nez simultanément.

7. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cônedu nez.

8. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulantParamètres > zone Param. sous-objet, cliquezsur Texture planaire.

Les clusters se combinent en un seul clusterayant à peu près la forme de la texture ducône du nez dans la section supérieure droitedu bitmap. Cependant, le cluster est orientédifféremment de la texture et est beaucoupplus grand.

9. Près du coin inférieur droit de la boîte dedialogue Editer UVW, cliquez sur le boutonRotation -90 pour correspondre à l’orientation.

Page 268: 3dsMax 7 Tutorials Fr

262 Didacticiel 8: Matériaux et textures

10. Utilisez les outils de transformation duMode forme libre pour adapter le cluster à latexture du cône du nez. Faites glisser les coinsde la boîte englobante pour mettre le cluster àl’échelle, et faites glisser le curseur à l’intérieurde la boîte pour le déplacer. Vérifiez votretravail dans la fenêtre et effectuez le rendu sivous le souhaitez.

Pour obtenir une correspondance exacte,vous devez également déplacer les sommets.Vous pouvez améliorer quelque peu lacorrespondance à l’aide de la commandeCroquis des sommets, que nous allons étudierdans la leçon suivante.

Astuce : vous pouvez utiliser l’affichage de lafenêtre de l’éditeur pour réaliser un modèle pourla création de vos propres images de texture.Une fois les clusters configurés de la manièresouhaitée, utilisez ALT+Impr écran pour copier lafenêtre de l’éditeur dans le Presse-papiers, puiscollez l’image dans votre éditeur de bitmap (telqu’Adobe Photoshop). Utilisez les contours ducluster comme guide pour peindre l’image de latexture.

Utilisation du modificateurDévelopper UVW, 3ème partieAjout d’une option de menu :

Pour utiliser Croquis des sommets, vous avezbesoin d’une sélection de sommets. L’éditeurUVW vous offre diverses méthodes de sélection,dont plusieurs intégrées à l’outil Croquisdes sommets. Vous allez essayer l’une desplus simples, mais cela va exiger une petiteconfiguration. Dans cette procédure, vous allezajouter à l’éditeur une option de menu qui vouspermettra de sélectionner d’un clic l’ensemble ducontour d’un cluster.

1. Dans la barre de menus de 3ds max,sélectionnez Personnaliser > Personnaliserinterface utilisateur.

2. Cliquez sur l’onglet Menus, puis dans la listedéroulante Groupe, choisissez DévelopperUVW.

3. Dans la liste déroulante au-dessus de lacolonne de droite, choisissez Sélection UVW.

Il s’agit du menu Sélectionner de la boîte dedialogue Editer UVW.

4. Dans la liste de gauche, faites défiler la listevers le bas jusqu’à Mode arête ouverte. Faitesglisser cette option dans la liste de droite, justeau-dessus de l’option Fin du menu.

Astuce : vous pouvez également en profiterpour ajouter l’option Sélection arête ouverte.Ceci fonctionne sur une sélection existante,en sélectionnant toutes les arêtes externes desclusters ayant des arêtes externes sélectionnées.

Page 269: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du modificateur Développer UVW, 3ème partie 263

5. Fermez la boîte de dialogue Personnaliser encliquant sur la case X dans l’angle supérieurdroit.

6. Fermez la fenêtre de l’éditeur de la mêmemanière, puis rouvrez-la en cliquant sur lepanneau déroulant Paramètres > Editer.

Ceci actualise l’interface de l’éditeur, enappliquant la modification apportée.

Sélection des sommets UVW externes :

Vous allez utiliser la commande nouvellementajoutée pour sélectionner le contour du cluster,puis convertir la sélection d’arêtes en sélection desommets.

1. Utilisez Zoom région pour effectuer un zoomavant sur la section de cône du nez de la fenêtrede l’éditeur.

2. Dans le panneau d’options (ancré au bas de laboîte de dialogue Editer UVW), dans la zoneModes de sélection, choisissez Mode sous-objetarête et désactivez Sélectionner élément.

3. Dans le menu Sélectionner, choisissez Modearête ouverte.

Cette option étant activée, la sélection d’unearête externe (ou adjacente à une arête externe)sélectionne l’ensemble du contour.

4. Cliquez sur l’une des arêtes externes du cluster.

L’ensemble du contour est mis en évidencepour indiquer que toutes les arêtes externessont sélectionnées.

5. Dans le menu Sélectionner, choisissezConvertir arête en sommet.

Tous les sommets externes du cluster sontsélectionnés.

Esquisse des sommets :

1. Dans le menu Outils, choisissez Croquis dessommets.

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264 Didacticiel 8: Matériaux et textures

2. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis, dansla liste déroulante Sélectionner par, choisissezUtiliser sélection courante.

3. Vérifiez que l’option Aligner à est définie surForme libre et que l’option Afficher ordre dusommet est activée. De plus, si l’option Modeinteractif n’est pas activée, activez-la.

4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte dedialogue.

Vous êtes désormais en mode Croquis. Lessommets sélectionnés sont numérotés dansl’ordre dans lequel ils seront dessinés.

5. Examinez les sommets de près, en commençantpar le premier (numéro 0).

Un problème se présente : ils ne sont pasnumérotés dans l’ordre, de sorte que leraccourci ne fonctionnera pas dans ce cas. Maisvous avez au moins ajouté une commandeutile dans le menu Sélectionner.

Lorsque vous utilisez l’option Croquis dessommets, vérifiez toujours que les sommetssélectionnés sont numérotés dans l’ordreexact dans lequel vous avez l’intention de lesdessiner, sinon vous pourrez vous y perdre.

6. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtrede l’éditeur pour quitter le mode Croquis dessommets.

7. Effectuez un zoom en vous rapprochant leplus possible, jusqu’à ce que le cône du nezremplisse la fenêtre de l’éditeur, puis choisissezCroquis de sommets dans le menu Outils.

Dans ce cas, vous souhaitez choisir uniquementdes sommets sur l’arête externe du cluster ; unzoom avant vous évite de choisir par erreurdes sommets internes.

8. Cette fois, choisissez Sélectionner par > Faireglisser sélection dans la boîte de dialogue OutilCroquis. Ne touchez pas aux autres paramètreset cliquez sur OK.

Le curseur de la souris se transforme en cercle,indiquant que vous êtes en mode Faire glissersélection. Ne vous inquiétez pas si les numérosde sommet apparaissent ; ils disparaîtrontdès que vous commencerez à faire glisser lecurseur.

9. Positionnez le curseur sur le sommet situéen haut au centre. Faites glisser l’ensembledu contour pendant que vous appuyez sur lebouton de la souris.

Les sommets sont mis en évidence pendant quevous faites glisser le curseur au-dessus, et cettefois ils sont numérotés dans l’ordre correct.

Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, lecurseur prend la forme d’un crayon, indiquantque vous pouvez commencer le croquis.

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Utilisation de l’outil relâchement sur des coordonnées de texture 265

10.Positionnez la souris au centre sur le hautde la texture de cône du nez, en bas du V,puis appuyez sur le bouton de la souris etmaintenez-le enfoncé.

11.Déplacez l’ensemble du contour de la texturede cône du nez, en suivant aussi près quepossible les arêtes.

Pendant le glissement, les sommets serépartissent le long du contour dessiné.

Comme vous pouvez le constater, Croquis dessommets/Forme libre convient particulièrement àla mise en correspondance de sommets avec desbitmaps dont les contours sont incurvés. Avec lesautres options Aligner à, vous pouvez égalementfaire correspondre des contours de ligne droite,circulaire/ovale et rectangulaire. L’objectif ici étaitprincipalement de vous présenter l’outil ; danscette situation, vous obtiendriez probablementune meilleure correspondance après avoir effectuéle mapping planaire simplement en déplaçant dessommets de manière individuelle.

Vérification de l’original :

• Pour terminer, chargez le fichiertut_unwrap_start.max et examinez ànouveau son mapping. Essayez à nouveaude l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous

pouvez faire correspondre l’image de la textureavec vos propres méthodes de correspondance.

Résumé

Le modificateur Développer UVW est unoutil puissant qui permet d’appliquer desmappings complexes aux objets. Ce didacticielexamine différentes méthodes d’utilisation dece modificateur et montre notamment commentcoordonner la sélection des coordonnées UVW etles parties de l’objet, comment utiliser les outilsde correspondance automatique tels que Aplatircorrespondance et comment combiner des clustersde correspondance et dessiner des croquis desommets.

Utilisation de l’outil relâchementsur des coordonnées de textureL’outil Relâchement est un élément important del’éditeur Modificateur Dével. UVW, qui répartitdes coordonnées de texture selon un algorithmeafin de produire une couverture plus uniforme dela texture sous-jacente. Ceci facilite l’affectationde coordonnées de texture spécifiques aux zonessouhaitées de la texture. Ce didacticiel vousdonne un bref aperçu de l’utilisation de l’outilrelâchement dans une application spécifique decréation de textures.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 20 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :

• appliquer un modificateur Développer UVW ;

• utiliser l’outil Relâchement pour affecter descoordonnées de texture.

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser lesdidacticiels figurent dans le répertoire\tutorials\materials_and_rendering du CD des

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266 Didacticiel 8: Matériaux et textures

didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dansvotre répertoire \3dsmax7 local.

ProcéduresConfiguration du didacticiel :

• A partir du répertoire tutorials\materials_and_rendering, chargez le fichier de scèneclown_head.max.

La scène contient un modèle de tête, avec unmodificateur Texture UVW défini sur Planaireappliqué au visage. Un matériau est égalementappliqué au visage, avec une texture Damier.La texture aide à montrer où les sommets detexture doivent éventuellement être ajustés.

Application du modificateur Développer UVW :

1. Sélectionnez l’objet représentant la tête etaccédez au panneau Modifier.

2. Appliquez un modificateur Développer UVW.

Le modificateur Développer UVW apparaît enhaut de la pile, mais ne fournit pas de modesous-objet car vous l’appliquez à une sélectionsous-objet existante.

Edition du mapping UVW :

1. Dans le menu déroulant Paramètres, cliquezsur le bouton Modifier.

Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.

Seules les parties sélectionnées du maillageapparaissent, et tous les sommets de texturesont sélectionnés.

2. Dans l’éditeur, désélectionnez tous les sommetsen cliquant en dehors de la boîte englobantede la sélection.

Notez que les sommets de texture sont plusconcentrés autour des parties détaillées duvisage : yeux, nez et bouche. C’est là quevous pouvez utiliser l’outil relâchement pourrépartir les sommets afin de faciliter l’éditionmanuelle.

3. Faites glisser une région de sélection autourdes sommets de la bouche et du nez.

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Utilisation de l’utilitaire Infos canal 267

4. Dans la barre de menus de la boîte de dialogueEditer UVW, choisissez Outils > Boîte dedialogue Relâchement.

La boîte de dialogue Outil relâchementapparaît.

Vous pouvez tester plusieurs applications del’outil relâchement en augmentant la valeurItérations.

5. Cliquez sur la partie supérieure de la doubleflèche à droite du champ Itérations.

Les sommets sélectionnés s’écartentlégèrement.

6. Continuez à cliquer sur la double flèche jusqu’àce que les sommets soient bien répartis.

Si vous allez trop loin, il vous suffit dediminuer la valeur Itérations.

L’illustration suivante montre les sommetsavec une valeur Itérations = 70.

7. Utilisez de la même manière l’outil relâchementsur les sommets situés autour des yeux.

Certains de ces sommets se trouvant sur desarêtes, l’outil relâchement ne fonctionne pasaussi bien pour leur répartition. Dans certainscas, vous devez recourir à des méthodesmanuelles pour positionner des sommets auxemplacements souhaités.

Résumé

L’outil Relâchement du modificateur DévelopperUVW vous facilite la tâche et vous fait gagner dutemps en répartissant les sommets de mapping,mais il ne fait pas tout le travail. Dans la plupartdes cas, vous devrez déplacer vous-même lessommets vers les emplacements souhaités.

Utilisation de l’utilitaire Infos canalCe didacticiel illustre un certain nombre deméthodes d’utilisation de l’utilitaire Infos canal.Il s’agit d’un didacticiel de niveau intermédiaire,pour lequel vous devez être familiarisé avec lesprocédures 3ds max standard telles que la créationet l’application de matériaux.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 90 minutes

Les fichiers correspondant à ce didacticiel setrouvent dans le dossier \tutorials\materials_and_rendering.

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268 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Remarque : tous les fichiers requis pour réaliserles didacticiels figurent sur le CD des didacticielslivré avec 3ds max 7. Avant de réaliser lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Réduction de la mémoire utilisée par un objetmaillage :

Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projetde développement de jeux, vous pouvez recevoirdes modèles de travail qui ont déjà été mappés,mais dont il est difficile de définir le mapping.De plus, le mapping peut avoir été appliqué demanière inefficace, de sorte qu’il occupe plusde mémoire que nécessaire dans la structure dedonnées du modèle. Cette leçon vous expliquecomment utiliser Infos canal pour ajuster lemapping d’un modèle, en récupérant ainsi lamémoire inutilisée, qui peut alors être utilisée pard’autres éléments du jeu.

1. Ouverture du fichier de scène ostrich.max.

2. Appliquez un modificateur Texture UVW aumodèle de l’autruche. Donnez au paramètreCanal texture la valeur 4.

3. Rétractez la pile de l’autruche ; ceci génère unobjet Maillage éditable.

Ceci simule une situation que vous pouvezrencontrer en tant qu’artiste 3D travaillantpour un développeur de jeux commerciaux :vous recevez un objet maillage à utiliserauquel un mapping a déjà été appliqué,mais vous n’avez pas accès directement àl’outil (modificateur) utilisé à l’origine pourl’application du mapping, et vous devezminimiser la taille mémoire de l’objet pourl’incorporation dans le jeu.

4. Créez un matériau standard avec une textureDamier appliquée comme texture diffuse. Pour

la texture Damier, définissez Recouvrement Uet Recouvrement V sur 4,0, et Canal texturesur 4.

5. Activez l’option Afficher texture dansfenêtre et appliquez la texture au modèle del’autruche.

La texture apparaît sur le modèle, mappéede manière planaire parallèlement à la grilleuniverselle.

6. Accédez au panneau Utilitaires, cliquezsur le bouton Autres, puis cliquez deux foissur Infos canal pour ouvrir l’utilitaire. Dansle panneau Utilitaires, cliquez sur le boutonInfos canal.

La boîte de dialogue Infos canal textures’ouvre :

Page 275: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’utilitaire Infos canal 269

La boîte de dialogue répertorie toutes lesinformations de canal pertinentes concernantl’objet. Celles-ci sont décrites en détail dans lasection Interface.

Le dernier canal, dont l’ID est « 4:texture »,représente le mapping appliqué avec lemodificateur Texture UVW. Il est précédé detrois canaux de texture vides, occupant chacunenviron 33 kilo-octets de mémoire objet.Ceux-ci ont été créés parce que le logiciel exigeune numérotation consécutive des canauxde texture, mais la mémoire est utilisée sansraison.

Vous allez utiliser les outils Infos canalpour supprimer les canaux vides, ce quilibérera ainsi la mémoire inutilisée. Maisvous allez d’abord copier le mapping dansle premier canal de mapping disponible, carvous ne pouvez supprimer des canaux qu’encommençant par le dernier.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle dernier canal et sélectionnez Copier dans lemenu contextuel.

Ceci place le mapping de texture créé par lemodificateur Texture UVW dans le tampon decopie. La ligne d’état de la boîte de dialogue,sous la rangée de boutons, indique « Infostampon copie : Noeud : ostrich Canal texture4 » (Canal de texture 4 de l’autruche).

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle canal dont l’ID est « 1:texture » (premiercanal de texture disponible), et, dans le menucontextuel, choisissez Coller.

La boîte de dialogue Nom du canal apparaît,vous donnant la possibilité de nommer le canalcollé.

9. Saisissez Planar Mapping (Mapping planaire)et appuyez sur Entrée ou cliquez sur OK.

Le canal de texture 1 contient désormais aussile mapping planaire appliqué à l’origine aucanal 4. Vous pouvez maintenant supprimerles canaux de texture restants, mais vous allezd’abord vérifier que le mapping planaire esteffectivement appliqué au canal 1.

Remarque : avec un objet doté du mappingpar défaut, tel qu’une primitive géométrique,vous auriez pu effectuer le collage dans le

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270 Didacticiel 8: Matériaux et textures

canal 2. Ceci préserve le mapping par défautd’origine ainsi que le mapping planaire dansdeux canaux différents.

10.Ouvrez l’éditeur de matériaux, si nécessaire,et accédez au niveau de texture diffuse dumatériau. Utilisez la double flèche Canaltexture pour baisser la valeur à 1 en cliquanttrois fois sur la flèche vers le bas.

Sur les canaux de texture 3 et 2, aucune texturen’apparaît sur le modèle de l’autruche, carces canaux ne contiennent pas de valeurs demapping. Mais sur le canal de texture 1, latexture damier réapparaît sur l’objet.

11.Cliquez avec le bouton droit de la souris surle canal 3:texture et choisissez Effacer dans lemenu contextuel.

Le canal demeure et utilise encore 33 kilo-octetsde mémoire. Ceci montre que vous ne pouvezpas supprimer des canaux intermédiaires.

12.Cliquez avec le bouton droit de la souris surle canal 4:texture et choisissez Effacer dans lemenu contextuel.

Le canal disparaît.

13.Effacez le canal 3:texture, puis le canal2:texture.

Seul le canal de texture 1 demeure. Vousavez supprimé les autres, ce qui réduitl’empreinte mémoire totale de l’objet d’environ99 kilo-octets (mémoire occupée par les troiscanaux de texture inutilisés).

14. Dans le panneau Modifier, regardez lapile de modificateurs de l’objet. Elle contientun modificateur Collage mapping UVW etquatre modificateurs Effacer mapping UVW,qui aident l’utilitaire Infos canal dans sa tâche.Pour les supprimer, il vous suffit de rétracterla pile.

Permettre à des sélections de sous-objets sommet desurvivre aux changements de topologie et de typed’objet :

L’utilitaire Infos canal permettant d’accéder aucanal qui stocke la sélection de sommet couranteet de copier ces informations sur d’autres canaux,vous pouvez mémoriser la sélection de sommets.Ceci fait, la sélection survit aux changements detopologie, tels que l’augmentation de la résolutiondu maillage et même la modification du typed’objet.

Il est important de se souvenir, cependant, que lecanal de sélection de sommets ne comporte qu’unseul composant, alors que les canaux de textureen possèdent trois. Par conséquent, vous devezcopier le canal de sélection de sommets dans unsous-composant d’un canal de texture.

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Utilisation de l’utilitaire Infos canal 271

Cette leçon illustre également l’utilisation dumodificateur Sélectionner par canal en conjonctionavec Infos canal.

1. Ouverture du fichier de scène octopus.max.

Cette pieuvre est à un stade précoce dela modélisation. Vous allez l’utiliser pourdécouvrir comment conserver des sélectionsde sous-objets après subdivision du maillage.

2. Sélectionnez l’objet octopus (pieuvre), ouvrezl’utilitaire Infos canal, cliquez sur une despistes, puis cliquez sur Ajouter pour créer unnouveau canal de texture.

Vous pouvez utiliser le canal de texturesupplémentaire pour stocker les données desélection de sommets, en conservant ainsitoutes les informations figurant déjà dans lecanal de texture d’origine.

3. Dans le panneau Modifier,accédez au niveau sous-objet Sommet de l’objetde base Poly éditable.

4. Dans l’icône déroulante Sélection parrégion de la barre d’outils, choisissez Régionsélection Lasso et, dans la fenêtre Gauche,sélectionnez tous les sommets de la tête dela pieuvre. Faites glisser une sélection derégion approximative ; il n’est pas nécessairede veiller à ne pas sélectionner des sommetsextérieurs à la tête pour cet exercice.

Vous allez ensuite déterminer si cette sélectionpeut survivre par elle-même à un changementde topologie. Vous pouvez utiliser unefonction spéciale de Poly éditable pourconvertir automatiquement la sélection desommets en sélection de polygones.

5. Dans le menu déroulant Sélection,cliquez, tout en maintenant la touche CTRLenfoncée, sur le bouton Polygone pour accéderà ce niveau sous-objet tout en sélectionnantsimultanément les polygones utilisés par lasélection de sommets existante.

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272 Didacticiel 8: Matériaux et textures

6. Dans le panneau déroulant Editer géométrie,cliquez sur le bouton Tesseler, puis retournezau niveau sous-objet Sommet.

Les sommets sélectionnés auparavant sontentrecoupés des nouveaux sommets nonsélectionnés créés par tesselation du maillage.La sélection de sommets n’a pas survécu auchangement de topologie. Ainsi, tous lessommets de la tête ne restent pas sélectionnés.

7. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler latesselation.

Le logiciel restaure la sélection de sommetsd’origine.

8. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,cliquez avec le bouton droit de la souris sur lecanal séls et choisissez Copier.

« séls » est l’abréviation de sélection desommets. Ce canal stocke le jeu de sélectionsde sommets courant.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lecanal 2:texture créé à l’étape 2.

La commande Coller n’est pas disponible,car les canaux de texture possèdent chacuntrois composants, tandis que le canal desélection des sommets n’en comporte qu’unseul. Vous ne pouvez pas utiliser la fonctioncopier-coller entre un canal à un composant etun canal à trois composants. Heureusement,l’utilitaire Infos canal vous permet d’accéderéventuellement à des composants individuelsde canaux à trois composants.

10.En haut de la boîte de dialogue Infos canaltexture, cliquez sur le bouton Sous-comp.(sous-composants).

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Utilisation de l’utilitaire Infos canal 273

Tous les canaux à trois composants sontdéveloppés dans leurs sous-composants. Lecanal séls est le seul canal à un composant.

11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lecanal 2:texture:X et choisissez Coller. Lorsquela boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre,saisissez Head Vertices (Sommets de la tête)et appuyez sur Entrée.

Le logiciel ajoute un modificateur Collagemapping UVW à la pile de l’objet.

12.Retournez dans le niveau sous-objet Polyéditable > Sommet, et sélectionnez tous lessommets de la patte de la pieuvre.

13.Copiez le canal séls dans le 2:texture:Y, etnommez-le Leg Vertices (Sommets de la patte).

14.Dans la pile des modificateurs, cliquez avec lebouton droit sur l’un des modificateurs Collagemapping UVW, puis choisissez Tout rétracter.

Tous les modificateurs supplémentairessont supprimés, et les données collées sont« ancrées » dans le maillage de l’objet.

15.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle.

La résolution du maillage augmente demanière significative.

16.Appliquez un modificateur Sélectionner parcanal au modèle de la pieuvre.

Ce modificateur vous permet de sélectionnerdes canaux nommés dans Infos canal.

17.Dans le modificateur Sélectionner par canal,ouvrez la liste déroulante Canal de sélection.

Les entrées sont les mêmes que les sélectionsde sommets copiées et collées dans lessous-composants de canal de texture.

18.Choisissez tour à tour chacun des éléments dela liste déroulante.

La sélection de sommets mémoriséecorrespondante apparaît sur l’objet, ycompris tous les nouveaux sommets crééspar la tesselation. Notez que le logiciel créeautomatiquement une sélection adoucie pourtous les sommets créés par la tesselation entre

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274 Didacticiel 8: Matériaux et textures

les sommets d’origine sélectionnés et nonsélectionnés, c’est-à-dire sur la bordure de lasélection.

Vous pouvez obtenir les mêmes résultats enrecopiant les canaux stockés sur le canal sélsdans la boîte de dialogue Infos canal texture,mais Sélectionner par canal facilite l’accès auxdiverses sélections stockées. Vous pouveztransmettre la sélection du canal de sélectionactif en haut de la pile à d’autres modificateurs.

En principe, si vous changez le type degéométrie d’un objet, il est possible de perdreune sélection de sous-objets. Mais avec Infoscanal, les sélections stockées restent intactes,comme vous le verrez dans la dernière partiede cette leçon.

19.Cliquez avec le bouton droit de la sourissur la pieuvre et convertissez-la en objetpatch éditable. Réappliquez le modificateurSélectionner par canal et accédez aux différentscanaux stockés.

Les canaux sont vides, car Infos canal neprend pas en charge les sélections de sommetsstockées dans des objets patch. Mais, commevous allez le voir par la suite, les sélectionsde sommets de maillage stockées restentdisponibles.

20.Convertissez la pieuvre en objet Maillageéditable. Appliquez un autre modificateurSélectionner par canal et accédez aux différentscanaux stockés.

Les sélections de sommets restent intactes.Si vous avez effectué la même série deconversions, en commençant par un maillageéditable avec une sélection de sommets, lasélection est définitivement perdue après lapremière conversion.

Astuce : si vous effectuez ce genre de travailet découvrez que vous ne pouvez pas collerun canal copié alors que vous pensez être enmesure de le faire, essayez de cliquer sur lebouton Mettre à jour dans la boîte de dialogueInfos canal texture. Cette étape est nécessaire,

par exemple, après des conversions de typed’objet et des changements de topologie.

La procédure suivante constitue la suitede celle-ci. Si vous préférez l’essayerultérieurement, enregistrez d’abord ce fichier.

Application d’un mélange de textures avec la textureCouleur sommet :

Dans 3ds max, la texture Couleur sommetfonctionne en conjonction avec Infos canalpour fournir l’accès aux différents canauxnommés. Cette leçon indique comment utiliserles possibilités de la texture Couleur sommetainsi que les sélections de sommets stockées pourmélanger des textures sur la surface d’un objet.

Cette leçon constitue la suite de la précédente (page270). Si vous n’avez pas effectué la procédureprécédente, faites-le avant de tenter celle-ci.

Vous allez créer un matériau composé et utiliserl’opacité pour spécifier le sous-matériau devantapparaître à chaque emplacement.

1. Vous pouvez continuer à partir de la procédureprécédente, ouvrir le fichier enregistré à lafin de cette procédure ou ouvrir le fichieroctopus01.max inclus.

2. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez lepremier matériau 1-Par défaut à la pieuvre.

3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur lebouton Standard, et dans l’explorateur dematériaux/textures, cliquez deux fois surComposé. Lorsque la boîte de dialogueRemplacer matériau s’affiche, cliquez sur OKpour continuer.

4. En haut du panneau déroulant Paramètres debase composés, cliquez sur le bouton Matériaude base.

5. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse etdéfinissez un vert vif.

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Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275

6. Cliquez sur le bouton Atteindre parent, puissur Matér. 1. Choisissez un matériau Standardpour le matériau 1.

Le matériau composé utilise l’opacité pourdéterminer la manière dont les différentsmatériaux recouvrent le maillage de base,de sorte que c’est là que vous appliquez unetexture Couleur sommet. Vous utiliserez latexture Couleur sommet, car elle donne accèsaux canaux stockés nommés.

7. Dans le panneau déroulant Paramètres de baseBlinn, cliquez sur le bouton de texture Opacitéà droite de la double flèche, et choisissez latexture Couleur sommet.

8. Dans le panneau déroulant Paramètres dusommet, localisez le champ Nom du canal etcliquez sur le bouton fléché situé sur sa droite.

La liste déroulante indique les canaux desélection de sommets collés et nommés.

9. Choisissez le canal Head Vertices (Sommetsde la tête).

10.Cliquez sur le bouton Atteindre parent, etdéfinissez la couleur diffuse sur un rouge vif.

11.Appliquez un modificateur Texture UVW àl’objet.

Ceci évite que le module de rendu ne signaledes coordonnées de texture manquantes lorsdu rendu.

12.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

La petite quantité de mélange entre les zonescolorées correspond à des sommets faisantl’objet d’une sélection adoucie créés par latesselation.

13.Cliquez sur le bouton Atteindre parent, etdéfinissez Matér. 2 sur un matériau bleuStandard, avec le paramètre Opacité mappésur une texture Couleur sommet définie sur lecanal Leg Vertices (Sommets de la patte).

14.Effectuez de nouveau le rendu.

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276 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Vous disposez maintenant d’une pieuvre RVB.

Vous trouverez la scène terminée dans le fichieroctopus_final.max.

15.Essayez également de définir les différentssous-matériaux sur diverses textures telles queDamier et Cellulaire.

Il s’agit d’une méthode très puissanted’utilisation d’un canal de mapping pourcombiner différents matériaux sur la surfaced’un objet.

Permettre à un objet interpolation de survivre à unchangement de topologie :

Après avoir configuré une animation detransformation avec le modificateur Interpolateur,vous devez parfois modifier la géométrie desobjets. Par exemple, le client ou directeurtechnique peut vous demander d’ajouter unecaractéristique faciale telle qu’une verrue, quiexige l’augmentation de la résolution du maillage.

En principe, si vous modifiez la topologie del’objet interpolation de base, l’animation detransformation est complètement perdue car latopologie de l’objet de base diffère alors de celle

des cibles. Pour résoudre cela, vous devez recréerles cibles d’interpolation à l’aide de la nouvelletopologie, ce qui peut constituer un travail ardu.

Au lieu de cela, vous pouvez réutiliser l’animationde transformation d’origine via les fonctionsCopier et Coller de l’utilitaire Infos canal, ce quivous fait gagner du temps et vous épargne biendes efforts.

1. Créez un objet de base, convertissez-le enmaillage éditable ou polygone éditable,effectuez plusieurs copies, et modifiez-les pourcréer des cibles d’interpolation. Utilisez lemodificateur Interpolateur pour configurerune animation de transformation sur l’objetde base.

Vous pouvez utiliser votre propre scène oucharger le fichier octopus_morph.max inclus. Lereste de la leçon suppose que vous utilisezcette scène, qui contient une pieuvre à faibletesselation déplaçant sa tête et ses pattes àl’aide de trois cibles d’interpolation.

2. Exécutez l’animation.

L’objet le plus à gauche, animé avec lemodificateur Interpolateur, déplace sa têteet ses pattes. On parle également d’objetde base. Les objets restants sont des ciblesd’interpolation ; l’objet de base utilise cesposes pour les différentes phases de sonanimation. Les quatre objets possèdent lamême géométrie ; il s’agit d’une exigence pourl’animation de transformation.

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Utilisation de l’utilitaire Infos canal 277

Avant de commencer, vous allez montrercomment la modification de la géométrie desobjets entraîne la perte de l’animation detransformation.

3. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (basede la pieuvre), et, dans le panneau Modifier >Pile des modificateurs, cliquez sur Polyéditable deux fois pour accéder au niveausous-objet Sommet.

4. Dans le panneau déroulant Editer sommets,cliquez sur le bouton Extruder, puis, dansla fenêtre Perspective, faites glisser un dessommets du cou vers le haut pour l’extrudervers l’extérieur.

5. Dans la pile de modificateurs, cliquez ànouveau sur Poly éditable pour quitter leniveau sous-objet Sommet.

6. Jouez de nouveau l’animation.

L’animation est perdue. Ceci s’est produit carla structure géométrique de l’objet de base, ou

topologie, est désormais différente de celle descibles d’interpolation.

7. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ceque la pieuvre ne soit plus sélectionnée, puisexécutez l’animation.

L’animation de transformation est restaurée.

Pour commencer, vous utiliserez Infos canalpour copier chacun des canaux de maillage descibles d’interpolation dans différents canauxde l’objet de base.

8. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (basede la pieuvre), puis ouvrez l’utilitaire Infoscanal.

9. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,cliquez sur un canal, puis cliquez trois fois surle bouton Ajouter pour ajouter trois nouveauxcanaux de texture.

Vous pouvez stocker les données de maillagedans des canaux existants tels qu’Alpha, Illumet cs, ou ajouter de nouveaux canaux pourles contenir. Dans cette leçon, vous suivrez laseconde solution.

10.Sélectionnez la première cible d’interpolation,octopus head forward (tête de la pieuvre versl’avant). Dans la boîte de dialogue Infos canaltexture, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur le premier canal, poly, et choisissezCopier dans le menu.

Page 284: 3dsMax 7 Tutorials Fr

278 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Le canal poly contient les données de maillagede l’objet.

11.Sélectionnez à nouveau octopus base (base dela pieuvre) et utilisez la boîte de dialogueInfos canal texture pour coller dans le canal2:texture, qui est le premier nouveau canalcréé précédemment avec le bouton Ajouter.Nommez le canal octopus head forward (têtede la pieuvre vers l’avant).

12.De même, copiez les canaux poly des objetsoctopus legs 1 (pattes de la pieuvre 1) et octopuslegs 2 (pattes de la pieuvre 2) (seconde ettroisième cibles d’interpolation) dans lescanaux 3:texture et 4:texture de l’objet octopusbase (base de la pieuvre), respectivement, ennommant les canaux octopus legs 1 et octopuslegs 2, respectivement.

Astuce : si vous sélectionnez plusieurs objets,ils apparaissent tous dans la boîte de dialogueInfos canal texture, de sorte que vous pouvezcopier et coller des canaux sans devoir modifiervotre sélection.

13.Sélectionnez l’objet de base et, dans sa pilede modificateurs, déplacez le modificateurInterpolateur au-dessus de tous lesmodificateurs Collage/Ajout mapping UVW(faites-le glisser vers le haut de la pile).

14.Cliquez avec le bouton droit de la souris surle premier modificateur Collage mappingUVW et choisissez Rétracter vers dans le menucontextuel.

Les canaux ajoutés/collés sont combinésdans l’objet de base ; il reste seul avec lemodificateur Interpolateur.

15.Au niveau Maillage/Poly éditable, affinez lemaillage. Par exemple, vous pouvez utiliser

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Utilisation de l’utilitaire Infos canal 279

Sectionner, Couper ou Tesseler pour ajouterune résolution. Essayez ceci : sélectionnezquelques polygones à l’avant du cou, cliquezsur le bouton Section rapide, cliquez une foissur un côté de la sélection de polygone, etquittez le niveau sous-objet Polygone.

16.Exécutez l’animation.

En raison de sa topologie modifiée, l’objet debase ne se transforme plus dans les formescibles.

17.Supprimez toutes les cibles d’interpolation(mais pas l’objet de base).

18.Effectuez trois copies de l’objet de base édité.

Chacune de ces copies a la même topologieque l’objet de base modifié, et contient toutesles formes des cibles d’interpolation d’originedans ses canaux de mapping.

19.Sélectionnez la première copie, ouvrez la boîtede dialogue Infos canal texture si nécessaire,et copiez le canal octopus head forward (tête dela pieuvre vers l’avant) dans le canal poly. Ilest inutile de renommer le canal poly lors ducollage.

La première cible d’interpolation reprend sapose tête vers l’avant.

20.De même, copiez les canaux octopus legs 1(pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattesde la pieuvre 2) dans les canaux poly desseconde et troisième copies.

21.Facultatif : récupérez de la mémoiresupplémentaire utilisée par les cibles

d’interpolation en supprimant les donnéesde maillage stockées dans leurs canaux demapping avec la fonction Effacer.

Enfin, vous allez définir le modificateurInterpolateur pour utiliser les nouvelles cibles.

22.Sélectionnez l’objet de base, accédez aupanneau Modifier, et cliquez si nécessaire surle modificateur Interpolateur dans la pile.

23.Dans le panneau déroulant Liste canaux,cliquez avec le bouton droit de la souris sur lebouton du nom de la première cible (octopushead forward), choisissez Choisir dans lascène, puis cliquez sur le premier objet cibled’interpolation dans la fenêtre (octopus base01).

Le nouveau nom de cible remplace l’ancien surle bouton.

24.De même, utilisez les boutons Liste canauxpour définir octopus base02 et octopusbase03 comme seconde et troisième ciblesd’interpolation.

25.Exécutez l’animation.

L’animation de transformation est restauréeintacte avec la topologie modifiée.

Vous trouverez le résultat final de cette leçondans le fichier octopus_morph_final.max.

Résumé

En permettant le stockage de différents typesd’informations dans les canaux de mapping pourune récupération ultérieure, l’utilitaire Infoscanal peut faciliter considérablement la gestionde tâches diverses dans 3ds max. Vous pouvezl’utiliser pour :

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280 Didacticiel 8: Matériaux et textures

• éliminer les canaux de mapping inutilisés dansun objet et réduire ainsi la consommation demémoire ;

• permettre à des sélections de sous-objetssommet de survivre aux changements detopologie et de type d’objet ;

• fusionner les arêtes de texture à la surface d’unobjet, en conjonction avec la texture Couleursommet ;

• nommer des canaux et des sous-canaux demapping afin qu’ils soient accessibles par lemodificateur Sélectionner par canal ;

• restaurer l’animation de transformation d’unobjet après avoir modifié la topologie de cedernier.

Présentation de la textureRelief normal

La texture Relief normal fait référence à unenouvelle technique permettant de simuler desdétails de surface de haute résolution sur desmodèles polygonaux à basse résolution. Latexture Relief normal est similaire à certainségards aux textures Relief classiques, mais ellecomporte des détails de surface plus complexesque ces dernières. Les textures Relief normalstockent des informations sur la direction desnormales de la surface en plus des simplesinformations relatives à la profondeur utiliséesdans les textures Relief classiques.

Les avantages tangibles de la texture Relief normalont d’abord été visibles sur les plate-formes dejeu en temps réel, mais la possibilité de créer desdétails plus réalistes avec moins de polygonesconcerne tous les domaines de la création decontenus numériques. Tous les artistes 3D

Page 287: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de textures Relief normal 281

devraient prendre le temps d’explorer ce nouveloutil puissant de 3ds max 7.

Pour obtenir des résultats optimaux avec latexture Relief normal, familiarisez-vous avecles techniques de gestion des coordonnées detexture dans vos modèles. Si vous ne l’avez pasencore fait, vous pouvez parcourir la rubriqueModificateur Développer UVW dans la Référenceutilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels surles matériaux et le mapping (page 215).

Niveau : intermédiaire/avancé

Durée de l’exercice : 1 heure

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à :

1. utiliser Rendu en texture pour créer unetexture Relief normal ;

2. utiliser le nouveau modificateur Projectionpour « dérober » des détails à un maillagehaute-résolution ;

3. utiliser le nouveau type de texture Reliefnormal pour restituer les effets d’une textureRelief normal.

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticielsse trouvent sur le CD des fichiers des didacticielsdans le dossier \tutorials\normal_bump. Avantde commencer les didacticiels, copiez le dossier\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire\3dsmax7 local.

Création de textures Relief normalLa création d’une texture Relief normal débutegénéralement par l’utilisation de deux objets : unobjet à polygonation détaillée dont la géométriehaute résolution servira de source pour lesinformations relatives à la texture Relief normal,et un objet cible basse résolution récepteur dela texture Relief normal et qui l’utilisera afind’apparaître plus détaillé qu’il n’est. Ce didacticiel

utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecsafin de démontrer la procédure habituelle.

Configurez et examinez la scène :

1. Les fichiers de cette leçon se trouvent dansle dossier \tutorials\normal_bump. Dans3ds max, ouvrez pawn_normalbump_01.max(pion_reliefnormal.max).

L’unique objet visible est un maillage éditablemodélisant un pion de jeu d’échec avecplusieurs creux et des arêtes prononcéesaffectant la géométrie de sa surface. Ce modèleservira de source d’information pour la textureRelief normal que vous allez créer.

2. Sélectionnez le pion dans l’une des fenêtres,puis cliquez dessus avec le bouton droit dela souris pour afficher le menu Quadr. Dansle quadrant Affichage, choisissez Masquersélection pour masquer le pion.

3. Cliquez de nouveau avec le bouton droit dela souris dans la fenêtre active et sélectionnezAfficher par nom dans le menu Quadr afind’afficher la boîte de dialogue Afficher objets.Dans la liste, cliquez sur Pawn-LowRes pourle mettre en surbrillance, puis cliquez surAfficher pour afficher l’objet dans les fenêtres.

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282 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Voici l’objet cible basse résolution auquel vousappliquerez les textures Relief normal. Sasurface est lisse et une texture à damier lui aété appliquée. La texture à damier a été utiliséecomme guide visuel pour la configuration dumapping de texture de la surface. Observonsla manière dont ceci a été effectué.

4. Sélectionnez Pawn-LowRes. Dans le menuprincipal, choisissez Modificateurs >Coordonnées UV > Développer UVW.

5. Dans le panneau Modifier > Panneaudéroulant Paramètres, cliquez sur le boutonEditer.

Ceci affiche la boîte de dialogue Editer UVW.

La boîte de dialogue affiche la manière dontl’objet a été développé et dont les coordonnéesde texture ont été mappées sur les faces dupion. Cette disposition a été utilisée afin defaciliter la peinture, ce qui peut être nécessaireafin de retoucher le mapping de la texture.

Vous ne modifierez pas les coordonnées detexture au cours de cette leçon et pouvezdonc fermer la boîte de dialogue Editer UVW.Supprimez le modificateur Développer UVWde la pile, puis continuez.

6. Appuyez sur M pour afficher l’éditeur dematériaux. Le matériau en haut à gauche,nommé PAWN, a été affecté à notre pion basserésolution. Sur le panneau déroulant Textures,désactivez la bascule de Couleur diffuse pourrendre la texture inactive.

Page 289: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de textures Relief normal 283

Le pion perd sa texture à damier dans la fenêtreCaméra01.

Maintenant que vous vous êtes familiariséavec la configuration de la scène, vous pouvezamorcer la procédure de création d’unenouvelle texture Relief normal.

7. Fermez l’éditeur de matériaux avant decontinuer.

Configurez le rendu en texture (Render to texture, RTT) :

Pour générer des textures Relief normal, vousutiliserez l’outil de rendu en texture.

1. Continuez avec la scène que vous avez utilisé,ou ouvrez pawn_normalbump_02.max.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre active et choisissez Afficher tout pourafficher le pion haute résolution, Pawn_SCAR.Pour mieux discerner les arêtes des deux pions,cliquez avec le bouton droit de la souris sur lelibellé de la fenêtre Caméra01 et activez Facesdélimitées.

Les deux pions sont de même taille et alignésavec précision.

3. Au cours des étapes suivantes, vous travaillerezdans la fenêtre Face. Agrandissez-la, etappuyez sur la touche H du clavier pourafficher la boîte de dialogue Sélectionner objets.Cliquez deux fois sur Pawn_LowRES pour lesélectionner et fermez la boîte de dialogueSélectionner objets.

4. Dans le menu principal, choisissez Rendu >Rendu en texture afin d’afficher la boîte dedialogue Rendu en texture.

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284 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Astuce : le raccourci clavier par défaut de laboîte de dialogue Rendu en texture est 0.

Une seule entrée est présente dans le panneaudéroulant Objets à ancrer correspondant àl’objet Pawn_LowRES sélectionné.

5. Dans la zone Mapping par projection, activezActivé et désactivez Niveaux sous-objet.

6. Cliquez sur le bouton Choisirpour afficher la boîte de dialogue Ajouter descibles. Cliquez sur Pawn_SCAR pour le mettre

en surbrillance et cliquez ensuite sur le boutonAjouter pour fermer la boîte de dialogue.

La liste déroulante de la zone Mapping parprojection est passée de (Aucun modificateurProjection) à Projection.

Un nouveau modificateur Projection a étéplacé dans la pile pour Pawn_LowRES, et unecage filaire grossière apparaît autour de l’objetpion haute résolution dans la fenêtre.

7. Cliquez sur le bouton Optionspour afficher la boîte de dialogue Options deprojection.

8. Dans la boîte de dialogue Options deprojection, assurez-vous que Up de rayon

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Création de textures Relief normal 285

manquant est sélectionné dans la zoneRésoudre sélection et que Espace texturenormale est défini sur Univers.

Vous remarquerez que Couleur de rayonmanquant est défini par défaut sur un rougevif. Cette couleur sera utilisée plus tard commeindication visuelle dans le cadre d’un problèmecourant que vous rencontrerez certainementlors de la création de textures Relief normal.

Astuce : pour une explication détaillée descommandes de la boîte de dialogue Options deprojection, reportez-vous à la rubrique Renduen texture : boîte de dialogue Options deprojection de la Référence utilisateur 3ds max 7.

9. Fermez la boîte de dialogue Options deprojection.

10.Dans la boîte de dialogue Rendu en texture> Panneau déroulant Objets à ancrer > ZoneCoordonnées de mapping, choisissez Utiliserle canal existant.

C’est ici que vous spécifierez comment utiliserles coordonnées de mapping de textureaffectées au préalable et affichées plus tôtau cours de cette leçon, plutôt que de laisser3ds max créer de nouvelles coordonnées demapping de texture à la volée.

11. Dans la boîte de dialogueRendu en texture > panneau déroulant Sortie,cliquez sur le bouton Ajouter.

La boîte de dialogue Ajouter éléments detexture s’affiche.

12.Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments detexture, cliquez pour mettre en surbrillanceTextureNormales et cliquez ensuite sur Ajouterélément.

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286 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Une nouvelle entrée TextureNormales apparaîtdans le panneau déroulant Sortie de la boîte dedialogue Rendu en texture.

13.Sur le panneau déroulant Sortie, cliquezpour mettre en surbrillance l’entréeTextureNormales et changez ensuite cesparamètres :

• Cliquez sur le bouton 1024 dans lazone Paramètres communs de l’élémentsélectionné pour définir la taille de sortiesur 1024 x 1024 pixels.

• Pour Emplac. texture cible, choisissez Reliefdans la liste déroulante.

• Dans la zone Paramètres uniques del’élément sélectionné, activez Sortie versrelief normal.

14.Sur le panneau déroulant Matériau ancré,choisissez Sortie vers la source.

A ce stade, vous avez défini les éléments debase et les paramètres de création d’une textureRelief normal.

15.Au bas de la boîte de dialogue Rendu entexture, cliquez sur Rendu pour effectuer lerendu de votre texture Relief normal. Si uneboîte de dialogue d’avertissement Fichierexistant s’affiche, cliquez sur Ecraser lesfichiers.

La texture rendue constitue un rendudéveloppé diffus du pion haute résolution,avec un aperçu des creux des surfaces.

Des tâches rouges apparaissent dans le rendu.Elles indiquent les zones sur lesquelles lesrayons de projection n’ont pas touché la

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Application des textures Relief normal aux objets 287

géométrie. Ici, le problème réside dans le faitque la cage créée par le modificateur Projectionn’englobe pas complètement le pion hauterésolution à ces endroits. Ceci provoqueraitdes problèmes si vous appliquiez la textureRelief normal à l’objet basse résolution. Aucours de la leçon suivante, vous ajusterez lacage du modificateur Projection pour éliminerces erreurs et appliquer la texture Relief normalau pion basse résolution.

Application des textures Reliefnormal aux objetsAu cours de cette leçon, vous allez affiner lamanière dont les informations de texture Reliefnormal sont dérivées de l’objet source hauterésolution, créer une nouvelle texture Reliefnormal et appliquer ensuite la nouvelle textureà l’objet basse résolution pour voir l’effet dumapping du relief normal.

Ajustez le modificateur Projection :

Le modificateur Projection est une nouvellefonction de 3ds max 7. Il est conçu pour êtreintégré à votre flux de travail lorsque vous utilisezle mapping de relief normal. Le modificateurProjection est une interface entre les objets sourceet cible. Il détermine la manière dont les normalesprojetées de l’objet haute résolution doivent êtremappées sur la version basse résolution.

Au cours de la leçon précédente, le modificateurProjection a été appliqué automatiquement àl’objet basse résolution au travers de l’utilisationde la boîte de dialogue Rendu en texture.Puisque l’objet haute résolution et l’objet basserésolution possèdent des géométries différentes,3ds max a dû « deviner » ce que vous vouliezlors de l’application du modificateur pour lapremière fois. Vous avez rendu une texture àl’aide de cette supposition, ce qui a provoqué deserreurs détectables dans la texture Relief normal,indiquées par des points rouges dans la texturerendue. Au cours de cette procédure, vous allezajuster le modificateur Projection pour éliminer

ces erreurs et obtenir la projection exacte que vousrecherchez.

1. Continuez avec la scène de la leçon précédenteou ouvrez PAWN_NormalBump_03.max.Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES, si celui-cin’est pas déjà sélectionné.

2. Cliquez sur l’onglet Modificateuret faites basculer les fenêtres afin de pouvoirvoir les objets dans quatre vues en observantle modificateur Projection dans la pile desmodificateurs.

La cage supplémentaire autour des pionsprovient du modificateur Projection qui aété appliqué automatiquement par la boîtede dialogue Rendu en texture. La cage doitêtre corrigée à certains emplacements afin dereproduire plus fidèlement la géométrie hauterésolution.

3. Sur le panneau Modifier, cliquez surle modificateur Projection pour le mettre ensurbrillance dans la pile. Dans le panneaudéroulant Cage > zone Affichage, activezOmbré.

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288 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Lorsque la cage est ombrée, le discernementest plus aisé.

4. Cliquez sur le bouton Réinitialiser au bas dupanneau déroulant Cage.

La cage se réinitialise pour entourer étroitementle pion basse résolution cible.

La forme de la cage est correcte, mais il estimportant que la cage englobe complètementl’objet haute résolution source. Lorsque lagéométrie source se trouve hors de la cage,le résultat peut être un raté de l’intersectionde rayons, ce qui peut provoquer des défautsdans les textures Relief normal.

Remarque : au cours de la leçon précédente,dans la boîte de dialogue Options de projection,vous avez laissé Up de rayon manquant activéet laissé Couleur de rayon manquant défini surle rouge pur. Ainsi, lors d’un raté d’intersectionde rayon, celui-ci est affiché dans la textureRelief normal avec du rouge pur.

5. Dans le panneau déroulant Cage > Panneaudéroulant Poussée, définissez le paramètreQuantité sur 6,5.

La cage est légèrement gonflée, de sorte quePawn_SCAR trouve place dans ses limites.

La plupart de vos problèmes de mapping sontmaintenant résolus, mais si vous effectuez unerotation de la vue Face, vous détecterez tout demême des problèmes au sommet, sur l’anneaudu milieu et sur la base, endroits auxquelsl’objet source sort de la cage de projection.

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Application des textures Relief normal aux objets 289

Vous pouvez corriger ces zones manuellement.Appuyez sur la touche F pour réinitialiser lafenêtre sur Face.

6. Dans le panneau déroulant Sélection,activez le mode sous-objet Sommet.

7. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les troisrangées supérieures de sommets.

8. Déplacez légèrement les sommets vers le hautjusqu’à ce que la cage s’écarte de la géométriede Pawn_SCAR.

9. Dans la fenêtre Face, sélectionnez les sommetsde la saillie du milieu.

10.Dans la fenêtre Caméra01, effectuez une légèremise à l’échelle uniforme de ces sommetsvers l’extérieur. Une mise à l’échelle de 2 %supplémentaires devrait suffire. Surveillezl’affichage des coordonnées au bas de la fenêtre3ds max afin d’observer votre progression.

11.Enfin, sélectionnez les sommets à la base dela cage. Dans la fenêtre Caméra01, effectuezune légère mise à l’échelle uniforme de cessommets vers l’extérieur, jusqu’à ce que la

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290 Didacticiel 8: Matériaux et textures

base de la cage s’écarte de la géométrie dePawn_SCAR.

12. Vos ajustements de la cage sontterminés. Dans le panneau déroulant Sélection,cliquez sur le bouton Sommet pour désactiverle niveau sous-objet Sommet.

Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu dela texture Relief normal et à l’appliquer à l’objetbasse résolution.

Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Reliefnormal :

1. Continuez avec la scène de la leçon précédenteou ouvrez PAWN_NormalBump_04.max.Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’estpas déjà sélectionné.

2. Dans le menu principal, choisissez Rendu> Rendu en texture afin d’afficher la boîtede dialogue Rendu en texture. Dans la boîtede dialogue Rendu en texture > panneaudéroulant Matériau ancré, vérifiez que Sortievers la source est activé.

3. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de laboîte de dialogue pour effectuer le rendu de

la texture Relief normal. Si un avertissementFichiers existants s’affiche, cliquez sur Ecraserfichiers pour continuer.

La texture des normales rendues apparaît.Elle ressemble à une passe diffuse affichantles ombres et l’éclairage sur les surfaces dePawn_SCAR, aplatie afin de correspondre auxcoordonnées de mapping de Pawn_LowRES.Bien que vous ne puissiez pas le voir, lesdonnées de relief normal ont également étégénérées et ont été « ancrées » dans le matériauPAWN affecté à Pawn_LowRES.

Remarque : si vous apercevez du rouge surl’image rendue, cela indique des erreurs derayons survenues au cours de la passe derendu et signifie que l’objet Pawn_SCARtraverse la cage du modificateur Projection àces endroits. En vous guidant sur les zonesrouges, recherchez ces emplacements dansla cage comme vous l’avez effectué au coursdes étapes précédentes et ajustez la géométriede la cage de manière suffisante pour que lesrégions en rouge disparaissent lors du rendudes textures Relief normal.

4. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis laboîte de dialogue Rendu en texture. MasquezPawn_SCAR afin que seul le pion basse

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Application des textures Relief normal aux objets 291

résolution cible soit visible. Appuyez sur Mpour afficher l’éditeur de matériaux. Ouvrezle panneau déroulant Textures du matériauPAWN.

Une nouvelle texture Relief normal est affectéeau composant Relief.

5. Cliquez sur le bouton Texture relief pourexaminer cette nouvelle texture.

Dans le panneau déroulant Paramètres de latexture Relief normal, vous pouvez constaterque le fichier TGA dont vous venez d’effectuerle rendu avec la boîte de dialogue Renduen texture a été affecté en tant que textureNormal. En outre, vous remarquerez quela méthode a été définie sur Univers : cecicorrespond au choix de coordonnées que vousavez effectué dans la boîte de dialogue Optionsde projection.

Astuce : le composant Relief supplémentairepermet d’ajouter des textures Relief ordinairesà votre texture Relief normal. Lorsque vousaurez terminé ce didacticiel, vous pourrez si

vous le souhaitez essayer les effets pouvantêtre obtenus par l’ajout de détails de reliefsupplémentaires à l’aide de cet échantillon.

6. Cliquez sur le bouton Normal pour afficherles détails de ce bitmap. Dans le panneaudéroulant Paramètres bitmap > zoneDécoupage/Position, cliquez sur le boutonVisualiser image pour afficher la texture Reliefnormal pour la première fois.

Une image aux couleurs simulées apparaît.Celle-ci est similaire aux images que vous avezauparavant observées au cours de la procédurede rendu en texture. Dans l’image, vouspouvez distinguer clairement les zones decicatrisation dérivées du pion haute résolutionsource.

Les couleurs de l’image ont leur importance. Laraison pour laquelle les textures Relief normalpossèdent un niveau de détail beaucoupplus élevé que les textures Relief ordinairesréside dans le fait que les bitmaps ordinairesutilisent l’intégralité du spectre RVB pourles informations de détail de surface, tandisque les textures Relief ordinaires utilisentseulement une seule échelle de niveaux degris. Le canal bleu contient les informationsde profondeur verticale et les canaux rouge

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292 Didacticiel 8: Matériaux et textures

et vert complémentent ces informations enfournissant un vecteur de direction pourl’orientation de la normale de la surface enchaque point. Le résultat obtenu est un plusgrand réalisme.

Fermez la boîte de dialogue avec l’image de latexture normale avant de continuer.

7. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surAfficher texture dans fenêtre pour afficher latexture dans les fenêtres ombrées, puis quittezl’éditeur de matériaux.

8. Si celui-ci est visible, masquez l’objetPawn_SCAR. Dans la fenêtre Caméra01,désactivez Faces délimitées, si cette option estactivée.

La texture normale apparaît dans les fenêtreombrées. Elle entoure l’objet cible de manière àtenir compte des creux de l’objet source.

Observez l’effet de la texture Relief normal :

Vous avez maintenant créé une texture Reliefnormal basée sur la géométrie de Pawn_SCARet l’avez appliquée à Pawn_LowRES grâce à unetexture de type Relief normal. Vous allez effectuerle rendu basse et haute résolution et utiliser lelecteur de RAM pour comparer les résultats.

1. Continuez avec la scène de la leçon précédenteou ouvrez PAWN_NormalBump_05.max.Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’estpas déjà sélectionné.

2. Affichez les lumières masquées de la scène enappuyant sur MAJ+L.

3. Appuyez sur H pour afficher la boîte dedialogue Sélectionner objets, puis cliquez deuxfois sur Sky01 (Ciel01) pour sélectionner l’objetDôme de lumière.

4. Dans le panneau Modificateur > panneaudéroulant Paramètres Dôme de lumière,activez Active pour activer le dôme de lumière.

5. Cliquez sur Rendu rapide poureffectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES.

6. Dans le menu principal, choisissez Rendu >Lecteur de RAM.

7. Dans le lecteur de RAM, cliquez sur lebouton Ouvrir dernier rendu d’image danscanal A pour charger l’image rendue dans lecanal A.

8. Dans la fenêtre active, masquez Pawn_LowRESet affichez Pawn_SCAR. Cliquez de nouveausur le bouton Rendu rapide pour effectuer lerendu de l’objet Pawn_SCAR.

9. Dans le lecteur de RAM, cliquez sur lebouton Ouvrir dernier rendu d’image danscanal B pour charger l’image rendue dans lecanal B.

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Application des textures Relief normal aux objets 293

A l’aide de la boîte de dialogue du lecteurde RAM, comparez les rendus du pion basserésolution avec la texture Relief normal (partiegauche) et du pion haute résolution (partiedroite).

Des parties des deux images renduesapparaissent côte à côte dans le lecteur deRAM. Faites glisser les contrôles de séparation(les triangles blancs au-dessus et au-dessousde l’image) horizontalement sur la largeur del’image pour comparer les détails des deuxrendus. Des différences existent, mais elles nesont pas importantes en raison de l’efficacitéde la version basse résolution.

10.Une méthode d’amélioration de la versionbasse résolution consiste à supprimer leprofil polygonal du pion tel qu’observécontre l’arrière-plan. Vous effectuerez ceci enappliquant le nouveau modificateur Lissagerapide au pion basse résolution.

11.Masquez de nouveau Pawn_SCAR et affichezPawn_LowRES. Sélectionnez Pawn_LowRES etajoutez-lui un modificateur Lissage rapide.

12.Cliquez de nouveau sur Rendu rapide poureffectuer le rendu de l’objet Pawn_LowRES.Dans le lecteur de RAM, chargez la dernièreimage rendue dans le canal A et comparez lesrésultats avec la version haute résolution dansle canal B.

Une très légère différence subsiste entre lesversions, mais le modificateur Lissage rapide aamélioré de manière significative les arêtes dela version du canal A, sur la gauche de l’imagedu lecteur de RAM.

Dans les exemples de rendus ci-dessus, l’objetPAWN_LowRES de gauche possède 3 840 faces,une texture Relief normal et un modificateurLissage rapide. L’objet Pawn_SCAR de droite estcomposé de 8 589 faces, sans texture Relief normalni modificateur.

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294 Didacticiel 8: Matériaux et textures

Résumé

Au cours de ce didacticiel, vous avez exploré troisnouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vouspermettent d’obtenir dans votre scène finale unréalisme et une efficacité accrus avec un nombreréduit de polygones :

1. Les nouvelles fonction de Rendu en texture quivous permettent de rendre une texture Reliefnormal.

2. Le nouveau modificateur Projection et la cagequ’il crée, qui peut être ajustée pour optimiserle mapping de la texture Relief normal.

3. Le nouveau type Relief normal, qui permetl’utilisation de textures Relief normal dans lesscènes rendues.

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Pour créer les environnements interactifs etimmersifs des jeux interactifs, le concepteurartistique doit faire appel à toute une panopliede techniques pour l’aider à rendre ses modèleset textures aussi réalistes que possible. Il doitégalement veiller à ce que le tout soit suffisamment« léger » pour pouvoir le mettre à jour facilementdans le système d’affichage. Limiter le nombrede polygones des modèles est un sujet qui faitl’objet d’une rubrique à part entière. Dans cesdidacticiels nous allons voir comment « ancrer »directement des effets de texture, d’ombrage etd’éclairage dans la géométrie de votre scène.

Les professionnels du jeu voudront se familiariseravec les options que 3ds max leur propose pourmanipuler la couleur sommet et l’ombrageinteractif.

Peinture de la couleur dusommetDans ce didacticiel, vous allez charger une scèned’un garage, un environnement de jeu type.Vous allez prendre les informations d’éclairagesous la forme d’une solution de radiosité et vousallez apprendre à « ancrer » la radiosité dansles couches du modificateur Peinture sommet.Vous aurez également l’opportunité d’explorer

les techniques de peinture sur plusieurs coucheset celles d’animation de l’opacité de la couchepour reproduire l’effet clignotant des néons dansla scène.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 20 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Création de solutions de radiosité à l’aide deMatériau écrasement éclairage avancé

• Ajout de radiosité à une couleur sommet

• Utilisation de Flou pour corriger les problèmesd’éclairage

• Peinture de la couleur du sommet sur lescouches

• Animation de l’opacité d’une couche pourcréer des lumières clignotantes

Fichiers des didacticiels

Les fichiers correspondant à ce didacticiel setrouvent dans le répertoire \tutorials\vertex_colordu CD des fichiers des didacticiels. Avantde démarrer les didacticiels, copiez le dossier\tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.

Couleur sommet et ombrage interactif

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296 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Ajout de radiosité à une couleursommetVous pouvez prendre les informations d’éclairagede votre fichier pour les ajouter aux informationsde couleur du sommet. Dans ce didacticiel,vous allez charger une scène d’un garage, unenvironnement de jeu type. L’option Matériauécrasement éclairage avancé a été appliquée auxfenêtres de toit et aux néons du garage. Pourcalculer la solution de radiosité, puis « l’ancrer »dans les canaux de la couleur du sommet, utilisezl’utilitaire Affecter couleurs du sommet.

Radiosité avec Matériau écrasement éclairageavancé

Préparation du didacticiel :

• Ouvrez tut_vertexpaint_garage_start.max.

Les fichiers correspondant à cedidacticiel se trouvent dans le répertoire\tutorials\vertex_color du CD des fichiers desdidacticiels.

Le fichier a été préparé de telle sorte que lesnéons, les fenêtres de toit, la lampe suspendue etla fenêtre de toit rouge à l’arrière du garage onttous des matériaux écrasement éclairage avancé.

D’abord, vous devez régler l’échelle de luminancede ces matériaux.

Réglage des matériaux éclairage avancé :

1. Ouvrez léditeur de matériaux.

Si vous ne voyez que 6 champs de matériaux,passez à l’étape suivante.

2. Choisissez Options matériau et paramétrezChamps sur 5 x 3.

A présent, vous devriez voir 15 champs dematériaux.

3. Recherchez le matériau Skylight (fenêtre detoit) et sélectionnez-le.

4. Faites passer Echelle de luminance de 500 à12000.

5. Sélectionnez le matériau Cone_Light (lampesuspendue) et faites passer Echelle deluminance de 5000 à 10000.

6. Sélectionnez le matériau Fluorescent_Light(néon) et faites passer Echelle de luminanceà 10000.

Matériau écrasement éclairage avancé donnel’impression que les objets projettent de lalumière dans la scène. En augmentant lesvaleurs d’Echelle de luminance, l’éclairagedu garage sera plus lumineux, une fois que laradiosité sera résolue.

Remarque : ce didacticiel n’utilise pas Contrôled’exposition. D’une façon générale, lorsquevous utilisez la radiosité, vous pouvez activerl’option Contrôle d’exposition logarithmiquepour obtenir de meilleurs résultats.

Ensuite, vous allez calculer la solution deradiosité.

Calcul d’une solution de radiosité :

1. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.

2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquezsur l’onglet Eclairage avancé.

3. Vérifiez que l’option Afficher radiosité dansla fenêtre est activée et que l’option Qualité

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Ajout de radiosité à une couleur sommet 297

initiale est paramétrée sur 70 %, puis cliquezsur Démarrer.

La solution de radiosité est créée et la fenêtreaffiche les ombres créées grâce à l’éclairageavancé.

Radiosité affichée dans la fenêtre

Vous allez répéter la technique que vous venezd’utiliser une fois encore.

4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez lematériau intitulé Red_Light (lumière rouge).

5. Dans la zone Effets spéciaux, attribuez la valeur40000 au paramètre Echelle de luminance.

6. Fermez l’éditeur de matériaux.

Dans la boîte de dialogue Rendu scène, unmessage indique « La solution est incorrectepour le moment ».

7. Dans la zone Paramètres de traitement de laradiosité de la boîte de dialogue Rendu scène,cliquez sur Réinitialiser. Dans la boîte dedialogue qui demande si vous êtes sûr, cliquezsur Oui.

La fenêtre est mise à jour pour refléter laréinitialisation de la radiosité.

8. Cliquez sur Démarrer de nouveau.

La solution de radiosité calcule, puis s’affichedans la fenêtre. La couleur de la lumière rougeest largement diffusée sur les murs arrière.

La couleur de la fenêtre de toit rouge estaccentuée

Ensuite, vous allez prendre les informationsd’éclairage de la radiosité et les ajouter auxinformations de couleur du sommet en utilisantl’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Vousallez ainsi créer une couche de peinture desommet que vous pourrez manipuler.

Ancrage de la radiosité dans une couche de peinturede sommet :

1. Dans la barre d’outils, recherchez la listedéroulante Jeux de sélections nommées, puiscliquez sur la flèche vers le bas. Dans la liste,sélectionnez VertPt_set.

Cela va sélectionner tous les objets de la scèneà l’exception des lumières.

2. Dans le panneau Utilitaires,sélectionnez Autres > Affecter couleurs dusommet.

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298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

3. Dans le panneau déroulant Affecter couleursdu sommet, laissez l’option Canal paramétréesur Couleur sommet.

4. Vérifiez que l’option Eclairage + diffus estactivée dans la zone Modèle d’éclairage.

5. Dans Affectation couleur, si l’option Colorerselon sommet n’est pas activée, activez-la.

6. Dans le panneau déroulant Options de rendu,activez Correspondance et choisissez Radiosité,réutiliser l’illumination directe de la solution.

7. Cliquez sur Affecter à la sélection.

Les informations de radiosité sont attribuéesà chaque objet de la scène. Vous verrezl’actualisation de chaque objet de la fenêtre.

Les informations de sommet ont été appliquéesà la géométrie, mais le sommet n’apparaît pasréellement déjà. Pour voir les informationsde couleur du sommet, vous allez utiliser lapalette sommet flottante.

8. Dans le panneau déroulant Affecter couleursdu sommet du panneau Utilitaires, cliquez surEditer.

La palette sommet flottante apparaît et lepanneau Modifier s’affiche à la place dupanneau Utilitaire. Vous voyez désormais le

modificateur PeintureSommet s’afficher dansla pile des modificateurs. Il apparaît en italiquepour indiquer qu’il s’agit d’un modificateurinstancié qui est partagé par plusieurs objetsde la scène.

Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre :

En haut de la palette, il y a une rangée de boutonsqui permettent de modifier l’affichage de lafenêtre au fur et à mesure de l’avancement devotre travail.

Astuce : il est important de comprendre ces modesd’affichage. Par exemple,vous pouvez peindrequelque chose que vous ne pouvez pas voir, carvous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre.

1. Cliquez sur le bouton Affichagecouleur sommet - non ombré.

La couleur du sommet non ombré s’affiche

Dans la fenêtre, la couleur du sommet estaffichée sans l’éclairage de la fenêtre.

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Ajout de radiosité à une couleur sommet 299

2. Cliquez sur le bouton Affichagecouleur sommet - ombré.

Mode Couleur sommet ombré

Dans la fenêtre, la couleur du sommet estaffichée avec l’éclairage de la fenêtre.

3. Cliquez sur le bouton Affichagecouleur sommet - Désactiver affichage couleursommet.

La couleur du sommet est masquée.

La couleur du sommet est désactivée

4. Activez le mode d’affichage Affichagecouleur sommet - ombré.

C’est le mode que vous allez utiliser poureffectuer la peinture du sommet.

Dans la section suivante, vous allez apprendreà utiliser les outils de peinture du sommetpour estomper les ombres, régler les couleurset peindre directement le sol du garage enutilisant plusieurs couches de peinture dusommet. Auparavant, enregistrez votre travail.

5. Enregistrez votre fichier sous mygarage_vertexcolor01.max (mongarage_couleursommet01.max).

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300 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Peinture du garage à l’aide dePeintureSommetA présent, vous allez découvrir les outils dumodificateur de peinture du sommet.

Préparation du didacticiel :

• Poursuivez à partir de l’exercice précédent ououvrez le fichier \tutorials\vertex_color\tut_vertexpaint_garage_blur.max.

Si vous ouvrez le fichier fourni, sélectionnezVertPt_set dans la liste déroulante Jeux desélections nommées de la barre d’outils. Dansle panneau Modifier, cliquez sur le boutonEdition pour faire apparaître la palette sommet.

Estompage des ombres :

1. Parcourez la fenêtre pour explorer la scène.Pour voir à quoi ressemble l’intérieurdu garage, utilisez les outils Zoom etPanoramique.

2. Pour voir les fenêtres de toit et les néons,utilisez l’outil Rotation. Depuis le centre de lapièce, regardez le plafond. Vous remarquerezque les informations d’éclairage autour de lafenêtre de toit sont un peu grossières.

Problèmes au plafond

Utilisez la commande Flou pour lisserfacilement ces problèmes.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris surlétiquette de la fenêtre Perspective et choisissezFaces délimitées.

4. Appuyez sur la touche H du clavier etsélectionnez l’objet GARAGE_WALLS (mursdu garage) dans la liste.

Ensuite, vous sélectionnerez les faces surlesquelles vous devez travailler.

5. Dans la zone Sélection du panneaudéroulant Paramètres, activez Ignorer facemasquée, puis cliquez sur le bouton Sélectionde face.

6. Dans la barre d’outils, activez Sélectionpar fenêtre, puis tracez un rectangle desélection autour de la fenêtre de toit.

Vous pouvez utiliser Sélection adoucie pourles opérations d’estompage, car vous voulezappliquer un flou régulier.

7. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquezsur le bouton Sélection adoucie, puis, dans la

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Peinture du garage à l’aide de PeintureSommet 301

boîte de dialogue Sélection adoucie, activezUtiliser sélection adoucie.

Utilisation de la sélection adoucie

8. Pour estomper la zone sélectionnée,cliquez sur le bouton Rendre tout flou.

L’éclairage disparaît dans le plafond.

Flou appliqué aux surfaces du plafond

Si vous le souhaitez, vous pouvez répéter laprocédure d’estompage sur les zones du toitavoisinant les deux autres fenêtres de toit.

9. Choisissez Fichier > Enregistrer sous pourenregistrer votre fichier. Utilisez le boutonplus pour enregistrer une version incrémentéede la scène.

Peinture de couches supplémentaires :

Vous pouvez ajouter autant de couches quevous le voulez. Chaque couche est appliquéesous la forme d’un nouveau modificateurPeintureSommet dans la pile des modificateurs.Vous pouvez régler ou animer ces couchesindividuellement.

1. Dans la palette sommet, cliquez surNouvelle couche. Dans la boîte de dialogue quis’affiche, acceptez les paramètres par défaut,puis cliquez sur OK.

Un deuxième modificateur est ajouté à la piledes modificateurs.

2. Explorez la fenêtre de telle sorte que vousvoyiez le sol du garage.

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302 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

3. Cliquez sur l’échantillon de couleur situé à côtédu bouton Choisir couleur à partir de l’objet(compte-gouttes), puis choisissez un jaune vifdans le sélecteur de couleurs.

4. Cliquez sur le boutonPeinture, puis déplacez le curseur sur le sol dugarage pour le peindre.

Peinture d’une deuxième couche

Cette couche de peinture est très adaptable.Dans les étapes suivantes, vous allez voirquelques réglages que vous pouvez apporter àcette couche.

5. Changez l’opacité de la couche en faisantglisser la glissière Opacité vers la gauche.

6. Changez de mode. Cliquez sur la flèche dela liste déroulante pour sélectionner Densitécouleur, puis paramétrez Opacité sur 100 denouveau.

Cela permet de créer l’effet d’une tache délavéesur le sol.

Pour modifier la teinte, la saturation ou lavaleur, utilisez la commande Ajuster couleur.

7. Repassez au mode Normal et paramétrezl’opacité sur 39.

8. Cliquez surle bouton Ajuster couleur. Dans la boîtede dialogue Ajuster couleur, faites glisserla glissière Teinte pour modifier la couleur.Cliquez sur Appliquer.

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Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303

9. Faites glisser la glissière Saturation vers lagauche pour rendre l’effet plus subtil. Cliquezsur Appliquer, puis sur OK pour fermer laboîte de dialogue Ajuster couleur.

10.Enregistrez votre travail en utilisant Fichier> Enregistrer sous. Utilisez le boutonplus pour incrémenter le nom de votre

fichier en mygarage_vertexcolor02.max(mongarage_couleursommet02.max).

Animation de l’opacité de lacouche peinture du sommetDans cette leçon, vous allez séparer lesinformations d’éclairage des objets individuelssur des couches indépendantes. Nous vousmontrerons comment c’est fait, puis vouschargerez un fichier où le travail est terminé.

Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignoteen animant la valeur d’opacité de la couche depeinture du sommet, puis en créant des images clépour la couleur d’auto-illumination du matériau.

Préparation du didacticiel :

• Poursuivez à partir de la procédure précédente.

Créez des couches de radiosité séparées :

1. Gardez les murs du garage sélectionnés,maintenez la touche CTRL enfoncée, puis, surle panneau Modifier, sélectionnez les deuxmodificateurs PeintureSommet dans la pile etutilisez le bouton Supprimer modificateur de lapile situé en bas de la fenêtre du modificateur.

Utilisez le gestionnaire de couches pourmasquer et afficher rapidement des élémentsde votre scène. Vous allez masquer toutes leslumières sauf une, puis créer un passage deradiosité pour cette dernière et l’ancrer dansune couche de peinture du sommet.

2. Dans la barre d’outils, cliquez sur lebouton Gestionnaire de couches.

3. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire decouches, cliquez sur Masquer pour tousles objets à l’exception de FluorescentFlicker(clignotementnéon) et Misc (divers).

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304 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Gestionnaire de couches

A présent, les seuls objets visibles de la scènesont les éléments du garage et le néon.

4. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.Dans l’onglet Eclairage avancé, cliquez surRéinitialiser. Puis, cliquez sur Démarrer.

La solution de radiosité est calculée pour lalumière émanant du seul néon.

Radiosité émanant du seul néon

Bien sûr, l’étape suivante consiste à créer lacouche de couleur du sommet.

5. Dans le panneau Utilitaires, cliquez sur Autres> Affecter couleurs du sommet. Vérifiezque le jeu de sélection nommé VertsPT_setest sélectionné, puis cliquez sur Affecter à lasélection.

L’éclairage émanant du néon est appliqué à sacouche de couleur du sommet.

6. Cliquez sur le bouton Editer pour passer aupanneau Modifier.

Dans la pile des modificateurs, sélectionnezla couche Peinture sommet. Cliquez avecle bouton droit de la souris et renommez-laVertexPaint Flicker (clignotement peinturesommet).

7. Répétez la procédure pour l’autre couche delumière. Dans le gestionnaire de couches,affichez la couche intitulée Fluorescent Lights(néons) et masquez la couche intituléeFluorescent Flicker (clignotement du néon).Répétez les étapes ci-dessus pour réinitialiserla radiosité, créer une nouvelle solution deradiosité et l’attribuer à une couche du sommet.

Radiosité pour le reste des néons.

Vous pouvez faire la même chose pour lesfenêtres de toit.

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Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 305

Radiosité des fenêtres de toit

Nous avons fourni un fichier final avec tout letravail effectué pour vous.

8. Enregistrez votre fichier si vous le souhaitezet ouvrez tut_vertexpaint_anim_start.max pourcontinuer.

Animation de l’opacité de la couche :

A présent, vous pouvez créer l’illusion d’un néonqui clignote. La technique utilisée est simple.Vous sélectionnez la couche avec les informationsd’éclairage, puis en mode Clé auto, créez desimages clés pour l’opacité de la couche. Vousterminerez l’illusion en créant des images cléspour la couleur d’auto-illumination du matériau.

1. Dans le nouveau fichier que vous venezd’ouvrir, recherchez les objets VertPT_set dansla pile des modificateurs.

Il y a six couches de peinture sommet dans cefichier.

2. Dans la pile des modificateurs, sélectionnezVertPT_Flicker, puis cliquez sur le boutonEditer pour afficher la palette sommet, à moinsqu’elle ne soit déjà visible.

3. Activez le bouton Clé auto.

4. Placez la glissière temps sur limage 10.

5. Sur le flotteur Peinture sommet, déplacez laglissière Opacité légèrement vers la gauche,puis ramenez-la sur 100.

Cela permet de définir une clé à l’image 10 et àl’image 0.

6. Déplacez-vous sur l’image 12 et paramétrez laglissière Opacité sur 0.

7. Déplacez-vous sur l’image 14 et déplacez laglissière Opacité légèrement vers la droite,puis ramenez-la sur 0.

8. Passez à l’image 16 et faites glisser la glissièrejusqu’à 100.

9. Jouez l’animation dans la fenêtre. La lumièreclignote une fois.

10.Ouvrez l’éditeur de matériaux et recherchezle matériau Fluorescent_light (néon). Dansle panneau déroulant Matériau écrasementéclairage avancé, cliquez sur le nom Matériaude base.

Les paramètres de Matériau de baseapparaissent.

11.Déplacez-vous sur l’image 10 et cliquez surl’échantillon de couleur Auto-illumination.Faites glisser la glissière Blancheur vers le gris,puis ramenez-la sur le blanc.

L’échantillon de couleur est surligné en rougepour montrer qu’il est animé.

12.Déplacez-vous sur l’image 12. Modifiezla couleur d’auto-illumination sur Noir enutilisant la glissière Blancheur.

Déplacez-vous sur l’image 14 et créez uneimage clé de la couleur noire de nouveau.

13.Déplacez-vous sur l’image 16 et créez uneimage clé pour l’auto-illumination du noir aublanc.

14. Désactivez Clé auto et fermezl’éditeur de matériaux.

15.Dans la barre de piste, tracez un rectangle desélection autour des clés. Maintenez la toucheMAJ enfoncée et faites glisser les clés pourcréer des copies du clignotement.

Page 312: 3dsMax 7 Tutorials Fr

306 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Si vous exécutez l’animation maintenant, elleest un peu lente. Vous pouvez améliorer celaen rétractant les couches.

Préservation de la couche de clignotement :

Vous allez utiliser la commande Préserver couchepour conserver la couche animée pendant quevous rétractez le reste des couches.

1. Dans le panneau déroulant Paramètres, gardezla couche VertPt_Flicker sélectionnée et activezConserver couche.

2. Sélectionnez la couche en haut de la pile desmodificateurs.

3. Sur la palette sommet flottante,cliquez sur Réduire en une seule couche.

Les cinq autres couches sont rétractées en uneseule couche, alors que la couche clignotanteest préservée.

4. Dans la pile des modificateurs déplacez lacouche Flicker (clignotement) en haut de lapile, puis exécutez l’animation dans la fenêtre.

Résumé

Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliserle modificateur PeintureSommet. Vous avezappris à ancrer la radiosité sur une couleur dusommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleursdu sommet et vous avez appris à peindre lescouches dans le panneau Modifier. Vous avezappris à animer l’opacité des couches pour créerun effet d’éclairage clignotant que vous pouvezexporter dans un moteur de jeu.

Rendu en textureRendu en texture est un outil de 3ds max qui vouspermet de rendre, ou « d’ancrer », divers élémentsde scène dans vos textures, y compris l’éclairageet les ombres. Vous pouvez utiliser ces textures

spéciales dans des applications 3D en temps réeltels que des jeux pour alléger la charge du modulede rendu et améliorer ainsi le nombre d’imagespar seconde.

Cette leçon décrit une utilisation de base de cettefonction.

Remarque : tous les fichiers requis pour réaliserles didacticiels se trouvent sur le CD des fichiersdes didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant deréaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorialsfigurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7local.

Préparation du didacticiel :

1. Chargez le fichier tut_texturebake_start.max.Ce fichier se trouve dans le répertoire\tutorials\vertex_color.

La scène se compose d’un modèle debiplan texturé et d’une seule lumièreomnidirectionnelle projetant des ombres. Vousverrez d’abord comment se présente la scènerendue dans 3ds max.

2. Assurez-vous que la fenêtre Perspective estactive. Dans la barre d’outils, cliquez surRendu rapide, ou appuyez sur MAJ+Q poureffectuer le rendu de la scène.

Page 313: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Rendu en texture 307

Dans l’image rendue, notez la présenced’ombres, en particulier celles projetées par lalame de l’hélice et le montant vertical entreles ailes supérieure et inférieure.Ces ombresn’apparaissent cependant pas dans la fenêtrePerspective.

3. Fermez la fenêtre image rendu.

4. Sélectionnez l’objet Fuselage ; il s’agit du corpsprincipal du biplan.

Le fuselage utilise un modificateur DévelopperUVW pour un mapping de texture complexeet précis. S’agissant du seul objet texturéde la scène, vous vous concentrerez sur luipour cette leçon. Vous examinerez d’abord latexture.

5. Accédez au panneau Modifier, et dansl’affichage de la pile des modificateurs, vérifiezque l’entrée Développer UVW est mise enévidence.

6. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquezsur Editer.

Ceci ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.Vous pouvez voir comment l’image de latexture est divisée en sections, avec différentsclusters de face superposés sur chacune. Cesclusters de face sont des coordonnées demapping UVW correspondant à différentesparties du maillage du fuselage.

7. Fermez la boîte de dialogue.

8. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur dematériaux ; vous pouvez constater que lefuselage est mappé avec un matériau standardnommé Fuselage. Fermez la fenêtre del’éditeur.

Ancrage de la texture :

1. Sélectionnez loption Rendu en texture dumenu Rendu.

La boîte de dialogue Rendu en texture s’affiche.

2. Comme vous pouvez le remarquer, Fuselageest le seul objet répertorié sur le panneaudéroulant Objets à ancrer. Par ailleurs, dans lazone Paramètres de l’objet sélectionné, la caseActivé est cochée et l’option Objets sélec. estactivée. L’outil Rendu en texture utilisera donctous les objets sélectionnés.

Page 314: 3dsMax 7 Tutorials Fr

308 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

Essayez, si vous le souhaitez, de sélectionnerdifférents objets dans la fenêtre Perspectiveet voyez comment la liste Objets à ancrer estmise à jour de façon dynamique. Pour finir,sélectionnez uniquement l’objet Fuselage.

3. Sur le panneau déroulant Sortie, cliquez surle bouton Ajouter.

Ceci ouvre la boîte de dialogue Ajouteréléments de texture, avec une liste dedifférents types d’éléments de texture pouvantêtre rendus. En général, les éléments sontcombinés en une seule texture, de sorte queTextureComplète est utilisé.

4. Dans la liste de la boîte de dialogue Ajouteréléments de texture, cliquez deux fois surTextureComplète, ou mettez l’option enévidence puis cliquez sur le bouton Ajouterélément.

5. Lorsque vous utilisez l’option Rendu entexture, le logiciel crée un nouveau matériau.Vous devez spécifier l’emplacement de latexture rendue dans ce nouveau matériau.Dans la zone Paramètres communs del’élément sélectionné, cliquez sur la listedéroulante en regard de l’option Emplac.texture cible et choisissez Couleur diffuse.

TextureComplète apparaît dans la liste dupanneau déroulant Sortie, avec la taille detexture par défaut à générer : 256 x 256. L’imagede la texture d’origine est relativement grande,de sorte que vous voudrez probablement eneffectuer un rendu de taille supérieure.

6. Au bas du panneau déroulant Sortie, cliquezsur le bouton 768.

Vous pouvez choisir d’autres tailles à l’aidedes boutons prédéfinis, mais vous pouvezégalement utiliser le paramètre Taille pourspécifier toute taille de sortie voulue.

Cette taille reste inférieure à celle de la textured’origine, mais elle vous aidera à voir lesdifférences entre celle-ci et la texture généréepar l’option Rendu en texture.

7. Dans le champ Nom, remplacez le texte« TextureComplète » par MyCompleteMap(MaTextureComplète). Appuyez sur TAB pouractualiser la boîte de dialogue.

Le changement de nom est répercuté dans laliste Sortie et dans le champ Type et nom defichier.

8. En bas de la boîte de dialogue Rendu entextures, cliquez sur le bouton Rendu.

Page 315: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Rendu en texture 309

Des alertes apparaissent brièvement, affichantl’avancement de l’aplatissement des UV et del’ancrage de la texture, puis une fenêtre detampon image virtuel s’ouvre avec la textureTextureComplète nouvellement rendue. Cetteimage ressemble à ce que vous avez vu dansla fenêtre Editer UVW, mais la texture estsubdivisée différemment.

9. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis laboîte de dialogue Rendu en texture.

Examen du résultat :

1. Regardez l’affichage de la pile desmodificateurs, puis le biplan de la fenêtrePerspective.

Un second modificateur, nommé Aplatissementauto UV, a été ajouté au fuselage. Il s’agitd’un modificateur Développer UVW, mais il aété créé et appliqué automatiquement par lafonction Rendu en texture.

Le fuselage est toujours mappé avec précision,mais les ombres projetées apparaissentdésormais dans la fenêtre. Par exemple, sivous déplacez une source lumineuse, vouspouvez remarquer que les ombres projetéessur le fuselage depuis l’hélice ne changent pasen même temps que la source lumineuse. Ellesne bougent pas, car elles sont ancrées dans latexture.

Vous pouvez également constater que l’imagede la texture appliquée au fuselage dans lafenêtre est de moindre qualité, mais si vouseffectuez un rendu de l’image, la texturepossède la qualité supérieure d’origine. Dansles étapes suivantes, vous verrez pourquoi.

2. Ouvrez de nouveau léditeur de matériaux.Cliquez sur le premier matériau qui senommait au préalable Fuselage.

Le logiciel lui a attribué un nouveau nom :orig_Fuselage.

3. Faites défiler la liste vers le bas pourtrouver une sphère exemple inutilisée, cliquezdessus, puis cliquez sur le bouton Importermatériau.

4. Dans la zone Parcourir de la boîte de dialogueExplorateur de matériaux/textures, choisissezSélection.

Un seul matériau apparaît désormais dans laliste. Il se nomme Fuselage (de l’objet auquelil est appliqué) et son type, Matériau Coque,

Page 316: 3dsMax 7 Tutorials Fr

310 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

apparaît à la fin de son nom. Ce matériau a étégénéré automatiquement par l’option Renduen texture, puis appliqué à l’objet Fuselage.

Pour résumer, un matériau Coque vous permetde combiner deux matériaux en un ; vouspouvez voir un matériau dans les fenêtres touten effectuant le rendu avec l’autre. LorsqueRendu en texture génère un matériau Coque,il utilise le matériau d’origine pour le renduet le matériau ancré pour l’affichage dans lesfenêtres.

5. Cliquez deux fois sur la texture dans la listepour la placer dans l’éditeur de matériaux.Fermez la boîte de dialogue Explorateur dematériaux/textures.

Vous pouvez trouver la scène modélisée dansle fichier tut_texturebake_finish.max.

Ce matériau comporte un seul panneaudéroulant : Paramètres matériau Coque.Il indique que le matériau d’origine(orig_Fuselage) doit être inclus dans le rendu,tandis que le matériau ancré ancré_Fuselage,généré par l’option Rendu en texture) doit êtrevisible dans les fenêtres.

6. Cliquez sur le bouton Matériaud’origine, puis, dans la barre d’outils Editeurde matériaux, cliquez sur le bouton Affichertexture dans fenêtre.

Cette opération vous permet de visualiser lematériau dans la fenêtre à l’étape suivante.

7. Revenez au niveau supérieur dumatériau et, sur le panneau déroulantParamètres matériau Coque, sous Fenêtre,cliquez sur la première case d’option (en regardde Matériau d’origine).

Dans la fenêtre Perspective, le fuselageretrouve son apparence précédente et lesombres disparaissent.

8. Essayez de déplacer la source lumineuse, puisd’effectuer le rendu avec la texture ancrée.

Les ombres d’origine restent là où vous lesavez ancrées. Suivant l’endroit où vous placezla source lumineuse, vous pouvez obtenir unjeu d’ombres supplémentaires projetées par lalumière pendant le rendu.

9. Dans le matériau coque, retournez à l’affichagede la fenêtre du matériau ancré.

Génération du rendu d’autres éléments :

Outre la TextureComplète, vous pouvez effectuerle rendu d’éléments individuels, un par un ouplusieurs à la fois.

1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu en texture,supprimez l’élément MyCompleteMap(MaTextureComplète) sur le panneaudéroulant Sortie, puis ajoutez un élémentOmbresTexture. Définissez Emplac. texturecible sur Couleur diffuse.

2. Cliquez sur Rendu.

Le nouveau matériau est sans ombrage,excepté aux emplacements des ombres. Vouspouvez utiliser ce type de texture si votremoteur de rendu cible gère la composition detextures multiples.

Page 317: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 311

Notez que la fenêtre de rendu de l’imagecontinue d’afficher TextureComplète, même sil’option Rendu en texture n’a pas enregistréde texture complète. C’est toujours le cas,indépendamment du type d’éléments inclusdans le rendu. Vous pouvez désactiverl’affichage automatique du tampon image dansle panneau déroulant Paramètres généraux.

3. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures,supprimez l’élément OmbresTexture,puis ajoutez simultanément des élémentsTextureDiffuse et TextureLumière.

Ils apparaissent dans cet ordre dans la liste.Avec plusieurs textures dans la liste, vouspouvez spécifier des paramètres de sortie pourchacune en cliquant sur l’entrée de liste.

4. Dans la liste, cliquez sur l’entréeTextureDiffuse, puis définissez Emplac.texture cible sur Couleur diffuse.

5. Cliquez sur Rendu. Lorsque l’alerte Cibles detextures manquantes s’affiche, cliquez sur lebouton Poursuivre.

La boîte de dialogue Cibles de texturesmanquantes affiche tous les éléments detexture qui ne sont pas affectés à des champstexture cible.

Le nouveau matériau Coque est créé pourle premier élément de la liste uniquement,comme le montre la fenêtre Perspective.Cependant, toutes les textures sont enregistréesdans le répertoire cible. Vous pouvez voirla texture TextureLumière dans la fenêtre ensupprimant la TextureDiffuse.

6. Supprimez l’entrée de liste TextureDiffuse,définissez Emplac. texture cible sur Couleurdiffuse pour TextureLumière, puis cliquez surle bouton Rendu.

Rendu en texture génère un nouveau matériauet l’applique au fuselage, de sorte qu’il estmaintenant visible dans la fenêtre. L’élémentTextureLumière inclut tous les ombrages et lesombres, mais pas de coloration diffuse.

Remarque : vous ne pouvez définir qu’unseul élément de texture à la fois sur un typede texture cible donné. Par ailleurs, si vousajoutez un élément de texture qui a étaitaffecté auparavant à un type de texture cible,le logiciel affecte automatiquement le typede texture cible le plus récent utilisé si aucunautre élément de texture actif n’utilise déjà cetype de texture cible. Si un autre élément detexture actif utilise ce type de texture cible, lechamp texture cible de l’élément nouvellementaffecté est vide.

Résumé

Rendu en texture est un outil souple qui peutvous faire gagner du temps lors de la générationd’images de texture pour des applications entemps réel. Dans ce didacticiel, vous avez apprisà ancrer différents types de textures et à utiliserle matériau Coquille généré par l’outil Rendu entexture. Essayez de générer d’autres éléments detexture, puis de les exporter dans votre moteur3D en temps réel.

Ombrages sommet etOmbrages pixel dans lesfenêtres3ds max 7 permet de prévisualiser les ombragesDirectX 9 (FX) dans les fenêtres ombrées. Poureffectuer cette prévisualisation, vous devez avoirDirectX 9 installé sur votre ordinateur et vousdevez paramétrer 3ds max sur le pilote d’affichageDirectX 9. Si tel est le cas, vous pouvez suivrece court didacticiel pour apprendre à afficher lesombrages DirectX 9 dans la fenêtre 3ds max.

Niveau : débutant à intermédiaire

Durée de l’exercice : 20 minutes

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Création d’un matériau DirectX 9

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312 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

• Application et affichage de différents fichiersd’ombrage FX

• Modification des paramètres d’ombrage

Fichiers de ce didacticiel

Aucun fichier de scène n’est requis pour cedidacticiel. Vous allez charger des fichiers .fx,inclus dans le type d’installation standard de3ds max.

Préparation du didacticiel :

1. Démarrez le logiciel et ajoutez ou chargez unobjet. Dans ce didacticiel, nous allons nouscontenter d’une simple sphère primitive.

2. Allez dans Personnaliser > Préférences >Onglet Fenêtres, cliquez sur Configurer lepilote. Dans la zone Mises à jour fenêtre,activez Redessiner scène sur fenêtre active, àmoins que cette option ne soit déjà activée.Cliquez deux fois sur OK pour refermer lesdeux boîtes de dialogue.

Ainsi, vous serez sûr que les fenêtres serontmises à jour correctement lorsque vousmodifiez les propriétés d’ombrage.

Application d’un ombrage DirectX 9 :

Dans 3ds max, l’ombrage DirectX 9 estimplémenté en tant que matériau que vouspouvez utiliser comme tout autre matériau.

1. Ouvrez léditeur de matériaux (appuyez surM).

2. Dans la barre d’outils de l’éditeur dematériaux, cliquez sur Importer matériau.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.Si vous utilisez le pilote d’affichage DirectX 9de 3ds max, l’ombrage DirectX 9 apparaît entant que matériau disponible.

3. Cliquez deux fois sur le matériau OmbrageDirectX 9 pour le charger dans le champ dematériau actif.

Le matériau est remplacé par le matériauDirectX 9 et utilise l’ombrage par défaut. Cetombrage est défini dans le fichier d’ombrageéchantillon default.fx qui est livré avec lelogiciel. Les panneaux déroulants apparaissentcomme dans l’illustration ci-dessous.

Page 319: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ombrages sommet et Ombrages pixel dans les fenêtres 313

L’apparence de la sphère échantillon varie peu.Le matériau Ombrage DirectX 9 n’est visibleque sur les fenêtres ombrées.

4. Vérifiez que la fenêtre Perspective est définiesur Lissage + reflets (cliquez avec le boutondroit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre,dans le coin supérieur gauche de la fenêtre).

Il s’agit du mode d’affichage par défaut de lafenêtre Perspective.

5. Faites glisser le matériau depuis la sphèreéchantillon vers l’objet de la fenêtre.

Dans la fenêtre Perspective, l’apparence de lasphère change pour refléter les paramètresactuels de l’ombrage par défaut.

6. Dans le panneau déroulant Default.fxParameters, cliquez sur l’échantillon decouleur Diffuse et utilisez la boîte de dialogueSélecteur de couleurs pour choisir d’autrescouleurs.

Chaque fois que vous modifiez un paramètredans l’éditeur de matériaux, l’apparence del’objet est mise à jour dans la fenêtre.

7. Essayez également de modifier le paramètreSpecular Power.

Des valeurs plus élevées ont pour effet dediminuer le reflet spéculaire, et vice-versa.

8. Ajoutez une lumière omnidirectionnelle etdéplacez-la dans la scène.

La position de la lumière n’a aucun effet surle reflet spéculaire. Les ombrages DirectX 9fournissent leurs propres effets de lumière.

Appliquez d’autres ombrages au matériau :

1. Dans le panneau déroulant DirectX 9 Shader,cliquez sur le grand bouton comportant lechemin et le nom de fichier de l’ombrage.

La boîte de dialogue Load Effect File ouvre ledossier fx, situé dans le répertoire \maps et quiaffiche tous les fichiers FX échantillons inclusdans le logiciel.

Astuce : un fichier d’ombrage FX est un fichierscript basé sur du texte. Vous pouvez le

Page 320: 3dsMax 7 Tutorials Fr

314 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif

visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’untraitement de texte.

2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur lefichier diffusebump.fx.

Le nouvel ombrage remplace l’ombrageexistant et un nouveau jeu de paramètreapparaît dans le panneau déroulantParamètres. Chaque ombrage FX possède sonpropre jeu de paramètres, qui sont fonction duscript de l’ombrage.

L’apparence de l’ombrage DiffuseBumpest principalement conditionnée par deuxtextures : la texture Diffuse et la textureNormale, cette dernière est l’équivalent de latexture Relief.

3. Utilisez les deux boutons du panneaudéroulant DiffuseBump.fx Parameters pourcharger d’autres textures dans les champs detexture.

4. Essayez d’ouvrir les fichiers d’ombrageHemisphere.fx et vertexcolor.fx et d’utiliser leursdifférentes options du panneau déroulantTechnique.

5. Ouvrez et observer d’autres ombrageséchantillons du dossier fx.

L’ombrage Ghost est très efficace pour desobjets plus complexes.

La possibilité de prévisualiser dans la fenêtrele rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9permet de réduire considérablement le tempspassé à créer les éléments d’un jeu.

Page 321: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Les leçons de ce didacticiel vous expliquent lesfonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumièresconstituent un élément essentiel de 3ds max. Ellesapportent du réalisme en projetant des ombreset une lumière indirecte et vous permettentd’illuminer différentes parties de votre dessin oud’attirer l’attention sur celles-ci.

Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jourprécise

Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages :l’éclairage standard et l’éclairage photométrique.L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaiteeffectuer des rendus rapides, sans trop se soucierde la précision et du réalisme. L’éclairagephotométrique simule des lumières réelles etlorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu parlignes de balayage) ou l’illumination globale (le

rendu mental ray), il fournit un moyen plus précispour éclairer votre scène.

L’inconvénient des lumières photométriques estqu’elles exigent un plus grand degré de précision(et d’état complet) au niveau de vos modèles ;vos pièces doivent toutes comporter quatre murset un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles neseront pas illuminées correctement. Les scènesdotées de lumières photométriques et de radiositénécessitent également un délai plus long derendu par rapport aux scènes dotées de lumièresstandard.

Les leçons de ce didacticiel vous expliquentles principes fondamentaux de l’éclairage avecles lumières standard et photométriques. Pourplus d’informations sur l’illumination globale etles autres fonctions du rendu mental ray, voirUtilisation du rendu mental ray (page 364).

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Lumières standard et photométriques

• Types d’ombres

• Boîte de dialogue Liste de lumières

• Solutions de radiosité

• Contrôle d’exposition

• Lumière du jour

• Traceur de lumière

Eclairage et illumination globale

Page 322: 3dsMax 7 Tutorials Fr

316 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fichiers de ce didacticiel

Tous les fichiers nécessaires à l’exécution desdidacticiels figurent sur le CD des fichiers desdidacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliserles didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction à l’éclairageLes lumières sont des objets qui permettentd’imiter un éclairage réel, tel que les lampesd’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairageutilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateauxde tournage, voire le soleil. L’ajout de lumièresà une scène peut lui apporter un aspect plusréaliste. Si une scène contient de la géométriemais pas de lumières, 3ds max assure un éclairagepar défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière àla scène, l’éclairage par défaut est désactivé. Laconfiguration d’une lumière n’est pas difficile,mais pour l’effectuer correctement, il est conseilléd’effectuer au préalable une planification et defaire plusieurs tentatives.

La configuration des lumières d’une scène dépendde l’objectif du rendu ou de l’animation. Lesdifférents cas de figure d’éclairage se répartissenten catégories générales :

• Eclairage d’un espace, comme par exemple unmodèle architectural.

L’éclairage d’une scène d’extérieur constitueun cas particulier de cette catégorie car 3ds maxpossède des fonctions spécialisées pour lalumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvredans le didacticiel Création du rendu d’une scèneéclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un espace intérieur

• Eclairage d’un sujet spécifique, comme parexemple un visage de personnage.

Page 323: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Eclairage d’un espace intérieur 317

Que le sujet soit un personnage, une naturemorte ou un autre élément, les principesd’éclairage sont plus ou moins identiques.

Eclairage d’un sujet

Niveau : débutant

Durée de l’exercice : 30 minutes

Eclairage d’un espace intérieurPour éclairer une espace intérieur, les règles sontsimples : utilisez des lumières avec des valeursréalistes et placez-les aux emplacements auxquelselles doivent se trouver dans le bâtiment réel. Leslumières photométriques sont préférables pourcette tâche mais, pour les utiliser, il est essentielque le modèle possède des dimensions réalistes.

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez lefichier interior_unfinished.max.

La scène contient un séjour doté d’unecheminée et d’une alcôve à l’entrée. Les murs,le sol et le plafond de la salle ont été gelés afind’empêcher leur sélection accidentelle.

Astuce : si les murs sont difficiles à discerner,utilisez Personnaliser > Personnaliserinterface utilisateur > Couleurs pour donner àl’arrière-plan de la fenêtre une couleur griseplus claire.

Si vous rendiez la scène maintenant, vousobserveriez une salle ordinaire nue. Ceci

correspond à l’éclairage par défaut à partird’une seule source de lumière.

Salle rendue avec les lumières par défaut

Ajoutez une lumière à valeur prédéfinie à l’entrée :

1. Choisissez Créer > Lumières > Lumièresphotométriques > Valeurs prédéfinies >Ampoule 75 W.

Cette opération crée un objet lumière depuissance typique.

2. Dans la fenêtre Dessus, placez le curseurau-dessus de l’alcôve, puis cliquez pourpositionner la lumière.

La lumière est maintenant dans l’alcôve.

Positionnement de la lumière de l’alcôve

Si vous observez la fenêtre Gauche, vous verreztoutefois que la lumière se trouve sur le sol.

Page 324: 3dsMax 7 Tutorials Fr

318 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Par défaut, la lumière de l’alcôve est créée auniveau du sol.

3. Cliquez avec le bouton droit de la sourissur la fenêtre Gauche pour l’activer. ActivezDéplacer, puis déplacez la nouvelle lumièrevers le haut, jusqu’au niveau du plafond.

Lumière de l’alcôve déplacée au niveau duplafond

Si vous rendiez la scène maintenant, elle seraittrès sombre.

L’ajout d’une lumière désactive l’éclairagepar défaut. Une fois que vous ajoutez unelumière, l’intégralité de l’éclairage de la scènedoit provenir des lumières que vous placezde manière explicite. Le rendu comporteégalement ce qui semble être un peu de lumièreau-dessus du montant de la porte. Ne vous ensouciez pas ; ceci ne sera plus visible lorsquevous ajouterez d’autres lumières.

Ajoutez un éclairage de plafond :

Pour l’éclairage de plafond du salon, vousutiliserez un assemblage de lumière préparé aupréalable dans un fichier MAX distinct.

1. Dans le panneau Créer, activezLumières. Choisissez Photométrique dans laliste déroulante, activez l’un des boutons deslumières et activez ensuite la bascule Grilleautomatique.

Le choix du bouton activé n’a aucuneimportance. Vous n’allez pas créer une lumièreà partir de zéro. Cependant, Grille automatiquedoit être activé afin que l’assemblage delumière fusionné soit aligné avec le plafond.

2. Déplacez ou redimensionnez votre fenêtre3ds max afin de pouvoir également voir unefenêtre de l’explorateur Windows.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansune fenêtre et choisissez Dégeler tout dans lequadrant Affichage (supérieur droit) du menuQuadr.

Grille automatique ne fonctionne pas bienlorsque la géométrie est gelée.

4. Faites glisser le fichier ceiling.pendant.maxdu dossier \tutorial\lights vers la fenêtreCaméra02 dans la fenêtre 3ds max.

Un menu déroulant apparaît ; il vous donne lechoix entre ouvrir, fusionner ou effectuer uneréférence croisée du lustre dans la scène.

5. Choisissez Fusionner fichier.

La géométrie du lustre apparaît. Il estsélectionné et, en raison de l’utilisation deGrille automatique, il est aligné avec les facesde la scène.

6. Faites glisser l’assemblage de lumière jusqu’àce qu’il soit aligné avec le plafond et placez-leprès de la cheminée.

Page 325: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Eclairage d’un espace intérieur 319

Position en vue de dessus du lustre

Vue Caméra du lustre

Maintenant que vous disposez d’une lumièreunique dans le salon, vous pouvez en créer desinstances afin d’offrir davantage de lumièreà la salle.

Gelez de nouveau la salle :

1. Cliquez pour sélectionner l’objet correspondantà la salle (Box01).

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansune fenêtre et choisissez Geler sélection dans lequadrant Affichage (supérieur droit) du menuQuadr.

Ceci vous empêche de sélectionner et dedéplacer l’intégralité de la salle lorsque vousessayez de cloner le lustre.

Créez un réseau d’instances de la lumière :

1. Activez la fenêtre Dessus et activezDéplacer.

2. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,déplacez la lumière vers la droite le long del’axe X. Observez la fenêtre Caméra02 afin quela lumière soit suspendue au plafond et non àla voûte céleste.

Position en vue de dessus de la première lumièreclonée

Vue Caméra de la première lumière clonée

La boîte de dialogue Options de clonages’affiche.

3. Dans la zone Objet, sélectionnez Instance, puiscliquez sur OK.

Page 326: 3dsMax 7 Tutorials Fr

320 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

4. Répétez deux fois les étapes 2 et 3 afin d’obtenirune rangée de quatre lustres.

Première rangée de lumières clonées

5. Sur la barre d’outils, assurez-vous quela bascule Fenêtre / Capture est définie surFenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessuspour sélectionner les quatre lumières.

6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée,faites glisser les quatre lumières le long del’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, àproximité du mur arrière.

La boîte de dialogue Options de clonages’affiche.

7. Assurez-vous qu’Instance est toujourssélectionné, puis cliquez sur OK.

Vue de dessus avec deux rangées de lustres

Rendu de la scène :

• Dans la barre d’outils principale, cliquezsur Rendu rapide.

3ds max effectue le rendu de la salle.

Salle éclairée par toutes les lumières (éclairagedirect uniquement)

Maintenant que le salon est illuminé, vouspouvez distinguer les couleurs des murs. Ilest toujours sombre, mais ceci est uniquementdû au fait que le rendu ne comporte que lalumière directe. Dans le monde réel, les objetssont illuminés par la lumière indirecte et lalumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max,vous pouvez ajouter la lumière réfléchie encalculant la radiosité de la scène.

Salle avec radiosité calculée pour fournir unelumière réfléchie (indirecte) et une lumièredirecte

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Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 321

La solution de radiosité montre qu’il peuten fait être préférable de diminuer le niveaud’éclairage des lumières du salon avant lerendu final. Une démonstration de la radiositéest donnée dans le didacticiel Eclairage avancéet Illumination globale (page 331). La leçonsuivante, Gestion de plusieurs lumières (page 326),démontre quelques méthodes de gestion deréseaux de lumières instanciées tels que ceuxque vous avez créés.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nom room_with_lights.max (salle_avec_lumières.max).

Remarque : la scène interior_with_lights.maxcontient la version terminée et la scèneinterior_with_lights_and_radiosity.max contientla version terminée et une solution de radiosité.

Résumé

Les points principaux de la leçon sont lessuivants :

• Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumièresphotométriques.

• Si vous éclairez une scène d’intérieur,positionnez les lumières et assemblages delumières aux emplacements auxquels vous lesplaceriez dans le bâtiment réel et utilisez laradiosité pour modéliser la lumière réfléchie.

Reportez-vous à Eclairage avancé et illuminationglobale (page 331) pour une démonstration de laradiosité.

L’éclairage d’extérieur constitue un casparticulier. Voir Création du rendu d’une scèneéclairée par la lumière du jour (page 342).

Eclairage d’un plan rapprochéd’une têtePour éclairer un sujet, tel qu’un visage en coursde conversation ou une nature morte, il est utilede réfléchir à la manière dont vous éclaireriez cemême sujet sur une scène ou dans un studio dephoto. En d’autres termes, vous pouvez placerles lumières à l’emplacement de votre choix,ajuster leur intensité, altérer leur couleur, etc.Des conseils généraux pour ce type d’éclairageexistent et sont présentés brièvement dans lecadre de cette section.

Remarque : tout comme pour l’éclairage d’unmodèle architectural, les lumières photométriquessont recommandées, mais sont uniquementadéquates si le modèle possède une échelleréaliste.

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez lefichier pito_head_shot.max (tête_pito.max).

La scène comporte une caméra configuréepour effectuer le rendu du plan de la tête d’unpersonnage de dessin animé 3D nommé Pito.

Observez l’éclairage par défaut :

• Dans la barre d’outils principale, cliquezsur Rendu rapide.

3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.

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322 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Eclairage par défaut de Pito

Le rendu de Pito n’est pas mauvais, mais peuttoutefois être amélioré. L’éclairage par défautn’est par ailleurs pas photométrique.

Ajoutez une lumière :

1. Dans le panneau Créer, activezLumières puis choisissez Photométrique dansla liste déroulante.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,activez Point cible.

3. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser la sourispour créer une lumière dirigée vers la tête dePito.

Dirigez une lumière point cible vers Pito

3ds max crée la lumière. Cependant, commeavec la lumière de l’alcôve, celle-ci est situéeau niveau du sol.

La lumière est initialement créée au niveau dusol.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre Gauche pour l’activer et appuyezensuite sur H pour afficher la boîte de dialogueSélectionner objets. Mettez en surbrillancePoint01 et Point01.cible, et cliquez ensuite surSélectionner.

5. Déplacez la lumière et sa cible jusqu’àce qu’elles soient au niveau des yeux de Pito.

Elevez la lumière et sa cible au niveau des yeux.

6. Sélectionnez uniquement Point01.Vous pouvez effectuer ceci en cliquant ou enutilisant Sélectionner par nom. Accédez au

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Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 323

panneau Modifier et, sur le panneau déroulantParamètres généraux, activez Ombres.

La méthode par défaut, Ombre texture,convient tout à fait.

7. Cliquez sur Rendu rapide.

Pito illuminé par une seule lumière située enface.

Cette version est plus lumineuse que celle avecla lumière par défaut, mais toujours quelquepeu plate. En général, les visages ont meilleuraspect et sont plus intéressants lorsqu’ilsbénéficient d’un éclairage transversal. C’estpourquoi les photos au flash ne sont souventpas aussi réussies que les portraits pris enstudio.

Déplacez maintenant la lumière sur le côté :

1. Cliquez avec le bouton droit de lasouris sur la fenêtre Dessus pour l’activerde nouveau. Vérifiez que seul Point01 estsélectionné (et non sa cible), puis déplacez lacible afin qu’elle illumine le côté droit de Pito àun angle d’environ 45 degrés.

Déplacez la lumière sur le côté.

La lumière devrait se trouver à la mêmedistance que la caméra. Avec les lumièresphotométriques comme avec les lumièresréelles, la distance a son importance.

2. Cliquez sur Rendu rapide.

Pito éclairé depuis le côté

Ce résultat est plus intéressant, mais égalementplus sombre. L’ajout d’une seconde lumièrerésoudra ce problème.

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324 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Ajoutez une lumière d’appoint :

1. Accédez à la version Lumièresdu panneau Créer et cliquez sur Point librepour l’activer.

Dans la fenêtre Dessus, cliquez de l’autre côtéde Pito pour y créer un point libre. Les deuxlumières peuvent former un angle d’environ90 degrés par rapport au visage de Pito.

Ajoutez une seconde lumière de l’autre côté.

2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière.

3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Pointcible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever lanouvelle lumière au niveau des yeux.

4. Cliquez sur Rendu rapide.

Pito éclairé depuis les deux côtés

Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultatest trop lumineux.

5. Assurez-vous que la nouvelle lumièrePoint libre est sélectionnée et accédez aupanneau Modifier. Cherchez le panneaudéroulant Intensité/Couleur/Distribution.Dans la zone Intensité, utilisez la valeur 600,0candelas (cd) au lieu de 1 500 pour l’intensité.

6. Cliquez sur Rendu rapide.

Après réduction de l’intensité de la lumièred’appoint

Voici un portrait bien balancé de Pito. Encomparaison avec celui de la lumière pardéfaut, il est plus lumineux et l’on peutdiscerner davantage de détails, mais lesombres suffisent à donner à Pito un aspecttridimensionnel.

Ceci constitue la première règle : la lumièrevive que vous avez créée en premier portele nom de lumière de base. La lumière plusfaible que vous avez ajoutée ultérieurement,porte le nom de lumière d’appoint. Pour laplupart des sujets, il est préférable de n’utiliserqu’une seule lumière de base, mais il estpossible d’ajouter des lumières d’appointsupplémentaires pour illuminer l’arrière-planet les autres emplacements difficiles à discerner.Vous pouvez également changer la position dela lumière de base pour rendre l’image plusclaire ou lui donner un aspect plus dramatique.

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Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 325

Expérience :

L’une des règles d’or veut que les personnessoient à leur mieux lorsque la caméra est orientéelégèrement vers le haut, comme c’est le cas danscette scène, et que la lumière est dirigée vers lebas. Essayons ceci.

1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière debase, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessusdu front de Pito. Vous pouvez égalementajuster sa position dans la fenêtre Dessus.

Déplacez la lumière de base vers le haut.

Déplacez la lumière à une distance importantede Pito.

2. Cliquez sur Rendu rapide.

Pito avec un aspect plus dramatique

Le résultat est plus « flatteur » pour Pito, maisil est également légèrement plus dramatiqueque dans les versions précédentes, ce qui estplus pratique. La disposition à utiliser depréférence dans votre scène dépend du typed’image ou d’animation que vous essayez deproduire. Ceci est un exemple du type devariation que vous pouvez obtenir avec unéclairage simple. Nous vous encourageons àfaire des essais supplémentaires, en particulieravec les modèles de votre conception.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous le nom pito_lit.max(pito_éclairé.max).

Remarque : la version avec deux lumières decette scène se trouve dans pito_head_shot_final.max (pito_plan_tête_final.max).

Résumé

Ceci est le point essentiel de cette leçon :

• Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’unetête, utilisez une seule lumière de base et uneou plusieurs lumières d’appoint. La lumièrede base est la plus lumineuse et les lumièresd’appoint sont de moindre intensité.

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326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Vous pouvez obtenir différents effets enchangeant l’angle de la lumière. Evitezd’éclairer directement un sujet en face.

Gestion de plusieurs lumièresLes modèles d’intérieurs architecturaux possèdentgénéralement un grand nombre d’objetslumineux. Cette leçon démontre plusieursméthodes de gestion des lumières, lorsquecelles-ci sont instanciées ou non.

Gestion des objets lumières instanciés

Dans la modélisation architecturale, des lumièresinstanciées sont souvent utilisées. L’utilisationd’instances permet de contrôler les propriétésde toutes les lumières d’un type particulier enmodifiant uniquement les propriétés d’une seulede celles-ci. Cependant, il est parfois souhaitablede contrôler les lumières de manière individuelle.Cette section vous indique comment procéder.

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez lefichier instanced_light_array.max.

La scène comporte une rangée de six luminaireset des projecteurs libres standard orientés versun mur. Les lumières sont instanciées.

Rendu de la scène :

• Dans la barre d’outils principale, cliquezsur Rendu rapide.

Mur illuminé par les lumières instanciées

Désactivez une lumière :

1. Cliquez sur la lumière la plusà gauche pour la sélectionner (Fspot01), puisaccédez au panneau Modifier. Sur le panneaudéroulant Paramètres généraux, dans la zoneType de lumière, cliquez sur la bascule Actifpour la désactiver.

2. Cliquez sur Rendu rapide.

Une instance éteinte

Puisque les lumières sont instanciées, le faitd’éteindre une seule lumière éteint toutes lesautres.

Masquez certaines lumières :

1. Sur le panneau Modifier, réactivez FSpot01.

2. Sur la barre d’outils principale, cliquezsur Fenêtre / Capture pour choisir la sélectionpar fenêtre puis, dans la fenêtre Caméra01,faites glisser une fenêtre de sélection poursélectionner les 3 lumières les plus à gaucheet leurs supports.

Astuce : si la bascule était définie sur Capture,vous pourriez également sélectionner l’objetboîte. Evitez cette opération.

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Gestion de plusieurs lumières 327

Lumières et supports sélectionnés

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris,puis sélectionnez Masquer sélection dans lequadrant Affichage (en haut à droite) du menuQuadr.

Les lumières sont maintenant masquées.

4. Cliquez sur Rendu rapide.

Rendu des lumières masquées

Bien que les lumières soient masquées, ellesilluminent toujours le mur. Masquer unelumière n’a aucun effet sur sa capacité àilluminer.

Eteignez certaines lumières en les définissant commene pouvant pas être rendues :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre Caméra01 et choisissez Afficher toutdans le quadrant Affichage.

2. Cliquez et cliquez en conservant la toucheCTRL appuyée pour sélectionner les troislumières les plus à gauche, mais pas leursupport.

Lumières sélectionnées sans leur support

3. Cliquez de nouveau avec le bouton droit dela souris, puis sélectionnez Propriétés dans lequadrant Transformation (en bas à droite) dumenu Quadr.

La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

4. Sur le panneau Général, dans la zone Contrôlede rendu, désactivez la bascule Pour rendu.

5. Cliquez sur Rendu rapide.

Lumières éteintes à l’aide de la propriété Pourrendu

Vous avez maintenant obtenu le résultat voulu.La bascule Pour rendu peut déterminer si unelumière instanciée projette de la lumière dansla scène.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous render_toggle_light_array.max (bascule_rendu_réseau_lumières.max).

Page 334: 3dsMax 7 Tutorials Fr

328 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Utilisation de la liste de lumières

L’outil Liste de lumières est en quelque sorte uneboîte de dialogue de commande des lumièresde la scène. Pour les lumières individuelles,elle constitue un raccourci des commandes dupanneau Modifier. Ses paramètres générauxcomprennent également les paramètres dupanneau Environnement.

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez lefichier light_array.max.

Cette scène est identique à celle de la sectionprécédente mais, dans ce cas-ci, les lumièressont des objets indépendants et non desinstances.

Utilisez la liste de lumières pour atténuer certaineslumières :

1. Choisissez Outils > Liste de lumières.

La boîte de dialogue Liste de lumières s’affiche.Elle comporte une entrée pour chacunedes lumières individuelles de la scène (lesinstances n’apparaissent pas dans cette boîtede dialogue).

Il est possible qu’il soit nécessaire dedévelopper la boîte de dialogue verticalementpour afficher toutes les lignes. Commel’indique la boîte de dialogue, la scènecontient six projecteurs libres, une lumièreomnidirectionnelle et un dôme de lumière.

Remarque : l’outil Liste de lumières ne peut pascontrôler simultanément plus de 150 lumièresindividuelles. Si plus de 150 lumièresindividuelles figurent dans votre scène, laliste de lumière contrôle les 150 premières

lumières trouvées et un avertissement vousrecommande de sélectionner un nombreinférieur de lumières. Sélectionnez un nombremoins important de lumières et utilisez laconfiguration Lumières sélectionnées.

2. Donnez la valeur 0,3 à Multiplicateur pourtous les projecteurs, à l’exception du cinquième(Fspot05). Laissez la valeur de Multiplicateurpour Fspot05 définie sur 1,0.

Astuce : vous pouvez utiliser les raccourcisclavier standard de Windows CTRL+C etCTRL+V pour copier et coller des valeurs d’unchamp à double flèche vers un autre.

3. Cliquez sur Rendu rapide.

Seule la cinquième lumière projette un faisceaude pleine intensité.

Utilisez la liste de lumières pour changer les couleursdes lumières :

1. Dans la liste de lumières, redonnez la valeur1,0 à Multiplicateur pour tous les projecteurslibres.

2. Cliquez sur l’échantillon de couleur de laseconde lumière, Fspot02.

Le sélecteur de couleurs s’affiche.

3. Donnez au second projecteur une couleurdorée : R=255, V=191, B=52. Cliquez ensuitesur OK.

4. Dans la liste de lumières, faites glisserl’échantillon de couleurs de Fspot02 surl’échantillon de couleur de Fspot04.

Une boîte de dialogue Copier ou permutercouleurs s’affiche.

Page 335: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Choix d’un type d’ombre 329

5. Cliquer sur Copier.

6. Faites glisser l’échantillon de couleur deFspot04 sur l’échantillon de couleur de Fspot06.Une nouvelle fois, cliquez sur Copier lorsquevous êtes invité à copier ou permuter lescouleurs.

7. Cliquez sur Rendu rapide.

Les lampes clignotantes possèdent maintenantdes couleurs alternées.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous light_array_with_color.max (réseau_lumières_avec_couleur.max).

Résumé

• Pour décider si une instance de lumière doitprojeter un faisceau, vous pouvez utiliser lapropriété Pour rendu de la lumière, qui estdéfinie dans la boîte de dialogue Propriétésobjet.

• La liste de lumières est une « console » desupervision pratique pour le réglage deslumières de votre scène.

Choix d’un type d’ombreLes lumières photométriques comme les lumièresstandard utilisent par défaut des ombres à texture.3ds max fournit d’autres méthodes pour lagénération des ombres, comme le démontre cetteleçon.

Configurez la scène :

• Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez lefichier shadows.max.

La scène représente une sculpture classique surun simple arrière-plan blanc. Elle est éclairéepar trois lumières omnidirectionnelles, dontune seule, Omni01, projette des ombres.

Rendu de la scène :

• Dans la barre d’outils, cliquez surRendu rapide.

L’ombre de la statue est une ombre à texture.Elle possède un contour relativement marqué.

Création d’une ombre peu contrastée :

1. Dans la barre d’outils principale,cliquez sur Sélectionner par nom. Utilisez laboîte de dialogue Sélectionner objets poursélectionner Omni01 et accédez ensuite aupanneau Modifier.

2. Ouvrez le panneau déroulant Param. Ombretexture. Définissez la valeur d’Intervalleéchantillon sur 10,0.

3. Cliquez sur Rendu rapide.

Page 336: 3dsMax 7 Tutorials Fr

330 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Le contour de l’ombre est plus doux. Lesombres à texture peuvent posséder descontours doux, ce qui n’est pas le cas desombres par lancer de rayons.

Utilisez une ombre par lancer de rayons :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux,dans la zone Ombres, choisissez Lancer derayon dans la liste déroulante.

2. Cliquez sur Rendu rapide.

Cette fois-ci, les ombres possèdent des contourstrès marqués.

Remarque : 3ds max fournit deux typesd’ombres par lancer de rayons : avancéeset « ordinaires ». Leur comportement estsimilaire, à ceci près que l’option avancéepossède davantage de possibilités d’ajustementde la qualité des ombres.

Rendez l’ombre plus lumineuse :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre,dans la zone Ombres objet, donnez à Densité lavaleur 0,4 (ce qui correspond à 40 %).

2. Cliquez sur Rendu rapide.

L’ombre est maintenant plus claire. Les optionsdu panneau déroulant Paramètres ombre sontindépendantes du type d’ombre que vousgénérez.

Utilisez une ombre douce :

1. Sur le panneau déroulant Paramètres ombre,redonnez à Densité la valeur 0,85.

2. Dans la zone Ombres du panneau déroulantParamètres généraux, remplacez le type Lancerde rayon par Ombre douce.

3. Affichez le panneau déroulant Ombre doucequi s’affiche désormais. Dans la zone Optionsde base, assurez-vous que l’option Lumièrerectangulaire est sélectionnée. Dans l’optionDim de l’éclairage de la zone, modifiez lalongueur et la largeur pour qu’elles soientégales à 5,0.

4. Cliquez sur Rendu rapide.

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Eclairage avancé et illumination globale 331

Cette fois-ci, le résultat est encore plus diffusqu’avec une ombre douce à texture. Cettefonction simule les ombres projetées par unezone de lumière, telle qu’une fenêtre ou unelucarne, plutôt que par une source ponctuelletelle qu’un projecteur.

Astuce : les lumières photométriquesfournissent des lumières de la zone et deslumières linéaires réelles.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous my_area_shadow.max (mon_ombre_douce.max).

Résumé

Les lumières photométriques et standardpossèdent les mêmes options pour la générationdes ombres. Les choix principaux sont ombre àtexture (valeur par défaut), par lancer de rayonsou douce. Les ombres à texture peuvent avoir uncontour doux, les ombres par lancer de rayonspossèdent toujours un contour marqué et lesombres douces sont diffuses et simulent desombres projetées par une zone lumineuse.

Chaque type de générateur d’ombre possèdeses propres paramètres. Les paramètres nondémontrés dans cette leçon s’appliquentprincipalement au réglage de la qualité desombres. Elles sont présentées dans la Référenceutilisateur.

Eclairage avancé etillumination globaleLes leçons de cette section constituent unedémonstration des fonctions d’éclairage avancéesde 3ds max. Eclairage avancé est un terme généralpour désigner les options d’illumination globale.L’illumination « globale » correspond à de lalumière réfléchie à partir d’autres objets. Lorsquevous effectuez un rendu avec l’illuminationglobale, la quantité de lumière ambiante dans lascène augmente et les couleurs d’un objet peuvent« déborder » sur d’autres objets. Les deux optionsd’illumination globale disponibles avec le rendupar lignes de balayage sont la radiosité et le traceurde lumière. La radiosité constitue la plus précise deces deux options et fonctionne conjointement avecle contrôle d’exposition.

La radiosité combiné avec un matériau Ecrasementcrée une lumière luisante et colorée dans la scène.

Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sapropre méthode d’illumination globale. Pour plusde détails sur ce rendu, reportez-vous à la sectionUtilisation du rendu mental ray (page 364).

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 45 minutes.

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332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Fonctions et techniques étudiées danscette section

• Utilisation d’éclairages avec radiosité pourenregistrer un rendu d’une scène d’intérieur.

• Utilisation du matériau Ecrasement éclairageavancé pour améliorer le réalisme desmatériaux auto-illuminants.

• Utilisation d’un éclairage céleste et de traçagede la lumière pour enregistrer un rendu d’unescène d’extérieur.

• Utilisation d’un système Lumière du jour et dela radiosité pour enregistrer un rendu d’unescène d’extérieur avec un contrôle du tempset du lieu global, et des niveaux lumineuxphysiquement précis.

• Utilisation du contrôle d’exposition pourmanipuler la luminosité extrême de la lumièredu jour à l’extérieur.

Création d’une solution deradiositéDans cette leçon, vous créez un rendu, puis unesolution de radiosité et en effectuez le rendu pourvoir la différence entre les niveaux d’éclairage.Vous terminez en polissant un peu le rendu.

Préparation de la scène :

1. Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,ouvrez library_rendering_intro.max.

3ds max affiche une seule fenêtre présentantune vue intérieure d’un bâtiment abritant unebibliothèque.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur leCD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CDdans votre répertoire \3dsmax7 local.

2. Un message d’avertissement peut voussignaler que les unités de la scène sontdifférentes des unités 3ds max par défaut.

Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités dufichier et cliquez sur OK.

3. La vue filaire est quelque peu difficile à lire.Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’étiquette de la fenêtre (dans le coin supérieurgauche). Choisissez Lissage + reflets dans lemenu déroulant.

La pièce est désormais plus facile à lire.

Rendu du modèle :

1. Dans la barre d’outils principale, cliquezsur Rendu scène.

Une boîte de dialogue Rendu scène apparaîtdans laquelle le panneau Commun est visible.

2. Dans la zone Taille sortie du panneaudéroulant Commun, vérifiez que la taille desortie sélectionnée est 320 x 240.

Le processus de rendu pouvant être lent,commencez par utiliser une petite taille. Sil’image vous convient, vous pouvez créer lerendu dans une résolution plus élevée.

3. Cliquez sur Rendu.

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Création d’une solution de radiosité 333

Le rendu ainsi obtenu est très sombre carl’éclairage direct est pris en compte, mais pasl’éclairage réfléchi. L’éclairage direct consisteen un éclairage faible projeté par les lumièresde la scène, sans aucun réfléchissementsur les surfaces. Dans la réalité, la lumièrecontinue son déplacement après avoir touchéune surface (c’est le cas pour la plupart dessurfaces), la majorité de l’éclairage ambiantprovenant ainsi de la lumière réfléchie.L’éclairage encastré, comme dans le modèlede bibliothèque, dépend de l’incidence dela lumière indirecte réfléchie. Dans lesprocédures suivantes, l’éclairage indirect de lascène sera généré par 3ds max.

Clonage du rendu de l’image :

Commencez par « cloner » le rendu de l’image,afin de pouvoir le comparer avec le rendu suivant.

• Cliquez sur Cloner fenêtre image rendudans la barre d’outils de la fenêtre du rendude l’image.

3ds max affiche un clone de la fenêtre del’image. Cloner la fenêtre est généralementpratique lorsque vous effectuez plusieursrendus de test.

Génération d’une solution de radiosité :

Pour modéliser l’effet de l’éclairage réfléchi de lascène, vous aller générer une solution de radiosité.

La radiosité modélise l’effet du réfléchissementlumineux diffus entre les surfaces.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquezsur l’onglet Eclairage avancé.

Le panneau Eclairage avancé s’affiche.

2. Dans le panneau déroulant Sélectionneréclairage avancé, choisissez Radiosité dans laliste déroulante.

Ce panneau contient désormais plusieurspanneaux déroulants pour la radiosité.

3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres demaillage de la radiosité et activez Activé sousParamètres de subdivision globaux.

Vous avez ainsi la garantie que tous lesobjets sont traités de la même façon lorsquela solution est générée, à moins qu’un objetpossède une configuration spécifique.

4. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres derendu et sélectionnez Réutiliser l’illuminationdirecte de la solution de radiosité.

Cette option accélère le rendu.

5. Dans le panneau déroulant Paramètres detraitement de la radiosité, définissez Qualitéinitiale sur 60 %.

Ce paramètre contribue à réduire la durée degénération de la solution.

6. Dans le panneau déroulant Paramètres detraitement de la radiosité, cliquez égalementsur Démarrer.

Comme indiqué sur la barre d’état, 3ds maxtraite la radiosité en plusieurs passages, chacunavec un pourcentage plus élevé du total. Lagénération de la solution de radiosité prendgénéralement plusieurs minutes. Pendant que3ds max procède au calcul, vous avez donc letemps de prendre un café si vous le souhaitez.Une fois que la solution de radiosité a étécalculée, le bouton Arrêter est désactivé tandisque les boutons Réinitialiser tout, Réinitialiseret Démarrer sont activés.

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334 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Le bouton Arrêter est disponible pendant quela génération de la solution de radiosité est encours.

Une fois la solution de radiosité générée,les boutons Réinitialiser tout et Réinitialiserdeviennent accessibles.

7. Cliquez sur Rendu.

Vous pouvez cliquer sur le bouton situé dansla partie inférieure de la boîte de dialogue sansrevenir au panneau Commun.

Le nouveau rendu apparaît rapidement et lapièce est désormais illuminée par un éclairageindirect.

Si vous modifiez le mode d’affichage de la fenêtrepour revenir à un affichage filaire, vous obtiendrezune scène plus chargée que précédemment.

La solution de radiosité ajoute de la géométrie àla scène. Le maillage additionnel que vous voyezdans la vue filaire s’appelle le maillage de radiosité.Les niveaux d’éclairage sont enregistrés dansce maillage. Le fait de générer une solution deradiosité rend la scène plus complexe et augmentela taille de votre fichier MAX. En contrepartie de

ces inconvénients, la radiosité confère certainsavantages :

• Si vous activez Réutiliser l’illumination directede la solution de radiosité (comme vous l’avezfait dans cet exercice), les données en matièred’éclairage du rendu proviennent du maillagede radiosité ; par conséquent, le rendu estobtenu très rapidement.

• Le maillage de radiosité est tridimensionnel.Vous pouvez déplacer la caméra ou modifierla vue, puis obtenir une radiosité à partir d’unautre angle de vue en activant l’option Utiliserla radiosité lors de la création du rendu.

En fait, si la seule animation de votre scèneest une caméra en déplacement, il vous suffitde calculer la radiosité une seule fois auniveau de la première image. Par contre, vousdevez recalculer la radiosité pour les autresimages si l’animation comprend des objets endéplacement qui projettent des ombres.

Remarque : contrairement à la radiosité, lesréflexions et les réfractions dépendent de votreangle de vue. Si vous regardez un miroir à partird’angles différents, vous y voyez différentesréflexions. Lorsque vous créez le rendu d’unescène avec des matériaux réfléchissants ouréfringents, 3ds max génère les réflexions et lesréfractions à l’aide d’une technique appelée lancerde rayons, qui complète la solution de radiosité.

Utilisation de l’anti-crénelage pour améliorerl’apparence du rendu :

Vous avez peut-être remarqué quelquesirrégularités dans le rendu de la scène, notammentle long du cadre de la fenêtre vers le haut, jusqu’àmi-hauteur du mur extérieur. Ce problème estfacile à résoudre.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquezsur l’onglet Rendu pour accéder au panneauRendu.

2. Dans le panneau déroulant Lignes balayagepar défaut du panneau Rendu, activezAnti-crénelage dans la zone Anti-crénelage.

3. Cliquez de nouveau sur Rendu.

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Accélération du rendu 335

Le rendu de la scène est créé un peu pluslentement, mais il apparaît plus lisse.

En règle générale, lorsque vous créez un rendu,vous devez toujours faire un compromis entrevitesse et qualité. La leçon Accélération du rendu(page 335) présente d’autres procédures degestion de la vitesse du rendu.

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans laboîte de dialogue relative au fichier, nommez lefichier my_library.drf (ma_bibliothèque.drf),puis cliquez sur Enregistrer.

Résumé

En résumé, cette leçon vous a appris à :

• Modéliser l’éclairage indirect d’une scène engénérant une solution de radiosité.

Les commandes de radiosité figurent dansle panneau Eclairage avancé de la boîte dedialogue Rendu scène.

La solution de radiosité enregistre les niveauxd’éclairage dans un maillage de radiosité 3Ddont vous pouvez créer le rendu à partir dedifférents angles de vue.

• La bascule Anti-crénelage du panneauRendu > panneau déroulant Rendu lignes debalayage par défaut > zone Anti-crénelagepermet d’obtenir un rendu plus lisse mais encontrepartie, la durée de création du rendu estplus longue.

En règle générale, la création d’un rendunécessite de faire un compromis entre vitesseet qualité.

Accélération du renduPlusieurs méthodes permettent de créer plusrapidement un rendu pour obtenir un brouillon.Cette leçon vous en présente quelques-unes.Voici, en général, les méthodes que vous pouvezutiliser :

• Utilisez une petite taille d’image, comme 320 x240, pour les rendus de brouillon.

• Désactivez l’anti-crénelage et le mapping.

Vous pouvez également désactiver les ombressi vous ne réutilisez pas la lumière directe àpartir de la solution de radiosité.

• Désactivez les couches contenant les objetssuperflus.

• Utilisez l’un des rendus de « brouillon »prédéfinis.

Configuration de la scène :

• Ouvrez le fichier my_library.drf, que vous avezcréé lors de la leçon précédente.

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,ouvrez library_with_radiosity.max.

Si la boîte de dialogue Chargement fichier: différences d’unités s’affiche, sélectionnezAdopter l’échelle d’unités du fichier. Cetteopération modifie les unités système et il estdonc conseillé de réinitialiser votre système àla fin de ce didacticiel.

Pour réinitialiser les unités système, accédezau menu Personnaliser et choisissez Définirunités > Configuration de l’unité système >Echelle d’unités système > Pouces.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur leCD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,

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336 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

copiez le dossier \tutorials figurant sur le CDdans votre répertoire \3dsmax7 local.

Désactiver l’anti-crénelage et les textures :

1. Choisissez Rendu > Rendu.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.

2. Accédez au panneau Rendu. Dans la zoneAnti-crénelage du panneau déroulant Lignesbalayage par défaut, désactivez Anti-crénelage.Dans la zone Options, désactivez égalementMapping.

3. Cliquez sur Rendu.

Le rendu est créé plus rapidement mais lesbords sont irréguliers. En outre, le rendu neprésente pas les détails des textures.

Remarque : la radiosité de cette scène a étécréée avec l’option Réutiliser l’illuminationdirecte de la solution de radiosité. De ce fait,les ombres de la scène émanent du maillagede radiosité. Il arrive parfois que les ombresémanant du maillage soient granuleuses ouimprécises. Si vous avez généré la radiositéavec l’option Rendu illumination directe, le faitde désactiver l’option Ombres dans la zoneOptions contribue à accélérer la création durendu.

Utilisation d’une couche pour masquer des objets :

Vous pouvez également masquer davantaged’objets complexes, notamment s’ils ne sont pas

indispensables à une visualisation globale, pouraccélérer le rendu.

1. Dans la barre d’outils Couches, cliquez sur laflèche pointant vers le bas à gauche de Listecouches pour afficher la liste.

Si la barre d’outils Couches n’est pas visible,cliquez avec le bouton droit de la souris dansune zone vide d’une autre barre d’outils etchoisissez Couches dans le menu contextuel.

2. Désélectionnez l’icône Visible de la coucheFurniture (Meubles).

L’icône représentant un oeil indique si unecouche est sélectionnée ou non.

La bibliothèque, les chaises et les tablesd’extrémité sont à présent masquées dans lascène.

3. Cliquez sur Rendu rapide.

Le rendu de la scène est créé sans la géométriedes chaises, des tables ni de la bibliothèque.

Remarque : les ombres des meubles etnotamment de la bibliothèque, sont toutefoisprésentes. Ceci résulte de la réutilisation dela lumière directe à partir du maillage deradiosité.

Page 343: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ajustement de la qualité de la radiosité 337

Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis :

La boîte de dialogue Rendu scène propose desparamètres prédéfinis pour différents niveaux derendu.

1. Activez la couche Furniture (Meubles).

2. Dans la partie inférieure de la boîtede dialogue Rendu scène, sélectionnezCharger valeur prédéfinie dans la listedéroulante Valeur prédéfinie. Une boîtede dialogue relative au fichier s’affiche.Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée3dsmax.scanline.radiosity.draft.rps, puis cliquezsur Ouvrir.

La boîte de dialogue Sélectionner les catégoriesde valeurs prédéfinies s’affiche.

3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner lescatégories de valeurs prédéfinies, cliquez enmaintenant la touche CTRL enfoncée pourdésélectionner Environnement et Lanceur derayons. Assurez-vous que Lignes balayagepar défaut et Eclairage avancé sont mis enévidence, puis cliquez sur Charger.

Un avertissement vous informe que cettevaleur prédéfinie va recalculer la solution deradiosité. Cliquez sur Oui.

4. Accédez au panneau déroulant Eclairageavancé et cliquez sur Démarrer pour recalculerla radiosité avec les valeurs prédéfinies.

L’opération est rapide, car le rendu de brouillonprédéfini spécifie une qualité initiale de 10pour cent seulement.

5. Cliquez sur Rendu.

Cette fois, vous devez patienter. En effet,l’option Rendu illumination directe estsélectionnée dans le rendu de brouillonprédéfini associé à la radiosité. Malgré tout,vous obtiendrez rapidement un aperçu globalde l’apparence d’une version plus détaillée durendu.

Si vous souhaitez tester les autres rendusprédéfinis, n’hésitez pas. La liste déroulante desrendus prédéfinis contient des options qui vous

permettent également de créer vos propres rendusprédéfinis.

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans laboîte de dialogue relative au fichier, nommezle fichier my_radiosity_renderings.max, puiscliquez sur Enregistrer.

Résumé

En résumé, cette leçon vous a appris quevous pouvez accélérer la création du rendu deplusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenirun brouillon ou un aperçu du rendu :

• Utilisation d’une petite taille d’image, comme320 x 240.

• Désactivation de l’anti-crénelage et dumapping, ainsi que des ombres si vous neréutilisez pas la lumière directe à partir de lasolution de radiosité.

• Désactivation des couches contenant des objetssuperflus.

• Utilisez l’un des rendus « brouillon »prédéfinis.

Ajustement de la qualité de laradiositéAlors que la leçon précédente vous a fait découvrircomment créer des rendus plus rapidement,cette leçon vous décrit la procédure de créationd’une solution de radiosité plus rapidement. Elleprésente également la procédure de création derendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité.

Solutions plus rapides

Il existe deux méthodes pour accélérer lagénération d’une solution de radiosité :

• Réduction du pourcentage de Qualité initiale.

La radiosité est générée en plusieurs passages.Moins la qualité est élevée, plus la solution estgénérée rapidement.

Page 344: 3dsMax 7 Tutorials Fr

338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

• Exclusion d’objets des calculs de la radiosité.

Les surfaces étendues d’une scène contribuentmajoritairement au réfléchissement dela lumière. Les objets plus petits et plusrecherchés contribuent quant à eux moins auréfléchissement de la lumière. Par contre, dufait de leur complexité, leur calcul demandeplus de temps.

La configuration d’une valeur plus faible (30 ou40% par exemple) pour le paramètre Qualitéinitiale est une procédure simple ; cette étape nesera donc pas décrite.

Configuration de la scène :

• Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings.max,que vous avez créé lors de la leçon précédente.

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,ouvrez de nouveau library_with_radiosity.max.

Si la boîte de dialogue Chargement fichier :différences d’unités s’affiche, sélectionnezAdopter l’échelle d’unités du fichier. Cetteopération modifie les unités système et il estdonc conseillé de réinitialiser votre système àla fin de ce didacticiel.

Pour réinitialiser les unités système, accédezau menu Personnaliser et choisissez Définirunités > Configuration de l’unité système >Echelle d’unités système > Pouces.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur leCD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CDdans votre répertoire \3dsmax7 local.

Sélection des objets à exclure :

Dans ce modèle, les murs, les fenêtres, le sol, lescolonnes et le plafond contribuent majoritairementau réfléchissement de la lumière. La géométrie« plus recherchée », telle que les meubles ou lesappliques, consiste en des objets dont le calculdemande du temps tout en n’ajoutant qu’unefaible lumière indirecte à la solution.

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.

La boîte de dialogue Sélectionner objetss’affiche.

2. Appuyez sur la touche CTRL tout encliquant dans la liste d’objets pour mettre ensurbrillance [books], [chair] jusqu’à [chair12],[sconce1] à [sconce3] et [table] à [table03].

3. Cliquez sur Sélectionner.

Les objets sont mis en surbrillance dans lafenêtre.

Exclusion des objets du calcul de la radiosité :

1. Dans une fenêtre, cliquez avec le bouton droitde la souris sur l’un des objets sélectionnés.

Astuce : la chaise au premier plan est un objetsimple à utiliser.

Le menu Quadr. s’affiche.

2. Dans le quadrant Transformation (en basà droite) du menu quadr., sélectionnezPropriétés.

La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

3. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dansla zone Propriétés radiosité uniquement,désactivez Diffus.

4. Désactivez également Exclure duregroupement, puis cliquez sur OK.

La bibliothèque, les chaises, les appliques etles tables sont à présent exclues du calcul de laradiosité.

Affichage de l’effet lié à l’exclusion de la géométriedu calcul de la radiosité :

1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >Radiosité.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche ;le panneau Eclairage avancé est actif et lespanneaux déroulants de la radiosité sontvisibles.

2. Vérifiez que Qualité initiale est toujours définisur 10 pour cent au maximum.

Page 345: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ajustement de la qualité de la radiosité 339

3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres derendu et sélectionnez Réutiliser l’illuminationdirecte de la solution de radiosité.

4. Dans le panneau déroulant Paramètresde traitement de la radiosité, cliquez surRéinitialiser tout, puis répondez Oui aumessage d’avertissement.

5. Cliquez sur Démarrer.

Le traitement de la radiosité prend encore dutemps, mais il reste plus rapide qu’il ne leserait si la géométrie exclue était incluse dansle calcul.

Si vous créez le rendu de la scène, vous constaterezque le résultat diffère légèrement de la solution deradiosité que vous avez obtenue lors des leçonsprécédentes.

Les différences sont subtiles. A moins d’êtredirectement éclairées, les surfaces près desmeubles et des appliques sont légèrement plussombres qu’elles ne le sont lorsque la scène entièrecontribue à la solution de radiosité. Toutefois,le rendu obtenu est un brouillon acceptable etla solution est générée en quelques minutes demoins.

Solutions optimales

Vous souhaiterez peut-être créer un renduplus détaillé qui utilise la radiosité. Le caséchéant, vous devez utiliser le panneau déroulantParamètres de rendu pour sélectionner Renduillumination directe. La solution de radiosité

continue à fournir la lumière indirecte, mais l’effetde la lumière directe est calculé lors du rendu.C’est le cas des ombres qui, au final, sont plusprécises et possèdent un grain plus fin.

Préparation de la scène :

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,ouvrez le fichier library_direct_render.max.

Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée,mais, pour gagner du temps, elle intègre unesolution de radiosité générée à l’aide de l’optionRendu illumination directe. Le maillage deradiosité contient l’illumination indirecte de lascène. Lorsque vous créez le rendu, l’illuminationdirecte et les ombres sont générées « à la volée ».

Création du rendu de la scène, de ses ombres et deson éclairage direct :

1. Choisissez Rendu > Rendu.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.

2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est créé plus lentementque lorsque l’option Réutiliser illuminationdirecte était active. Cependant, l’éclairageobtenu est plus précis et plus subtil.

Les « stries », notamment, de l’éclairage nichédans le mur à gauche n’apparaissaient pasdans les rendus précédents. Comme avec lesombres, il arrive que le maillage de radiosité nesoit pas assez précis pour capturer fidèlementles détails.

Page 346: 3dsMax 7 Tutorials Fr

340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans laboîte de dialogue relative au fichier, nommezle fichier my_finished_library.drf, puis cliquezsur Enregistrer.

Regroupement

L’étape finale et optionnelle dans la générationd’une solution de radiosité est connue sousle nom de regroupement. Le regroupementpermet d’effectuer un contrôle supplémentaireet d’éliminer les artefacts irréalistes du calcul dela radiosité et du rendu. Il est notamment utilepour supprimer les « bavures » en termes delumière et d’ombres qui peuvent survenir lorsquela géométrie d’un sol et d’un mur, par exemple, nesont pas précisément liées dans le modèle.

L’option Regrouper illumination indirecte estdisponible dans le panneau déroulant Paramètresde rendu du panneau Eclairage avancé. Elle estuniquement disponible lorsque l’option Renduillumination directe est active. De nombreusesoptions contrôlent le calcul du regroupement.Elles sont présentées dans la Référence utilisateur.

Le regroupement peut nettement augmenterla durée de création du rendu. De ce fait, etcomme il n’améliore pas le rendu du modèle debibliothèque de façon significative, ces étapes neseront pas décrites.

Résumé

Vous pouvez générer une solution de radiosité« approximative » pour obtenir un aperçu durendu de la scène, ou d’une solution et un rendudétaillés et physiquement précis.

• Pour obtenir une solution de radiosité rapideet approximative, réduisez le pourcentage del’option Qualité initiale.

• Pour obtenir une solution moins précisemais plus rapide, vous pouvez égalementsélectionner une géométrie qui ne contribuepas beaucoup au réfléchissement de la lumièreet configurer le paramètre Propriétés de rendu

de sorte qu’elle ne contribue pas à la lumièrediffuse.

• Pour obtenir un rendu plus détaillé et précis,augmentez le pourcentage de l’option Qualitéinitiale. Dans le panneau déroulant Propriétésde rendu, activez l’option Rendu illuminationdirecte.

Par ailleurs, dans le panneau déroulantLignes balayage par défaut du panneauRendu, vérifiez que les options Anti-crénelage,Mapping et Ombres sont activées.

Modification du fonctionnementdes objets avec l’illuminationglobaleLes options de l’illumination globale, radiositéet traçage de la lumière, utilisent les couleurs del’objet lorsqu’elles calculent la couleur et l’énergiede la lumière réfléchie. Vous souhaitez modifier lefonctionnement d’un objet dans la scène illuminéeglobalement. Dans cet exemple, configurezcertains objets pour émettre de la lumièrequi affecte la radiosité. La façon d’ajuster lefonctionnement d’un matériau sous l’illuminationglobale est de lui donner un matériau Ecrasementéclairage avancé.

Configuration de la scène :

1. Naviguez jusqu’au répertoire tutorials\adv_lighting\ et ouvrez le fichiergallery_no_override.max.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur leCD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CDdans votre répertoire \3dsmax7 local.

2. Si la boîte de dialogue Chargement fichier :différences d’unités s’affiche, sélectionnezAdopter l’échelle d’unités du fichier et cliquezsur OK pour continuer.

La scène représente une autre partie de lagalerie et comporte deux sculptures entourées

Page 347: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Modification du fonctionnement des objets avec l’illumination globale 341

de lampes au néon. Ces lampes au néonsont de simples cylindres avec des matériauxauto-illuminants.

Rendu de la scène :

• Assurez-vous que la fenêtre Caméra02est active, puis cliquez sur Rendu rapide dansla barre d’outil.

La scène rendue montre les lampes au néonavec des couleurs luisantes mais qui n’ontaucun effet sur la scène autour d’elles. Lacouleur d’auto-illumination d’un objet sembleluisante mais n’émet pas de lumière dans lascène.

Scène avec néon auto-illuminant mais sansréelle émission de lumière

Obtention des matériaux à partir des lampes au néon :

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.Faites défiler jusqu’aux quelques champsd’échantillon libre. (Les champs d’échantillonlibre indiquent une simple sphère grise et n’ontaucun délimiteur d’angle dans les coins.)

2. Activez un champ d’échantillon. ActivezChoisir matériau à partir de l’objet (le boutoncompte-gouttes), puis cliquez sur l’un descylindres qui entoure la pile de sphères situéessur la gauche. Ces objets lampe au néon sontCylindre02, Cylindre03 et Cylindre04.

Le matériau Néon rouge pas d’écrasement esttéléchargé dans le champ d’échantillon libre.

3. Activez l’autre champ échantillon videet répétez l’opération pour les cylindresentourant le triangle ondulé. Ces objetslampes au néon sont Cylindre05, Cylindre06 etCylindre07.

Le matériau Néon vert pas d’écrasement esttéléchargé dans l’autre champ d’échantillonlibre.

Transformation des matériaux en matériauxEcrasement éclairage avancé :

1. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rougepas d’écrasement pour l’activer. Puis cliquezsur le bouton Type de matériau (qui désormaisindique Standard).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,sélectionnez Ecrasement éclairage avancé,puis cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogueRemplacer matériau qui s’affiche, assurez-vousde choisir Conserver ancien matériau commesous-matériau, puis cliquez sur OK.

Le matériau Ecrasement contient désormais lematériau auto-illuminant rouge.

3. Dans le panneau déroulant matériauEcrasement éclairage avancé, dans la zoneEffets spéciaux, modifiez Echelle de luminancede 0,0 en 1000,0.

Désormais, le matériau émet de la lumière surla scène.

Vous remarquerez que les commandes del’option Ecraser propriétés physiques dumatériau servent à ajuster la quantité delumière transmise et reflétée par le matériau.

4. Répétez les étapes 1 à 3 pour le matériau Néonvert pas d’écrasement.

Nouveau calcul de la solution de radiosité :

Etant donné que vous obtenez les matériauxdirectement à partir des objets, il s’agit de

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342 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

matériaux « dynamiques » et il est inutile de lesappliquer de nouveau dans la scène. Toutefois,si vous effectuez un nouveau rendu de la scène,vous ne verrez aucun changement. En effet,vous devez également recalculer la solution deradiosité.

1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >Radiosité.

La boîte de dialogue Rendu scène apparaîtavec le panneau Eclairage avancé ouvert.

2. Dans le panneau déroulant Paramètresde traitement de la radiosité, cliquez surRéinitialiser tout, puis sur Oui dans la boîte dedialogue d’avertissement.

3. Cliquez sur Démarrer.

La solution de radiosité est recalculée.Vous pouvez faire une pause : le nouveaucalcul prend plusieurs minutes. La barre deprogression située en dessous du boutonDémarrer indique la progression de chaquepassage ainsi que le pourcentage de qualitéréalisé à chaque passage.

Rendu de la scène :

• Assurez-vous que la fenêtre Caméra02est active, puis cliquez sur Rendu rapide.

L’effet est subtil mais désormais le néonluit, donnant une teinte aux alcôves et auxsculptures.

Lorsque les objets néons émettent une énergielumineuse, ils contribuent à la lumière coloréede la scène.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nommy_neon_gallery.max (ma_galerie_néon.max).

Création du rendu d’une scèneéclairée par la lumière du jourDans cette leçon, vous allez ajouter la lumière dujour à une scène extérieure et créer son rendu encombinant la radiosité et le contrôle d’exposition.

Préparation de la scène :

• Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,ouvrez desert_house_no_sun.max.

Si la boîte de dialogue Chargement fichier :différences d’unités s’affiche, sélectionnezAdopter l’échelle d’unités du fichier. Cetteopération modifie les unités système et il estdonc conseillé de réinitialiser votre systèmeà la fin de ce didacticiel. Pour réinitialiser lesunités système, accédez au menu Personnaliseret choisissez Définir unités > Configurationde l’unité système > Echelle d’unités système> Pouces.

Ce modèle représente l’extérieur d’une maison.

Remarque : tous les fichiers nécessaires àl’exécution des didacticiels figurent sur leCD des fichiers des didacticiels livré avec

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Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 343

3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CDdans votre répertoire \3dsmax7 local.

Examen de la vue par défaut de la maison :

• Activez la fenêtre Perspective et cliquezensuite sur Rendu rapide.

L’éclairage par défaut de la maison sembleplutôt insipide.

Ajout de la lumière du jour à la scène :

Vous allez utiliser un système Lumière du jourpour modéliser le soleil. Ce système comprendplusieurs composants :

• Un objet boussole pour orienter la scène.

• Un éclairage solaire pour modéliser le soleillui-même.

• Un éclairage céleste pour modéliser la diffusionde la lumière dans l’atmosphère.

Vous pouvez configurer le ciel pour qu’il soitDégagé, Peu nuageux ou Nuageux.

• Le contrôle du mouvement qui définitl’emplacement géographique et l’heure de lajournée.

Il n’y a aucun intérêt à créer le rendu d’une vueune fois le soleil au-dessous de l’horizon !

1. Accédez au panneau Créer etcliquez sur Systèmes pour l’activer. Dans le

panneau déroulant Type d’objet, cliquez surLumière du jour pour l’activer.

Remarque : il existe également un autresystème intitulé Système solaire. Ce systèmeutilise uniquement une lumière directionnellestandard ; il ne convient donc pas pour laradiosité.

2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseurpour positionner la boussole. Relâchez lasouris, faites glisser le curseur, puis cliquezpour définir la hauteur de l’objet soleil. Cliquezavec le bouton droit de la souris pour mettrefin au processus de création.

Faites glisser la souris dans la fenêtre Dessus pourcréer la boussole.

Vous pouvez voir la hauteur du soleil dans lafenêtre Gauche. La hauteur à laquelle vousplacez l’objet soleil n’a aucune importance tantqu’il se trouve au-dessus du sol. La positiondu soleil a une incidence sur la scène, maissa lumière est traitée sous forme de rayonsparallèles, comme s’ils provenaient d’unedistance lointaine.

Page 350: 3dsMax 7 Tutorials Fr

344 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Vous pouvez voir l’élévation du soleil dans lafenêtre de gauche.

L’orientation de la boussole produit un effet surla scène.

Orientation du système Lumière du jour :

1. Activez Sélectionner objet.

2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez poursélectionner la boussole. Cliquez dessus avecle bouton droit de la souris, puis sélectionnezRotation dans le quadrant Transformation (enbas à droite) du menu quadr.

3. Dans la fenêtre Dessus, faites pivoter laboussole de 35 degrés autour de l’axe Z, qui estvertical dans la fenêtre Dessus.

Utilisation de la fenêtre Dessus pour faire pivoterla boussole.

Avec cette orientation, la vue de la maisonfigurant dans la fenêtre Perspective est assezsombre jusqu’au soir.

Application de lumières photométriques au systèmelumière du jour :

1. Activez de nouveau Sélectionner objet.

2. Cliquez pour sélectionner le composant delumière solaire du système Lumière du jour.

3. Ouvrez le panneau Modifier. Dans lepanneau déroulant Paramètres Lumière dujour, remplacez Système solaire par Soleil IESet Dôme de lumière par Ciel IES à l’aide de laliste déroulante.

Les lumières Soleil IES et Ciel IES sont lesversions photométriques des lumières Systèmesolaire et Dôme de lumière.

Modification de l’heure de la journée :

1. Le système solaire étant toujourssélectionné, accédez au panneau Modifier.

2. Ouvrez le panneau déroulant Paramètresde contrôle. Dans la zone Durée, remplacezl’heure par 17.

Le système Lumière du jour utilise une horlogeà 24 heures (0 (minuit) à 23 heures). Parconséquent, 17 heures correspond à 5 heuresde l’après-midi.

Contrôle du résultat :

• Cliquez sur Rendu rapide.

L’image de la maison éclairée par le soleilprésente de nombreux contrastes et sembleplus réaliste.

Page 351: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 345

Génération d’une solution de radiosité :

1. Cliquez sur Rendu scène pour afficherla boîte de dialogue Rendu scène.

2. Accédez au panneau Eclairage avancé. Dansle panneau déroulant Sélectionner éclairageavancé, choisissez Radiosité dans la listedéroulante.

Plusieurs panneaux déroulants liés à laradiosité apparaissent à présent sur cepanneau.

3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres demaillage de la radiosité et activez Activé sousParamètres de subdivision globaux.

4. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres derendu et sélectionnez Réutiliser l’illuminationdirecte de la solution de radiosité.

5. Dans le panneau déroulant Paramètres detraitement de la radiosité, définissez Qualitéinitiale sur 30 %.

Vous n’avez pas besoin d’une solution dehaute qualité pour visualiser l’effet global dansla scène.

6. Dans le panneau déroulant Paramètres detraitement de la radiosité, cliquez égalementsur Démarrer.

Patientez jusqu’à la création de la solutionde radiosité (le bouton Arrêter n’est plusdisponible et les boutons Réinitialiserdeviennent disponibles).

7. Cliquez sur Rendu.

La lumière réfléchie éclaire les corniches et lepassage au-dessous du salon.

Ajustement du contrôle d’exposition :

Le contrôle d’exposition ajuste la luminositéet le contraste de la scène, ainsi que d’autresparamètres. Son utilisation est semblable à celledes commandes d’une caméra. Le principal motifde l’utilisation du contrôle d’exposition résidedans le fait que les moniteurs offrent une plagede deux ordres de magnitude : la couleur la pluslumineuse à l’écran est 100 fois plus brillante quela plus sombre. En comparaison, l’œil perçoitune plage de 16 ordres de magnitude : la couleurla plus lumineuse que nous pouvons voir étantenviron 1016 fois plus brillante que la plus sombre.

Le contrôle d’exposition permet par ailleursd’ajuster l’apparence d’un rendu pour qu’il soitplus lisible ou plus attrayant.

1. Dans le menu Rendu, choisissezEnvironnement.

La boîte de dialogue Environnement eteffets s’affiche. Les contrôles d’expositionsont disponibles dans le panneau déroulantEnvironnement > Contrôle d’exposition. Unpanneau déroulant supplémentaire contientles commandes spécifiques au type de contrôled’exposition choisi.

Comme vous pouvez le remarquer, dans lepanneau déroulant Contrôle d’exposition,

Page 352: 3dsMax 7 Tutorials Fr

346 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

Contrôle d’exposition automatique estsélectionné et la bascule Actif est activée.3ds max a procédé automatiquement à ceréglage lorsque vous avez ajouté un systèmeLumière du jour à votre scène. La lumièredu jour exige presque toujours un contrôled’exposition, comme vous le verrez par lasuite.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre Perspective pour vous assurer qu’elleest active.

3. Dans le panneau déroulant Contrôled’exposition, cliquez sur Rendu aperçu.

Une miniature présente un aperçu du rendu dela scène après quelques instants.

Comme vous pouviez vous y attendre, lesniveaux dans l’image réduite sont ceux durendu de l’image.

4. Cliquez sur le bouton Actif pour le désactiver.

La majeure partie de l’image « vire au blanc ».

La miniature de ce panneau déroulant présentenotamment l’avantage d’être interactive. Unefois que vous avez créé ce rendu, il suffit demodifier le contrôle d’exposition pour que leschangements apparaissent dans l’aperçu sansqu’il soit nécessaire de créer de nouveau lerendu.

Le rendu avec radiosité utilise une échellephysique réaliste. Sans contrôle d’exposition,l’extrême intensité de la lumière du soleildonnerait un aspect blanchi aux scènesd’extérieur.

5. Dans la liste déroulante, basculez le contrôled’exposition, qui est défini sur Automatique,sur Logarithmique.

Le bouton Actif est de nouveau activé. Laminiature est à présent un peu plus colorée.

Le contrôle d’exposition logarithmiquecompresse mieux une grande plage de niveauxde luminosité dans la plage réduite d’unmoniteur que le paramètre Automatique.C’est pourquoi il est conseillé pour les scènesd’extérieur.

6. Activez la lumière du jour en extérieur dansle panneau déroulant Paramètres de contrôled’exposition logarithmique.

La miniature propose à présent des niveauxsimilaires au rendu obtenu avec le contrôled’exposition automatique. La bascule Lumièredu jour Extérieur permet de compenser lalumière directe du soleil.

Page 353: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création du rendu d’une scène éclairée par la lumière du jour 347

Création du rendu d’une scène avec un contrôled’exposition de la lumière du jour en extérieur :

• Vérifiez que la fenêtre Perspective est toujoursactive, puis cliquez sur Rendu.

Ce rendu est plus sombre que précédemment.

Dans cet exemple, le paramètre Lumière dujour Extérieur est trop compensé. Ce problèmeest facile à résoudre.

Ajustement du contrôle d’exposition logarithmique :

1. Dans le panneau déroulant Paramètres decontrôle d’exposition logarithmique, modifiezla valeur du paramètre Luminosité par 85,0.

La miniature est mise à jour en conséquence.

Comme vous le savez déjà si vous avezutilisé des applications d’édition d’images,augmenter la luminosité risque de délaverl’image. Par conséquent, augmentez égalementle contraste.

2. Modifiez la valeur du contraste pour utiliser60,0.

La modification dans la miniature estdifficilement décelable, mais l’effet sera visibledans le rendu.

3. Cliquez de nouveau sur Rendu.

La maison est à présent éclairée de façonconvaincante et des détails, invisiblesauparavant, sont désormais apparents.

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer sous.Dans la boîte de dialogue relative aufichier, nommez le fichier my_sunlight.drf(mon_éclairage_solaire.drf), puis cliquez surEnregistrer.

Résumé

Vous pouvez utiliser un système Lumière du jourpour les scènes extérieures. Lumière du jour vouspermet de définir l’emplacement géographiqued’un site, son orientation (nord, sud, est ou ouest),l’heure de la journée et l’aspect du ciel (dégagéou nuageux).

Utilisez le contrôle d’exposition logarithmiquepour les scènes d’extérieur. Activez lebouton Lumière du jour Extérieur du contrôled’exposition logarithmique. Si ce paramètre esttrop compensé pour le soleil, vous pouvez lemodifier en ajustant les paramètres Luminosité etContraste.

Page 354: 3dsMax 7 Tutorials Fr

348 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale

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Au cours de ces didacticiels, vous apprendrezà effectuer un rendu dans 3ds max. 3ds maxoffre une grande variété d’outils pour la créationd’images et d’animations à partir d’une scène.

Fonctions étudiées dans cette section

Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans cesdidacticiels, citons :

• la commande Rendu et le rendu lignes debalayage par défaut de 3ds max ;

• le rendu, les ombrages et les matériaux mentalray® ;

• le rendu en réseau ;

• le rendu panoramique ;

• le banc de montage.

Fichiers de cette section

Tous les fichiers nécessaires à l’exécution desdidacticiels figurent sur le CD des fichiers desdidacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliserles didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Introduction au renduPour afficher le résultat final de votre travaildans 3ds max sous forme d’image ou de film endeux dimensions, vous devez effectuer un rendude la scène. Par défaut, lorsque vous effectuezun rendu, le logiciel produit une image fixe enutilisant une résolution spécifique à l’aide del’outil de rendu par lignes de balayage par défautet l’affiche dans une fenêtre séparée. Mais unelarge gamme d’autres solutions de rendu sontdisponibles et ce didacticiel vous en présentequelques-unes.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 2 heures

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :

• Effectuer le rendu d’une image fixe sur unécran et sur un fichier disque dans différentsformats et différentes résolutions.

• Utiliser différents types de rendus et de valeursprédéfinies.

• Effectuer le rendu d’une image hauterésolution en utilisant plusieurs ordinateurs.

• Effectuer le rendu d’une animation et combinerdes images fixes dans un fichier vidéo.

Rendu

Page 356: 3dsMax 7 Tutorials Fr

350 Didacticiel 11: Rendu

• Utiliser une exploitation de réseau pourgénérer simultanément le rendu de plusieursimages d’une animation.

• Utiliser le rendu pour créer des texturesdestinées à être utilisées dans les jeux.

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticielsfigurent sur le CD des fichiers des didacticielsdans le dossier \tutorials\intro_to_rendering,sauf indication contraire. Avant de réaliser lesdidacticiels, copiez le dossier \tutorials figurantsur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Rendu d’images fixesD’une certaine manière, 3ds max ressemble àun studio de photographie. Vous disposez etmanipulez des objets, des éclairages en troisdimensions et une caméra, avec pour objectiffinal de produire une image illustrant votremessage. L’action qui consiste à créer uneimage s’appelle rendu. Dans cette leçon, vousdécouvrirez plusieurs manières d’utiliser 3ds maxpour effectuer un rendu.

Préparation de la leçon :

• Dans le menu Fichier, cliquez sur Ouvriret recherchez le dossier \tutorials\intro_to_rendering. Mettez en surbrillance le fichierrendering_still_images_start.max et cliquez surOuvrir.

La scène contient le modèle texturé d’unepomme, plus un projecteur émettant desombres, une lumière de remplissage et un planhorizontal.

Rendu de la scène :

1. Assurez-vous que la fenêtre Perspective(inférieure droite) est active ; c’est-à-dire,qu’elle comporte une bordure jaune. Si ce n’estpas le cas, cliquez avec le bouton droit de lasouris n’importe où dans la fenêtre Perspective.

2. Appuyez sur F9 ou cliquez sur Rendurapide dans la barre d’outils pour effectuer lerendu de la fenêtre.

En quelques instants, un rendu par défaut dela pomme apparaît à l’écran.

Ce rendu possède plusieurs caractéristiquesqui peuvent toutes être modifiées :

• Il apparaît dans la fenêtre de rendu de l’image.Le texte présent dans la barre de titre decette fenêtre vous indique que vous êtesactuellement en train de visualiser l’image0 telle qu’elle est restituée depuis la fenêtrePerspective et la fenêtre affiche l’imagesuivant un rapport d’agrandissement de 1:1ou selon un grossissement normal.

• Sa résolution est de 320 pixels à l’horizontaleet 240 pixels à la verticale, soit de 320 x 240.

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Rendu d’images fixes 351

• Il utilise le rendu par lignes de balayage pardéfaut. Il s’agit du rendu que la plupart desartistes 3ds max utilisent, mais d’autresrendus sont disponibles. L’un des rendusque vous pouvez utiliser est le rendu« mental ray » qui est un outil de rendu trèspuissant fourni avec le logiciel. Vous aureztrès bientôt un aperçu de ce rendu.

3. Fermez la fenêtre de rendu d’image en cliquantsur le bouton X situé dans le coin supérieurdroit.

La façon la plus efficace de travailler avec3ds max est d’utiliser les raccourcis clavierlorsque cela est possible. Le raccourci pardéfaut de la commande Rendu rapide est facileà retenir.

4. Sur le clavier, appuyez sur MAJ+Q.

Le nouveau rendu de scène est absolumentidentique au précédent.

Utilisation des outils de la fenêtre de rendu d’image :

La fenêtre de rendu d’image possède certainsoutils que vous pouvez utiliser pour travailleravec l’image et l’afficher de différentes façons. Laplupart d’entre eux sont disponibles sous formede boutons dans la barre d’outils, qui est mise ensurbrillance dans l’illustration ci-dessus. Danscette procédure, vous testerez quelques-unes desautres fonctions qui nécessitent l’utilisation de lasouris. Vous trouverez une description détailléede toutes les commandes dans la rubrique Fenêtrede rendu de l’image.

1. Cliquez sur la fenêtre pour l’activer, puistournez la roulette de la souris vers l’avant etvers l’arrière.

Si vous n’utilisez pas de souris à roulette, vouspouvez agrandir la fenêtre en cliquant avecle bouton gauche de la souris pour effectuerun zoom avant ou avec le bouton droit poureffectuer un zoom arrière tout en maintenantla touche CTRL enfoncée.

Fenêtre de rendu d’image agrandie

Ceci permet d’effectuer un zoom avantet arrière dans l’image en fonction de laposition du curseur de la souris. Le rapportd’agrandissement actuel apparaît à l’extrémitédroite du texte de la barre de titre de la fenêtre.Vous pouvez effectuer un agrandissementcompris entre 1/8 et 64 fois la taille réelle.

Vous pouvez modifier la taille de la fenêtre àl’aide des méthodes Windows standard, parexemple en faisant glisser le coin inférieurdroit de la fenêtre.

2. Une fois le zoom avant effectué, vous pouvezréaliser un panoramique de l’image en faisantglisser la fenêtre tout en maintenant enfoncé lebouton du milieu de la souris (la roulette).

Si vous n’utilisez pas de souris à trois boutons,vous pouvez effectuer un panoramique del’image en faisant glisser la fenêtre tout enmaintenant enfoncés la touche MAJ et lebouton gauche de la souris.

3. Revenez au rapport d’agrandissement de 1:1,puis sans maintenir aucune touche enfoncée,effectuez un clic droit et sélectionnez la portiond’image de la fenêtre.

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352 Didacticiel 11: Rendu

Une fenêtre temporaire apparaît, affichantdes données générales sur l’image telles quela résolution, ainsi que des informationsspécifiques sur les pixels actuellement sous lecurseur de la souris.

4. En continuant à maintenir le bouton droit de lasouris enfoncé, déplacez la souris de manièreà placer le curseur sur une partie plus clairede l’image, tel qu’un reflet spéculaire sur lapomme.

L’échantillon de couleur à l’extrémité droite dela barre d’outils change pour devenir rougeclair. Cette couleur reste lorsque vous relâchezle bouton de la souris.

5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image.

Génération d’un rendu à l’aide d’un autre raccourciclavier :

Avez-vous remarqué que la pomme est excentrée ?Il existe différentes solutions pour corriger ceproblème, cependant vous allez pour votrepart y remédier en déplaçant la pomme. Vousapprendrez également à utiliser la commandeDernier Rendu.

1. Dans la barre d’outils, cliquez surle bouton Sélection et Déplacement, puisdéplacez le curseur de la souris dans la fenêtreDessus.

2. Placez le curseur de la souris sur la pomme(l’objet filaire arrondi), maintenez enfoncé lebouton gauche de la souris, puis faites glisserlentement vers la droite. Ce faisant, observezla pomme dans la fenêtre Perspective. Lorsquela pomme est proche du centre de la fenêtre,relâchez le bouton de la souris.

Puisque vous avez travaillé dans la fenêtreDessus, cette dernière est désormais la fenêtreactive.

3. Effectuez le rendu de l’image en appuyant surles touches MAJ+Q.

Le programme effectue le rendu de la vue àpartir de la fenêtre Dessus. La commandeRendu rapide a toujours pour effet de générerle rendu de la fenêtre active. Or, il est probableque vous vouliez afficher l’image de la fenêtrePerspective. Il s’agit d’une erreur courante

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Rendu d’images fixes 353

dans 3ds max. Heureusement, le programmeoffre une solution appelée Dernier rendu.

4. Activez la fenêtre Perspective et effectuez denouveau le rendu.

La nouvelle image remplace la précédentedans la fenêtre de rendu de l’image.

5. Fermez la fenêtre Rendu de l’image.

6. Activez n’importe quelle autre fenêtre, puisappuyez sur la touche F9 .

Cette action permet d’exécuter la commandeDernier rendu qui effectue le rendu de ladernière fenêtre dont vous avez généré lerendu au cours la session actuelle, quelle quesoit la fenêtre active. Cette commande n’est pasdisponible dans la barre d’outils, mais si vousvous souvenez de son raccourci clavier, vouspouvez alors gagner du temps en travaillantdans plusieurs fenêtres.

7. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler lemouvement de la pomme. Il se peut que vousdeviez appuyer sur cette touche plus d’unefois.

Exploration des options de rendu et des valeursprédéfinies :

Dans cette procédure, vous testerez deuxoptions de rendu d’objets qui n’apparaissent pasnormalement. La scène que vous avez chargéecontient un objet masqué et un objet qui n’est pasorienté vers la caméra. Jusqu’à présent, aucun deces objets n’est apparu dans les rendus.

1. Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîtede dialogue Rendu scène.

La boîte de dialogue s’ouvre en affichantl’onglet Commun. Cet onglet contient descommandes pour modifier la taille de sortie,le rendu sur le disque, etc. Vous aurez unaperçu de certaines de ces commandes trèsprochainement. Pour l’instant, nous nousintéressons aux options de rendu.

2. Dans la zone Options, activez l’option Effectuerle rendu de la géométrie masquée.

3. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective. Sila fenêtre Perspective est active, vous pouvezcliquer sur le bouton Rendu en bas de la boîtede dialogue. Si une autre fenêtre est active,sélectionnez en premier Perspective dans laliste déroulante à gauche du bouton Rendu.

Une deuxième pomme verte apparaît dans lerendu d’image. Si votre scène contient desobjets que vous souhaitez voir apparaître dansle rendu d’image mais non pas dans la fenêtre,vous pouvez les masquer, puis utiliser cetteoption lors du rendu.

4. Dans la zone Options, activez l’option Forcer2 faces.

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354 Didacticiel 11: Rendu

5. Effectuez de nouveau le rendu de la fenêtrePerspective.

Le plan horizontal apparaît dans le rendu,les pommes projetant des ombres dessus.Cet objet n’est pas masqué, mais étant donnéqu’il n’est pas orienté vers la « caméra », iln’apparaît pas lors du rendu. Cette optionconstitue un moyen pratique pour s’assurerque tous les objets de la scène apparaissentdans le rendu d’image, quelle que soit ladirection vers laquelle ils sont orientés.

Une fonction pratique de 3ds max vous permetd’enregistrer une configuration de rendupersonnalisée en tant que rendu prédéfini àutiliser dans d’autres scènes. Vous allez testercette fonction.

6. En bas de la boîte de dialogue Renduscène, cliquez sur la liste déroulante Valeursprédéfinies de rendu, puis sélectionnezEnregistrer valeur prédéfinie.

La boîte de dialogue Enregistrer valeursprédéfinies de rendu apparaît.

7. Entrez Masqué+2 faces, puis cliquez surEnregistrer.

La boîte de dialogue Sélectionner catégoriesprédéfinies apparaît ainsi qu’une liste desdifférents onglets dans la boîte de dialogueRendu scène. Vous pouvez stocker n’importequelle combinaison de paramètres d’ongletdans une valeur prédéfinie. Par défaut, tousles onglets sont mis en surbrillance, mais pourcet exercice vous allez uniquement enregistrerles paramètres de l’onglet Commun.

8. Cliquez sur Commun, le premier élément de laliste, puis cliquez sur Enregistrer.

La valeur prédéfinie est enregistrée, puis elleapparaît dans la liste des valeurs prédéfinies.

9. Dans la zone Options, désactivez à la foisEffectuer le rendu de la géométrie masquée etForcer 2 faces.

10.Cliquez sur la liste des valeurs prédéfinies,puis sélectionnez Masqué+élément 2 faces.

La boîte de dialogue Sélectionner catégoriesprédéfinies s’affiche, faisant apparaître

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Rendu d’images fixes 355

uniquement l’élément Commun. Si vousenregistrez une valeur prédéfinie utilisantplusieurs onglets, vous pouvez sélectionnerdes onglets spécifiques afin d’effectuer unchargement sélectif.

11.Cliquez sur le bouton Charger.

Le logiciel charge la valeur prédéfinie et,en fonction des paramètres de cette valeurprédéfinie, réactive les options Effectuer lerendu de la géométrie masquée et Forcer 2faces.

Modification de la taille de sortie :

Jusqu’à présent, vous avez effectué les rendussur l’écran à une taille relativement petite : 320 x240. 3ds max vous permet d’effectuer un rendu àn’importe quelle taille jusqu’à 32 768 x 32 768 etselon plusieurs formats de fichiers différents.

1. Toujours dans la boîte de dialogue Renduscène, dans la zone Taille de sortie, cliquez surle bouton 640x480.

La nouvelle résolution de sortie apparaît dansles champs Largeur et Hauteur.

2. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Le logiciel effectue le rendu de l’image à lanouvelle taille, plus grande. Cela peut prendreun peu plus de temps, mais la visibilité estmeilleure ensuite.

La valeur Rapport hauteur/largeur image,en dessous des champs Largeur et Hauteur,est actuellement de 1,333. Il s’agit du rapportlargeur / hauteur. Vous pouvez le modifier enchangeant l’une des dimensions.

3. Augmentez la valeur Hauteur en la définissantsur 640.

Le Rapport hauteur/largeur de l’image estdésormais de 1, ce qui signifie que la largeuret la hauteur sont les mêmes et que l’imageobtenue sera carrée.

4. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Le logiciel divise équitablement la hauteurajoutée entre le haut et le bas de l’image,de telle sorte qu’il y a maintenant 80 pixelssupplémentaires à la fois au-dessus et endessous de l’image originale.

Astuce : lorsque vous effectuez un rendu enutilisant des rapports hauteur/largeur nonstandard, l’option Zone de sécurité vous aide àavoir un aperçu exact du rendu final. Cliquezsur le titre de la fenêtre (« Perspective ») avecle bouton droit de la souris, puis choisissezAfficher zone de sécurité dans le menu.L’image extérieure vous indique la zone dontle rendu sera généré ; les autres images sontutilisées lors de la création du contenu vidéo.

Vous pouvez également modifier lesdimensions en réglant la valeur du Rapporthauteur/largeur de l’image ; dans ce cas,c’est uniquement la valeur Hauteur quiest modifiée. Si vous essayez maintenant,assurez-vous de redéfinir le paramètre Rapporthauteur/largeur de l’image sur 1 lorsque vousavez fini.

Vous pouvez verrouiller le rapporthauteur/largeur de telle sorte que lamodification d’une dimension entraîneautomatiquement la modification de l’autredimension.

5. Cliquez sur le bouton de verrouillage à droitedu champ Rapport hauteur/largeur de l’image.

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356 Didacticiel 11: Rendu

Le champ Rapport hauteur/largeur de l’imagedevient un champ en lecture seule.

6. Réglez la valeur Hauteur sur 480.

La Hauteur et la Largeur sont définies toutesdeux sur 480.

7. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

L’image en sortie est toujours carrée, mais pluspetite.

Modification de l’emplacement de la sortie :

Jusqu’à présent, vous avez effectué le renduuniquement sur écran. Cette procédure vousapprendra à effectuer un rendu sur un fichierdisque et à désactiver la sortie sur écran.

1. Dans la zone Sortie du rendu vers, à proximitédu bas du panneau déroulant Paramètrescommuns, cliquez sur le bouton Fichiers.

La boîte de dialogue Fichier sortie renduapparaît.

2. Si nécessaire, définissez l’emplacement de lasortie sur \3dsmax7\images\.

3. Développez la liste déroulante des types defichiers et sélectionnez le format d’image BMP(*.bmp).

Il s’agit du format de fichier Bitmap Windows,habituellement utilisé pour les fichiersd’images dans Windows.

4. Cliquez sur le champ Nom de fichier et tapezapples (pommes). Appuyez sur la toucheENTREE.

5. La boîte de dialogue Configuration BMPapparaît. Validez la sélection par défaut RVB24 bits en cliquant sur OK.

La boîte de dialogue se ferme. Aucun rendun’a encore été effectué, mais dans la zone Sortiedu rendu vers, l’option Enregistrer fichier estdésormais disponible et activée et le champen lecture seule en dessous affiche le cheminde sortie et le nom de fichier. Ces fonctionsdeviennent disponibles uniquement lorsquevous avez spécifié les propriétés de sortie dufichier à l’aide du bouton Fichiers.

6. Effectuez le rendu de la fenêtre Perspective aumoyen de l’une des méthodes que vous avezapprises jusqu’à présent.

Le logiciel effectue le rendu de l’image à lafois dans la fenêtre de rendu de l’image etdans le fichier indiqué. Vous pouvez afficherce dernier en utilisant la commande Afficherfichier image.

7. Dans le menu Fichier, choisissez Afficher fichierimage. Utilisez la boîte de dialogue Afficherfichier pour ouvrir le fichier apples.bmp.

Une nouvelle fenêtre s’ouvre et affiche le rendud’image. Elle est exactement identique à lafenêtre de rendu d’image, excepté que sa barrede titre affiche le nom du fichier plutôt que lafenêtre de rendu.

8. Fermez les deux fenêtres.

Le logiciel ajoute automatiquement l’extensionde nom de fichier .bmp lorsque vous spécifiezle type de fichier. Vous pouvez également

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Rendu d’images fixes 357

indiquer le type de fichier de façon explicite enajoutant l’extension au nom du fichier.

9. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers,puis définissez l’option Enregistrer sous surTous les formats (en tête de liste). Modifiezensuite le nom du fichier par apples.tga.Appuyez sur ENTREE.

10.Le logiciel comprend que vous souhaitezeffectuer le rendu de l’image au format Targaet affiche la boîte de dialogue Contrôle imageTarga. Le format d’image Targa prend encharge le canal alpha, qui autorise des effets detransparence lors de la composition du rendud’image.

11.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs pardéfaut de l’image Targa.

12.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers,désactivez l’option Fenêtre image rendu.

13.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Le logiciel effectue le rendu de l’image dans lefichier indiqué, mais non pas dans la fenêtre derendu de l’image. Vous pouvez voir le fichierimage Targa en utilisant la commande Afficherfichier image.

Si vous cliquez sur le bouton Affichercanal alpha dans la barre d’outils de lafenêtre, vous pouvez voir une minusculeportion de transparence (en noir) dans lecoin supérieur droit. Il s’agit de l’extrémitédu plan horizontal, affichant l’arrière-plan,habituellement transparent.

14.Fermez la fenêtre de l’image.

Utilisation d’un autre outil de rendu :

L’outil de rendu mental ray qui est un outil derendu puissant et sophistiqué est fourni avec3ds max. L’exploitation totale de ses capacitésdépasse les limites de ce didacticiel, maisson utilisation de base n’est pas compliquée.Vous trouverez davantage d’informations surl’utilisation de l’outil de rendu mental ray dansUtilisation du rendu mental ray (page 364).

1. Dans la zone Sortie du rendu vers, désactivezl’option Enregistrer fichier et activez l’optionFenêtre image rendu.

2. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’àAffecter rendu et cliquez sur la barre de titredéroulante pour la développer.

3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur,à droite de Production.

La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.

4. Dans la liste, cliquez sur l’entrée Rendu Mentalray pour la mettre en surbrillance, puis cliquezsur OK.

« mental ray » apparaît en tant que rendu deproduction.

5. Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.

Le logiciel effectue un rendu de l’imagedans la fenêtre de rendu de l’image. Aucours du processus de rendu, vous pouvezvoir apparaître l’un après l’autre les petitsrectangles ou « compartiments » dans lesquelsle rendu mental ray sous-divise l’image.

L’image finale fait apparaître les pommesrouge et verte ainsi que le plan horizontal,car le rendu mental ray prend en charge lesmêmes options que l’outil de rendu par lignesde balayage par défaut.

D’autres outils de rendu sont disponiblessous forme de modules d’extension ; après

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358 Didacticiel 11: Rendu

installation, ils apparaissent dans la boîte dedialogue Choisir rendu.

6. Définissez à nouveau l’outil de rendu parlignes de balayage par défaut comme outil derendu de type Production.

Rendu d’une animationCertaines techniques spécifiques vous permettrontde générer le rendu de votre animation dans unfichier de film. Vous pouvez effectuer un rendudirectement dans un format vidéo tel qu’AVI ougénérer le rendu d’une séquence d’images fixesdans des formats de fichiers tels que le formatTGA, puis utiliser le lecteur de RAM pour lesenregistrer dans un film. La dernière méthode estrecommandée. Elle comporte quelques étapesde plus que le rendu direct dans un film, maisoffre davantage de contrôle sur la taille du fichieret la qualité de sortie, et si certaines imagescontiennent des artefacts ou autres erreurs, vouspouvez les réparer ou les supprimer.

Avertissement: la leçon suivante exigera un temps de

rendu très long. Selon la vitesse de votre PC, le rendu

effectif des images individuelles peut prendre plusieurs

heures, voire davantage.

Préparation de la scène :

• Dans le répertoire \tutorials\full_house, ouvrezle fichier full_house_walkin_start_render.max.

si la boîte de dialogue Différence d’unitéss’affiche, adoptez l’échelle d’unités du fichieret cliquez sur OK. En général, lorsque cetteboîte de dialogue s’affiche, choisissez Adopterl’échelle d’unités du fichier.

Ce fichier est volumineux ; son chargementprend un peu de temps. Ce fichier contienttoutes les informations de rendu de radiositéqui permettront de réduire les délais de rendu.

Ce fichier est similaire à celui créé dans la leçonde visite virtuelle précédente. Il a été réduitde 730 à 257 images afin d’accélérer le tempstotal de rendu.

Rendu dans une séquence d’images :

1. Si la fenêtre Caméra n’est pas active, cliquezdessus avec le bouton droit de la souris pourl’activer.

2. Dans le menu Rendu, choisissez Rendu.

Vous allez maintenant définir l’intervalled’animation.

3. Dans la zone Sortie durée du panneaudéroulant Paramètres communs de la boîte dedialogue Rendu scène, choisissez Segment detemps actif.

Cette option effectue un rendu automatiquede toutes les images pouvant être lues. Vouspouvez également choisir Intervalle ou Imageset définir la plage d’images à rendre.

4. Dans la zone Sortie rendu, cliquez sur Fichiers.

La boîte de dialogue Fichier sortie rendus’ouvre.

5. Accédez au dossier dans lequel vous voulezenregistrer votre travail. Vous pouvez utiliserle bouton Créer un nouveau répertoire pourdéfinir si nécessaire un nouvel emplacement.

Page 365: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Rendu d’une animation 359

Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire

sur un lecteur de CD ou un autre emplacement

protégé en écriture. Assurez-vous également de

choisir un emplacement comprenant suffisamment

d’espace libre.

Vous allez maintenant définir le type de fichierd’image fixe à rendre.

6. Dans la liste des types de fichiers, choisissezFichier image Targa (*.tga ...).

Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée,adapté à ce genre de rendu.

7. Dans le champ de nom de fichier, tapezmy_walkin.tga (mavisite.tga), puis cliquez surEnregistrer.

Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer,une boîte de dialogue spécifique au formatvous demande d’indiquer les attributs etles paramètres d’information. Vous pouvezaccepter les valeurs par défaut, puis cliquersur OK.

Lors du rendu d’une séquence d’images fixes,comme ici, le logiciel ajoute automatiquementà la première partie du nom du fichier unnuméro d’image composé de quatre chiffres. Lapremière image sera donc my_walkin0000.tga,la seconde my_walkin0001.tga, etc.

8. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier estactivée dans le panneau déroulant Sortie renduet que le champ Fenêtre figurant au bas de laboîte de dialogue de rendu indique Caméra03(et non Dessus, Face ou Gauche), puis cliquezsur Rendu.

La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il estégalement possible que la boîte de dialogueMessage Lancer de rayons s’affiche aupréalable. Attendez un instant que la premièreimage soit restituée. Vous verrez les valeursDurée dernière image, Temps écoulé et Tempsrestant changer une fois la première imageterminée.

Si la boîte de dialogue Message Lancer derayons s’est affichée, cliquez sur l’ongletLanceur de rayons de la boîte de dialogueRendu scène et désactivez Afficher lesmessages.

9. Attendez qu’au moins quatre images aient étérestituées.

10.A ce stade, vous pouvez partir et revenirlorsque le rendu sera terminé.

Astuce : vous pouvez également déciderde constater les éventuelles erreurs ou lesaméliorations à apporter au rendu. Cecipeut être souhaitable en situation réelle, afind’étudier votre création.

Lorsque le rendu est terminé, le dossier ciblecontient 258 fichiers de sortie.

Conversion d’une séquence d’images en film :

1. Dans le menu Rendu, choisissez Lecteur deRAM.

Le lecteur de RAM charge des séquencesd’images fixes en mémoire et les lit pourque vous puissiez les regarder comme unfilm. Il vous permet en fait de charger deux

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360 Didacticiel 11: Rendu

séquences différentes, puis de les comparervisuellement, mais vous n’utiliserez pas cettefonctionnalité ici. Le lecteur de RAM vousservira uniquement à enregistrer les fichiersdans un fichier AVI.

2. Dans la barre d’outils du lecteur deRAM, cliquez sur Ouvrir canal A.

3. Dans la boîte de dialogue Ouvrir canal A,recherchez la séquence de fichiers d’imagesTGA. Mettez en évidence le nom du premierfichier de la séquence, puis activez Séquenceet cliquez sur Ouvrir.

Le lecteur de RAM va maintenant charger lesfichiers d’images séquentiels et pas seulementle premier fichier.

La boîte de dialogue de la liste des fichiersd’images s’affiche. Vous pouvez utiliser ici leschamps Toutes les N images et Multiplicateurpour accélérer ou ralentir l’animation. Sil’animation est trop lente, définissez la valeurToutes les N sur 2 ou 3. Si elle est trop rapide,augmentez le multiplicateur.

4. Cliquez sur OK.

La boîte de dialogue Configuration du lecteurde RAM apparaît. Vous pouvez y consulteret ajuster l’utilisation de la mémoire. Lechargement de cette séquence nécessite environ57 Mo. Certains outils permettent égalementici de redimensionner votre animation, despécifier un intervalle d’images à utiliser et deplacer les informations alpha (transparence)dans un fichier distinct.

5. Augmentez au maximum l’utilisation de lamémoire pour votre système, puis cliquez surOK.

Le lecteur de RAM charge le fichier enmémoire. Dans la boîte de dialogue dechargement, observez les quantités de mémoireutilisée et restant disponible.

Si la mémoire semble devenir insuffisante,cliquez sur Interrompre chargement. Si lamémoire de votre système est faible, réduisezle nombre d’images à charger et essayez ànouveau.

6. Dans la barre d’outils du lecteur deRAM, cliquez sur le bouton de lecture etvisualisez le film.

7. Dans la barre d’outils du lecteur deRAM, cliquez sur le bouton Enregistrer canalA.

La boîte de dialogue Enregistrer fichiers’affiche.

8. Choisissez AVI comme type de fichier etdonnez à l’animation le nom my_walkin.avi(mavisite.avi). Cliquez sur Enregistrer.

La boîte de dialogue de compression vidéoapparaît. Vous pouvez y choisir un codec (typede compression/décompression) et ajuster laqualité du fichier. Pour réduire la taille dufichier, diminuez la qualité.

9. Cliquez sur OK pour continuer.

10.Une fois la conversion du fichier terminée,fermez le lecteur de RAM, puis dans le menuFichier, choisissez Afficher fichier image. Lisezle fichier AVI terminé et observez le résultat.

Résumé

Vous avez appris à générer le rendu de votreanimation en une séquence de fichiers d’imagesfixes. Ceci vous permet de bénéficier d’un

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Création d’une étude d’ombres animée 361

meilleur contrôle pour la correction ultérieure devotre animation. Vous avez également assembléla séquence d’images fixes dans un fichier de film,tel qu’AVI ou QuickTime, à l’aide du lecteur deRAM.

Création d’une étude d’ombresaniméeEn plus de l’animation d’une caméra, vouspouvez animer l’heure de la journée dans lesystème Lumière du jour. Cette méthode vouspermet de créer une étude d’ombres.

Configurez la scène :

• Dans le dossier \tutorials\high_rise\, ouvrezle fichier cityscape.max. Si un message dedifférence d’unités du fichier s’affiche,choisissez d’adopter l’échelle d’unités dufichier, le second choix.

Cette scène représente neuf pâtés de maisonset un gratte-ciel au centre. La scène contient unsystème Lumière du jour. Le système Lumièredu jour est défini pour positionner la scène àla latitude de San Francisco, en Californie, et lesoleil est défini sur 7h00 du matin, c’est-à-direà l’aube d’une journée d’hiver.

Astuce : la leçon Création du rendu d’une scèneéclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la

procédure de création d’un système Lumièredu jour.

Animation de la lumière du jour :

1. Assurez-vous que l’option Sélectionnerobjet est activée dans la barre d’outils.

2. Dans la fenêtre Gauche, cliquez sur l’objetreprésentant le soleil afin de le sélectionner.

Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nomdu panneau de commandes.

3. Ouvrez le panneau Mouvement.

4. Dans le panneau Mouvement, faites défiler lepanneau déroulant Paramètres de contrôle, sinécessaire.

5. Activez le bouton Clé auto.

Le bouton, la barre de piste et le bordde la fenêtre active deviennent rouges.

6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5,puis, dans le panneau déroulant Paramètres decontrôle, définissez la valeur Heures sur 8.

Les champs à double flèche Heures, Minuteset Secondes sont entourés de crochets rougespour indiquer que vous avez défini une clépour animer l’heure du jour.

7. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10et définissez Heures sur 9.

8. Continuez à déplacer la glissière temps enincréments de cinq, puis en réduisant l’heuredu jour d’une heure à chaque incrément.Arrêtez-vous sur 17 heures. Vous devriez voustrouver à l’image 50.

Vous avez défini 10 images clés (et 3ds maxen a défini une automatiquement à l’image 0)pour représenter la trajectoire du soleil tout aulong d’une journée. Déplacez la glissière tempset observez la fenêtre Gauche. Le mouvementdu soleil est fluide : 3ds max effectue uneinterpolation d’une image clé à l’autre pourque chaque image soit différente, même si ellene comporte pas de clé.

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362 Didacticiel 11: Rendu

Définition de l’intervalle d’animation :

Etant donné que l’animation ne dure que 51images (0 à 50), vous n’avez pas besoin del’intervalle par défaut entier de 101 images.

1. Cliquez sur Configuration durée.

La boîte de dialogue Configuration durées’affiche.

Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit dela fenêtre 3ds max.

2. Dans la zone Animation, définissez Fin sur 50,puis cliquez sur OK.

L’intervalle d’images n’est à présent pas plusgrand que la longueur de l’animation.

Enregistrement de votre travail :

• Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous.Dans la boîte de dialogue d’enregistrement defichiers, nommez le fichier my_shadows.max(mes_ombres.max), puis cliquez surEnregistrer.

Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas

la copie. Le fichier actif est toujours cityscape.max.

Astuce : enregistrez toujours votre scène avantd’effectuer le rendu.

Rendu de l’animation :

Le rendu de l’animation dure environ unedemi-heure sur un système rapide. Si vous lesouhaitez, vous pouvez ignorer les étapes quisuivent et ouvrir le fichier shadow_study.avi,fourni avec les autres fichiers des didacticiels.Reportez-vous à la section « Visualisation del’animation » ci-dessous.

1. Choisissez Rendu > Rendu.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche,avec le panneau Rendu actif.

2. Dans la zone Sortie durée du panneaudéroulant Paramètres communs, choisissezSegment de temps actif : 0 à 50.

Dans la zone Taille sortie, assurez-vous que larésolution est 640x480.

Une taille plus petite permet un rendu plusrapide mais les ombres ne sont pas aussiclaires.

3. Dans le panneau déroulant Sortie rendu,cliquez sur Fichiers.

La boîte de dialogue Fichier sortie rendus’affiche.

4. Entrez le nom de l’animation, choisissez l’undes formats d’animation de la liste Type, puiscliquez sur Enregistrer.

Vous pouvez effectuer le rendu d’uneanimation dans un format AVI ou MOV(QuickTime®). Lorsque vous avez cliqué surEnregistrer, une boîte de dialogue spécifiqueau format vous demande d’indiquer lacompression de l’animation. Vous pouvezaccepter les valeurs par défaut, puis cliquersur OK.

Remarque : dans la pratique, il est conseilléd’éviter d’effectuer directement un rendu versun format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Ilest préférable d’effectuer un rendu séquentield’images statiques et de les convertir ensuitevers un format de fichier vidéo. Cette méthodea l’avantage de vous permettre de corriger leserreurs éventuelles apparaissant sur certainesimages sans devoir effectuer de nouveau lerendu de l’intégralité de l’animation.

5. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu etconfirmez que le rendu lignes de balayage pardéfaut est le rendu de production. S’il s’agit durendu mental ray, cliquez sur Choisir renduet définissez le rendu comme étant le rendulignes de balayage par défaut.

Remarque : le rendu mental ray ne prend pasen charge l’éclairage Soleil IES.

6. Laissez les autres paramètres de renduinchangés, vérifiez que Caméra02 est la fenêtreactive, puis cliquez sur Rendu.

3ds max effectue le rendu de l’animation. Lerendu prend un certain temps (environ unedemi-heure sur un système rapide).

Page 369: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création d’une étude d’ombres animée 363

Visualisation de l’animation :

1. Lorsque le rendu est terminé, choisissezFichier > Afficher fichier image.

La boîte de dialogue Visualiser fichier s’affiche.

2. Choisissez le fichier dont vous venezd’effectuer le rendu, puis cliquez sur Ouvrir.

Astuce : vous pouvez également sélectionner lefichier shadow_study.avi, qui est fourni avec lesautres fichiers des didacticiels.

Selon le type de film, Windows Media Playerou le lecteur QuickTime s’affiche pour vouspermettre de lire l’animation.

Résumé

Vous pouvez créer une étude d’ombres enanimant l’heure du jour d’un système Lumière dujour. Pour cela, utilisez le bouton Clé auto, puischangez l’heure à des intervalles d’image réguliers(plus l’intervalle est long, plus l’animation estlente).

Page 370: 3dsMax 7 Tutorials Fr

364 Didacticiel 11: Rendu

Utilisation du rendu mentalrayLe rendu mental ray® offre une alternative àl’utilisation du rendu par lignes de balayage pardéfaut de 3ds max. Créé par mental images®,ce rendu générique peut créer des simulationsd’effets d’éclairage aux propriétés physiquesréalistes comprenant les réflexions et lesréfractions à lancer de rayons, les réverbérationset l’illumination globale. Les leçons suivantesvous feront découvrir l’utilisation de ce rendu,le contrôle de la qualité du rendu et l’utilisationde ce dernier afin d’obtenir divers effets, dontcertains ne sont pas disponibles avec le rendupar lignes de balayage par défaut. Nous vousconseillons d’aborder les leçons dans l’ordre,car certaines font référence à des informationsabordées au cours des leçons précédentes.

Outre une interface de rendu, 3ds max 7 metà votre disposition une variété de matériaux etd’ombrages prévus pour être utilisés avec le rendumental ray. Le didacticiel suivant, Utilisation desombrages et matériaux mental ray (page 409), vousinvitera à découvrir ceux-ci.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 2 heures

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Utilisation des contrôles de qualitéd’échantillonnage pour le réglage de la qualitéd’un rendu

• Utilisation de Profondeur du lancer pourle contrôle des réflexions (cette leçon metégalement en œuvre d’autres contrôles de laréflexion).

• Simulation d’une caméra grâce à l’utilisationdes versions mental ray du mouvement flou etde la profondeur de champ

• Création d’effets d’illumination indirecte deréverbération et d’illumination globale

• Utilisation du regroupement final pourl’amélioration de la qualité de l’illuminationindirecte

• Utilisation des éclairages de zone de mentalray, qui génèrent des ombres aux contours peucontrastés

Fichiers des didacticiels

Les fichiers correspondant à ce didacticiel setrouvent dans le répertoire \tutorials\mental_raydu CD des fichiers des didacticiels.

Remarque : avant de réaliser les didacticiels,copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dansvotre répertoire \3dsmax7 local.

Utilisation de l’échantillonnagepour le réglage de la qualité derenduLes paramètres d’anti-crénelage du rendumental ray, que vous trouverez dans la boîtede dialogue Rendu scène > Panneau Rendu >Panneau déroulant Qualité d’échantillonnage,permettent de régler la qualité du rendu final. Lesparamètres les plus importants sont Echantillonspar pixel > Minimum et Maximum, qui affectentprincipalement la quantité d’anti-crénelage, maiségalement la résolution. Les valeurs supérieuresà 1 provoquent un suréchantillonnage (égalementappelé super échantillonnage), qui permetl’anti-crénelage, tandis que les valeurs inférieuresà 1 provoquent un sous-échantillonnage qui est unrendu à moindre résolution, tandis que la valeur1 ne provoque aucun super échantillonnage, lerendu utilisant seulement un échantillon parpixel. Pour plus d’informations, reportez-vousà Echantillonnage.

Les paramètres Minimum et Maximum possèdentpar défaut les valeurs 1/4 et 4 (respectivement).Ces paramètres par défaut permettent un renduà résolution totale des arêtes et à résolutionlégèrement réduite pour les autres élémentsd’une image. En diminuant les valeurs de cesparamètres, vous pouvez effectuer un rendu de

Page 371: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 365

taille complète avec une résolution moindre,tandis qu’en les augmentant, vous pouvez utiliserdivers degrés accrus d’échantillonnage.

Au cours des étapes suivantes, nous nousintéresserons principalement aux arêtes.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier adaptive_sampling.max àpartir du répertoire \tutorials\mental_ray dansvotre répertoire 3ds max.

Cette scène est constituée d’un maillage ajouré,tel qu’un élément décoratif.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Dans la boîte de dialogue Rendu scène,cliquez sur Rendu.

3ds max effectue le rendu de la fenêtrePerspective et affiche le maillage sur unarrière-plan jaune.

Remarque : la scène a été configurée pourutiliser le rendu mental ray et la boîte dedialogue Rendu scène est verrouillée sur lafenêtre Perspective.

Echantillons : 1/4 (minimum) à 1 (maximum)

La qualité de l’image n’est pas mauvaise, maisil est possible de discerner des arêtes quelquepeu dentelées, en particulier sur l’arrière-plan.

Les paramètres Echantillons par pixel utilisésinitialement dans cette scène correspondent àMinimum = 1/4 et Maximum = 1. La valeurMaximum est inférieure à la valeur par défaut,mais il s’agit de valeurs utilisables pour lerendu rapide d’un brouillon d’une image.

Augmentez la qualité d’échantillonnage :

1. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendupour effectuer une copie du rendu.

Le clonage d’une image rendue facilite lacomparaison des résultats après modificationdes paramètres de rendu.

2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédezau panneau Rendu et ouvrez le panneaudéroulant Qualité d’échantillonnage.

3. Augmentez la valeur Maximum jusqu’à 4 etcliquez ensuite sur Rendu.

La qualité de l’image est visiblement meilleure.

Page 372: 3dsMax 7 Tutorials Fr

366 Didacticiel 11: Rendu

Echantillons : 1/4 (minimum) à 4 (maximum)

Ces valeurs, Minimum = 1/4 et Maximum = 4,correspondent aux valeurs d’échantillonnagepar défaut.

Augmentez davantage la qualité d’échantillonnage :

1. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendupour effectuer une copie du dernier rendu.

2. Dans le panneau déroulant Qualitéd’échantillonnage, dans la zone Echantillonspar pixel, augmentez la valeur de Minimumpour utiliser 1, ainsi que la valeur de Maximumqui devra être 16 et cliquez ensuite sur Rendu.

Le nouveau rendu est extrêmement régulier.

Echantillons : 1 (minimum) à 16 (maximum)

La valeur Minimum du nombre d’échantillonspar pixel doit être au minimum 1 pour laplupart des rendus finaux.

L’augmentation du nombre d’échantillonspar pixel améliore la qualité du rendu, avectoutefois une amélioration de moins en moinsvisible avec les valeurs élevées. Avec la tailled’image devant être rendue ici, 400 x 400 pixels,la valeur Maximum égale à 16 échantillons parpixel donne de bons résultats. L’utilisationd’une valeur supérieure à 16 pour Maximumdonnerait la même image, avec un rendutoutefois plus lent. Pour le rendu d’imagesde plus haute résolution, il est cependantsouhaitable d’utiliser des valeurs importantespour Maximum afin d’obtenir la meilleurequalité possible.

Remarque : si vous définissez Minimum surune valeur égale à Maximum, quelle que soitcette valeur, les pixels sont tous échantillonnésle même nombre de fois. Vous perdez ainsil’avantage de l’échantillonnage adaptatif, ainsique du temps de rendu. Si vous effectuezle rendu d’une image de diagnostic du tauxd’échantillonnage, comme ci-dessous, l’imageest entièrement blanche.

Page 373: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 367

Effectuez un zoom avant pour observer le résultatobtenu avec les paramètres d’échantillonnage :

Pour obtenir un meilleur aperçu des résultatsobtenus avec les valeurs utilisées, effectuez unzoom avant sur les images rendues.

• Conservez la touche CTRL appuyée tout encliquant sur la fenêtre de chacun des troisrendus créés, approximativement au mêmeemplacement sur chaque image.

Astuce : si vous possédez un périphérique depointage à trois boutons, vous pouvez utiliserle bouton du milieu ou la molette pour zoomersur les images rendues.

Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 1

Plan rapproché sur l’échantillonnage de 1/4 à 4

Après un zoom avant, les arêtes du renduavec échantillonnage de 1/4 à 1 sontvisiblement dentelées et les arêtes incrustéesne sont pas entièrement rendues. Dans lerendu de 1/4 à 4, les arêtes incrustées sontrendues correctement, mais un crénelageapparaît toujours, particulièrement visible surl’arrière-plan. Dans le rendu de 1 à 16, il nereste presque plus de crénelage.

Vous pouvez maintenant fermer les fenêtres desrendus clonés, si vous le souhaitez.

Page 374: 3dsMax 7 Tutorials Fr

368 Didacticiel 11: Rendu

Testez une qualité d’échantillonnage basse :

Observez ce qui se passe avec un échantillonnageextrêmement réduit.

1. Effectuez un zoom sur la fenêtre de renduprincipale (pas sur les fenêtres des clones, sicelles-ci sont toujours ouvertes) et revenez envue complète en conservant la touche CTRLappuyée tout en cliquant avec le bouton droitde la souris sur la fenêtre.

2. Dans la zone Echantillons par pixel, définissezMinimum sur 1/16 et Maximum sur 1/4, puiscliquez sur Rendu.

Comme vous pouvez vous y attendre, lerésultat est extrêmement dentelé. Avec un tauxaussi bas, il n’y a aucune garantie que les pixelssoient échantillonnés.

Echantillons : 1/16 (minimum) à 1/4 (maximum)

Utilisez un rendu de diagnostic pour afficherl’échantillonnage adaptatif :

Vous pouvez observer la manière dont le rendumental ray échantillonne votre scène.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédezau panneau Traitement. Ouvrez le panneaudéroulant Diagnostics et activez Activer.Assurez-vous que Taux d’échantillonnage estsélectionné et cliquez sur Rendu.

Ceci est un rendu schématique. Plus un pixelest brillant, plus le nombre d’échantillonsutilisés dans celui-ci et dans ses arêtesinférieures et de gauche est important. La grillerouge indique les bordures des compartimentsindividuels.

Ce schéma correspond à un tauxd’échantillonnage faible, peu poussé(nombre réduit d’échantillons) et diffus.

2. Revenez au panneau Rendu et dans la zoneEchantillons par pixel, augmentez Minimumpour le définir sur 1/4 et définissez Maximumsur 1, puis cliquez sur Rendu.

Page 375: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’échantillonnage pour le réglage de la qualité de rendu 369

Le rendu démontre maintenant qu’un meilleurtaux d’échantillonnage se concentre sur lesarêtes sur lesquelles l’outil de rendu détectedu contraste.

3. Augmentez Minimum pour le définir sur 1et définissez Maximum sur 16 et cliquez denouveau sur Rendu.

Le taux d’échantillonnage plus élevé seconcentre de manière plus précise sur les zonesde contraste.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous le nom sampling_tests.max (tests_échantillonnage.max).

Résumé

L’échantillonnage détermine la qualité devotre rendu. Vous pouvez utiliser un tauxd’échantillonnage faible pour les rendusbrouillons et un taux d’échantillonnage élevépour les rendus de finition. L’outil de diagnosticEchantillons par pixel permet d’afficher uneimage des emplacements de l’échantillonnageadaptatif.

Page 376: 3dsMax 7 Tutorials Fr

370 Didacticiel 11: Rendu

Définition de la profondeur dulancer (et autres contrôles deréflexion)La réflexion est l’une des possibilités de base dulancer de rayons. Avec mental ray, il est possiblede définir la profondeur du lancer, qui correspondau nombre de réflexions lancées par le rendu.Au cours de cette leçon, vous examinerez lesparamètres des réflexions à base de lancer derayons.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier trace_depth.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

Cette scène contient deux sphères bleues dansune boîte, ainsi qu’une caméra et une seulelumière omnidirectionnelle.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production)pour effectuer le rendu de la vue Caméra01 àl’aide de mental ray.

Remarque : cette scène a été configurée pourutiliser le rendu mental ray et la boîte dedialogue Rendu scène est verrouillée sur lafenêtre Caméra01.

Rendu en compartiments

Aucune réflexion n’apparaît dans la scène, carles matériaux ne sont pas définis pour utiliserle lancer de rayons.

Au lieu d’effectuer le rendu du haut de l’imagevers le bas, comme le rendu par lignes debalayage, mental ray effectue le rendu parblocs rectangulaires, appelés compartiments.Par défaut, les compartiments apparaissentdans un ordre minimisant la quantité dedonnées transférées.

Remarque : si vous utilisez plusieurs unitéscentrales pour le rendu d’une scène (qu’ils’agisse de deux processeurs d’un systèmeunique ou de plusieurs systèmes en réseau),chaque unité centrale se voit affecter d’uncompartiment à rendre dès qu’elle estdisponible, jusqu’au rendu complet de la scène.

Lorsque le rendu mental ray rencontre unetexture Lancer de rayons affectée au composantde réflexion ou de réfraction d’un matériau, ileffectue le lancer de rayon de la réflexion, dela réfraction ou des deux caractéristiques de cematériau. Cependant, il utilise son propre lancer derayons et ignore les paramètres de texture figurantdans l’éditeur de matériaux.

Les paramètres de lancer de rayon de mental raysont accessibles dans la boîte de dialogue Renduscène > Panneau Rendu > Panneau déroulantAlgorithmes de rendu.

Page 377: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 371

Ajout de textures Lancer de rayons»:

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux etassurez-vous que le premier matériau, nomméMirrors (Miroirs), est sélectionné.

Ce matériau est affecté aux murs, au sol et auplafond de la boîte.

2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquezsur le bouton de texture du composantRéflexion. Par défaut, ce bouton, comme tousles autres boutons de textures, porte l’intitulé« Aucun ».

L’explorateur de matériaux/textures s’ouvre.

3. Faites défiler la liste de l’explorateur jusqu’à latexture Lancer de rayons et cliquez deux foissur celle-ci.

Cette opération affecte la texture Lancer derayons à la texture de réflexion du matériauMirrors.

La texture Lancer de rayons est affectée à latexture Réflexion du matériau Mirrors.

Cliquez sur le bouton Atteindre parentpour revenir au niveau le plus élevé dumatériau.

4. Cliquez sur le champ échantillon du matériauBlue Ball (Boule bleue) et affectez aussi le

matériau Lancer de rayons au composantRéflexion de ce matériau.

Le matériau Blue Ball est affecté aux deuxsphères bleues.

Rendu avec réflexions :

Avant d’effectuer le rendu, notez la valeur duparamètre Réflexions du rendu mental ray.

1. Ouvrez la boîte de dialogue Renduscène. Accédez au panneau Rendu et ouvrezle panneau déroulant Algorithmes de rendu.Notez les paramètres de la zone Profondeurdu lancer.

Le paramètre Réflexions maximum est définisur 1. Ceci signifie que pour chaque surface lelancer de rayons s’arrêtera avant de réfléchirce qui l’entoure.

Remarque : il ne s’agit pas des valeurs pardéfaut de Profondeur du lancer.

2. Cliquez sur Rendu pour effectuer le rendu dela scène.

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372 Didacticiel 11: Rendu

Scène rendue avec Réflexions défini sur 1

Chaque surface principale reflète une copiede ce qui l’entoure. Bien qu’il s’agisse d’uneffet intéressant, celui-ci n’est pas réaliste car,tous les objets de la scène étant réfléchissants,les réflexions devraient se répéter, créant ainsides réflexions de réflexions, et ainsi de suite.De même, les réflexions ne sont pas précises.Par exemple, les sphères réfléchies dans lecoin supérieur gauche de l’image rendue necontiennent aucune réflexion, ce qui n’est pasle cas des sphères originales.

Essayez d’augmenter le nombre de réflexionscontrôlées par Profondeur du lancer.

Augmentez la profondeur du lancer :

1. Dans le panneau déroulant Algorithmes derendu, augmentez Réflexions jusqu’à 2.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Réflexions défini sur 2

L’image rendue comporte un second niveaude réflexion. Par exemple, la sphère de droiteaffiche son propre reflet dans son reflet del’autre sphère. Et les réflexions des sphèresen haut à gauche apparaissent de la mêmemanière que les sphères d’origine dans le renduprécédent, avec un seul niveau de réflexion. Enoutre, une troisième paire de sphères reflétéesapparaît, sans aucune réflexion.

3. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10et effectuez de nouveau le rendu de la scène.

Scène rendue avec Réflexions défini sur 10

En raison de la nature du lancer de rayons,les réflexions et les réfractions dans une scènecontenant autant d’éléments réfléchissants nepeuvent pas contenir autant de réflexions que lesobjets d’origine. Cependant, à un certain degré,les différences ne sont plus évidentes. Pour la

Page 379: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Définition de la profondeur du lancer (et autres contrôles de réflexion) 373

plupart des scènes, il ne vous sera pas nécessairede définir Réflexions sur une valeur supérieureà 8.

Remarque : si vous définissez Réflexions surune valeur supérieure à 10, l’image rendue estidentique à celle obtenue avec une valeur deRéflexions égale à 10. En effet, dans cette scène,le paramètre de somme, qui figure égalementdans la zone Profondeur du lancer, est défini sur10 (la valeur par défaut est 6). La somme permetde limiter le nombre total de réflexions et deréfractions. Elle permet de s’assurer que les tempsde rendu ne deviennent pas prohibitifs. Si vousnécessitez un nombre supérieur de réflexions,augmentez la somme.

Réglez les paramètres de visibilité :

Deux paramètres de la boîte de dialogue Propriétéobjet permettent de déterminer si le rendu actif(le rendu mental ray ou le rendu par lignes debalayage) effectue le rendu des objets, de leursréflexions, ou des deux. Dans cette section, vousaurez un bref aperçu des options Visible pour lacaméra et Visible pour la réflexion/réfraction.

1. Dans le panneau déroulant Algorithmes derendu, définissez le paramètre Réflexions sur 2.

Vous examinerez d’abord l’option Pour rendude 3ds max.

2. Dans la fenêtre Caméra01, sélectionnez lasphère du premier plan (Sphere01). Cliquezensuite avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre et choisissez Propriétés dans lequadrant Transformation (en bas à droite) dumenu Quadr.

La boîte de dialogue Propriétés objet s’ouvre.

3. Dans la zone Contrôle de rendu, désactivezPour rendu.

Par cette opération, l’objet n’est plus visible parl’outil de rendu, même s’il apparaît toujoursdans les fenêtres.

4. Remarquez que Projeter ombres est activé.Fermez la boîte de dialogue en cliquant sur OK.

5. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendumental ray.

Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexionsn’apparaissent.

Rendu désactivé pour Sphere01

6. Rouvrez Propriétés objet pour l’objet Sphere01.Dans la zone Contrôle de rendu, activezmaintenant Pour rendu et désactivez ensuiteVisible pour la caméra. Cliquez sur OK.

Cette opération désactive la visibilité de l’objetpar le rendu mental ray, bien que l’objet puissetoujours projeter des ombres et que les autresobjets puissent le voir et le réfléchir.

7. Effectuez le rendu de la scène.

Visible pour caméra désactivé pour Sphere01

L’objet Sphere01 est absent, mais son ombreapparaît et vous pouvez observer son refletsur l’autre sphère, ainsi que sur les surfaces

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374 Didacticiel 11: Rendu

environnantes. En fait, il est égalementpossible de voir la réflexion de la sphère visibledans son reflet de la sphère invisible. C’estl’effet « Dracula inversé ».

8. Pour obtenir un véritable effet Dracula,retournez aux propriétés d’objet de Sphere01.Réactivez Visible pour caméra et désactivezVisible pour la réflexion/réfraction. Fermezla boîte de dialogue et effectuez le rendu dela scène.

Visible pour la réflexion/réfraction désactivépour Sphere01

La sphère est rendue, mais son reflet n’apparaîtdans aucun des autres objets. En fait, vouspouvez observer la réflexion de l’ombre dela sphère dans le mur qui se trouve derrièrel’objet, mais pas la réflexion de la sphère.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous lenom sphere_reflections.max(réflexions_sphère.max).

Résumé

Lorsque le rendu mental ray rencontre unetexture (ou un matériau) lancer de rayons, ilutilise son propre lancer de rayons. Le paramètreProfondeur maximum de la zone Profondeurdu lancer détermine le nombre de réflexions etde réfractions d’un rayon. La boîte de dialoguePropriétés objet contient les contrôles de lavisibilité d’un objet.

Création de réfractionLa réfraction dans mental ray possède unfonctionnement identique à celui observé dansle rendu par lignes de balayage de 3ds max, àquelques exceptions près. Pour rendre des objetsréfringents dans mental ray, vous devez utiliserdes matériaux contenant une texture Lancer derayons ou Réflexion/Rétraction et définir unnombre approprié de réfractions dans la boîte dedialogue Rendu scène. Au cours de ce didacticiel,vous chargerez une scène contenant un verred’apéritif et une boisson, que vous allez rendreréfringents.

Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier martini.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

Les principaux objets de la scène sont unshaker à cocktails réfléchissant, un verre àapéritif et une boisson (le liquide qui se trouvedans le verre), ainsi que deux olives sur despiques.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignesde balayage :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,cliquez sur Rendu.

Remarque : cette scène a été configurée pourutiliser le rendu par lignes de balayage pardéfaut et la boîte de dialogue Rendu scène estverrouillée sur la fenêtre Caméra01.

Page 381: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réfraction 375

Rendu par lignes de balayage de l’ensemblecocktail

2. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendupour effectuer une copie du rendu pourcomparaison.

Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendumental ray :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,accédez au panneau Commun. Ouvrez lepanneau déroulant Affecter rendu et cliquezsur le bouton Parcourir (« ... ») en regard deProduction.

La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.

2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisirrendu, cliquez deux fois sur « Rendu mentalray ».

Cliquez sur Rendu.

Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray

Les deux rendus sont quasiment identiques.La seule différence réside dans le fait que lelancer de rayons mental ray gère les réflexionssur le shaker différemment du lancer de rayonspar lignes de balayage.

3. Fermez la fenêtre de l’image clonée.

Actuellement, le verre et la boisson (un côneà l’intérieur du verre) sont mappés avec unmatériau opaque identique, et ne semblent pastrès réalistes. Pour commencer, il est nécessairede modifier les matériaux afin que ceux-ci soientréfringents.

Bien que les deux objets soient essentiellementidentiques en ce qui concerne le rendu, vousutiliserez deux matériaux différents car les indicesde réfraction du verre et du mélange eau/alcoolsont légèrement différents. En outre, les matériauxsont définis comme étant à 2 faces et cette optiondonne généralement de meilleurs résultats avecles objets réfringents.

Ajoutez les textures de réfraction :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux etassurez-vous que le champ échantillon dumatériau Glass (Verre) est sélectionné.

2. Dans le panneau déroulant Paramètresétendus, assurez-vous qu’Indice de réfractionest défini sur 1,5.

Page 382: 3dsMax 7 Tutorials Fr

376 Didacticiel 11: Rendu

Il s’agit de la valeur par défaut, qui correspondapproximativement à l’indice de réfraction duverre.

3. Sur le panneau déroulant Textures, affectezune texture Lancer de rayons au composantRéfraction du matériau Glass.

Une texture Lancer de rayons est affectée à latexture Réfraction du matériau Glass.

Lorsque le rendu mental ray rencontre unetexture Lancer de rayons affectée au composantde réflexion ou de réfraction d’un matériau, ileffectue le lancer de rayon de la réflexion, dela réfraction ou des deux caractéristiques de cematériau. Cependant, il utilise son propre lancerde rayons et ignore les paramètres de texturefigurant dans l’éditeur de matériaux.

4. Cliquez sur le bouton Atteindre parentpour revenir au niveau supérieur (matériau)du matériau Glass.

5. Sélectionnez le champ échantillon du matériauDrink (Boisson). Sur le panneau déroulantParamètres étendus, définissez son indice deréfraction sur 1,329. L’indice de réfraction(IDR) de l’alcool est légèrement inférieur àcelui de l’eau, qui possède un IDR de 1,333.

6. Sur le panneau déroulant Textures, affectezune texture Lancer de rayons au composantRéfraction du matériau Drink.

7. Cliquez sur Atteindre parent pourrevenir au niveau supérieur (matériau) dumatériau Drink.

Comparez les réfractions rendues :

1. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendude la boîte de dialogue Rendu scène > PanneauCommun pour utiliser de nouveau le rendupar lignes de balayage comme rendu pardéfaut, puis cliquez sur Rendu.

Rendu par lignes de balayage avec réfraction

2. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendupour effectuer une copie du rendu pourcomparaison.

3. Utilisez le panneau déroulant Affecter rendude la boîte de dialogue Rendu scène > PanneauCommun pour utiliser de nouveau le rendumental ray comme rendu par défaut, puiscliquez sur Rendu.

Page 383: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réfraction 377

Rendu mental ray avec réfraction

Ces deux résultats de rendu sont égalementsimilaires. Le rendu effectué par mental raypossède des détails plus fins aux emplacementsoù le liquide (matériau Drink) se réfracte surson environnement.

4. Fermez la fenêtre de l’image clonée.

Pour effectuer correctement un rendu de cettescène, mental ray doit effectuer le lancer de rayonsd’au moins six réfractions :

• sur la surface extérieure éloignée du verre (parrapport au point de vue de la caméra)

• sur la surface intérieure proche du verre

• sur la surface proche du liquide

• sur la surface éloignée du liquide

• sur la surface intérieure éloignée du verre

• sur la surface extérieure éloignée du verre

Par défaut, le paramètre Profondeur du lancerpour les réfractions (mais également pour lesréflexions) est égal à 6. Cette valeur suffit poureffectuer également le rendu du verre à cocktail.Cependant, par défaut la valeur de la somme estelle aussi égale à 6, ce qui signifie que le nombrede rayons projetés pour tenir compte de toutes lesréflexions est insuffisant. Vous allez remédier àceci au cours de la procédure suivante.

Augmentez la valeur de Profondeur max. pourpermettre une meilleure réflexion :

• Dans la boîte de dialogue Rendu scène> Panneau Rendu > Panneau déroulantAlgorithmes de rendu, dans la zoneProfondeur du lancer, augmentez la valeur dela somme jusqu’à 8 et cliquez sur Rendu.

Profondeur max. = 8 afin d’améliorer lesréflexions

Les différences sont subtiles, mais la réflexiondu verre sur le shaker est maintenant plusdétaillée.

Bien que la réfraction du cocktail soit satisfaisante,les ombres posent problème. Les textures deréfraction permettent à la lumière de pénétrer lesobjets du verre et de la boisson, mais l’olive duverre n’est pas illuminée et son ombre n’apparaîtpas sur la table. En outre, la zone figurant sous leverre est également trop sombre. Ceci est dû aufait que les matériaux du verre et de la boissonne sont pas transparents. En situation réelle,transparence et réfringence vont de pair, maisdans le monde de l’infographie (ou tout du moinsdans le rendu mental ray et 3ds max), il s’agit deparamètres indépendants. Pour une illuminationet une création d’ombres appropriées, il estobligatoire de rendre les matériaux transparents.

Rendez les matériaux transparents :

1. Dans l’éditeur de matériaux, choisissez lechamp échantillon du matériau Glass. Accédez

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378 Didacticiel 11: Rendu

au panneau déroulant Paramètres de baseBlinn. Réglez l’opacité sur 10.

2. Faites de même pour le matériau Drink.

3. Effectuez le rendu de la scène.

Matériaux Glass et Drink avec une opacitécorrecte de 10 %

L’olive est correctement illuminée et les ombresparaissent maintenant réalistes.

Le verre a été crée par révolution d’un objetLigne. L’option de sortie par défaut Maillage a étéutilisée, mais le rendu mental ray peut égalementeffectuer le rendu des deux autres types de sortiede révolution.

Améliorez la qualité en changeant le mode de sortiede révolution du verre :

1. Sélectionnez le verre, puis ouvrez lepanneau Modifier. Sur le panneau déroulantParamètres du modificateur Révolution, dansle groupe Sortie, désélectionnez la valeurMaillage et choisissez NURBS.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Le rendu peut nécessiter quelques secondessupplémentaires. Les différences sont subtiles,mais le bord et la base du verre apparaissentplus lisses, avec un crénelage moindre.

Verre obtenu par révolution changée en sortieNURBS

Vous pouvez également utiliser le type de sortiePatch. L’apparence d’un patch obtenu parrévolution est similaire à une sortie NURBS, maisle rendu est considérablement plus lent. A moinsque vous ne possédiez une raison particulièred’utiliser une sortie Patch, l’option de sortieNURBS pour les objets obtenus par révolution estun bon compromis entre qualité et temps.

Astuce : pour obtenir des résultats optimauxavec le rendu par lignes de balayage ou le rendumental ray, assurez-vous que vos maillages sont« propres », c’est-à-dire qu’ils ne doivent posséderaucune face, arête ou sommet qui coïncident. Avecles objets obtenus par révolution, assurez-vousque l’option Noyau soudage est activée et, saufsi ceux-ci doivent demeurer paramétriques,rétractez-les en maillages éditables afin d’accélérerle rendu.

Résumé

Pour générer la réfraction, affectez une textureLancer de rayons au composant de réfractiond’un matériau et utilisez un indice de réfractiondifférent de 1. Les contrôles de réfraction sontindépendants des contrôles d’opacité, mais dansla plupart des situations, les objets réfringentsdoivent également posséder une faible opacité.

Page 385: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du mouvement flou mental ray 379

Utilisation du mouvement floumental rayLe mouvement flou, un terme provenant ducinéma et de la photo, fait référence au flouqui se produit lorsqu’un objet se déplace d’unedistance significative pendant que l’obturateurde la caméra est ouvert. L’objet est en fait« balayé » sur le film durant l’exposition, ce qui luidonne une apparence maculée. Cette opérationpeut également rendre floue l’intégralité dela scène si la caméra se déplace rapidementdurant l’exposition (mouvement flou de caméra) ourendre les ombres floues si la lumière se déplacerapidement (mouvement flou de lumière).

Avec une véritable caméra, le mouvement flouest déterminé par deux facteurs : la vitessed’obturateur et la vitesse des objets, des camérasou des lumières se déplaçant.

Dans vos scènes et vos animations, vous pouvezutiliser le mouvement flou pour accentuer lavitesse des objets se déplaçant rapidement oudonner l’impression que la scène est créée avecune caméra se déplaçant de manière irrégulière.Le rendu mental ray peut simuler ce phénomèneavec un paramètre de vitesse d’obturateur globalepour toutes les fenêtres.

Dans ce didacticiel, vous utiliserez une roue devoiture tournant et roulant afin de comparer lesdeux types de mouvement flou de 3ds max aveccelui de mental ray et examinerez égalementcomment améliorer la qualité du mouvement floude mental ray.

Préparation de la scène :

1. Ouvrez le fichier motion_blur.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène est composée d’une roue de voituredans une boîte, de plusieurs lumières et d’unecaméra. La roue est animée.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max

7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Avertissement: la jante et les rayons de la roue sont

affectés d’un matériau nommé Rim2. L’éditeur de

matériaux contient également un matériau nommé

Rim, qui utilise une texture Lancer de rayons. Le

matériau Rim peut donner de bons résultats avec

le mouvement flou d’image et le mouvement

flou mental ray, mais son utilisation avec le rendu

par lignes de balayages par défaut provoque le

blocage de 3ds max.

2. Déplacez la glissière temps pour afficherl’animation de la roue.

La roue tourne sur elle-même durant lapremière partie de l’animation, puis commenceà rouler hors de la scène à l’image 24.

Vous trouverez un fichier nommé motion_blur.avi,qui contient une animation terminée de cettescène dans le répertoire \tutorials\mental_rayde votre répertoire 3ds max. Vous pouvez vousréférer à celle-ci avant de continuer, afin de voir lerésultat de ce didacticiel.

Rendu de mouvement flou d’image avec le rendu parlignes de balayage :

Pour commencer, essayez d’effectuer le rendu dumouvement flou de la scène avec le rendu parlignes de balayage par défaut afin d’obtenir unebase pour la comparaison. Vérifiez d’abord lespropriétés de mouvement flou.

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,sélectionnez le groupe [Lugs] et les objets Rim(Jante) et Tire (Pneu) dans la liste et cliquez surSélectionner.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lesobjets sélectionnés dans la fenêtre Caméra01(qui devrait être active) et choisissez Propriétésdans le quadrant Transformation (en bas àdroite) du menu Quadr.

La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.Dans le panneau Général, le champ du nom

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380 Didacticiel 11: Rendu

de la zone Informations sur objet doit contenir« Sélection multiple ».

3. Dans la zone Mouvement flou, assurez-vousqu’Activé est activé, que le type de mouvementflou sélectionné est Image que le Multiplicateura la valeur 1,0. Cliquez sur OK pour refermerla boîte de dialogue.

4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20,à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale.

5. Ouvrez la boîte de dialogue Renduscène. Accédez au panneau Rendu et, sur lepanneau déroulant Lignes balayage par défaut,recherchez la zone Mouvement flou image.Augmentez Durée (images) pour utiliser 1,0.

Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet demouvement flou. La valeur 1,0 indique quel’obturateur virtuel est ouvert en permanenceentre une image et la suivante.

6. Effectuez le rendu de la scène.

Le rendu de la roue est tout d’abord net, puisle mouvement flou est appliqué.

Image 20 rendue avec le rendu par lignes debalayage et le mouvement flou image

Remarque : bien que ceci soit une animation,l’option Sortie durée est définie sur Unique(dans le panneau Commun > Panneaudéroulant Paramètres > Zone Sortie durée)et vous effectuez donc le rendu d’une seuleimage.

Une roue tournante avec d’épais rayons estun objet idéal pour le test du mouvement floucar, puisque la vitesse de rotation augmentedu centre de la roue vers sa périphérie, il enest de même pour la quantité de flou. Vousremarquerez toutefois que bien que la roue soitfloue, son ombre est complètement nette.

Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu parlignes de balayage :

Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendupar lignes de balayage avec le mouvement floud’objet.

Astuce : pour comparer plus facilement lesdeux types de mouvement flou, cliquez sur Clonerfenêtre image rendu pour copier l’image rendueavant de continuer avec les étapes suivantes.

1. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] etles objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Dans laboîte de dialogue Propriétés objet, définissezMouvement flou sur Objet.

2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,accédez au panneau Rendu. Sur le panneaudéroulant Lignes balayage par défaut, dans lazone Mouvement flou objet, définissez Durée(images) sur 1,0.

3. Générez à nouveau le rendu de la scène.

Page 387: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du mouvement flou mental ray 381

Image 20 rendue avec le rendu par lignes debalayage et le mouvement flou objet

Contrairement au processus mouvement flouimage en deux passes, le mouvement flouobjet a lieu dans une seule passe de rendu. Leflou apparaît différemment, mais l’ombre esttoujours nette.

Remarque : saviez-vous que le mouvementflou du rendu lignes de balayage par défautdépend de l’anti-crénelage ? Si vous désactivezl’anti-crénelage (sur le même panneaudéroulant, dans la zone Anti-crénelage), aucunmouvement flou n’apparaît dans le rendu.

Vous êtes maintenant prêt à comparer tout ceciavec le rendu mental ray.

Utilisez le rendu mental ray pour générer unmouvement flou :

Important: pour que le rendu mental ray génère un

mouvement flou, le type de mouvement flou de la

zone [Lugs] et des objets Rim (Jante) et Tire (Pneu)

doit toujours être défini sur Objet. Le rendu mental

ray n’effectue pas le flou des objets qui sont définis

comme utilisant le mouvement flou Image.

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,accédez au panneau Commun. Ouvrez lepanneau déroulant Affecter rendu et cliquezsur le bouton Parcourir (« ... ») en regard deProduction.

La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.

2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisirrendu, cliquez deux fois sur « Rendu mentalray ».

3. Accédez au panneau Rendu. Ouvrez lepanneau déroulant Effets de caméra et activezActiver dans la zone Mouvement flou.

Egalement dans la zone Mouvement flou, vousremarquerez qu’Obturateur a la valeur 1,0, quiest la valeur par défaut.

4. Effectuez le rendu de la scène.

Comme le mouvement flou objet du rendupar lignes de balayage, le mouvement flou demental ray a lieu au cours de la même passeque le rendu.

Image 20 rendue avec le mouvement flou objetmental ray et Obturateur = 1,0

La seule différence de taille réside dans lemouvement flou de l’ombre de la roue, quin’est pas possible avec le rendu par lignes debalayage.

Astuce : lorsque les lumières sont définiescomme projetant des ombres à l’aided’une ombre texture mental ray, vouspouvez désactiver le mouvement flou endésélectionnant Mouvement flou dans la boîtede dialogue Rendu scène > Panneau Rendu> Ombres et Déplacement > Zone Ombrestexture. Cette bascule n’affecte pas les ombrespar lancer de rayons.

5. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser0,5 et effectuez de nouveau le rendu.

Page 388: 3dsMax 7 Tutorials Fr

382 Didacticiel 11: Rendu

Mouvement flou mental ray avecObturateur = 0,5

6. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser5,0 et effectuez de nouveau le rendu.

Mouvement flou mental ray avecObturateur = 5,0

La diminution du paramètre Obturateur réduitl’effet de flou, tandis que son augmentation accroîtla quantité de mouvement flou. Par conséquent,ce paramètre est plus ou moins équivalent à lavitesse d’obturateur d’une caméra, avec laquelleune exposition plus longue provoque un flou plusimportant des objets en mouvement.

Effectuez le rendu d’une image ultérieure :

1. Réaffectez Obturateur sur 1,0.

2. Déplacez la glissière temps sur l’image 25 eteffectuez de nouveau un rendu.

Mouvement flou durant le déplacement versl’avant de la roue

Ici, bien que le paramètre Obturateur ait lavaleur 1,0, le flou paraît plus conséquentqu’auparavant. Ceci est dû à l’effet conjointde deux types de flou : le flou de rotation quiétait également visible à l’image 20 et le flou detranslation qui se produit lorsque la roue sedéplace vers l’avant.

Résumé

Pour générer un mouvement flou avec le rendumental ray, vous devez choisir le mouvement flouobjet pour tous les objets devant subir le flou etactiver ensuite le mouvement flou dans la boîtede dialogue Rendu scène > Panneau Rendu >Panneau déroulant Effets de caméra.

Utilisation de la profondeur dechamp de mental rayLa profondeur de champ est un terme qui a sesorigines dans la photographie et qui fait référenceà la zone sur laquelle les objets placés face àl’appareil sont focalisés avec précision. Sur leplan de focalisation de l’appareil (sa distance cible),les objets sont focalisés. Plus les objets sontéloignés de ce plan, plus ils deviennent flous.Avec une profondeur de champ réduite, lesobjets deviennent très rapidement flous. Avecune profondeur de champ importante, les objets

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Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 383

doivent se trouver à une certaine distance du plande focalisation avant de devenir flous.

Avec un véritable appareil, la profondeur dechamp est en partie déterminée par la tailled’ouverture ou l’ouverture du diaphragme. Uneouverture d’angle plus importante, correspondantà une ouverture de diaphragme inférieure, réduitla profondeur de champ et, à l’inverse, uneouverture d’angle plus importante, correspondantà une ouverture de diaphragme supérieure,l’augmente.

Dans vos scènes, vous pouvez utiliser laprofondeur de champ pour porter l’attention duspectateur sur un objet ou une zone particuliersen défocalisant certaines parties de la scène. Lerendu mental ray peut simuler ce comportementavec des paramètres de plan de focalisation etd’ouverture de diaphragme séparés pour lescaméras et la vue en perspective.

Préparation de la scène :

1. Chargez le fichier depth_of_field.max à partirdu répertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène est composée de trois pommes àl’intérieur d’une caisse en bois, ainsi que d’unecaméra, d’un projecteur et d’une lumièreomnidirectionnelle. La caméra cible est animéepour se déplacer de la pomme au premier planvers celle située le plus vers l’arrière, sur 30images.

Cette scène a été configurée pour utiliser lerendu mental ray et la boîte de dialogue Renduscène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec la profondeur de champdésactivée

Les trois pommes sont toujours nettes,car Profondeur de champ est actuellementdésactivée.

Remarque : bien que ceci soit une animation,l’option Sortie durée est définie sur Unique(dans le panneau Commun > Panneaudéroulant Paramètres > Zone Sortie durée)et vous effectuez donc le rendu d’une seuleimage.

Ajoutez de la profondeur de champ à la scène :

1. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la caméraet cliquez avec le bouton droit de la sourissur la fenêtre Caméra01 pour réactiver cettefenêtre.

L’option Profondeur de champ de mental raypermet de définir la profondeur de champ dechaque caméra lors du rendu avec mental ray.Elle n’a aucun effet sur les autre rendus.

2. Accédez au panneau Modifier. Sur lepanneau déroulant Paramètres, recherchez lazone Effet passage multiple. Activez Activeret choisissez Depth Of Field (mental ray)(Profondeur de champ (mental ray)) dans laliste déroulante.

Bien que la fonction de profondeur de champde mental ray ne soit pas réellement un effetmulti-passes, vous la choisissez ici car lafonction de profondeur de champ du rendu

Page 390: 3dsMax 7 Tutorials Fr

384 Didacticiel 11: Rendu

par lignes de balayage se trouve égalementdans cette liste.

Un panneau déroulant Param. prof. champs’affiche dans le panneau Modifier, sous lepanneau déroulant Paramètres générique descaméras.

3. Attribuez la valeur 1,0 au paramètre Valeurarrêt.

Il est difficile d’observer une modification deprofondeur de champ avec la valeur par défautdu paramètre Valeur arrêt, 2,0.

4. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec la profondeur de champactivée et Valeur arrêt = 1,0

La pomme au premier-plan est toujours nette,celle qui se trouve derrière est légèrement floueet celle qui est située tout à l’arrière l’est encoredavantage. Cette progression se produit enraison de la focalisation de la caméra sur lapomme au premier plan, déterminée par saposition cible.

Vous noterez par ailleurs que les valeurs Valeurarrêt de mental ray n’ont aucune corrélationdirecte avec ces mêmes valeurs sur les camérasdu monde réel. Le contrôle est principalement

intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile àmémoriser. Tout comme avec une caméraréelle, l’augmentation de cette valeur élargitla profondeur de champ, tandis que sadiminution réduit la profondeur de champ.

Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire laprofondeur de champ :

Vous pouvez réduire la profondeur de champ etaccroître ainsi son effet, en diminuant le paramètreValeur arrêt.

• Sur le panneau déroulant Param. prof. champ,définissez Valeur arrêt sur 0,3 et effectuez denouveau le rendu de la scène.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3

La pomme du premier plan est toujoursnette. Cependant, la pomme du milieu estvisiblement plus floue qu’auparavant, ce quiest également le cas pour la pomme située laplus à l’arrière.

Vous remarquerez que les arêtes non focaliséessont granuleuses, en raison des paramètresréduits d’échantillonnage. Vous pouvezaméliorer leur apparence en augmentant lenombre d’échantillons utilisés par mental ray.

Augmentez le taux d’échantillonnage pour améliorerla qualité :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, accédezau panneau Rendu et ouvrez le panneaudéroulant Qualité d’échantillonnage. Dansla zone Echantillons par pixel, définissez

Page 391: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de la profondeur de champ de mental ray 385

respectivement Minimum sur 1 et Maximumsur 4.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3,échantillons Minimum = 1, échantillonsMaximum = 4

Bien que le rendu soit maintenant pluslong, la granularité a été réduite de manièreimportante. Utilisez des valeurs de paramètresbasses pour tester les effets ou plus élevéespour le rendu final.

Effectuez le rendu de différentes images del’animation :

Pour changer la zone de focalisation, déplacezsimplement la cible de la caméra, que 3ds maxconvertit automatiquement en paramètre Plande focalisation de mental ray (reportez-vous à lasection finale de ce didacticiel). Dans cette scène,la cible est animée, de sorte qu’elle se déplace dela pomme au premier plan vers la pomme la pluséloignée entre les images 1 à 30.

Remarque : avec une caméra libre, la distance cibleest définie à l’aide d’une double flèche situéeau bas du panneau déroulant Paramètres de lacaméra.

1. Définissez Valeur arrêt sur 0,4 et déplacez laglissière temps sur l’image 30.

Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observermaintenant que la cible de la caméra est

positionnée sur la pomme se trouvant le plusà l’arrière.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière

Cette fois-ci, la pomme la plus à l’arrière estfocalisée et le flou augmente en direction del’avant de la scène.

3. Déplacez la glissière temps sur l’image 10.

Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observermaintenant que la cible de la caméra estpositionnée sur la pomme se trouvant aucentre.

4. Effectuez le rendu de la scène.

Caméra focalisée sur la pomme du milieu

Si vous effectuez un rendu de toutes les imagesde l’animation, vous pouvez observer que lefocus se déplace de l’avant vers l’arrière, commelors du réglage manuel de la focalisation d’un

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386 Didacticiel 11: Rendu

caméscope durant un enregistrement. Dans lemonde du cinéma, il est fait référence à cecipar le terme « pulling focus ». Vous trouverezle fichier depth_of_field.avi dans le dossier\tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Cefichier contient l’animation rendue de cette scène.

Astuce : pour animer une caméra orbitant autourd’un autre objet, vous utiliseriez en temps normalsa cible comme centre de l’orbite. Mais il estpossible que cet emplacement ne soit pas celuique vous souhaitez utiliser pour le contrôle de laprofondeur de champ. Si c’est le cas, modifiezla manière dont vous animez la caméra. Pourl’animation, créez un objet factice qui remplacerala cible de la caméra et affectez à la caméra uncontrôleur Observer dont la cible est l’objet factice.

Définissez la profondeur de champ pour une fenêtrePerspective :

Le rendu mental ray possède également descontrôles de profondeur de champ indépendantspour les fenêtres Perspective. Ceux-ci se trouventdans la boîte de dialogue Rendu scène > PanneauRendu > Panneau déroulant Effets de caméra.Avec le rendu mental ray, la profondeur de champn’est pas disponible dans les vues axonométriquestelles que Face, Dessus, Utilisateur, etc.

1. Allez à l’image 1.

2. Au bas de la boîte de dialogue Renduscène, cliquez pour déverrouiller la fenêtreCaméra01.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla fenêtre Perspective (en bas à droite) pourl’activer.

4. Dans le panneau Rendu > Panneau déroulantEffets de caméra, recherchez la zoneProfondeur de champ (fenêtres Perspectiveuniquement) et cliquez sur Activer.

5. Cliquez sur Rendu.

Puisque Plan de focalisation est défini sur savaleur par défaut, 100, et que celle-ci est plusrapprochée que la pomme de l’avant-plan,l’intégralité de la scène n’est pas focalisée.

Pour les fenêtres Perspective, la valeur Plande focalisation définit la distance à laquelle lascène est focalisée. Pour trouver une valeuracceptable, reportez-vous à la distance ciblede la caméra.

6. Sélectionnez la caméra. Sur le panneauModifier, consultez la valeur Distance ciblesituée près du bas du panneau déroulantParamètres de la caméra.

La distance entre la caméra et la pommed’avant-plan doit être environ 175 unités. Sile nombre indiqué est différent, notez celui-cipour l’étape suivante.

7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets decaméra > Zone Profondeur de champ (fenêtresPerspective uniquement), définissez Plande focalisation sur 175, ou sur la valeur deDistance cible que vous avez observée au coursde l’étape précédente et effectuez de nouveaule rendu de la fenêtre Perspective.

L’angle de vue est légèrement différent, mais laprofondeur de champ est similaire au résultatobtenu avec la caméra.

Les contrôles Profondeur de champ dupanneau déroulant Effets de caméras’appliquent uniquement lors du rendudes fenêtres Perspective. Pour les fenêtresCaméra, utilisez toujours le panneau déroulantProfondeur de champ (mental ray) du panneauModifier de la caméra.

Page 393: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réverbérations réfléchissantes 387

Remarque : pour les vues Perspective, lepanneau déroulant Effets de caméra vouspermet également de contrôler la profondeurde champ en spécifiant les valeurs limitesde proximité et d’éloignement de la zone defocalisation. Choisissez Limites de focalisationdans la liste déroulante et définissez lesparamètres Proche et Loin sur les valeurssouhaitées. Il n’existe aucune relationdirecte entre le paramètre Valeur arrêt et lesvaleurs Proche et Loin. Par conséquent, lamodifications de l’une de ces valeurs n’affectepas l’autre.

Il n’est pas possible d’animer le paramètrePlan de focalisation. Il est par contre possibled’animer le paramètre Valeur arrêt pour unefenêtre Caméra ou Perspective. En général,l’utilisation d’une caméra cible offre la plusgrande souplesse lors de l’animation de l’effetde profondeur de champ de mental ray.

Résumé

Pour utiliser la profondeur de champ de mentalray avec une caméra, choisissez « Profondeur dechamp (mental ray)» sur le panneau Modifierde la caméra > Panneau déroulant Paramètres >Zone Effet passage multiple. La distance cible dela caméra définit le plan de focalisation et Valeurarrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeurde champ.

Pour utiliser la profondeur de champ avec unefenêtre Perspective, utilisez les contrôles similairesde la boîte de dialogue Rendu scène > PanneauRendu > Panneau déroulant Effets de caméra.

Création de réverbérationsréfléchissantesLes réverbérations sont l’effet provoqué parune lumière projetée sur un objet après quecette lumière a été réfléchie par ou réfractéeau travers d’un objet. L’effet de la lumière dusoleil réfléchissant sur la surface de l’eau dansune piscine, provoquant des motifs lumineux

miroitants irréguliers sur un mur environnant,constitue un exemple courant de réverbérationréfléchissante. Au cours de ce didacticiel, vouscréerez cet effet à l’aide de réverbérations mentalray.

Mental ray simule les réverbérationsréfléchissantes en générant des photons à partird’une source lumineuse, en faisant rebondir desphotons sur une surface et en traçant les motifslumineux résultant sur les surfaces sur lesquellesla lumière est réfléchie. Cet effet fait partie dela catégorie générale d’illumination directe,qui comprend également les réverbérations parréfraction (page 393) et l’illumination globale (page396) (un éclairage de type radiosité).

Pour le rendu des réverbérations réfléchissantesdans mental ray, vous devez utiliser au moinsun matériau contenant une texture Lancer derayons, Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dansl’échantillon de texture Réflexion et définir l’objetréfléchissant de manière à ce que celui-ci génèredes réverbérations. Au cours de ce didacticiel,vous chargerez une scène comprenant une piscinedont vous allez définir la surface comme étantréfléchissante.

Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier swim_pool.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

Les objets principaux de cette scène sontle cadre de la piscine, le mur situé derrièrecelle-ci, l’échelle et un boîte faisant office desurface de l’eau. La lumière est projetée sur lasurface de la piscine par un projecteur.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Page 394: 3dsMax 7 Tutorials Fr

388 Didacticiel 11: Rendu

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide.

Dans cette scène, la tâche de rendu estverrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise lerendu mental ray.

Piscine rendue sans réflexions

Le matériau de l’eau ne contient pas de textureRéflexion et ne paraît donc pas très réaliste.

Ajout d’une texture Réflexion :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux etassurez-vous que le matériau Ground_Water(dans le premier champ échantillon) estsélectionné.

2. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez lepanneau déroulant Textures. Affectez unetexture Lancer de rayons à la texture Réflexion.

Remarque : lorsque le rendu mental rayrencontre une texture Lancer de rayons affectéeau composant de réflexion ou de réfractiond’un matériau, il effectue le lancer de rayonde la réflexion, de la réfraction ou des deuxcaractéristiques de ce matériau. Cependant, ilutilise son propre lancer de rayons et ignore lesparamètres de texture figurant dans l’éditeurde matériaux. Les paramètres de lancer derayons de mental ray sont accessibles dansla boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

Rendu > Panneau déroulant Algorithmes derendu.

3. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Piscine rendue dans mental ray avec lesréflexions

Le résultat est meilleur. L’eau reflète sonenvironnement et la texture Relief apposée aumatériau de l’eau interrompt la réflexion. Maisune véritable piscine reflèterait égalementla lumière sur les murs. Les réverbérationsréfléchissantes permettent ceci.

4. Fermez l’éditeur de matériaux.

Définissez l’eau de manière à ce qu’elle génère desréverbérations :

1. Dans une fenêtre, sélectionnez l’objet boîtenommé Water et cliquez ensuite dessus avec lebouton droit de la souris.

2. Dans le quadrant Transformation (en basà droite) du menu quadr., sélectionnezPropriétés.

La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

3. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,accédez au panneau mental ray. Cliquez surGénérer réverbérations pour l’activer et cliquezensuite sur OK.

Les objets reçoivent par défaut desréverbérations, mais ne les génèrent pas. Pourgénérer des réverbérations, un objet doitêtre affecté d’un matériau réfléchissant ou

Page 395: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réverbérations réfléchissantes 389

réfringent, comme c’est le cas pour le matériauWater.

Remarque : en outre, toutes les sources delumière sont définies comme générant desphotons. Par conséquent, dans la plupart descas il est uniquement nécessaire de spécifierde manière explicite les objets devant générerdes réverbérations. Toutefois, dans certainscas, il est préférable de désactiver Recevoirréverbérations pour les objets ne devant pasêtre illuminés par les photons réfléchis.

Activez la source d’énergie :

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.Dans la boîte de dialogue Sélectionner objets,choisissez Spot01 (Projecteur01).

2. Accédez au panneau Modifier.

3. Ouvrez le panneau déroulant Illuminationindirecte mr. Laissez Calcul automatique del’énergie et des photons activée, mais modifiezla valeur du multiplicateur global Energie pourutiliser 30.

Remarque : en désactivant Calcul automatiquede l’énergie et des photons, vous pouvezcréer un comportement unique et local pourla lumière lors du calcul de l’illuminationindirecte. Dans la plupart des situations, cetteopération n’est toutefois pas nécessaire. Sivous devez ajuster le comportement d’unelumière, utilisez l’un des trois contrôles desmultiplicateurs.

Le niveau d’énergie par défaut pour lagénération des réverbérations n’est pastoujours suffisant pour obtenir un résultatvisible. Lorsque c’est le cas, augmentezEnergie, pour une lumière spécifique ou pourl’intégralité de la scène. Comme pour laradiosité avec le rendu lignes de balayage pardéfaut, le niveau d’énergie requis dépend desdimensions de la scène. Malheureusement,contrairement à la radiosité, avec le rendumental ray, il n’existe aucune règle d’or pour la

détermination de l’effet d’un niveau d’énergie.Vous devez trouver une valeur adéquate paressais successifs, comme nous l’avons fait pourcette scène.

Activez les réverbérations :

1. Cliquez sur Rendu scène. Dans laboîte de dialogue Rendu scène, accédez aupanneau Illumination indirecte. Sur le panneauRéverbérations et illumination globale, dans lazone Réverbérations, activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

Piscine rendue avec réverbérations

Le mur subit maintenant les effets de laréverbération de la lumière réfléchie par lasurface de l’eau. L’eau, quant à elle, réfléchit lesréverbérations, rendant la scène globalementplus lumineuse.

Ajustez le rayon des photons :

Les réverbérations du rendu précédent sontextrêmement diffuses. En effet, la taille par défautdes photons rendus est basée sur l’étendue de lascène : les dimensions d’un photon correspondentà 1/100e du rayon maximal de la scène. Le rayonpar défaut des photons de réverbération estplus petit que le rayon par défaut des photonsd’illumination globale. Ceci permet parfoisd’obtenir de bons résultats, mais des photons plus

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390 Didacticiel 11: Rendu

petits permettent quelquefois d’obtenir plus dedétails.

1. Sur le panneau déroulant Réverbérationset illumination globale, dans lazone Réverbérations, activez Rayond’échantillonnage maximum et assurez-vousqu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0.

L’activation de Rayon d’échantillonnagemaximum permet de contrôler la tailledes photons utilisés pour la création desréverbérations.

2. Cliquez sur Rendu.

Piscine rendue avec réverbérations etRayon = 1,0

Cette fois-ci, au lieu de motifs lumineuxirréguliers, l’image contient un grand nombrede petits points blancs éparpillés dans lascène. Il s’agit des photons, ou plutôt de leurreflet après avoir rebondi de la surface del’eau sur l’échelle et sur les murs. Chaqueposition de photon est déterminée par l’angleformé par l’émetteur du photon (sa sourcelumineuse) et la partie de l’eau sur laquelle ilfrappe, en tenant compte de l’irrégularité de lasurface due à la texture relief ou de toute autremodification.

Des photons si petits ne paraissent pasréalistes, mais illustrent la manière dont mentalray génère les réverbérations, et constituentun outil d’aperçu utile.

Le rendu mental ray ne fusionne les photonsde réverbération que lorsque ceux-ci sechevauchent. Par conséquent, la réductionde la valeur de Rayon aurait uniquementpour effet de rendre les photons encore plustachetés. Pour un résultat plus réaliste, desphotons de plus grande taille sont nécessaires.

3. Définissez la valeur Rayon d’échantillonnagemaximum sur 5,0.

4. Cliquez sur Rendu.

Piscine avec réverbérations et Rayon augmentéjusqu’à 5,0

L’image se rapproche davantage de celle quiutilise le rayon par défaut (calculé), mais lesmotifs de réverbération se détachent plusclairement.

Remarque : lorsque les réflexions dephotons se chevauchent, mental ray utilisel’échantillonnage pour les affiner en motifsinégaux, que vous pouvez observer ici.Vous pouvez ajuster cet effet d’affinage enmodifiant le paramètre Nb max de photonspar échantillon.

Changez l’option de filtre :

Les réverbérations du rendu précédent sontaccompagnées d’un léger bruit, ceci parce quevous avez utilisé le filtre Box (Boîte) par défaut.En basculant vers le filtre Cone (Cône), vouspouvez adoucir les réverbérations et les rendreplus naturelles.

Page 397: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réverbérations réfléchissantes 391

1. Sur le panneau déroulant Illuminationindirecte, dans la zone Réverbérations, utilisezla liste déroulante Filtre pour utiliser le typede filtre Cone.

2. Cliquez sur Rendu.

Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone

Les réverbérations sont maintenant fusionnéesde manière plus douce.

Vous pouvez modifier l’apparence desréverbérations de manière importante en ajustantles paramètres d’illumination indirecte, à la foisdans la boîte de dialogue Rendu scène et sur lepanneau déroulant Illumination indirecte mr de lalumière. Les éléments de la scène et les matériauxfigurent également parmi les autres variables. Ilvous sera donc en général nécessaire de faire desessais pour trouver les paramètres appropriéspour vos scènes et vos animations.

Remarque : dans cette scène, les décalages dela texture Bruit sont animés, ce qui provoquedes motifs changeants sur la surface de l’eau etaffecte également les réverbérations. Affichezreflective_caustics.avi pour obtenir une brève (maisplutôt rapide) démonstration des réverbérationsanimées. Ce film se trouve dans le dossier\tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max.

Enregistrez un fichier de texture photon :

Vous pouvez enregistrer les textures photon dansun fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérerles rendus des réverbérations dans une animation.

Les étapes suivantes vous indiquent commenteffectuer cette opération.

1. Faites défiler le panneau déroulantRéverbérations et illumination globale versle bas. Dans la zone Propriétés éclairage,définissez Moyenne des photons deréverbération par lumière sur 1 000.

La réduction du nombre de photons permetde distinguer plus facilement les photonsindividuels lors du rendu.

2. Sur le panneau déroulant Réverbérations etillumination globale, dans la zone TexturePhoton, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé« ... ») en regard d’Utiliser le fichier.

Une boîte de dialogue Enregistrer souss’affiche.

3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nomde fichier et cliquez ensuite sur Enregistrerpour quitter la boîte de dialogue.

Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceciindique au rendu mental ray d’enregistrer latexture photon (le motif des photons et desréflexions) dans un fichier. Si les conditionsd’éclairage et de réflexion ne changent pas, lerendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichierlors du rendu d’une animation, au lieu de legénérer à chaque image. Vous pouvez ainsiéconomiser un temps important lors du rendu.

4. Générez à nouveau le rendu de la scène.

Un nombre comparativement plus réduit dephotons apparaît maintenant, à l’image dunombre réduit de photons défini au cours del’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs,le rendu mental ray a généré et enregistré lefichier de texture photon spécifié au cours del’étape précédente.

Configurez maintenant mental ray pour qu’ilutilise un nombre 10 fois plus important dephotons, afin qu’il soit facile de déterminer s’ilgénère une nouvelle texture photon au coursdu rendu suivant.

Page 398: 3dsMax 7 Tutorials Fr

392 Didacticiel 11: Rendu

5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissezMoyenne des photons de réverbération parlumière sur sa valeur par défaut, 10 000.

6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé eteffectuez de nouveau un rendu de la scène.Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il nesoit terminé.

L’image est la même que lors du renduprécédent. Bien que vous ayez augmenté lenombre de photons au cours de l’étape 5, lerendu mental ray utilise maintenant la texturephoton que vous avez enregistrée au cours durendu précédent et ignore par conséquent lenouveau paramètre. Pour observer l’effet desconditions modifiées, vous devez indiquer àmental ray de recalculer la texture photon.

7. Désactivez Utiliser le fichier, activezReconstituer et effectuez de nouveau le rendude la scène. Vous pouvez annuler ce renduavant qu’il ne soit terminé.

Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombreaccru de photons.

En général, effectuez le rendu d’une nouvelletexture photon lorsqu’une condition quelconqueaffectant le motif des photons change d’une imageà l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine,la texture relief qui produit la surface inégale del’eau est animée afin de créer des réverbérationsen mouvement. Les réverbérations resteraienttoutefois immobiles durant toute l’animation sivous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditionsaffectant les réverbérations ne changent pas d’uneimage à l’autre, effectuez une fois le rendu pourenregistrer la texture photon et utilisez ensuitel’option Charger lors du rendu des autres imagesde l’animation.

Résumé

Pour créer des réverbérations réfléchissantes,utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet del’objet réfléchissant > Panneau déroulant mentalray, pour que l’objet génère des réverbérations.Ajustez les paramètres des réverbérations dansla boîte de dialogue Rendu scène > Panneau

illumination indirecte > Panneau déroulantIllumination indirecte.

Page 399: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réverbérations réfringentes 393

Création de réverbérationsréfringentesLes réverbérations sont l’effet provoqué parune lumière projetée sur un objet après quecette lumière a été réfléchie par ou réfractéeau travers d’un objet. L’effet de la lumière dusoleil traversant un verre de liquide et projetantdes motifs lumineux irréguliers sur les surfacesenvironnantes, comme sur la photographiesuivante, constitue une exemple de réverbérationréfringente. Au cours de ce didacticiel, vouscréerez cet effet à l’aide du rendu mental ray.

Photographie de réverbérations réelles

Le rendu mental ray simule les réverbérationsréfringentes en émettant des photons à partird’une source lumineuse, en faisant réfracter cesphotons au travers d’un ou de plusieurs objets eten traçant les motifs lumineux résultant sur lessurfaces sur lesquelles la lumière est transmise.Cet effet fait partie de la catégorie généraled’illumination directe, qui comprend égalementles réverbérations réfléchissantes et l’illuminationglobale (un éclairage de type radiosité).

Pour le rendu de réverbérations réfléchissantes,vous devez utiliser au moins un objet dont lematériau contient une texture réfringente (telleque Lancer de rayons) dans le champ échantillonRéfraction. Vous devez également définirl’objet réfringent pour que celui-ci génère desréverbérations. Au cours de ce didacticiel, vous

chargerez une scène avec un gobelet contenantun liquide, que vous allez rendre réfringents.Vous activerez alors la fonction Réverbérations demental ray et essaierez diverses configurations deréverbération réfringentes.

Remarque : ce didacticiel s’appuie sur lesconnaissances acquises au cours des deuxprécédents didacticiels, Création de réfraction (page374) et Création de réverbérations réfléchissantes (page387). Pour bénéficier au mieux de ce didacticiel,nous vous recommandons de suivre au préalableces deux didacticiels.

Préparation de la scène :

• Ouvrez refractive_caustics.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

Cette scène répond déjà à plusieurs exigencesdes réverbérations réfléchissantes. Les objetsGlass (Verre) et Liquid (Liquide) possèdenttous deux des matériaux réfringents, unesource lumineuse est définie comme émettantdes photons et tous les objets, par défaut,subissent des réverbérations. En outre, unmatériau a été appliqué à la surface sur laquelleest posé le verre, ce qui est nécessaire pour quecelle-ci subisse des réverbérations.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide.

Dans cette scène, la tâche de rendu estverrouillée sur la fenêtre Caméra01 et utilise lerendu mental ray.

Aucune réverbération n’apparaît dans la scène.En effet, la condition essentielle, l’activationdes réverbérations dans l’outil de rendu, n’estpas vérifiée.

Page 400: 3dsMax 7 Tutorials Fr

394 Didacticiel 11: Rendu

Scène rendue sans réverbération

Si vous essayez maintenant d’activer lesréverbérations et d’effectuer un rendu, le messaged’erreur suivant s’affiche :

Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucungénérateur ou récepteur de réverbérations n’estdéfini dans la scène, le rendu peut ralentir demanière significative, et l’outil de rendu ne permetpas qu’un tel cas de figure se produise.

Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactiveles réverbérations pour éviter des calculs inutileset continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler,vous pouvez définir les objets comme générantdes réverbérations, avant d’effectuer un nouveaurendu.

Définissez le verre et son liquide pour que ceux-cigénèrent des réverbérations :

1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec lebouton droit de la souris pour afficher sonmenu Quadr et choisissez Propriétés dans lequadrant Transformation (en bas à droite).

La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.

2. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet,accédez au panneau mental ray. Cliquez surGénérer réverbérations pour l’activer.

3. Répétez les étapes 1 et 2 pour l’objet Liquid,qui est une forme obtenue par révolution àl’intérieur de l’objet Glass.

Astuce : il vous sera peut-être plusfacile de sélectionner cet objet en utilisantSélectionner par nom.

4. Ouvrez Propriétés objet pour Walls2, l’objet surlequel est posé le verre.

Astuce : la méthode la plus simple poursélectionner cet objet consiste à cliquer sur lafenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets.

Notez que l’option Recevoir réverbérationsest activée pour l’objet Walls2. Tous les objetssont définis par défaut comme subissant laréverbération.

5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.

Activez la réverbération :

• Faites défiler le panneau déroulantRéverbérations et illumination globale versle haut. Dans la zone Réverbérations, activezActiver.

Augmentez l’énergie lumineuse :

Au cours de la leçon sur les réverbérationsréfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateurde lumière de projecteur pour augmenter l’énergielumineuse utilisée pour générer la lumièreindirecte, y compris les réverbérations. Pourla scène avec le shaker, vous allez égalementaugmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-cià l’aide des contrôles de l’illumination globale etdes réverbérations. Comme cette scène comportedeux lumières, cette approche est encore plusjustifiée.

1. Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîtede dialogue Rendu scène, accédez au panneauIllumination indirecte.

Page 401: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de réverbérations réfringentes 395

2. Faites défiler le panneau déroulantRéverbérations et illumination globale versle bas. Dans la zone Propriétés éclairage,augmentez la valeur de Multiplicateurd’énergie global jusqu’à 175,0.

3. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec le rayon pardéfaut

Les photons de réverbération utilisent le rayonpar défaut égal à 1/100e du rayon maximum dela scène. Avec le modèle de la piscine, le rayonpar défaut donnait des résultats encore plusmédiocres. Avec la scène du cocktail, le résultatest tout aussi flou. Comme précédemment,l’étape suivante consiste à observer de plusprès la distribution des photons.

Effectuez un rendu avec des photons plus petits :

1. Dans la zone Réverbérations, activez Rayond’échantillonnage maximum.

La valeur par défaut d’un photon deréverbération défini de manière explicite est1,0.

2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayond’échantillonnage maximum = 1,0

Les photons plus petits permettent de montrerque la distribution des photons est pluscomplexe que ne l’indique le rayon par défaut.Nous souhaitons conserver une grande partiede ce niveau de détail. Comme avec la piscine,un rayon égal à 1,0 est trop petit pour que lesphotons fusionnent de manière appropriée. Iciencore, vous essaierez d’utiliser une taille dephotons plus grande mais, comme la scène estplus réduite, les photons ne nécessitent pasd’êtres aussi grands que pour la piscine.

Augmentez la taille des photons :

1. Dans la zone Réverbérations, affectez la valeur2,5 à Rayon d’échantillonnage maximum.

2. Cliquez sur Rendu.

Réverbérations rendues avec Rayond’échantillonnage maximum = 2,5

Page 402: 3dsMax 7 Tutorials Fr

396 Didacticiel 11: Rendu

La fusion des photons est quelque peuaméliorée, mais l’effet obtenu est plutôt flou.Avec le modèle de piscine, le filtre Cone (Cône)offrait une meilleure fusion et il peut êtreintéressant de l’essayer.

Changez l’option de filtre :

1. Dans la zone Réverbérations, changez de typede filtre pour utiliser Cone (Cône) à la placede Box (Boîte).

2. Cliquez sur Rendu.

Les photons sont mieux fusionnés et sont doncplus lumineux.

En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’estarrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantesde ce modèle tirent parti de l’augmentation dunombre de photons.

Augmentez le nombre de photons :

1. Faites défiler le panneau déroulantRéverbérations et illumination globale versle bas. Dans la zone Propriétés éclairage,augmentez la valeur de Moyenne des photonsde réverbération par lumière jusqu’à 50 000.

2. Cliquez sur Rendu.

Le rendu de la scène est plus long, mais laqualité des réverbérations est grandementaméliorée. Les réverbérations réfléchissanteséparpillent les photons et l’augmentation dunombre de photons atténue l’effet au lieu del’améliorer. Les réverbérations réfléchissantesfocalisent la plupart des photons et leuraugmentation améliore souvent cet effet.

Résumé

Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisezla boîte de dialogue Propriétés objet de l’objetréfringent > Panneau déroulant mental ray pourque l’objet génère des réverbérations. Ajustez lesparamètres des réverbérations dans la boîte dedialogue Rendu scène > Panneau Illuminationindirecte > Panneau déroulant Réverbérations etillumination globale. La définition d’une valeurRayon d’échantillonnage maximum explicite peutaméliorer la qualité, tout comme l’augmentationdu nombre de photons de réverbération.

Utilisation de l’illumination globaleDans le monde réel, l’énergie lumineuse rebonditd’une surface à l’autre. Ce comportement atendance à atténuer les ombres marquées et rendl’illumination plus régulière. Dans le domainedu graphisme 3D, la lumière n’est cependant pasréfléchie par défaut. Vous devez indiquer auprogramme de générer un modèle de lumièreréfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour

Page 403: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’illumination globale 397

parvenir à ce résultat. La méthode utilisable avecle rendu mental ray porte le nom d’illuminationglobale. L’illumination globale utilise lesphotons également utilisés pour le rendu desréverbérations. En fait, l’illumination globale etles réverbérations appartiennent tous deux à lamême catégorie globale, nommée illuminationindirecte.

Dans vos scènes, vous pouvez utiliserl’illumination globale pour créer un éclairagedoux et naturel avec peu de sources lumineuseset un temps de rendu à peine accru. Cette leçonmontre l’utilisation des paramètres associés àl’illumination globale.

Remarque : la radiosité est une autre méthoderépandue pour la simulation de lumière réfléchie.Celle-ci calcule l’échange d’énergie radiante entresurfaces. Dans 3ds max la radiosité peut êtreutilisée avec le rendu par lignes de balayage pardéfaut, mais pas avec le rendu mental ray.

Préparation de la scène :

• Ouvrez loft_and_spotlight.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène représente un appartementimaginaire. Il est éclairé par un seul projecteur.Cette scène a été configurée pour utiliser lerendu mental ray et la boîte de dialogue Renduscène est verrouillée sur la fenêtre Caméra01.Elle est en outre configurée pour être rendueavec un rapport hauteur/largeur égal à 1:85(format cinéma).

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Appartement éclairé par un seul projecteur

Avec un seul projecteur et sans reflet de lalumière, la scène apparaît très sombre.

Ajout d’une illumination globale :

1. Cliquez sur Rendu scène pour ouvrir laboîte de dialogue Rendu scène. Accédez aupanneau Illumination indirecte. Sur le panneaudéroulant Réverbérations et illuminationglobale, dans la zone Illumination globale,activez Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

Illumination globale ajoutée au rendu

La scène est maintenant mieux éclairée, maisles murs possèdent un aspect tacheté. Vousobservez en fait les photons que le rendumental ray a projetés depuis les surfacesréfléchissant de la lumière. Ces photons sont degrande taille. Comme avec les réverbérations,ceux-ci possèdent par défaut une taille égaleà 1/10e du rayon maximum de la scène. Lesphotons de grande taille accélèrent le rendumais peuvent laisser des défauts.

Page 404: 3dsMax 7 Tutorials Fr

398 Didacticiel 11: Rendu

Comme avec les réverbérations, vous allezajuster l’effet en réglant la taille des photons.Avec l’illumination globale, vous pouvezutiliser une autre méthode, le regroupementfinal. La passe de regroupement final ajoutedes échantillons au calcul de l’illuminationglobale. Le temps de rendu s’en trouverallongé, mais la plupart des défauts dusaux photos sombres ou se chevauchant sontéliminés.

Ajoutez le regroupement final :

1. Faites défiler l’ensemble jusqu’au panneaudéroulant Regroupement final. Dans la zoneRegroupement final, cliquez sur Activer.

2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec illumination globaleet regroupement final

L’appartement est maintenant uniformémentéclairé, bien qu’un peu sombre.

Essayez d’utiliser uniquement le regroupement final :

L’étape de regroupement final est indépendantede la passe d’illumination globale. Vous pouvezutiliser le regroupement final sans illuminationglobale, comme l’indiquent ces étapes.

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations etillumination globale, dans la zone Illuminationglobale, cliquez sur Activer pour le désactiver.

2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu uniquement avec leregroupement final

Le résultat est plus sombre que lorsque vous avezcombiné les deux méthodes. Les défauts desphotons ne sont pas visibles, mais les angles de lasalle semblent trop sombres et irréguliers.

En général, pour obtenir un rendu net, il estsouhaitable d’utiliser conjointement l’illuminationglobale et le regroupement final.

Augmentez l’énergie lumineuse dans la scène :

La combinaison de l’illumination globale et duregroupement final a donné une scène à l’éclairageuniforme, mais qui pourrait bénéficier d’un peuplus de lumière.

1. Sur le panneau déroulant Réverbérations etillumination globale, dans la zone Illuminationglobale, cliquez sur Activer pour l’activer.

2. Faites défiler le panneau déroulantRéverbérations et illumination globale jusqu’àla zone Propriétés éclairage.

3. Augmentez Multiplicateur d’énergie globaljusqu’à 1,5.

4. Cliquez sur Rendu.

Page 405: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’illumination globale 399

Appartement rendu avec davantage d’énergielumineuse

Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergieglobal = 1,5

La scène est maintenant mieux éclairée.Malheureusement, l’éclairage amélioré rendles irrégularités plus apparentes, en particulierdans les coins et à l’endroit où les mursrejoignent le plafond. Cette situation peutêtre améliorée en augmentant le niveau deregroupement final.

Augmentez le nombre d’échantillons de regroupementfinal :

1. Sur le panneau déroulant Regroupement final,dans la zone Regroupement final, augmentezla valeur d’Echantillons jusqu’à 50.

2. Cliquez sur Rendu.

Appartement rendu avec un éclairage plusdoux

Regroupement final > Echantillons = 50

L’augmentation du nombre d’échantillonsde regroupement final accroît de manièresignificative le temps de réalisation durendu, mais l’éclairage de l’appartement estmaintenant uniforme et convaincant.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène dans un fichierintitulé illuminated_loft.max(appartement_illuminé.max).

L’un des effets de la lumière réfléchie est lacapacité des surfaces à adopter la couleur desobjets environnants. Il est souvent fait référenceà ce phénomène par le terme « débordementde couleur ». Il tend à apparaître davantagedans les photographies que dans la vie detous les jours, car nos yeux et notre cerveau lecompensent automatiquement. Lorsque vousutilisez l’illumination globale, le débordementde couleur peut ajouter une touche photoréalisteà vos rendus.

Configurez une scène pour observer le débordementde couleur :

1. Ouvrez loft_with_art.max à partir du répertoire\tutorials\mental_ray dans votre répertoire3ds max.

Cette scène représente un coin del’appartement, avec les mêmes paramètresd’illumination indirecte que dans le renduprécédent. Le rapport hauteur/largeur est1,333.

2. Cliquez sur Rendu.

Coin du modèle de l’appartement

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lafenêtre Caméra02 et choisissez Afficher toutdans le quadrant Affichage (en haut à droite)du menu Quadr.

Page 406: 3dsMax 7 Tutorials Fr

400 Didacticiel 11: Rendu

Un objet nommé Box01 (Boîte01) et représentantun tableau rouge est visible dans la scène.

4. Cliquez sur Rendu.

Coin avec tableau rouge

Vous pouvez observer un peu de couleurréfléchie sur le sol et davantage sur le plafond,au-dessus du tableau. L’effet est subtil. Il peutêtre amélioré avec un éclairage plus important,ainsi qu’un nombre supérieur de photonsd’illumination globale.

5. Faites défiler le panneau déroulantRéverbérations et illumination globale jusqu’àla zone Propriétés éclairage.

6. Dans la zone Propriétés éclairage, augmentezla valeur de Multiplicateur d’énergie globaljusqu’à 15.

7. Egalement dans la zone Propriétés éclairage,augmentez la valeur de Moyenne des photonsIG par lumière jusqu’à 100 000 (cent mille).

8. Cliquez sur Rendu.

Coin et tableau avec davantage de lumièreet de photons

Propriétés éclairage > Multiplicateur d’énergieglobal = 15

Propriétés éclairage > Moyenne des photons IGpar lumière = 100 000

L’effet est toujours subtil, mais il est plusévident grâce à l’augmentation du niveaulumineux et du nombre de photons utiliséspour le calcul de l’illumination globale.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous color_bleed.max(débordement_couleur.max).

Résumé

Le rendu de l’illumination globale augmente leniveau lumineux de la scène de manière réaliste.L’ajout de regroupement final peut améliorer laqualité du rendu. Les contrôles de ces élémentssont situés dans la boîte de dialogue Rendu scène> Panneau illumination indirecte > Panneaudéroulant Réverbérations et illumination globale.

Utilisation des éclairages de zonemental rayLes éclairages de zone sont des lumières qui émettentdes photons à partir d’une surface géométrique,contrairement à une source lumineuse ponctuelle(« omni ») ou aux rayons parallèles et uniformesd’une lumière directionnelle ou d’un soleil. Dansle monde réel, les éclairages de zone peuvent par

Page 407: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des éclairages de zone mental ray 401

exemple être des fenêtres, des lucarnes, des tubesfluorescents ou au néon, etc. Généralement, lesombres générées par les éclairages de zone sontplus diffuses que les ombres dont la source est unpoint ou un projecteur et possèdent des contourspeu contrastés.

Le rendu par lignes de balayage par défaut offredeux méthodes pour la génération d’éclairagesde zone, qui dépendent de la lumière utilisée,standard ou photométrique. Avec les lumièresstandard, les ombres douces apportent le mêmeeffet que les éclairages de zone. Avec les lumièresphotométriques, les lumières de type Linéaire etZone fournissent un éclairage de zone. Le rendumental ray possède ses propres éclairages de zone.

Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les

ombres douces des lumières standard, tout comme les

dimensions géométriques des lumières photométriques

et des éclairages de zone. Si vous souhaitez utiliser des

éclairages de zone dans les rendus mental ray, vous

devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle

de zone ou Projecteur de zone mental ray.

Les types de lumières mental ray(Omnidirectionnelle de zone et Projecteurde zone) sont implémentés à l’aide d’un scriptMAXScript intégré. Vous pouvez créer leséclairages de zone en tant que nouveaux objetslumières (les éclairages de zone mental ray sontdes lumières standard) ou utiliser l’utilitaireMAXScript « Conv. en éclairage de zone mr »pour convertir des lumières omni ou projecteurexistantes en éclairages de zone. Ce didacticielvous indiquera comment effectuer cette opération.

Préparation de la scène :

• Ouvrez le fichier area_light_spot.max à partirdu répertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max. Ne le confondez pasavec area_light_omni.max, qui se trouve dansle même répertoire et lui ressemble, mais secomporte différemment.

Cette scène est composée d’un cylindre posésur un plan et de quelques boîtes à gauche,flottant devant un autre plan. Les planssont affectés d’un matériau mat/ombre, ce

qui leur permet d’afficher les ombres sansautre détail visuel, de manière similaire àl’utilisation du papier de fond dans un studiode photographie. Une texture dégradée fournitl’arrière-plan de la scène rendue.

La scène contient un projecteur cible commelumière principale (essentielle), ainsi qu’uneseule lumière omnidirectionnelle pourl’illumination générale. A droite de la scènese trouve une boîte jaune entourée de noir.Cet objet permet d’indiquer l’emplacement duprojecteur.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignesde balayage et des ombres à lancer de rayon :

1. Sélectionnez le projecteur Spot01(Projecteur01), puis accédez au panneauModifier. Sur le panneau Modifier, le panneaudéroulant Paramètres généraux indique que lalumière est activée, qu’elle projette des ombreset que le type d’ombre est Lancer de rayon.

2. Cliquez sur Rendu rapide (Production)pour effectuer le rendu de la scène.

Page 408: 3dsMax 7 Tutorials Fr

402 Didacticiel 11: Rendu

Rendu par lignes de balayage avec ombres parlancer de rayons

Le rendu comporte des ombres très contrastées,caractéristiques du lancer de rayons.

Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendumental ray :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,accédez au panneau Commun. Ouvrez lepanneau déroulant Affecter rendu et cliquezsur le bouton Parcourir (« ... ») en regard deProduction.

La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.

2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisirrendu, cliquez deux fois sur « Rendu mentalray ».

3. Effectuez le rendu de la scène.

L’opération de rendu avec les ombres parlancer de rayons de mental ray est quasimentidentique à la version par lignes de balayage.

Convertissez le projecteur en éclairage de zonemental ray :

1. Assurez-vous que le projecteur esttoujours sélectionné. Accédez au panneauUtilitaires. Dans le panneau déroulantUtilitaires, cliquez sur MAXScript pourl’activer.

Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.

2. Près du bas du panneau déroulant MAXScript,cliquez sur la liste déroulante intituléeUtilitaires et choisissez « Conv. en éclairagede zone mr ».

Le panneau déroulant « Conv. en éclairage dezone mr » s’affiche.

Remarque : même si « Conv. en éclairage dezone mr » est visible dans la liste Utilitaires (ils’agit par défaut du seul choix possible), vousdevez tout de même le choisir manuellementpour afficher le panneau déroulant del’utilitaire de conversion.

3. Sur le panneau déroulant « Conv. en éclairagede zone mr », cliquez sur Convertir leséclairages sélect.

Un message vous demande si vous voulezsupprimer les anciens éclairages.

4. Cliquez sur Non.

Si vous cliquez sur Oui, la lumière originale estsupprimée de la scène. En cliquant sur Non, lalumière initiale demeure dans la scène, maisest désactivée tant que le nouvel éclairage dezone mental ray est activé. Cliquez sur Nonconstitue la solution la plus sûre pendant quevous créez une scène et souhaitez peut-êtrerevenir à des étapes précédentes. Une foisla scène terminée, vous pouvez toujourssupprimer la lumière d’origine.

Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit

désactivée et que la nouvelle soit activée afin

que les rendus aient l’aspect attendu, la lumière

d’origine reste sélectionnée. Si vous voulez ajuster

les propriétés du nouvel éclairage de zone mental

ray, vous devrez le sélectionner de manière

explicite. La manière la plus simple pour effectuer

cette opération consiste à utiliser Sélectionner par

nom.

5. Effectuez le rendu de la scène :

Page 409: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des éclairages de zone mental ray 403

Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D

Les ombres sont maintenant diffuses etpossèdent des arêtes douces, comme sielles avaient été créées par une lumière nonfocalisée. Par défaut, un éclairage de zonemental ray est une zone 2D rectangulaire de20 unités carrées.

Effectuez le rendu de l’icône du projecteur de zone :

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.Choisissez mr Area Spot01 (Proj. zone mr 01)dans la liste et cliquez sur Sélectionner.

2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez lepanneau déroulant Param. d’éclairage de lazone et activez Afficher icône dans rendu.

Rendu avec l’icône de l’éclairage de zone

L’éclairage de zone est rendu sous la formed’un carré blanc au même emplacement quela boîte jaune.

Le rendu de l’icône de l’éclairage de zonepeut vous aider si vous souhaitez visualiser lamanière dont les ombres apparaîtront dans lerendu final, ou la manière dont vous souhaitezles ajuster. Dans la plupart des scènes, voussouhaiterez probablement désactiver l’icôneavant de créer un rendu de qualité de niveauproduction.

Ajustez la taille du projecteur de zone :

1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairagede la zone, affectez la valeur 10 aux paramètresHauteur et Largeur du projecteur de zone.

Il s’agit également des dimensions des facesdu cube jaune.

2. Effectuez le rendu de la scène.

Rendu avec la taille de projecteur égale à lataille de la boîte

L’icône n’est plus visible, car elle a la mêmetaille que le cube. Les ombres elles-mêmes nesont pas très différentes de leur version aveclancer de rayons, si ce n’est qu’elles sont moinscontrastées.

Si un objet de votre scène doit être une lumièrefigurative (qui paraît émettre de la lumière,utilise l’auto-illumination, projette des ombresadéquates, etc.), l’affectation au projecteur de

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404 Didacticiel 11: Rendu

zone de dimensions égales à celles de cet objetpeut faciliter l’obtention de ce résultat.

3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage dela zone, affectez la valeur 100 aux paramètresHauteur et Largeur du projecteur de zone.

4. Effectuez le rendu de la scène.

Grand éclairage de zone générant des ombresdiffuses

Avec une zone aussi grande, comme unelucarne ou une fenêtre panoramique, lesombres sont très diffuses.

Astuce : le cylindre se trouve à l’extérieur ducône du projecteur, de sorte que lorsque vousaugmentez la zone de l’éclairage, ce cylindrene projette pas d’ombres.

Astuce : lorsque les ombres sont aussi diffuses,l’amélioration de l’échantillonnage peutaméliorer la qualité des ombres.

Amélioration de la qualité des ombres parréglage de l’échantillonnage

Taux d’échantillonnage réduit à une plage de 1à 16

Pour ce didacticiel, conservez l’échantillonnageglobal sur les valeurs par défaut (1/4 à 4). Lesrendus sont plus rapides.

Ajustement de l’échantillonnage local pour l’éclairagede zone :

Dans la zone Echantillons du panneau déroulantParam. d’éclairage de la zone, il vous est possibled’ajuster la qualité des ombres localement, pourl’éclairage de zone. Il s’agit d’une autre méthodepermettant d’accélérer le rendu pour les rendusbrouillons.

1. Définissez Hauteur et Largeur sur 20.

2. Dans la zone Echantillons, définissez U et Vsur 1.

U et V sont les dimensions locales de la zone2D de l’éclairage. Sauf circonstances spéciales,leurs valeurs doivent être égales.

3. Cliquez sur Rendu.

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Utilisation des éclairages de zone mental ray 405

Echantillonnage UV local réduit à 1 x 1

Comme vous pouvez vous y attendre, lesombres sont plutôt grossières.

4. Augmentez U et V jusqu’à 2.

5. Cliquez sur Rendu.

Echantillonnage UV local augmenté jusqu’à2 x 2

L’augmentation du taux d’échantillonnagelocal jusqu’à 2 x 2 a un résultat étonnant :les ombres sont presque aussi bonnes quecelles obtenues avec le taux d’échantillonnagepar défaut de 5 x 5 (indiqué ci-avant). Plusles ombres sont focalisées, moins la quantitéd’échantillonnage requise pour obtenirun bon résultat est importante. Les tauxd’échantillonnage élevés bénéficient auxombres plus diffuses.

Astuce : si les ombres d’un éclairage dezone paraissent granuleuses et que seulsquelques éclairages de zone sont utilisés,essayez d’augmenter le taux d’échantillonnagelocal de la lumière avant d’augmenter letaux de l’intégralité de la scène. Souvent,l’augmentation du taux d’échantillonnagepour les ombres de zone pénalise à unmoindre degré le temps de rendu par rapport àl’augmentation du taux global.

6. Redéfinissez U et V sur leur valeur par défaut :5.

Utilisez un disque comme forme de projecteur decible, au lieu d’un rectangle :

L’alternative d’éclairage de zone 2D mental rayau projecteur de zone est l’émission à partir d’undisque, tel qu’un hublot.

1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairagede la zone, utilisez la liste déroulante Typepour changer la zone de Rectangle en Disque.

Les valeurs Hauteur et Largeur sontdésactivées et la valeur Rayon devientaccessible.

2. Modifiez la valeur de Rayon pour utiliser 75.

3. Effectuez le rendu de la scène.

Avec un grand disque, les ombres paraissentégalement très diffuses.

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406 Didacticiel 11: Rendu

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous lenom my_area_spotlight.max(mon_projecteur_de_zone.max).

Ouvrez une scène pour l’éclairage de zone 3D :

Un éclairage de zone mental ray émet de lalumière à partir d’une zone à 2 dimensions.L’autre option, la lumière omnidirectionnelle dezone, émet de la lumière à partir d’une surfacetridimensionnelle.

• Ouvrez le fichier area_light_omni.max à partirdu répertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max. A ne pas confondre avecarea_light_spot.max, avec lequel vous venez detravailler.

Cette scène est similaire, mais la lumièreessentielle est une lumière omnidirectionnellestandard plus rapprochée de la géométrie.

Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignesde balayage :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production) poureffectuer le rendu de la scène.

Rendu par lignes de balayage avec ombres parlancer de rayons et lumière omnidirectionnelle

Comme la scène précédente, celle-ci estinitialement rendue avec le rendu par lignesde balayage par défaut et des ombres parlancer de rayons. Le résultat est similaire,mais la lumière omnidirectionnelle provoque

également la projection d’une ombre par lecylindre.

Convertissez la lumière omnidirectionnelle en lumièreomnidirectionnelle de zone mental ray :

1. Sélectionnez la lumière omnidirectionnellesituée dans la boîte. Dans la fenêtre Dessus,celle-ci est située au-dessus de Plane01 (Plan01)sur lequel est placé le cylindre.

2. Accédez au panneau Utilitaires. Dans lepanneau déroulant Utilitaires, cliquez surMAXScript pour l’activer.

Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.

3. Près du bas du panneau déroulant MAXScript,cliquez sur la liste déroulante intituléeUtilitaires et choisissez « Conv. en éclairagede zone mr ».

Le panneau déroulant « Conv. en éclairage dezone mr » s’affiche.

Remarque : même si « Conv. en éclairage dezone mr » est visible dans la liste Utilitaires (ils’agit par défaut du seul choix possible), vousdevez tout de même le choisir manuellementpour afficher le panneau déroulant del’utilitaire de conversion.

4. Sur le panneau déroulant « Conv. en éclairagede zone mr », cliquez sur Convertir leséclairages sélect.

Un message vous demande si vous voulezsupprimer les anciens éclairages.

5. Cliquez sur Non.

Remarque : n’oubliez pas que vous pouvezégalement créer des éclairages de zone mentalray à partir du panneau Créer. Pour cedidacticiel, la conversion de la lumière est uneméthode facile permettant de s’assurer que lalumière est située à l’emplacement approprié.

Générez de nouveau le rendu de la scène :

1. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu scène. Surle panneau Commun > Panneau déroulantAffecter rendu, cliquez sur le bouton Choisirrendu (le bouton libellé « ... ») du rendu de

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Utilisation des éclairages de zone mental ray 407

Production. Dans la boîte de dialogue Choisirrendu, choisissez le rendu mental ray dans laliste et cliquez sur OK.

Le rendu mental ray est maintenant actif.

2. Cliquez sur Rendu.

Ombres d’une lumière omnidirectionnelle dezone avec un rayon par défaut de 20,0

Les ombres de zone sont très diffuses etle cylindre projette une ombre dans deuxdirections.

Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière :

1. Cliquez sur Sélectionner par nom. Choisissezmr Area Omni01 (Omnidir. zone mr 01) dans laliste et cliquez sur Sélectionner.

2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez lepanneau déroulant Param. d’éclairage de lazone et définissez le rayon de la lumière sur 5.

3. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Ombres d’une lumière omnidirectionnelle dezone avec un rayon de 5,0

Avec une zone plus petite, les ombres sontencore plus concentrées, même si l’ombre ducylindre possède des arêtes diffuses.

Changez la zone émettant la lumière de sphère encylindre :

Les géométries disponibles pour une lumièreomnidirectionnelle de zone sont Sphère etCylindre. L’option Cylindre permet de modéliserdes sources lumineuses, comme des tubesfluorescents.

1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairagede la zone, utilisez la liste déroulante Typepour définir le type sur Cylindre.

2. Faites glisser les doubles flèches pour définirRayon sur 3 et Hauteur sur 32.

Pendant que vous faites glisser les doublesflèches, la forme de la lumière de zoneest affichée sous forme filaire dans lesfenêtres. Cet affichage disparaît lorsque vousrelâchez les doubles flèches. La forme n’estmalheureusement pas affichée lorsque voustapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur.

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408 Didacticiel 11: Rendu

Affichage filaire de la forme de la lumière dezone affichée dans les fenêtres pendant leglissement d’une double flèche de dimension.

3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairagede la zone, activez Afficher icône dans rendu.

4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Ombres à partir d’une lumière de zonecylindrique

Les ombres sont diffuses et correspondent àla forme du cylindre.

Modifiez l’orientation du cylindre :

L’orientation d’une lumière de zone sphérique n’aaucune importance dans le rendu, ce qui n’est pasle cas pour le cylindre.

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lafenêtre Gauche pour l’activer.

2. Activez Sélection et rotation.

3. Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter lalumière omnidirectionnelle de zone de -90degrés autour de l’axe Z.

Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotationde la lumière de zone cylindrique

4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Remarque : le rendu est défini pour rendrel’affichage de la fenêtre Caméra01.

Zone lumineuse cylindrique pivotée de 90degrés

La différence est assez flagrante. L’orientationdes ombres a changé pour correspondre à cellede la lumière.

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Utilisation des ombrages et matériaux mental ray 409

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous lenom my_area_omni_light.max(ma_lumière_omni_de_zone.max).

Résumé

Les lumières de zone permettent la création avecle rendu mental ray d’ombres aux contours peucontrastés.

Utilisation des ombrages etmatériaux mental rayL’outil de rendu mental ray vous permet d’utiliserun grand nombre d’ombrages et de matériaux.Dans le rendu mental ray, les ombrages sontcomparables à des textures dans les matériaux3ds max de base, bien que les ombrages aientune fonction plus générale et également d’autresusages. Les ombrages et matériaux fournisavec le rendu mental ray ne fonctionnent pasavec le rendu lignes de balayage par défaut ;si vous effectuez le rendu avec le rendu lignesde balayage, ils apparaissent généralementtotalement noirs.

La plupart des ombrages fournis avec 3ds maxsont livrés avec des bibliothèques écrites par lescréateurs de mental ray, mental images ou parune société appelée lume. Un grand nombred’ombrages sont disponibles, selon le type decomposant auquel vous affectez un ombrage. Enraison du grand nombre d’ombrages spécifiques àmental ray et de leurs paramètres, ce didacticielne décrit pas toutes les fonctions en détails. Ilprésente simplement certaines des possibilitésqu’ils offrent.

Avant de commencer ces leçons, il est conseillé devous familiariser avec le matériau traité dans ledidacticiel précédent, Utilisation du rendu mentalray (page 364).

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 2 heures

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

• Utilisation d’un ombrage mental ray à la placed’une texture 3ds max.

• Utilisation du panneau déroulant Connexionmental ray pour améliorer un matériau.

• Utilisation de certains ombrages de caméra.

• Utilisation de certains ombrages et matériauxspéciaux, y compris l’ombrage contour et lematériau Glass (verre).

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410 Didacticiel 11: Rendu

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticielsfigurent dans le dossier \tutorials\mental_raydu CD des fichiers des didacticiels. Avant deréaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorialsfigurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7local.

Utilisation d’un ombrage mentalray comme textureLorsque les extensions mental ray sont activées(dans la boîte de dialogue Préférences) et quevous cliquez sur le bouton Type de l’éditeurde matériaux, la liste de l’explorateur dematériaux/textures affiche les matériauxou textures qui sont destinés à être utilisésuniquement avec le rendu mental ray. Si le rendumental ray est activé, les matériaux ou texturesmental ray sont indiqués par une icône jauneau lieu d’une icône verte. Si le rendu lignes debalayage par défaut est activé, les matériaux outextures mental ray ne sont pas visibles, sauf sivous activez Afficher > Incompatible, auquel casils s’affichent en gris.

Les ombrages mental ray sont indiqués dans la listede l’explorateur par des icônes jaunes.

Cette leçon décrit l’utilisation d’un ombragemental ray comme texture.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier mirrors.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra01.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide.

Page 417: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation d’un ombrage mental ray comme texture 411

La scène est constituée simplement de ballesréfléchissantes dans une boîte réfléchissante,que vous avez utilisée dans le didacticielDéfinition de la profondeur du lancer (et autrescontrôles de réflexion) (page 370). La profondeurdu lancer pour les réflexions est définie sur 2.

Balles réfléchissantes dans une boîteréfléchissante

Profondeur lancer de rayons max. > Réflexions=2

Remplacement de la texture Lancer de rayons par unombrage Réflexion :

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

2. Si ce n’est pas déjà fait, activez le matériauMirrors (Miroirs) dans le premier champéchantillon.

3. Ouvrez le panneau déroulant Textures.Cliquez sur le bouton de la texture Réflexion(il doit contenir le texte « Map #4 ( Lancer derayons ) ».

Les paramètres de la texture Lancer de rayonss’affichent.

4. Cliquez sur le bouton Type de la texture Lancerde rayons (il contient le texte « Lancer derayons »).

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

5. Dans la liste de l’explorateur, cliquez pourmettre en surbrillance l’ombrage appelé Reflect(base), puis cliquez sur OK.

La boîte de dialogue Remplacer textures’affiche. Choisissez Supprimer anciennetexture, puis cliquez sur OK.

Le composant Réflexion du matériau Mirrors(appliqué à l’objet boîte) utilise à présentl’ombrage Reflect de mental ray. Cet ombrageest contenu dans la bibliothèque base demental images.

6. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide.

Le matériau Mirrors réfléchit les balles, maisles réflexions ont un aspect différent.

Réflexions utilisant l’ombrage Reflect de mentalimages

L’ombrage Reflect de mental ray tient comptede la géométrie à laquelle il est appliqué, sibien que les parois de la boîte paraissent plusplats qu’avec la texture Lancer de rayons de3ds max.

Augmentation du nombre de réflexions :

1. Cliquez sur Rendu scène. Dans laboîte de dialogue Rendu scène, ouvrez lepanneau Rendu. Ouvrez le panneau déroulantAlgorithmes de rendu, puis dans la zoneProfondeur lancer de rayons max., définissezla valeur de Réflexions sur 10.

2. Cliquez sur Rendu.

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412 Didacticiel 11: Rendu

Ombrage Reflect avec nombre de réflexionsdéfini sur 10

Comme c’est le cas avec la texture Lancer derayons de 3ds max, un nombre de réflexionsplus élevé augmente la luminosité globale dela scène. La seule grande différence lors del’utilisation de l’ombrage Reflect est le fait quela forme des réflexions est influencée par lagéométrie, effet visible sur les parois de la boîteet sur les réflexions de la boîte par les sphères.

Enregistrez votre travail.

• Enregistrez la scène sous mi_reflect_shader.max (mon_ombrage_reflect.max).

Lorsqu’un ombrage mental ray s’affiche dansla liste de l’explorateur, vous pouvez l’utiliserpour le composant que vous affectez, de lamême manière que nous avons utilisé l’ombrageReflect au composant Réflexion au cours desétapes précédentes. Certains ombrages sont plusappropriés que d’autres. Bien que 3ds max vouspermette de le faire, il ne sert à rien d’affecterun ombrage qui ne génère pas de réflexions aucomposant Réflexion.

Informations supplémentaires

Dans le doute ou si vous avez besoind’informations sur un ombrage spécifique dela bibliothèque mental images, consultez ladocumentation mental images.

Astuce : lorsque vous cliquez sur un lien vers ladocumentation des ombrages de la bibliothèque

mental images, faites défilez la page vers le hautdans votre navigateur. Les liens tendent à allerdirectement au code de déclaration de l’ombrageet des paragraphes d’introduction sont souventprésents directement au-dessus du code.

Vous trouverez des liens vers toutes lesdescriptions des ombrages de bibliothèque mentalimages livrés avec 3ds max dans la rubriqued’aide Bibliothèques d’ombrages mental images.La rubrique d’aide Ombrages de la collectionLumeTools contient des liens vers les descriptionsdes ombrages de la bibliothèque lume. Enfin, larubrique Ombrages personnalisés pour 3ds maxcontient des liens vers un ensemble d’ombragesqui sont fournis pour être utilisés spécifiquementavec ce produit.

Résumé

Vous pouvez affecter des ombrages mental ray àdes composants de matériaux, comme c’est le casavec des textures 3ds max.

Ombrages de caméraLes ombrages de caméra sont un exempled’ombrages mental ray qui ont d’autres fonctionsque la simple coloration de la surface d’un objet.Lorsque vous appliquez un ombrage à unecaméra, celui-ci affecte tout ce qui se situe dans lafocale de la caméra. L’interface de 3ds max prenden charge trois types d’ombrages de caméra :

• Les ombrages d’objectif

• Les ombrages de sortie

• Les ombrages de volume

Vous affectez des ombrages de caméra à l’aide dela boîte de dialogue Rendu scène. Ce didacticieldécrit comment ajouter un ombrage de volume,ainsi que l’utilisation d’un certain nombred’ombrages d’objectif.

Remarque : bien qu’il existe un bouton pour lesombrages de sortie, aucun ombrage de sortie n’estfourni avec 3ds max. Cette option est destinéeaux utilisateurs qui ont accès aux ombrages de

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Ombrages de caméra 413

sortie de caméra par l’intermédiaire d’autresbibliothèques d’ombrages ou codes d’ombragepersonnalisés.

Ajout d’un ombrage WrapAround

L’ombrage WrapAround génère un panorama.C’est un ombrage lume, c’est-à-dire qu’il estfourni avec la bibliothèque LumeTools, l’une desbibliothèques d’ombrages livrées avec 3ds max 7(les trois autres sont des bibliothèques standardde mental images).

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier throne_room.max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Modèle de la salle du trône

La scène représente une salle de trône dans unespace entièrement clos.

Ajout de l’ombrage de caméra :

1. Cliquez sur Rendu scène pour afficherla boîte de dialogue Rendu scène. Accédez aupanneau Rendu.

2. Ouvrez le panneau déroulant Effets de caméra.Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez surle bouton Objectif.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez « WrapAround (lume) » dans laliste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Remarque : l’ombrage WrapAround necomprend aucun paramètre, si bien quevous n’avez pas besoin d’utiliser l’éditeur dematériaux pour le régler.

4. Activez la bascule Objectif.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu.

Lorsque la scène est rendue, elle génère àprésent un panorama de 360 degrés de tout cequi entoure la caméra.

Rendu Wraparound de la salle du trône

Astuce : vous pouvez utiliser le composantvisualiseur de l’utilitaire Exportation depanorama pour voir les rendus générés parl’ombrage WrapAround. Si vous utilisez levisualiseur, il est probable que vous générerezun rendu avec une résolution plus élevée quecelle utilisée dans cet exercice.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous throneroom_360.max(salletrône_360.max).

Application d’un ombrage de volume

Les ombrages de volume appliquent un ombrageaux volumes au lieu des surfaces ; en d’autrestermes, ils remplissent un espace avec un certaineffet. Dans l’exercice suivant, vous allez affecterl’ombrage Mist. Comme l’ombrage Wraparound,Mist est un ombrage lume contenu dans labibliothèque LumeTools. L’ombrage Mist crée uneffet de brume ou de brouillard.

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414 Didacticiel 11: Rendu

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier gargoyle.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local. Certains fichierssupplémentaires et mis à jour sont zippésavec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sontindiqués lorsqu’ils sont présents.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide.

Rendu de la gargouille

Avertissement: cette scène utilise un simple dôme

de lumière. Dôme de lumière et Ciel IES requièrent

tous deux que Regroupement final soit activé (dans

le panneau et le panneau déroulant Illumination

indirecte) lors du rendu avec mental ray. Si vous

désactivez Regroupement final, le rendu affiche

uniquement un profil du modèle.

Lorsque Regroupement final est désactivé, lesobjets éclairés par un dôme de lumière sontrendus en noir.

Ajout d’un ombrage de volume :

1. Cliquez sur Rendu scène pour afficherla boîte de dialogue Rendu scène.

2. Ouvrez le panneau Rendu, puis le panneaudéroulant Effets de caméra.

3. Dans le panneau déroulant Effets de caméra,allez au groupe Ombrages de caméra,puis cliquez sur le bouton correspondant àl’ombrage de volume.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.Par défaut, environ six ombrages de volumesont disponibles.

4. Choisissez « Mist (lume) » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

5. Cliquez sur Rendu.

Page 421: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ombrages de caméra 415

Mist utilisé comme ombrage de volume decaméra, avec ses paramètres par défaut

La scène contient de la brume, mais lagargouille semble se situer devant la brume etnon dedans.

Réglage des paramètres de Mist :

Pour régler l’ombrage Mist, vous devez utiliserl’éditeur de matériaux.

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage devolume vers un champ échantillon non utiliséde l’éditeur de matériaux.

La boîte de dialogue Instance (copie) textures’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez surOK.

Si vous ne choisissez pas Instance, leschangements que vous apportez auxparamètres de l’ombrage dans l’éditeur dematériaux n’ont aucun effet sur la boîte dedialogue Rendu scène.

Astuce : si vous avez oublié de choisir Instance,modifiez les paramètres de l’ombrage selon vosbesoins, puis faites glisser le champ échantillonde l’ombrage ou son bouton Type vers lebouton dans la boîte de dialogue Rendu scèneafin de mettre à jour la copie de l’ombrage dela boîte de dialogue Rendu scène.

L’éditeur de matériaux affiche à présent lescommandes de l’ombrage Mist.

3. Définissez Transparency (Transparence) sur0,0.

4. Cliquez sur l’échantillon de couleur unie pourafficher le sélecteur de couleurs. Dans lesélecteur de couleurs, définissez Valeur (dansla zone Teinte/Saturation/Valeur des glissièreset doubles flèches) sur 0,7.

5. Fermez le sélecteur de couleurs.

6. Cliquez sur Rendu.

Page 422: 3dsMax 7 Tutorials Fr

416 Didacticiel 11: Rendu

Ombrage Mist avec paramètres ajustés

La brume a maintenant un aspect un peu plusconvaincant.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous gargoyle_in_the_mist.max (gargouille_dans_la_brume.max).

Ajout d’un ombrage Night

Un ombrage Night permet d’ajuster la luminositéde scènes faiblement éclairées. Comme Mist etWrapAround, il s’agit d’un ombrage lume.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier streetlight.max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Scène de nuit

La scène représente une glacerie de nuit. Unréverbère devant la glacerie illumine un chien.

Ajout d’un ombrage Night :

1. Ouvrez la boîte de dialogue Renduscène. Ouvrez le panneau Rendu, puis lepanneau déroulant Effets de caméra.

2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez surle bouton d’ombrage d’objectif.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez « Night (lume) » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

L’ombrage Night est affecté à la sortie de lacaméra.

4. Assurez-vous que la bascule Objectif estactivée.

5. Cliquez sur Rendu.

Page 423: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ombrages de caméra 417

Scène rendue avec l’ombrage Night

La scène rendue est à présent plus claire.L’ombrage Night simule la façon dontl’œil humain perçoit les couleurs dans desconditions de faible luminosité. Le résultatne correspond pas nécessairement à ce qu’unappareil photo capturerait.

Réglage des paramètres de l’ombrage Night :

Pour régler l’ombrage Night, vous devez utiliserl’éditeur de matériaux.

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectifvers un champ échantillon non utilisé del’éditeur de matériaux. (Il vous faudrapeut-être faire défiler les champs échantillonpour en trouver un libre.)

La boîte de dialogue Instance (copie) textures’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez surOK.

Si vous ne choisissez pas Instance, leschangements que vous apportez auxparamètres de l’ombrage dans l’éditeur dematériaux n’ont aucun effet sur la boîte dedialogue Rendu scène.

Astuce : si vous avez oublié de choisir Instance,modifiez les paramètres de l’ombrage selon vosbesoins, puis faites glisser le champ échantillonde l’ombrage ou son bouton Type vers lebouton dans la boîte de dialogue Rendu scène

afin de mettre à jour la copie de l’ombrage dela boîte de dialogue Rendu scène.

L’éditeur de matériaux affiche à présent lescommandes de l’ombrage Night.

L’ombrage Night comprend deux paramètres :Multiplier (Multiplicateur) et Cutoff(Troncature) (le second panneau déroulantvous permet d’affecter des ombrages à cesparamètres).

3. Définissez la valeur Multiplier sur 2,0.

4. Cliquez sur Rendu.

Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 2,0

La scène résultante est encore plus claire.

La technique de nuit américaine est unetechnique de film courante. Avec l’ombrageNight, vous pouvez effectuer un rendu en nuitaméricaine, bien que l’effet obtenu soit plutôtsurréel. Il est particulièrement efficace lorsquele multiplicateur est défini sur une valeurcomprise entre zéro et 1,0.

5. Définissez la valeur Multiplier sur 0,4.

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418 Didacticiel 11: Rendu

6. Cliquez sur Rendu.

Multiplicateur d’ombrage Night défini sur 0,4

Le résultat montre la scène telle qu’elleapparaîtrait si une lumière diffuse venait d’unciel nuageux.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous nighttime.max(scènedenuit.max).

Utilisation d’un ombrage Distortion

Distortion est également un ombrage lume ; ilapplique une déformation d’objectif de caméraphysiquement exacte à la scène rendue.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier shop_daylight.max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Scène de jour

La scène représente à nouveau la glacerie, maiscette fois en plein jour.

Affectation d’un ombrage Distortion et choix d’unedistorsion en tonneau :

1. Ouvrez la boîte de dialogue Renduscène. Ouvrez le panneau Rendu, puis lepanneau déroulant Effets de caméra.

2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez surle bouton d’ombrage d’objectif.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

L’ombrage Night est affecté à la sortie de lacaméra.

4. Assurez-vous que la bascule Objectif estactivée.

Avant d’effectuer le rendu de l’ombrageDistortion, réglez ses paramètres.

Choix du type de distorsion Barrel (en tonneau) :

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage d’objectifvers un champ échantillon non utilisé del’éditeur de matériaux. (Il vous faudrapeut-être faire défiler les champs échantillonpour en trouver un libre.)

Page 425: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ombrages de caméra 419

La boîte de dialogue Instance (copie) textures’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez surOK.

L’éditeur de matériaux affiche à présent lescommandes de l’ombrage Distortion.

Cet ombrage fournit deux types de distorsion :Barrel (en tonneau) et Pincushion (encoussinet). Il a également un paramètreAmount (Quantité), qui contrôle l’ampleur del’effet

(le second panneau déroulant vous permetd’affecter des ombrages aux paramètresprincipaux).

Examinons d’abord la distorsion en tonneau,car c’est le type le plus couramment utilisédans les photographies.

3. Désactivez Pin Cushion et activez Barrel.Laissez Amount sur sa valeur par défaut de10,0.

4. Cliquez sur Rendu.

Distorsion en tonneau avec Quantité définiesur 10,0

La distorsion en tonneau est le type dedistorsion généré par un objectif grand angle.

Dans ce cas, l’objectif semble avoir un trèsgrand angle. Les objectifs très grand angle sontparfois appelés objectifs « fisheye ».

Réduction de la quantité de distorsion :

1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)Parameters (Paramètres (lume) Distortion),définissez Amount sur 2,0.

2. Cliquez sur Rendu.

Distorsion en tonneau avec Quantité définie sur2,0

L’effet de distorsion est à présent plus subtil,comme il est courant dans la photographie.

Choix du type de distorsion Pincushion (en coussinet) :

Avec la distorsion en coussinet, l’image estcomme pincée vers l’intérieur plutôt qu’étiréevers l’extérieur.

1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)Parameters (Paramètres (lume) Distortion),désactivez Barrel et activez Pincushion.

2. Redéfinissez Amount sur la valeur par défautde 10,0.

3. Cliquez sur Rendu.

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420 Didacticiel 11: Rendu

Distorsion en coussinet avec Quantité définiesur 10,0

Avec Amount défini sur la valeur par défautde 10,0, l’effet de coussinet semble même plusextrême que l’effet tonneau.

Réduction de la quantité de distorsion :

1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)(Paramètres (lume) Distortion), définissezAmount sur 3,0.

2. Cliquez sur Rendu.

Distorsion en coussinet avec Quantité définiesur 3,0

L’effet est encore prononcé, bien que moinspsychédélique qu’avant.

Résumé

L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ceque l’objet caméra perçoit et altère la totalité de lascène visible. Les commandes des ombrages decaméra se situent dans la boîte de dialogue Renduscène > panneau Rendu > panneau déroulantEffets de caméra. Un ombrage de volume decaméra applique un effet de volume à la focale dela caméra. Un bon exemple est l’ombrage Mist,qui enveloppe la scène de brume. Les ombragesd’objectif de caméra modifient la forme ou laqualité de l’objectif. Les exemples sont l’ombrageWrapAround, qui génère un panorama de 360degrés, l’ombrage Night, qui augmente le niveaud’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrageDistortion, qui simule la distorsion d’un objectifde caméra.

Lorsqu’un ombrage de caméra comprend desparamètres que vous pouvez régler, utilisez unchamp échantillon inutilisé dans l’éditeur dematériaux pour régler l’instance de l’ombrage.

Utilisation du panneau déroulantConnexion mental rayDans le cadre du rendu mental ray, un matériauest simplement un ensemble d’ombrages. Leplus important est l’ombrage de surface, quicorrespond au composant Diffus d’un matériau3ds max standard. Lorsque vous utilisez unmatériau standard avec le rendu mental ray,celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a(dans la plupart des cas) les mêmes propriétés ques’il était rendu avec le rendu lignes de balayagepar défaut.

En outre, le panneau déroulant Connexionmental ray s’affiche pour les matériaux lorsqueles extensions mental ray sont activées à l’aidedu panneau mental ray de la boîte de dialoguePréférences. Ce panneau déroulant vous permetd’ajouter un ombrage mental ray à un matériaustandard.

Page 427: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421

Les composants sont les suivants :

• Surface

L’ombrage surface correspond au composantDiffus d’un matériau standard.

• Ombre

Un ombrage ombre peut modifier l’aspect desombres.

• Photon

Un ombrage photon peut, s’il est présent,contrôler la façon dont la surface du matériause comporte lors du calcul de l’illuminationindirecte (réverbérations et illuminationglobale).

• Volume photon

Un ombrage Volume photon contrôle le caséchéant la façon dont le volume des objetsayant ce matériau se comporte lors du calculde l’illumination indirecte (réverbérations etillumination globale).

• Déplacement

Un ombrage déplacement déplace le maillagerendu, de la même façon que le modificateurDéplacer déplace la géométrie 3ds max.

• Volume

Un ombrage volume applique un ombrage àun volume et non à une surface. En d’autrestermes, il remplit l’espace contenu dans l’objetavec un certain effet.

• Environnement

Un ombrage environnement fournit desréflexions ou des réfractions qui sont locales aumatériau et ont la priorité sur l’environnementréel de la scène.

• Contour

Un ombrage contour ajoute des contours aumatériau, un peu comme le composant Encredu matériau Encre et peinture.

• Texture lumière

Un ombrage Texture lumière enregistre lematériau rendu sous forme de texture, de lamême façon que la fonction Rendu en texturedu rendu lignes de balayage.

Remarque : aucun ombrage Texture lumièren’est fourni avec 3ds max.

Tous ces types d’ombrages fonctionnentuniquement avec le rendu mental ray et n’ontaucun effet avec le rendu lignes de balayage pardéfaut.

Chaque type de composant a un jeu d’ombragesdifférent qui peut lui être affecté. Pour affecterun ombrage, vous devez cliquer sur le bouton ducomposant et choisir l’ombrage dans l’explorateurde matériaux/textures, de la même façon quelorsque vous affectez une texture lorsque vousutilisez les commandes de matériaux standard.

Quatre de ces composants (Surface, Ombre,Photon et Déplacement) sont généralement fournisavec les commandes standard du matériau. Pourcette raison, ils sont accompagnés d’un bouton deverrouillage. Vous pouvez uniquement affecterun ombrage à ces composants si vous désactivezd’abord le bouton de verrouillage.

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422 Didacticiel 11: Rendu

Avertissement: lorsque vous affectez un ombrage au

composant Surface, vous pouvez créer un matériau

dont l’aspect dans les rendus est complètement

différent de son aspect dans le champ échantillon et

dans les fenêtres ombrées.

Dans cette leçon, vous allez utiliser le panneaudéroulant Connexion mental ray pour affecterun ombrage contour qui génère une image detype « dessin animé » de la gargouille, puis vousappliquerez un effet d’ombrage environnementspécial.

Panneau déroulant Connexion mentalray et matériau mental ray

Outre le panneau déroulant Connexion mentalray, 3ds max inclut également un matériauappelé matériau mental ray. Ce matériauvous permet de créer un matériau mental rayentièrement nouveau. Il contient des champsdestinés aux 10 ombrages qui peuvent composerun matériau dans le cadre d’un rendu mentalray. Le dixième composant est un ombragerelief qui n’est pas contenu dans le panneaudéroulant Connexion mental ray. Jusqu’à ce quevous appreniez à utiliser le rendu mental ray,nous vous recommandons d’utiliser le panneaudéroulant Connexion plutôt que le matériaumental ray. Lorsque vous utilisez le panneaudéroulant Connexion, le comportement de lasurface, de l’ombre et du photon du matériau estgénéralement calculé par 3ds max, tandis qu’avecle matériau mental ray, vous devez explicitementspécifier ces comportements ainsi que lescomposants ombrage plus spéciaux. La leçon quisuit, intitulée Matériaux mental ray spéciaux (page426), décrit l’une des façons d’utiliser le matériaumental ray.

Utilisation d’un ombrage contour

Remarque : cette leçon décrit l’utilisation desombrages mental ray pour générer des contours.Le rendu mental ray prend également en chargele matériau Encre et peinture.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier gargoyle.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local. Certains fichierssupplémentaires et mis à jour sont zippésavec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sontindiqués lorsqu’ils sont présents.

Affectation d’un ombrage contour :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux, puisouvrez le panneau déroulant Connexionmental ray.

2. Dans le panneau déroulant Connexion mentalray, cliquez sur le bouton de l’ombrageContour dans la zone Ombrages avancés.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez « Simple (contour) » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Le panneau déroulant Simple (contour)Parameters (Paramètres (contour) Simple)s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

Activation des contours :

Bien que vous ayez affecté un ombrage contour,vous devez également activer les contours.

1. Ouvrez la boîte de dialogue Renduscène. Ouvrez le panneau Rendu, puis lepanneau déroulant Effets de caméra. Dansla zone Contours, cliquez pour sélectionnerActiver.

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Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 423

Remarque : vous ne pouvez pas utiliserl’ombrage de contour avec un rendu àcompartiments distribués.

2. Cliquez sur Rendu.

La gargouille est rendue en premier, puis lescontours apparaissent.

Gargouille avec contours

Largeur = 1,0

Avec une largeur par défaut de 1,0, les contourssont trop grossiers. Vous pouvez régler leurépaisseur.

Réglage de l’ombrage contour :

1. Dans le panneau déroulant Simple (contour)Parameters (Paramètres (contour) Simple)de l’éditeur de matériaux, définissez Width(Largeur) sur 0,25.

2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquezsur Rendu.

Largeur des contours réduite à 0,25

Vous obtenez un effet plus plaisant que vouspouvez utiliser dans les rendus.

Le rendu mental ray offre également la possibilitéde rendre uniquement les contours. Nous verronscela dans la procédure suivante.

Rendu des contours uniquement :

1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >panneau Rendu > panneau déroulant Effets decaméra > zone Contours, cliquez sur le boutonSortie contour.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

2. Choisissez « Contour Only (contour) » dans laliste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Les trois composants de la zone Contours(Contraste contour, Stockage contour et Sortiecontour) affectent également des ombrages,qui sont appliqués au niveau de la caméra.

• Le composant Contraste contour a un seulombrage disponible : Contour ContrastFunction Levels. Vous pouvez régler lesparamètres de cet ombrage pour ajuster lafaçon dont les contours sont générés.

• Le composant Stockage contour a égalementun seul ombrage disponible : ContourStore Function. Cet ombrage n’a aucunecommande. Laissez cet ombrage tel qu’ilest affecté par défaut.

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424 Didacticiel 11: Rendu

• Le composant Sortie contour possède troisoptions : Contour Composite, qui superposeles contours sur le rendu d’origine, commevous l’avez vu précédemment ; ContourOnly, qui rend uniquement les contours etContour PS (PostScript), qui enregistre lescontours dans un fichier PostScript.

3. Si nécessaire, réorganisez les boîtes dedialogue ouvertes pour afficher l’éditeur dematériaux et la boîte de dialogue Rendu scènesimultanément.

4. Faites glisser le bouton Sortie contour (parfoisintitulé « Map 4 ( Contour Only (contour) ) ») de la boîte de dialogue Rendu scène vers unchamp échantillon non utilisé de l’éditeur dematériaux.

Comme dans la leçon précédente, choisissezbien Instance dans la boîte de dialogue Instance(Copie) texture, puis cliquez sur OK.

Le panneau déroulant Contour Only (contour)Parameters (Paramètres (contour) ContourOnly) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

5. Cliquez sur l’échantillon de couleurBackground Only (Arrière-plan uniquement),puis utilisez le sélecteur de couleurs pourmodifier la couleur de l’arrière-plan en blanc.Cliquez sur Fermer pour fermer le sélecteurde couleurs.

6. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquezsur Rendu.

Encore une fois, la gargouille est rendueen premier, puis les contours seuls sontenregistrés comme rendu.

Rendu des contours seulement

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous gargoyle_outline.max(contours_gargouille.max).

Utilisation d’un ombrage environnement

Un ombrage environnement est un effetspécial du rendu mental ray. Les matériauxréfléchissant et réfractants peuvent refléter ouréfracter l’environnement de la scène s’il estprésent. Lorsque vous affectez un ombrageenvironnement, vous substituez une texturelocale par un environnement de scène global. Lematériau reflète ou réfracte cette texture à la place,et vous permet de créer de fausses réflexions ouréfractions.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier gargoyle_environment.max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02. Un bitmapfournit l’arrière-plan de la scène rendue.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

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Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 425

Gargouille avec environnement d’arrière-plan

Voici la gargouille avec un arrière-plan urbainderrière elle.

Il se trouve que ce modèle utilise l’éclairage3ds max par défaut au lieu d’un dôme delumière.

Réfraction de la gargouille :

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux. Cliquezsur le premier champ échantillon, contenant lematériau gargouille, pour le rendre actif.

2. Ouvrez le panneau déroulant Textures dumatériau Gargouille. Cliquez sur le bouton ducomposant Réfraction.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez Lancer de rayons dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Les paramètres de la texture Lancer de rayonss’affichent.

4. Cliquez sur Atteindre parent pourrevenir aux commandes de niveau supérieurdu matériau Gargouille.

5. Dans le panneau déroulant Textures, réduisezla quantité de réfraction à 80.

Pour la réflexion et la réfraction, le fait delaisser Quantité sur 100 pour cent peut rendreun objet presque invisible.

6. Cliquez sur Rendu rapide.

Gargouille réfractant l’arrière-plan

La gargouille semble maintenant être faitede verre et réfracte la scène derrière elle, ycompris l’environnement en bitmap.

Ajout d’un ombrage Environment :

1. Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez lepanneau déroulant Connexion mental ray dumatériau Gargouille. Cliquez sur le boutoncorrespondant à l’ombrage Environment.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

2. Choisissez « Environment (3dsmax) » dans laliste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Remarque : un seul ombrage Environment estlivré avec 3ds max. Parmi les deux autresombrages de la liste, Material To Shader permetd’utiliser un matériau 3ds max standardcomme ombrage et Liste des ombrages estdestiné à combiner plusieurs ombrages.

Les paramètres de l’ombrage Environments’affichent.

3. Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquezsur le bouton Texture.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

4. Choisissez Bitmap dans la liste de l’explorateur,puis cliquez sur OK.

Page 432: 3dsMax 7 Tutorials Fr

426 Didacticiel 11: Rendu

La boîte de dialogue Sélectionner fichier imagebitmap s’affiche.

5. Choisissez sunset.jpg, puis cliquez sur Ouvrir.

L’ombrage Environment utilise maintenantsunset.jpg comme bitmap.

6. Cliquez sur Rendu rapide.

Gargouille utilisant une texture d’environnement

La gargouille réfracte à présent les couleursde sunset.jpg, et non le bitmap affecté dansla boîte de dialogue Environnement et effets.Seules les parties qui réfractent la textured’environnement sont affectées ; les parties dela gargouille qui réfractent la base sur laquelleelle repose donnent un rendu identique.

En outre, en raison des distorsions causéespar la réfraction, la texture d’environnementn’apparaît pas en détails.

Augmentation de la quantité de réfraction :

Etant donné que l’ombrage Environment estun effet artificiel, il se peut que vous vouliezl’accentuer davantage. Pour cela, il suffitd’augmenter la quantité de réfraction. La textured’environnement diffère de l’environnement réel ;par conséquent, il y a moins de risque que l’objetse fonde à la scène comme c’est le cas lorsqu’ilreflète ou réfracte l’arrière-plan de la scène.

1. Pour revenir au niveau supérieur dumatériau Gargouille, cliquez deux fois surAtteindre parent (le premier clic permetde passer des commandes Bitmap auxcommandes de l’ombrage Environment).

2. Ouvrez le panneau déroulant Textures. Réglezla quantité de réfraction sur 100.

3. Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Quantité de texture d’environnement définiesur 100

L’effet de la texture d’environnement est plusprononcé.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous my_environment.max (mon_environnement.max).

Résumé

Le panneau déroulant Connexion mental rayvous permet d’ajouter des ombrages mental rayaux matériaux 3ds max. L’un de ces effets estl’ombrage de contours. Un autre est l’ombrageEnvironment.

Matériaux mental ray spéciaux3ds max comprend quelques matériaux destinésà être utilisés avec le rendu mental ray. Ces

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Matériaux mental ray spéciaux 427

matériaux ne fonctionnent pas avec le rendulignes de balayage par défaut, qui les rend ennoir. Il s’agit du matériau mental ray, décrit à laleçon précédente, Utilisation du panneau déroulantConnexion mental ray (page 420), de l’ombrage DGSMaterial et du matériau Glass (verre).

Cette leçon décrit l’une des utilisations dumatériau Glass, ainsi que l’utilisation du matériaumental ray avec l’ombrage DGS Material.

Utilisation du matériau GlassPréparation de la scène :

• Chargez le fichier caustics_two_lights.max àpartir du répertoire \tutorials\mental_ray dansvotre répertoire 3ds max.

Il s’agit de la même scène que vous avezutilisée à la leçon Création de réverbérationsréfringentes (page 393), excepté qu’à présent,les deux éclairages génèrent des motifs deréverbération.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels fourni avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local. Certains fichierssupplémentaires et mis à jour sont zippésavec le texte du didacticiel mis à jour. Ils sontindiqués lorsqu’ils sont présents.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Réverbérations de réfraction avec deux sourcesd’éclairage projecteur

Modification du verre pour utiliser un matériau Glass

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisépour le rendre actif.

Faites éventuellement défiler la fenêtre vers lebas ou cliquez avec le bouton droit de la sourissur un champ échantillon, puis choisissez unplus grand nombre de fenêtres échantillonpour trouver un champ inutilisé. Ne cliquezpas sur un champ échantillon contenant deschevrons dans l’angle ; il indique un matériaudéjà utilisé dans la scène.

3. Cliquez sur le bouton Type du matériau.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

4. Choisissez Glass (physics_phen) dans la listede l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Les paramètres de Glass (physics_phen)s’affichent dans l’éditeur de matériaux. Notezque Index Of Refraction (indice de réfraction)est défini par défaut sur 1,5, ce qui est la valeurcorrecte pour le verre.

Le matériau Glass fournit un modèle de verrephysiquement exact. C’est un phénomène , cequi dans la terminologie mental ray signifiequ’il s’agit d’une arborescence d’ombragesdéfinie par un script.

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428 Didacticiel 11: Rendu

5. Utilisez Sélectionner par nom poursélectionner l’objet Glass.

6. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surAffecter matériau à la sélection.

7. Cliquez de nouveau sur Rendu rapide(Production).

Réverbérations de réfraction avec le matériauGlass

Les réverbérations sont à présent plusclaires. En particulier, elles montrent l’impactlumineux à la base du pied qui était égalementvisible dans la photographie réelle desréverbérations.

Photographie des réverbérations réelles

Si l’on compare le rendu à la photo, lesréverbérations que vous avez générées avec

le matériau Glass sont peut-être un peu tropintenses. Vous pouvez régler cela en réduisantla valeur Multiplicateur d’énergie global pourles lumières (dans la zone Propriétés éclairagedu panneau déroulant Réverbération et IG).Faites une tentative si vous le souhaitez.

Utilisation de l’ombrage DGS Material

L’ombrage DGS Material apporte des qualitésd’exactitude physiques, comme le matériauArchitectural. DGS est l’acronyme de Diffuse(diffus), Glossy (brillant), Specular (spéculaire).Toutefois, DGS Material ne fournit pas decomposant de texture relief. Une autre solutionconsiste à utiliser le matériau mental ray avecl’ombrage DGS Material. L’ombrage DGSMaterial a les mêmes commandes que le matériauDGS, tandis que le matériau mental ray vouspermet d’ajouter d’autres types d’ombrages,y compris une texture relief, à la surface del’ombrage Matériau DGS.

Remarque : un autre inconvénient du matériauDGS de niveau supérieur est qu’il ne prend pas encharge les réverbérations ni l’illumination globale.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier swim_pool_dgs.max.

La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra02.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide (Production).

Cette scène est celle qui a été créée dans ledidacticiel « Création de réverbérations parréflexions ».

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Matériaux mental ray spéciaux 429

Réverbérations de réflexion utilisant un matériauà texture par lancer de rayons

Ajout d’un matériau mental ray :

1. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surun champ échantillon libre pour l’activer.

2. Cliquez sur le bouton Type du matériau.

Le bouton Type se situe à droite du champ denom du matériau et est intitulé « Standard »par défaut.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez « mental ray » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Le champ échantillon devient noir.

Un matériau mental ray est simplement unconteneur d’ombrages ; il n’a aucune propriétépouvant être rendue tant que vous ne luiaffectez pas un ombrage de surface. Vouspouvez ajouter des ombrages supplémentairespour obtenir d’autres effets, comme lemontrent les procédures qui suivent.

Ajout d’un ombrage DGS Material comme ombragede surface :

1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,puis dans la zone Ombrages de base, cliquezsur le bouton Surface.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

2. Choisissez DGS Material (3dsmax) dans la listede l’explorateur, puis cliquez sur OK.

Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax)Parameters (Paramètres (3dsmax) DGSMaterial) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

Remarque : les paramètres Lights (Lumières) dece panneau déroulant n’ont pas d’équivalentdans le matériau DGS. Lorsque la basculeLumières est activée, le matériau est illuminéuniquement par les lumières spécifiéesdans la liste. Lorsque Lights (Lumières) estdésactivé, toutes les lumières de la scèneaffectent le matériau. Etant donné que lascène de la piscine contient une seule lumièreprojecteur, vous n’avez pas besoin d’utiliserces commandes dans cette leçon.

Réglage des paramètres de l’ombrage DGS Material :

Les paramètres DGS par défaut ne sont pas tout àfait appropriés pour l’eau.

1. Cliquez sur l’échantillon de couleur Diffuse.

Le sélecteur de couleurs s’affiche.

2. Définissez la couleur Diffuse du matériau surune couleur vert-bleu, selon la réflexion desmurs de la pièce. Définissez Rouge sur 0,3,Vert sur 0,4 et Bleu sur 0,45.

3. Dans le sélecteur de couleurs ouvert, cliquezsur l’échantillon de couleur Glossy Highlights.Définissez les reflets pour qu’ils soient blancs(définissez la valeur TSV sur 1,0).

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430 Didacticiel 11: Rendu

4. Faites glisser l’échantillon de couleur GlossyHighlights vers l’échantillon de couleurSpecular.

La boîte de dialogue Copier ou permutercouleurs s’affiche. Cliquez sur Copier.

A présent, les couleurs de reflets et spéculairesont toutes deux blanches.

5. Fermez le sélecteur de couleurs.

6. Dans le panneau déroulant DGS Material(3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax)DGS Material), définissez la valeurTransparency (Transparence) sur 0,9.

La plage effective de Transparency estcomprise entre 0,0 et 1,0. Avec une valeur de0,0, le matériau est entièrement opaque. A 1,0,il est entièrement transparent.

Avertissement: vous pouvez définir la valeur

Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1,0, mais

cela n’a aucun effet. Une anomalie de l’interface

utilisateur des ombrages dans les bibliothèques

mental ray et lume est que les valeurs des doubles

flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à

leur plage effective, comme c’est le cas pour les

commandes de 3ds max.

Ajout d’une texture relief au matériau :

1. Cliquez sur Atteindre parent pourrevenir aux commandes du niveau supérieurdu matériau mental ray.

2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,puis dans la zone Ombrages étendus, cliquezsur le bouton Relief.

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

3. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Le panneau déroulant Bump (3dsmax)Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump)s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

4. Cliquez sur le bouton Map (Texture).

L’explorateur de matériaux/textures apparaît.

5. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur,puis cliquez sur OK.

L’éditeur de matériaux affiche à présent lespanneaux déroulants de la texture Bruit.

6. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,attribuez la valeur 6 au paramètre Taille.Laissez les autres paramètres sur leur valeurpar défaut.

Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire unombrage photon :

Si vous vouliez appliquer le matériau dansson état présent à l’objet Eau en essayant derendre les réverbérations, le rendu mental rayafficherait une série de messages d’erreur etd’avertissement indiquant qu’il ne peut passtocker des photons. Ceci est dû au fait que lematériau n’a pas d’ombrage photon. Pour lematériau mental ray, un ombrage photon estrequis pour indiquer à l’outil de rendu commenttraiter les réverbérations.

L’ombrage que vous utilisez pour le composantde surface constitue généralement un bon pointde départ.

1. Cliquez deux fois sur Atteindre parentpour revenir aux commandes du niveausupérieur du matériau mental ray.

2. Faites glisser le bouton de l’ombrage surfacevers le bouton de l’ombrage photon. Lebouton d’ombrage Photon se situe dans la zoneRéverbération et IG.

La boîte de dialogue Instance (copie) textures’affiche.

3. Assurez-vous que Copier est sélectionné, puiscliquez sur OK.

Vous devez choisir une copie et non uneinstance de l’ombrage, car vous ne voulezpas exactement les mêmes paramètres pourl’ombrage photon.

A ce stade, si vous appliquiez le matériau etrendiez les réverbérations, celles-ci seraienttrès légères. Le matériau est en effet défini pour

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Matériaux mental ray spéciaux 431

être hautement transparent. Cependant, vousne voulez pas que les photons de réverbérationpassent simplement à travers l’eau ; vousvoulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ilssoient reflétés par l’eau.

Réverbérations rendues avec des ombragesDGS Material

L’ombrage photon a encore une opacitéélevée.

4. Dans la zone Réverbération et IG, cliquez surle bouton d’ombrage Photon.

Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax)Parameters (Paramètres (3dsmax) DGSMaterial) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.

5. Modifiez la valeur Transparency sur 0,5.

Affectation du matériau à l’objet Water (Eau) :

1. Cliquez sur Sélectionner par nom.

La boîte de dialogue Sélectionner objetss’affiche.

2. Choisissez l’objet Water (Eau) dans la liste, puiscliquez sur Sélectionner.

3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surAffecter matériau à la sélection.

Réglage des paramètres de réverbération et rendude la scène :

1. Cliquez sur Rendu scène.

La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.

2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dansla zone Réverbérations du panneau déroulantRéverbération et IG, assurez-vous que Activerest sélectionné. Définissez la valeur de Nbmax de photons par échantillon sur 50, puisdésactivez la bascule Rayon d’échantillonnagemaximum.

Astuce : le fait de réduire la valeur NB max dephotons par échantillon permet d’améliorerl’aspect des réverbérations. Pour beaucoup descène, la valeur 100 par défaut peut provoquertrop de fusion des photons, en particulierlorsque vous utilisez également le rayon dephoton par défaut de 1/100 du rayon de lascène.

3. Dans la zone Propriétés éclairage au bas dupanneau déroulant Illumination indirecte,définissez la valeur Moyenne des photons deréverbération par lumière sur 100 000 (centmille).

4. Cliquez sur Rendu.

Le fait de réduire l’opacité de l’ombragephoton répartit les photons à la fois au-dessus etau-dessous de la surface de l’eau.

La lumière par réverbération apparaît à la foissur les murs de la pièce et au bas de la piscine.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous physical_caustics.max (réverbération_physique.max).

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432 Didacticiel 11: Rendu

Résumé

Les matériaux mental ray offrent des moyenssupplémentaires d’affecter des ombrages mentalray. Le matériau Glass fournit un modèle deverre physiquement exact. L’ombrage DGSMaterial comprend des paramètres physiquespour un matériau. Vous pouvez l’utiliser pourles composants Surface et Photon d’un matériaumental ray. Le matériau mental ray vous permetégalement d’ajouter d’autres ombrages, tels qu’unombrage Bump (Relief), pour obtenir des qualitéset des détails supplémentaires.

Utilisation de l’ombrage DielectricMaterialLa fonction de l’ombrage Dielectric Material estde créer des matériaux transparents qui sontphysiquement exacts. Plus spécifiquement,l’ombrage Dielectric Material permet de modéliserprécisément des situations où des objets ayantune réfractivité différente sont côte à côte. Laréfractivité est mesurée en termes réels et estspécifiée dans l’ombrage Dielectric Material parun indice de réfraction (IDR).

La scène utilisée dans cette leçon représente unverre contenant de l’eau. Elle contient trois typesde matériaux transparents :

• L’air

L’air a peu de réfraction et, à moins que lascène n’implique de très grandes distances, ilpossède un indice de réfraction effectif de 1,0

(l’air est implicite et n’est pas modélisé par unegéométrie 3ds max).

• Le verre

Le verre possède un indice de réfraction de 1,5.

• L’eau

L’eau possède un indice de réfraction de 1,333.

Vous appliquez l’ombrage Dielectric Material à lagéométrie qui représente à la fois le verre et l’eau.Au lieu de prendre uniquement en compte les

deux matériaux distincts, vous tenez compte desinterfaces entre les matériaux transparents :

• L’eau et l’air

• Le verre et l’air

• L’eau et le verre

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier water_glass_start.max à partirdu répertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

La scène représente un verre d’eau poséà l’intérieur d’une boîte (pour fournir dessurfaces d’arrière-plan), avec un cylindrechanfreiné placé verticalement dans le verre.La scène a été définie pour utiliser le rendumental ray et la boîte de dialogue Rendu scèneest verrouillée sur la vue Caméra01.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

Rendu de la scène :

• Cliquez sur Rendu rapide.

Un matériau a été appliqué à la boîte et aucylindre, mais pas au verre ni à l’eau, ce quifait que leur rendu donne des couleurs pleines.

Scène sans matériaux transparents

Page 439: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 433

Vous allez créer des matériaux transparents etles appliquer à l’eau et au verre. Tout d’abord,vous inspecterez les objets Glass (Verre) etWater (Eau), car ils ont été configurés avecl’idée d’utiliser l’ombrage Dielectric Material.

Inspection des composants verre et eau :

1. Dans la barre d’outils principale,cliquez sur Sélectionner par nom.

La boîte de dialogue Sélectionner objetsapparaît.

Trois objets sont nommés glass-air, water-air, etwater-glass. Ce sont les objets transparents dela scène.

2. Mettez glass-air en surbrillance, puis cliquezsur Sélectionner.

Le verre d’eau est mis en surbrillance dans lesfenêtres. Ces trois objets sont nommés pourleur interface avec d’autres objets transparents :la plupart du verre est en contact avec l’air.

3. Cliquez de nouveau sur Sélectionnerpar nom. Mettez water-glass en surbrillance,puis cliquez sur Sélectionner.

L’eau dans le verre est mise en surbrillance.

4. Cliquez de nouveau sur Sélectionnerpar nom. Mettez water-air en surbrillance, puiscliquez sur Sélectionner.

La surface de l’eau est mise en surbrillance.Etant donné que l’eau, le verre et l’air ontdes IDR différents, la scène utilise trois objetsdifférents. Vous allez créer des matériaux baséssur les interfaces entre différents IDR.

Objets transparents dans la scène

1. water-glass (sélectionné)

2. glass-air

3. water-air

Création d’un matériau pour le verre d’eau :

1. Ouvrez l’éditeur de matériaux.

2. Cliquez sur un champ échantillon non utilisépour le rendre actif. Dans le champ de nom,modifiez le nom du matériau pour glass-air(verre-air).

Le fait de choisir des noms de matériaucorrespondant au nom des objets rend la scèneplus facile à gérer.

3. Cliquez sur le bouton Type du matériau. Cebouton se situe à droite du champ de nom. Pardéfaut, son intitulé est « Standard ».

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

4. Choisissez « mental ray » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Le matériau mental ray est essentiellementun conteneur d’ombrages. Vous devezaffecter un ombrage au composant Surfacepour que le matériau soit visible dans lesrendus. L’affectation d’ombrages à d’autrescomposants est facultative.

5. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surface.

L’explorateur de matériaux/textures s’affichede nouveau, cette fois avec des textures et desombrages à la place des matériaux.

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434 Didacticiel 11: Rendu

6. Choisissez « Dielectric Material (3dsmax) »dans la liste de l’explorateur, puis cliquez surOK.

Le panneau déroulant Parameters (Paramètres)de l’ombrage s’affiche dans l’éditeur dematériaux.

Remarque : malgré son nom, il s’agit d’unombrage et non d’un matériau de niveausupérieur. Le matériau correspondant s’appelleGlass (voir « matériau Glass » ci-dessous).

Astuce : vous pouvez confirmer que lematériau est à présent transparent en activantArrière-plan dans l’éditeur de matériaux.

7. Dans le panneau déroulant Parameters(Paramètres), attribuez la valeur 10,0 auparamètre Persistence Distance (Distance depersistance). Laissez les autres paramètres surleurs valeurs par défaut (1,5 est l’IDR du verre).

8. Cliquez sur Atteindre parent pourrevenir au niveau supérieur du matériaumental ray.

9. Faites glisser le bouton Surface vers le boutonPhoton.

La boîte de dialogue Copie (instance) textures’affiche. Choisissez Instance et cliquez sur OK.

Bien que l’ombrage Surface détermine la façondont la surface des objets avec ce matériauapparaît, l’ombrage Photon contrôle la façondont ils se comportent « physiquement »,lors du calcul des réverbérations et del’illumination globale. Pour cette scène, nousvoulons que les caractéristiques de Surface etPhoton soient identiques.

Affectation du nouveau matériau :

1. Dans la barre d’outils principale,cliquez sur Sélectionner par nom. Dans laboîte de dialogue Sélectionner objets, mettezen surbrillance l’objet glass-air (verre-air), puiscliquez sur Sélectionner.

2. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiezque le nouveau champ échantillon glass-airest toujours actif, puis cliquez sur Affectermatériau à la sélection.

Création d’un matériau pour la surface de l’eau :

1. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisserle champ échantillon glass-air vers un autrechamp échantillon.

Ceci crée une copie du matériau glass-air.

2. Dans le champ Nom, modifiez le nom dumatériau pour water-air (eau-air).

3. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surfacepour afficher le panneau déroulant DielectricMaterial (3dsmax) Parameters (Paramètres(3dsmax) Dielectric Material).

4. Changez Index Of Refraction (Indice deréfraction) sur 1,333, pour l’eau.

Remarque : etant donné que l’ombrage estinstancié, cette valeur change également dansle composant Photon.

Affectation du nouveau matériau :

1. Dans la barre d’outils principale,cliquez sur Sélectionner par nom. Dans laboîte de dialogue Sélectionner objets, mettezen surbrillance l’objet water-air, puis cliquezsur Sélectionner.

2. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiezque le nouveau champ échantillon water-airest toujours actif, puis cliquez sur Affectermatériau à la sélection.

Création d’un matériau pour l’eau en contact avecle verre :

1. Dans l’éditeur de matériaux, faites glisserle champ échantillon water-air vers un autrechamp échantillon.

2. Dans le champ Nom, modifiez le nom dumatériau pour water-glass (eau-verre).

Page 441: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de l’ombrage Dielectric Material 435

3. Cliquez sur le bouton d’ombrage Surfacepour afficher le panneau déroulant DielectricMaterial (3dsmax) Parameters (Paramètres(3dsmax) Dielectric Material).

4. Définissez Index Of Refraction (Out) sur 1,5,pour le verre (la première valeur d’indice deréfraction doit toujours être 1,333).

5. Cliquez sur l’échantillon de couleur OutsideLight Persistence (Persistence lumièreextérieure).

Un sélecteur de couleurs apparaît.

6. Modifiez la couleur Outside Light Persistencede noir à blanc.

Ceci permet de s’assurer que la lumière seratransmise à travers l’eau dans le verre. C’estun changement nécessaire uniquement lorsqueles deux objets transparents sont des objets« physiques » 3ds max.

Oubli de modifier la couleur Outside LightPersistence en blanc lorsque deux objetstransparents sont adjacents

Affectation du nouveau matériau :

1. Dans la barre d’outils principale,cliquez sur Sélectionner par nom. Dans laboîte de dialogue Sélectionner objets, mettezen surbrillance l’objet water-glass, puis cliquezsur Sélectionner.

2. Dans l’éditeur de matériaux, vérifiezque le nouveau champ échantillon water-glassest toujours actif, puis cliquez sur Affectermatériau à la sélection.

Rendu de la scène :

1. Cliquez sur Rendu scène pour afficherla boîte de dialogue Rendu scène.

2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dansla zone Réverbérations du panneau déroulantRéverbérations et IG, choisissez Activer pouractiver les réverbérations.

3. Cliquez sur Rendu.

L’eau du verre est rendue avec une réfraction etdes effets de réverbération de lumière corrects.

Rendu avec des matériaux et des réverbérationsdiélectriques transparents

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous clear_glass.max(verre_transparent.max).

Remarque : une version finale de cette scène setrouve dans water_glass_final.max

Matériau Glass

Le matériau Glass est un conteneur de niveausupérieur pour un ombrage Dielectric Materialaffecté aux composants Surface et Photon. Il necomprend pas d’autres commandes. Si vous

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436 Didacticiel 11: Rendu

remplaciez les matériaux mental ray créés danscette leçon par des matériaux Glass ayant lesmêmes paramètres, le rendu du verre d’eau auraitle même aspect.

Résumé

Les trois points principaux de la leçon sont lessuivants :

• L’ombrage Dielectric Material est un ombragetransparent qui corrige physiquement laréfraction.

Il est particulièrement utile lorsque deuxmatériaux transparents sont adjacents, parexemple l’eau et le verre.

• En général, vous appliquez DielectricMaterial aux composants Surface et Photond’un matériau mental ray. L’ombrage peutêtre instancié, car les paramètres doiventgénéralement être les mêmes.

Le matériau Glass offre un moyen rapided’affecter les valeurs de l’ombrage DielectricMaterial aux composants Surface et Photon.

• La valeur Index Of Refraction est l’IDR del’objet auquel vous appliquez le matériau.

• La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDRde l’objet transparent qui touche l’objet auquelvous appliquez le matériau.

• Si un objet transparent est adjacent à deuxmatériaux transparents, créez des objetsdifférents pour différents matériaux adjacents(verre et air par exemple), puis appliquezdifférents ombrages Dielectric Material qui ontune combinaison d’IDR correcte.

• Si les deux objets transparents sont des objets3ds max, n’oubliez pas de définir OutsideLight Persistence sur blanc.

Utilisation d’ombrages lume pourobtenir d’autres effets d’eauL’ensemble LumeTools est une petite bibliothèqued’ombrages mental ray fournie en plus des

ombrages mental ray standard pris en charge par3ds max. Ces ombrages permettent de créer unevariété d’effets naturels. Dans l’explorateur dematériaux/textures, le nom de ces ombrages estsuivi de la mention « (lume) ». Cette leçon décritl’utilisation de certains ombrages lume pour créerdes effets d’eau.

Utilisation de l’ombrage Ocean

L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvezanimer. Il peut être utilisé comme ombrage relief,ombrage de déplacement ou les deux.

Préparation de la scène :

1. Chargez le fichier ocean_start.max à partir durépertoire \tutorials\mental_ray dans votrerépertoire 3ds max.

Remarque : tous les fichiers requis pourréaliser les didacticiels figurent sur le CD desfichiers des didacticiels livré avec 3ds max7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez ledossier \tutorials figurant sur le CD dans votrerépertoire \3dsmax7 local.

2. Un message d’avertissement peut voussignaler que les unités de la scène sontdifférentes des unités 3ds max par défaut.Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités dufichier et cliquez sur OK.

La scène représente une surface courbesimple, avec un matériau Architectural brillantappliqué à la surface.

Page 443: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 437

Surface Ocean sans texture relief

Ajout d’un ombrage Ocean :

1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

2. Vérifiez que le premier champ échantillon estactif. Ce matériau est appelé ocean.

3. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux,cliquez sur le bouton Relief.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

4. Choisissez « Ocean (lume) », puis cliquez surOK.

3ds max affecte un ombrage Ocean aucomposant Relief.

Remarque : vous pouvez également utiliserl’ombrage Ocean comme texture dedéplacement, bien que le temps de traitementsoit plus long. Si vous affectez Ocean aucomposant de déplacement, n’oubliez pas dedésactiver la bascule Relief de l’ombrage, sinonil n’aurait aucun effet.

5. Cliquez sur Rendu rapide.

La surface affiche les reliefs créés par l’ombrageOcean.

Surface avec ombrage Ocean

Remarque : le plan dans cette scène est grand :approximativement 2000 unités carrées. Lesvaleurs par défaut de l’ombrage Ocean sontappropriées pour les objets de cette taille. Pourdes objets plus petits, vous devrez peut-êtrerégler les valeurs de Largest (Le plus grand)et Smallest (Le plus petit) pour obtenir desvagues et des ondes ayant l’aspect voulu.

Animation de l’ombrage Ocean :

1. Avec le panneau déroulant Ocean(lume) Parameters (Paramètres (lume) Ocean)toujours visible, cliquez sur Clé auto pourl’activer.

2. A l’image 0, modifiez la valeur de Wave Speed(Vitesse ondes) sur 0,0.

Astuce : pour cela, vous pouvez simplementcliquer avec le bouton droit de la souris sur lechamp à double flèche.

3. Allez à la dernière image (image 50).

4. A l’image 50, modifiez la valeur de WaveSpeed sur 0,5.

A présent, si vous rendez l’animation entière,le motif ocean change d’image en image. Sivous ne voulez pas prendre le temps de rendre

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438 Didacticiel 11: Rendu

l’animation, vous pouvez en voir une versionen choisissant Fichier > Afficher fichier imageet en ouvrant ocean_animated.avi.

Remarque : le paramètre Wave Speed est trèssensible et les plus petites valeurs ou moindreschangements peuvent causer un mouvementdes ondes extrêmement rapide.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez le fichier sous ocean_waves.max(ondes_océan.max).

Création d’un matériau Eau

Outre Ocean, d’autres ombrages lume permettentd’obtenir des effets d’eau. Vous pouvez lescombiner pour obtenir un matériau eau, commele montre la section suivante.

Préparation de la scène :

• Chargez le fichier water_material_start.max àpartir du répertoire \tutorials\mental_ray dansvotre répertoire 3ds max.

Dans cette scène, une balle et un morceau debois flottent sur l’eau, et un tuyau émerge del’eau. « L’eau » dans la scène est un simpleobjet plan.

Création d’un matériau pour le plan :

1. Sélectionnez l’objet Plane01 (Plan01).

2. Ouvrez l’Editeur de matériaux.

3. Cliquez sur un champ échantillon nonutilisé pour l’activer, puis cliquez sur Affectermatériau à la sélection.

4. Cliquez sur le bouton Type de matériau situéà droite du champ correspondant au nom dumatériau (par défaut, ce bouton porte l’intituléStandard).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

5. Choisissez « mental ray » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Les panneaux déroulants du matériau mentalray s’affichent maintenant dans l’éditeur dematériaux.

Ajout d’un ombrage water surface :

Lorsque vous utilisez le matériau mental ray, lepremier ombrage à affecter est toujours l’ombragesurface ; sinon, le matériau n’est pas rendu.

1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,puis dans la zone Ombrages de base, cliquezsur le bouton Surface.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

2. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface(lume) ». Cliquez dessus pour le mettre ensurbrillance, puis cliquez sur OK.

Water Surface est maintenant l’ombragesurface du plan.

Ombrage Water surface affecté au plan

Si vous effectuez un rendu, vous pouvez voirque l’eau a un aspect gris et que sa surface estsemi-transparente. Cependant, il ne se passepas grand chose d’autre.

Ajout d’un ombrage submerge :

1. Cliquez sur Atteindre parent pourrevenir au niveau supérieur du matériaumental ray.

Page 445: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439

2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,puis dans la zone Ombrages de base, cliquezsur le bouton Volume.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.Il existe moins d’ombrages pour le composantVolume que pour le composant Surface.

3. Choisissez « Submerge (lume) » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

Ombrage Submerge ajouté au matériau

Il n’y a pas beaucoup de changement, exceptéque la couleur de l’ombrage Submergeressemble un peu plus à de l’eau et donneune teinte aux parties de l’objet qui sontsubmergées. L’eau est toutefois encoreimmobile.

Ajout d’un ombrage Ocean au composant Relief :

1. Cliquez sur Atteindre parent pourrevenir au niveau supérieur du matériaumental ray.

2. Dans la zone Ombrages étendus, cliquez surle bouton Relief.

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

3. Choisissez « Ocean (lume) » dans la liste del’explorateur, puis cliquez sur OK.

4. Cliquez sur Rendu rapide.

Surface perturbée à l’aide de l’ombrage ocean

A présent, l’eau a un aspect un peu plusnaturel.

Dans toutes ces étapes, vous avez utiliséuniquement les paramètres par défaut desombrages, qui fonctionnent assez bienlorsque vous combinez les ombrages avec unseul matériau. Essayez toutefois de réglerle paramètre Largest (Le plus grand) del’ombrage Ocean : vous pouvez obtenir desrésultats radicalement différents en changeantcette valeur.

Enregistrement de votre travail :

• Enregistrez la scène sous flotsam.max.

Une version finale de la scène se trouve danswater_material_final.max.

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440 Didacticiel 11: Rendu

Résumé

Les points principaux de la leçon sont lessuivants :

• Il existe un certain nombre d’ombrages lumepermettant de simuler les effets de l’eau.

• L’ombrage Ocean modélise la surface d’uncorps d’eau ; il est particulièrement adapté à latexture relief.

• Vous pouvez animer l’ombrage Ocean enanimant son paramètre Wave Speed (Vitesseondes).

• Vous pouvez utiliser le matériau mental raypour combiner différents effets d’eau. Dans laleçon, un matériau eau a été obtenu en utilisantl’ombrage Water surface comme composantsurface, Submerge comme composant Volumeet Ocean comme texture Relief.

Utilisation de l’ombrage SSSFast Skin

Il a toujours été très difficile de créer l’aspectnaturel de la peau humaine à l’aide des outils3ds max par défaut. Bien qu’il existe plusieursmanières de créer des matériaux qui ressemblentà de la peau, il y a toujours un élément critiquemanquant. La peau humaine n’est pas unmatériau opaque, comme le métal ou le plastique.Elle a de la profondeur : elle disperse la lumièrequi la frappe et permet aux éléments sous lasurface tels que les os et les veines d’affecter sacouleur. La peau permet en outre à la lumièresituée derrière de passer au travers, révélant ainsila variation de couleur et de densité de la partiedu corps recouverte par la peau.

Les effets de lumière distincts sur la peau humainesont dus à la surface translucide chaotique de lalumière sur la peau. 3ds max 7 contient à présentun nouvel ombrage mental ray puissant qui vouspermet de reproduire et d’affiner ces effets pourdonner à vos créations numériques une qualitéjusqu’à présent inégalée.

La surface translucide chaotique (Sub-SurfaceScattering, SSS) de mental ray comprend deuxméthodes : Fast (rapide) et Physical (physique).Fast utilise une méthode non physiquement

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Création d’une peau réaliste 441

correcte pour simuler un matériau souple ettranslucide comme la peau humaine ou la cire.L’ombrage SSS physical material simule leseffets de la lumière reflétée à partir de diversesprofondeurs à l’intérieur d’un objet en utilisantune méthode de rendu physiquement exacte.Bien que la méthode physique soit techniquementplus exacte, elle nécessite un temps de rendu plusélevé.

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à utiliserle matériau SSS Fast Skin de mental ray et àl’appliquer à un modèle.

Niveau : intermédiaire

Durée de l’exercice : 1 heure

Fichiers des didacticiels

Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticielsfigurent dans le dossier \tutorials\sss_fast_skindu CD des fichiers des didacticiels. Avant decommencer les didacticiels, copiez le dossier\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire\3dsmax7 local.

Création d’une peau réalisteDans cette leçon, vous allez utiliser le matériauSSS Fast Skin de mental ray sur un modèle detête humaine simple. Vous enrichirez ensuite lematériau avec des textures et des réglages deparamètres pour le rendre plus réaliste.

Préparation de la leçon :

• Dans le répertoire tutorials\sss_fast_skin,ouvrez maki1_01.max.

La scène représente un modèle de tête humaineauquel aucun matériau n’a été appliqué.

Application du rendu mental ray :

1. Ouvrez la boîte de dialogue Renduscène.

2. Dans le panneau Commun, développez lepanneau déroulant Affecter rendu.

3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu (« ... ») del’option de rendu Production, puis choisissez le« rendu mental ray » dans la boîte de dialogueChoisir rendu.

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442 Didacticiel 11: Rendu

Affectation du matériau :

mental ray étant sélectionné comme rendu, vousavez maintenant accès aux matériaux mental ray.Vous allez sélectionner le matériau SSS Fast Skinet l’appliquer à l’objet tête Maki1.

1. Continuez à travailler avec la scène ou bienouvrez directement maki1_02.max.

2. Dans la fenêtre Face, cliquez pour sélectionnerl’objet Maki1.

3. Ouvrez l’éditeur de matériaux etsélectionnez un champ échantillon libre.

4. Cliquez sur Importer matériaupour sélectionner un nouveau matériau.L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

5. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez deux fois sur SSS Fast Skin Material(mi).

6. Fermez l’explorateur de matériaux/textures.

7. Dans l’éditeur de matériaux, renommez lematériau Maki Face.

8. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez surAffecter matériau à la sélection.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris pouractiver la fenêtre Caméra01.

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Création d’une peau réaliste 443

10. Dans la barre d’outils principale, cliquezsur Rendu rapide.

L’image rendu a déjà un aspect qui ressembleplus à la peau.

Enrichissement du matériau :

Maintenant que le matériau de base a été appliquéà la tête, vous pouvez commencer à ajouter destextures et à régler les divers paramètres. SSS FastSkin est un matériau complexe qui comprend desparamètres pour chaque aspect des différentescouches de la peau humaine, ainsi que desparamètres de surface plus standard.

1. Dans l’éditeur de matériaux > matériauMaki Face > panneau déroulant SSS FastSkin Material (mi) Parameters (Paramètresmatériau SSS Fast Skin), définissez le nombred’échantillons sur 128.

2. Cliquez sur le bouton de texture Ombragerelief. Dans le panneau déroulant Bump(3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax)Relief), définissez la valeur de multiplicateursur 0,4.

3. Cliquez sur le bouton Texture dans le panneaudéroulant Bump (3dsmax) Parameters(Paramètres (3dsmax) Relief). Dansl’explorateur de matériaux/textures, choisissezle type de texture Bitmap, puis cliquez sur OK.

4. Dans la boîte de dialogue Sélectionnerfichier image bitmap, sélectionnez l’imageface_bump.png dans la liste, puis cliquez surOuvrir.

Page 450: 3dsMax 7 Tutorials Fr

444 Didacticiel 11: Rendu

5. Effectuez un rendu rapide de la fenêtreCaméra01.

Vous avez maintenant une texture relief pourles sourcils et un bruit en relief très subtil à lasurface de la peau.

Affinage du matériau PeauCette leçon explore les paramètres plus avancésde l’ombrage SSS Fast Skin.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier maki1_04.max situé dans lerépertoire tutorials\sss_fast_skin ou continuez àpartir de la leçon précédente.

Configuration de la surface translucide chaotique :

1. Dans l’éditeur de matériaux > matériau MakiFace > panneau déroulant 3-Layer DiffuseSubsurface Scattering (Surface translucidechaotique diffuse 3 couches), cliquez surl’ombrage Overall Diffuse Coloration(Coloration diffuse globale).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez deux fois sur Bitmap. Dans la boîte dedialogue Sélectionner fichier image bitmap,ouvrez le fichier face_color.png.

3. Cliquez sur Atteindre parent.

4. Effectuez un rendu rapide de la fenêtreCaméra01.

Page 451: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Affinage du matériau Peau 445

Les nouvelles couleurs diffuses du bitmapajoutent de la couleur à la peau, aux lèvres etaux sourcils.

5. Cliquez sur l’échantillon Unscattered DiffuseColor (Couleur diffuse non dispersée).

xUn sélecteur de couleurs apparaît.

6. Dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs,modifiez la couleur comme suit : R=255,V=246, B=242, puis fermez la boîte de dialogue.

7. Continuez avec les réglages suivants dans lepanneau déroulant 3–Layer Diffuse SubsurfaceScattering (Surface translucide chaotiquediffuse 3 couches) :

Définissez Unscattered Diffuse Weight (Poidsdiffus non dispersé) sur 0,15.

Définissez Epidermal (Top) Layer Scatter Color(Couleur de dispersion couche (supérieure)épidermique) sur R=255, V=217, B=185.

Définissez Epidermal (Top) Layer ScatterWeight (Poids de dispersion couche(supérieure) épidermique) sur 0,8.

Définissez Epidermal (Top) Layer ScatterRadius (Rayon de dispersion couche(supérieure) épidermique) sur 0,18.

Définissez Subdermal Layer Scatter Color(Couleur de dispersion couche sous-cutanée)sur R=255, V=176, B=145.

Définissez Subdermal Layer Scatter Weight(Poids de dispersion couche sous-cutanée) sur0,8.

Définissez Subdermal Layer Scatter Radius(Rayon de dispersion couche sous-cutanée) sur2,25.

Définissez Back Surface (Through) ScatterColor (Couleur de dispersion surface de fond)sur R=212, V=67, B=67.

Définissez Back surface (through) scatterweight (Poids de dispersion surface de fond)sur 0,8.

Définissez Back surface (through) scatterradius (Rayon de dispersion surface de fond)sur 5,0.

Définissez Back surface (through) scatter depth(Profondeur de dispersion surface de fond)sur 5,0.

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446 Didacticiel 11: Rendu

8. Effectuez un rendu rapide de la fenêtreCaméra01.

La couleur de la peau a changé et la lumière estfiltrée à travers la peau fine de l’oreille.

Configuration de la spécularité et de la réflexion de lasurface de la peau :

Les étapes suivantes décrivent les paramètresdu panneau déroulant 2-Layer Specularity AndReflections (Spécularité et réflexion 2 couches).Ce panneau déroulant contient les paramètres quiservent à configurer les propriétés de surface dela peau.

1. Ouvrez maki1_05.max ou continuez à partir dela leçon précédente.

2. Dans l’éditeur de matériaux > matériau MakiFace > panneau déroulant 2-Layer SpecularityAnd Reflections (Spécularité et réflexion2 couches), cliquez sur l’ombrage OverallSpecular Weight (Poids spéculaire global).

L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.

3. Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez deux fois sur Bitmap. Dans la boîte dedialogue Sélectionner fichier image bitmap,ouvrez le fichier face_spec.png.

4. Cliquez sur Atteindre parent.

5. Procédez aux réglages suivants dans lepanneau déroulant 2-Layer Specularity AndReflections (Spécularité et réflexion 2 couches) :

Définissez le paramètre Edge narrowness(Etroitesse des arêtes) sur 6,0.

Définissez Specular Color #1 (Couleurspéculaire n 1) sur R=255, V=254, B=252.

Définissez Specular Weight #1 (Poidsspéculaire n 1) sur 0,4.

Définissez Specular Edge Weight #1 (Poids desarêtes spéculaire n 1) sur 0,2.

Définissez Shininess #1 (Eclat n 1) sur 4,0.

Définissez Specular Color #2 (Couleurspéculaire n 2) sur R=255, V=246, B=253.

Définissez Specular Weight #2 (Poidsspéculaire n 2) sur 0,4.

Définissez Specular Edge Weight #2 (Poids desarêtes spéculaire n 2) sur 0,0.

Définissez Shininess #2 (Eclat n 2) sur 20,0.

Définissez Reflection Weight (Poids réflexion)sur 0,0.

Définissez Reflection Edge Weight (Poids desarêtes réflexion) sur 0,0.

Page 453: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Affinage du matériau Peau 447

Définissez Reflection Glossiness (Luisanceréflexion) sur 2,0.

Laissez Only Reflect Environment (Réfléchiruniquement l’environnement) désactivé.

6. Effectuez un rendu rapide de la fenêtreCaméra01.

Le rendu montre à présent une différence dansla façon dont la surface de la peau reflète lalumière. Les sourcils sont plus doux, la peauest moins brillante et les lèvres ont un peu plusd’éclat.

Modification des options avancées :

Ces étapes décrivent la configuration des optionsavancées du matériau SSS Fast Skin. Le panneaudéroulant Paramètres avancés contient desparamètres qui modifient l’aspect général dumatériau.

1. Ouvrez maki1_06.max ou continuez à partir dela leçon précédente.

2. Dans l’éditeur de matériaux > matériau MakiFace > panneau déroulant Advanced Options(Options avancées), procédez aux réglagessuivants :

Définissez Lightmap Gamma Curve (Courbegamma TextureLumière) sur 0,8.

Activez Scatter Indirect Illumination (Disperserillumination indirecte).

Définissez Scale Conversion Factor (Facteur deconversion d’échelle) sur 0,18.

Définissez Scatter Bias (Altération dispersion)sur 0,1.

Définissez Falloff Strength (Forced’atténuation) sur 2,25.

Laissez le paramètre ‘Screen’ (Soft)Compositing Of Layers (Composition decouches « Ecran ») activé.

3. Effectuez un rendu rapide de la fenêtreCaméra01.

Page 454: 3dsMax 7 Tutorials Fr

448 Didacticiel 11: Rendu

Grâce aux réglages que vous avez apportésdans le panneau déroulant Options avancées,les ombres sont plus douces, surtout autourdes éléments semi-transparents comme lenez et les oreilles. En réglant les paramètresavancés, vous pouvez ajuster l’effet de surfacetranslucide chaotique en fonction de la taille dumodèle et de l’effet visuel que vous souhaitezobtenir.

Résumé

L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible etrapide pour la création d’effets de peau réalisteslors d’un rendu mental ray.

Page 455: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Didacticiels d’animation depersonnagesDans ces didacticiels, vous apprendrez àutiliser 3ds max pour configurer et animer despersonnages dans le cadre d’une production. Lesdidacticiels sont conçus pour vous permettre dedévelopper vos connaissances et votre expertisedans le domaine de la mise en place d’unearmature de personnage et de son animation.

Fonctions étudiées dans ces didacticiels

• Structures

• Solutions CI

• Attributs personnalisés

• Mise en relation des paramètres

• Contrôleurs de liste

• Spline CI

Animation de personnages

Page 456: 3dsMax 7 Tutorials Fr

450 Didacticiel 12: Animation de personnages

• Application de peau

• Déformateurs d’angle

• Modificateur Elast. pour le mouvementsecondaire

• Mise en place d’armatures avancées à l’aidede scripts

• Animation de personnages

• Synchronisation de l’animation des lèvres

• Animation de transformation

Fichiers de didacticiels de cette section

Les fichiers correspondant au présent didacticielsont disponibles sur le CD des fichiers desdidacticiels dans les dossiers suivants :

• \tutorials\character_animation\intro_to_rigging

• \tutorials\character_animation\character_bones

• \tutorials\character_animation\character_rigging

• \tutorials\character_animation\character_animation

• \tutorials\character_animation\skin_flexAvant de commencer les didacticiels, copiez ledossier \tutorials dans votre répertoire \3dsmax7.

Page 457: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création d’un bipède 451

Utilisation de character studio

Création d’un bipèdeDans cette leçon, vous allez créer un bipède pardéfaut, c’est-à-dire un squelette simple constituéde segments connectés dans une hiérarchie. Unbipède par défaut est différent d’un squeletteobtenu en créant une hiérarchie de structures(également appelées squelettes) 3ds max, car lastructure d’un bipède comporte automatiquementdes articulations intégrées similaires à celles d’unêtre humain. Par exemple, vous pouvez pliervotre genou pour que votre pied touche l’arrièrede votre cuisse, mais vous ne pouvez pas le pliervers l’avant de façon à ce que vos orteils touchentle devant de votre cuisse. Le module Biped créedes squelettes selon les mêmes principes que lamorphologie humaine. Ces squelettes sont prêts àêtre animés et peuvent être utilisés sans qu’aucuneconfiguration supplémentaire ne soit nécessaire.

Préparation de la leçon :

• Réinitialisez 3ds max.

Création d’un bipède

1. Dans le panneau Créer, cliquez surSystèmes.

2. Dans le panneau déroulantType d’objet, cliquez sur le bouton Bipède.

Le bouton Bipède devient doré.

3. Si la double flèche Hauteur n’est pas visibledans le panneau déroulant Créer un bipède,accédez au bas du panneau en le faisant défiler.

4. Dans la fenêtre Perspective, placez votrecurseur sur le centre de la grille, enfoncez lebouton gauche de la souris et faites glisser lasouris vers le haut.

Un bipède apparaît et s’agrandit à mesure quevous déplacez le curseur.

5. Faites glisser la souris vers le haut jusqu’à ceque le champ Hauteur du panneau déroulantCréer un bipède indique environ 70 unités,puis relâchez le bouton de la souris.

Un bipède est créé dans la fenêtre.

Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux.Son objet parent (Bip01) est son centre degravité. Le centre de gravité est affiché dansles fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu,qui est initialement centré dans le bassin dubipède. Une fois que vous avez créé un bipède,son centre de gravité est sélectionné, et non lebipède tout entier.

Attribution d’un nom au bipède :

Lorsque vous créez votre premier bipède, il porteun nom de racine, à savoir Bip01. Le nom deracine de chaque nouveau bipède est incrémenté ;ainsi, le prochain bipède que vous allez créer auracomme nom de racine Bip02. Le nom de racine estutilisé comme préfixe pour toutes les parties dubipède de façon à les distinguer des parties desautres bipèdes de la scène.

1. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nomde la racine.

Remarque : vous pouvez également changerle nom de racine du bipède dans le panneauMouvement si vous développez la panneaudéroulant Bipède.

Page 458: 3dsMax 7 Tutorials Fr

452 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Entrez le nouveau nom de racine, MyBiped(MonBipède).

Il n’est pas rare de remplacer le nom de racinedu bipède par le nom du personnage que l’onest en train de créer dans la mesure où celafacilite considérablement l’organisation de lascène.

3. En utilisant la commande Fichier > Enregistrersous, enregistrez la scène sous le nomMyBiped.max (MonBipède.max).

Pose d’un bipèdeAprès avoir créé un bipède, vous devez lepositionner de façon à l’ajuster au modèle depersonnage qu’il contrôlera. Pour cela, vousdevez activer le mode Personnage afin de pouvoircourber, tourner ou dimensionner les différentesparties du bipède pour qu’elles correspondent aumaillage du personnage. Dans cette leçon, vousallez ajuster un bipède pour qu’il s’adapte aumaillage d’un personnage.

Le maillage d’un personnage peut généralementadopter deux postures. La posture la plus

fréquemment utilisée est celle où le maillagereprésente le personnage avec les bras et lesjambes écartés, comme dans le célèbre dessin deLéonard de Vinci. Le maillage du personnagepeut également être créé dans une position derepos, avec les bras le long du corps et les jambesjointes.

Pour cette leçon, vous allez utiliser un personnagenommé Dr. X.

Gauche : Dr. X adoptant la position de Vinci.Droite : Dr. X adoptant une position de repos

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Chargez le fichier de scène cs4_qs_drX01.maxqui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.

Cette scène contient le maillage d’unpersonnage nommé DoctorX.

Construction du bipède :

Maintenant que vous savez créer un bipède,vous allez utiliser le maillage que contient cefichier comme modèle pour créer le bipède quicontrôlera Dr. X.

1. Dans le panneau Créer, cliquez surSystèmes.

2. Activez la fonction Bipèdeet assurez-vous que la double flèche Hauteur

Page 459: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Pose d’un bipède 453

est visible dans le panneau déroulant Créer unbipède.

3. Dans la fenêtre Face, cliquez sur les pieds deDr. X et faites glisser la souris jusqu’à ce que lebipède mesure environ 1 mètre.

Ceci aura pour effet de placer le centre degravité à peu près au niveau du bassin de Dr.X.

Le nouveau bipède et Dr. X.

4. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,définissez le champ Nom de la racine sur Dr.X.

Positionnement du bipède

Après avoir ajouté le bipède au maillage dupersonnage, vous devez ajuster le bipède de façonà ce qu’il adopte la posture du maillage. Vousallez commencer par ajuster la position du bipèdeau modèle de Dr. X.

1. Cliquez sur l’onglet du panneauMouvement.

2. Activez le mode Personnage dans lepanneau déroulant Bipède.

Toute modification de la pose de référence dubipède doit être faite en mode Personnage.

3. Dans les vues de gauche et de face, utilisezla commande Zoom région pour agrandir lapartie du bassin de Dr. X.

Dans les illustrations, vous pouvez voir lecentre de gravité affiché en blanc et des flèchesdirigées vers la ligne centrale du maillage.

Zoom dans la fenêtre Gauche

Zoom dans la fenêtre Face

4. Déplacez l’objet Dr.X, c’est-à-dire lecentre de gravité, dans les fenêtres Face etGauche, de façon à ce qu’il soit aligné avecla ligne verticale centrale du maillage dupersonnage.

Page 460: 3dsMax 7 Tutorials Fr

454 Didacticiel 12: Animation de personnages

Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Gauche

Objet Bip01 déplacé dans la fenêtre Face

Ajustement des jambes

Vous allez à présent ajuster les jambes du bipèdede façon à ce qu’elles s’adaptent aux jambes dupersonnage. Lors de l’ajustement des jambes,vous devez porter une attention particulière auxpoints de courbure principaux, situés au niveaudes genoux et des chevilles.

1. Activez la fenêtre Face. Agrandissez lafenêtre en appuyant sur les touches ALT+Wdu clavier, puis cliquez sur le bouton Cadrer.

2. Sélectionnez la cuisse gauche du bipède,à savoir l’objet Dr.X L Thigh. Cet objet estaffiché par défaut en bleu et, lorsqu’il estsélectionné, son nom apparaît dans le champNom qui figure dans la partie supérieure dupanneau Mouvement.

Astuce : si vous sélectionnez le maillage parinadvertance, désélectionnez-le en cliquanten dehors du personnage, puis cliquez denouveau sur le bipède.

3. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur le bouton Symétrique.

La cuisse droite du bipède, à savoir l’objet Dr.XR Thigh, est ajoutée au jeu de sélections.

4. Vous allez à présent faire pivoter les jambes dubipède de façon à ce qu’elles se positionnent àpeu près sur les jambes du maillage. Pour cela,vous allez devoir basculer entre les fenêtresFace et Gauche. Appuyez sur les touches F et Ldu clavier pour passer d’une fenêtre à l’autre.

Cliquez sur le bouton Rotation eteffectuez les rotations suivantes :

Page 461: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Pose d’un bipède 455

• Dans la fenêtre Face, faites pivoter lesjambes du bipède d’environ 12,0 degrésautour de l’axe Z. Un indicateur apparaîten jaune lorsque vous faites pivoter lasélection.

• Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter lesjambes du bipède d’environ –6 degrésautour de l’axe Z.

5. Cliquez sur le bouton Echelle.Dimensionnez les cuisses le long de l’axe Xdans la fenêtre Face de façon à ce que le champ

X de la zone d’affichage des coordonnéesaffiche la valeur 85.

6. Sélectionnez le mollet gauche du bipède, àsavoir l’objet Dr.X L Calf.

7. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur le bouton Symétrique.

Le mollet droit du bipède, à savoir l’objet Dr.XR Calf, est également sélectionné.

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456 Didacticiel 12: Animation de personnages

8. Dimensionnez les mollets de long del’axe X de façon à ce que le champ X de la zoned’affichage des coordonnées affiche la valeur90. Ceci a pour effet d’aligner davantage leschevilles du bipède aux chevilles du maillagedu personnage.

Cuisses et mollets mis à l’échelle dans la fenêtreGauche.

9. Enregistrez la scène dans un fichier intitulémy_drx01.max (mon_drx01.max).

Les procédures que vous venez d’accomplirvous donnent une idée du travail nécessaire àl’alignement d’un bipède à un maillage et de lapatience que cela exige. Votre personnage doitcependant encore être amélioré, il est nécessairepar exemple d’ajuster les pieds ainsi que tout lehaut du corps. Si vous le désirez, vous pouvezlire les conseils fournis ci-après, puis mettre enpratique ce que vous avez appris en vous exerçantà positionner le reste du bipède. Vous pouvezégalement choisir de passer directement à la leçonsuivante.

Conseils pour l’alignement du bipède

Vous trouverez ci-après des conseils qui vousseront utiles pour aligner un bipède au maillaged’un personnage.

• Vous devez avant tout vous assurer que lecentre de gravité est toujours aligné avec lemaillage.

• Lorsque vous dimensionnez et faites pivoterles parties du corps d’un bipède, observez lemodèle dans plusieurs fenêtres. En effet, unerotation, par exemple, peut sembler tout à faitcorrecte dans une fenêtre, alors qu’une autrefenêtre peut révéler un problème.

• Examinez la complexité du maillage dupersonnage. Si votre personnage portedes moufles ou des chaussures, il ne seraprobablement pas nécessaire de créer desdoigts ou des orteils. Ajustez la structure dubipède en conséquence.

• N’oubliez pas que vous pouvez utiliser desqueues de cheval. Si le personnage a de longscheveux ou un grand nez, comme une tromped’éléphant par exemple, vous pouvez utiliserune queue de cheval pour contrôler cette partiedu maillage.

• Si le personnage a un torse court ou un longcou, il peut être préférable de réduire lavaleur du paramètre Segments colonne oud’augmenter la valeur du paramètre Segmentscou.

• Si le personnage porte un objet tel qu’unearme ou un outil, utilisez un accessoire pourcontrôler cet objet.

Application de PhysiqueAprès avoir positionné le bipède pour qu’ilcorresponde au maillage du personnage, vousallez devoir appliquer le modificateur Physiqueau maillage. Le modificateur Physique associe lebipède au maillage de personnage.

Une fois que le modificateur Physique a étéconfiguré et appliqué au maillage, toute animation

Page 463: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Application de Physique 457

du bipède sera transmise au maillage et le ferabouger de la même façon que si des os et desmuscles se trouvaient sous le maillage.

Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier cs4_qs_drX02.max qui figuredans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.

Cette scène contient le personnage Dr. X et unbipède correctement positionné.

2. Dans la fenêtre Face, effectuez un zoom avantsur le bassin du bipède (le triangle orange) etle centre de gravité (le tétraèdre bleu).

Application de Physique

1. Sélectionnez le maillage du personnageDoctorX.

2. Dans le panneau Modifier, sélectionnezPhysique dans la liste des modificateurs.

Les panneaux déroulants de Physiqueapparaissent dans le panneau de commandes.

3. Dans le panneau déroulant Physique,cliquez sur Attacher à noeud, puis cliquez surle centre de gravité du bipède.

La boîte de dialogue Initialisation de Physiques’affiche.

4. Cliquez sur Initialiser.

Le maillage du personnage est à présentassocié au bipède. La spline de déformationorange qui traverse le maillage indique quetoute la structure du bipède a été associée aumaillage.

La spline orange suit le maillage de Dr. X (cettevue utilise le mode d’affichage transparent et lesquelette du bipède est masqué).

Astuce : pour activer le mode d’affichagetransparent, sélectionnez le maillage deDoctorX et appuyez sur ALT-X.

Ajustement des enveloppes :

Le modificateur Physique associe le bipède aumaillage par le biais des sommets du maillage.Chaque partie du bipède est entourée d’une zoneappelée enveloppe et les sommets du maillage quise trouvent dans une enveloppe sont affectés parcette partie du bipède. La taille par défaut d’uneenveloppe dépend de la taille de la partie dubipède définie lorsque vous positionnez le bipède.

Les enveloppes doivent souvent être ajustéesmanuellement pour que le bipède s’adaptecorrectement avec le maillage. Si des pointessortent du maillage, cela signifie qu’un ouplusieurs sommets se trouvent en dehors de lazone d’influence d’une enveloppe. Vous pouvezobserver cet effet en faisant pivoter le bras.

Page 464: 3dsMax 7 Tutorials Fr

458 Didacticiel 12: Animation de personnages

1. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Dessus pour l’activer et utilisezl’outil Zoom région pour voir le bras gauchede Dr. X.

2. Sélectionnez l’objet DrX Biped L Forearm,c’est-à-dire l’avant bras gauche du bipède, etfaites-le pivoter vers le bas et vers le haut.Vous remarquerez que certains sommets ne sedéplacent pas avec le bras.

Les sommets qui ne sont pas influencés parl’enveloppe ne suivent pas les mouvements dela forme.

3. Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le brasdans sa position d’origine, pour que vouspuissez ajuster l’enveloppe.

4. Sélectionnez de nouveau le maillage deDoctorX, puis cliquez sur le signe (+) figurant àcôté de Physique dans la pile des modificateurset sélectionnez le sous-objet Enveloppe.

Notez que les splines oranges qui traversentle bipède sont devenues jaunes. Il s’agit desplines de déformation qui déforment lemaillage à mesure que la spline se déplace.

5. Sélectionnez la spline de déformation quitraverse l’avant bras gauche du bipède afind’afficher les enveloppes associées.

Vous remarquerez que deux enveloppes sontassociées à chaque partie du bipède : uneenveloppe interne (rouge) et une enveloppeexterne (violette). Certains sommets prochesde l’ouverture du gant se trouvent en dehorsdes limites de l’enveloppe externe. Cessommets ne seront donc pas affectés parl’avant bras gauche du bipède si l’enveloppen’est pas agrandie.

6. Dans la zone Paramètres de l’enveloppe dupanneau déroulant Enveloppes de mélange,définissez le paramètre Echelle radiale sur 2.

Les sommets proches de l’ouverture du gant deDr. X se trouvent à présent dans l’enveloppe.

Page 465: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 459

L’enveloppe externe sombre englobecomplètement l’avant bras.

Il vous faudra effectuer un grand nombred’ajustements mineurs pour que toutes lesenveloppes correspondent parfaitement aumaillage. Dans la prochaine leçon, vouschargerez un fichier contenant un maillagedont les enveloppes ont déjà été ajustées.

Remarque : n’oubliez pas que la taille pardéfaut des enveloppes dépend de la taille desparties du bipède. Ainsi, si vous ajustez lesenveloppes d’un personnage qui utilise unbipède du type Classique et que vous activezpar la suite le type Squelette, les enveloppesseront alors trop petites et devront êtremodifiées.

Après avoir ajusté les enveloppes, vous pouvezappliquer au maillage un modificateur Liss.maillage au-dessus du modificateur Physiquepour que le maillage ait un aspect plus régulier.

7. Appliquez au maillage le modificateur Liss.maillage au-dessus du modificateur Physiqueet définissez le paramètre Itérations sur 1.

Lorsque le modificateur Liss. maillage estplacé au-dessus du modificateur Physiquedans la pile, il est uniquement nécessaired’ajuster les enveloppes pour la version dumodèle à faible polygonisation. Les paramètresde Physique sont transmis vers le haut de lapile au modificateur Liss. maillage.

8. Enregistrez votre travail dans un fichier intitulémy_drx02.max (mon_drx02.max).

Vous trouverez une version complète de cetteleçon dans le fichier cs4_qs_drX02_complete.max(cs4_qs_drX02_terminé.max).

Animation du bipède à l’aided’une animation libreIl existe deux types d’animations qui peuventêtre utilisés avec un bipède : l’animation libre etl’animation en mode Pas. Dans cette leçon, vousallez utiliser l’animation libre pour faire faire àDr. X une série d’exercices d’accroupissement.L’animation libre n’utilise pas de séquence depas. Dans une animation libre, toutes les clés sontdéfinies par l’utilisateur.

Vous pouvez visualiser le fichier drxkneebends.aviqui se trouve dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start pour voir à quoi devraressembler votre animation finale.

Dr. X en train d’effectuer ses exercicesd’accroupissement.

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460 Didacticiel 12: Animation de personnages

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier cs4_qs_drx03.max qui figuredans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.

Cette scène contient le personnage Dr. X avecdes enveloppes correctement ajustées.

2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez lepied gauche du bipède, DrX Biped L Foot dansla liste Sélectionner objet, puis cliquez sur lebouton Sélectionner.

Fixation des pieds :

Dans la mesure où Dr. X s’accroupit, ses pieds nedoivent pas bouger. C’est pourquoi vous allezfixer ses pieds au sol pour les empêcher de bougerlorsqu’il fait ses exercices.

1. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

2. Désactivez le mode Personnage dansle panneau déroulant Bipède.

3. Développez le panneau déroulant Infos sur lesclés et développez la barre d’expansion CI.

Vous pouvez définir une clé pour le piedgauche puisqu’il est sélectionné.

4. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé fixe.

5. Appuyez sur la touche H du clavier etsélectionnez le pied droit du bipède, DrX BipedR Foot.

6. Cliquez sur Définir clé fixe pour définirune clé pour le pied droit.

Animation du premier accroupissement :

Vous allez commencer par animer les exercicesd’accroupissement. Dr. X va s’accroupir quatrefois en partant d’une posture où il a les brasécartés. Une fois qu’il aura terminé ses exercices,il reprendra sa posture d’origine.

Après avoir fixé les pieds au sol, il vous suffira dedéplacer le centre de gravité du bipède de bas enhaut pour qu’il s’accroupisse et se relève.

1. Assurez-vous que la glissière temps se trouveau niveau de l’image 0.

2. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur Verticale corps.

Ceci a pour effet de sélectionner la pisteVerticale corps du centre de gravité.

3. Activez Clé auto.

4. Déplacez le centre de gravité légèrement versle bas afin que le personnage fléchisse un peules genoux.

Page 467: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 461

Ceci a pour effet de définir une clé pour la pisteVerticale corps du centre de gravité au niveaude l’image 0.

5. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Face pour l’activer et placez laglissière temps au niveau de l’image 15.

6. Déplacez le centre de gravité d’environ–0,25 m vers le bas le long de l’axe Z.

Regardez le champ Z dans la zone d’affichagedes coordonnées et relâchez le bouton de lasouris lorsqu’il affiche la valeur – 0,25 m.Une clé est automatiquement créée à l’image15, c’est-à-dire lorsque Dr. X est en positionaccroupie.

7. Faites glisser la glissière temps pour voir Dr.X s’accroupir.

Copie et collage de la position debout :

1. Placez la glissière temps sur l’image 0.

2. Développez le panneau déroulantCopier/coller.

Les outils contenus dans ce panneau déroulantvous permettent de rapidement copier et collerdes clés d’une image à l’autre. L’option Postureest sélectionnée par défaut. Cette optionpermet de coller des clés provenant de partiesindividuelles du corps.

3. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,activez le bouton Copie verticale.

4. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,activez le bouton Copier posture.

5. Dans le champ Postures copiées, renommez laposture Standing (Debout).

6. Placez la glissière temps sur l’image 30.

Page 468: 3dsMax 7 Tutorials Fr

462 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Assurez-vous que le mode Clé autoest toujours activé.

8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,cliquez sur Coller posture.

Dr. X est de nouveau debout. Lorsque vouscollez une posture alors que le mode Cléauto est activé, une clé est créée dans l’imagecourante, qui contient la nouvelle posture.Ici, une nouvelle clé a été créée dans l’image30 pour la piste Verticale corps du centre degravité.

Copie et collage de la position accroupie :

1. Allez à l’image 15.

2. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,activez le bouton Copier posture. Renommezla posture Squatting (Accroupie).

3. Allez à l’image 45 et cliquez sur Collerposture.

Ajout des autres postures :

Maintenant que vous avez stocké les deuxpostures, vous pouvez facilement les coller dansd’autres images.

1. Accédez à l’image 60. Sélectionnez la postureStanding dans la liste Postures copiées, puiscliquez sur Coller posture.

2. Accédez à l’image 75. Sélectionnez la postureSquatting dans la liste Postures copiées, puiscliquez sur Coller posture.

3. Dans l’image 90, collez la posture Standing.

4. Dans l’image 105, collez la posture Squatting.

5. Dans l’image 120, collez la posture Standing.

Vous avez à présent créé tous les mouvementsd’accroupissement de l’animation. Si vous ledésirez, vous pouvez visualiser l’animationpour voir les mouvements.

6. Enregistrez la scène dans un fichier intituléMyDrX02.max.

Animation des bras :

Les jambes étant désormais configurées poureffectuer des mouvements d’accroupissement,vous allez à présent faire pivoter les bras etverrouiller le haut de corps. Le Dr. X doit avoir lesbras tendus devant lui lorsqu’il s’accroupit, puisles écarter lorsqu’il se lève. Vous allez égalementdéfinir deux clés pour verrouiller le haut du corpsde façon à ce Dr. X continue de regarder devantlui.

1. Appuyez sur la touche H et sélectionnezl’entrée DrX Biped L UpperArm dans la listequi s’affiche, puis cliquez sur le boutonSélectionner.

2. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur le bouton Symétrique poursélectionner le bras opposé.

3. Placez la glissière temps sur l’image 0.

4. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé.

Ceci a pour effet de définir une clé pour lesbras écartés.

Remarque : veillez à bien utiliser le boutonDéfinir clé du panneau déroulant Infos sur lesclés et non pas le bouton intitulé Définir clésitué sous le bouton Clé auto.

5. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,cliquez sur Copier posture. Nommez la postureArms Out (Bras écartés).

6. Placez la glissière temps sur l’image 15.

7. Dans la fenêtre Dessus, faites pivoter lesbras d’environ – 75 degrés autour de l’axe Z.

Regardez le champ Z dans la zone d’affichagedes coordonnées lorsque vous faites pivoterles bras. Une clé est ajoutée et les bras de Dr.X sont positionnés devant lui.

Page 469: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation du bipède à l’aide d’une animation libre 463

8. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,cliquez sur Copier posture et nommez laposture Arms Forward (Bras devant).

9. Collez les postures copiées pour définir desclés pour les bras dans les images suivantes :

• Image 30 : bras écartés

• Image 45 : bras devant

• Image 60 : bras écartés

• Image 75 : bras devant

• Image 90 : bras écartés

• Image 105 : bras devant

• Image 120 : bras écartés

Définition des clés de rotation du corps :

Lorsque vous créez des mouvements que vousêtes susceptible de mélanger ultérieurement avecd’autres mouvements, il est préférable de définirdes clés pour la rotation du centre de gravité.En effet, en procédant de la sorte, le bipèdecontinuera de regarder dans la direction désirée.

1. Désactivez Clé auto.

2. Après avoir positionné la glissière tempsau niveau de l’image 120, cliquez sur le boutonRotation du corps dans le panneau déroulantSélection de piste.

Ceci a pour effet de sélectionnerautomatiquement l’objet DrX Biped.

3. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé.

4. Placez la glissière temps au niveau del’image zéro, puis cliquez de nouveau surDéfinir Clé.

Vous venez de définir deux clés pour que Dr. Xcontinue de regarder droit devant.

5. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Perspective et cliquez sur lebouton Jouer animation.

Enregistrement d’un clip de séquence :

Si vous jugez l’animation satisfaisante, vouspouvez l’enregistrer de façon à pouvoir réutiliserle mouvement dans le futur. Lorsque vousenregistrez un mouvement, celui-ci est enregistrédans un fichier .bip qui est le format natif desmouvements de personnages bipèdes.

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.Si vous avez masqué le bipède pour générer lerendu de la scène, vous devez le rendre visiblepour pouvoir le sélectionner.

2. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Enregistrer fichier.

La boîte de dialogue Enregistrer fichiers’affiche.

3. Indiquez un dossier d’enregistrement defichiers d’animation, tel que le dossiertutorials\character_animation\motions.

Page 470: 3dsMax 7 Tutorials Fr

464 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Spécifiez my_kneebends (mes_accroupissements) comme nom defichier, puis cliquez sur Enregistrer.

Le mouvement est alors enregistré en tant quefichier BIP.

Pour en apprendre davantage sur l’animationlibre, reportez-vous au didacticiel Animationen mode libre (page 472).

Exécution de l’animation :

1. Sélectionnez le bipède et masquez-le.

2. Sélectionnez le maillage. Dans le panneauModifier, activez le modificateur Liss. maillageen cliquant sur l’icône représentant uneampoule.

3. Jouez l’animation.

4. Enregistrez la scène dans un fichierintitulé my_drx03_freeform.max(mon_drx03_libre.max).

Le fichier cs4_qs_drX03_freeform.max contientune version terminée de cette scène.

Animation du bipède à l’aide dumode PasMaintenant que vous êtes familiarisé avecl’animation libre, vous allez apprendre les basesde l’animation en mode Pas. L’animation en modePas contrôle uniquement le positionnement despieds du bipède. Dans cette leçon, vous allez créerune animation en mode Pas dans laquelle Dr. Xeffectue huit pas.

Vous pouvez obtenir une idée de votreanimation en affichant le fichier d’aperçu,drxwalk.avi, qui figure dans le dossiertutorials\character_animation\quick_start.

Préparation de la leçon :

1. Rechargez le fichier cs4_qs_drx03.max quifigure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.

Ce fichier contient une scène dans laquellele modificateur Physique a été appliqué aumaillage du Dr. X et toutes les enveloppesont été ajustées. Le maillage est prêt pourl’animation.

2. Appuyez sur la touche H et sélectionnezDoctorX dans la liste Sélectionner objet, puiscliquez sur le bouton Sélectionner.

3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec lebouton droit de la souris sur le maillage et

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Animation du bipède à l’aide du mode Pas 465

sélectionnez la commande Masquer la sélectiondans le menu quadr.

Masquer le maillage facilite la sélection dubipède et le test de l’animation, notammentlorsque le maillage est extrêmement détaillé.

4. Appuyez de nouveau sur la touche H etsélectionnez l’objet DrX Biped, c’est-à-dire lecentre de gravité, dans la liste Sélectionnerobjet. Cliquez ensuite sur le boutonSélectionner.

Création des pas :

Vous allez à présent faire marcher Dr. X en lignedroite.

1. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

2. Activez le mode Pas dans le panneaudéroulant Bipède.

En utilisant les panneaux déroulants qui sontà présent affichés, vous allez créer les pas queva effectuer Dr. X.

3. Dans le panneau déroulant Création depas, cliquez sur Créer des pas multiples.

La boîte de dialogue Créer des pas multiples :Marche s’affiche.

4. Dans la zone Paramètres généraux, définissezle paramètre Nombre de pas sur 8 et cliquezsur OK.

5. Dans le panneau déroulant Opérationspas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.

Lorsque les clés des pas sont créées, Dr. Xchange de position.

6. Cliquez avec le bouton droit de lasouris dans la fenêtre Perspective et cliquezsur le bouton Jouer animation. Vous pouvezégalement utiliser la glissière temps pourvisualiser l’animation plus minutieusement.

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466 Didacticiel 12: Animation de personnages

Il suffit de regarder le bipède marcher pourconstater que sa démarche n’est pas tout àfait correcte. En effet, ses pieds sont troprapprochés et ses bras sont tendus le long deson corps. De plus, il apparaît évident que leschaussures et les mains vont traverser d’autresparties du corps lorsque le maillage serade nouveau affiché. Vous allez donc devoireffectuer certains ajustements pour améliorerla façon de marcher de Dr. X.

Mise au point de l’animation :

Dans cette partie de la leçon, vous allezeffectuer quelques ajustements afin de terminerl’animation.

1. Si aucun pas n’est visible devant Dr. X,procédez de la manière suivante :

• Dans le panneau déroulant Bipède, cliquezsur la barre d’expansion grise située sousles boutons. Des boutons supplémentairesapparaissent.

• Dans la zone Affichage, cliquez sur lebouton Afficher pas et nombres.

Remarque : si les pas ne sont toujourspas visibles, cliquez sur le bouton Afficher

pas et nombres et maintenez-le enfoncéjusqu’à ce que l’icône déroulante apparaisse.Sélectionnez le bouton Afficher pas etnombres dans l’icône déroulante.

2. Si cela est nécessaire, effectuez un zoom arrièredans la fenêtre Perspective afin de voir tousles pas. Sélectionnez tous les pas à l’aide d’unrectangle de sélection. N’oubliez pas d’inclureles deux pas qui figurent sous les pieds dubipède.

Les pas deviennent blancs lorsqu’ils sontsélectionnés.

Remarque : dans la mesure où vous travaillezen mode Pas, seuls les pas peuvent êtresélectionnés et vous pouvez donc faireglisser la souris sur le bipède sans risquer desélectionner d’autres objets.

3. Dans le panneau déroulant Opérations pas,désactivez l’option Longueur et définissez leparamètre Echelle sur 2,5.

La posture du bipède s’agrandit pourressembler davantage à celle du modePersonnage. Cependant, la posture étantdésormais plus large, les mains vont traverserles jambes lorsque le maillage sera affiché.Vous allez maintenant rectifier cela.

Rotation des bras

La posture étant plus large, les mains traversentles jambes lorsqu’elles passent près de cesdernières. Vous allez donc passer en animation

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Animation du bipède à l’aide du mode Pas 467

libre pour que les bras puissent bénéficier desuffisamment d’espace.

1. Dans le panneau déroulant Bipède,désactivez le mode Personnage.

Vous pouvez à présent faire pivoter les brasde Dr. X.

2. Appuyez sur la touche H et sélectionnez l’objetDrX Biped L Upperarm dans la liste qui s’affiche.

3. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur le bouton Symétrique.

Notez les clés qui apparaissent dans la zoned’affichage du temps. Faites pivoter les bras auniveau de chaque clé.

4. Activez le mode Clé auto et labascule Mode clé, puis cliquez sur la flèchedirigée vers la droite dans la glissière temps.

La glissière temps se positionne au niveau del’image 30.

5. Dans la barre d’outils principale, cliquezsur le bouton Rotation.

6. Dans la zone d’affichage des coordonnées,entrez 12 dans le champ Y.

Une rotation est appliquée aux bras de façonà les écarter du corps.

7. Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée versla droite dans la glissière temps pour passer àla clé suivante et appliquez à cette clé la mêmerotation que pour la clé précédente. Procédezde la sorte pour toutes les clés.

N’oubliez pas la clé définie dans l’image 0.

8. Désactivez le mode Clé auto pourmettre fin au processus d’animation.

9. Jouez l’animation.

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468 Didacticiel 12: Animation de personnages

Enregistrement du mouvement dans un fichier BIP :

Vous pouvez enregistrer la séquence de pas quevous venez de créer afin de la réutiliser dansd’autres scènes.

1. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Enregistrer fichier.

La boîte de dialogue Enregistrer fichiers’affiche.

2. Indiquez un dossier d’enregistrement defichiers d’animation, tel que le dossiertutorials\character_animation\motions.

3. Entrez my_DrXWalk (ma_marcheduDrX)comme nom de fichier, puis cliquez surEnregistrer.

La séquence de pas est enregistrée dans lefichier BIP.

Préparation pour la lecture et le rendu :

1. Appuyez sur la touche H et cliquez sur lebouton Tout, puis cliquez sur Sélectionner.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lebipède et sélectionnez la commande Masquerla sélection.

Le bipède est à présent masqué.

3. Ouvrez le panneau de commandes Afficher.Dans le panneau déroulant Cacher, cliquez surAfficher par nom.

La boîte de dialogue Afficher les objetsapparaît.

4. Sélectionnez DoctorX dans la liste et cliquezsur Afficher.

Le maillage du Dr. X est à présent visible.

5. Dans le panneau Modifier, activez lemodificateur Liss. maillage en cliquant surl’icône représentant une ampoule.

6. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Perspective et cliquez sur lebouton Jouer animation.

7. Enregistrez la scène dans un fichierintitulé my_drx03_footsteps.max(mes_pas_dudrx03.max).

Le fichier cs4_qs_drX03_footsteps.max(cs4_qs_drX03_pas.max) contient une versionterminée de cette scène.

Mixage de mouvements dans lemixeur de mouvementsDans cette leçon, vous allez utiliser le mixeurde mouvements avec les deux fichiers que vousvenez de créer. Le mixeur de mouvements va vouspermettre de créer une transition harmonieuseentre la séquence d’animation ou Dr. X effectueses exercices d’accroupissement et celle où ilmarche.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez le fichier de scène cs4_qs_drX03.maxqui figure dans le dossier tutorials\character_animation\quick_start.

Cette scène contient le personnage Dr. X prêtpour l’animation.

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Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 469

Ouverture du mixeur de mouvements

Le mixeur de mouvements est similaire à unetable de mixage audio, à ceci près que vous alleztravailler sur des fichiers d’animation et nonsur des fichiers audio. Vous allez placer dans lemixeur de mouvements des clips de séquence,c’est-à-dire des fichiers .bip, et créer des transitionsentre ces clips afin de les fusionner de manièreharmonieuse.

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Désactivez le mode Personnage dansle panneau déroulant Bipède.

4. Dans le panneau déroulant AppsBiped, cliquez sur le bouton Mixeur.

La fenêtre du mixeur de mouvements apparaît.

Le bipède est automatiquement affiché dans lemixeur. Un groupe de pistes par défaut intituléTout lui a été affecté. Ce groupe de pistes vavous permettre de disposer vos pistes, vosclips d’animation et vos transitions. Le libelléTout indique que les mouvements placés surles pistes seront appliqués à l’intégralité dubipède, plutôt qu’à des parties spécifiques dubipède.

Astuce : la fenêtre du mixeur de mouvementspeut être redimensionnée. En effet, vouspouvez agrandir horizontalement ouverticalement la fenêtre du mixeur demouvements afin de mieux voir son contenu.

L’ouverture du mixeur de mouvementsa pour effet d’activer automatiquement lebouton Mode mixeur du panneau déroulantBipède. Lorsque le mode Mixeur est activé,le bipède effectue les mouvements dans lemixeur de mouvements.

Ajout de clips au mixeur :

Les groupes de pistes contiennent des pistes,celles-ci pouvant être des pistes de couche oudes pistes de transition. Sur chaque piste, vouspouvez ajouter des clips et des transitions. Lerésultat obtenu est appelé un mixage.

Dans cette leçon, vous allez placer deux clips dansle groupe de pistes, puis insérer une transitionentre ces deux clips.

1. Cliquez sur la première piste du groupe depistes Tout pour la sélectionner. La pistedevient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée.

Par défaut, la première piste est une piste decouche. Or ce type de piste est conçu pourrecevoir uniquement des clips sans pouvoir

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470 Didacticiel 12: Animation de personnages

insérer de transition entre eux. Dans la mesureoù vous voulez créer une transition entre vosdeux clips, vous allez devoir utiliser une pistede transition.

2. Dans la barre de menus du mixeur demouvements, ouvrez le menu Pistes etsélectionnez Convertir en piste transition.

La piste est transformée en piste de transitionet est plus grande que la piste d’origine dans lamesure où elle contient suffisamment d’espacepour recevoir deux pistes et une transition.

Astuce : vous pouvez cliquer avec le boutondroit de la souris pour accéder aux mêmesoptions de menu.

3. Dans le menu Pistes, sélectionnez Nouveauxclips > A partir de fichiers.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.

4. Si vous avez suivi les deux leçons précédenteset que vous voulez utiliser les mouvementsque vous avez créés, accédez au dossier danslequel vous avez enregistré vos mouvementset sélectionnez le fichier my_kneebends.bip(mes_accroupissements.bip). Sinon, accédezau dossier tutorials\character_animation\quick_start et sélectionnez le fichier kneebends.bip.

Le clip contenant les mouvementsd’accroupissement est ajouté à la piste.

Le clip apparaît avec des hachures pourindiquer qu’il n’est pas encore valide. Pourqu’un clip figurant dans une piste de transitionsoit valide, une transition doit lui être associée.Vous allez donc rendre le clip valide au coursde la prochaine étape.

Remarque : la couleur du clip dans le mixeurde mouvements diffère de la couleur qu’a leclip dans l’image.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla piste, puis sélectionnez Nouveaux clips >A partir de fichiers dans le menu contextuel.Sélectionnez le fichier my_drxwalk.bip(ma_marcheduDrx.bip) ou drxwalk.bip.

Le second clip est ajouté à la piste et unetransition est automatiquement créée entre lesdeux clips. La transition apparaît dans unecouleur plus sombre que celle du clip, répartiesur la durée de la transition entre les deux clips.

6. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Cadrer de façonà voir l’intégralité du mixage dans la zoned’affichage.

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Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements 471

7. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Définir intervalle.

Cette fonction définit automatiquementla longueur de l’animation sur le nombred’images requis pour le mixage. Danscet exemple, la longueur de l’animationcorrespond à 225 images.

Lecture du mixage :

Vous venez de créer un mixage de base constituéde deux clips et d’une transition. Vous allez àprésent jouer l’animation.

1. Dans le panneau déroulant Bipède,activez le mode Mixeur, s’il n’est pas déjàactivé.

2. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquezsur le bouton permettant Jouer animation.Visualisez l’animation dans la fenêtre ainsi quesa progression dans la fenêtre du mixeur demouvements.

Dr. X effectue ses exercices d’accroupissementdans le premier clip, puis se met à marcherdans le second clip.

Les pieds ont tendance à légèrement glisserlors de la transition, mais ce problème peutfacilement être corrigé à l’aide du mixeur demouvements. Pour connaître la procédure àsuivre pour corriger ce problème et obtenirde plus amples informations sur les autresfonctions du mixeur de mouvements,reportez-vous au didacticiel Mixage d’animation(page 554).

3. Enregistrez la scène dans un fichier intitulé my_drx03_mixer.max (mon_mixage_drx03.max).

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472 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le fichier cs4_qs_drX03_mixer.max contient uneversion terminée de cette scène.

Astuce : si vous voulez générer le rendu de cetteanimation, masquez le bipède, sélectionnezle maillage et activez le modificateur Liss.maillage dans le panneau Modifier avant delancer le rendu.

Animation en mode libreCe didacticiel vous explique comment animerun bipède à l’aide de la technique libre. Cetteméthode n’utilise pas de pas ; en revanche, vousêtes responsable de l’animation de chaque partiedu bipède. L’animation libre permet à l’animateurde contrôler avec précision le mouvement dubipède.

Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuerles opérations suivantes :

• Créer une animation simple dans laquelle unbipède effectue des mouvements de natation

• Utiliser des clés fixes, défilantes et libres.

• Créer un cycle de marche classique en utilisantdes points de pivot animés

• Créer une jambe extensible et une démarchevacillante à l’aide des contrôleurs Sous-anim.bipède

• Créer des structures 3ds max animées à partird’une animation de bipède

Niveau de compétences : débutant à intermédiaire

Durée de la session : 2 heures

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dansle dossier tutorials\character_animation\freeform_animation sur le CD des fichiers des didacticielslivré avec 3ds max. Avant de commencer undidacticiel, copiez le dossier \tutorials du CD dansvotre dossier d’installation \3dsmax7 local.

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Création d’une animation libre simple 473

Création d’une animation libresimpleCette leçon est une introduction aux techniquesd’animation libre avec le module Biped.

Dans ce didacticiel, vous allez animer un bipèdeeffectuant des mouvements de natation. Vousaller utiliser les méthodes d’animation libre pourcréer des coups de pied et des mouvements debras.

Pour créer ce mouvement, vous allez utiliser unecombinaison de rotations et de déplacements.Vous allez également utiliser les options de copieet de collage de posture à l’opposé pour animerun bras et copier ses pistes dans l’autre bras.

Remarque : les illustrations et étapes ci-aprèsont été créées avec le système de coordonnéesUnivers.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans le panneau Créer, cliquez sur lebouton Systèmes.

Création d’un bipède et chargement d’un fichier depersonnage :

1. Cliquez sur le bouton Bipède etcréez un bipède dans la fenêtre Face.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Activez le mode Personnage etcliquez sur Charger fichier.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.

4. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame.fig.

Le bipède intègre les nouveaux élémentsde structure enregistrés dans le fichier depersonnage. Ce personnage simplifié comporteun orteil large à chaque pied et un doigt large àchaque main ; sa colonne vertébrale comportedeux segments au lieu de quatre.

Bipède avec fichier de personnage appliqué

5. Désactivez le mode Personnage.

Astuce : vous ne pouvez pas appliquer uneanimation lorsque le mode Personnage estactivé.

6. Sélectionnez tous les objets du bipède,puis cliquez sur Cadrer tout.

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474 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Enregistrez la scène sous MySwimmer01.max(MonNageur01.max).

Création d’une animation libre :

Pour créer une animation libre, vous devez cliquersur le bouton Clé auto et transformer n’importequelle partie du bipède.

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre Gauche.

Cette opération active la fenêtre Gauche, sansaffecter les objets sélectionnés dans la scène.

2. Appuyez sur ALT+W pour agrandir la fenêtreet obtenir un gros plan du bipède.

Le bipède doit être affiché en mode Filaire. Sice n’est pas le cas, placez la fenêtre Gauche enmode Filaire.

3. Activez Clé auto.

Le bouton devient rouge et la fenêtre active estentourée d’un cadre rouge.

4. Dans le panneau déroulant Sélection depiste du panneau Mouvement, cliquez surRotation du corps.

Astuce : l’objet du centre de gravité estautomatiquement sélectionné lorsque lesboutons de déplacement et de rotation dupanneau déroulant Sélection de piste sontutilisés.

Gizmo de transformation Rotation

Le gizmo de transformation Rotation vouspermet de faire pivoter facilement un objetautour d’un axe spécifique. Lorsque vousplacez votre curseur sur le gizmo dans lafenêtre, les cercles de l’axe deviennent jaunes,indiquant ainsi l’axe de rotation.

Remarque :

• Le cercle rouge, qui apparaît sous la formed’une ligne verticale dans la fenêtre, affectel’axe X.

• Le cercle gris affecte l’axe Y.

• Le cercle bleu, qui apparaît sous la formed’une ligne horizontale dans la fenêtre,affecte l’axe Z.

• Le cercle gris clair, qui apparaît autour ducercle vert, permet d’effectuer une rotationlibre autour des trois axes.

5. Placez votre curseur sur le cercle vert.

Le curseur devient jaune, indiquant que toutesles rotations sont verrouillées sur cet axe.

6. Faites pivoter le centre de gravité d’environ90 degrés autour de l’axe Y. Observez lescoordonnées près du gizmo pour déterminerl’angle de rotation du bipède. Faites pivoter lebipède jusqu’à ce qu’il soit étendu sur le ventre.

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Création d’une animation libre simple 475

Une clé d’animation apparaît à l’extrémitégauche de la barre de piste, à l’image 0.

Pose d’une jambe :

Maintenant que le bipède est couché sur le ventre,vous être prêt à animer le mouvement de nage.Pour cela, vous allez commencer par positionnerles jambes. Vous allez commencer par positionnerla jambe droite au niveau de l’image 0.

1. Appuyez sur ALT+W afin de réafficher lesquatre fenêtres.

2. Sélectionnez Bip01 R Thigh (Bip01 Cuisse D)en cliquant sur les lignes de la cuisse dans lafenêtre Gauche.

Astuce : si vous maintenez le curseur surun objet dans la fenêtre, le nom de cet objets’affiche dans une info-bulle. Vous pouvezégalement appuyer sur la touche H pourchoisir les objets dans la liste de sélection.

La cuisse droite est sélectionnée.

3. Faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ 30degrés autour de l’axe Z.

La jambe droite pivote, mais le pied droitpointe vers le bas.

4. Appuyez deux fois sur PAGE SUIVANTE poursélectionner le pied droit.

Astuce : les touches PAGE PRECEDENTE etPAGE SUIVANTE permettent de naviguerrapidement dans les objets qui constituent unbipède.

5. Faites pivoter Bip01 R Foot (Bip01 Pied D)d’environ –50 degrés autour de l’axe Z.

Le pied a meilleure allure dans cette position.

Dans ces rotations, vous avez simplementutilisé la « cinématique avant » de 3ds max.Vous allez maintenant utiliser l’outil Sélectionet déplacement sur le pied pour déplacer lajambe entière.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lemême pied et sélectionnez Déplacement dansle menu quadr.

Astuce : vous pouvez sélectionner les outils detransformation dans la barre d’outils principaleou cliquer avec le bouton droit de la sourispour ouvrir le menu quadr.

Dans cette fenêtre, le gizmo de transformationdevient un trépied affichant deux flèches surtrois. Ces flèches sont à angle droit par rapport

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476 Didacticiel 12: Animation de personnages

à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Ypointant vers la gauche.

Prêt pour le déplacement du pied

7. Dans la fenêtre Gauche, placez le curseur surl’axe Y du gizmo jusqu’à ce qu’il deviennejaune, puis déplacez le pied légèrement vers ladroite.

Le genou se plie pour prendre en compte lanouvelle position du pied.

Genou plié.

Dans ce mouvement, vous avez simplementutilisé la « cinématique inverse ». Le pied, lemollet et la cuisse sont reliés les uns aux autresdans une chaîne hiérarchique. En déplaçantl’extrémité de la chaîne (le pied) vous avez faitpivoter les objets inférieur et supérieur de lajambe.

8. Enregistrez la scène sous MySwimmer02.max(MonNageur02.max).

Animation de la jambe :

Toutes les actions effectuées jusqu’à présent onteu lieu à l’image 0. Vous allez maintenant avancerdans le temps et animer la pose à l’image 10.

1. Placez la glissière temps sur l’image 10.

2. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Zjusqu’à ce que le genou soit tendu.

3. Appuyez deux fois sur PAGE PRECEDENTEpour sélectionner Bip01 R Thigh.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris etchoisissez Rotation dans le menu quadr.,puis faites pivoter Bip01 R Thigh d’environ

13 degrés autour de l’axe Z.

Rotation de la cuisse

5. Déplacez la glissière temps d’avant en arrièreentre les images 0 et 10.

La jambe se déplace de haut en bas.

Utilisation de la fonction copier-coller :

Vous allez à présent utiliser des outils spécialisésde Biped pour positionner et animer la jambeopposée.

1. Ramenez la glissière temps à l’image 10.

2. Cliquez deux fois sur Bip01 R Thigh.

Ceci a pour effet de sélectionner toute la jambe,de la cuisse aux orteils.

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Création d’une animation libre simple 477

3. Dans le panneau Mouvement, ouvrezle panneau déroulant Copier/Coller.Assurez-vous que le bouton Posture esttoujours activé.

4. Cliquez sur Copier posture.

La posture de la jambe droite est copiée dansle buffer.

5. Placez de nouveau la glissière tempssur l’image 0. Sélectionnez Coller posture àl’opposé.

La jambe gauche pivote vers le bas. Lahiérarchie de la jambe droite est toujourssélectionnée.

6. A l’image 0, sélectionnez de nouveauCopier posture.

7. Placez la glissière temps sur l’image 10.

8. Cliquez une nouvelle fois sur Collerposture à l’opposé.

La jambe gauche est à présent levée et la jambedroite baissée.

9. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps entre les images 0 et 10 pourvisualiser le battement des jambes.

Vous allez à présent répéter ces étapes pourcréer plusieurs battements de jambes.

10.Enregistrez la scène sous MySwimmer03.max(MonNageur03.max).

Utilisation de la commande Coller posture pour créerplusieurs battements de jambes :

Vous pouvez utiliser la commande Copier posturepour rapidement dupliquer toutes les clés définiesdans une image pour les jambes vers une autreimage et créer ainsi des battements répétés.

1. Vérifiez que l’option Clé auto esttoujours activée et placez la glissière temps surl’image 0.

2. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, choisissez Symétrique.

Les deux jambes sont à présent sélectionnées.

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478 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. A l’image 0, cliquez sur le bouton Copierposture.

Les deux jambes sont ajoutées dans le buffer.

4. Placez la glissière temps sur l’image 20.

Astuce : vous pouvez entrer directement lenuméro de l’image que vous désirez atteindredans le champ Image courante.

5. A l’image 20, cliquez sur Coller posture.

6. Collez la posture dans les images 40, 60 et 80.

Vous venez de créer des copies des postures dela jambe. Les jambes ont à présent la mêmeposture aux images 0, 20, 40, 60 et 80.

7. Placez-vous au niveau de l’image 10 etsélectionnez Copier posture.

La position de la jambe opposée est copiéedans le buffer.

8. Cliquez sur Coller posture aux images 30,50 et 70.

La barre de piste affiche un total de neuf cléspour l’animation des jambes.

9. Enregistrez la scène sous MySwimmer04.max(MonNageur04.max).

Astuce : si la fonction de sauvegardeautomatique est activée, le logiciel enregistreautomatiquement votre travail à intervallesréguliers dans le dossier \autoback\ durépertoire racine de 3dsmax.

Animation d’un bras :

Pour animer les jambes, vous avez défini deuxposes différentes : l’une dans laquelle la jambe estlevée, l’autre dans laquelle la jambe est baissée.L’animation des bras est plus compliquée. Pouranimer le battement des bras, vous allez définirquatre poses :

• le bras étendu ;

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Création d’une animation libre simple 479

• le bras vers le bas ;

• le bras vers l’arrière ;

• le bras relevé sur la poitrine.

Après avoir correctement animé un bras, vousutiliserez les commandes Copier piste et Collerpiste à l’opposé pour animer l’autre bras. Voussynchroniserez les mouvements du second brasen faisant glisser les clés dans la barre des pistes.

1. Vérifiez que l’option Clé auto esttoujours activée et placez la glissière temps surl’image 0.

2. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnezBip01 L UpperArm (Bip01 Membre supérieurdu bras G) et faites-le pivoter d’environ

160 degrés autour de l’axe Z, jusqu’à ce qu’ilsoit tendu devant le bipède.

3. Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre Dessus et appuyez sur PAGEPRECEDENTE pour sélectionner Bip01 LClavicle (Bip01 Clavicule G) et la faire pivoterde 20 degrés autour de l’axe Y.

Cette opération a pour but d’empêcher le brasde passer à travers la tête.

4. Dans la même fenêtre, appuyez trois fois surPAGE SUIVANTE pour sélectionner Bip01L Hand (Bip01 Main G). Faites-la pivoterd’environ 90 degrés autour de l’axe X demanière à ce que la paume de la main soittournée vers le bas.

Cette opération complète la première pose dubras.

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480 Didacticiel 12: Animation de personnages

5. Placez la glissière temps sur l’image 10.

6. Dans la barre d’outils principale,choisissez Sélection et déplacement, puismodifiez le Système de coordonnées deréférence pour utiliser Univers, si ce moden’est pas déjà activé.

Ceci facilitera l’utilisation du gizmo detransformation dans les différentes fenêtres.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre Gauche. Descendez Bip01 L Hand surl’axe Z, puis de nouveau sur l’axe Y, jusqu’à cequ’elle pointe droit vers le bas.

Cette opération complète la deuxième pose dubras.

Astuce : si vous manipulez le gizmo dedéplacement par le coin où les deux axes serencontrent, vous pouvez déplacer les objetssélectionnés sur les deux axes simultanément.

8. Placez la glissière temps sur l’image 20.

9. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTEpour sélectionner Bip01 L Hand. Déplacez lamain le long de l’axe Y en direction des jambes.

10. Activez la fenêtre Face et appuyez troisfois sur PAGE PRECEDENTE pour sélectionnerBip01 L Clavicle. Faites pivoter cette partie ducorps d’environ 24 degrés autour de l’axe Z.

Cette opération complète la troisième pose dubras.

11.Placez la glissière temps sur l’image 30.

12.Activez la fenêtre Dessus.

13. Appuyez trois fois sur PAGE SUIVANTEpour sélectionner Bip01 L Hand. Déplacez la

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Création d’une animation libre simple 481

main sur les axes X et Y jusqu’à ce qu’elle soitau même niveau que l’épaule.

14.Dans la fenêtre Gauche, déplacez Bip01 L Handle long de l’axe Z de manière à ce qu’elle seretrouve près de l’oreille.

15.Enfin, faites pivoter Bip01 L Hand autour del’axe X de manière à ce que la paume de lamain soit à plat.

Cette opération complète la quatrième posedu bras.

16.Enregistrez la scène sous MySwimmer05.max(MonNageur05.max).

Copie de la position du bras :

Pour finaliser le cycle du bras, vous allez copierla position du bras définie dans l’image 0 versl’image 40.

1. Assurez-vous que le bouton Clé autoest toujours actif.

2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois surBip01 L Clavicle pour sélectionner tout le brasgauche.

3. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,cliquez sur Copier posture.

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482 Didacticiel 12: Animation de personnages

La posture du bras est ajoutée au buffer.

4. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 40, puis cliquez sur Coller posture.

Si des rotations ou des mouvements voussemblent étranges, vous pouvez définird’autres clés pour peaufiner l’animation.

5. Déplacez la glissière temps pour voirl’animation.

Ajout d’étiquettes temps :

Vous pouvez utiliser des étiquettes tempspour nommer les images. Ceci vous permettrad’extraire plus facilement les poses lors del’animation.

1. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle poursélectionner toute la chaîne du bras, si ce n’estdéjà fait.

2. Placez la glissière temps sur l’image 0.

3. Au bas de la barre d’état, cliquez dans lechamp Ajout étiquette tps, puis sélectionnezAjouter étiquette.

La boîte de dialogue Ajouter étiquette tempss’affiche.

4. Dans la boîte de dialogue Ajouterétiquette temps, entrez le nom d’étiquettearm_outstretched (bras_tendu), puis cliquezsur OK.

5. Répétez cette procédure pour ajouter uneétiquette nommée arm_down (bras_baissé) àl’image 10.

6. Au niveau de l’image 20, ajoutez une étiquettetemps intitulée arm_back (bras_en_arrière).

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Création d’une animation libre simple 483

7. Au niveau de l’image 30, ajoutez une étiquettetemps intitulée arm_tuck (bras_plié).

Après avoir créé des étiquettes temps, vouspouvez passer directement à une image encliquant dans la fenêtre Etiquette temps et ensélectionnant le nom correspondant dans laliste.

Remarque : les étiquettes temps ne sont pascopiées lors de l’utilisation de la commandeCopier posture.

8. Enregistrez la scène sous MySwimmer06.max(MonNageur06.max).

Répétition de l’animation :

Si l’animation est constituée de 80 images, vousallez devoir répéter le mouvement des bras.

1. Assurez-vous que le bouton Clé autoest toujours actif.

2. Cliquez deux fois sur Bip01 L Clavicle poursélectionner tout le bras gauche, si ce n’est déjàfait.

3. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 10, puis cliquez sur Copier posture.

4. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 50, puis cliquez sur Coller posture.

Astuce : procédez de la sorte lorsque vousvoulez copier les clés de plusieurs objets dansune image spécifique.

5. Répétez les étapes 1 à 4 pour copier les poses del’image 20 dans l’image 60, de l’image 30 dansl’image 70 et de l’image 40 dans l’image 80.

6. Enregistrez votre scène sousMySwimmer07.max (MonNageur07.max).

Ajout d’un mouvement de rotation à la colonnevertébrale :

Vous allez maintenant appliquer un mouvementde rotation à la colonne vertébrale afin de rendrel’animation plus réaliste. La colonne du bipède(cs4_tut_rtgame.fig) comporte uniquement deuxsegments. Vous allez faire pivoter la section la

plus grande qui représente la partie supérieuredu torse.

1. Sélectionnez Bip01 Spine1.

Remarque : le premier objet de la colonne estBip01 Spine. Le second objet, de plus grandetaille, est Bip01 Spine1.

2. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtreFace.

3. Placez la glissière temps au niveau del’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1d’environ 15 degrés autour de l’axe X.

En procédant de la sorte, vous donnerezl’impression que le corps suit le mouvementdu bras.

Rotation de la colonne vertébrale

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484 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Placez la glissière temps au niveau de l’image 0et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1 de 15degrés autour de l’axe X.

Ceci a pour effet de définir une clé dedémarrage pour la rotation.

5. Dans la barre de piste, cliquez sur la clé del’image 0 pour la sélectionner, puis maintenezla touche MAJ enfoncée et faites-en glisser unecopie jusqu’à l’image 30. Observez la zoned’état pour savoir quand vous avez atteintl’image 30.

La colonne pivote maintenant une fois durantle cycle de 40 images.

Vous allez ensuite copier les clés de rotation dela colonne pour répéter le mouvement.

6. Placez la glissière temps sur l’image 40.

7. Dans la barre de piste, faites glisser unrectangle de sélection autour des trois clésvisibles.

8. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faitesglisser les clés pour que la clé la plus à gauchesoit copiée dans l’image 40. Déplacez laglissière temps d’avant en arrière pour voirl’animation.

9. Copiez la clé de l’image 0 vers l’image 80 pourcompléter le jeu de clés.

Jeu final de clés Bip01 Spine1

Animation de la tête :

Pour que le bipède puisse respirer lorsqu’ilnage, vous devez faire pivoter la tête de manièreappropriée.

1. Dans la fenêtre Gauche, sélectionnez la tête dubipède, Bip01 Head (Bip01 Tête).

2. Placez la glissière temps sur l’image 0 et faitespivoter la tête d’environ 70 degrés autour del’axe X, pour que l’oreille gauche du bipèdepointe vers le bas.

Rotation de la tête pour représenter lesmouvements de respiration.

Astuce : observez la vue Perspective lorsquevous faites pivoter la tête dans la fenêtreGauche.

3. Au niveau de l’image 20, ramenez la tête versle bas en la faisant pivoter.

4. Maintenez la touche MAJ enfoncée et faitesglisser la clé pour la copier de l’image 0 àl’image 40. Observez la zone d’affichage del’état pour savoir si l’image 40 a été atteinte.

5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps pour visualiser la rotationde la tête.

En fait, il serait préférable que la tête soitdirigée vers le haut au niveau de l’image 30.

6. Faites glisser la clé créée à l’image 20 le longde la ligne de temps jusqu’à l’image 30. Nemaintenez pas la touche MAJ enfoncée pourcette étape.

Le bipède lève et baisse la tête une fois pendantle cycle de 40 images.

Astuce : vous pouvez placer la glissière tempssur l’image 30, puis faire glisser la clé dessus.

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Création d’une animation libre simple 485

7. Pour tester une autre manière de copier lesclés, cliquez avec le bouton droit de la sourissur la glissière temps.

La boîte de dialogue Créer clé s’affiche. Cetteboîte de dialogue vous permet de créer des clésen sélectionnant une source et une destination.

Astuce : il n’est pas nécessaire que le mode Cléauto soit activé pour définir des clés de cettefaçon.

8. Définissez l’Instant origine sur 30 et l’Instantdestination sur 70, puis cliquez sur OK.

9. Cliquez de nouveau avec le bouton droit de lasouris sur la glissière temps.

10.Définissez l’Instant origine sur 0 et l’Instantdestination sur 80, puis cliquez sur OK.

11.Cliquez de nouveau avec le bouton droit dela souris sur la glissière temps. Entrez 0 dansle champ Instant origine et 80 dans le champInstant destination, puis cliquez sur OK.

Cette opération complète le mouvement dela tête, mais les mouvements du bras droitnécessitent encore du travail. Les étapessuivantes vous expliquent comment l’animer.

Animation de l’autre bras à l’aide de la commandeCopier piste :

La commande Copier piste vous permet decopier et de coller les pistes d’animation d’objetssélectionnés sur d’autres objets ou sur des partiessymétriques du corps.

1. Assurez-vous que le bouton Clé autoest toujours actif.

2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois surBip01 L Clavicle pour sélectionner tout le brasgauche.

3. Dans le panneau déroulantCopier/Coller, activez le bouton Piste.

4. Cliquez sur le bouton Copier piste.

La piste est copiée dans le buffer.

5. Cliquez sur Coller piste à l’opposé.

6. Jouez l’animation.

Le bipède effectue la brasse papillon. Les deuxbras se déplacent en même temps.

Vous allez maintenant modifier lasynchronisation de façon à ce que les deux brasse déplacent alternativement.

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486 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois surl’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D).

Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre.

8. Sélectionnez toutes les clés figurant dans labarre des pistes à l’aide d’un rectangle desélection. Déplacez toutes les clés de 20 imagesvers la droite.

Bipède exécutant une nage libre

9. Jouez l’animation.

Vous pouvez voir que l’animation necommence pas et ne finit pas correctement. Lameilleure méthode pour corriger ce problèmeconsiste à copier et coller les poses.

Mise en place du début et de la fin de l’animation :

1. Assurez-vous que le bouton Clé autoest toujours actif.

2. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois surl’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule R) poursélectionner tout le bras droit, si ce n’est déjàfait.

3. Dans le panneau déroulantCopier/Coller, cliquez sur le bouton Posture.

4. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 50, puis cliquez sur Copier posture.

5. Reculez la glissière temps jusqu’àl’image 10 et cliquez sur Coller posture.

6. Au niveau de l’image 40, cliquez sur Copierposture, puis cliquez sur Coller posture dansl’image 0.

Les bras sont désormais alternés.

Pour corriger la fin de l’animation, vouspouvez raccourcir l’animation à 80 images.

7. Dans la zone des commandes d’animation,cliquez sur Configuration durée.

La boîte de dialogue Configuration durées’affiche.

8. Dans la zone Animation, définissez le champFin sur 80. Cliquez sur OK.

Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle

temps.

9. Cliquez sur Jouer animation.

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 487

Enregistrez votre travail :

1. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrezle mouvement sous MySwimmer.bip(MonNageur.bip).

2. Enregistrez votre scène finale sousMySwimmer08.max (MonNageur08.max).

Amélioration de l’animation :

• Si vous le souhaitez, vous pouvez améliorerl’animation en ajoutant des clés de rotation aubassin et à la colonne vertébrale et en ajoutantun mouvement secondaire aux pieds et auxmains. Vous pouvez également espacer lesrotations des extrémités de quelques imagesaprès le mouvement des mains et des pieds.

Animation d’un cycle de marcheen mode libreBien que 3ds max possède une méthode dédiée(le mode pas) pour la création simple et faciled’animations de marche, il est aussi possible decréer des cycles de marche avec des animationslibres.

Dans ce didacticiel, vous allez utiliser des pointsde pivot animés et des clés de fusion CI pourverrouiller les pieds au « sol ».

Configuration de la leçon :

1. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max.

2. Dans le panneau Créer, cliquez sur lebouton Systèmes.

Création d’un bipède et chargement d’un fichier depersonnage :

1. Cliquez sur le bouton Bipède etcréez un bipède dans la fenêtre Face.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Activez le mode Personnage etcliquez sur Charger fichier.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.

4. Ouvrez le fichier cs4_tut_rtgame.fig.

Le bipède intègre les nouveaux élémentsde structure enregistrés dans le fichier depersonnage. Ce personnage simplifié comporteun orteil large à chaque pied et un doigt large àchaque main ; sa colonne vertébrale comportedeux segments au lieu de quatre.

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488 Didacticiel 12: Animation de personnages

5. Désactivez le mode Personnage.

Remarque : vous ne pouvez pas appliquer uneanimation lorsque le mode Personnage estactivé.

6. Sélectionnez tous les objets bipède, puiscliquez sur Cadrer tout sélection.

7. Enregistrez la scène sous MyWalk01.max(MaMarche01.max).

Définition des points pivots :

1. Passez du mode Perspective en mode Filaire eteffectuez un zoom avant de façon à ce que lespieds soient parfaitement visibles.

Astuce : dans les commandesd’affichage, utilisez la focale et le panoramiquepour effectuer un zoom sur les pieds.

2. Sélectionnez Bip01 R Foot (Bip01 Pied D).

3. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés du panneau Mouvement, cliquez sur lebouton Définir clé.

Le pied est surligné en blanc, et une cléapparaît dans la barre des pistes au niveaude l’image 0. Vous venez de démarrer uneanimation libre.

Barre des pistes à l’image 0

4. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,ouvrez la barre d’expansion CI et cliquez surSélect. pivot.

Tous les points pivots du pied sont maintenantvisibles sous la forme de points bleus et rouges.Le pivot se trouvant sur la cheville est enrouge, ce qui indique qu’il est actuellementsélectionné.

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 489

Le mode Filaire vous permet de voir et desélectionner clairement les points de pivot.

Pivots en mode filaire

5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez sur le pointde pivot se trouvant sur le talon.

Ce point devient rouge.

Remarque : définissez une clé avant desélectionner un nouveau pivot dans la fenêtre.

6. Désactivez le bouton Sélect. pivot.

Définition de différents types de clés à l’image zéro :

Il existe deux manières de définir des clés dans3ds max. Vous pouvez utiliser la méthodestandard de définition d’images clés, quiimplique l’activation de l’option Clé auto et latransformation des objets. Cette méthode permetde créer facilement et rapidement des clés, mais sivous oubliez que le mode Clé auto est activé, vouspouvez définir des clés par inadvertance.

La seconde méthode utilise les boutons dedéfinition de clés du panneau déroulant Infossur les clés. Ces boutons configurent plusieursparamètres simultanément. Vous utiliserez cetteméthode dans les leçons suivantes.

1. Cliquez sur Verticale corps dans lepanneau déroulant Sélection de piste.

Ceci a pour effet de sélectionner le centre degravité de l’objet Bip01 et d’activer l’outilDéplacement. Vous avez défini une clé pour lepied, mais cette clé ne convient pas. Le piedpeut passer à travers le sol. Vous allez pouvoirle voir dans les étapes suivantes.

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490 Didacticiel 12: Animation de personnages

Remarque : comme l’objet centre degravité est extrêmement petit et enterré dans lebassin du bipède, vous pouvez activer l’optionMode Déplacer tout, située dans le panneaudéroulant Bipède, afin de faciliter la sélectionde l’objet Bip01. Cet objet peut se concevoircomme la poignée d’un bipède.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris pouractiver la fenêtre Gauche sans modifier le jeude sélection.

3. Déplacez le centre de gravité vers le bas dansla fenêtre Gauche.

Le bipède se déplace vers le bas, en traversantle sol (comme indiqué sur la grille de la fenêtrePerspective).

4. Appuyez sur CTRL+Z pour annuler.

Définition de clés fixes :

Vous allez à présent définir une clé fixe. Une cléfixe a trois actions : elle définit le Mélange CI sur1, active l’option Joindre clé CI précédente, ainsique l’option Espace Objet. Ces trois paramètresgarantissent que le pied ne passera pas à traversle sol.

Pour plus d’informations sur les clés CI,reportez-vous à la rubrique « Panneau déroulantInfos sur les clés » dans la documentation en ligne.

1. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez Bip01R Foot, si ce n’est déjà fait.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé fixe.

Le point de pivot rouge devient plus visible.

3. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur le bouton Verticale corps etdéplacez le bipède vers le bas dans la fenêtreGauche.

Le pied reste sur le sol et le genou se plie sousl’effet du mouvement vertical du bipède.

La définition d’une clé fixe permet au pied derester sur le sol

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 491

4. Appuyez à nouveau sur CTRL + Z pourinverser le mouvement du centre de gravité etremettre le bipède dans sa position d’origine.

Vous venez de constater l’effet d’une clé fixe sur lepied. Vous pouvez utiliser les mêmes boutons dedéfinition de clés sur les points de pivot des piedset des mains. Vous allez à présent remplacer la clédéfinie à l’image 0 par une autre clé, en changeantde point pivot.

Définition des clés de pivot :

1. À l’image 0, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur l’objet Bip01 R Foot dans la fenêtrePerspective.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé fixe.

3. Activez le bouton Sélect. pivot.

4. Sélectionnez le point de pivot situé sur laplante du pied, à la base des orteils.

Le nouveau point de pivot est affiché en rouge.

Remarque : il n’est pas nécessaire de définir uneclé chaque fois que vous sélectionnez le pointde pivot. Toutefois, utilisez les boutons dedéfinition de clés pour modifier les paramètresdes clés.

5. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 5, puis cliquez sur Définir Clé.

6. Cliquez avec le bouton droit de la sourissur le pied et sélectionnez la commandeRotation dans le menu quadr. Faites pivoter lepied d’environ –15 degrés autour de l’axe Z etcliquez sur Définir clé fixe.

Le talon se soulève, le pied pivote sur la plantedu pied et les orteils restent en contact avecle sol.

Vous pouvez à présent animer le point de pivotau niveau des orteils lorsque la plante du piedquitte le sol.

Animation des points de pivot :

1. Déplacez la glissière temps jusqu’àl’image 10, puis cliquez sur Définir Clé.

2. Cliquez sur le bouton Sélect. pivot etsélectionnez le pivot situé à l’extrémité del’orteil.

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492 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Cliquez sur le bouton Définir clé défilantepour définir la clé du pivot.

4. Cliquez de nouveau sur le bouton Sélect. pivotpour le désactiver.

5. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec lebouton droit sur le pied et sélectionnez lacommande Rotation dans le menu quadr.

6. Faites pivoter le pied droit d’environ –25 degrésautour de l’axe Z pour que le talon continue às’élever et pivoter autour des orteils.

7. Cliquez sur Définir clé défilante pourdéfinir la clé de rotation du pied.

La clé défilante ne correspond pas à la cléprécédente mais, le paramètre Fusion CI étantégal à 1, le pied reste au-dessus du sol. Si vousaviez utilisé une clé fixe, la position du piedaurait été modifiée de façon à correspondre àl’angle du pied au niveau de la clé précédente.

Elévation du pied :

Vous allez définir une clé libre lorsque le piedn’est plus en contact avec le sol.

1. Placez la glissière temps sur l’image 15.

2. Dans la fenêtre Gauche, cliquez avec le boutondroit de la souris sur le pied et sélectionnez lacommande Déplacement dans le menu quadr.Soulevez le pied du sol et avancez-le.

En déplaçant le pied, vous voyez un exempledu système CI d’un bipède. En déplaçant lepied, vous créez des rotations pour les jointuresdes parties supérieure et inférieure de la jambe.

3. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé libre pour placerune clé sur la position du pied soulevé.

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 493

4. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps pour visualiser l’animationcréée jusqu’à présent.

5. Enregistrez la scène sous MyWalk02.max(MaMarche02.max).

Verrouillage au sol du pied opposé :

1. Placez la glissière temps au niveau de l’image0 et sélectionnez Bip01 L Foot.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé.

3. Activez l’option Sélect. pivot et choisissez lepoint de pivot sur la plante du pied.

Pied gauche avec un nouveau point de pivot

4. Cliquez sur Définir clé fixe pour définirune clé initiale pour le pied gauche à l’image 0.

Cette clé a pour effet de verrouiller le pied ausol pour tous les mouvements que vous allezdéfinir dans les prochaines images. Si voussouhaitez sélectionner le centre de gravité et ledéplacer vers le bas, les deux jambes se plientau lieu de passer sous le niveau du sol.

5. Cliquez sur Sélect. pivot pour le désactiver.

Définition de la clé du centre de gravité :

1. Cliquez sur Horizontale corps dans lepanneau déroulant Sélection de piste. L’objetBip01 est automatiquement sélectionné.

2. A l’image 0, cliquez sur le bouton Définirclé pour l’objet Bip01.

Ceci a pour effet de créer une clé initiale pourle centre de gravité.

3. Placez la glissière temps sur l’image 15.

4. Dans la fenêtre Gauche, utilisez le gizmo detransformation Déplacement pour déplacer lecentre de gravité de façon à ce que le torse soitpenché en avant, puis définissez une clé.

Remarque : dans la mesure où le centre degravité est le nœud racine, utilisez l’optionDéfinir clé plutôt qu’une clé CI spécialisée.

5. Utilisez le gizmo de transformationDéplacement pour descendre légèrement le

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494 Didacticiel 12: Animation de personnages

centre de gravité, de manière à ce que le genougauche soit légèrement fléchi, puis définissezune autre clé.

La jambe gauche se plie automatiquementlorsque le centre de gravité descend.

6. Sélectionnez Bip01 L Foot.

7. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, définissez une clé fixe pour la plante dupied.

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle pied gauche et sélectionnez la commandeRotation dans le menu quadr. Faites pivoterle pied de façon à ce que le talon quitte le sol,puis définissez une clé fixe.

Le talon se soulève du sol en pivotant.

9. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 22, puis cliquez sur Définir Clé.

10.Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre Perspective et activez Sélect. pivot,puis sélectionnez le pivot du bout des orteilsde Bip01 L Foot.

11. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé défilante, puisdésactivez l’option Sélect. pivot.

12.Dans la fenêtre Gauche, faites pivoter le piedgauche légèrement vers le haut et définissezune autre clé défilante.

13. Cliquez sur Horizontale corps dansle panneau déroulant Sélection de piste.Déplacez encore le centre de gravité versl’avant et définissez une clé.

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 495

Clé du talon droit touchant le sol :

1. Au niveau de l’image 22, sélectionnezl’objet Bip01 R Foot et déplacez-le vers l’avant,puis définissez une clé de défilement.

2. Activez le bouton Sélect. pivot. Sélectionnez lepoint de la cheville à l’intersection du gizmo,puis définissez une clé défilante.

3. Désactivez le bouton Sélect. pivot. Faitespivoter le pied pour qu’il soit parallèle au sol,puis définissez une clé défilante.

4. Activez l’option Sélect. pivot et définissez lepivot sur le talon. Définissez une autre clédéfilante.

Point de pivot déplacé vers le talon

5. Désactivez le bouton Sélect. pivot. Placez laglissière temps sur l’image 27.

6. Dans la fenêtre Gauche, avancez légèrementle pied droit.

Dans la fenêtre, observez comme le pieds’éloigne du point de pivot.

7. Définissez une clé défilante.

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496 Didacticiel 12: Animation de personnages

Dans la fenêtre, le point de pivot se déplacevers le talon.

8. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’iltouche le sol, puis définissez une autre clédéfilante.

9. Activez le bouton Sélect. pivot. Sélectionnez lepivot sur la plante du pied droit.

Pivot déplacé vers la plante du pied droit

10. Cliquez sur Horizontale corps et déplacezle centre de gravité afin qu’il soit positionné

au-dessus du talon droit, puis définissez uneclé.

11. A l’image 27, sélectionnez l’objet Bip01 LFoot et définissez une clé libre.

12.Déplacez la glissière temps et observezl’animation du pied et des points de pivot.

13.Enregistrez la scène sous MyWalk03.max(MaMarche03.max).

Suite du cycle de marche :

1. A l’image 27, cliquez sur Verticale corpspour déplacer le centre de gravité.

2. Abaissez légèrement le corps de façon àce que le bipède s’affaisse un peu lorsque lepied droit s’aplatit sur le sol. Définissez une clépour le centre de gravité.

3. Placez la glissière temps sur l’image 32.Déplacez le centre de gravité de façon à ce qu’il

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 497

se trouve au-dessus de la plante du pied droit.Définissez une clé pour le centre de gravité.

4. Déplacez et effectuez une rotation del’objet Bip01 L Foot, pour que le talon s’élèveau-dessus du sol. Définissez une clé libre.

Utilisez cette procédure tout au long del’exercice : verrouillez un pied en définissantdes clés fixes ou défilantes, déplacez le centrede gravité, puis déplacez l’autre pied etdéfinissez alors une clé.

Fin du cycle de marche :

1. Avancez la glissière temps jusqu’àl’image 37 et cliquez sur Horizontale corps.Déplacez le centre de gravité vers l’avant etdéfinissez une clé.

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498 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Sélectionnez l’objet Bip01 L Foot etdéplacez-le pour que la jambe soit étenduedevant le bipède. Définissez une clé libre.

3. Effectuez une rotation du pied gauche pourque le talon soit en bas et que les orteilspointent vers le haut. Définissez une clé libre.

Le pied a maintenant meilleure allure.

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 499

4. Après avoir sélectionné le pied gauche,cliquez sur le bouton Sélect. pivot etsélectionnez le pivot situé au niveau du talon.Définissez une clé fixe pour le pivot.

5. Désactivez le bouton Sélect. pivot.

6. Placez-vous au niveau de l’image 39 et faitespivoter le pied gauche de façon à ce qu’il soità plat sur le sol.

7. Définissez une clé fixe pour le piedgauche.

8. Cliquez sur Horizontale corps et déplacezle centre de gravité pour que le corps avance.

9. Définissez une clé pour le centre degravité.

10. A l’image 41, faites pivoter les orteils dupied gauche pour qu’ils soient aplatis au sol.Définissez une clé fixe.

11.Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot et reculez laglissière temps jusqu’à l’image 30. Définissezune clé fixe.

12.A l’image 32, faites pivoter les orteils dupied droit afin qu’ils soient aplatis au sol, etdéfinissez une autre clé fixe.

13.Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 37et faites pivoter le pied droit légèrement vers lehaut, puis définissez une clé fixe.

14.Déplacez la glissière temps et visualisezde nouveau le mouvement. Appliquez, sinécessaire, des mouvements de rotation auxorteils.

15.Enregistrez la scène sous MyWalk04.max(MaMarche04.max).

Affichage des trajectoires :

Il est possible d’afficher la trajectoire du bipède.Vous pouvez utiliser cette trajectoire pourobserver le mouvement du centre de gravité dansle cycle de marche. Vous pouvez aussi modifier lesclés de la trajectoire, directement dans la fenêtre.

1. Cliquez sur Horizontale corps dans lepanneau déroulant Sélection de piste.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, activez Trajectoires.

3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour observer le déplacementdu centre de gravité du bipède le long de satrajectoire.

4. Cliquez sur Sélection et déplacementdans la barre d’outils principale. Activezl’option Trajectoires sous-objet, puis cliquezsur une clé de la trajectoire.

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500 Didacticiel 12: Animation de personnages

5. Utilisez le gizmo de transformationDéplacement pour déplacer les clés afin decorriger la trajectoire.

Modification des clés de trajectoire de bipède

6. Désactivez les trajectoires de Biped.

Avertissement: N’utilisez pas la fonction Trajectoires

de 3ds max avec le module Biped. Utilisez le bouton

Trajectoires de la barre d’expansion Affichage ou du

panneau déroulant Infos sur les clés.

Ajout d’un balancement aux bras :

Le personnage commence à avoir l’air de marcher,mais il est encore un peu raide. En ajoutantun balancement aux bras, vous pourrez rendrel’animation plus vivante.

Les bras se déplacent en sens contraire des jambes.Lorsque la jambe droite du personnage est enavant, son bras gauche doit également être enavant. Les bras doivent être pliés au niveau ducoude lorsqu’ils se déplacent vers l’avant et êtretendus lorsqu’ils se déplacent vers l’arrière.

1. Déplacez la glissière temps pour déterminer oùles balancements des bras doivent être placés.

La jambe droite est tendue au niveau del’image 27 et vous devrez y définir une clépour le mouvement du bras gauche.

2. Activez Clé auto.

3. Au niveau de l’image 0, sélectionnez etdéplacez légèrement la main gauche pourdéfinir une clé.

4. A l’image 0, sélectionnez et déplacezlégèrement la main droite pour définir une clé.

5. Au niveau de l’image 27, sélectionnez etdéplacez la main gauche de façon à ce qu’ellesoit orientée vers l’avant.

Positionnez le bras de façon à ce qu’il y ait unléger fléchissement au niveau du coude. Dansla mesure où la fonction Clé auto est activée,vous avez créé une clé en déplaçant le bras.

6. Cliquez sur Opposée dans le panneaudéroulant Sélection de piste.

La main droite est sélectionnée.

7. Reculez légèrement la main droite de façon àce que le bras soit tendu.

Le bras gauche est avancé et légèrement plié,tandis que le bras droit est reculé et reste droit.

Page 507: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation d’un cycle de marche en mode libre 501

8. Dans la fenêtre Face, cliquez deux fois surl’objet Bip01 R UpperArm (Bip01 Membresupérieur du bras D).

L’intégralité du bras est sélectionnée.

9. Dans le panneau Mouvement, ouvrez lepanneau déroulant Copier/Coller et cliquezsur Copier posture.

10. A l’image 37, cliquez sur Coller posture àl’opposé.

Le bras gauche se balance derrière le bipède.

11.Au niveau de l’image 27, cliquez deux fois surBip01 L UpperArm.

L’intégralité du bras gauche est sélectionnée.

12. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,cliquez sur Coller posture à l’opposé.

13. A l’image 37, cliquez sur Coller posture àl’opposé.

Le bras droit se balance devant le corps.

Page 508: 3dsMax 7 Tutorials Fr

502 Didacticiel 12: Animation de personnages

14.Désactivez Clé auto.

15.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

16.Enregistrez la scène sous MyWalk05.max(MaMarche05.max).

Ajout d’une oscillation des épaules et des hanches :

Vous avez jusqu’à présent animé le personnageen déplaçant ses mains, ses pieds et son centrede gravité. Cependant, sa colonne vertébrale,ses hanches et sa tête sont toujours fixes. Vousallez à présent ajouter un mouvement de rotationaux épaules et aux hanches du personnage pourfinaliser le cycle de marche.

1. Sélectionnez l’objet Bip01 Pelvis (Bip01 Bassin)et placez la glissière temps au niveau del’image 15.

Dans cette image, le pied gauche dupersonnage est verrouillé à l’aide d’une clé fixe.

Soyez prudent lorsque vous ajoutez lesmouvements de rotation des hanches.Vous devez veiller à ne pas modifier parinadvertance la position des pieds.

Lorsque les jambes sont déplacées vers l’avant,les hanches doivent légèrement pivoter dans ladirection du mouvement.

2. Faites pivoter le bassin autour de l’axe Yd’environ -2 degrés et définissez une clé.

Remarque : vous pouvez uniquement fairepivoter le bassin autour de l’axe Y.

Rotation ajoutée aux hanches à partir de la vueFace

Il n’est pas possible d’appliquer une tropgrande rotation au bassin. Lorsque vousdéfinissez la clé, le bassin corrige de lui-mêmesa position de façon à prendre en compte lepied verrouillé au sol.

3. Avancez la glissière temps jusqu’àl’image 32. Faites pivoter le bassin d’environ4 degrés autour de l’axe Y, puis définissez uneclé.

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Animation d’un cycle de marche en mode libre 503

4. Placez-vous au niveau de l’image 39, faitespivoter une nouvelle fois le bassin d’environ -2degrés et définissez une clé.

Vous devez utiliser la même procédure pourfaire pivoter la colonne vertébrale. Au niveaude l’image 27, les bras se déplacent dans unedirection. Au niveau de l’image 37, ils sedéplacent dans la direction opposée.

5. Sélectionnez l’objet colonne du bipède (Bip01Spine).

6. Au niveau de l’image 27, faites pivoter lacolonne dans la direction vers laquelle le brasse déplace et définissez une clé. La rotationdoit être d’environ -6 degrés autour de l’axe X.

7. A l’image 37, faites pivoter la colonnevertébrale d’environ 12 degrés autour de l’axeX et définissez une clé.

Vous pouvez faire pivoter la colonne autour den’importe quel axe. Vous pouvez effectuer desajustements sur chacun des trois axes. Faitespivoter la colonne autour de l’axe Z si vousvoulez que le bipède ait le dos voûté. Faitespivoter la colonne davantage autour de l’axeX si vous voulez obtenir une démarche plussouple.

Plutôt que d’animer la colonne vertébrale, vouspouvez animer les clavicules, pour élever oubaisser les épaules au lieu d’animer la colonne.

8. Enregistrez la scène sous MyWalk06.max(MaMarche06.max).

Vous venez d’animer un cycle de marche simpleen utilisant une animation totalement libre et descontraintes CI.

Vous pouvez utiliser les techniques décritesdans le didacticiel de représentation d’un nageur(page 473) pour peaufiner les mouvements del’animation. Il est conseillé de suivre cette leçon,si vous ne l’avez pas encore fait.

Page 510: 3dsMax 7 Tutorials Fr

504 Didacticiel 12: Animation de personnages

Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créerautomatiquement un cycle de marche. Pour plusd’informations sur cette technique, reportez-vousà la section Création d’une marche distinctive (page512).

Utilisation de contrôleurs avec lemodule BipedVous pouvez ajouter des contrôleurs auxanimations des bipèdes afin de créer une vastepanoplie d’effets. Vous pouvez utiliser lescontrôleurs d’échelle pour créer des jambes oudes bras extensibles pour des animations de typedessin animé, ou créer l’illusion d’une respirationen ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets decolonne vertébrale dans la poitrine. Vous pouvezajouter des contrôleurs de rotation de bruit àla colonne vertébrale pour secouer un bipèdelorsqu’il marche, ou créer un mouvement saccadéou aléatoire des membres ou de la tête.

Vous pouvez ajouter des contrôleurs dans lepanneau Mouvement, le panneau déroulantAffectation de contrôleur, ou à l’aide de l’atelier.Pour plus d’informations sur les contrôleurs,reportez-vous à la leçon sur l’atelier Ajout decontrôleurs à plusieurs objets bipède (page 588).

Même si cette leçon est basée sur des pas, elle peutaussi bien se concevoir avec une animation libre.

Création de jambes extensibles à l’aide descontrôleurs :

Dans cet exercice, vous allez ajouter un contrôleurd’échelle aux jambes d’un bipède pour les étirerdurant une partie de l’animation.

1. Ouvrez le fichier stretchyleg_start.max(jambesextensibles_début.max).

2. Jouez l’animation.

Le bipède fait 10 pas, passe à un niveauinférieur, puis refait cinq pas. Vous allezajouter le contrôleur d’échelle, puis animer lebipède pour que ses jambes s’étirent durant lapériode de passage au niveau inférieur.

3. Faites avancer la glissière temps jusqu’àl’image 162, puis sélectionnez l’objet Bip01 LThigh, la jambe bleue.

4. Dans le panneau Mouvement, développez lepanneau déroulant Affectation de contrôleur.

5. Dans la fenêtre contenant la liste descontrôleurs, développez l’entrée Sous-animbipède.

Les trois contrôleurs s’affichent désormaisdans la liste.

6. Cliquez sur le signe plus (+) en regardde BipScaleList pour développer ce contrôleur.Sélectionnez l’entrée marquée Disponible, puiscliquez sur le bouton Affectation de contrôleur.

La boîte de dialogue Affecter contrôleurEchelle s’affiche.

7. Choisissez EchelleXYZ dans la liste, puiscliquez sur OK pour fermer la boîte dedialogue.

8. Dans la barre d’outils principale de 3dsmax, cliquez sur le bouton Sélection et échelle.

Dans la fenêtre, le gizmo d’échelle est visiblesur la cuisse.

9. Activez Clé auto.

Dans un premier temps, vous devez définir uneclé pour commencer l’étirement. L’extensionne doit pas commencer avant l’image 162. Lebipède doit avoir une jambe normale (nonétirée) du début de l’animation jusqu’à cetteimage.

10.A l’aide du gizmo d’échelle, étirez la jambetrès légèrement dans l’axe X au niveau de cetteimage, pour que la valeur finale du panneaudéroulant Coordonnées soit 100 (aucuneextension).

Page 511: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 505

Jambe à l’image 162 (aucun étirement).

11.Avancez jusqu’à l’image 164, et étirez la jambepour que le pied soit au niveau du pas.

12.Avancez jusqu’à l’image 167, et étirez unenouvelle fois la jambe le long de l’axe X, pourque le pied reste sur le gizmo de pas.

Etirement de la jambe à l’image 167

13.Avancez jusqu’à l’image 169. C’est là que vousallez commencer à raccourcir l’étirement dela jambe.

Jambe raccourcie à l’image 169

14.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez lajambe pour qu’elle revienne à sa positionnormale. Ajustez la jambe visuellement jusqu’àce qu’elle ait l’apparence voulue.

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506 Didacticiel 12: Animation de personnages

Apparence normale de la jambe à l’image 181.

15.Jouez l’animation. Le pied arrière du bipèdereste au niveau du pas et la jambe s’étirelorsque le bipède descend jusqu’au jeu de pasinférieur.

Pour optimiser le réalisme, vous pouvezajouter un contrôleur d’échelle à la cuisse verte,et étendre la jambe correspondante, environentre les images 161 et 171.

16.Enregistrez votre travail sous mystretchy_leg.max (majambeextensible.max), ououvrez le fichier stretchyleg_final.max(jambe_extensible_terminée.max) poureffectuer une comparaison.

Une fois les contrôleurs ajoutés aux parties ducorps du bipède, vous pouvez animer leursparamètres, ou animer leurs pondérations.L’exemple suivant montre l’animation desparamètres.

Animation des pondérations des contrôleurs desous-animation :

1. Ouvrez le fichier shake_and_walk_start.max(secousses_et_marche.max).

2. Jouez l’animation.

Le bipède fait quelques pas, s’arrête unmoment, puis continue à avancer.

3. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez l’objetBip01 Spine, l’objet de colonne le plus bas.

4. Dans le panneau Mouvement, développez lepanneau déroulant Affecter contrôleur.

5. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur,développez le champ Sous-anim bipède afind’afficher la liste des contrôleurs.

6. Développez le contrôleur BipRotationList, etsélectionnez l’entrée marquée Disponible.

Page 513: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 507

7. Cliquez sur le bouton Affecter contrôleur.

La boîte de dialogue Affecter contrôleurRotation s’ouvre.

8. Choisissez Rotation bruit dans la liste, et cliquezsur OK.

La boîte de dialogue de propriétés de rotationbruit s’ouvre. Ne fermez pas cette boîte dedialogue.

9. Jouez l’animation dans la fenêtre.

Le bipède est fortement secoué lorsqu’ilmarche.

10.Dans le flotteur de propriétés, désactivezl’option Bruit fractal.

11.Durant de la lecture de l’animation, modifiezle paramètre Fréquence dans la boîte dedialogue Propriétés, à l’aide de la doubleflèche. Diminuez la valeur jusqu’à ce queles secousses ralentissent et deviennent plusrythmées. Il est recommandé d’utiliser unevaleur inférieure ou égale à 0,2, mais vouspouvez choisir la valeur que vous voulez.

12.Pendant la lecture de l’animation, modifiez lesvaleurs X, Y et Z. Définissez ces trois valeurssur 0, puis modifiez-les individuellement,l’une après l’autre.

Pour créer un effet de danse « shimmy-shake »,définissez la force X sur 2, et les forces Y et Zsur 0.

13.Fermez la boîte de dialogue de propriétés derotation bruit.

Dans cet exemple, le bipède doit être uniquementsecoué lorsqu’il marche. Les images 69 à191 ne doivent comporter aucune secousse.Pour compléter cet effet, vous allez animer lapondération du contrôleur de bruit.

Animation du poids du contrôleur de bruit :

1. Dans le panneau Mouvement, développezl’entrée Poids du contrôleur de rotationbruit que vous avez ajouté à l’objet colonne.Sélectionnez Poids 0.

Il existe une astuce pour accéder aux poids.

2. Ouvrez le panneau déroulant OutilsImage clé et cliquez sur le bouton Manipulerles sous-animations.

Le panneau Mouvement contient maintenantdes panneaux déroulants supplémentairespour les listes de positions, d’échelles et derotations.

3. Dans la liste des rotations, sélectionnezCouche->Rotation bruit.

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508 Didacticiel 12: Animation de personnages

Vous êtes maintenant prêt pour l’animation duchamp Poids.

4. Activez Clé auto.

5. Placez la glissière temps sur l’image 70.

6. Au bas du panneau déroulant Liste Rotation,cliquez avec le bouton droit de la souris sur ladouble flèche du champ Poids. La valeur estdéfinie sur zéro.

Astuce : si vous cliquez avec le bouton droit dela souris sur une double flèche, la valeur estredéfinie sur la valeur la plus faible possible.

7. Placez la glissière temps sur l’image 69.

Astuce : Utilisez les touches < et > du clavierpour passer d’une image à une autre.

8. Modifiez la valeur du champ Poids de ListeRotation sur 100,0.

La double flèche est soulignée en rouge pourindiquer qu’elle est animée.

9. Déplacez la glissière temps d’avant en arrièreentre l’image 0 et l’image 100 pour voirl’animation. Le bipède est secoué lorsqu’ilmarche et les secousses s’interrompent lorsqu’ilarrête de marcher.

10.Ensuite, vous devez faire en sorte que lebipède recommence à marcher à l’image 191.A l’image 190, définissez une clé avec le Poids

Rotation bruit défini sur 0, et sur 100 à l’image191.

Astuce : a l’image 190, maintenez la toucheMAJ enfoncée tout en cliquant avec le boutondroit sur la double flèche. Cette opérationdéfinit une clé sans modifier la valeur.

11.Dans le panneau déroulant Outils Imageclé, désactivez l’option Manipuler lessous-animations une fois l’opération terminée.

12.Jouez l’animation.

13.Enregistrez votre fichier sous myshake_and_walk.max (mes_secousses_et_marche.max), ououvrez le fichier shake_and_walk_finished.max(secousses_et_marche_terminé.max) pourcomparer les résultats.

Si vous exportez vers un moteur de jeu, ou sivous souhaitez utiliser cette animation avec descouches ou le mixeur de mouvements, vous devezrétracter l’animation de la liste des contrôleurs(voir la procédure ci-dessous). Cette opérationajoute les clés des contrôleurs d’animation auxpistes de la sous-animation de bipède.

Remarque : 3ds max a des comportementsdifférents pour les contrôleurs et les contraintes.L’animation du contrôleur constitue une couchesupplémentaire, ajoutée aux clés existantes dansla piste de la sous-animation du bipède. Si vousutilisez une contrainte, l’animation existante dubipède est par contre remplacée.

Rétractation de la piste de la liste des contrôleurs :

1. Continuez la procédure, ou ouvrezle fichier shake_and_walk_finished.max(secousses_et_marche_terminé.max).

2. Si vous ouvrez ce fichier, sélectionnez l’objetBip01 Spine dans la fenêtre, ouvrez le panneauMouvement et développez le panneaudéroulant Affectation de contrôleur.

3. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur,sélectionnez Sous-anim bipède et cliquez avecle bouton droit de la souris.

4. Dans le menu contextuel, sélectionnezPropriétés.

Page 515: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 509

La boîte de dialogue Propriété desous-animation s’ouvre.

5. Dans les options Activer, désactivez la listePosition et la liste Echelle, afin que la listeRotation soit la seule liste active.

6. Dans les options Rétracter, désactivez Position,et activez Liste Rotation, Ne pas supprimer etPar image.

7. Pour rétracter la piste de rotation, cliquez surle bouton Rétracter dans la boîte de dialoguePropriété de sous-animation.

Patientez pendant les calculs.

Une fois le basculement terminé, la boite dedialogue se ferme et la barre des pistes seremplit d’images clés.

8. Enregistrez votre fichier sous mycollapsed_shaking.max (mes_secousses_rétracté.max), ououvrez le fichier shake_and_walk_collapsed.max(secousses_et_marche_rétracté.max) pourcomparer les résultats.

Vous pouvez utiliser l’atelier pour réduire les clésque vous avez créées. Pour plus d’informationssur cette technique, reportez-vous à la sectionFiltrage des animations (page 585).

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510 Didacticiel 12: Animation de personnages

Création de squelettes animésavec le module BipedVous pouvez prendre le squelette du bipèdeanimé et l’utiliser pour générer un squelette 3dsmax suivant la même animation, à l’aide desfonction d’importation et d’exportation de fichier.Il vous suffit de quelques étapes pour utiliserl’animation de votre bipède sans ce dernier.

Création de squelettes animés à partir d’un bipède :

1. Ouvrez le fichier createbones_start.max(créersquelette.max).

Bipède se saisissant d’un arc

2. Jouez l’animation.

Observez le bipède et son mouvement.

3. Dans le menu Fichier, choisissez Exporter.

4. Dans la liste Type de fichier, choisissezFiLMBOX (*.FBX).

La boîte de dialogue d’exportation FBXs’ouvre.

5. Acceptez toutes les valeurs par défautet cliquez sur OK. Nommez le fichiermycreatebones.fbx (macréationsquelette.fbx).

Patientez pendant que l’outil d’exportationcalcule l’animation TRS.

6. Dans le menu Fichier, cliquez sur Réinitialiser.

Le bipède disparaît, et les fenêtres sontréinitialisées.

7. Dans le menu Fichier, choisissez Importer.

Sélectionnez le fichier que vous venezd’exporter.

Une boîte de dialogue d’importation s’ouvre.

Page 517: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de squelettes animés avec le module Biped 511

8. Cliquez sur le bouton Plus en regard de l’entréeSquelettes.

Dans cette boîte de dialogue, définissez lalargeur et la longueur du squelette sur 3,0000.

9. Cliquez sur OK pour fermer la boîte dedialogue. Cliquez une nouvelle fois surOK pour importer le fichier FBX et créer lessquelettes.

Un squelette apparaît dans la fenêtre.

10.Jouez l’animation. L’animation du squelette estidentique à celle du bipède original.

11.Enregistrez votre fichiersous mycreatebones.max(macréationsquelette.max), ououvrez le fichier createbones_final.max(créationsquelette_terminé.max) pourcomparer les résultats.

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512 Didacticiel 12: Animation de personnages

Animation en mode PasLe mode Pas utilise un gizmo de pas unique pourcontrôler le contact du pied avec le sol. Lorsquevous déplacez un gizmo de pas, l’animation estmise à jour de façon à prendre en compte cemouvement.

Animation en mode Pas

Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuerles opérations suivantes :

• Animer un bipède en mode Pas.

• Animer un bipède en train de marcher, decourir, de sauter et d’effectuer des sautspérilleux.

• Animer un bipède en train de tomber.

• Ajouter une période libre à une animation enmode Pas.

• Convertir une animation en mode Pas enanimation libre.

• Changer la durée d’une séquence de pas àl’aide de clés CI.

Niveau : débutant

Durée : 1 heure et +

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dansle dossier tutorials\character_animation\footstep_

animation sur le CD des fichiers des didacticielslivré avec 3ds max. Avant de commencer undidacticiel, copiez le dossier \tutorials du CD dansvotre dossier d’installation \3dsmax7 local.

Création d’une marche distinctiveDans cette leçon, vous animerez un bipèdemarchant d’une démarche souple et chaloupéeen vous basant sur un mouvement crééautomatiquement.

Les pas automatiques génèrent votre point dedépart. Vous changerez la marche automatiquepour la rendre plus expressive et distinctive.Grâce à cette méthode sophistiquée, mais simpleà mettre en œuvre, vous pouvez créer rapidementdes mouvements qui semblent naturels.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans le dossier tutorials\character_animation\footstep_animation, ouvrez walk_start.max.

Dans ce fichier, un bipède se tient debout àproximité de l’origine.

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Création d’une marche distinctive 513

Bipède près de l’origine de la grille

3. Agrandissez la vue Perspective en appuyantsur ALT+W.

4. Cliquez sur n’importe quelle partie du bipède.

La partie du corps sur laquelle vous avezcliqué est entourée d’un cadre blanc pourindiquer qu’elle est sélectionnée.

5. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

Les commandes du module Biped sontaffichées. Le mode Personnage est activé.

Vous allez à présent activer le mode Pas. Lemode Personnage sera automatiquementdésactivé.

Création de pas multiples :

1. Dans le panneau déroulant Bipède dupanneau de commandes Mouvement, activezle mode Pas.

Le bouton du mode Pas devientjaune et les panneaux déroulants Création depas et Opérations pas sont affichés.

2. Dans le panneau déroulant Création depas, cliquez sur Créer des pas multiples.

La boîte de dialogue Créer des pas multiples :Marche s’affiche. Elle comporte de nombreuxparamètres de création de pas multiples. Vousallez uniquement changer le nombre de passans modifier les autres paramètres.

3. Dans la zone Paramètres généraux de la boîtede dialogue Créer des pas multiples : Marche,définissez la valeur Nombre de pas sur 8 etcliquez sur OK.

Des empreintes de pas sont affichées en blancdans la fenêtre. Il s’agit de pas inactifs. Ils necontrôlent pour l’instant aucun mouvementdu bipède. Si vous cliquez sur le boutond’exécution de l’animation, le bipède ne bougepas.

Pas inactifs

4. Dans le panneau déroulant Opérationspas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.

Les pas sont activés. Des clés d’animation sontcréées pour le bipède.

5. Jouez l’animation.

Le bipède marche.

Page 520: 3dsMax 7 Tutorials Fr

514 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le bipède fait un pas.

Le bipède fait un autre pas.

Le bipède continue à marcher.

6. Dans le panneau déroulant Bipède, désactivezle bouton Mode Pas.

Notez que le premier pas porte le numéro 0, etle dernier le numéro 7.

7. Cliquez sur le bouton Horizontale corpsdans le panneau déroulant Sélection de piste.Ceci sélectionne la piste de position horizontalepour l’objet Centre de gravité (CDG).

La barre des pistes affiche des clés pour toutela durée de l’animation.

Clés horizontales du corps

8. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur Verticale corps.

Un autre ensemble de clés apparaît dans labarre des pistes. Elles sont plus nombreusesque pour les pistes Horizontale corps.

Clés verticales du corps

9. Jouez l’animation.

Le bipède marche, mais sa démarche n’est pasexpressive.

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Création d’une marche distinctive 515

Dans les procédures suivantes, vous allezcommencer à personnaliser le mouvement enajustant les clés pour les pistes Horizontalecorps, Verticale corps et Rotation du corps.Vous exagérerez la rotation du centre degravité pour créer une marche plus énergique.

Ajustement des clés de rotation du corps :

1. Dans la fenêtre Perspective, utilisez lacommande Rotation pour décaler la vue desorte que le bipède marche vers vous. Placezensuite la glissière temps sur l’image 0.

2. Assurez-vous qu’une partie du bipèdereste sélectionnée. Cliquez sur le boutonRotation du corps dans le panneau déroulantSélection de piste. Ceci sélectionne la piste derotation pour l’objet Centre de gravité.

Le gizmo de transformation s’affiche pourpermettre la rotation. La barre de pistes afficheles clés de rotation.

3. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquezsur le bouton Mode Clé pour activer ce dernier.

Ce mode vous permet de passer d’une cléà l’autre de l’objet sélectionné, à l’aide desboutons Clé précédente et Clé suivante. Vouspouvez également utiliser les touches < et >du clavier pour vous déplacer entre les imagessans cliquer avec la souris.

4. Appuyez sur la touche > du clavier pourdéplacer la glissière temps sur l’image 24.

5. Utilisez le gizmo de transformation pourajuster la rotation du corps. Placez votrecurseur sur le gizmo ; lorsque le cercle devientjaune et que le X situé au centre devientrouge, cliquez et faites glisser le curseur poureffectuer la rotation. Si vous ne voyez pas ce X,effectuez un zoom dans la fenêtre. Effectuezune rotation d’environ 5 à 10 degrés autour del’axe X de façon à abaisser les hanches vers lajambe en mouvement. Lors de la rotation, unpied croise l’autre.

Astuce : la rotation est affichée en texte jauneau-dessus du gizmo de transformation, ainsique dans les champs de coordonnées de labarre d’état. De plus, vous pouvez utiliser lestouches plus (+) et moins (–) pour modifier lataille du gizmo de transformation.

Rotation du centre de gravité autour de l’axe X

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516 Didacticiel 12: Animation de personnages

6. Dans le panneau de commandesMouvement, ouvrez le panneau déroulantInfos sur les clés et cliquez sur le boutonDéfinir clé.

Lorsque vous définissez la clé, le bipède sedécale légèrement. Dans la fenêtre, vouspouvez voir que le pied bleu ne croise plus levert.

Le pied du bipède s’écarte de l’autre pied.

Voici ce qui se passe ici : les os du pied, dumollet et de la cuisse sont contrôlés par lesgizmos de pas. Les pas représentent en faitune paire de clés avec une valeur Fusion CIégale à 1 et l’option Joindre clé CI précédenteactivée. Lorsque vous définissez la clé, cesparamètres forcent les os du pied, du mollet etde la jambe à reprendre la trajectoire correctepour la marche.

7. Cliquez sur Clé suivante pour atteindrel’image 40.

8. Faites pivoter le gizmo de transformation de 6à 10 degrés autour de l’axe X.

Rotation positive avec le pied bleu en contactavec le sol

9. Examinez lentement le reste des clés derotation, en répétant ce processus. Aux clés surlesquelles le pied bleu entre en contact avec lesol (images 40, 69 et 99), effectuez une rotationautour de l’axe X dans une direction positive,puis définissez une clé. Aux clés auxquellesle pied vert est abaissé (images 55, 84, 116),effectuez une rotation autour de l’axe X dansune direction négative, puis définissez une clé.

Rotation négative à l’image 54

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Création d’une marche distinctive 517

10.Répétez ces opérations pour faire pivoter leCDG jusqu’à la fin de l’animation. N’effectuezpas d’ajustements trop précis. En effet, delégères variations d’une image à l’autre nepeuvent que contribuer à rendre le mouvementencore plus naturel.

Jouez l’animation et notez le déhanchementaccru qui résulte de la rotation du centre degravité vers l’arrière et vers l’avant.

11. Cliquez sur Enregistrer fichier dans lepanneau déroulant Bipède et enregistrez lefichier sous le nom mywalk.bip (marche.bip).

Si vous chargez le fichier mywalk.bip quevous venez d’enregistrer dans une scènecontenant un personnage doté d’une peau,celui-ci se déhanchera suivant les instructionscontenues dans ce fichier. Jouez l’animationpour déterminer si vous devez l’ajuster. Parexemple, le personnage Dr. X (du didacticielDémarrage rapide) possède d’énormes pieds,qui devront peut-être être écartés davantagede façon à ne pas traverser accidentellementles jambes.

Personnage du Dr. X avec une marchedistinctive

Ajout de ressort au pas :

1. Continuez à partir de la procédure précédenteou chargez le fichier mywalk.bip que vous avezenregistré.

Pour charger un fichier BIP, créez ousélectionnez un bipède. Dans le panneaudéroulant Bipède du panneau de commandesMouvement, cliquez sur Charger fichier etouvrez le fichier. Ceci transfère toutes lesinformations de mouvement du fichier versle bipède.

2. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur Verticale corps.

Ceci sélectionne la piste de position verticalepour l’objet centre de gravité.

3. Activez le mode Clé (si ce n’est déjà fait).

4. En commençant à l’image 0, déplacez-vousdans l’animation à l’aide des touches < et>. Lorsque vous arrivez à une image danslaquelle un pied vert ou bleu entre en contactavec le sol, déplacez le CDG vers le bas dequelques unités.

Les genoux se plient car les pieds sont contrôléspar les pas.

5. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, appuyez sur le bouton Définir clé aprèsavoir modifié une image.

Ceci définit une clé pour la modificationapportée dans la fenêtre. Sinon, la modificationest supprimée.

6. Jouez l’animation.

Le bipède marche avec une souplesse nouvelle.

7. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Enregistrer fichier. Nommez lefichier mywalk2.bip (marche2.bip).

Ajout des mouvements des bras et des mains :

Lorsqu’un individu marche, ses bras et sesmains ne sont jamais statiques. Dans la séquence

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518 Didacticiel 12: Animation de personnages

suivante, vous allez personnaliser le mouvementdes bras en déplaçant les mains et en faisantpivoter les bras.

Vous avez précédemment créé des images à l’aidedu bouton Définir clé, mais pour cette technique,vous utiliserez le mode Clé auto.

1. Continuez à partir de la procédure précédenteou chargez le fichier mywalk2.bip que vous avezenregistré antérieurement. Si vous préférez,vous pouvez commencer à la fin de la dernièreprocédure en ouvrant springystep.max.

2. Dans la barre d’état de 3ds max,activez le bouton Clé auto.

3. Placez la glissière temps sur l’image 0.

4. En faisant glisser la glissière temps versla droite, naviguez entre les images del’animation. Effectuez un mouvement deva-et-vient et observez le balancement des braset des jambes. Etudiez le mouvement avecattention.

Lorsque le pied vert est étendu, le bras bleuse balance vers l’avant. Lorsque le pied bleus’écarte, le bras vert se balance vers l’avant.Essayez de trouver l’image à laquelle la mains’étend le plus vers l’avant.

5. Dans la fenêtre, sélectionnez la main verte dubipède (Bip01 RHand).

La barre des pistes affiche les clés de la main.

6. Placez la glissière temps sur l’image 30.

Il existe une clé dans la barre des pistes à cetteimage pour l’objet main.

7. Cliquez avec le bouton droit sur la main etchoisissez Mouvement dans le menu QUADR.

A l’aide du gizmo de transformation, déplacezla main d’environ 10 unités vers le haut surl’axe Z.

En déplaçant la main, vous avez également faitpivoter les os des deux bras. Les clés des osdes mains et des bras sont enregistrées sur lamême piste.

Main déplacée vers le haut

8. Sélectionnez l’objet Bip01 R UpperArm,c’est-à-dire la partie supérieure du bras droit,puis cliquez avec le bouton droit de la souris etsélectionnez Rotation. Faites pivoter la partiesupérieure du bras d’environ -30 degrés autourde l’axe Z.

Partie supérieure du bras pivotée autour del’axe Z

Page 525: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création d’une marche distinctive 519

9. Faites pivoter la partie supérieure du brasd’environ 20 degrés autour de l’axe Y, de sorteque les coudes s’éloignent du corps.

10.Sélectionnez l’objet (Bip01 R Forearm),c’est-à-dire l’avant bras droit, et faites-lepivoter de sorte que la main se rapproche dela poitrine.

Main pivotée à proximité de la poitrine

Vous pouvez positionner le bras à l’aide decinématique avant (rotation des objets parents)ou inverse (en utilisant une transformation dela position à la fin de la chaîne, dans ce cas laposition du poignet.) Vous pouvez égalementfaire pivoter les mains.

11. Utilisez la commande Rotation pourtourner la fenêtre afin de voir l’angle de l’autrebras derrière le bipède.

Vue du bras derrière le bipède

12.Sélectionnez la main bleue et cliquez avec lebouton droit pour sélectionner Mouvement.Eloignez davantage la main du corps dubipède. Déplacez ensuite la main bleue vers lehaut sur l’axe Z de sorte que le coude se plielégèrement.

13.Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps pour visualiser l’animationcréée jusqu’à présent.

14.Répétez la procédure aux images 60 et 90.

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520 Didacticiel 12: Animation de personnages

15.Répétez pour l’autre côté aux images 45 et 75.

Astuce : pour obtenir une duplication exactedes positions du bras, vous pouvez utiliser lesoutils du panneau déroulant Copier/Coller.Sélectionnez les deux parties du bras, puisutilisez Copier posture et Coller postureà l’opposé dans les images appropriées.Consultez la section Création d’une animationlibre simple (page 473) pour des informationssur l’utilisation de ces fonctions.

16.Jouez l’animation.

Enregistrez-la sous le nom mywalk3.bip(marche3.bip).

17.Pour voir votre travail sur un personnagedoté d’une peau, ouvrez le fichiercs4_qs_DrX04.max qui figure dans le dossier\tutorials\character_animation\quick_start,puis chargez votre fichier mywalk3.bip. Pourcomparer, vous pouvez également charger lefichier distinctive_walk_final.bip. N’oubliez pasde sélectionner une partie du bipède pouraccéder au panneau déroulant Bipède.

Dr. X avec du ressort dans ses pas

Ajout de mouvements de la tête :

Vous pouvez modifier le mouvement de la têtepour que la marche du bipède semble plusnaturelle. Dans cette procédure, vous ajouterez

des rotations de la tête pour accentuer la rotationdu CDG.

1. Activez Clé auto (si ce n’est déjà fait).

2. Activez le mode Clé (si ce n’est déjà fait).

3. Placez la glissière temps sur l’image 0.

4. Dans la fenêtre Perspective,sélectionnez la tête du bipède à l’aide del’option Rotation de la barre d’outils principalede 3ds max.

5. Faites pivoter la tête vers le bas comme si lebipède était endormi.

Tête pivotée vers le bas

6. Déplacez la glissière temps vers l’imagesuivante en appuyant sur la touche > duclavier.

7. Définissez les clés de rotation de la tête. Vouspouvez faire pivoter la tête pour contrebalancerl’angle des épaules. Vous pouvez égalementfaire pivoter la tête dans la direction opposéepour suivre la rotation du CDG. Vousobtiendrez dans chaque cas un résultatdifférent. Les rotations extrêmes doivent être

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Modification des pas 521

évitées. Veillez également à placer les rotationsuniquement sur des clés existantes.

Faites pivoter la tête pour suivre le mouvementou faites-la pivoter de façon à contrebalancerle mouvement des épaules.

8. Passez d’une clé de la tête à l’autre endéfinissant les rotations de votre choix pouranimer la tête.

Les mouvements de la tête étant naturellementprogressifs, il convient de ne pas définir dechangements d’orientation brusques d’une cléà l’autre.

9. Désactivez Clé auto et le mode Clé.

10.Jouez l’animation et notez la manière dont lesmouvements de tête du bipède complètentl’animation.

Vous pouvez à présent enregistrer votretravail dans un fichier intitulé mywalk4.bip(marche4.bip). Vous pouvez comparer votrefichier aux fichiers head_rotate_with.bip et headrotate_against.bip.

Marche distinctive du Dr. X avec rotation de latête

Modification des pasDans cette leçon, vous allez apprendre à copieret coller des pas du bipède pour prolonger uneanimation. Vous apprendrez également à ajusteret à courber les pas, ainsi qu’à produire l’effetd’une marche sur un terrain irrégulier. Vous ferezenfin faire un saut au bipède.

Préparation de la leçon :

• Utilisez le fichier créé au cours del’exercice précédent ou ouvrez le fichierpaste_footsteps_start.max.

Prolongation du cycle de marche :

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

2. Dans le panneau déroulant Bipèdedu panneau de commandes Mouvement,activez le mode Pas.

Le niveau sous-objet Pas est activé et seuls lespas peuvent être sélectionnés.

3. Cliquez avec le bouton droit pour activer lavue de dessus, puis appuyez sur ALT+W pourl’agrandir.

Page 528: 3dsMax 7 Tutorials Fr

522 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Activez le bouton Sélection et déplacement,puis sélectionnez les pas de 3 à 7 à l’aide d’unrectangle de sélection.

5. Dans le panneau déroulant Opérationspas, cliquez sur Copier les pas afin de placerles pas sélectionnés dans le buffer de pas.

6. Cliquez sur Coller les pas pour coller lespas sélectionnés dans la fenêtre.

Les nouveaux pas apparaissent à côté des pasexistants du bipède.

Les pas collés apparaissent.

Astuce : si le gizmo de transformation estactivé, utilisez la touche moins (-) pour leminimiser de façon à ce qu’il ne recouvre pasles pas.

7. Les nouveaux pas peuvent être déplacésglobalement. Déplacez-les de sorte que lepremier pas du nouvel ensemble recouvrele pas 7 de l’ensemble d’origine. Lorsque leseptième pas devient rouge, relâchez le boutonde la souris.

Les pas du mouvement d’origine sont insérés.Onze pas sont à présent visibles.

8. Appuyez sur ALT+W pour afficher les quatrefenêtres.

9. Pour afficher la totalité de l’animation dans lavue Perspective, faites un zoom arrière puissélectionnez Rotation et Panoramique pourajuster l’affichage jusqu’à ce que le bipède etles 11 pas soient visibles.

Les pas collés prolongent le mouvement.

10.Activez la vue Perspective, puis jouezl’animation.

Etant donné que vous n’avez pas quittéle mode Pas, le panneau Mouvement esttoujours disponible. C’est le bon momentpour enregistrer votre fichier marche_collée.bipà l’aide de l’option Enregistrer fichier dupanneau déroulant Bipède.

Mise à l’échelle de la marche :

1. Assurez-vous que le mode Pas est actif.

2. Dans la vue de dessus, sélectionnez tous lespas à l’aide d’un rectangle de sélection.

3. Dans le panneau déroulant Opérations pas,désactivez la Longueur mais conservez laLargeur sélectionnée.

4. Définissez l’échelle sur 2 afin de doubler ladistance entre les pas droits et gauches.

5. Jouez l’animation.

Le bipède marche avec les jambes écartées.

6. Définissez l’échelle sur 0,25 maximum pourréduire la distance entre les pas droits etgauches à la moitié de l’espacement initial (lequart de la valeur courante).

Si vous n’aviez pas doublé précédemment lavaleur de ce paramètre, vous auriez obtenu lemême résultat en fixant l’échelle à 0,5.

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Modification des pas 523

Le bipède met à présent un pied devant l’autre.

Astuce : si votre personnage a des grandspieds, ou s’il marche sur un fil ou un rebord,utilisez la largeur et la longueur de l’échellepour ajuster les pas.

Modifiez l’espace entre les pas.

7. Jouez l’animation.

Le bipède marche comme sur une corde raide.

Ajout d’un virage :

1. Dans la vue de dessus, sélectionnez tous lespas à partir du pas 7.

2. Dans le panneau déroulant Opération pas,définissez le paramètre Courbure sur 20.

Les pas se courbent vers la gauche, à partirdu pas 7.

3. Jouez l’animation.

Création d’un cycle de marche sur un terrain inégal :

Vous pouvez surélever et faire pivoter les paspour créer l’illusion que le bipède marche sur unterrain inégal.

1. Assurez-vous que le mode Pas est toujoursactif.

2. Agrandissez la vue Perspective.

3. Utilisez la commande Sélection et rotationpour sélectionner tous les pas à partir du pas 4.

4. Utilisez les flèches du gizmo de transformationpour faire pivoter les pas sélectionnésd’environ -15 degrés autour de l’axe X de façonà ce que les pas montent une colline.

5. Sélectionnez les pas 8 à 11.

6. Faites pivoter les pas sélectionnés autour del’axe X d’environ 21 degrés, de façon à ce queles pas redescendent de la colline.

7. Sélectionnez le pas 11. Faites-le pivoter desorte qu’il soit parallèle à la grille.

8. Jouez l’animation.

Les pieds du bipède suivent le positionnementdes pas.

Ajout d’un saut :

Si une séquence de pas comporte une périodependant laquelle aucun des pieds ne touche le sol,le logiciel interprète cette période comme un saut.Il existe plusieurs manières de créer un saut. Danscet ensemble de procédures, vous allez déplacerdes clés de pas dans la vue piste pour créer le saut.

• Ouvrez le fichier footsteps_jump_start.max.

Ce fichier est une version un peu plus longuedu fichier sur lequel vous avez travaillé jusqu’àprésent. Il contient 15 pas au lieu de 11.

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524 Didacticiel 12: Animation de personnages

Déplacement de clés de pas dans la vue piste :

1. Sélectionnez Bip01. Dans le panneaudéroulant Bipède du panneau de commandesMouvement, activez le mode Pas si ce n’estdéjà fait.

2. Dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit etsélectionnez Editeur de courbes dans le menuQUADR.

La vue piste s’affiche.

3. Dans la barre de menus de la vue piste,sélectionnez Modes > Feuille d’expo.

La piste Bip01 Footstep est affichée dans la vuepiste.

Astuce : si cette piste ne s’affiche pas, activezle mode Pas pour qu’elle apparaisse tant quevous vous trouvez dans l’éditeur de feuillesd’expo.

La feuille d’expo montre des clés de passpéciales.

Dans l’illustration ci-dessus, chaque bloc bleureprésente un pas gauche et chaque bloc vert,un pas droit. La longueur d’un bloc indique lapériode pendant laquelle le pied est en contactavec le sol. Les espaces entre les blocs bleuset verts représentent les périodes pendantlesquelles le bipède n’est pas en appui sur lepied droit ou le pied gauche.

4. Utilisez les fonctions Panoramique et Zoompour explorer la fenêtre jusqu’à ce que vousvoyiez le bipède et les pas, ainsi que les clés depas dans la vue piste.

5. Redimensionnez la fenêtre de la vue piste oueffectuez un zoom avant sur la piste pour voirles numéros d’images de début et de fin dechaque pas.

6. Sélectionnez les pas 11 à 15 en les encadrantdans la vue piste ou en faisant glisser unerégion de sélection dans la fenêtre.

Dans la vue piste, notez que le pas 11commence à l’image 165.

7. Dans la barre d’outils de la vue piste,cliquez sur le bouton Déplacement de clés.

8. Dans la vue piste, cliquez au centre du pas 11et faites-le glisser vers la droite, de façon à ceque l’image 166 (indiquant la première imagede ce pas) atteigne l’image 180. Relâchez alorsle bouton de la souris.

Ceci crée un espace entre les pas 10 et 11. Lesclés des autres pistes du bipède s’adaptent à lamodification de la piste des pas.

Clés décalées vers la droite pour créer unespace

En créant dans la piste de pas un intervallependant lequel aucun des deux pieds nesoutient le bipède, vous avez transformé unpas de marche en pas de saut.

9. Jouez l’animation.

L’espace entre les pas crée un saut.

10.Dans la fenêtre, déplacez le pas 10 à côté dupas 9.

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Modification des pas 525

11.Dans la fenêtre, déplacez les pas 11 à 15 defaçon à augmenter l’espace pour le saut.Déplacez ces pas d’environ 5 à 7 unités dansla direction de l’axe X.

Espace accru pour le saut

Si vous diminuez maintenant la durée dupas 10, vous pouvez accentuer le saut.

12. Dans la barre d’outils de la vue piste,cliquez sur Déplacer la clé.

13.Dans la fenêtre Vue piste - Feuille d’expo,cliquez sur le bord droit du pas 10.

Un point blanc apparaît uniquement sur lebord droit de la clé pour indiquer qu’elle estsélectionnée.

14.Faites glisser le bord droit du pas 10 vers lagauche pour raccourcir la durée de la clé.Modifiez la clé pour qu’elle se termine àl’image 160.

Réduction de la durée du pas 10.

15.Jouez l’animation et observez le saut.

16.Désactivez le mode Pas.

Préparation du bipède pour le saut :

La position qu’adopte le bipède avant de sauter,entre les pas 9 et 10, semble un peu raide car lebipède n’est pas suffisamment accroupi. Vouspouvez corriger ce problème en redéfinissant uneclé verticale.

1. Dans le panneau déroulant Sélection depiste du panneau de commandes Mouvement,cliquez sur Verticale corps.

2. Déplacez la glissière temps sur l’image 153 oùil existe une clé de piste Verticale corps.

3. Dans le panneau déroulant Infos surles clés du panneau Mouvement, cliquez surDéfinir clé.

4. Appuyez sur H et sélectionnez Bip01, le centrede gravité.

5. Baissez le centre de gravité d’environ -5 unités.Si le bipède saute à nouveau vers sa positiond’origine, cliquez sur Définir clé et réessayez.Cliquez sur Définir clé lorsque vous avez uneposition accroupie comme illustré ici.

Abaissez le centre de gravité à l’aide de la pisteVerticale corps.

6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

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526 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le mouvement ne semble pas tout à faitcorrect. Il est engendré par deux clés Verticalescorps voisines.

7. Placez la glissière temps sur l’image 153.

8. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,cliquez sur la flèche Clé suivante pour passerà la clé suivante à l’image 154. Cliquez surSupprimer clé pour supprimer cette secondeclé.

9. Sélectionnez l’objet Bip01 R Foot, c’est-à-dire lepied droit du bipède.

10.Déplacez la glissière temps à l’image 167.Cliquez sur Verticale corps et soulevezlégèrement le pied, de sorte que le genou dubipède se plie.

11. Définissez une clé libre pour maintenirla position du genou plié. Définissez desclés supplémentaires sur le pied s’il est enhyperextension avant de toucher le sol ou s’iltraverse le sol au décollage.

12.Rejouez l’animation et observez le mouvement.

13.Dans le panneau déroulant Sélection de piste,cliquez sur Rotation du corps. Déplacez laglissière temps à l’image 160. A l’aide dugizmo de transformation, faites pivoter lecentre de gravité de sorte que le corps soitprojeté vers l’avant.

Le saut semble désormais plus naturel. Lerésultat doit être similaire au saut du fichierfootstep_jump_final.bip.

Arrêt et démarrage du cycle demarche d’un bipèdeEn quelques séquences de touches, vous pouvezgénérer plusieurs pas pour faire marcher unbipède. Mais que faire pour arrêter le bipède etlui faire faire une pause ? Pour ce faire, vousutiliserez une manipulation simple des clés depas dans la fenêtre Vue piste - Feuille d’expo.Le simple étirement de la longueur des passélectionnés change l’animation de sorte que lebipède arrête son chemin.

Arrêt et démarrage du bipède :

1. Ouvrez le fichier standstill_start.max.

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Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un bipède 527

2. Dans la fenêtre, sélectionnez une partiequelconque du bipède.

3. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

Les commandes associées au bipède sontaffichées dans les panneaux déroulants.

4. Jouez l’animation du bipède en cliquant surle bouton correspondant dans les commandesd’animation.

Le bipède marche de sept pas en avant sanss’arrêter.

Vous utiliserez les pas 4 et 5 comme pas depause du bipède.

5. Dans le panneau déroulant Bipède,activez le mode Pas.

6. Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lespas 5 à 7, puis cliquez avec le bouton droit etsélectionnez Mouvement.

7. Déplacez les pas pour que le pas 5 se situe àcôté du pas 4.

8. Jouez l’animation pour observer lamodification.

L’animation semble un peu bizarre pour lemoment ; ce n’est pas encore parfait.

Il est souhaitable de désactiver les pas, puisde créer de nouvelles clés à partir des pasdéplacés. Ceci recréera les mouvementscorrects de la partie supérieure du corps. C’estce que vous allez faire maintenant.

Création de clés pour corriger les mouvements de lapartie supérieure du corps :

1. Sélectionnez les pas 4 à 7 dans la fenêtre.Dans le panneau déroulant Opérations pas dupanneau de commandes Mouvement, cliquezsur Désactiver les pas.

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528 Didacticiel 12: Animation de personnages

Pour manipuler les clés de pas, vous utiliserezla vue piste en mode Feuille d’expo.

2. Dans la barre de menus 3ds max, sélectionnezEditeurs graphiques > Vue piste – Feuilled’expo.

La feuille d’expo s’ouvre et les pistes de pasapparaissent.

3. Cliquez avec le bouton droit en haut de lafenêtre de la vue piste et sélectionnez Ancrer> Dessous.

La feuille d’expo s’écarte des fenêtres.

4. Effectuez les ajustements requis dans votrefenêtre pour avoir une vue claire des pas etdu bipède. Lorsque vous sélectionnez des pasdans la fenêtre, vous sélectionnez égalementdes clés de pas dans la feuille d’expo.

5. Sélectionnez les pas 4 à 7 dans la fenêtre, si cen’est déjà fait.

Dans la feuille d’expo, les clés sélectionnéesapparaissent avec des points blancs.

6. Appuyez sur ALT et cliquez sur le point blancà gauche de la clé de pas 4. Ceci désélectionnele côté gauche de cette clé de pas. Répétezl’opération pour la clé 5, en désélectionnant lecôté gauche de la clé.

Les clés 4 à 7 sont sélectionnées, mais les clés 4et 5 affichent uniquement un point blanc.

7. A partir du côté droit de la clé 5, faites glisservers la droite de sorte que la clé se termine àl’image 200.

8. Sur le clavier, appuyez sur ALT+R pourprolonger l’animation afin de correspondreaux clés de pas.

Des images sont automatiquement ajoutées àl’animation.

Le fond gris clair se prolonge derrière les clésde pas. La glissière temps montre maintenantque l’animation comporte 230 images.

9. Jouez l’animation et observez le mouvementdu bipède.

Le bipède marche, s’arrête et attend, puismarche à nouveau. Le mouvement semble unpeu étrange, cependant, lorsqu’il s’éloigne versl’image 180.

Astuce : il existe différentes manières de joueret d’observer le mouvement du bipède. L’uned’elles consiste à utiliser la glissière tempspour jouer l’animation. Pour avoir davantagede contrôle, appuyez sur les touches < et> du clavier. Ceci vous permet de vousarrêter instantanément en cas de problèmeet ressemble davantage à un animateurtraditionnel feuilletant les pages de dessins.

10. Dans le panneau déroulant Opérationspas, cliquez sur Désactiver les pas.

Dans la feuille d’expo, les clés de pas changentde couleur.

11. Dans le panneau déroulant Opérationspas, cliquez sur Créer des clés pour pas inactifs.

Dans la feuille d’expo, les clés de pasreprennent leur couleur précédente.

12.Jouez l’animation.

On remarque une nette amélioration dumouvement. Lors de la création de clés, lelogiciel applique un nouveau mouvement dela partie supérieure du corps.

Astuce : c’est pourquoi, lors d’une animationcommençant avec des pas, travaillez lemouvement des pieds avant de vous occuper

Page 535: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Animation d’un saut périlleux 529

du mouvement de la partie supérieure ducorps.

13.Enregistrez votre travail sous my_standstill.bip ou ouvrez le fichierstandstill_final.max pour avoir un aperçu del’animation terminée.

Animation d’un saut périlleuxDans cette leçon, vous apprendrez à animer unbipède pour produire deux sauts arrières réalistes,y compris les mouvements d’élan et en l’airappropriés pour les jambes, les bras et la partiesupérieure du corps. Dans l’étape finale, vousajouterez une torsion aux sauts.

Dans le fichier de démarrage, la séquence de sauta déjà été configurée pour vous. Il s’agit d’unsimple saut en arrière, comprenant huit pas, quia été généré à l’aide de la boîte de dialogue Créerdes pas multiples. La dernière paire de pas a étérapprochée de celle qui la précède, de façon àréduire la hauteur du bond final.

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier flip_start.max.

2. Sélectionnez n’importe quelle partie dubipède, puis ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Activez la fenêtre Face. Jouez l’animationà l’aide du bouton Jouer animation bipèdedu panneau déroulant Bipède. Observez lemouvement de la figure de base, puis cliquezà nouveau sur le bouton pour désactiverl’animation du bipède.

Lecture de l’animation du bipède

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530 Didacticiel 12: Animation de personnages

4. Activez la vue Perspective. Jouez l’animationen cliquant sur le bouton correspondant de labarre d’état 3ds max.

Notez que le bipède se penche légèrement etplie les jambes avant le saut, tandis que le hautdu corps reste raide.

Exécution de l’animation

5. Cliquez sur le bouton Configurationtemps pour ouvrir la boîte de dialoguecorrespondante. Dans la zone Jouer animation,activez l’option Temps réel et définissez leparamètre Vitesse sur 1x. Cliquez sur OKpour fermer la boîte de dialogue, puis rejouezl’animation.

Ceci ralentit la lecture de l’animation de façon àce que vous puissez mieux voir le mouvement.

Vous allez ensuite ajouter deux sauts aumouvement. L’ajout d’un saut requiert ladéfinition de clés de rotation pour le corps, enfaisant pivoter le centre de gravité (Bip01) tandisque le corps est en suspension. Si les pieds netouchent pas le sol, la rotation du centre degravité a pour effet de faire pivoter tout le corps.Si les pieds reposent sur le sol, la rotation ducentre de gravité fait uniquement pivoter la partiesupérieure du corps.

Vous voulez que le bipède pivote de 360 degréspendant un saut. Pour ce faire, vous devez définirau moins deux clés de rotation dans les airs, de

sorte que le bipède tourne toujours dans le mêmesens.

Ajout du premier saut :

1. Dans le panneau déroulant Sélection depiste du panneau de commandes Mouvement,cliquez sur Rotation du corps pour sélectionnerla piste de rotation du centre de gravité (CDG).

Le gizmo de transformation de rotationapparaît dans la fenêtre, avec le CDGautomatiquement sélectionné.

2. Déplacez la glissière temps à l’image 31, enhaut du premier saut.

3. Dans la fenêtre Perspective, faites pivoter lebipède d’environ –94 degrés autour de l’axe Y,de sorte qu’il soit face au ciel, le dos parallèleau sol.

La rotation est affichée en jaune au-dessus dugizmo de transformation tandis que le bipèdepivote.

Rotation à l’image 31

4. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé pour définir une cléde rotation à l’image 31.

5. Placez la glissière temps sur l’image 42.

Sous l’effet de la continuité avec d’autresclés, le bipède rebascule dans le sens opposé.

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Animation d’un saut périlleux 531

L’étape suivante corrige la rotation pourcontinuer le saut.

6. Faites pivoter le bipède de -196 degrés autourde l’axe Y.

Il se retrouve la tête en bas, prêt à amorcer ladescente.

Rotation à l’image 42

7. Cliquez sur Définir clé pour définir uneclé de rotation à l’image 42.

Le premier salto est terminé.

8. Effectuez un lent mouvement de va-et-vientavec la glissière temps pour examiner le saut.

Vous pouvez à présent créer le deuxième saltoà partir des clés que vous venez de définir. Ledeuxième salto étant identique au premier, il voussuffit de copier les positions du corps définiespour celui-ci sur des images équivalentes dudeuxième saut.

Création du deuxième saut :

1. Placez la glissière temps sur l’image 31.

2. Ouvrez le panneau déroulant Copier/Coller.

3. Assurez-vous que l’optionPosture est activée, puis sélectionnez le boutonCopie de rotation.

4. Cliquez sur Copier posture pour copierla rotation du corps dans la liste des posturescopiées.

La pose de l’image 31 est copiée dans le buffer.Dans la liste Postures copiées, elle apparaîtcomme Rot1.

5. Déplacez la glissière temps sur l’image 42 etcliquez à nouveau sur Copier posture.

La pose de l’image 42 est copiée dans le buffer.Dans la liste Postures copiées, elle apparaîtcomme Rot2.

6. Déplacez la glissière temps sur l’image 74, enhaut du second saut.

7. Dans la liste Postures copiées, sélectionnezRot 1, puis cliquez sur Coller posture.

Le bipède pivote dans la même position àl’image 74 qu’à l’image 31.

8.

Cliquez sur Définir clé pour créer une clé derotation pour la posture copiée.

9. Déplacez la glissière temps sur l’image 85.Sélectionnez Rot2 dans la liste, puis cliquez surColler posture.

10.Cliquez de nouveau sur Définir clé.

11. Déplacez la glissière temps sur l’image 0et exécutez l’animation.

Jusqu’à présent, vous avez créé deux saltos.

12. Enregistrez vos données de mouvement.Cliquez sur le bouton Enregistrer fichier dansle panneau déroulant Bipède et nommez lefichier salto2.bip.

Vérification de votre travail :

1. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Charger fichier pour ouvrir unautre fichier d’animation de bipède. Dansla boîte de dialogue Ouvrir, sélectionnez

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532 Didacticiel 12: Animation de personnages

tutorials\character_animation\tutorial_3\flip2.bip et cliquez sur Ouvrir.

Ce fichier d’animation contient les mêmesmouvements que ceux créés dans lesprocédures de début de cette leçon.

2. Jouez l’animation pour la comparer à la vôtre.

Vous pouvez utiliser ce fichier pré-enregistré pourla suite de cette leçon ; vous serez ainsi assuréde repartir sur de bonnes bases. Toutefois, sivotre séquence d’animation est correcte, rien nevous empêche de recharger salto2.bip avant dereprendre les procédures suivantes.

Création du mouvement d’élan de base :

Jusqu’ici, vous avez défini des clés pour le corpsqui tourne dans les airs. Pour créer maintenantl’impression que le corps se prépare au saltoarrière en basculant vers l’arrière juste avant de sesoulever de terre, vous devez modifier les clés derotation du corps autour de son centre de gravitésur le sol. Les pieds reposant sur le sol, la rotationdu centre de gravité fait uniquement pivoter lapartie supérieure du corps.

Bien entendu, ce mouvement fait aussi intervenirla colonne vertébrale et les bras ; cependant, vousallez vous contenter pour l’instant de définir lesclés de rotation du corps autour de son centre degravité.

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

2. Dans le panneau déroulant Sélectionde piste du panneau Mouvement, cliquez surRotation du corps.

Le centre de gravité est alors sélectionné avecla commande Sélection et rotation.

3. Placez la glissière temps sur l’image 0. ActivezClé auto.

4. Dans la fenêtre Perspective, faites pivoterle bipède d’environ 35 degrés autour del’axe Y, de sorte que le bipède penche la partiesupérieure du corps vers l’avant.

Dans la mesure où les pieds sont verrouillésau sol, seule la partie supérieure du corps estaffectée.

Seule la partie supérieure du corps tourne

5. Vous allez à présent ajouter des clés de rotationpour le centre de gravité dans cinq imagesdifférentes.

A l’image : Procédez comme suit :

10 Faites pivoter le bipèdede 30 degrés autour del’axe Y.

20 (élévation) Faites pivoter le bipèdede –25 degrés autour del’axe Y.

53 (réception) Faites pivoter le bipèdede 15 degrés autour del’axe Y.

63 (secondeélévation)

Faites pivoter le bipèdede –30 degrés autour del’axe Y.

96 (seconderéception)

Faites pivoter le bipèdede 15 degrés autour del’axe Y.

6. Effectuez un lent mouvement de va-et-vientavec la glissière temps pour voir l’élan et laréception de chaque saut.

7. Enregistrez vos données de mouvement.Cliquez sur Enregistrer fichier dans le panneau

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Animation d’un saut périlleux 533

déroulant Bipède et nommez le fichiersalto3.bip.

Vérification de votre travail :

1. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Charger fichier pour ouvrir unautre fichier d’animation de bipède, flip3.bip.

Ce fichier contient une animation identique àcelle que vous venez de créer.

2. Jouez cette animation pour la comparer à lavôtre.

Maintenant que vous avez donné son élan aubipède et lui avez fait faire un salto, les procéduressuivantes montrent comment améliorer la qualitédu mouvement, pour qu’il semble plus naturel.Pour cela, vous allez travailler sur une seule pistedu corps à la fois.

Ajustement du premier saut :

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.Allez à l’image 10.

2. Dans le panneau déroulant Sélection depiste du panneau de commandes Mouvement,cliquez sur Verticale corps.

3. Activez Clé auto. Dans la fenêtrePerspective, déplacez le CDG vers le bas surl’axe Z de sorte que le bipède plie un peu lesgenoux.

4. Dans la barre de menus 3ds max, cliquezsur Sélectionner par nom. Sélectionnez tous lesobjets formant la colonne vertébrale du bipèdedans la liste de sélection, puis verrouillez lasélection (appuyez sur la touche ESPACE duclavier).

5. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtrePerspective et sélectionnez Rotation dans lemenu QUADR.

6. Dans le panneau déroulant Bipède,développez la barre d’expansion. Dans la

zone Modes, activez ensuite le bouton Modecourbure segments.

7. Allez à l’image 0.

8. Faites pivoter le segment de colonne vertébralede 30 degrés autour de l’axe Z, de sorte que lebipède se penche en avant.

Rotation à l’image 0

9. Passez à l’image 20 où commence le décollagepour le saut. Faites pivoter la colonnevertébrale de –30 degrés autour de l’axe Z, desorte que le bipède se penche plus en arrière.

Rotation à l’image 20

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534 Didacticiel 12: Animation de personnages

10. Dans la zone Affichage du panneaudéroulant Bipède développé, activez l’optionEtats jambes.

Dans la fenêtre, l’état des deux pieds apparaîtcomme Elévation sur les pas. (Il peut êtrenécessaire de zoomer pour pouvoir lire ceci.)

11.Passez à l’image 42. Faites pivoter la colonnevertébrale de 60 degrés autour de l’axe Z.

Notez que le dos du bipède est maintenantrentré vers l’intérieur. Cela modifie sa positiondurant le premier saut. Vous allez procéder demême pour le deuxième saut.

Rotation à l’image 42

Ajustement du deuxième saut :

1. Passez à l’image 53. Faites pivoter la colonnevertébrale de 20 degrés autour de l’axe Z.

Il s’agit de l’image où le bipède se reçoit aprèsle premier saut. Notez que les deux pieds ontl’état Réception.

Rotation à l’image 53

2. Placez-vous au niveau de l’image 63. Faitespivoter la colonne de –20 degrés autour del’axe Z de façon à ce que la colonne du bipèdesoit basculée vers l’arrière pour préparer le sautsuivant. Si le bipède décolle du sol, déplacezle CDG de sorte que ses pieds le touchent ànouveau et que les genoux soient pliés.

Au niveau de l’image 63, l’état des deux piedsest Elévation.

Rotation à l’image 63

3. Passez à l’image 85. Faites pivoter la colonnevertébrale de 60 degrés autour de l’axe Z.

Le dos du bipède n’est plus droit mais bombé.

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Animation d’un saut périlleux 535

4. Dans la zone Modes du panneaudéroulant Bipède, désactivez l’option Modecourbure segments. Désactivez Clé auto.

5. Allez à l’image 0 et jouez l’animation.

Notez que le bipède courbe le dos comme s’ils’en servait pour se propulser.

6. Enregistrez vos données de mouvement.Cliquez sur le bouton Enregistrer fichier dansle panneau déroulant Bipède et nommez lefichier salto4.bip.

Ajustement des jambes :

1. Appuyez sur ESPACE pour déverrouiller lasélection. Passez à l’image 37.

2. Activez Clé auto.

3. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec lebouton droit et sélectionnez Rotation.

4. Sélectionnez un des pieds du bipède.

5. Dans le panneau déroulant Sélectionde piste, cliquez sur Symétrique afin desélectionner les deux pieds.

6. Faites pivoter les pieds d’environ 50 degrésautour de l’axe Z, de façon à ce que les orteilspointent un peu plus vers le haut.

7. Cliquez avec le bouton droit de la souris etsélectionnez Déplacement. Utilisez les coinsdu gizmo de transformation pour déplacerles pieds de façon à ce que les genoux soientpositionnés entre les mains. Il peut êtrenécessaire de réajuster les rotations de lacolonne pour faire correspondre les mains etles genoux.

Déplacement des pieds pour plier les genoux.

8. Placez-vous sur l’image 80, l’image équivalentedans le second saut. Déplacez à nouveau lespieds de sorte que les genoux rentrent et quela pose se comprime.

Chargez le fichier flip4.bip pour comparer lesdeux animations.

Pose avec les genoux rentrés

Jusqu’à présent, les bras du bipède sont restésassez statiques. Lors d’un saut réel, ils seraientutilisés pour donner de l’élan. En général, lesmouvements des bras sont synchronisés auxmouvements de la colonne vertébrale. Pour lepremier saut, les bras commenceront à bouger àl’image 0 et redeviendront immobiles à l’image20. Leur mouvement ira en s’accélérant durantcette période.

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536 Didacticiel 12: Animation de personnages

Rotation des bras :

1. Assurez-vous que l’option Clé autoest toujours activée.

2. Dans la fenêtre Perspective, cliquez avec lebouton droit et sélectionnez Rotation.

3. Sélectionnez la partie supérieure d’un bras(l’objet Bip01 R UpperArm).

4. Dans le panneau déroulant Sélectionde piste du panneau Mouvement, cliquez surSymétrique pour sélectionner les deux bras.

5. Dans l’image 20, faites pivoter les bras de–150 degrés autour de l’axe Z.

Les bras se retrouvent presque à la verticale.

Bras pivotés vers le haut à l’image 20

6. Allez à l’image 10 qui correspond aumilieu de la rotation et cliquez sur Définirclé pour verrouiller la rotation. Vous pouvezégalement cliquer avec le bouton droit sur laglissière temps et utiliser la boîte de dialogueCréer clé pour définir les clés pour les bras.

7. Passez à l’image 0 et faites pivoter les bras de60 degrés autour de l’axe Z.

Les bras sont à présent placés derrière le dos.

Bras repivotés à l’image 0

8. Jouez l’animation.

Astuce : dans la zone Jouer animation de laboîte de dialogue Configuration temps, activezl’option Temps réel et définissez la vitesse à1/4. Ceci ralentit l’exécution de l’animationdans la fenêtre, pour que vous puissiezl’observer attentivement.

Ajustement du mouvement des bras :

L’animation n’est pas encore tout à fait au point :il faudrait accentuer l’accélération des bras. Pourcela, vous allez copier au milieu de la séquencede rotation la position des bras au premier tiersde cette séquence. Il en résultera une accélérationdu mouvement entre la première moitié de laséquence et la seconde.

1. Activez le mode Clé (si vous ne l’avez pasencore fait).

2. Dans l’image 6, cliquez deux fois sur lesegment supérieur d’un bras pour sélectionnertout le bras.

3. Dans le panneau déroulant Sélectionde piste, cliquez sur Symétrique afin desélectionner les deux bras.

4. Dans le panneau déroulant Copier/Coller,activez Posture et cliquez sur le bouton Copiede rotation.

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Animation d’un saut périlleux 537

5. Cliquez sur Copier posture.

La posture des bras est copiée dans la liste. Elleest nommée RotLARmRArmLFingRFing.

6. Placez-vous au niveau de l’image 10 etsélectionnez Coller posture.

7. Jouez l’animation.

8. Allez à l’image 53. Cliquez avec le boutondroit sur la glissière temps, désactivez Positionet Echelle, puis cliquez sur OK pour créer desclés pour les bras.

9. Désélectionnez les deux bras. Sélectionnezensuite un objet de la partie supérieure d’unbras et cliquez sur Symétrique.

10.Allez à l’image 63 qui correspond au pointd’élévation. Dans la fenêtre Perspective,cliquez avec le bouton droit et sélectionnezRotation.

11.Faites pivoter les bras de -150 degrés autour del’axe Z de façon à ce qu’ils soient levés.

Rotation à l’image 63

Création des mouvements de la tête :

Normalement, la tête a tendance à se pencher versl’arrière en même temps que la colonne vertébrales’incurve et à se tenir droite lorsque les deux piedssont au sol.

1. Allez à l’image 20. Assurez-vous que l’optionClé auto est toujours activée.

2. Sélectionnez et faites pivoter la tête de–40 degrés autour de l’axe Z.

3. Déplacez la glissière temps vers l’avant pourobserver la rotation de la tête.

Sous l’effet de la rotation de la colonnevertébrale et du centre de gravité, la tête estpenchée trop en arrière dans l’image 42.

4. Passez à l’image 42 et faites pivoter la tête de40 degrés autour de l’axe Z.

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538 Didacticiel 12: Animation de personnages

Rotation de la tête du bipède dans l’image 42

5. Allez à l’image 53, moment où le bipèderetombe sur le sol et où il devrait relever latête. Faites pivoter la tête de –12 degrés autourde l’axe Z.

Tête pivotée vers le haut à l’image 53

6. Allez à l’image 63, où le bipède devrait rejeterla tête en arrière en s’élançant pour le saut.Faites pivoter la tête de -40 degrés autour del’axe Z.

Le bipède regarde en l’air.

Tête rejetée en arrière à l’image 63

7. Passez à l’image 71 et faites pivoter la tête de15 degrés autour de l’axe Z.

8. Allez à l’image 85, équivalente à l’image 42dans le saut. Faites pivoter la tête de 40 degrésautour de l’axe Z.

Ceci a pour effet de placer le menton près de lapoitrine entre les bras.

Menton rentré à l’image 85

9. Désactivez Clé auto. Allez à l’image 0et jouez l’animation.

Il y a un problème avec les bras à l’image 85.Vous pouvez le résoudre en copiant la posturedes bras à l’image 84, puis en la collant àl’image 85 avec l’option Clé auto activée.

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Animation d’un saut périlleux 539

Vous pouvez également ajouter des cléssupplémentaires pour modifier le mouvementdes bras comme vous le souhaitez. Dans lefichier fourni, le bipède tente de conserver lesmains sur ses genoux, mais durant le secondsaut, il les lâche et ses bras basculent.

10.Enregistrez les données des mouvements dansun fichier intitulé myflip5.bip.

Vous pouvez comparer votre séquenced’animation à celle du fichier flip5.bip.

Pour corser le saut, vous allez à présent ajouter undemi-tour. La méthode la plus simple consiste àmodifier l’orientation des pas : le bipède suivraautomatiquement.

Modification de l’orientation des pas :

1. Activez le mode Pas dans lepanneau déroulant Bipède.

2. Dans la vue de dessus, sélectionnez les pas 2 à3 à l’aide d’un rectangle de sélection.

3. Faites glisser le curseur vers le haut sur le pas 2pour faire pivoter les pas de -180 degrés autourde l’axe Z local.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris etsélectionnez Déplacement. Déplacez les pas 2et 3 le long de l’axe Y, afin de les réaligner surles autres pas.

Pas pivotés et déplacés

5. Jouez l’animation.

Le bipède opère un demi-tour pendant lepremier saut, ainsi qu’un autre vers l’arrièreau cours du deuxième. Vous allez à présentrectifier ce problème.

6. Dans la fenêtre de dessus, cliquez avecle bouton droit et sélectionnez Rotation.Délimitez une région de sélection englobantles pas 4, 5, 6 et 7.

7. Faites glisser le curseur vers le haut sur le pas 6et faites pivoter les pas de -180 degrés autourde l’axe Z.

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris etsélectionnez Déplacement. Faites glisser lespas de façon à superposer le pas 6 sur le pas 0.

9. Jouez l’animation.

Le bipède exécute un demi-tour au cours dupremier saut. Le second saut est un saut simpleà la fin duquel le bipède se retrouve dans ladirection opposée.

10.Chargez le fichier flip6.bip pour le comparer àvotre séquence d’animation.

Au cours des étapes suivantes, vous allez éleverquelques pas à différents degrés pour simuler unedescente par paliers.

Augmentation de la hauteur du saut :

Vous allez d’abord sélectionner les pas 0 et 1 àpartir de la vue piste car ils sont couverts par lespas 6 et 7.

1. Assurez-vous que le mode Pas est toujoursactif.

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540 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Dans le menu Editeurs de graphiques,choisissez Vue piste - Feuille d’expo.

L’éditeur de feuilles d’expo s’ouvre. Les pasBip01Footsteps sont affichés sous la forme deblocs verts et bleus dans la piste.

3. Délimitez une zone de sélection contenantles blocs bleus et verts numérotés 0 et 1 poursélectionner les pas correspondants. Fermezensuite la fenêtre Feuille d’expo une fois lasélection effectuée.

4. Cliquez sur Déplacement. Dans lafenêtre Perspective, faites glisser les pas 0 et 1de 80 unités vers le haut sur l’axe Z local.

5. Sélectionnez les pas 2 et 3 et déplacez-les versle haut de 40 unités sur l’axe Z local.

6. Sélectionnez les pas 4 et 5 et déplacez-les versle haut de 15 unités le long de l’axe Z local.

Quant aux pas 6 et 7, ils restent au niveau dusol.

7. Désactivez le mode Pas et jouez l’animation.

Le bipède part d’une certaine hauteur, exécuteun salto arrière avec demi-tour, se réceptionneplus bas, s’élance pour un nouveau saltoarrière et achève son saut au niveau du sol.Cela donne du piquant et du réalisme à sonexercice de voltige.

Saut partant d’une certaine hauteur

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Animation d’une chute 541

8. Chargez le fichier flip7.bip pour lecomparer à votre séquence d’animation.

Pour rendre l’animation encore plus crédible,vous pouvez créer une scène complète enmatérialisant une série de paliers au niveau dechaque paire de pas.

Vous pouvez également essayer de faire faireun saut au personnage Dr. X.

Animation d’une chuteDans cette leçon, en utilisant à la fois les méthodesd’animation Clé auto et Définir clé, vous allezanimer un bipède glissant sur une peau de bananevirtuelle. Vous apprendrez à changer des pasrigides en pas glissants et à créer une périodelibre dans une animation de pas à l’aide de la vuepiste. D’autres procédures vous aident à affiner età corriger l’animation.

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier slip_start.max.

2. Cliquez avec le bouton droit sur le nom de lafenêtre et changez l’affichage en Filaire.

3. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

4. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

Les commandes du module Biped sont àprésent disponibles.

Description de l’animation :

1. Jouez l’animation en déplaçant la glissièretemps.

Le bipède effectue environ 5 pas.

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542 Didacticiel 12: Animation de personnages

L’objectif est de faire glisser et tomber lebipède au niveau du cinquième pas. Imaginezpour cela qu’une peau de banane se trouve àl’emplacement de ce pas.

2. Faites glisser la glissière temps jusqu’àl’image 75, où le talon touche le sol pour lepas 5. Zoomez sur la fenêtre pour bien voirle pied.

3. Dans la fenêtre, sélectionnez l’objet Bip01 LFoot bleu, c’est-à-dire le pied gauche.

Le point de pivot s’affiche.

Le talon touche le sol.

4. Dans le panneau de commandes Mouvement,ouvrez le panneau déroulant Infos sur les clés.Développez la barre CI de façon à voir lescommandes Fusion CI et autres.

Dans la fenêtre, le point de pivot est affichécomme un point rouge et la barre des pistescontient des clés. La clé définie pour le pieddans l’image 75 est une clé fixe. Ceci signifieque le paramètre Fusion CI est défini sur 1et que l’option Joindre clé CI précédente estactivée.

La définition du paramètre Fusion CI sur lavaleur 1 a pour effet de verrouiller le pivot etle pied sur le sol. Le paramètre Joindre clé CIprécédente prend en compte la rotation du

pied au niveau de la clé précédente et tented’adopter cette position de référence.

5. Faites glisser la glissière temps pour continuerà faire défiler l’animation, en observant ledéplacement du point de pivot.

Le point de pivot s’anime dans le temps.

• Au niveau de l’image 78, le pivot estpositionné en dehors du talon.

• Dans l’image 84, le pivot se trouve auniveau des orteils.

• Au niveau de l’image 93, le talon ne toucheplus le sol. Après cette image, le pied est enélévation au-dessus du pas.

Astuce : dans la barre d’état 3ds max,activez le bouton de bascule du modeClé pour sauter d’une clé à l’autre. Celavous permettra de comprendre plusfacilement l’animation. Sur la glissièretemps, cliquez sur les flèches vers l’avant etvers l’arrière pour passer aux clés suivantesou précédentes. Vous pouvez égalementutiliser les boutons Clé suivante et Cléprécédente des commandes d’animation oules touches < et > du clavier.

Création d’un pas glissé :

1. Assurez-vous que l’objet Bip01 L Foot esttoujours sélectionné.

2. Activez le mode Clé et placez-vous auniveau de l’image 75.

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Animation d’une chute 543

3. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé défilante.

4. Passez à la clé suivante (image 78).

5. Faites pivoter le pied de façon à ce que lesorteils restent en l’air.

Pied pivoté

6. Déplacez le pied vers l’avant de façon à ce qu’ilglisse vers l’avant sur le gizmo de pas.

Glissement des pas

7. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, cliquez sur Définir clé défilante.

Le point de pivot se trouve désormais sur lanouvelle position du pied. Le pas est à présentaffiché avec une ligne le traversant. Cette ligne

indique qu’il s’agit d’un pas glissé : le piedpeut glisser sur ou en dehors du pas et du sol.

Le point de pivot se déplace sur le pas.

8. Avancez jusqu’à la clé suivante àl’image 84. Définissez une clé défilante.

9. Dans la zone de commandes CI du panneaudéroulant Infos sur les clés, cliquez sur lebouton Sélect. pivot. Dans la fenêtre, cliquezensuite sur le pivot bleu au centre de l’arrièredu talon.

Le pivot devient rouge pour indiquer qu’il aété sélectionné.

Pivot sélectionné à l’arrière du talon.

10.Désactivez le bouton Sélect. pivot.

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544 Didacticiel 12: Animation de personnages

11.Faites pivoter le pied, puis levez-le dans lesairs de façon à ce que le pied commence àpartir vers le haut.

Pied pivoté et soulevé à l’image 84.

12. Définissez une clé défilante.

Le point de pivot est transféré du pas vers lepied.

Astuce : si le pied n’est pas positionné sur lepas et ne touche pas le sol, utilisez une clé libre.Une clé défilante, cependant, vous permetégalement de lever le pied de façon à le placerau-dessus du pas.

13.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

Le pied gauche du bipède glisse sur et endehors du pas 5.

Vous allez ensuite créer une période libre de façonà pouvoir animer librement le mouvement dubipède dans les airs.

Création d’une période libre :

L’utilisation d’une période libre dans uneanimation en mode Pas vous permet deneutraliser les systèmes automatiques que lemodule Biped utilise lors de l’animation d’uneséquence de pas.

Si vous définissez une période libre entre les pas5 et 6, vous pourrez animer le bipède en train deglisser, de tomber et de rebondir sur le sol.

1. Dans le panneau déroulant Bipède, activez lemode Pas.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre et sélectionnez la commande Editeurde courbes.

La vue piste s’affiche.

3. Dans la barre de menus de la vue piste,sélectionnez Modes > Feuille d’expo.

Les clés de pas sont maintenant visibles dansla vue piste.

4. Dans la vue piste, cliquez deux fois sur le pas 6.

Dans la fenêtre, le pas 6 apparaît en surbrillanceen blanc.

5. Dans la vue piste, déplacez le pas 6 de façon àle positionner directement sous le pas 7.

Ceci crée un espace pour la période libre.

Les pas de la vue piste affichent les imagesde début et de fin. Lorsque vous déplacez lepas dans la vue piste, les numéros des imageschangent.

Astuce : vous pouvez également modifier ladurée du pas en utilisant les boutons de la

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Animation d’une chute 545

zone Sélection des bords des pas de la boîtede dialogue Mode pas. Cliquez sur la flèchegauche ou droite pour sélectionner ce bordpour le mouvement. Sélectionnez le pointentre les flèches pour déplacer le pas dans letemps sans modifier sa durée.

6. Dans la vue piste, cliquez avec le bouton droitdans la piste de pas.

La boîte de dialogue Bip01 Mode pas s’affiche.

7. Dans cette boîte de dialogue, activez Editionlibre (sans Physique).

Un rectangle jaune vide apparaît dans la vuepiste, à droite du pas 5.

8. Cliquez dans le rectangle jaune vide.

Le rectangle devient entièrement jaune. Ceciindique qu’il s’agit d’une période libre.

9. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

Le bipède est en suspension entre les pas 5 et 6.

Modification de la durée de la glissade :

La glissade se produit trop lentement. Vouspouvez modifier la durée du pas glissé de façonà ce que la période libre commence plus tôt.De plus, vous devez augmenter la durée de laglissade pour que le corps ait le temps de pivoteret de rebondir sur le sol.

1. Cliquez sur Configuration temps dans lazone des commandes d’animation de la barred’état 3ds max.

2. Dans la boîte de dialogue Configuration temps,changez la valeur 123 du paramètre Fin en 150.Cliquez sur OK.

Ceci a pour effet de prolonger l’animation enajoutant 27 images vierges.

3. Dans la boîte de dialogue Bip01 Mode pas,activez l’option Edition des pas.

Si vous avez fermé cette boîte de dialogue,cliquez avec le bouton droit sur la périodepleine de forme libre jaune dans la fenêtre Vuepiste – Feuille d’expo.

4. Dans la vue piste, sélectionnez les pas 6 et 7 àl’aide d’un rectangle de sélection.

5. Déplacez les pas 6 et 7 vers la droite de façonà prolonger la période jaune et pour que lespas 6 et 7 commencent plus tard, à l’image 140.

6. Dans la vue piste, notez que les deux dernièresclés de pas se prolongent au-delà de la fin del’animation, dans la zone grise plus sombre.Pour prolonger l’animation, appuyez surALT+R.

La fin de l’animation correspond à présentà la fin de la séquence de pas. La glissièretemps montre désormais que l’animation a étérallongée à 158 images, comme le changementde fond derrière les clés de pas.

Astuce : si les raccourcis clavier du bipèdene fonctionnent pas, activez la basculed’activation des raccourcis clavier de la barred’outils principale.

7. Dans la vue piste, cliquez sur le pas 5.

8. Dans la section Sélection des bords de pas dela boîte de dialogue Mode pas, cliquez sur lebouton représentant une flèche dirigée vers ladroite.

Un point blanc apparaît sur le côté droit de lacase du pas 5.

9. Ajustez le côté droit de sorte que le passe termine à l’image 83. Vous devrez

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546 Didacticiel 12: Animation de personnages

probablement effectuer un zoom avant pourvoir les numéros d’image. Utilisez le boutonZoom situé dans l’angle inférieur droit de lavue piste.

10.Jouez l’animation. Le bipède glisse plusrapidement.

Dans la mesure où vous êtes toujours enmode Pas, vous pouvez également modifier laposition du pas dans la fenêtre.

11.Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez lepas 6 et placez-le à côté du pas 7.

12.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

Vous disposez à présent de suffisamment detemps et d’espace pour créer la chute.

Définition des clés de la chute :

Dans cette procédure, vous allez désactiverl’option Fusion de dynamique de façon à ce queles lois physiques du module Biped ne soient pasutilisées dans l’animation. Pour définir les clésde la chute, vous allez faire pivoter le centre degravité de façon à ce que le bipède passe d’uneposition verticale à une position horizontale. Vousallez également déplacer le centre de gravité pourque le bipède se lève, puis tombe sur le sol.

1. Dans la boîte de dialogue Bip01 Mode pas,activez l’option Edition libre (sans Physique).Fermez la vue piste.

2. Activez Clé auto.

Dans la mesure où le centre de gravité n’utilisepas de clés fixes, défilantes ou libres, vouspouvez utiliser le bouton Clé auto pour définirdes clés automatiquement.

3. Désactivez le mode Pas pour afficher d’autrespanneaux déroulants Bipède.

4. Dans le panneau déroulant Sélection depiste, cliquez sur Verticale corps.

Vous pouvez maintenant voir des clés dans labarre des pistes.

5. Placez la glissière temps sur l’image 78. Dansle panneau déroulant Infos sur les clés, cliquezsur Définir clé.

6. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,développez la barre Corps, puis définissez leparamètre Mélange de dynamique sur 0.

Ceci a pour effet de désactiver l’optionDynamique bipède et d’activer l’optionDynamique spline. Dynamique bipède,disponible uniquement sur les clés de pisteVerticale corps, ajoute certains principesphysiques à l’animation, contrairement àDynamique spline.

7. Passez à l’image 83.

Une clé fixe est définie pour le pied gauchedans cette image.

8. Dans la fenêtre, déplacez un peu le centre degravité vers l’avant.

9. Faites pivoter légèrement le centre de gravité(-15 degrés) pour que le bipède commence sachute.

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Animation d’une chute 547

CDG déplacé et pivoté à l’image 83

10. Sélectionnez le pied bleu. Dans lepanneau déroulant Infos sur les clés, définissezune clé défilante.

11.Placez-vous sur l’image 86. Dans le panneaudéroulant Sélection de piste, activez Rotationdu corps.

12.Dans la fenêtre, faites pivoter le centre degravité de façon à placer le bipède dans uneposition horizontale.

Rotation à l’image 86

13. Sélectionnez et déplacez chaque pied defaçon à ce que ceux-ci soient en l’air et écartés.Après avoir déplacé chaque pied, faites-lespivoter pour qu’ils pointent vers le haut, puiscliquez sur le bouton Définir clé libre dans lepanneau Infos sur les clés.

Chaque fois que vous associez des images clésaux mains et aux pieds, essayez d’utiliser lesoptions Définir clé plutôt que Clé auto. Vousaurez ainsi davantage de contrôle.

14. Sélectionnez et déplacez chaque braspour qu’il soit écarté du corps, puis cliquez surle bouton Définir clé libre.

Vue de haut du bipède

Les pieds du bipède doivent ensuite basculervers le haut pendant une ou deux imageslorsque le reste du corps du bipède commenceà descendre.

15. Au niveau de l’image 88, déplacezdavantage les pieds et les bras vers le haut.Faites également pivoter chaque jambe et bras.Faites pivoter légèrement les pieds de façonà ce que les orteils soit orientés vers le haut.Cliquez à nouveau sur Définir clé libre aprèsavoir déplacé et fait pivoter chaque objet.

Ceci a pour effet d’ajouter un mouvementsecondaire à l’animation.

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548 Didacticiel 12: Animation de personnages

16.Passez à l’image 97.

L’étape suivante crée la descente du bipèdehorizontal vers le sol.

17.Activez Verticale corps dans le panneaudéroulant Sélection de piste. Dans la fenêtre,déplacez le centre de gravité de sorte quele bipède touche le sol. Utilisez une fenêtreGauche pour évaluer le plan du sol (créezéventuellement une boîte à cet effet). Faitespivoter le centre de gravité pour que le bipèdesoit à nouveau en position horizontale.

Bipède sur le sol dans la fenêtre Gauche.

Vous noterez que le pied vert tente sanscesse de pointer vers le sol. Ceci est dû auxparamètres des clés du pas 7. Vous corrigerezce problème par la suite.

18. Sélectionnez le pied vert et appuyezsur la touche > pour passer à l’image clésuivante. Dans le panneau déroulant Infos surles clés, cliquez sur Définir clé libre. Répétezl’opération pour toutes les clés figurant entrece point et l’image 158.

19.Corrigez toutes les rotations de pied quisemblent toujours mal placées, en définissant àcet effet des clés libres.

20. A l’image 97, positionnez les piedspour qu’ils soient à plat sur le sol. Cliquezsur Définir clé libre pour chaque pied.Faites pivoter les mains pour qu’elles soientégalement à plat sur le sol et cliquez à nouveausur Définir clé libre pour chacune des deuxmains.

21.Utilisez la glissière temps pour examiner laglissade du bipède. Notez que le bipède serelève comme par enchantement après lachute ; vous changerez cela plus loin dans cetteleçon.

Vous allez ensuite ajouter un léger rebond aucorps.

Ajout d’un rebond :

Vous allez définir des clés pour que le bipèdeheurte le sol et rebondisse. Une clé de la pisteVerticale corps à l’image 111 doit être redéfinie.

1. Cliquez sur Verticale corps dans lepanneau déroulant Sélection de piste. Placez laglissière temps sur l’image 111.

2. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, développez la barre CI et définissez leparamètre Mélange de dynamique sur 0.

Remarque : si l’option Mélange de dynamiquen’est pas disponible, cliquez d’abord surDéfinir clé. Le paramètre Mélange dedynamique n’est disponible que lorsqu’il existedes clés du type Verticale corps.

3. Faites pivoter le bipède de façon à ce qu’il soitdans une position horizontale.

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Animation d’une chute 549

4. Replacez le bipède sur le sol.

L’option Clé auto étant toujours activée, vousdéfinissez déjà des clés pour le CDG.

5. A l’image 101, définissez une clé pour le centrede gravité de façon à ce que le bipède ne toucheplus le sol.

Ajoutez éventuellement un mouvementsecondaire en définissant des clés pour lesmains afin qu’elles suivent le mouvement ducentre de gravité.

6. Quelques images après que le centre de gravitéquitte le sol, levez les mains du bipède.

7. Quelques images après que le centre de gravitétouche le sol, positionnez les mains et les piedssur le sol. Vous pouvez définir des clés fixespour les mains et les pieds.

Vous allez à présent définir des clés pourla colonne vertébrale. Ce bipède possèdeuniquement deux segments de colonne, desorte que l’opération est simple.

8. Aux images 95 et 110, faites pivoter la colonnevertébrale de façon à ce que les épaulestouchent le sol.

Colonne vertébrale pivotée pour que lesépaules touchent le sol.

Vous allez à présent définir des clés pour latête.

9. A l’image 95, faites pivoter la tête de sorte quele menton soit rentré. A l’image 102, effectuezune nouvelle rotation pour que la tête soitpenchée en arrière.

Tête pivotée.

10.A l’image 97, dans le panneau déroulantSélection de piste, activez le bouton Rotationdu corps.

11.Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés, développez la barre TCA. Définissez lesvaleurs Tension et Continuité sur 0.

Ceci permet d’obtenir un rebond plus net,comme illustré dans le diagramme de lacourbe.

Paramètres Tension et Continuité définis sur zéro.

Astuce : si les courbes Tension et Continuiténe sont pas disponibles, cliquez sur Cléprécédente, puis sur Clé suivante pouratteindre de nouveau cette clé avec les courbesaffichées.

12.Jouez l’animation.

Le bipède rebondit de manière plus brutale.

13.Créez une boîte sous la zone de la glissadeet utilisez-la pour estimer s’il est nécessairede relever certaines parties du bipède qui

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550 Didacticiel 12: Animation de personnages

s’enfoncent dans le sol. Si vous désactivezl’ombrage filaire pour la fenêtre, vous pourrezvoir plus clairement l’intersection du bipèdeet de la boîte.

14.Enregistrez votre travail dans un fichier intituléchute.bip. Comparez votre animation aveccelle du fichier slip_with box.bip.

Comme vous l’avez remarqué précédemment,le bipède se relève miraculeusement unefois l’animation terminée. Ceci est dû auxderniers pas. Puisque 3ds max permet depasser librement du mode Pas au mode libre(et inversement), vous allez effectuer uneconversion des modes d’animation pourcorriger ceci.

Conversion d’une animation en mode Pas enanimation libre :

Vous pouvez convertir une animation en modePas en animation libre sans risquer de perdreles mouvements créés. Lorsque vous effectuezune conversion du mode Pas en mode libre oudu mode libre en mode Pas, les mouvementsdemeurent inchangés (dans certaines limites).

1. Continuez avec le fichier en cours ou ouvrezslip_convert_start.max.

2. Activez Clé auto.

3. Dans la fenêtre, sélectionnez une partie ducorps du bipède.

4. Dans le panneau déroulant Sélection depiste du panneau Mouvement, cliquez sur

Horizontale corps, Verticale corps ou Rotationdu corps.

5. Cliquez sur Convertir dans le panneaudéroulant Bipède.

6. Dans la boîte de dialogue Convertir en modelibre, cliquez sur OK. N’activez pas l’optionGénérer une image clé par image.

Les pas disparaissent de la fenêtre, maisl’animation demeure inchangée.

Vous allez ensuite supprimer les clés quiremettent le bipède en position debout.

7. Au niveau de l’image 111, sélectionnez toutle bipède.

8. Dans la barre des pistes, sélectionnez toutes lesclés définies après l’image 111.

9. Supprimez toutes les clés sélectionnées.

Jouez maintenant l’animation. Le bipèdemarche, glisse rapidement, puis reste allongé.

Modification de la durée de l’animation :

1. Assurez-vous que l’option Clé autoest toujours activée.

2. Sélectionnez tout le bipède.

3. Dans la barre des pistes, sélectionnez toutesles clés définies entre l’image 86 et la fin del’animation à l’aide d’un rectangle de sélection.

4. Placez la glissière temps sur l’image 90

5. Faites glisser toutes les clés vers le bas, defaçon à ce que les clés définies dans l’image 86se trouvent désormais dans l’image 90.

Astuce : pour déplacer des clés vers unemplacement précis, commencez parsélectionner les clés. Puis, placez la glissièretemps au niveau de l’image désirée et déplacezles clés.

La chute dure un petit peu plus longtemps àprésent.

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Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI 551

Si vous le désirez, vous pouvez ajouter desmouvements de rotation à la tête après l’image115. Lorsque le bipède est allongé sur lesol, faites bouger sa tête latéralement pourexprimer une certaine perplexité. Vous pouvezégalement essayer de définir des clés pourajouter des mouvements aux pieds, en plaçantles pieds à plat sur le sol et en les ramenantvers le bassin de façon à relever les genoux.Placez des clés fixes sur les mains et les pieds,puis faites pivoter le CDG pour obtenir uneffet intéressant.

6. Enregistrez votre travail sous machute.maxou chargez slip2.bip pour comparer les deuxanimations.

Modification d’une séquence depas à l’aide de clés CILe mode Pas et le mode libre utilisent la mêmecinématique inverse (CI) sous-jacente pouranimer le squelette du bipède. Les gizmos depas constituent une méthode de manipulation deséquences de clés CI.

Dans cette leçon, vous allez voir comment lesmodifications apportées aux clés CI affectent lespas.

Préparation de la leçon :

• Ouvrez footsteps_keys_start.max.

Un bipède et quatre pas sont affichés dans lafenêtre.

Définition de clés CI pour créer des pas :

1. Déplacez la glissière temps pour visualiserl’animation.

Le bipède sautille sur son pied droit. Vouspouvez voir qu’aucun pas n’est défini pour lepied droit entre les pas 2 et 3.

2. Au niveau de l’image 45, sélectionnez Bip01 RFoot, c’est-à-dire le pied droit.

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552 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Dans le panneau déroulant Infos sur lesclés du panneau Mouvement, cliquez sur lebouton Définir clé fixe.

Le point de pivot est affiché dans la fenêtre. Sivous ne le voyez pas, passez en ombrage defenêtre filaire ou parcourez la fenêtre pour voirsous le talon.

4. Dans la barre d’état 3ds max, activez labascule Mode clé.

5. Dans l’image 48, cliquez sur le boutonDéfinir clé fixe.

Le point de pivot se trouve maintenant surl’orteil.

Notez que le pivot CI le moins élevé estsélectionné par défaut dans les cas où lacinématique inverse est appliquée à denouvelles clés.

6. Dans l’image 54, cliquez sur le boutonDéfinir clé fixe.

Le pied du bipède est à nouveau sur le sol. Unpas est affiché sous le pied du bipède.

Un pas a été créé dans la mesure où ilexiste à présent un intervalle de temps où la

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Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI 553

cinématique inverse est appliquée entre lesdeux clés CI fixes.

Modification de la durée des pas à l’aide de clés CI :

1. Dans l’image 60, cliquez sur le boutonDéfinir clé fixe.

2. Dans le menu Editeurs de graphiques,choisissez Vue piste - Feuille d’expo.

3. Activez le mode Pas dans le panneaudéroulant Bipède de façon à voir la piste depas.

4. Notez que le pas 3 s’étend sur 15 images, del’image 45 à l’image 60.

5. Désactivez le mode Pas.

6. Sélectionnez Bip01 R Foot, c’est-à-dire le pieddroit.

Les clés du pied apparaissent dans la feuilled’expo.

7. A l’image 63, définissez une autre cléfixe.

8. Activez le mode Pas.

L’éditeur de feuille d’expo affiche à nouveaula piste des pas.

La durée du pas est désormais de 18 images,entre les images 45 et 63.

9. Désactivez le mode Pas.

Suppression de pas à l’aide de clés CI :

1. Au niveau de l’image 45, sélectionnezdans la fenêtre le pied droit du bipède, puisdéfinissez une clé libre.

2. A l’image 48, définissez une clé libre.

3. A l’image 54, définissez une clé libre.

Notez que la position verticale du corps estmodifiée pour repositionner le bipède sur sonpas dans la mesure où la séquence où le bipèdequitte le sol pour effectuer le saut commencedésormais à l’image 54 et non plus à l’image 48.

4. A l’image 60, définissez une clé libre.

Le pas disparaît.

Il ne reste plus qu’une seule clé CI. Si aucunintervalle CI n’est défini, aucun intervalle detemps n’est créé et donc aucun pas n’existe.

L’animation pourrait être rendue plus réalisteen ajoutant un mouvement de bras aux pasbondissants ou en créant une période librepour le bond, puis en ajoutant des posespour un accroupissement, un décollage etune réception. L’objectif de cette leçon étaitcependant de montrer que les pas peuvent enfait être créés ou supprimés en modifiant lesclés CI.

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554 Didacticiel 12: Animation de personnages

Mixage d’animationCe didacticiel vous montre comment utiliserle mixeur de mouvements. Le mixeur demouvements permet de combiner des clips deséquence (fichiers BIP) de différentes manières.

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à effectuerles opérations suivantes :

• Charger des clips de séquence dans le mixeur.

• Séparer les séquences pour avoir un effet surcertaines parties du bipède uniquement.

• Créer des transitions entre les clips dans lemixeur.

• Changer la longueur ou la synchronisationd’un clip de séquence dans le mixeur.

• Combiner simultanément plusieurs clips àl’aide de courbes de poids.

• Appliquer une déformation temporelle à unclip, pour que certaines parties soient lues pluslentement ou plus rapidement que d’autres.

• Utiliser le mixeur de mouvements pourcombiner des séquences basées sur l’animationen mode Pas.

• Exporter une animation du mixeur vers lebipède.

Niveau : moyen

Durée : 3 heures

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans ledossier tutorials\character_animation\motion_mixer

sur le CD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max. Avant de commencer un didacticiel,copiez le dossier \tutorials du CD dans votredossier d’installation \3dsmax7 local.

Configuration de clips pour lemixeur de mouvementsDans les leçons qui suivent, vous allez travaillersur une scène contenant un joueur de violon.Dans cette scène, le bipède bouge comme unmusicien, il fait notamment glisser l’archet sur lescordes et bat la mesure avec son pied.

En vue de ces leçons, plusieurs clips de séquence(fichiers BIP) ont été créés :

• toetap.bip—Le pied droit tape la mesure, lajambe gauche bouge légèrement en suivant lerythme.

• headshake.bip—Le bipède bouge lentement latête au rythme de la musique.

Trois mouvements de colonne vertébrale serontutilisés. Vous allez créer des transitions entre

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Configuration de clips pour le mixeur de mouvements 555

ces séquences pour faire en sorte que le hautdu corps du joueur continue de bouger.

• spinebentright.bip—La colonne vertébrale secourbe vers la droite.

• spinebentleft.bip—La colonne vertébrale secourbe vers la gauche.

• spinesitup.bip—La colonne vertébrale seredresse pour que le bipède soit assis biendroit.

Quatre mouvements de bras seront utiliséspour le mouvement d’archet. Le joueur deviolon déplace l’archet de haut en bas pour quele violon émette des sons et déplace égalementson coude droit de bas en haut pour atteindreles différentes cordes. L’archet atteint lescordes aiguës lorsque le coude est en bas et lescordes graves lorsque le coude est en haut. Lestransitions entre ces mouvements permettrontd’obtenir une animation dans laquelle levioloniste joue un morceau de musique.

• dnarmdnbow.bip—Le coude droit est en bas etl’archet se déplace vers le bas (déplacement dela main qui tient l’archet loin du violon).

• dnarmupbow.bip—Le coude droit est en bas etl’archet se déplace vers le haut (déplacementde la main qui tient l’archet vers le violon).

• uparmdnbow.bip—Le coude droit est en haut etl’archet se déplace vers le bas.

• uparmupbow.bip—Le coude droit est en haut etl’archet se déplace vers le haut.

Ces mouvements suffisent à faire bouger le bipèdependant toute la durée de l’animation.

Chaque fichier BIP a été créé en animantmanuellement des images clés dans 3ds max. Lesmouvements sont tous très simples et n’utilisentque quelques images clés. La longueur desmouvements varie de 20 à 90 images.

Astuce : vous pouvez créer vos propresfichiers BIP en animant le bipède à l’aided’images clés et en cliquant sur Enregistrer fichierdans le panneau déroulant Bipède. L’optionpermettant d’enregistrer un segment spécifique de

l’animation est utile pour créer des clips destinésà être utilisés avec le mixeur de mouvements.

Ces clips de séquence seront utilisés pouranimer une courte séquence et illustrer lesfonctions du mixeur de mouvements. Toutefois,les fonctionnalités du mixeur de mouvementsseraient beaucoup mieux mises en évidence avecdes séquences plus longues. Avec tous les clipsdéjà créés, vous pourriez facilement créer uneanimation beaucoup plus longue en beaucoupmoins de temps qu’il ne faudrait pour l’animermanuellement. En outre, il est beaucoup plusfacile d’apporter des changements à l’animationdans le mixeur de mouvements qu’en utilisantdes images clés individuelles.

Inspection d’un fichier de séquence :

Le mixeur de mouvements vous permet decharger plusieurs clips et de créer des transitionsentre eux. Dans la pratique, certains fichiersBIP fonctionnent mieux que d’autres pourles transitions. Avant d’utiliser le mixeur demouvements, vous allez charger l’un des fichiersde séquence qui sera utilisé avec des transitionsafin d’analyser ses clés et ses mouvements.

1. Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes,puis sur Bipède. Faites glisser la souris dansl’une des fenêtres pour créer un bipède.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Charger fichier pour ouvrir lefichier dnarmdnbow.bip.

4. Sélectionnez n’importe quelle partie du brasou de la main droite du bipède.

Le bras contient trois clés.

5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps sur les 30 premières images del’animation.

Le bras ne bouge pas beaucoup durantl’animation, mais il effectue néanmoins un

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556 Didacticiel 12: Animation de personnages

léger mouvement pendant toute la durée del’animation.

Si des mouvements utilisés avec des transitionsétaient statiques (aucun changement duranttoute la séquence), le bipède s’arrêteraitbrusquement après chaque transition. Celadonnerait des mouvements d’automate au lieude produire un effet naturel.

Lorsque vous préparez des clips pour destransitions dans le mixeur de mouvements,assurez-vous que chacun d’eux contient uncertain degré de mouvement pendant toutela durée du clip. Cela évite que le bipèdene s’arrête de façon anormale avant et aprèschaque transition.

6. Si vous le souhaitez, chargez chaque fichier BIPdans le bipède pour voir la séquence contenuedans le clip.

Préparation de l’animation :

Comme pour toutes les animations, une certainepréparation est nécessaire. Cette animation estsynchronisée avec la musique ; par conséquent,prenez le temps d’écouter les repères musicauxpour vous aider à déterminer où placer lesmouvements spécifiques.

1. Copiez le fichier fiddleshort.wav du dossiertutorials\character_animation\motion_mixer versle dossier sounds de votre installation locale de\3dsmax7. Si vous n’avez pas copié ce fichiersur votre disque dur, vous le trouverez sur leCD des fichiers des didacticiels, dans le dossiertutorials\character_animation\motion_mixer.

2. Choisissez le menu Editeurs de graphiques >Vue piste - Feuille d’expo.

3. En haut de l’affichage hiérarchique, cliquezsur le signe plus (+) en regard de Son pourdévelopper la liste.

4. Mettez en surbrillance Son ou Métronome.Cliquez sur l’élément mis en surbrillance avecle bouton droit de la souris, puis choisissezPropriétés dans le menu QUADR.

5. Dans la boîte de dialogue Options son, cliquezsur Choisir son.

6. Choisissez le fichier fiddleshort.wav dans ledossier \3dsmax\sounds.

La courbe d’onde de la musique s’affiche dansla vue piste.

Musique de Joyce Andersen,www.joyscream.com

7. Cliquez sur Jouer animation. Un courtclip de violon est joué.

Si vous écoutez bien, vous pouvez entendresept notes jouées par le violon. Pour chaquenote, le bipède effectue un mouvementd’archet. Pour ce faire, vous devez créer destransitions entre les différents fichiers BIP quianiment le bras droit.

8. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps et soyez attentif à l’image dedépart de chaque mouvement d’archet.

Les notes commencent approximativementaux images 0, 7, 17, 24, 34, 51 et 74. Ces imagesreprésentent les images de départ des clips deséquence d’archet dans le mixeur.

Astuce : lorsque vous définissez l’animationpour qu’elle soit lue sur une piste son, notez lesimages de départ des clips sur un morceau depapier avant de commencer à utiliser le mixeurde mouvements. Ces notes vous permettrontde gagner du temps.

Combinaison de clipsLa leçon suivante montre comment mixer desclips dans le mixeur de mouvements. Vousallez animer un personnage jouant du violon en

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Combinaison de clips 557

combinant plusieurs fichiers BIP préparés dansle mixeur.

Vous pouvez consulter le fichier fiddler_playing.avipour voir (et entendre) le résultat de cette leçon.

Plusieurs fichiers qui figurent sur le CD sontrequis pour ce didacticiel. Reportez-vous à larubrique Mixage d’animation (page 554) pour savoiroù trouver ces fichiers.

Les fichiers BIP utilisés dans cette leçon sontdécrits dans la rubrique Configuration de clips pourle mixeur de mouvements (page 554).

Préparation de la leçon :

1. Si vous ne l’avez pas encore fait, copiez lefichier fiddleshort.wav qui figure dans le dossiertutorials\character_animation\motion_mixerdans le sous-dossier sounds de votreinstallation locale de \3dsmax7. Si vousn’avez pas copié ce fichier sur votre disquedur, vous le trouverez sur le CD desfichiers des didacticiels, dans le dossiertutorials\character_animation\motion_mixer.

2. Ouvrez le fichier fiddler_start.max.

Ce fichier contient un violoniste prêt àjouer. La musique a déjà été chargée dans lavue piste. Si vous le souhaitez, vous pouvezcliquer sur Jouer animation pour écouter lamusique.

Le violon est lié à un objet factice qui estlui-même relié à la main gauche du bipède. Uncontrôleur Regarder fait pointer à tout momentle violon vers le cou du bipède.

L’archet est relié à un objet factice, lui-mêmerelié à la main droite du bipède. Un contrôleurRegarder est utilisé pour forcer l’archetà pointer vers un objet factice placé justeau-dessus du violon, là où se trouvent lescordes.

3. Pour mieux comprendre comment cetteconfiguration fonctionne, déplacez la maindroite du bipède. L’archet reste sur la zone descordes tant que la main ne se déplace pas troploin du violon.

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558 Didacticiel 12: Animation de personnages

Ouverture du mixeur de mouvements :

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Dans le panneau déroulant Apps Biped,cliquez sur Mixeur.

La fenêtre Mixeur de mouvementss’affiche ; le bipède est automatiquementajouté à la fenêtre et le mode Mixeur est activé.

Astuce : si vous ne voyez pas tous les boutonsde la barre d’outils du mixeur de mouvements,agrandissez la fenêtre en faisant glisser sonangle inférieur droit.

Deux pistes vides s’affichent dans le mixeurpour le bipède. La piste supérieure est une

piste de clip, qui peut contenir des clips destinésà animer le bipède. La piste inférieure estune piste d’équilibrage, utilisée pour contrôlerl’équilibre du bipède durant les animationseffectuées en mode Pas. Etant donné que lebipède est assis dans cette animation, vousn’avez pas besoin de la piste d’équilibrage.

4. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Préférences. Dansla boîte de dialogue Préférences du mixeur,désactivez Courbes d’équilibrage dans la zoneAutres, puis cliquez sur OK.

La piste d’équilibrage disparaît de la fenêtredu mixeur de mouvements.

Ajout de groupes de pistes dans le mixeur :

Dans le mixeur de mouvements, les pistes sontgroupées selon les parties du corps qu’ellesaffectent. Par exemple, vous aurez besoin de pistesdifférentes pour la tête, la colonne vertébrale, lebras droit et les jambes. Chaque ensemble depistes affectant un ensemble de parties du corpsest appelé groupe de pistes. Un groupe de pistespeut contenir plusieurs pistes individuelles.

Lorsque vous ajoutez un bipède au mixeur demouvements, un groupe de pistes contenantune piste est automatiquement créé. Le premiergroupe de piste porte le nom Tout car il affectepar défaut toutes les parties du bipède. Pour cetteanimation, vous aurez besoin d’un total de quatregroupes de pistes ; vous allez par conséquentdevoir en ajouter trois.

1. Cliquez sur le groupe de pistes appelé Toutpour le sélectionner.

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Combinaison de clips 559

2. Dans la barre de menu du mixeur demouvements, choisissez Groupe de pistes >Ajouter groupe de pistes.

3. Choisissez deux fois encore cette option pourcréer un total de quatre groupes de pistes.

Filtrage du premier groupe de pistes :

Les groupes de pistes contenus dans le mixeurseront utilisés pour contenir l’animation de latête, de la colonne vertébrale, du bras droit et desjambes. Vous allez commencer par configurer lepremier groupe de pistes pour qu’il contiennel’animation de la tête.

1. Sélectionnez le premier groupe de pistes encliquant sur l’étiquette Tout.

2. Cliquez sur l’étiquette avec le bouton droitde la souris et choisissez Filtrer dans le menucontextuel. La boîte de dialogue Filtre degroupe de pistes apparaît.

Cette boîte de dialogue contient un diagrammedes parties du bipède. Vous allez utiliserce diagramme pour sélectionner les parties

du bipède qui seront affectées par les clipsfigurant sur la piste. Ce processus est appeléfiltrage car il consiste à filtrer les parties quevous ne voulez pas et à laisser celles dont vousavez besoin. Par défaut, toutes les parties dubipède sont sélectionnées.

3. Dans la boîte de dialogue Filtre de groupe depistes, cliquez sur Aucun pour ne sélectionneraucune partie du bipède.

4. Cliquez sur la case de la tête dans le diagrammepour sélectionner la tête.

Vous pouvez également utiliser la boîte dedialogue Filtre de groupe de pistes pourmodifier le nom du groupe de pistes affichédans le mixeur.

5. Dans l’angle inférieur gauche de la boîte dedialogue, changez le nom du groupe de pistespour lui donner le nom Tête.

6. Cliquez sur OK pour fermer la boîte dedialogue.

Le nouveau nom du groupe de pistes, Tête,s’affiche dans l’angle supérieur gauche dugroupe de pistes dans le mixeur.

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560 Didacticiel 12: Animation de personnages

Filtrage des groupes de pistes restants :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’étiquette Tout située à l’angle supérieurgauche du deuxième groupe de pistes, puischoisissez Filtrer dans le menu contextuel.

2. Changez le nom du groupe de pistes enColonne vertébrale, puis sélectionnez la casede la colonne vertébrale dans le diagramme.Cliquez sur OK.

3. Utilisez la même technique pour changer lenom du troisième groupe de pistes en Brasarchet, puis sélectionnez le bras droit et la maindroite.

4. Changez le nom du quatrième groupe depistes en Jambes, puis sélectionnez les deuxjambes, les deux pieds et la piste Verticalecorps dans la boîte de dialogue Filtre de groupede pistes.

La piste Verticale corps permet de maintenir laposition assise du joueur de violon.

Astuce : Vous venez d’organiser les groupesde pistes pour qu’ils suivent à peu près laforme du corps, avec la tête en haut et lesjambes en bas. Vous pouvez organiser lesgroupes de pistes comme vous le voulez,mais cet agencement permet de localiser plus

facilement un groupe de pistes particulierlorsque vous utilisez le mixeur.

5. Enregistrez votre travail sous my_fiddler_tracks.max (mes_pistes_du_violoniste.max).

Ajout du mouvement de jambes dans le mixeur :

Le fichier de séquence toetap.bip contient 32 imagesd’animation dans lesquelles le pied droit bat lamesure et la jambe gauche bouge légèrement aurythme de la musique. Vous allez ouvrir ce clipdans le groupe de pistes Jambes et le répéter pourqu’il dure tout le temps de l’animation.

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lapiste, puis sélectionnez Nouveaux clips > Apartir de fichiers dans le menu contextuel.

2. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, choisissez lefichier de séquence toetap.bip, puis cliquez surOuvrir.

Le clip de séquence s’affiche sur la piste.

3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps. Le bipède tape deux foisdu pied droit au rythme de la musique, maisl’animation s’arrête avant que la musique nes’arrête. Le clip doit être répété jusqu’à la finde l’animation. Vous pouvez cloner le clipmanuellement à l’aide de la touche MAJ, maisil existe un moyen plus rapide de répéter laséquence.

Montage du mouvement des jambes :

1. Cliquez sur le clip pour le sélectionner.

2. Cliquez sur le clip avec le bouton droit de lasouris et choisissez Plage de montage dans lemenu contextuel.

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Combinaison de clips 561

L’option Plage de montage copie le clip autantde fois que possible entre sa position couranteet la fin du segment de temps actif. Dans lecas présent, le segment de temps actif est de100 images. Le clip a été répété deux fois, car ilatteint l’image 96 à la fin du troisième clip.

3. Cliquez sur Jouer animation pourvisualiser l’animation.

Le bipède tape du pied pendant toute la duréede l’animation jusqu’à l’image 98.

Découpage du dernier clip de jambes :

La musique s’arrête environ vers l’image 85, maisle bipède tape une dernière fois du pied aprèscette image. Vous devez donc découper le dernierclip pour empêcher le pied de battre la mesureune fois que la musique s’arrête.

1. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Découpage des clips.

2. Faites glisser l’extrémité droite du dernier cliptoetap jusqu’à ce que la dernière image soit 85.

Le numéro des images de début et de fins’affiche à chaque extrémité du clip, ce quivous permet de voir que le clip a été découpé àl’image 85. La zone découpée du clip s’affichesous forme de barre grisée sur la piste.

3. Désactivez Découpage des clips.

La barre grisée indiquant la zone découpéen’est plus visible.

4. Jouez l’animation. Le bipède arrête de taperdu pied à l’image 85.

5. Enregistrez votre travail sous my_fiddler_legs.max (mes_jambes_du_violoniste.max).

Ajout des mouvements de colonne vertébrale à unepiste de transition :

Deux séquences ont été préparées pour la colonnevertébrale du bipède, l’une dans laquelle lacolonne penche vers la gauche et l’autre danslaquelle elle penche vers la droite. Vous allezutiliser une piste de transition pour créer unefusion entre les deux séquences, de façon à ceque le bipède se penche d’un côté et de l’autrependant qu’il joue du violon.

1. Dans le mixeur de mouvements, cliquez sur lapiste Colonne vertébrale avec le bouton droitde la souris, puis choisissez Convertir en pistetransition dans le menu contextuel.

La piste est agrandie, pour pouvoir contenirdeux rangées de clips. Si nécessaire,agrandissez la hauteur de la fenêtre du mixeuren faisant glisser sa bordure inférieure.

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562 Didacticiel 12: Animation de personnages

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lanouvelle piste de transition, puis sélectionnezNouveaux clips > A partir de fichiers dansle menu contextuel. Sélectionnez les clipsspinebentright.bip et spinebentleft.bip. Cliquezsur Ouvrir.

Les clips s’affichent sur la piste avec une zonede transition entre eux.

Remarque : il est possible que vos clips soientchargés dans l’ordre inverse que celui montrédans la figure. Cela n’a pas d’importancedans le cas présent car vous travaillez avec unmouvement aléatoire.

3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps. Le bipède effectue unetransition entre le mouvement où il se penched’un côté et celui où il se penche de l’autre.

La transition est un peu brusque. Pour luidonner un aspect plus naturel, elle doit avoirlieu sur une plus longue période de temps.

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Combinaison de clips 563

Réglage de la transition de la colonne vertébrale :

1. Sur la piste de transition, faites glisser le clipsupérieur vers la gauche pour qu’il chevaucheenviron la moitié du clip situé au-dessous.

La transition contient à présent des hachures.Si un clip ou une transition comporte deshachures, cela signifie que ce clip ou cettetransition n’est pas valide. Dans ce cas, latransition a été « retournée » et n’est pluscorrecte.

Les extrémités de la transition doivent s’alignersur les extrémités des clips. L’option Accrocherclips permet d’effectuer cette opération.

2. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, activez Accrocher clips.

3. Faites glisser l’extrémité gauche de la transitionvers la droite jusqu’à ce qu’elle soit alignée surla bordure droite du clip inférieur.

La transition est remise à l’endroit et s’affichedans une seule couleur et ne comporte plus dehachures.

4. Faites glisser l’extrémité gauche de la transitionvers la gauche jusqu’à ce qu’elle soit alignéesur la bordure gauche du clip supérieur.

Si vous jouez l’animation, vous pouvez voirque la transition est encore légèrement abrupte.Vous pouvez la rendre plus fluide en étirant lesclips pour qu’ils durent plus longtemps.

Etirement des clips de la colonne vertébrale :

Lorsque vous faites glisser l’extrémité d’un clip,le mouvement est mis à l’échelle plutôt quedécoupé, ce qui signifie que le bipède effectuele même mouvement sur une période de tempsplus courte ou plus longue. A l’inverse, lorsquevous faites glisser le bord du clip après avoiractivé l’option Découper les clips, le mouvementest découpé d’un côté ou de l’autre du clip maisconserve la même durée.

1. Assurez-vous que l’option Découper lesclips est désactivée.

2. Faites glisser le bord situé à l’extrême droite duclip supérieur pour qu’il finisse à l’image 100.

L’échelle du nouveau clip s’affiche sur le clip.Avant que le clip ne soit étiré, l’échelle était 1,0.A présent, l’échelle indique 2,63 ou un nombresimilaire.

Remarque : si l’échelle n’est pas indiquéesur le clip, cliquez sur Préférences dans la barred’outils du mixeur de mouvements. Dans lazone Clips, activez Echelles, puis cliquez surOK.

3. Déplacez le bord gauche du clip supérieur versla droite pour que le clip commence à l’image30.

4. Faites glisser le bord droit du clip supérieurvers la droite pour que le clip se termine àl’image 80.

5. Réglez la transition pour qu’elle s’étende del’image 30 à l’image 80.

Page 570: 3dsMax 7 Tutorials Fr

564 Didacticiel 12: Animation de personnages

6. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, désactiver Accrocher clips.

7. Jouez l’animation. La transition entre lesmouvements d’un côté et de l’autre est plusfluide. Le décalage de gauche à droite coïncideavec un changement dans la musique, ce quiest un mouvement naturel pour un musicien.

Ouverture du premier clip de mouvement d’archet :

Quatre fichiers BIP contiennent les mouvementsde bras appropriés pour cette animation. Dansla section Configuration de clips pour le mixeurde mouvements (page 554), vous avez écouté lamusique et noté les images sur lesquelles lesmouvements d’archet commencent. Vous allezutiliser ces numéros d’images pour positionnerles clips et les transitions entre eux.

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lapiste Bras archet, puis choisissez Convertir enpiste transition dans le menu contextuel.

Remarque : toutes les options de ce menu sontégalement disponibles dans le menu Pistes.

2. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Zoom région et faitesglisser la zone de la piste Bras archet de l’image0 à l’image 35. Un zoom avant est effectué surles images dans le mixeur de mouvements.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lapiste de transition Bras archet, puis choisissezNouveaux clips > A partir de fichiers. Ouvrezle clip uparmdnbow.bip.

Le clip contient des hachures pour indiquerqu’il ne contient pas encore de transition. Vousallez lui ajouter une transition, mais vous alleztout d’abord régler sa longueur.

4. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Déplacer les clips.Zoom région est désactivé, ce qui vous permetde travailler sur la piste et les clips.

5. Faites glisser l’extrémité droite du clip jusqu’àce qu’il finisse à l’image 15.

6. Déplacez le crochet de transition situé àl’extrême gauche sur l’image 0. Vous avez alorsassez de place pour positionner le deuxièmecrochet.

Positionnement de la transition avec les crochets :

Les crochets situés dans la zone de transitionindiquent l’emplacement où la transition pardéfaut sera placée lorsqu’un autre clip seraouvert. Vous êtes sur le point d’ouvrir le clip

Page 571: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Combinaison de clips 565

suivant pour cette piste et vous avez prévude placer la transition entre le premier et ledeuxième clip, pour qu’elle commence à l’image2. Vous pouvez faire en sorte que cela se produiseautomatiquement en plaçant le crochet detransition près de la fin du premier clip, à l’image2.

1. Assurez-vous que l’option Accrocherclips est désactivée.

2. Déplacez le crochet de transition situé àl’extrême droite vers l’image 2. Observez lenuméro d’image dans la barre d’outils dumixeur de mouvements pour savoir à quelmoment vous êtes sur l’image 2.

3. Ouvrez le clip uparmupbow.bip.

Le clip est placé de telle manière qu’ilcommence à l’image 2 et la transition estcomprise dans la zone où les deux clips sechevauchent. Le premier clip a désormais unecouleur unie, indiquant qu’il s’agit maintenantd’un clip valide avec une transition.

Vous allez à présent mettre à l’échelle ledeuxième clip. Rappelez-vous que, dans lapiste de transition de la colonne vertébrale,

la transition a changé lorsque vous avez misà l’échelle un clip. La transition entre lesdeux clips de bras a pour l’instant la bonnelongueur pour cette séquence ; par conséquent,vous ne voulez pas la modifier lorsque vousmettez à l’échelle le deuxième clip. Pour que latransition garde la même longueur, vous devezactiver Verrouiller les transitions.

4. Dans la barre d’outils du mixeurde mouvements, activez Verrouiller lestransitions.

5. Raccourcissez l’extrémité droite du clipuparmupbow jusqu’à ce qu’il se termine àl’image 22.

La transition ne change pas lorsque vousraccourcissez le clip.

Clonage de l’un des clips de mouvement de bras :

Le troisième clip de cette séquence, uparmdnbow,est le même que le premier clip. Plutôt qued’ouvrir à nouveau ce clip, vous pouvezsimplement le cloner.

1. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,faites glisser le clip uparmdnbow de telle façonque le nouveau clip commence à l’image 17.

En raison de l’emplacement des crochets detransition, une transition incorrecte est créée.La transition est de la bonne longueur, mais ledébut et la fin sont inversés.

Page 572: 3dsMax 7 Tutorials Fr

566 Didacticiel 12: Animation de personnages

La présence du crochet gauche au milieu dela transition fait qu’il est difficile d’inverser latransition ; vous allez donc le retirer.

2. Déplacez le crochet au centre de la transitionà l’image 24.

3. Faites glisser chaque extrémité de la transitionjusqu’à ce que la transition soit inversée etdevienne valide.

Ouverture des clips de mouvement d’archet restants :

Vous pouvez rapidement positionner les clipsde mouvement de bras restants en plaçantsoigneusement les crochets de transition.

Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, assurez-vous que l’optionVerrouiller les transitions est activée.

1. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Cadrer pour afficherl’intervalle de temps actif entier.

2. Dans la piste Bras archet, ouvrez le clipdnarmupbow.bip. Mettez le clip à l’échelle pourqu’il se termine à l’image 49 et déplacez ledernier crochet de transition vers l’image 34.

3. Ouvrez le clip dnarmdnbow.bip. Mettez la fin duclip à l’échelle pour qu’il se termine à l’image72 et déplacez le dernier crochet de transitionvers l’image 51.

4. Ouvrez le clip uparmupbow.bip. Mettez la fin duclip à l’échelle pour qu’il se termine à l’image83 et déplacez le dernier crochet de transitionvers l’image 74.

5. Ouvrez le clip uparmdnbow.bip. Mettez àl’échelle la fin du clip sur l’image 95.

6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour voir l’animation.

Découpage du dernier clip de mouvement de bras :

Rappelez-vous que les mouvements d’archet seterminent toujours par un léger mouvement endirection du violon. Au cours du dernier clip, levioloniste effectue le mouvement d’archet requispour jouer la dernière note, puis déplace l’archetlégèrement vers le violon. Vous allez supprimerce mouvement pour que le violoniste arrête sonarchet lorsque la musique s’arrête, c’est-à-direenviron à l’image 85.

Si vous raccourcissez simplement le clip pourqu’il se termine à l’image 85, le violoniste continueà effectuer ce mouvement superflu à la fin. Pourle supprimer, vous allez découper le clip.

1. Activer Découper les clips, puis découpezle dernier clip pour qu’il se termine à l’image85.

2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser le mouvementet assurez-vous que l’archet ne bouge plus

Page 573: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Combinaison de clips 567

lorsque la musique s’arrête. Si nécessaire,découpez encore le clip.

3. Désactivez Découper les clips.

4. Enregistrez la scène sous le nomde fichier my_fiddler_arms.max(mes_bras_du_violoniste.max).

Ouverture du clip de la tête :

L’animation a déjà un aspect satisfaisant, maisla tête du bipède a l’air un peu raide. Le bipèderegarde le violon avec une intense concentration,ce qui n’est pas approprié pour un morceau deviolon joyeux. Vous allez ouvrir un clip pour fairebouger légèrement la tête du bipède, comme s’ilprenait du plaisir à jouer sa musique.

1. Cliquez avec le bouton droit de la sourissur la piste de la tête, puis ouvrez le fichierheadshake.bip.

2. Etirez le clip jusqu’à la fin de l’animation, àl’image 100.

3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avecla glissière temps pour voir l’animation. Lebipède secoue légèrement la tête à mesure qu’iljoue du violon.

Vérification de la synchronisation :

1. Cliquez sur Jouer animation.

A mesure que l’animation est jouée, vouspouvez voir que la synchronisation dumouvement est plus ou moins correcte, maisque le mouvement semble avoir parfois duretard sur la musique. Ceci est dû au fait quela lecture des animations dans les fenêtres estsouvent ralentie lorsqu’un fichier de musiqueest lu simultanément. Vous devez créer unaperçu pour pouvoir déterminer de façonprécise si la synchronisation est correcte.

2. Activez la fenêtre Utilisateur.

3. Dans la barre de menu 3ds max, choisissezAnimation > Créer aperçu. Créez un aperçu dela fenêtre Utilisateur.

4. Lorsque l’aperçu est terminé, observez-le bienpour voir s’il contient des mouvements malsynchronisés.

Le pied qui bat la mesure est un peu enretard dans toute l’animation. Vous pouvez

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568 Didacticiel 12: Animation de personnages

facilement corriger ce problème en faisantglisser tous les clips des jambes.

Réglage du mouvement de pied :

1. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Glisser les clips.

Lorsque vous activez Glisser les clips, ledéplacement d’un clip déplace tous les autressur la piste. Le glissement de clips équivaut àsélectionner tous les clips d’une piste et à lesdéplacer en même temps.

2. Cliquez sur le dernier clip de la piste Jambes etfaites-le glisser vers la gauche. A mesure quevous le faites glisser, observez le bord gauchedu premier clip de la piste Jambes et continuezà faire glisser jusqu’à ce que le premier clipcommence à l’image 4.

3. Cliquez sur Déplacer les clips. Vousévitez ainsi de faire glisser accidentellementdes clips lorsque vous voulez les déplacer oules découper.

4. Activez Découper les clips, puis découpezle premier clip pour qu’il commence à l’image0.

5. Créez un autre aperçu pour vérifier de nouveaule mouvement. Apportez les changementsnécessaires.

6. Enregistrez votre travail dans lefichier my_fiddler_playing.max(mon_violoniste_jouant.max).

Le fichier fiddler_complete.max contientune version finalisée de cette scène. Cette

animation se trouve également dans le fichierfiddler_playing.avi.

Modification du poidsDans cette leçon, vous allez apprendre à utiliserles outils relatifs aux poids dans le mixeur demouvements pour créer une animation complexeà partir de quelques clips seulement.

La courbe de poids sur chaque piste peut êtreutilisée pour effectuer une transition d’une pisteà l’autre. Les courbes de poids vous donnentla possibilité de déplacer un mouvement entredes pistes sans avoir à placer ni à ajuster detransitions.

Préparation de la leçon :

1. Ouvrez le fichier weight_curves_start.max.

Ce fichier contient un violoniste prêt à jouer.

2. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

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Modification du poids 569

3. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

4. Dans le panneau déroulant Apps Biped,cliquez sur Mixeur pour ouvrir le mixeur demouvements.

Plusieurs groupes de pistes ont été créés pourle violoniste : Tête, Colonne vertébrale, Brasarchet et Jambes. Vous allez éditer les courbesde poids dans le groupe de pistes Colonnevertébrale pour animer le bipède.

Les groupes de pistes ont été filtrés pourchaque ensemble de parties du corps. Poursavoir comment filtrer les groupes de pistes,reportez-vous à la rubrique Combinaison de clips(page 556).

Remarque : dans cette leçon, vous alleztravailler uniquement avec la colonnevertébrale pour illustrer l’utilisation descourbes de poids. En pratique, il vous faudraitajouter beaucoup plus de séquences au mixeurpour animer le bipède. Pour apprendre à créerune animation plus complète du joueur deviolon, reportez-vous à la leçon Combinaisonde clips (page 556). Vous pouvez utiliser lestechniques décrites dans cette leçon pourétendre l’animation utilisée dans la présenteleçon.

Ajout de clips et de transitions à la piste Colonnevertébrale :

1. Dans le mixeur de mouvements, cliquez sur lapiste Colonne vertébrale avec le bouton droitde la souris, puis choisissez Convertir en pistetransition.

Vous avez ainsi assez de place pour deuxrangées de clips et pour créer des transitionsentre eux.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lapiste, puis sélectionnez Nouveaux clips > Apartir de fichiers dans le menu contextuel.

3. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, désactivezParamétrer haut. pied initiale sur Z=0.

Ce paramètre s’applique uniquement auxanimations de pas. Etant donné que voustravaillez seulement avec la colonne vertébrale,il n’est pas nécessaire de l’activer.

4. Ouvrez les clips spinebendleft.bip etspinebendright.bip.

Les clips s’affichent sur la piste Colonnevertébrale dans le mixeur.

Remarque : il est possible que les clipsapparaissent dans l’ordre inverse dans votremixeur de mouvements. L’ordre des clips n’apas d’importance dans cette leçon.

5. Sélectionnez les deux clips dans le mixeur encliquant sur chacun d’eux tout en maintenantla touche CTRL enfoncée.

6. Tout en maintenant la touche MAJ enfoncée,clonez les clips et placez les clones dans la zonevide située dans la partie droite de la piste.

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570 Didacticiel 12: Animation de personnages

7. Réglez la longueur des clips et les transitionspour créer un mouvement fluide et graduelentre les clips, comme illustré dans l’imageci-dessous.

Astuce : réglez d’abord la longueur desclips, puis activez Accrocher clips pour vousaider à accrocher les extrémités des transitionsaux extrémités des clips.

8. Activez le mode Mixeur dans lepanneau déroulant Bipède.

9. Jouez l’animation.

Le bipède se déplace d’un côté puis de l’autre etle mouvement est satisfaisant pour cette courteanimation. Toutefois, si vous deviez animerce personnage sur une longue séquence, ce

mouvement de va-et-vient d’un côté et del’autre deviendrait vite répétitif.

Vous pourriez résoudre ce problème encréant plus de mouvements de la colonnevertébrale dans le mixeur, mais il existe uneméthode plus simple. Vous allez rendre lemouvement aléatoire en utilisant un seul clipsupplémentaire et en éditant la courbe depoids.

Ajout d’une seconde piste au groupe de pistesColonne vertébrale :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris surune zone vide de la piste Colonne vertébrale,puis choisissez Ajouter piste de coucheau-dessous dans le menu contextuel.

Une seconde piste est ajoutée sous la première.Les deux pistes font partie du groupe de pistesColonne vertébrale.

2. Dans la nouvelle piste, ouvrez le clipspinesitup.bip.

3. Etirez le nouveau clip pour qu’il se termine àl’image 100.

4. Jouez l’animation.

L’animation n’a pas changé. Bien que vousayez deux pistes pour la colonne vertébrale,seule la piste du haut est appliquée au bipède.Ceci est dû au fait que la courbe de poids de lapiste supérieure est définie sur 1,0 (valeur pardéfaut).

Lorsqu’un groupe de pistes contient plusieurspistes, le mixeur de mouvements évalue lemouvement en partant du haut. Si la pistesupérieure a un poids total de 1,0, les pistessuivantes ne sont pas prises en considération.

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Modification du poids 571

Pour que le mixeur utilise le mouvement dela deuxième piste, réduisez le poids de lapremière piste à une valeur inférieure à 1,0.

Réglage de la courbe de poids de la première piste :

1. Cliquez sur le bouton Mode Pondération àl’extrémité droite de la piste de transition.

La courbe de poids rouge s’affiche en haut dela piste.

Remarque : si vous ne voyez pas la courbe,cliquez sur Préférences dans la barre d’outilsdu mixeur de mouvements et activez Courbesde poids.

2. Déplacez le curseur sur l’extrémité gauche dela courbe de poids (près de l’image 0) jusqu’àce qu’un curseur en forme de flèche apparaisse.Cliquez près de l’image 0 pour définir unnœud de pondération.

3. A l’extrémité droite de la piste de transition,définissez la valeur de poids sur environ 0,5.

La courbe de poids se déplace au centre de lapiste de transition.

4. Jouez l’animation.

L’animation de la colonne vertébrale du bipèdefusionne les pistes supérieure et inférieure defaçon égale.

Affinage de la courbe de poids :

1. Créez deux nœuds de pondérationsupplémentaires, l’un autour de l’image 50 etl’autre à l’image 100.

2. Déplacez le curseur sur le nœud depondération à l’image 50 et cliquez pour lesélectionner.

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572 Didacticiel 12: Animation de personnages

3. Faites glisser le nœud de pondération jusqu’àce que la valeur de poids soit 0,0.

4. Déplacez les nœuds de pondération auximages 0 et 100 vers le haut de la piste.Leur poids doit correspondre à 1,0 sur ladouble-flèche de poids.

Astuce : si vous avez des difficultés àsélectionner et à déplacer un nœud, tracez unerégion de sélection autour du nœud et changezsa valeur dans la double-flèche de poids.

5. Jouez l’animation.

L’animation utilise d’abord la piste supérieure,puis passe graduellement à la piste inférieure,avant d’utiliser de nouveau la piste supérieure.

Vous pouvez faire varier la courbe de poidsde plusieurs manières pour rendre aléatoirel’animation et lui donner un aspect plusnaturel.

Remarque : la pondération s’applique à toutesles pistes d’un même groupe de pistes, maispas d’un groupe de pistes à l’autre. Si vousvoulez utiliser des courbes de poids, il est

conseillé de créer un seul groupe de pistespour chaque ensemble de parties du corps etde créer deux pistes ou plus à l’intérieur dechaque groupe.

6. Enregistrez votre travail dans unfichier intitulé my_weight_curves.max(mes_courbes_de_poids.max).

Vous trouverez une version terminéede cette leçon dans le fichierweight_curves_complete.max.

Ajout de déformations temporellesDans cette leçon, vous allez utiliser la fonctionde déformation temporelle dans le mixeur demouvements pour créer une animation de type« bullet-time » (technique de super ralenti où l’onpeut voir passer une balle), dans laquelle l’actionralentit tandis que la caméra continue à décrireune orbite autour de la scène.

Vous allez commencer par un clip de séquenced’un bipède en train de déraper et de tomber.Lorsque le bipède s’envole après avoir dérapé,vous allez mettre l’action au ralenti.

Préparation de la leçon :

1. Chargez le fichier time_warps_start.max.

Ce fichier contient un bipède et une caméra. Lacaméra se déplace en décrivant un arc autourdu bipède. Le bipède n’est pas animé.

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Ajout de déformations temporelles 573

2. Sélectionnez le bipède et accédez aupanneau Mouvement.

3. Dans le panneau déroulant Apps Biped,cliquez sur Mixeur pour ouvrir le mixeur demouvements.

Chargement du clip de séquence :

1. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Ajouter des bipèdeset choisissez le bipède Bip01.

2. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla piste, puis sélectionnez Nouveaux clips >A partir de fichiers dans le menu contextuel.Ouvrez le clip banana.bip.

3. Dans le panneau déroulant Bipède,cliquez sur Mode mixeur.

4. Jouez l’animation.

Le bipède marche, dérape et tombe.

Ajout d’une déformation temporelle :

1. Dans le mixeur de mouvements, étirez leclip pour l’étendre jusqu’à l’image 120. Celavous donne assez de temps pour ralentir lemouvement lorsque le bipède est projeté enl’air.

2. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps. Observez l’animation et notezl’image dans laquelle le bipède commence às’envoler et celle dans laquelle il commenceà retomber sur le sol. Ce sont les images quevous utiliserez pour commencer et terminerl’action de ralenti.

Pour cette leçon, vous allez utiliser l’image35 comme début et l’image 50 comme fin dumouvement de ralenti.

3. Dans le mixeur de mouvements, cliquez avecle bouton droit de la souris sur le clip, puischoisissez Ajouter une déformation temporelledans le menu contextuel.

Page 580: 3dsMax 7 Tutorials Fr

574 Didacticiel 12: Animation de personnages

Bien qu’une déformation temporelle soitajoutée au clip, l’aspect de ce dernier ne changepas.

4. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Déformationstemporelles éditables.

Une série de lignes en pointillé apparaît surle clip pour indiquer qu’une déformationtemporelle a été appliquée et qu’elle peut êtreéditée.

Edition de la déformation temporelle :

1. Déplacez le curseur sur le clip jusqu’à cequ’une flèche apparaisse. Cliquez prèsde l’image 35 pour définir une barre dedéformation temporelle, puis cliquez à l’image50 pour en définir une autre.

Chaque barre comprend une barre supérieureet une barre inférieure. La barre inférieuredéfinit le temps d’origine, tandis que la barresupérieure définit le temps déformé.

2. Sélectionnez puis déplacez la partie inférieurede la première barre vers l’image 35. Observezle numéro d’image indiqué sur la barre d’outilsdu mixeur de mouvements à mesure que vousdéplacez la barre.

3. Déplacez la partie inférieure de la secondebarre sur l’image 50.

Vous allez maintenant définir le tempsdéformé.

4. Déplacez la moitié supérieure de la premièrebarre sur l’image 20.

Les pointillés à gauche de l’image 20deviennent plus courts pour indiquer que lemouvement sera lu plus rapidement pendantcette période de temps. Les pointillés pluslongs après l’image 20 indiquent que laséquence sera lue plus lentement.

5. Déplacez la moitié supérieure de la secondebarre sur l’image 80.

La longueur des pointillés montre que lemouvement ralentit considérablement vers lemilieu de l’animation.

6. Désactivez Déformations temporelleséditables.

7. Jouez l’animation.

Lorsque le bipède s’envole en l’air, lemouvement ralentit pendant que la camérase déplace autour du bipède, avant qu’iln’atterrisse par terre.

8. Enregistrez votre travail dans unfichier intitulé my_time_warp.max(ma_déformation_temporelle.max).

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Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 575

Pour voir une version finie de cette scène,chargez le fichier time_warps_complete.max.

Utilisation du mixeur demouvements avec une animationde pasDans Combinaison de clips (page 556), vous avezappris à placer des clips dans le mixeur demouvements et à les combiner pour créer unenouvelle animation. Dans cette leçon, le bipèderestait assis pendant toute l’animation et vousn’aviez pas à vous occuper des transitions entreles mouvements de pieds.

Lorsque vous créez une transition entre desmouvements de pas (clips de séquence contenantdes contraintes CI sur les pieds), il est souventnécessaire d’effectuer des réglages pour faireen sorte que les pieds du bipède ne glissent pasdurant l’animation. En outre, les différences entreles mouvements du haut du corps et ceux dubas du corps peuvent créer des déplacements depoids qui ne semblent pas naturels ; vous pouvezrésoudre ce problème à l’aide des outils du mixeurde mouvements.

Remarque : la présente leçon utilise des techniquesdécrites dans la leçon Combinaison de clips (page556). Si vous n’avez pas encore effectué cetteleçon, faites-le avant de continuer.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes,puis sur Bipède. Créez un bipède d’une taillequelconque.

3. Créez un deuxième bipède d’à peu près lamême taille que le premier.

Observation des mouvements :

Avant d’utiliser des mouvements dans lemixeur, il est conseillé de charger chaque clipindividuellement sur le bipède et d’observer toutel’animation du début à la fin. Cela permet detravailler plus efficacement avec les clips dans lemixeur.

1. Sélectionnez n’importe quelle partie dupremier bipède.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

3. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez surCharger fichier pour ouvrir le fichier frantic.bip.

4. Sélectionnez le second bipède.

5. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez surCharger fichier pour ouvrir le fichier sneak.bip.

6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

L’un des bipèdes se déplace frénétiquement,tandis que l’autre se déplace furtivement.

Page 582: 3dsMax 7 Tutorials Fr

576 Didacticiel 12: Animation de personnages

Dans cette leçon, vous allez créer une transitionfluide entre ces deux mouvements dans lemixeur. Pour vous faciliter le travail, vous allezétudier ces deux mouvements pour trouver despoints de départ appropriés pour chaque clip.

Recherche des images de début des transitions :

Supposons que vous vouliez que le bipède sedéplace avec frénésie pendant environ 100 images,avant de s’éloigner furtivement. Vous deveztrouver un bon point de départ pour la transitionaprès l’image 100 dans la séquence rapide.

1. Observez le bipède qui se déplace rapidementet déplacez la glissière temps d’avant en arrièrepour visualiser l’animation autour de l’image100.

A l’image 106, le pied droit du bipède rapideest au sol et son pied gauche est en l’air. Cetteimage est un bon point de départ pour latransition dans ce clip, à condition que vouspuissiez trouver une configuration similairedans le clip plus lent.

2. Observez le bipède qui se déplace furtivementet déplacez la glissière d’avant en arrière entreles images 0 et 30.

Autour de l’image 25, le pied gauche du bipèdeest en l’air tandis que son pied droit est au sol.C’est un bon point de départ pour la transitiondans ce clip.

Page 583: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 577

Création de la transition dans le mixeur :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Créez un nouveau bipède.

3. Sélectionnez n’importe quelle partie dubipède et ouvrez le panneau de commandesMouvement.

4. Dans le panneau déroulant Apps Biped,cliquez sur Mixeur pour ouvrir le mixeur demouvements.

5. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla piste située tout en haut, puis sélectionnezConvertir en piste transition dans le menucontextuel.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla piste, puis sélectionnez Nouveaux clips >A partir de fichiers dans le menu contextuel.Ouvrez le clip frantic.bip.

7. Utilisez la même méthode pour ouvrir le clipsneak.bip.

Les deux clips sont chargés sur la piste avecune transition entre eux.

Réglage de la transition :

1. Faites glisser l’extrémité gauche de la transitionpour qu’elle commence à l’image 106.

2. Déplacez le clip sneak.bip pour qu’il commenceà l’image 81.

La transition sur le clip sneak.bip commencera25 images après le début du clip, c’est-à-dire àl’image 106.

3. Faites glisser l’extrémité droite de la transitionpour qu’elle se termine à l’image 121. A mesureque vous faites glisser la souris, observez lavaleur Images sur la barre d’outils du mixeurde mouvements pour voir le numéro d’imagecourant.

La transition est à présent définie pourcommencer aux images que vous avez choisiesdans la procédure précédente. La transitiondure 15 images et va de l’image 106 à l’image121.

4. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Cadrer.

Vous pouvez voir dans le mixeur quel’animation s’étend jusqu’à l’image 273.

5. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquez surConfiguration durée. Dans la zone Animationde la boîte de dialogue qui s’affiche, définissezla longueur de l’animation sur 275.

6. Jouez l’animation.

Le bipède se déplace rapidement jusqu’àl’image 106, puis passe au mouvement furtif.

Vérification de la transition

1. Déplacez la glissière temps sur l’image 106,c’est-à-dire là où commence la transition.

2. Dans la fenêtre Perspective, faites un zoomavant sur les pieds du bipède.

3. Déplacez la glissière temps d’avant en arrièreentre les images 106 et 121 pour observer lemouvement du pied droit durant la transition.

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578 Didacticiel 12: Animation de personnages

Vous pouvez voir que le pied droit glisselégèrement durant la transition.

4. Dans le mixeur de mouvements, cliquez surla transition avec le bouton droit de la souris,puis choisissez Editer dans le menu contextuel.

L’éditeur de transitions s’affiche. Par défaut, leparamètre Mise au point transition est définisur Auto (pied droit). Ce paramètre déterminele point focal autour duquel la transition a lieu.Le mixeur a détecté que le pied droit est plantéau sol durant toute cette transition et a définicet élément comme point focal de la transition.

En outre, des figures de base rouge et jauneapparaissent dans les fenêtres pour montrerle mouvement de chaque clip au point de la

transition. Vous pouvez essayer de changerle point focal de la transition pour voir l’effetqu’il a sur la transition entre les figures de baserouge et jaune.

Astuce : les figures de base s’affichentuniquement si l’image courante se produitdurant une transition et lorsque l’éditeur detransitions est ouvert. Si vous ne voyez pas cesfigures, déplacez la glissière temps de quelquesimages.

5. Observez les figures de base à mesure que vousdéplacez la glissière temps sur la transition.

Lorsque les figures s’affichent, il est plus facilede voir où le glissement se produit.

6. Observez les valeurs dans l’éditeur detransitions pour vous assurer que l’image dedébut est définie sur 106 pour le clip source etsur 25 pour le second clip. Vérifiez égalementque la longueur de la transition est bien 15.Modifiez ces valeurs si nécessaire.

Réglage de la transition à l’aide d’un mixage complet :

Un mixage complet permet d’éliminer lesglissements durant les transitions basées surl’animation de pas. Le mixage complet a pour

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Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 579

effet d’immobiliser le pied planté au sol à sonemplacement au début de la transition et le relâcheseulement lorsque la transition est terminée.

Vous pouvez laisser l’éditeur de transitions ouvertpendant cette procédure. Les figures de base vousaident à voir l’effet du mixage complet sur le piedposé sur le sol.

1. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Préférences.

La boîte de dialogue Préférences du mixeurs’affiche.

2. Dans la zone Options de mixage complet,assurez-vous que l’option « Demander optionsà chaque mixage complet » est activée. Cliquezsur OK pour fermer la boîte de dialogue.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lenom du bipède située dans l’angle supérieurgauche du mixeur, puis choisissez Calculermixage complet dans le menu contextuel.

4. Dans la boîte de dialogue Options de mixagecomplet, activez Appliquer les contraintes CI,puis cliquez sur OK.

Une nouvelle piste de mixage complet s’affichedans le mixeur. L’animation avec mixagecomplet a maintenant un effet sur le bipèdealors que la piste de transition n’a aucun effet.

5. Effectuez un mouvement de va-et-vient dansla glissière temps entre les images 106 et 121pour voir la transition.

Le pied droit ne glisse plus durant la transitioncar le mixage complet a appliqué les contraintesCI au pied pour qu’il reste en place. Vouspouvez vous en rendre compte encore plusnettement en observant les figures de base àmesure que vous déplacez la glissière temps.Les pieds droits des figures de base rouge etjaune restent au même endroit pendant toutela transition au lieu d’être légèrement séparés.

6. Enregistrez votre travail dans unfichier intitulé my_mixdown.max(mon_mixage_complet.max).

Vous pouvez voir une version finie de cettescène dans le fichier locomotion_mixdown.max.

Création d’un fichier BIP à partir de la séquence :

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lenom du bipède dans l’angle supérieur gauchede la fenêtre du mixeur de mouvements, puischoisissez Copier mixage complet vers bipède.

2. Activez Mode Mixeur dans le panneaudéroulant Bipède.

3. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

Le bipède effectue l’animation bien que lemode Mixeur soit désactivé. L’animation du

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580 Didacticiel 12: Animation de personnages

mixage complet a été copiée sur le bipède etvous pouvez maintenant l’enregistrer dans unfichier BIP.

4. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez surEnregistrer fichier. Enregistrez la séquencesous le nom de fichier scared.bip.

Remplacement de la piste de transition par le nouveauclip :

Vous allez à présent combiner le nouveau fichierBIP avec un autre clip de séquence. Le fichierde séquence que vous venez de créer sera utilisépour animer les jambes du bipède tandis que lehaut du corps sera affecté par les mouvements dufichier dynamic_3.bip. Pour cette partie de la leçon,vous avez besoin d’une piste d’équilibrage.

1. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Préférences. Dansla boîte de dialogue Préférences du mixeur,désactivez Courbes d’équilibrage dans la zoneAutres, puis cliquez sur OK.

2. Cliquez sur une zone vide de la transitionavec le bouton droit de la souris et choisissezSupprimer dans le menu contextuel.

La piste de transition est supprimée.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lenom du bipède dans l’angle supérieur gauchede la fenêtre du mixeur de mouvements, puischoisissez Supprimer mixage complet.

La piste de mixage complet est supprimée.

4. Cliquez sur le nom du bipède avec le boutondroit de la souris, puis choisissez Ajoutergroupe de pistes.

5. Effectuez de nouveau cette étape pour créer undeuxième groupe de pistes.

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla piste supérieure, puis choisissez le fichierdynamic_3.bip.

7. Jouez l’animation. Le bipède bougefrénétiquement.

Vous allez utiliser le mouvement du haut ducorps pour cette animation.

8. Cliquez avec le bouton droit de la souris surla piste inférieure, puis choisissez le fichierscared.bip.

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Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 581

La séquence de ce fichier sera utilisée sur lapartie inférieure du corps.

Filtrage du mouvement :

Vous allez à présent filtrer les groupes de pistespour que chacun s’applique uniquement à unepartie du corps du bipède. Pour plus de détails surle déroulement de cette procédure, reportez-vousà la rubrique Combinaison de clips (page 556).

1. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle groupe de pistes supérieur nommé Tout etchoisissez Filtrer dans le menu contextuel.

La boîte de dialogue Filtre de groupe de pistesapparaît.

2. Cliquez sur Aucun, puis cliquez sur Bras.Cliquez sur les segments Colonne vertébrale etTête pour les sélectionner. Modifiez le nom dugroupe de pistes en Haut du corps et cliquezsur OK.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle groupe de pistes inférieur nommé Tout etchoisissez Filtrer dans le menu contextuel.

4. Cliquez sur Aucun, puis sur Centre et surJambes. Cliquez sur le segment Colonnevertébrale pour le désélectionner. Nommez cegroupe de pistes Bas du corps et cliquez surOK.

Chaque groupe de pistes porte maintenant unnom spécifique et est filtré de manière à affecteruniquement certaines parties du bipède.

Astuce : pour voir les noms de groupes depistes entiers dans la fenêtre du mixeur,déplacez la barre qui sépare les noms desgroupes de pistes des clips.

5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec laglissière temps pour visualiser l’animation.

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582 Didacticiel 12: Animation de personnages

Le bipède balance ses bras frénétiquement àmesure qu’il avance furtivement.

Création d’un bipède de comparaison :

Par défaut, le mixeur applique un degré decompensation d’équilibre lorsque les mouvementsdu haut et du bas du corps diffèrent. Le moyen leplus facile de voir les effets de la compensationde l’équilibre est de charger le même mixage surun autre bipède, de définir différents paramètresde compensation d’équilibre pour le deuxièmebipède et d’observer la différence de mouvement.

1. Cliquez avec le bouton droit de la sourissur le nom du bipède dans le mixeur, puischoisissez Enregistrer fichier de mixage dansle menu contextuel. Enregistrez le mixagesous le nom de fichier my_locomotion.mix(mon_déplacement.mix).

2. Créez un nouveau bipède dans la scène d’àpeu près la même taille que le premier.

3. Dans la barre d’outils du mixeur demouvements, cliquez sur Ajouter des bipèdes,puis ajoutez le nouveau bipède au mixeur.

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lenom du nouveau bipède et choisissez Chargerfichier de mixage dans le menu contextuel.Ouvrez le fichier my_locomotion.mix.

Au bout de quelques instants, le mixages’affiche dans le mixeur, sous le nom dunouveau bipède.

5. Si nécessaire, activez le mode Mixeurpour le second bipède.

6. Si le bipède se déplace vers le mêmeendroit que le premier bipède, cliquez surMode Déplacer tout dans le panneau déroulantBipède et déplacez le bipède sélectionné pourséparer les deux bipèdes. Désactivez ModeDéplacer tout.

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Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 583

Comparaison des compensations d’équilibre :

Vous allez maintenant désactiver la compensationd’équilibre en travaillant sur la courbe de poidsde la piste d’équilibrage du bipède.

1. Cliquez sur le bouton Mode Pondérationà l’extrémité droite de la courbe d’équilibragedu second bipède.

La courbe de poids devient rouge pourindiquer qu’elle peut être modifiée.

2. Cliquez sur l’extrémité gauche de la courbepour créer un nœud de pondération à cetendroit.

3. Utilisez la double-flèche de poids pour définirla valeur de toute la courbe sur 0,0.

Aucune compensation d’équilibre n’est àprésent appliquée entre le haut et le bas ducorps du bipède. Le premier bipède, lui,est toujours défini sur une compensationd’équilibre automatique.

4. Jouez l’animation.

La différence entre les façons dont les deuxbipèdes se déplacent vous montre l’effet quela compensation de l’équilibre peut avoir surl’animation. La compensation d’équilibre estuniquement efficace lorsque des mouvementsdifférents sont utilisés pour le haut et le basdu corps.

5. Dans le mixeur, augmentez le poids de lacourbe d’équilibrage pour le ramener à 1,0 afinde restaurer la compensation d’équilibre.

6. Désactivez le mode Pondération.

Affinage de la compensation d’équilibre de la colonnevertébrale :

Vous pouvez également affiner la compensationde l’équilibre sur la colonne vertébrale et le bassinà l’aide de paramètres d’équilibrage.

1. Cliquez sur le nom du second bipède avecle bouton droit de la souris, puis choisissezParamètres d’équilibrage.

La boîte de dialogue Paramètres d’équilibrages’affiche.

Rapport latéral modifie la direction dumouvement des hanches et Propagation influe

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584 Didacticiel 12: Animation de personnages

sur la courbe de la colonne vertébrale. Cesvaleurs sont définies séparément pour chaquebipède dans le mixeur de mouvements.

2. Définissez Propagation sur 1,0 et cliquez surOK pour fermer la boîte de dialogue.

3. Jouez l’animation.

Une valeur de propagation de 1,0 sur le secondbipède force tous les segments de la colonnevertébrale, excepté le segment situé tout enhaut, à utiliser dans une certaine mesure larotation de la colonne sur le clip de séquencedu bas du corps. Une propagation de 0,0,telle qu’elle est définie sur le premier bipède,empêche la rotation du centre de gravité etdu bassin d’affecter la rotation de la colonnevertébrale dans le haut du corps.

4. Enregistrez votre travail dans le fichiermy_balance.max (mon_équilibre.max).

Vous pouvez voir une version finale de cetteleçon dans le fichier locomotion_balance.max.

Utilisation du module AtelierLe présent didacticiel indique comment utiliser lemodule Atelier pour procéder à des suppressionsde clés et ajouter des contrôleurs Sous-anim auxpistes du bipède. Vous apprendrez égalementà identifier les erreurs de mouvement et à lescorriger avec les outils de correction et les filtresde l’atelier.

Module Atelier

Ce didacticiel va vous apprendre à :

• utiliser les filtres du module Atelier pourréduire les clés et modifier des rotations ;

• appliquer des contrôleurs à plusieurs objetsbipède avec le contrôleur de liste du moduleAtelier ;

• analyser et réparer les erreurs avec le moduleAtelier.

Niveau de connaissances requis : intermédiaire

Durée de la session : 1 heure et +

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans ledossier tutorials\character_animation\workbenchsur le CD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max. Avant de commencer un didacticiel,copiez le dossier \tutorials du CD dans votredossier d’installation \3dsmax7 local.

Page 591: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Filtrage des animations 585

Filtrage des animationsLe module Atelier dispose de plusieurs capacitéspuissantes en dehors de ce qui est disponibledans l’éditeur de courbes de la vue piste. Parmicelles-ci, citons la possibilité d’utiliser desfiltres au sein du module Atelier pour ajusterl’animation. Dans cet exemple, vous allez utiliserdes filtres pour réduire des clés, ainsi que pourlisser et accentuer les pistes de rotation d’uneplage d’images spécifique. Vous allez ajusterplusieurs clés en même temps, ce qui permetd’apporter des modifications qui seraient difficilesà appliquer avec des clés individuelles.

Utilisation du filtre Réducteur de clés :

1. Ouvrez le fichier workbench_filters_start.max(filtres_atelier_début.max).

2. Jouez l’animation.

Le bipède marche en tremblant pendantquelques pas, puis s’arrête sans tremblerjusqu’à l’image 180, après laquelle il poursuitsa route toujours en tremblant.

Le bipède marche, en tremblant, puis s’arrêteet regarde autour de lui.

Le bipède s’avance tout en tremblant.

3. Dans la fenêtre, sélectionnez Bip01 Spine (Bip01Colonne). Il s’agit du premier élément, à partirdu bas, de la colonne.

4. Vous remarquerez que la barre des pistes estoccupée entièrement par des clés.

Dans ce cas, les clés résultent de la rotation debruit procédural qui a été appliquée en tantque filtre Sous-anim, puis rétractée. La périodene comportant pas de tremblement est liée àl’animation du poids des contrôleurs.

Vous allez utiliser le filtre Réducteur de cléspour supprimer les clés de la période sanstremblements.

5. Dans le panneau Mouvement, sur le panneaudéroulant Apps Biped, cliquez sur le boutonAtelier.

Le module Atelier s’affiche.

Les clés de rotation de l’objet Bip01 Spines’affichent dans la vue Courbe et le nom del’objet est sélectionné dans la liste Sélection dupanneau.

6. Cliquez sur Cadrer valeurs etCadrer horizontalement pour bénéficier d’unemeilleure vue des courbes.

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586 Didacticiel 12: Animation de personnages

Les courbes qui comportent le plus depics correspondent aux moments où desmouvements plus radicaux se produisent, alorsque les parties les plus plates correspondentaux périodes plus calmes, voire sansmouvement. Pendant ces périodes à faiblesmouvements, il est inutile de placer une clé surchaque image. Vous allez filtrer les clés de cettepériode pour supprimer les clés inutiles. Ellecouvre les images comprises entre 69 et 180.

Fenêtre avec module Atelier flottant

7. Cliquez sur le panneau Filtres dans la partiesupérieure gauche de la fenêtre Atelier.

Les autres panneaux permettent d’analyserle mouvement afin de détecter les erreurséventuelles et de les corriger. Dans ce cas, ilest superflu d’effectuer des analyses et descorrections sélectives. Vous allez utiliser desfiltres à la place.

8. Dans les options de Durée de filtrage, activezDe/A. Pour le champ De, sélectionnez 69 etpour le champ A, sélectionnez 180.

9. Dans la liste déroulante Filtres, sélectionnezRéducteur de clés.

Le réducteur de clés dispose de plusieursparamètres pour régler la tolérance duprocessus de réduction des clés. Dans lecas présent, les valeurs par défaut sontparfaitement adaptées.

10.Cliquez sur le bouton Filtrer en bas du panneauFiltres pour commencer le processus de filtrageportant sur l’intervalle de temps spécifié.

Astuce : si ce bouton n’est pas visible,agrandissez la fenêtre du module Atelier.

Suite à un calcul bref, les clés sont suppriméesde la barre des pistes et de la vue Courbes. Lacourbe affiche toujours de nombreuses clésavant l’image 69 et après l’image 180. Seulesles clés supplémentaires situées entre ces deuximages sont supprimées.

Clés supprimées

11.Jouez l’animation. L’animation ne semble pasavoir été modifiée.

Vous allez ensuite utiliser les filtres Rotationpour régler l’animation existante. Vous allezréduire le tremblement pendant les périodesd’inactivité du bipède et l’exagérer lorsque lebipède reprend sa marche.

Réglage des clés de rotation :

1. Poursuivez à partir de la leçon précédente.

2. Dans la liste déroulante Filtres, sélectionnezle filtre Flou rot.

Flou rot. est l’abréviation de Flou rotation.Le filtre Flou rotation permet de lisser lesmodifications brutales d’une clé de rotation àl’autre.

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Filtrage des animations 587

3. Dans les options de Durée de filtrage, tapezdans le champ De la valeur 0 et dans le champA, la valeur 69.

4. Acceptez les paramètres par défaut deTolérance, puis cliquez sur le bouton Filtrer.

Après une période de calcul, les courbes derotation sont modifiées.

Des pointillés permettent de distinguer lescourbes qui ont reçu un filtre flou.

5. Jouez l’animation dans la fenêtre.

Le tremblement du bipède est atténué.

Vous allez maintenant appliquer lefiltre Lissage rotation pour apporter desmodifications plus légères à la plage de cléssélectionnées.

6. Sélectionnez le filtre Lissage rot., puis cliquezde nouveau sur Filtrer.

Courbe après application du filtre Lissagerotation

7. Jouez l’animation.

Le tremblement a été réduit de façonsignificative pour les 70 premières images del’animation.

Vous pouvez exagérer la rotation des 70dernières images de l’animation en appliquantle filtre Accentuation de la rotation.

8. Dans les options de Durée de filtrage, tapezdans le champ De la valeur 180 et dans lechamp A, la valeur 250.

9. Dans la liste déroulante Filtres, sélectionnezAccentuation rot. Accentuation rot. estl’abréviation d’Accentuation rotation. Ce filtrepermet d’augmenter la valeur des clés derotation pour accentuer la rotation.

10.Cliquez sur le bouton Filtrer.

Après une brève période de calcul, les courbesde rotation sont agrandies dans la vue Courbe,pour les 70 dernières images de l’animation.

Courbes avant l’application du filtreAccentuation rotation

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588 Didacticiel 12: Animation de personnages

Courbes après l’application du filtreAccentuation rotation

11.Jouez l’animation et observez le résultat.

Les filtres ont modifié l’animation de façonnette. Les modifications portent sur lespériodes occupées par des images clés,périodes qui seraient difficiles à ajuster enmanipulant les clés de façon individuelle.

12.Enregistrez votre fichier sous my_shakybiped.max (mon_bipède_tremblant.max) ou ouvrez workbench_filters_final.max (filtres_atelier_terminé.max)pour comparer les résultats.

Ajout de contrôleurs à plusieursobjets bipèdeLe module Atelier permet d’appliquer desinstances de contrôleurs à des objets multiples.Dans cette animation, un bipède s’élance du sol etvole dans les airs comme un super-héros. Vousallez appliquer un contrôleur de rotation bruit auxbras, aux jambes et à la colonne pour simuler delégers mouvements alors qu’il prend de l’altitudedevant la caméra.

Ajout de contrôleur avec le module Atelier :

1. Ouvrez super_start.max.

2. Jouez l’animation. Le bipède s’élance et voledans les airs.

L’animation s’arrête aux environs de l’image70. Vous allez ajouter un contrôleur de bruitpour animer l’un des bras du bipède, à partirde l’image 70.

3. Dans la fenêtre, sélectionnez l’objet Bip01 RUpperArm (Bip01 Membre sup. bras G).

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Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède 589

4. Sur le panneau Mouvement, dans le panneaudéroulant Apps Biped, cliquez sur le boutonAtelier.

Le module Atelier s’ouvre et affiche les courbesde Bip01 R UpperArm.

5. Déplacez le flotteur du module Atelier defaçon à recouvrir la moitié supérieure de lafenêtre. Ajustez la fenêtre de façon à voirclairement le bipède.

Vous pouvez désormais voir le bipède etl’atelier en même temps.

6. Dans la partie inférieure droitede l’atelier, dans la barre d’outils Navigation :vue piste, cliquez sur les boutons Cadrerhorizontalement et Cadrer valeurs.

Les courbes sont désormais visibles et peuventêtre examinées.

Courbes et bipède visibles en même temps

Pour affecter le contrôleur de bruit, utilisez laliste des contrôleurs du module Atelier.

7. Dans la partie supérieure de la barre d’outilsdu module Atelier, cliquez sur le bouton libelléContrôleurs.

La fenêtre Contrôleur de liste est désormaisvisible entre le panneau Sélection et la vueCourbe.

La fenêtre Contrôleur de liste s’affiche entre lepanneau de sélection et la vue Courbe.

8. Dans la fenêtre Contrôleur de liste, dansla section Bip01 R UpperArm, développezSous-anim bipède de façon à afficherListeRotBip. Développez cette entrée etsélectionnez le libellé Disponible.

9. Cliquez avec le bouton droit de la souris surl’entrée Disponible et choisissez Affectationde contrôleur. Dans la boîte de dialogue quis’affiche, choisissez Rotation bruit.

10.Dans la boîte de dialogue Contrôleur de bruit,modifiez les paramètres de Rotation bruit de lafaçon suivante :

• Désactivez Bruit fractal.

• Fréquence=0,11

• Force X, Y et Z=0,33

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590 Didacticiel 12: Animation de personnages

Jouez l’animation. Vous remarquerez quele bras est désormais animé au-delà del’image 70.

Vous pouvez copier ce contrôleur et le copierdans plusieurs objets bipède du moduleAtelier. Ce sera l’objet de l’étape suivante.

Copie des contrôleurs avec le module Atelier :

1. Fermez la fenêtre de propriétés Rotation bruit.

2. Sélectionnez l’entrée Rotation bruit dans lafenêtre Contrôleur de liste. Appuyez ensuitesur les touches CTRL+C du clavier.

Ceci permet de copier le contrôleur dans untampon.

3. Dans le panneau Sélection, sélectionnez Bip01L UpperArm.

Le Contrôleur de liste affiche l’objet Bip01 LUpperArm.

4. Développez cette entrée, ainsi que ListeRotBip,puis sélectionnez Disponible.

5. Appuyez sur les touches CTRL+V duclavier pour coller le contrôleur sur cet objet.Choisissez Instance et non pas Copier, puiscliquez sur OK.

Astuce : l’option Instance n’est disponible quesi vous avez cliqué au préalable sur Rotationbruit dans la fenêtre Contrôleur de liste.

Jouez l’animation dans la fenêtre pour vousassurer que les deux bras sont désormaisanimés après l’image 70.

6. Dans le panneau Sélection du module Atelier,maintenez enfoncée la touche CTRL etsélectionnez Bip01 L Thigh et Bip01 R Thigh.

7. Sélectionnez l’entrée Disponible pour Rotationau niveau de ces objets et appuyez de nouveausur CTRL+V pour coller le contrôleur dessus.

8. Répétez ces étapes pour les objets Bip01 Headet Bip01Spine1.

Si vous le souhaitez, vous pouvez égalementcopier le contrôleur sur le bassin. Dans ce cas,le bassin est verrouillé sur l’axe des Z et nepourra pivoter que sur l’axe des X et des Y.

9. Jouez l’animation et observez le résultat.

10.Dans la mesure où tous les contrôleurssont instanciés, vous pouvez les modifierindividuellement ou en groupe. Pour ce faire,sélectionnez l’une des entrées de Rotationbruit dans la liste Contrôleur, puis cliquezavec le bouton droit de la souris et choisissezPropriétés.

Astuce : Pour rendre une instance de contrôleurunique, sélectionnez-la, puis appuyez surla touche U du clavier. Vous pouvez alorsmodifier ce contrôleur sans affecter les autres.

11.Enregistrez votre fichier sous my_super_final.max (mon_super_héros_terminé.max)ou ouvrez super_final.max (super_héros_terminé.max) afin de comparer.

Analyse et correction des erreursd’animationLe module Atelier permet d’analyser les pistesde mouvement afin de détecter du bruit ou despics correspondant à des erreurs de mouvement.Une fois les erreurs détectées, vous pouvez lescorriger individuellement ou en groupe. Au coursde cette leçon, vous allez prendre connaissancedu déroulement des procédures d’analyse et decorrection des erreurs avec le module Atelier.

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Analyse et correction des erreurs d’animation 591

Analyse des erreurs de mouvement :

1. Ouvrez fix_nightclub_start.max (résolution_club_début.max).

Bipède dansant

2. Jouez l’animation dans la fenêtre.

Le bipède effectue quelques pas de danse. Vousremarquerez que sur certaines images, les brastournent de façon effrénée pendant un instant.

Au niveau de l’image 69, les bras tournent defaçon incorrecte.

Vous pouvez rechercher ces imagesmanuellement en examinant les images une àune et en repérant visuellement les problèmes.Néanmoins, le module Atelier dispose d’uneméthode automatisée pour effectuer la mêmeopération.

3. Sélectionnez l’une des parties corporelles d’unbipède et ouvrez le panneau Mouvement.Dans le panneau déroulant Apps Biped,cliquez sur le bouton Atelier.

Le module Atelier s’affiche.

4. Dans la fenêtre, déplacez le module Atelier defaçon à ce qu’il recouvre la moitié supérieurede la fenêtre. Effectuez un panoramique etun zoom de façon à ce que l’animation dubipède reste bien visible au-dessous du moduleAtelier.

Fenêtre Perspective et fenêtre flottante Atelier

5. Dans le module Atelier, sur le panneauSélection, maintenez enfoncée la touche CTRLet sélectionnez Bip01 R UpperArm et Bip01 LUpperarm.

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592 Didacticiel 12: Animation de personnages

Sélectionnez les deux objets Membre supérieurdu bras

Si la courbe de fonction nes’affiche pas clairement, cliquez sur Cadrervaleurs et Cadrer horizontalement

Courbe affichant les rotations de Bip01 RUpperArm

Remarque : la vue Courbe ne s’affiche que pourun seul membre. Le comportement par défautde la vue Courbe permet de sélectionner autantde parties corporelles de bipède que nécessaire,sans entraîner l’affichage de toutes les courbes.Lorsque vous devez afficher plusieurs courbesdans la même fenêtre, activez Contrôleur deliste, puis sélectionnez les pistes à afficher danscette fenêtre.

Courbes multiples affichées avec la sélectionopérée dans Contrôleur de liste

Les erreurs de mouvement sont déjàparticulièrement évidentes dans l’affichage dela courbe de fonction. Vous allez maintenantutiliser le panneau Analyser pour sélectionnerles parties affectées.

6. Accédez au panneau Analyser. Parmi lesoptions de Parties à analyser, activez Partiessélectionnées.

Cette fonction analyse toutes les partiessélectionnées dans la liste et non pas la courbeaffichée sur la droite. Il serait très facilede sélectionner les clés et de les supprimermanuellement à ce stade. Toutefois, lorsqueces dernières sont beaucoup plus nombreuses,la suppression manuelle deviendrait vitefastidieuse. Dans la section suivante, vousallez voir comment le module Atelier permetde rechercher et sélectionner des erreurs.

7. Dans le groupe Analyseurs, choisissezDétecteur de pic dans la liste déroulante.

8. Assurez-vous que l’option Ecart type atoujours la valeur 3,0.

L’option Ecart type définit le degré selon lequell’animation peut s’écarter de son schémagénéral. La valeur par défaut est adaptée à larecherche de pics dans cette animation.

9. Cliquez sur le bouton Analyser au bas dupanneau Analyser. Lorsque ce bouton n’estpas visible, agrandissez la fenêtre du moduleAtelier.

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Analyse et correction des erreurs d’animation 593

Le panneau Analyser affiche le nombred’erreurs de chaque objet bipède.

Les erreurs sont répertoriées dans le champErreur qui figure au bas du panneau Analyser.L’analyseur recherche six erreurs pour le brasgauche et cinq pour le bras droit. Ces erreurss’affichent sous forme de lignes brunes dans lavue Courbe.

Erreurs affichées sous forme de lignes brunes.

Astuce : si vous avez l’impression quel’Analyseur a ignoré des erreurs, essayez deréduire la valeur de l’option Ecart type etprocédez de nouveau à l’analyse.

Correction des erreurs :

Vous pouvez désormais utiliser le panneauSolution pour corriger automatiquement leserreurs. Dans la mesure où il s’agit de pics derotation, vous allez utiliser la solution Supprimerles clés.

1. Ouvrez le panneau Solution. Les erreurss’affichent séparément dans la fenêtre Résultatsde l’analyse. Cliquez sur l’une des erreurs dela liste pour Bip01 R UpperArm.

L’erreur s’affiche sous forme de ligne jaunedans la vue Courbe.

2. Cliquez sur une autre erreur de la liste pourBip01 R UpperArm.

L’erreur s’affiche de nouveau sous forme deligne jaune dans la vue Courbe.

3. Activez Trier par Partie de manière à afficherl’ensemble des erreurs de Bip01 R UpperArm.

4. Maintenez enfoncée la touche CTRL etsélectionnez toutes les erreurs de Bip01 RUpperArm.

Les erreurs s’affichent sous forme de lignesjaunes dans le graphe.

5. Dans la liste Solutions, sélectionnez Supprimerles clés dans la liste déroulante.

6. Activez Suppression de clés. Pour l’optionLargeur intervalle, tapez 3, puis cliquez surRésoudre sélection.

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594 Didacticiel 12: Animation de personnages

L’option Largeur intervalle définit le nombred’images entourant l’erreur qui doivent êtreprises en considération lors de la suppressiondes clés.

Suite à une brève période de calcul, les clés sontsupprimées. La courbe affiche la correctionen représentant les anciennes positions de lacourbe sous forme de pointillés.

7. Répétez cette opération pour les autres erreursBip01 L UpperArm. Vous pouvez cliquer surTout résoudre pour corriger toutes les erreurssans les sélectionner dans la liste.

Les erreurs corrigées sont supprimées de lafenêtre Résultats de l’analyse.

8. Jouez l’animation pour vérifier que lesrotations se font correctement.

Les bras du bipède tournent correctementaprès l’application de la solution.

Utilisation du mode SéquenceLe mode Séquence permet de combiner desclips (fichiers .bip) pour créer des animationsde personnages plus longues. Les fichiers BIPsont liés à l’aide de transitions basées sur uneinterpolation de la vitesse ou des transitions avecun glissement minimum des pieds, afin d’obtenirdes transitions naturelles entre les clips source etcible.

Page 601: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Ajout de clips au schéma de séquence 595

Niveau de compétences : moyen

Durée de la session : 1,5 à 2 heures

Fichiers de ce didacticiel

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans ledossier tutorials\character_animation\motion_flowsur le CD des fichiers des didacticiels livré avec3ds max. Avant de commencer un didacticiel,copiez le dossier \tutorials du CD dans votredossier d’installation \3dsmax7 local.

Fonctions étudiées dans ce didacticiel

Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à :

• Combiner deux fichiers BIP de capture demouvements et uniformiser le résultat.

• Créer une séquence partagée afin de pouvoirutiliser un seul schéma de séquence pouranimer plusieurs bipèdes.

• Utiliser la commande Créer mouvementaléatoire pour créer des scripts aléatoires pourplusieurs bipèdes afin de pouvoir animer unefoule.

• Utiliser la commande Créer mouvementaléatoire pour créer un script aléatoire pourun bipède.

Configuration du didacticiel:

Pour suivre ce didacticiel, vous devez ajouterune ligne à votre fichier biped.ini pour que leprogramme puisse trouver les fichiers .bip aumoment où vous chargez les exemples de scènes.

Biped.ini se trouve dans le dossier \plugcfg, dansle dossier 3ds max principal. Utilisez un éditeurde texte pour ajouter la ligne suivante au fichierbiped.ini.

MoFlowDir=<maxdir>\tutorials\motion_flow

Remplacez <maxdir> par la lettre du lecteur et ledossier contenant 3ds max. Par exemple, si 3dsmax se trouve dans le dossier d:\3dsmax7, la ligneest la suivante :

MoFlowDir=d:\3dsmax7\tutorials\motion_flow

Une fois que vous avez effectué cette modification,vous devez redémarrer 3ds max pour que leschangements s’appliquent à la session courante.

Remarque : vous pouvez avoir plusieursoccurrences de la ligne MoFlowDir= dans lefichier biped.ini.

Ajout de clips au schéma deséquenceDans ce didacticiel, vous allez apprendre à utiliserle schéma de séquence et à ajouter des clips, desfichiers .bip qui vous serviront à contrôler lesbipèdes.

Préparation de la leçon :

1. Avant de commencer ce didacticiel, suivez lesinstructions données à la rubrique Utilisationdu mode Séquence (page 594) pour éditer votrefichier biped.ini. Une fois que vous avezmodifié ce fichier, quittez puis redémarrez 3dsmax pour appliquer les changements.

2. Si vous avez déjà modifié le fichier biped.ini,réinitialisez 3ds max. Il n’est pas nécessaire dequitter le programme.

Création d’un bipède :

1. Dans le panneau Créer, cliquez surSystèmes.

2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,cliquez sur le bouton Bipède.

Le bouton Bipède devient doré.

3. Dans la vue Perspective, cliquez à proximitéde la position 0,0,0 et faites glisser la sourisvers le haut.

Un bipède s’affiche dans les vues.

Page 602: 3dsMax 7 Tutorials Fr

596 Didacticiel 12: Animation de personnages

Bipède par défaut

4. Cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre pour désactiver le bouton Bipède.

Ajout de clips au schéma de séquence :

1. Sélectionnez n’importe quelle partiedu bipède et ouvrez le panneau de commandesMouvement.

Les commandes du module Biped s’affichentsur le panneau de commandes Mouvementuniquement si un bipède a été sélectionné aupréalable.

2. Dans le panneau déroulant Bipède,activez Mode Séquence.

Le panneau déroulant Séquence s’affiche.

3. Dans le panneau déroulant Séquence,cliquez sur Afficher graphique.

Schéma de séquence

4. Cliquez sur Création de clips multiplesdans la barre d’outils de la boîte de dialogueSchéma de séquence.

La boîte de dialogue Ouvrir s’affiche pour quevous puissiez spécifier l’emplacement de vosfichiers de séquence.

5. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,cliquez simultanément sur axekick.bip et\backkick.bip.

6. Cliquez sur Ouvrir.

Les deux fichiers de séquence apparaissentdans la fenêtre Schéma de séquence.

7. Enregistrez la scène sous le nomMyMoFlow01.max (MaSéquence01.max).

Création et utilisation de scripts deséquenceLe schéma de séquence stocke les fichiers .bip,également appelés clips. Pour créer un script,

Page 603: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création et utilisation de scripts de séquence 597

vous devez sélectionner des clips que vous avezajoutés au schéma de séquence.

Préparation de la leçon :

1. Continuez à partir de la leçon précédente ouchargez cs4_tut_moflow01.max.

Les fichiers correspondant à cedidacticiel se trouvent dans le dossiertutorials\character_animation\motion_flow.

2. Si vous utilisez le fichier dudidacticiel, sélectionnez n’importe quelle partiedu bipède et ouvrez le panneau Mouvement.

3. Cliquez sur Afficher graphique pourvous assurer que le schéma de séquence estaffiché.

Création d’un script :

1. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur Définir unscript.

2. Dans le schéma de séquence, cliquezsuccessivement sur les icônes Axekick etBackkick.

Les noms de clips s’affichent dans la liste de lazone Scripts. Le nom script1 est affiché dans lechamp de texte situé au-dessus de la liste. Uneligne de transition rouge joint les deux clipsdans la fenêtre Schéma de séquence, montrantainsi qu’ils sont inclus dans le script en cours.Par défaut, le module Biped utilise l’option« Perte de mouvement minimale » pourrechercher une image de départ appropriéepour la transition entre les clips source etdestination. Vous avez créé un script intituléScript1.

3. Fermez la fenêtre Schéma de séquence etcliquez sur Jouer.

Utilisez l’option Rotation sélection pour fairepivoter la fenêtre Perspective et obtenir unemeilleure vue du mouvement.

Durant la lecture, une icône à trois étoilesaffichée en regard du nom des clips (dans laliste Scripts) change pour indiquer l’élémenten cours de lecture. Les nombres affichés surla gauche correspondent aux numéros desimages de départ de l’animation.

Dans ce cas précis, la méthode de rechercheutilisant la perte de mouvement minimalen’a pas sélectionné les meilleures images dedépart possibles : le bipède ne pivote pas defaçon naturelle. Vous allez commencer parmodifier la transition manuellement, puis vousutiliserez une transition optimisée qui utiliseun glissement de pieds minimal.

Utilisation de l’éditeur de transitions :

La modification manuelle d’une transition vouspermet de supprimer les mouvements non désiréset d’ajuster la durée des transitions. Vous pouvezégalement modifier le sens du clip de destinationdans l’éditeur de transitions.

1. Cliquez sur Axekick dans la liste Scripts.

Les commandes de la zone Scripts sontactivées.

2. Cliquez sur Editer la transition.

Page 604: 3dsMax 7 Tutorials Fr

598 Didacticiel 12: Animation de personnages

La boîte de dialogue Editeur de transitionss’affiche et les noms du clip source et du clipde destination apparaissent dans sa barre detitre. Déplacez la boîte de dialogue de façon àce que la fenêtre Perspective soit visible.

3. Cliquez sur le bouton Atteindre imagede début, dans la partie supérieure droite del’éditeur de transitions.

Le curseur du temps est positionné sur lapremière image de la transition. La durée pardéfaut de la transition est égale à 25 images.Elle est affichée dans le champ Durée, dansla partie supérieure gauche de l’éditeur detransitions.

Les figures de base (bâtonnets rouge et jauneaussi appelés fantômes) affichées dans les vuesvous aident à définir une image de départ pourchaque clip. Les deux figures de base sontaffichées durant la période de transition. Lafigure de base rouge représente le mouvementque contient le clip de destination. Le bipèdepasse du fantôme jaune au fantôme rouge aucours de la transition.

4. Dans la boîte de dialogue, définissez leparamètre Angle sur -50.

Le fantôme de destination changed’orientation.

5. Dans la zone Clip de destination, définissezImage de début sur 0.

Vous pouvez choisir l’image de début du clipde destination en visualisant son mouvement.

Page 605: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création et utilisation de scripts de séquence 599

6. Effectuez un mouvement de va-et-vient sur latransition avec la glissière temps.

Pour obtenir une transition fluide, recherchezdans les clips source et cible les zones où lesmouvements de pieds et du corps permettrontune transition naturelle. L’image 80 sembleêtre une image de début appropriée pour leclip source dans la mesure où le pied droit dupersonnage ne touche pas le sol. Le poids ducorps se déplace vers le pied droit.

7. Dans la zone Clip source, définissez Image dedébut sur 80.

8. Faites défiler la double flèche Image de la zoneFantôme du clip de destination et observezla figure de base rouge représentant le clipde destination. Au niveau de l’image 20, lepersonnage commence à pousser vers l’arrièreavec son pied droit. Le poids du personnagereposera sur son pied droit dans les deux clipssi cette image est utilisée comme image dedépart du clip de destination.

9. Cliquez sur le bouton Définir imagede début dans la zone Fantôme du clip dedestination. La valeur de l’image (20) estcopiée dans le champ Définir l’image de débutdu clip cible et Biped recalcule et positionnele clip cible.

10.Définissez le paramètre Longueur sur 6.

11.Jouez l’animation.

Le poids bascule sur le pied droit dans lesdeux clips lors de la transition. La transitions’effectue de manière naturelle. Vous allez àprésent utiliser une transition optimisée.

Astuce : vous pouvez ouvrir la barre d’outilsExtras, activer la bascule Afficher/Masquerraccourci clavier et appuyer sur ALT+R pourdéfinir le temps actif sur la longueur del’animation.

12. Dans la boîte de dialogue Editeur detransitions, cliquez sur Optimiser transition.

La boîte de dialogue Optimisation destransitions s’affiche.

13.Dans la boîte de dialogue Optimisation destransitions, activez l’option Rechercher autourde la transition existante. Cliquez sur OK.

14.Jouez l’animation.

Page 606: 3dsMax 7 Tutorials Fr

600 Didacticiel 12: Animation de personnages

La transition calculée par l’optimisationautomatique a un aspect satisfaisant. Si vousutilisez un grand nombre de clips et que denombreuses transitions doivent être calculées,l’utilisation de transitions optimisées vouspermet de gagner un temps considérable.

Astuce : vous pouvez sélectionner plusieurstransitions dans la fenêtre Schéma deséquence et cliquer sur le bouton Optimiserles transitions sélectionnées dans la barred’outils pour optimiser simultanément toutesles transitions. Les transitions optimiséespeuvent être longues à calculer, mais lesrésultats justifient le temps de traitementsupplémentaire.

Mise à disposition de l’animation en dehors du modeSéquence :

Pour que votre animation soit disponible dansvotre scène en dehors du mode Séquence, utilisezla commande Créer mouvement uniforme.

1. Cliquez sur OK pour fermer la boîte dedialogue Editeur de transitions.

2. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur le boutonDéfinir un script pour désactiver le modescript.

3. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur Créermouvement uniforme.

La boîte de dialogue Options d’unifications’affiche.

4. Cliquez sur OK pour accepter les valeurspar défaut dans la boîte de dialogue Optionsd’unification.

5. Dans le panneau déroulant Bipède, désactivezle mode Séquence.

Le mouvement est désormais disponible dansvotre scène sous la forme d’une animationlibre.

Chargez le fichier cs4_tut_moflow02.max pourvisualiser l’animation. Notez qu’un mouvementuniforme ne contient pas de séquence de pas.

Mise en boucle d’une animationen mode SéquenceEn créant un script qui déclenche le même clip demanière répétitive, vous pouvez créer un cycleen boucle qui prolonge le mouvement. Cetteméthode permet notamment de rallonger un cyclede marche ou de course. Vous allez utiliser descouches pour modifier l’animation en boucle.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans la fenêtre Perspective, créez un bipèdecommençant approximativement à la position0,0,0.

3. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

4. Activez le mode Séquence.

5. Dans le panneau déroulant Séquence,cliquez sur Afficher graphique.

La boîte de dialogue Schéma de séquences’affiche.

6. Cliquez sur Création de clips multiplesdans la barre d’outils de la boîte de dialogueSchéma de séquence.

La boîte de dialogue Ouvrir apparaît.

7. Ouvrez le fichier walk2loop.bip.

Le clip apparaît dans la fenêtre Schéma deséquence.

8. Cliquez sur Créer toutes les transitionsdans la barre d’outils Schéma de séquence.Une boîte de dialogue Bipède vous demande si

Page 607: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Mise en boucle d’une animation en mode Séquence 601

vous souhaitez créer des transitions en bouclepartant de chaque clip. Cliquez sur Oui.

Une transition pointant vers le clip sélectionnéest créée.

Remarque : lorsque vous utilisez Créer toutesles transitions avec plusieurs clips, vousdevez d’abord sélectionner tous les clips pourlesquels vous voulez créer des transitions.

9. Dans la barre d’outils de la fenêtreSchéma de séquence, cliquez si nécessaire surle bouton Sélectionner Clip/Transition.

10.Sélectionnez la flèche de la transition dans lafenêtre Schéma de séquence.

La flèche devient blanche.

11. Dans la barre d’outils de la fenêtreSchéma de séquence, cliquez sur le boutonOptimiser les transitions sélectionnées.

La boîte de dialogue Optimisation destransitions s’affiche.

12.Si ce n’est pas déjà fait, sélectionnez Rechercherdans le clip entier, puis cliquez sur OK.

Création d’un script :

1. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur Définir unscript.

2. Dans la boîte de dialogue Schéma de séquence,cliquez 5 fois sur le clip walk2loop.

Vous avez créé un script dans lequel le clipeffectue une transition vers lui-même quatrefois de suite.

3. Cliquez sur Jouer animation.

Le clip est joué en boucle, prolongeant ainsi lecycle de marche.

Bipède marchant avec trajectoire activée.

Mise à disposition du mouvement dans votre scène endehors du mode Séquence :

1. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur le boutonDéfinir un script pour désactiver le modescript.

2. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur Créermouvement uniforme. Dans la boîte dedialogue Options d’unification, cliquez sur OKpour accepter les valeurs par défaut.

3. Dans le panneau déroulant Bipède,désactivez le mode Séquence.

Le cycle de marche peut désormais être modifiéen dehors du mode Séquence.

Ajout d’une couche et modification du cycle demarche :

1. Dans le panneau déroulant Couches,cliquez sur Créer une couche.

Page 608: 3dsMax 7 Tutorials Fr

602 Didacticiel 12: Animation de personnages

Une nouvelle couche est créée.

2. Activez Clé auto.

3. Au niveau de l’image 0, faites pivoterdans la fenêtre Face les deux bras autour del’axe des Y de façon à écarter les bras du corps.

4. Cliquez sur Jouer animation.

Le cycle de marche en boucle inclut à présentla séquence dans laquelle le personnage écarteles bras de son corps. La figure de base rougereprésente le mouvement d’origine.

5. Dans le panneau déroulant Couches,cliquez sur Rétracter.

La couche contenant le mouvement où lesbras s’écartent du corps est rétractée dansl’animation de base.

6. Désactivez Clé auto et cliquez sur Joueranimation pour regarder l’animation.Vous pouvez également ouvrir le fichiercs4_tut_moflow03.max pour voir l’animationterminée.

L’itération d’animations et les couches vouspermettent de prolonger des animations et de lesmodifier.

• Pour réduire les clés et créer des pas,enregistrez le fichier BIP, puis utilisez l’option

Charger le fichier de capture de mouvementsdu panneau Capture de mouvements pourrecharger le fichier.

• Pour réduire les clés et extraire les pas, utilisezles options de la boîte de dialogue Paramètresde conversion de capture de mouvements. Lacommande Convertir du panneau déroulantBipède ne permet pas d’extraire de pas dansla mesure où aucune contrainte CI n’a étéappliquée aux pieds.

Utilisation d’une séquencepartagéeEn incluant plusieurs bipèdes dans une séquencepartagée, vous pouvez animer ces bipèdes à l’aided’un seul schéma de séquence. La commandeCréer mouvement aléatoire sélectionne des clipsau hasard pour créer un script unique pourchaque bipède. Vous pouvez, par exemple,utiliser cette commande pour créer un groupe depersonnes en train de flâner ou une foule en traind’applaudir.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans la fenêtre Face, créez un bipède d’environ150 unités de hauteur à l’extrême gauche.

3. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,activez l’option Faire glisser la position.

4. Dans la fenêtre Face, à droite du bipèded’origine, cliquez pour créer cinq autresbipèdes en les espaçant de manière régulière.

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Utilisation d’une séquence partagée 603

Six bipèdes côte à côte

Création d’une séquence partagée :

1. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

2. S’il n’est pas déjà sélectionné,sélectionnez le bipède se trouvant à l’extrémitédroite dans la fenêtre Face et activez le modeSéquence.

La sélection d’une partie quelconque du bipèdeactive les commandes de bipède du panneauMouvement.

3. Dans le panneau déroulant Séquence,cliquez sur Séquence partagée.

La boîte de dialogue Séquence partagées’affiche. 4. Dans la boîte de dialogue Séquence partagée,

cliquez sur le bouton Nouveau.

Une nouvelle séquence partagée est créée.Un nom par défaut apparaît dans la listeSéquences partagées.

5. Dans la zone Paramètres de la boîte dedialogue Séquence partagée, cliquez sur lebouton Ajouter.

Une boîte de dialogue dans laquelle vouspouvez sélectionner des bipèdes s’affiche.

Page 610: 3dsMax 7 Tutorials Fr

604 Didacticiel 12: Animation de personnages

6. Cliquez sur le bouton Tous à l’angle inférieurgauche de la boîte de dialogue Sélectionner,puis cliquez sur Sélectionner.

Les noms des bipèdes s’affichent dans la boîtede dialogue Séquence partagée.

Remarque : il est possible que vous receviez unmessage d’avertissement vous indiquant quel’échelle des jambes doit être la même pourtous les bipèdes. Si c’est le cas, cliquez sur OKpour fermer le message d’avertissement. Dansla boîte de dialogue Séquence partagée, cliquezsur Réinitialiser échelles erronées : Jambesuniquement. Si vous choisissez Réinitialiseréchelles erronées : Personnage entier, tousles bipèdes occupent le même espace que lepremier bipède. Ce n’est pas le but recherchéici.

7. Dans la boîte de dialogue Séquence partagée,cliquez sur OK.

L’icône Séquence partagée du panneaudéroulant Séquence est à présent entouréed’un cercle blanc. Ceci signifie que le bipèdesélectionné utilise la séquence partagée.

Création d’un script de séquence partagée :

1. Dans le panneau déroulant Séquence,cliquez sur Afficher graphique.

La fenêtre Schéma de séquence s’affiche.Le mot *Partagée* apparaît dans le nom duschéma. Ce schéma de séquence sera partagépar les six bipèdes.

2. Cliquez sur Création de clips multiplesdans la barre d’outils de la boîte de dialogueSchéma de séquence.

3. A partir du dossier tutorials\character_animation\motion_flow, ajoutez hatsoff.bip,laugh.bip, shocked.bip, sneeze.bip, et wave.bip.Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée,cliquez sur chaque nom de fichier pourl’ajouter à la sélection. Cliquez sur Ouvrir.

Les clips sélectionnés sont ajoutés au schémade séquence.

4. Dans la barre d’outils Schéma deséquence, cliquez sur Sélectionner clip dedébut aléatoire et faites glisser une fenêtre desélection autour de tous les clips.

Les clips prennent tous la couleur violet etaffichent une probabilité de départ aléatoire de100, ce qui signifie que tous les clips ont unechance égale d’être choisis en premier.

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Utilisation d’une séquence partagée 605

Astuce : si vous voulez que tous lesmouvements de bipèdes commencent avec lemême clip, vous devez réduire la probabilitéde départ aléatoire de tous les clips sauf pourcelui que tous les bipèdes doivent utiliser enpremier. Cliquez avec le bouton droit de lasouris sur un clip pour afficher sa boîte dedialogue de paramètres.

5. Cliquez sur le bouton Sélectionnerclip/transition, puis désactivez le boutonAfficher pourcentages aléatoires. Cliquez etfaites glisser la souris pour sélectionner tousles clips dans la fenêtre Schéma de séquence.

6. Cliquez sur Créer toutes les transitionsdans la barre d’outils Schéma de séquence.Une boîte de dialogue vous demande si voussouhaitez créer des transitions en bouclepartant de chaque clip sélectionné. Cliquez surOui.

Des transitions apparaissent entre tous lesclips.

7. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur Créermouvement aléatoire.

La boîte de dialogue Créer mouvementaléatoire s’affiche.

8. Dans la boîte de dialogue Créer mouvementaléatoire, entrez les valeurs 0 à 30 dans leschamps de l’option Intervalle de départaléatoire.

Chaque bipède possède désormais un scriptaléatoire créé à partir des clips figurant dans leschéma de séquence. Si deux bipèdes partagentun clip, son image de départ est sélectionnée demanière aléatoire. Ceci a pour effet d’empêcherla création de deux mouvements identiques.

9. Dans la boîte de dialogue Créer mouvementaléatoire, sélectionnez l’option Créer unmouvement pour tous les bipèdes partageantcette séquence, puis cliquez sur le boutonCréer.

La boîte de dialogue Options d’unificationapparaît. Elle apparaîtra pour chacun desbipèdes pour lequel vous créez une séquence.

10.Cliquez sur OK pour accepter les valeurspar défaut dans la boîte de dialogue Optionsd’unification chaque fois qu’elle apparaît.

11.Un message vous demandant si vous voulezplacer tous les bipèdes en mode Séquences’affiche. Cliquez sur Oui.

Les bipèdes s’affichent avec des pas, prêts àcommencer leur séquence de mouvementsaléatoire.

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606 Didacticiel 12: Animation de personnages

Lecture et enregistrement de l’animation :

1. Activez la fenêtre Perspective. Utilisez lescommandes Rotation, Panoramique et Champde vision pour afficher tous les bipèdes.

2. Cliquez sur Jouer animation.

Chaque bipède se déplace vers son proprescript compilé à partir de l’assortiment de clipsque vous avez ajoutés au schéma de séquence.

3. Enregistrez le fichier sous le nomMyMoFlow02.max.

Création de mouvementsaléatoiresCette leçon vous montre comment utiliser lacommande Créer mouvement aléatoire avec lesclips figurant dans le schéma de séquence pourcréer rapidement des scénarios intéressants. Elleutilise un ensemble disponible de fichiers deséquence .bip.

Vous allez ajouter quatre mouvements de patinagedans la fenêtre Schéma de séquence, créer unréseau de transitions et générer un script aléatoirepour animer le bipède.

Préparation de la leçon :

1. Réinitialisez 3ds max.

2. Dans la fenêtre Perspective, créez un bipèdecommençant approximativement à la position0,0,0.

Ajout de clips au schéma de séquence :

1. Ouvrez le panneau de commandesMouvement.

2. Dans le panneau déroulant Bipède,activez Mode Séquence.

3. Dans le panneau déroulant Séquence,cliquez sur Afficher graphique.

La boîte de dialogue Schéma de séquences’affiche.

4. Cliquez sur Création de clips multiplesdans la barre d’outils de la boîte de dialogueSchéma de séquence.

5. Dans le dossier tutorials\character_animation\motion_flow, tout en maintenant la toucheCTRL enfoncée, sélectionnez les quatre fichiersd’animation suivants : skateup.bip, skatestart.bip,skateloop.bip et skatespin.bip. Cliquez sur Ouvrir.

Les fichiers d’animation sont chargés dans leschéma de séquence.

Organisation des clips :

1. Cliquez sur le bouton Déplacer un clipdans la barre d’outils de la fenêtre Schéma deséquence.

2. Placez les clips en colonne, avec skateup tout enbas, et ensuite skatestart, skateloop et skatespin.

Page 613: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Création de mouvements aléatoires 607

Définition et optimisation des transitions :

1. Cliquez sur le bouton Créer une transitionDe ->Vers dans la barre d’outils de la fenêtreSchéma de séquence.

2. Dans la fenêtre Schéma de séquence, cliquezsur un clip, puis déplacez la souris vers lesuivant clip pour créer des transitions entre lesclips. Commencez par skateup et faites glisserla souris vers skatestart, puis skateloop et enfinskatespin.

Créez les transitions en vous servant del’illustration ci-dessous comme exemple. Pourcréer une boucle, cliquez à deux reprises surun clip.

3. Activez Sélectionner Clip/Transitionet sélectionnez tous les clips en cliquant et enfaisant glisser la souris. Dans la barre d’outilsde la fenêtre Schéma de séquence, cliquez sur lebouton Optimiser les transitions sélectionnées.

La boîte de dialogue Optimisation destransitions s’affiche.

4. Vérifiez que l’option Rechercher le clip entierest activée, puis cliquez sur OK.

5. Dans la barre d’outils de la fenêtreSchéma de séquence, cliquez sur le boutonAfficher pourcentages aléatoires.

Un pourcentage apparaît à côté de chaquetransition.

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608 Didacticiel 12: Animation de personnages

Vous allez modifier le pourcentage de la bouclede transition et de la transition entre skateloopet skatespin.

6. Dans la fenêtre Schéma de séquence, cliquezavec le bouton droit de la souris sur latransition en boucle sur le clip skateloop (et nonsur la boîte représentant le clip) .

La boîte de dialogue Editeur de transitionss’affiche, avec le nom de la transition dans labarre de titre.

7. Dans la partie supérieure gauche de l’éditeurde transitions, définissez le champ Probabilitésur 85. Cliquez sur OK.

Le pourcentage aléatoire indiqué près de laflèche de transition est mis à jour.

8. Dans la fenêtre Schéma de séquence, cliquezavec le bouton droit sur la transition entreskateloop et skatespin. Dans l’éditeur detransitions, définissez le paramètre Probabilitésur la valeur 15. Cliquez sur OK.

Lorsque qu’un script aléatoire sera généré,le clip skateloop sera déclenché en prioritépar rapport au clip skatespin 85 fois sur cent.Les pourcentages affichés dans la fenêtreSchéma de séquence sont normalisés. Ainsi,si deux transitions partant d’un même clipsont définies sur 100, chacune d’entre elles a lamême chance d’être sélectionnée.

9. Dans la barre d’outils de la fenêtreSchéma de séquence, cliquez sur le boutonSélectionner clip de début aléatoire et cliquezsur le clip skateup.

Le clip skateup prend la couleur violet. Ce clipsera toujours le premier à être lu chaque foisqu’un script aléatoire sera créé.

10.Fermez la fenêtre Schéma de séquence.

11. Dans la zone Scripts du panneaudéroulant Séquence, cliquez sur Créermouvement aléatoire.

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Création de mouvements aléatoires 609

La boîte de dialogue Créer mouvementaléatoire s’affiche.

12.Entrez la valeur 2000 dans le champ Longueurminimum de l’animation, puis cliquez surCréer. Dans la boîte de dialogue Optionsd’unification, cliquez sur OK pour accepter lesvaleurs par défaut.

Un script aléatoire est généré.

Remarque : si la position de départ d’un bipèdedonne l’impression qu’il flotte au-dessus dela grille, définissez la valeur de Déb positionZ sur 0 dans le panneau déroulant Séquence.Vous repositionnerez ainsi l’intégralité del’animation sur le plan du sol.

13.Cliquez sur Jouer animation pour visualiserles résultats.

Le patineur se lève et commence à patinersur la glace. Lorsque le script atteint le clipskateloop, il revient sur skateloop 85 pour cent dutemps et sur skatespin 15 pour cent du temps.

14. Pour obtenir une vue centrée sur lemouvement durant son intégralité, appuyezsur la lettre H puis sélectionnez le centre degravité du bipède (Bip01). Ouvrez la barred’expansion sur le panneau déroulant Bipède.Dans le groupe Affichage, activez Trajectoires,puis redémarrez l’animation.

Trajectoire de l’animation définie par un script,telle qu’elle apparaît dans la fenêtre Dessus

Remarque : gardez à l’esprit qu’étant donnéque vous utilisez l’option Créer mouvementaléatoire, votre mouvement ne sera pasnécessairement identique à celui qui se trouveci-dessus.

15.Enregistrez le fichier sous le nomMyMoFlow03.max.

Résumé

Ce didacticiel terminé, vous êtes désormaiscapable d’affecter des clips d’animation à unbipède, d’ajuster la transition entre des clips etde configurer une boucle pour un clip. Voussavez également créer un script aléatoire pour unou plusieurs bipèdes. Enfin, vous avez créé unclip aléatoire qui démarre toujours avec un clipspécifique et certains clips aléatoires sont plussusceptibles que d’autres d’être utilisés.

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610 Didacticiel 12: Animation de personnages

Utilisation de données decapture de mouvementsLa capture de mouvements est la pratique quiconsiste à obtenir des données relatives à desmouvements à l’aide d’acteurs réels qui effectuentdiverses actions. Les données des mouvementssont capturées (extraites) par l’intermédiairede capteurs placés sur les articulations et lesextrémités des acteurs.

3ds max n’effectue pas de capture demouvements ; il accepte par contre les donnéesde capture de mouvements dans la plupart desformats couramment utilisés.

Trois types de données de capture de mouvementssont inclus dans 3ds max 7 :

• Les fichiers de capture de mouvementsbruts figurant dans le répertoiretutorials\character_animation\motion_capturecomportent des clés dans chaque image et necontiennent pas de pas.

• Dans le dossier tutorials\character_animation\footstep_animation, les données brutes ont étéconverties ; elles contiennent des pas et ont étéfiltrées pour réduire les clés.

• Dans le dossier tutorials\character_animation\freeform_animation, les données brutes ontété filtrées pour réduire les clés, mais necontiennent pas de pas. Il s’agit d’uneanimation libre.

Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuerles opérations suivantes :

• Importer des données de capture demouvements.

• Filtrer et modifier les données.

• Importer les données sur les accessoires.

Niveau de compétences : débutant

Durée de la session : 1 heure

Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dansle dossier tutorials\character_animation\motion_capture sur le CD des fichiers des didacticielslivré avec 3ds max. Avant de commencer undidacticiel, copiez le dossier \tutorials figurant surle CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.

Importation de données decapture de mouvementsVous pouvez importer un fichier dans son étatbrut, c’est-à-dire avec des clés définies danschaque image, ou avec un filtrage pour réduire lesclés. Pour modifier les données brutes de capturede mouvements, déplacez les pas en mode Paset ajoutez des couches afin d’associer des imagesclés à la partie supérieure du corps. Dans cetteleçon, vous allez importer un fichier de capture demouvements brut et modifier des pas.

Modification d’un fichier de capture de mouvementsbrut :

1. Créez un bipède.

2. Dans le panneau déroulant Capture demouvements du panneau de commandesMouvement, cliquez sur Charger le fichier decapture des mouvements.

3. Ouvrez le fichier fashion1.csm (mode1.csm).

Si ce fichier n’apparaît pas dans la boîte dedialogue Ouvrir, assurez-vous que le type defichier choisi est bien csm.

4. Dans la boîte de dialogue Paramètres deconversion de la capture de mouvements,activez l’option Extraction de pas etsélectionnez Aucune réduction de clés dans lechamp Conversion. Cliquez sur OK.

Le fichier est chargé avec des clés définies danschaque image.

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Importation de données de capture de mouvements 611

5. Activez le mode Pas dans lepanneau déroulant Bipède.

6. Dans la fenêtre Face ou la fenêtre Gauche,sélectionnez les pas 2 et 3 et déplacez-les versle haut.

7. Cliquez sur Jouer animation.

Le bipède pour lequel des clés sont définiesdans chaque image s’adapte harmonieusementaux pas modifiés.

8. Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez les pas 7à 21.

9. Dans le panneau déroulant Opérations pas,définissez le paramètre Courbure sur unevaleur négative.

La trajectoire des pas se courbe. Le bipèdes’adapte de manière naturelle aux pas.

10. Désactivez le mode Pas.

11.Déplacez la glissière temps sur l’image 250

12. Dans le panneau déroulant Bipède,ouvrez la barre d’expansion. Activez Modecourbure segments dans la zone Modes.

13.Activez le bouton Clé auto pour commencerl’animation.

14. Dans le panneau déroulant Couches,cliquez sur Créer une couche.

15.Faites pivoter la colonne vertébrale de façon àce que le personnage se tienne droit et ne soitpas penché vers l’arrière lorsqu’il marche.

16.Cliquez sur Jouer animation pour visualiserles modifications.

Le personnage marche plus droit.

17.Dans le panneau déroulant Couches, cliquezsur Rétracter.

Cette commande a pour effet de rétracterl’édition de la colonne vertébrale surl’animation originale, ce qui prend un certaintemps.

Filtrage des données pour la réduction des clés :

1. Dans le panneau déroulant Capture demouvements, cliquez sur Convertir depuis lebuffer.

2. Dans la boîte de dialogue Paramètres deconversion de la capture de mouvements,activez l’option Extraction de pas etsélectionnez Aucune réduction de clés dans lechamp Conversion. Cliquez sur OK.

Les données brutes qui figurent dans le bufferde capture de mouvements sont filtrées avecune réduction des clés.

Ce buffer contient les données brutesmémorisées lors de la première lecture dufichier. Ces données vous permettent d’essayerrapidement de nouvelles configurations de

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612 Didacticiel 12: Animation de personnages

filtres et de coller une pose provenant desdonnées brutes enregistrées dans le bufferdans un bipède contenant des données filtrées.Si vous comptez apporter des modificationsimportantes aux données de capture demouvements, la réduction des clés s’avère êtrela marche à suivre.

Comparaison des données brutes et des donnéesfiltrées :

1. Dans le panneau déroulant Capture desmouvements, cliquez sur Afficher le buffer.

2. Dans le panneau déroulantBipède, ouvrez la barre d’expansion. Dans lazone Affichage, remplacez Objets par Squelettedans l’icône déroulante.

3. Cliquez sur Jouer animation.

Les données brutes représentées par la figurede base rouge sont très proches des donnéesfiltrées représentées par l’autre figure de base.

Dans la mesure où cette animation ne contientpas de données à fréquence élevée (avecmouvement rapide), il n’est pas nécessaire decorriger le mouvement filtré. Cependant, vousserez amené, plus loin dans ce didacticiel, àfiltrer un fichier contenant des données de cetype et à y apporter des corrections.

4. Enregistrez votre travail sousMyMotionCapture01.max(MaCaptureDeMouvements01.max).

Vous utiliserez ce fichier au début de la leçonsuivante.

Comparaison de trajectoiresDans cette leçon, vous allez apprendre à utiliserles trajectoires pour visualiser et manipuler lesdonnées de capture de mouvements.

Préparation de la leçon

• Ouvrez le fichier MyMotionCapture01.max(MaCaptureDeMouvements01.max).

Ce fichier a été enregistré à la fin de la leçonprécédente.

Affichage et comparaison des trajectoires :

1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

2. Dans le panneau déroulant Capture desmouvements, cliquez sur Afficher la trajectoiredu buffer.

3. Dans le panneau déroulant Bipède,ouvrez la barre d’expansion. Dans la zoneAffichage, cliquez sur Trajectoires.

4. Dans la zone Affichage, cliquez surPréférences.

La boîte de dialogue Préférences d’affichages’ouvre.

5. Dans la zone Trajectoires, sélectionnez Basesquelette. Cliquez sur OK pour fermer la boîtede dialogue.

Page 619: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Utilisation des données à fréquence élevée et itération 613

6. Sélectionnez diverses parties du bipède afin decomparer les trajectoires brutes et filtrées dechaque partie du corps du bipède.

7. Dans la zone Affichage, cliquez une nouvellefois sur Préférences. Dans la boîte de dialoguePréférences d’affichage, désactivez Afficher latrajectoire entière. Cliquez sur OK.

Les trajectoires affichent désormaisuniquement 50 images avant et après l’imagecourante. Notez que les trajectoires entre lesdonnées brutes et filtrées sont très proches.

8. Sur votre disque dur, créez un répertoirepersonnel pour les données que vous filtrez.Vous pouvez enregistrer cette animation en tantque fichier .bip, à l’aide de l’option Enregistrerfichier du panneau déroulant Bipède.

Astuce : les paramètres de filtrage par défautdonnent de bons résultats dans la plupart descas, mais il est possible que des informationssoient perdues dans les fichiers de capture demouvements qui contiennent de nombreuxmouvements rapides. Il existe plusieurs façons demanipuler ces fichiers.

L’une d’entre elles consiste à filtrer le fichiernormalement, comme vous venez de le fairedans ce didacticiel, puis à coller les donnéesmanquantes à l’aide de la commande Collerdepuis le buffer du panneau déroulant Capturedes mouvements.

Vous pouvez également modifier les paramètresTolérance et Espacement des clés pour limiter

la réduction des clés. En outre, vous pouvezimporter un fichier de capture de mouvementssans réduction de clé, et ajouter une couche dansle panneau déroulant Couches. Cette façon deprocéder permet de modifier aisément un fichiercomportant des clés à chaque image.

Utilisation des commandes d’étalonnage

Les paramètres d’étalonnage de capture desmouvements (dernière rangée de boutons au basdu panneau déroulant Capture de mouvements)sont activés uniquement si un fichier de capturede mouvements brut est importé, sans réductionde clés. Ces paramètres sont principalementutilisés pour calibrer les fichiers de marqueurs(CSM), même s’ils fonctionnent également avecles données de capture de mouvements.

Les fichiers de marqueurs représentent desdonnées de position brutes directement issuesd’un périphérique de capture de mouvements, etrequièrent généralement plus de travail que lesfichiers de capture de mouvements BVH ou BIPfournis avec 3ds max.

Utilisation des fichiers de marqueurs

La taille du bipède et la position de ses membrespar rapport aux marqueurs sont gérés à l’aide dedeux fonctions d’étalonnage principales, à savoirle mode Personnage de l’acteur et l’option Ajusterla pose de l’acteur du panneau déroulant Capturede mouvements. La taille et les décalages desmembres sont enregistrés en tant que fichiers FIGet CAL, respectivement. Ces fichiers, ainsi qu’unfichier de nom de marqueur (MNM), peuventêtre chargés avant l’importation d’un fichier decapture de mouvements pour appliquer la tailleet les décalages des membres aux fichiers demarqueurs nécessitant les mêmes ajustements.

Utilisation des données àfréquence élevée et itérationAvec un mouvement rapide, tel que celui d’unecourse, vous pouvez perdre les nuances du

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614 Didacticiel 12: Animation de personnages

mouvement en utilisant la configuration pardéfaut des filtres. Dans cette leçon, vous allezminimiser la réduction des clés des jambes d’uncoureur, de façon à ce que ses jambes suivent deplus près les données de capture de mouvementsbrutes. Vous allez également apprendre à itérer unfichier de mouvement dans la boîte de dialogueParamètres de la capture de mouvements.

Préparation de la leçon :

• Réinitialisez 3ds max.

Chargement d’un fichier CSM :

1. Créez un bipède dans la fenêtre Face.

2. Dans le panneau déroulant Capture demouvements du panneau de commandesMouvement, cliquez sur Charger le fichierde capture des mouvements. Choisissez .csmcomme type de fichier.

3. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).

La boîte de dialogue Paramètres de la capturede mouvements s’affiche.

4. Choisissez Activé pour Extraction de pas etUtiliser la réduction de clés pour Conversion.Cliquez sur OK.

Le clip est chargé, mais il ne contient pas deséquences de pas.

5. Dans le panneau déroulant Bipède,ouvrez la barre d’expansion. Dans la zoneAffichage, remplacez Objets par Squelette dansl’icône déroulante.

6. Dans le panneau déroulant Capture demouvements, activez la commande Afficherle buffer.

La figure de base rouge représente les donnéesde capture de mouvement brutes. L’autrefigure de base représente les données filtrées.Notez que vous ne pouvez pas utiliser le Modede position lorsque la commande Afficher lebuffer est activée.

Comparaison des données :

1. Utilisez ALT+W pour agrandir la fenêtreGauche.

2. Cliquez sur Jouer animation.

Les données filtrées des pieds sont décaléespar rapport aux données brutes, ce qui donnel’impression que le personnage se déplace entraînant les pieds très rapidement. Toutefois,cet effet est difficile à voir, en raison de larapidité de la lecture et de la délimitation desclés.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris surle bouton Jouer animation. Dans la zoneLecture de la boîte de dialogue ConfigurationTemps, cliquez avec le bouton droit de lasouris sur le bouton Jouer et activez les optionsTemps réel et Vitesse 1/4 dans la boîte dedialogue Configuration durée pour ralentir lemouvement. Pour désactiver la délimitationdes clés, sélectionnez Personnaliser >Préférences > Animation > zone Affichagedélimiteurs clés > Aucun.

4. Dans le panneau déroulant Capture demouvements, cliquez sur Convertir depuis lebuffer.

Le buffer de capture de mouvements contientdes données de capture de mouvements brutes.Vous allez définir des paramètres pour corrigerle décalage des pieds et extraire des pas.

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Importation des données sur les accessoires 615

Dans la boîte de dialogue Paramètres deconversion de la capture de mouvements,activez l’option Extraction de pas etsélectionnez Aucune réduction de clés dansle champ Conversion.

5. Dans la zone Extraction de pas, attribuez lavaleur 1,23 à la tolérance d’extraction.

6. Dans la zone Paramètres de réduction des clés,définissez le paramètre Espacement des clésminimum sur 1 pour les deux jambes. Cliquezsur OK.

Désormais, les données filtrées relatives auxjambes correspondent aux données brutes,durant la course. Une clé est définie pour lesjambes dans presque chaque image, mais laréduction des clés est utilisée pour le reste dubipède.

Itération d’un fichier de capture de mouvements :

1. Dans le panneau déroulant Capture demouvements, cliquez sur Charger le fichierde capture de mouvements. Choisissez .csmcomme type de fichier.

2. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).

La boîte de dialogue Paramètres de la capturede mouvements s’affiche. Tous les paramètresaffichés dans cette boîte de dialogue doiventcorrespondre à ceux que vous avez définisprécédemment.

3. Dans la section Charger les images, activezl’option Itération et entrez la valeur 1 dans lechamp qui lui est associé. Cliquez sur OK.

Le mouvement de la course est itéré,prolongeant ainsi sa durée. Notez que vouspouvez obtenir un résultat similaire en itérantun mouvement dans le schéma de séquence.

Importation des données sur lesaccessoiresSi votre fichier de capture de mouvements inclutdes données sur les accessoires, 3ds max peut lireces données et les appliquer à un objet accessoire.

Lorsque vous chargez un fichier CSM (fichierde marqueur character studio), les données demouvement sont appliquées aux accessoires.Si l’accessoire passe d’une main à l’autre, leprogramme détermine automatiquement lebasculement de ses espaces de coordonnées aumoment où l’accessoire change de main.

Astuce : le comportement automatique peut êtremodifié une fois que les données se trouvent dansla scène. Accédez à l’image voulue, choisissez unnouvel espace de coordonnées, puis définissezune clé.

lorsque vous chargez un fichier BIP pourtransférer les mouvements vers d’autrespersonnages, les accessoires bougent avecchacune des mains. Le logiciel vérifie que lesmains se rejoignent sur la position précise del’accessoire lors des transferts.

Bipèdes disposant de plusieurs accessoires commeépées

Page 622: 3dsMax 7 Tutorials Fr

616 Didacticiel 12: Animation de personnages

Chargement d’un fichier CSM :

1. Créez un bipède équipé d’un accessoireunique.

Ce bipède apparaît avec un accessoire uniquequi s’affiche sous la forme d’une boîtepositionnée près de la main droite du bipède.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement. Dans le panneau déroulantCapture de mouvements, cliquez sur Chargerle fichier de capture de mouvements.

3. Choisissez le type de fichier .csm.Cherchez des fichiers dans le dossiertutorials\character_animation\motion_capture.

Astuce : Lorsque vous chargez pour lapremière fois des fichiers de marqueurs.csm, importez-les sans réduction de cléset sans extraction de pas. Cela active lesboutons d’étalonnage dans le panneaudéroulant Capture de mouvements. Il esthabituellement nécessaire d’étalonner lesfichiers de marqueurs.

4. Sélectionnez le fichier prop01.csm(accessoire01.csm), puis cliquez surOuvrir.

La boîte de dialogue Paramètres de conversionde la capture de mouvements s’affiche.

5. Sélectionnez les options de filtrage par défaut.Si l’option Extraction de pas a été sélectionnée,des pas s’affichent. Cliquez sur OK.

Le bipède s’adapte aux données demouvements.

Remarque : les accessoires peuvent être animésgrâce aux contrôleurs 3ds max et l’animationpeut ensuite être réduite au contrôleur detransformation de l’accessoire pour unemodification en mode Mixeur ou Séquence.

Edition avec couchesDans cette leçon, vous allez importer un fichier etutiliser des couches pour le modifier. Le fichiercontient un mouvement de course. Vous allez

ajouter une couche et faire pivoter le centre degravité du bipède pour faire courir le personnagesur un mur.

Préparation de la leçon :

• Réinitialisez 3ds max.

Chargement du fichier de mouvements :

1. Créez un bipède.

2. Ouvrez le panneau de commandesMouvement. Dans le panneau déroulantCapture de mouvements, cliquez sur Chargerle fichier de capture de mouvements.

3. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).

4. Dans la boîte de dialogue Paramètres deconversion de la capture de mouvements,les paramètres par défaut n’utilisent aucuneextraction de pas et aucune réduction de clés.Cliquez sur OK pour accepter les paramètrespar défaut.

Le fichier d’animation est chargé avec des clésdéfinies dans chaque image.

5. Cliquez sur Jouer pour visualiser la course.

Ajout d’une couche :

La procédure ci-dessous décrit l’utilisation de lafonction Accrochage et définition de clés pourmodifier la position initiale des coureurs.

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Edition avec couches 617

1. Dans le panneau déroulant Couches,cliquez sur Créer une couche.

Une couche est créée.

2. Avancez la glissière temps jusqu’à l’image 8,où le pied gauche du personnage touche toutjuste le sol.

3. Activez le bouton Clé auto pour commencerl’animation.

4. Dans le panneau déroulant Sélection de piste,cliquez sur Rotation du corps.

Ceci a pour effet de sélectionner la piste derotation du centre de gravité.

5. Dans une fenêtre, faites pivoter le centre degravité de 90 degrés autour de l’axe X encliquant dessus et en le faisant glisser.

6. Cliquez sur Jouer animation.

Le personnage court sur un mur invisible.

7. Placez la glissière temps sur l’image 0.

8. Dans le panneau déroulant Couches,cliquez sur Accrochage et définition de clés.

Le personnage est placé sur sa positiond’origine.

9. Placez la glissière temps sur l’image 16.

Dans cette image, le pied droit du personnagevient toucher le sol.

10. Dans le panneau déroulant Couches,cliquez sur Accrochage et définition de clés.

Le personnage revient à sa position d’origine.

11.Cliquez sur Jouer pour visualiser les résultats.

Le personnage court sur le sol, puis sur le muravant de courir de nouveau sur le sol.

Pour améliorer l’effet obtenu, vous pouvezfaire pivoter les objets formant la colonnevertébrale et étirer les jambes pour donnerl’impression que le personnage saute sur lemur.

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618 Didacticiel 12: Animation de personnages

Page 625: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Aà des sphères

modification de la couleur 15accentuation de la rotation 585Achèvement de l’avion 102ailes, avion 76ailettes - avion 87ajout

d’étoiles dans le ciel 253ajout de clip

mode Séquence 595ajout d’une période libre à une animation de pas 541analyse d’animations

erreurs 590animation 140, 449

aléatoire 606avec des objets factices 139avec le mode Déf. clé 159bipède avec des pas 512boucle 600changements de rotation 18chute sur l’arrière-train 541clé 139copier 602création 11cycle de marche avec contraintes CI 487déf. clé 159d’une balle 139exécution de l’animation 140image clé 140image fantôme 143lumière du jour 361nature morte 22nature morte animée 11objets de la nature morte 18objets factices 147rendu 22, 358transfert 602utilisation de la transformation Déplacement 139

animation à l’aide de cléscontrôle des intermédiaires et 139

objets factices et 147transformation Déplacement et 139

animation de transformation 267animation non linéaire 139, 154animation par couche 139, 154anti-crénelage et qualité de rendu 334 à 335apprentissage de 3ds max. 3apprentissage en ligne 3armature de personnage 449arrêt et démarrage du cycle de marche 526arrière-plan de fenêtres

configuration 73astéroïde 27, 33atelier 584attribution d’un nom

à une sphère 15avion

création de la nacelle 95création de l’empennage horizontal et des gouvernes

de direction 82création des ailes 76création des ailettes 87

Bballe

animation 139rebonds 147

balle de ping-pongajout d’un effet d’écrasement et d’étirement 158

bipèdecréation 451squelette 451

boucleanimation 600mode Séquence 600

Ccapture de mouvements

couches 616importation de données 610utilisation 610

Index

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620 Index

cavalier, pièce d’un jeu d’échecs 51CD d’apprentissage et de formation 3CD des didacticiels 3centres de formation 3changements de topologie et objets interpolation 276charnière à partir de l’arête, outil 106chute - animation 541chute sur l’arrière-train 541clés

réduction 585cloner fenêtre image rendu 333collecteur de paramètres 175

animation de paramètres 179organisation 175sélection de paramètres 175

comparaison de trajectoires 612compte-gouttes, sélection de matériaux à l’aide du 216Connexion, panneau déroulant

mental ray 420contrôle des intermédiaires et 143contrôle d’exposition 342contrôle d’exposition logarithmique 342contrôles des matériaux filaires 221contrôleur

bruit 139, 154liste pondérée 139liste Position 139, 154modification des types de contrôleurs 154position bézier 139

contrôleur de bruit 139contrôleur de bruit, ajustement 154contrôleur Liste position 139, 154contrôleurs

application à plusieurs objets bipède 588application avec Atelier 588

contrôleurs d’animation 154contrôleurs de liste pondérés 139, 154conversion de pas en animation libre 541coordonnées de texture

gestion 256copier

animation 602correction d’animations

erreurs 590couches

utilisation 600couleur

des matériaux de base, modification 221modification 15

couleur ambiante 221, 224couleur diffuse, modification 221couleur sommet 295couleur spéculaire, modification 221courbes (vue piste), animation d’une balle 147courbes de multiplicateur 139cours 3course

et saut 521

couteau, affectation d’un matériau lancer de rayons àun 243

créationanimation libre simple 473bipède 451marche distinctive 512script de séquence 596

création de clipmode Séquence 595

Dde sphères

création 15déf. clé 159dessin, lignes 35développer UVW 257, 265DGS Material, ombrage

mental ray 428didacticiel

création d’un bipède 451mode Séquence 594 à 596, 600, 602, 606

didacticielsd’introduction 1emplacement d’installation 3exemples de fichiers 3publics 1

didacticiels d’introduction 1didacticiels en ligne 4Dielectric Material, ombrage

mental ray 432distortion, ombrage

mental ray 418documentation 3ds max 3données à haute fréquence 613

Eéchantillonnage

mental ray, rendu 364éclairage

illumination globale 331matériau Ecrasement éclairage avancé 331ombres douces 331radiosité 331traceur de lumière 331

éclairages de zonemental ray, rendu 400

écrasement et étirement 139écrasement, ajout à une balle 158éditer normales

modificateurs 118éditer poly, modificateur 119éditeur de courbes 139, 147, 159

courbe de fonction 143images clés 146types hors intervalle de courbe de paramètres 146Vue piste 143

éditeur de matériaux 245Editeur de matériaux

déplacement de matériaux vers 216

Page 627: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Index 621

utilisation 220éditeur Feuille d’expo 153édition

avec couches 616mode Séquence 594

élast 139, 158empennage horizontal et gouvernes de direction - avion 82enregistrement

scène 451Environnement, ombrage

rendu mental ray 424erreurs

recherche et correction 590étirement, ajout à une balle 158étoiles 253étude d’ombres 361exemples de fichiers 3

Ffast skin, ombrage 440fenêtres

navigation 12fichiers support 3filtres

utilisation 585filtres de clés 159forme de bouteille

affectation de matériaux lancer de rayons à une 243application de matériaux multi/sous-objets à une 240

Ggestionnaire de couches 23gestionnaire de réaction 165Glass, matériau

mental ray 426gros plan 248

Iillumination globale 331

mental ray, rendu 396image d’arrière-plan

configuration 73images fantôme, modification 139importation

données de capture de mouvements 610installation 3interpolation 147

modification 139introduction 1

aux matériaux et aux textures 215introduction au rendu 349

Jjeu d’échecs

modélisation 34modélisation d’un cavalier 51modélisation d’un fou 46modélisation d’un pion 35modélisation d’une tour 42

jeux 449

Lliaison avec les objets factices 139liaison hiérarchique 139lissage de la rotation 585lumière du jour

animation 361système lumière du jour 342

lumière réfléchieillumination globale 396

lumièresajout à une scène 316instances multiples 326introduction 316

lumières instanciées 326lune, création pour un gros plan 248

Mmapping 245

coordonnées de mapping 230lancer de rayons 243miroir plan 245réflexion 245

mapping de texture 265mapping UVW 257marche

arrêt et démarrage 526création 512

matériau dynamique, identification 220matériau Ecrasement éclairage avancé 331, 340matériau non dynamique, identification 220matériaux 245

à propos des 216affectation à un objet 17affectation aux objets 220chargement de bibliothèques 216création de l’échiquier à l’aide de textures 245de base, création 221dynamiques et non dynamiques 220extraction de la scène ou de fichiers 3ds max 216introduction 215lancer de rayons 243modification de la couleur 221multi/sous-objets 240numéros d’ID 240

matériaux de base, création/modification 221matériaux lancer de rayons, affectation à une bouteille et à

un couteau 243matériaux multi/sous-objets, application à une étiquette et

à une bouteille 240mental ray

matériau Glass 426matériau mental ray 428matériaux 426ombrage de contours 420ombrage DGS Material 428ombrage Dielectric Material 432ombrage Distortion 418

Page 628: 3dsMax 7 Tutorials Fr

622 Index

ombrage Environnement 424ombrage Night 416ombrage Ocean 436ombrage Submerge 436ombrage Water surface 436ombrage Wraparound 413ombrages de caméra 412utilisation d’un ombrage comme texture 410

mental ray, matériaumental ray 428

mental ray, matériaux 426mental ray, panneau déroulant Connexion 420mental ray, rendu

échantillonnage 364éclairages de zone 400illumination globale 396mouvement flou 379profondeur de champ 382profondeur du lancer 370réflexions 370réfraction 374regroupement final 396réverbérations (réfléchissantes) 387réverbérations réfringentes 393

mise en boucle 613mise en place d’une armature

personnage 449mises à jour 3mixeur de mouvements 554mode disposition 147mode Feuille d’expo 153mode Séquence

ajout de clip 595boucle 600création de clip 595didacticiel 594 à 596, 600, 602, 606édition 594partagé 602, 606script 596

modélisationaméliorations 105avion 71fou 46introduction 27jeu d’échecs 34, 46pion 35planètes 28Principes de base de 27scène spatiale 27 à 28tour 42

modesmode Séquence 595

modificateurs 105développer UVW 256hsds 116soudure du sommet 105surface 51

modificationpas 521

mouvement aléatoire 606mouvement flou

mental ray, rendu 379mouvement secondaire 449mouvements de sauts périlleux 529

Nnacelle - avion 95nature morte

animation 22création 11

night, ombragemental ray 416

normales 118nouvelle fonction de la version 7 119, 165, 175, 280, 440

Oobjets

affectation de matériaux aux 220objets paramétriques 11objets primitifs 11pour la modélisation 11

objets facticesanimation 147liaison d’une balle de ping-pong à des 147

objets luisants 340objets paramétriques - types 11objets primitifs 11objets primitives

déplacement/rotation/échelle 28Ocean, ombrage

mental ray 436ombrage

mental ray 410ombrage anisotrope 221ombrage Blinn 221ombrage de caméra

mental ray 412ombrage de contours

rendu mental ray 420ombrage fx 311ombrage métallique 221ombrage multicouches 221ombrage Oren-Nayar-Blinn 221ombrage Phong 221ombrage Strauss 221ombrages 221, 227ombrages DirectX 311ombrages mental ray 432, 436ombrages pixel 311ombrages sommet 311ombres

choix d’un type d’ombre 329ombres douces 331orange

affectation de matériaux de base 221création de la peau de l’orange 15création d’une orange 15

outil Liste de lumières 326

Page 629: 3dsMax 7 Tutorials Fr

Index 623

outil Relâchement 265outils de surface 51

Ppartagé

mode Séquence 602, 606pas 512

et clés CI 551peinture - couleur sommet 295performances, rendu 335pistes marquées 159planètes

modélisation 27points de pivot

repositionnement 147poly éditable 105 à 106position bézier 139positions intermédiaires 139primitives standard 11production de jeu 306profondeur de champ

mental ray, rendu 382profondeur du lancer

mental ray, rendu 370propriétés de surface et texture de déplacement 248publics 1

Rradiosité 331

accélération 337amélioration de la qualité 337animation de caméra 334création d’une solution de radiosité 332maillage de radiosité 334matériau Ecrasement éclairage avancé 340objets luisants 340

réduction de la mémoire utilisée par un maillage 267réduction des clés 585réflexions

mental ray, rendu 370profondeur du lancer 370

réfractionmental ray, rendu 374

regroupement finalmental ray, rendu 396

rendu 140accélération 335amélioration 335animation 358animations - utilisation de rendu scène 22anti-crénelage 334 à 335création d’un rendu 332introduction 349rendu de la lumière du jour 342séquence d’images fixes 358

rendu de base 349rendu en texture 306ressources 3

réverbérations (réfléchissantes)mental ray, rendu 387

réverbérations (réfringentes)mental ray, rendu 393

rotation, animation des changements de rotation 18

Ssaut

et course 521sauts périlleux 529scène

enregistrement 451script

création 596mode Séquence 596utilisation 596

script de séquencecréation 596

sélection adoucie 46, 112séquence d’images, rendu 358soustraction booléenne 46sphères

affichage 15attribution d’un nom 15

splines, dessin 35Submerge, ombrage

mental ray 436support en ligne 3surface de subdivision hiérarchique (hsds),

modificateur 116surface translucide chaotique

ombrage fast skin 440synchronisation des lèvres 449

Ttension balistique 529texture ancrée 306texture de déplacement 248textures

ancrage de textures 306coordonnées de texture 257mapping de texture 257

textures Reliefnormal 280

textures Relief normal 280traceur de lumière 331trajectoires 139transfert

animation 602transformation

objets interpolation et changement de topologie 276transformation Déplacement, animation d’une balle 139transitions

utilisation 600transparence (matériaux) 221, 225travail en ligne 4type de texture lancer de rayons 243types hors intervalles courbes param. 139

Page 630: 3dsMax 7 Tutorials Fr

624 Index

Uutilisateur inexpérimenté 1utilisateurs

non familiarisés avec la 3D 1utilisateurs familiarisés avec d’autres programmes 3D 2

utilisationanimation libre 472couches 600script 596transitions 600

utilisation des filtres 585utilisation du mode Déf. clé 159utilitaire infos canal 267

Vvaleur d’auto-illumination des matériaux de base,

modification 221valeur d’opacité des matériaux de base, modification 221visualisation de conceptions 342Vue piste 139, 147

WWater surface, ombrage

mental ray 436Wraparound, ombrage

mental ray 413